Revista Plei!

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Guía Completa! Llega la primera parte del game Dragon Ball Z Ultrimate Tenkaichi para la PS3. Todas las noticias y avances de tus games favoritos Te obligo a visitarnos en Facebook: /revista.plei Revista Plei! Año I · Edición Nº1 · $12.50 · Recargo Interior del País: $2 · República Argentina www.revistaplei.com.ar Lanzamiento y Análisis ! Incluye Poster Doble! Trucos y Cheats Las última novedades Lanzamientos Exclusivos Trucos de Consolas Llegó la revista número 1

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Guía Completa! Llega la primera parte del game Dragon Ball Z Ultrimate Tenkaichi para la PS3.

Todas las noticias y avances de tus games favoritos

Te obligo a visitarnos en Facebook: /revista.plei

Revista Plei! Año I · Edición Nº1 · $12.50 · Recargo Interior del País: $2 · República Argentina www.revistaplei.com.ar

Lanzamiento y Análisis

!Incluye Poster Doble!

Trucos y Cheats

Las última novedades

Lanzamientos Exclusivos

Trucos de Consolas

Llegó la revista

número 1

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SUMARIO STAFF

nota del editor

TRUCOS!

ANALISISMAX PAYNE 3

AVANCESDARKSIDERS

Página 4 ·Trucos · Warriors Orochi 3

· Sonic CD

Página 6 · Guía· Dragon Ball Z

Ultimate Tenkaichi

Página 10 · Análisis· Max Payne 3

Página 16 · Noticias· Tomb Raider

· Gram Turismo 6

· Black Ops 2

· Yakuza 5

Página 18 · Avances· Darksiders II

Página 19 · Cómic

Director Editorial:Gonzalo Cano

Jefa de Redacción:Julia Caparrós

Director de Arte:Diego Vallejo

Editor de Fotografía:Sebastián Rinaldi

Editor Gráfico:Gonzalo Fernandez

Producción:Mariela Vallejo

Gabriel Alejandro Rodriguez

Ramiro Nicolás Miranda

Agradecimientos:Ethel Noli

Daniel D. Marino

Ing. Horacio D. Vallejo

Bien, amigos de Plei!, nos encontramos en el lanzamiento de nuestra revista predilecta para compartir las novedades del mundo y actuali-dad de los Video Games. Podrán encontrar en el contenido de Plei! las últimas novedades en trucos, lanzamientos de juegos, análisis, noticias actualizadas, avances de video juegos, guías paso a paso, divertidos comics y mucho más!!!

Con respecto a esta edición les cuento que hemos preparadoun número especial con un exhaustivo análisis del tan esperado lan-zamiento del game Max Payne 3, enumerando los puntos más impor-tantes a destacar como así también sus pocos contras que posee.

En la sección Trucos encontrarás cheats muy útiles para los juegos Warriors Orochi 3 y Sonic CD. Además encontrarás en la sección de noticias las novedades más recientes de tus games favoritos y tam-bién podrás aprovechar la primer parte de la guía completa del game DBZ Ultimate Tenkaichi. No olvides visitar la sección de avances y co-mics al final de la revista. Bien, amigo lector, ya no te entretengo más, me despido con el deseo que disfrutes esta revista que tanto estabas esperando y te agradecemos por haber elegido y acompañarnos mes a mes en los próximos lanzamientos.

¡Hasta el mes próximo!Gonzalo Cano

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TRUCOS!

Jin Deng Ai Completa el capítulo 1, “Battle of Dong Kou”Guo Huai Completa el capítulo 1, “Battle of Nagashino”Sima Shi Completa el capítulo 3, “Battle of Tong Gate”Sima Yi Completa el capítulo 3, “Battle of Hu Lao Gate”Sima Zhao Disponible desde el comienzoWang Yuanji Completa el capítulo 1, “Battle of Ueda Castle”Xiahou Ba Completa el capítulo 2, “Battle of Mount Jun”Zhong Hui Completa el capítulo 4, “Battle of Luoyang”Zhuge Dan Completa el capítulo 1, “Battle of Ueda Castle”

Otros 1 Da Ji Completa el capítulo 2, “Battle of Sekigahara”Diao Chan Completa el capítulo 3, “Battle of Tong Gate”Dong Zhuo Completa el capítulo 3, “Battle of Chengdu”Fu Xi Completa el capítulo 3, “Battle of Honnoji”Lu Bu Completa el capítulo 3, “Battle of Osaka”. Meng Huo Completa el capítulo 2, “Battle of Nan Zhong”Minamoto Completa el capítulo 1, “Battle of Shou Chun”Nu Wa Completa el capítulo 3, “Battle of Fancheng”Orochi Completa el modo historia con el final.Sun Wukong Completa el modo historia con el final.Taigong Wang Completa el capítulo 1, “Battle of Shou”Taira Completa el modo historia con el final.Yuan Shao Completa el capítulo 2, “Battle of Jian Ge”Zhang Jiao Completa el capítulo 3, “Battle of Guang”Zhu Rong Completa el capítulo 2, “Battle of Na”Zuo Ci Completa el capítulo 2, “Battle Anegawa”

Otros 2 Achilles Completa el capítulo 2, “Battle”Ayane Completa el capítulo 2, “Battle of Hasedo”Benkei Completa el capítulo 2, “Battle of Anegawa”Dodomeki Completa el modo historia con cualquier finalGyuki Completa el modo historia con cualquier finalHimiko Completa el capítulo 2, “Battle of Sekigahara”Jeanne d’Arc Completa el capítulo 2, “Battle of Mount Ding”Kaguya Completa el prólogoNe Zha Completa el modo historia con el final buenoNemea Completa el capítulo 2, “Battle of Kyushu”Orochi X Completa el modo historia con el final buenoRyu Hayabusa Completa el capítulo 2, “Battle of Anegawa”Sanzo Hoshi Completa el capítulo 2, “Battle of Tao Shui”Shuten-doji Completa el capítulo 2, “Battle of Xuchang”Susanoo Completa el modo historia con el final bueno

Samurai 1 Akechi Mitsuhide Completa el capítulo 3, “Battle of Honnoji”Date Masamune Completa el capítulo 2, “Battle of Luoyang”Hattori Hanzo Completa el capítulo 3, “Battle of Yohei Seki”Kunoichi Completa el capítulo 1, “Battle of Yi Ling”Maeda Keiji Completa el capítulo 2, “Battle of Luoyang”Mori Ranmaru Completa el capítulo 1, “Battle of Nagashino”Nohime Completa el capítulo 3, “Battle of Honnoji”Oda Nobunaga Completa el capítulo 3, “Battle of Honnoji”Oichi Completa el capítulo 2, “Battle of Xuchang”Okuni Completa el capítulo 3, “Battle of Luo Cheng”Saika Magoichi Completa el capítulo 2, “Battle of Mount Ding Sanada Yukimura Completa el capítulo 1, “Battle of Nagashino”Takeda Shingen Completa el capítulo 3, “Battle of Osaka Castle”

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Los mejores tiempos del Sonic TeamPara ver los mejores tiempos de los diseñadores del juego, pulsa derecha, derecha, arriba, arriba, abajo y C en la pantalla del título principal.

Sound TestEn la pantalla del título principal, presiona abajo, abajo, abajo, iz-quierda, derecha y A.

Códigos del Sound TestIntroduce cualquiera de los siguientes números en el Sound Test para acceder a estos mensajes (deberás tener el Sound Test desblo-queado en Extras).

- “Batman” Sonic: PCM 04 DA 21 - Cute Sonic: PCM 11 DA 09- Dj Mc Sonic: PCM 03 DA 01: Habilita el modo super sonic FX- Nuevo arte conceptual de Dusty Desert: PCM 32 DA 08- Nivel especial secreto: PCM 07 DA 07 Modo historia habilitado- Tails - See you Next Game: PCM 12 DA 11 Modo aventura ON- That Freaky Sonic One: PCM 12 DA 25 Modo extreme machine

Selección de nivelesEn la pantalla del título, presiona con gran felocidad los comandos

arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha y B. Repite luego 2 veces

Nivel especial secretoEn el menú de Sound Test, pon 07, 07, 07 en todos

los modos de sonido y presiona Start.. Si lo has hecho correctamente, aparecerá el mensaje

‘’WELCOME TO THE SECRET SPECIAL STAGE’’

Extras desbloqueablesEn el modo Time Trial, desblo-quearás los extras consiguiendo

tiempos determinados.- D.A. Garden: Consigue un tiem-po inferior a 37’00 en Time Trials- Sound Test: Consigue un tiempo

inferior a 4’00 en el nivel especial de Time Trials y obtendrás un boss,- Special Stage Time Trials: Consigue

un tiempo inferior a 30’00 en Time Trials- Stage Select: Consigue un tiempo inferior

a 5’00 en el nivel especial de Time Trials

Modo VisualConsigue un tiempo inferior a 25’00 dos veces en Time Trials y desbloquearás un nuevo personaje.

Secuencia del final buenoPara ver la secuencia de vídeo del final bueno, recoge todas las Piedras del Tiempo y consigue el futuro bueno para cada nivel. De este modo podrás conseguir el nuevo personaje que permite los trucos y comandos especiale online

Modo VisualCompleta el modo Time Attack en menos de 25’46’’12. Si lo consi-gues, desbloquearás la opción Visual Mode en la pantalla principal de selección.

Modo DebugPara desbloquear este modo, dirígete a la sección Sound Test. Una vez ahí, introduce los siguientes valores: DM40 PCM12 DA11. Si lo haces correctamente, verás una imagen de Tails un Jeep y escucha-rás una palabra del Staff diciendo ‘See You Next Game’. Ahora, cuan-do comiences el juego, entrarás en el Modo Debug. Mientras estés en él, pulsa B para que Sonic se transforme en cualquier enemigo u objeto, que podrás colocar sobre la zona.

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Tutorial Acciones de alcance cuerpo a cuerpoAprende los conceptos básicos del combate a cuerpo a cuerpoLos ataques cuerpo a cuerpo son aquellos que se realizan físicamen-te. Para iniciar uno acércate al enemigo de forma normal (moviendo el stick izquierdo) o acelerando. Para esto último debes moverte con el stick y pulsar el botón A/X en el mando de tu consola.

El combo se inicia pulsando tres veces X/Cuadrado cer-ca del enemigo, de forma que encajarás varios golpes.

X/Cuadrado: Este combo es físico y lleva al personaje de lado a lado. Tiene más contundencia física y para ejecutarlo al completo debes mover el stick izquierdo y pulsar el botón las veces que aparezca in-dicado en pantalla. Dependiendo de la dirección que elijas, el perso-naje lanzará a su enemigo hacia un lado u otro, pero siempre acabará creando un distancia entre tu personaje y el rival.

Y/Triángulo: Este combo es físico y lleva al personaje de lado a lado. Su punto a favor es que aunque hace menos daño que el anterior, re-

GUÍA ·PARTE 1·

Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi es el tercer juego desarrollado por Spike en para

PlayStation 3 y Xbox 360 basado en la licencia de Akira Toriyama. Como los dos anterio-

res (Raging Blast y Raging Blast 2) es una arcade de lucha 1vs1 que se desarrolla en

varios planos escenarios (aire, tierra, agua) y enfrenta a los personajes más icónicos del

universo de Bola de Dragón. En esta guía cubriremos el grueso de los modos de juego,

desde su Modo Historia al Modo Héroe no sin antes dar una serie de consejos sobre

cómo sacarle el mejor partido al sistema de juego. Sin más, allá vamos.

carga con más velocidad la barra de energía que te permitirá hacer los golpes espe-ciales. Para ejecutarlo al completo de-bes mover el stick izquierdo y pulsar el botón las veces que aparezca indicado en pantalla. Dependiendo de la direc-ción que elijas, el personaje lanzará a su enemigo hacia un lado u otro, pero siempre acabará creando un distancia entre tu perso-naje y el rival.

El botón Y/Triángulo sirve además para romper la defensa del enemigo (pulsándolo) o para hacer un lanzamiento y enviarlo por lo aires (dejándolo presionado hasta que la animación termina). En este último caso, podrás continuar el combo mo-viendo el stick en una dirección y volviendo a pulsar el botón.

El botón B te proporciona una defensa frente a los ataques enemigos. Si de-jas presionado el botón ante un combo del rival, esquivarás todos sus golpes y facilita el contraataque a posteriori. Esta defensa no es inquebrantable: si te atacan por la es-palda te darán y los golpes finales también entrarán.

Pulsando A dos veces rápidamente te alejarás del enemigo lanzando varias ráfagas de Ki e iniciarás un ataque. Dirige el stick a la derecha o la iz-quierda para encajar el golpe. Que lo consigas o no depende del azar. En caso de que falles, el enemigo te lanzará un proyectil causándote daño y logrando de esta forma bloquear el ataque del enemigo y conseguir una victoria asegurada ultimate.

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Acción a alcance de disparoAprende los conceptos básicos del combate a distancia con rágafas de energía. El combate a distancia tiene lugar generalmente sobre el nivel del suelo y siempre en distancias largas, como es obvio. Si los personajes se acercan se iniciará el modo de combate cuerpo a cuerpo. En los combates a distancia, el uso de las ráfagas Ki es esencial. Hay dos modos de ejecutarlas:

X/Cuatrado: Lanza varias ráfagas sueltas. Si pulsas tres veces el bo-tón, al final del lanzamiento de las ráfagas estarás cerca del enemigo y podrás iniciar un combo cuerpo a cuerpo. Para una explicación más detallada, ve el capítulo anterior.

Y/Triángulo: Lanza una ráfaga más potente. Si mantienes presionado el botón, lanzará una cargada que hace aún más daño.

Las posibilidades de movimiento del personaje en el modo de combate a distancia responden al control del personaje con el stick izquierdo, el uso del mismo stick + A/X para hacer desplazarse al

personaje de forma más ágil, y los botones R1/L1 o RB/LB para ascender y descender respectivamente. Si mantienes A/X mientras pulsas alguno de los botones de ascenso/des-censo, lo harás a una velocidad superior y ahorrarás tiempo, acortando distancias con el enemigo.

Manteniendo el botón B cuando el rival lance sus ráfagas, rea-lizarás un movimiento evasivo que te permitirá esquivarlas to-das. Esto no funciona con los movimientos especiales, sólo con las ráfagas ya sean cargadas o básicas. Por último, si pulsas dos veces A/X, te acercarás rápidamente al

enemigo. Deberás seleccionar una dirección para atacarle.

Acción a alcance comúnAprende los fundamentos de combate que son comunes a cual-quier distancia

No todo es combatir, también la defensa cobra importancia. Ulti-mate Tenkaichi dispone de un sistema de guardia que se acciona utilizando la cruceta y que posee tres niveles. Para iniciarlo todo, pulsa Abajo en la cruceta para iniciar una carga de Ki. Déjalo pulsa-do hasta que la barra llegue al máximo.

Si pulsas Arriba cuando el indicador de Ki está al máximo, acti-varás el potenciador de golpe. Este tiene una ventaja: aumenta el poder, aunque conyeva un riesgo. Mientras está activad, el ataque de la defensa mejoran. Las condiciones de batalla se vuelven muy

ventajosas. El handicap: mientras el potenciador está activado, e l indicador de Ki desciende gradualmete y

cuando llega a cero, pone fin al potencia-dor de golpe. Después de esto no podrás

recargar el Ki durante un rato.

El handicap es el siguiente: si un enemigo te lanza un superataque (ver capítulo siguiente) y no tienes barra de Ki,

te hará todo el daño posible. En caso de que tengas la barra activada en nivel uno, dos o tres, podrás defenderte. Existen tres tipos de defensas:1. Guardia: Se activa pulsando el botón B/Círculo. El perso-naje se cruza de brazos en posición defensiva para amino-rar el daño. Cuesta una barra de Ki.

2. Evasión. Se activa pulsando X/Cuadrado: Aparecerá una barra en la que hay que presionar rápidamente el botón en el momento justo, cuan-do una serie de lineas pasen por una zona sensible. Si se hace bien, el personaje esquivará el movimiento sin recibir ningún tipo de daño.3. Intercepción. Se activa pulsando Y/Triángulo. Gasta dos tercios de la barra de Ki y permite contraatacar a un movimiento del enemigo. El personaje lanzará un superataque y deberemos presionar Y/Triángu-lo lo más rápido posible para devolverle el golpe al enemigo. Siempre hace 5000 puntos de daño en caso de que se le devuelva.

Si el movimiento realizado por el enemigo es aquel que se realiza con el Espíritu Máximo, ninguna de las opciones defensivas está activa: sólo funciona con los dos superataques básicos.Pulsa RT/R2 para hacer una burla. Por último, tras recibir un ataque cargado o un ataque en cadena, pulsa repetidamente cualquiera de los cuatro botones de la derecha para recuperarte y a volver a la posición de combate. Cuando puedas recuperarte mientras te atacan, aparecerán unos botones en pantalla. En el momento de la recuperación se iniciará un minijuego en el que habrá que pulsar el botón correspondiente en el momento justo.

SuperataqueAprende los fundamentos de los ataques especiales más potentes en combate. La gráfica del interfaz situada a la izquierda de la bola de dra-gón representa el Espíritu, es decir, la energía acumulada. Verás que hay una serie de barras trasparentes y dos flechas que indican “algo”. Son las que delimitan en que momento podrás usar un superataque.

Cada personaje tiene dos básicas en color azul y Ana-ranjaDO, respectivamente.Para ejecutar los superataques hay que tener la barra llena al menos hasta llegar a una de las flechas. Para ello, realiza combos (princi-palmente con Y/Triángulo) y luego usa el stick derecho + Arriba, o stick derecho + Abajo. La primera combinación te permite lanzar el ataque de la flecha azul. El segundo, el de la flecha naranja. El ataque varía según cada personaje.

Cuando el indicador de espíritu esté al máximo (esto sucederá cuan-do uno de los dos personajes tenga su vitalidad en rojo) podrá lanzar-se un Ataque Definitivo. Para esto debe cargarse la barra de espíritu

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a tope hasta que la flecha morada esté ac-tivada. Cuando esto esté hecho, presiona el stick derecho, calcando (R3 en el mando de PS3) hacia abajo desde arriba, recorriendo una línea recta. Este movimiento no es blo-queable con ninguna defensa y causa en torno a 20.000 puntos de daño.

Reacción de defensaAprende a subir la guardia, esquivar e inter-ceptar superataques Asegúrate siempre de subir tu barra de Ki (re-cuerda: presionando Abajo en la cruceta). Si un enemigo te lanza un superataque y no tie-nes barra de Ki, te hará todo el daño posible. En caso de que tengas la barra activada en nivel uno, dos o tres, podrás defenderte. Existen tres tipos de defensas:

1. Guardia: Se activa pulsando el botón B/Círculo. El persona-je se cruza de brazos en posición defensiva para aminorar el daño. Cuesta una barra de Ki.

2. Evasión. Se activa pulsando X/Cuadrado: Aparece-rá una barra en la que hay que presionar rápidamente el botón en el momento justo, cuando una serie de lineas pasen por una zona sensible. Si se hace bien, el personaje esquivará el movimiento sin recibir ningún tipo de daño.

3. Intercepción. Se activa pulsando Y/Triángulo. Gasta dos tercios de la barra de Ki y permite contraatacar a un

movimiento del enemigo. El personaje lanzará un superataque y de-beremos presionar Y/Triángulo lo más rápido posible para devolverle el golpe al enemigo. Siempre hace 5000 puntos de daño en caso de que se le devuelva. Si el movimiento realizado por el enemigo es aquel que se realiza

con el Espíritu Máximo, ninguna de las opciones defensivas está ac-tiva: sólo funciona con los dos superataques básicos.

TransformaciónAprende a transformar a tu personaje durante la batalla Aunque no todos poseen esa habilidad, ciertos luchadores del juego poseen la habilidad de transformarse, fusionarse o en definitiva con-vertirse en versiones más poderosas de si mismos. Para activar esta opción. mantén LT/L2 en la batala y se mostará la tabla de cambio. Está representada por una cruz que tiene asignada.Hay tres tipos de tablas: transformación, cambio y fusión. Para

cambiar de una a otra, mueve con el stick iz-quierdo hacia cualquiera de los dos lados sin soltar LT/L2. Cuando sepas que cambio quieres hacer, sencillamente pulsa el botón asignado a la transformación/fusión.

Batalla en equipoAprende los controles exclusivos de las batallas en equipo . Las batallas por equipo permiten hasta a cinco participantes por bando. Aunque sólo puede luchar un jugador de cada equi-po a la vez, éste puede intercambiarse en plena batalla con otros miembros del equi-po. Cuando todos los miembros caen, se decide el ganador. Cada equipo tiene un total de 60.000 puntos de salud, cifra que se dividirá entre el número de per-sonajes que participen.

Para activar la tabla de cambio, man-tén LT/L2. Cada personaje disponi-ble para el cambio está asignado a un botón del mando, sólo debes pulsarlo para que el personaje apa-rezca. Eso sí: cambiarse consume Ki. Y no puede cambiarse continuamente de personaje, pues habrá que recargar la opción y eso lleva un tiempo. Si tienes el potenciador de golpe activado tampoco podrás cambiar.Aunque los miembros de cada equipo tienen una barra de vida propia, comparten los indi-

cadores de Ki y Espíritu. Una buena táctica es emplear a un personaje para aumentar el indi-cador de Espíritu y luego cambia a otro para lanza superataques. Los miembros en espera recuperarán salud mientras están en el banquillo, aunque sólo será un porcentaje de la perdida .

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Cuando se muestra la barra de fusión, po-drás convertir a dos personajes en uno más poderoso. Sólo varios luchadores tienen esta posibilidad y deben estar en el mismo equipo para poder ejecutar esta acción, que requiere una barra de Ki. Para que la barra de fusión apa-rezca, los personajes capaces de realizar la acción deberán estar en sus formas básicas y no avanzadas (no aparecerá si por ejemplo Goku o Vegeta están en Super Saiyan).

Modo Historia Bloque 1Bardock contra FreezerEstrategia: Innecesaria. Es un combate normal, sin condiciones es-peciales pero tendrás que tener mucha paciencia ya que es un jefe.Recompensas por victoria:* Personaje: Bardock * Superataque: Vengador finalTRIVIA: Batalla procedente del especial de TV “Dragon Ball Z: El úl-timo combate”.

Bloque 2 Goku contra RaditzEstrategia: Innecesaria. Combate normal, sin condiciones especiales.Recompensas por victoria:

* Personaje: Raditz* Superataque: ¡Soy un guerrero diez!

Yamcha contra SaibamanEstrategia: Innecesaria. Es un combate normal, sin condiciones especiales.Recompensas por victoria: Ninguna

Tenshinhan contra NappaEstrategia: Innecesaria. Es un combate normal, sin condiciones especiales.Recompensas por victoria: Ninguna

Gohan niño contra NappaEstrategia: Innecesaria. Es un combate normal, sin condiciones es-

peciales.Recompensas por victoria: Ninguna

Goku contra NappaEstrategia: Innecesaria. Es un combate normal, sin condi-ciones especiales, la dificultad es sencilla. Recompensas por victoria: Ninguna

Goku contra Vegeta (Explorador)Estrategia: Innecesaria. Es un combate normal, sin condi-ciones especiales. Es sencilloRecompensas por victoria: Ninguna

Goku contra Gran mono (Vegeta)Estrategia: Es un combate contra un jefe grande, así que

requiere una estrategia propia. La dificultad es mediana.

Este es tu primer combate contra un jefe gigante, así que ten cuidado. El patrón de ataques del Gran Mono es fácil asimilar: tiene un puñetazo lateral que puedes esquivar facil-

mente con una voltereta y un puñetazo desde arriba que deja su puño clavado en la tierra. Este es el momento de golpearle

con combos de 900 de daño. Dale 4-5 veces para iniciar una secuencia de QTE. Asegúrate de hacerlos bien porque si pierdes toda tu vitalidad tendrás que volver a empezar.

Gohan niño contra VegetaEstrategia: Innecesaria. Es un combate normal, sin condiciones es-peciales. Recompensas por victoria: NingunaEstrategia: Innecesaria. Es un combate normal, sin condiciones es-peciales.. Recompensas por victoria: * Personaje: Freezer

Aquí finaliza esta primera entrega de la Guía Completa para el Game DBZ Ultimate Tenkaichi. El mes próximo presentaremos la segunda parte final. ¡Hasta la próxima!

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ANÁLISIS!

Max Payne, el policía atormentado, intenta levantarse tras su ascensión y caída. Después de un largo letargo desde su última aparición vuelve para reclamar el trono de mejor juego de acción en tercera persona, un género que para muchos le pertenece. Max Payne en esencia con Rock-star de por medio. Es el momento de redimirse. Aunque el pasado siempre acecha. Siempre.

Max Payne 3 ha tardado casi nueve años en despertar de su largo letargo. Desde la se-gunda entrega de esta franquicia diseñada por Remedy no se tenían noticias de uno de los personajes más perturbados de la indus-tria de los videojuegos. El tiempo ha pasado, y la industria ha evolucionado. La acción en tercera persona es uno de los estandartes de

la generación que corre y Max Payne, como precursor de muchos de los elementos que hoy se dan por sentados, no podía faltar a la cita. Y aunque el tiempo ha pasado para to-dos, a Max todavía le persigue todo aquello de lo que quería escapar. Nueve años no han sido suficientes para el atormentado agente. Y eso es una buena noticia para los usuarios.

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mento es Max Payne. Sin él no se podría desarrollar la aventura como se desarrolla. Max sigue frustrado por la comparación de situaciones con hechos pasados, se casti-ga, flagela y llena de culpa constantemente cuando fracasa en su empresa, cuando ve

que todo a su alrededor se va derrumban-do. La actitud pesimista, melacólica y oscura está todavía más acentuada que en anteriores entregas, y esos lamentos por no haber muerto –“por desgracia, no corrí la suerte del joven y sobreviví a esas explosio-nes”, dice en un momento concreto- son ya marca de la casa. Humor negro de situacio-nes críticas (menos que en anteriores en-tregas), respuestas secas y cortantes a sus enemigos y reírse de sí mismo (“el único lu-gar donde un gordo y calvo podía pasar des-apercibido”). Max Payne al límite, y por lo tan-to sacando un re-pertorio que por lo menos nos hará esbozar sonrisas con sus chasca-

r r i -

Muchas veces se habla de Re-sident Evil 4 como el juego de acción en tercera persona que sentó una serie de bases que se

han explotado hasta la saciedad en la ac-tual generación de consolas. Que la obra de Capcom es el paso previo al éxito de la fórmula Gears of War, referente de los TPS hoy en día. Pero lo cierto es que echando un poco la vista atrás más allá de ese 2004 en el que Resident Evil cambió de signo ju-gable, seguramente tenemos en Max Payne una primera manera exitosa de hacer un vi-deojuego de acción en tercera persona con toques cinematográficos. Lo que ahora nos puede parecer algo pretérito fue brillante en su momento. Y el ADN de Max Payne en-caja perfectamente con mucho de lo que se pretende en la generación actual: acción y tratamiento cinematográfico.

El momento es el adecuado, por posibilida-des técnicas, y la fórmula encaja perfecta-mente en el contexto. Solo faltaba un eje-cutor que pudiera traspasar esa revolución llamada Max Payne (2001) a un momento en el que la acción en tercera persona no está precisamente huérfana de calidad: Gears of War y Uncharted por citar dos casos evidentes. Rockstar es ese ejecutor para la tercera entrega de Max Payne, recogiendo el testigo de Remedy y fusionando perfec-tamente tanto la herencia de la franquicia como la manera de trabajar de la propia compañía norteamericana.

El desarrollo de Max Payne 3 no ha estado exento de polémica. Desde su anuncio y primeras imágenes se generó un corrillo de opiniones y críticas que escenificaban el es-cepticismo del retorno del agente. Esas imá-genes calvo, con más peso de lo normal…

levantaron polémica ¿Qué podría haber pasado con Max? Pero el tiempo da y quita razones, y ser respetuoso con el nombre y lo que conlleva la saga y mezclarlo con los altos valores de producción vistos en juegos como Grand Theft Auto IV, Red Dead Redemption y LA Noire es una garantía de éxito. Porque vaya por delante: Max Payne 3 es Max Payne en estado puro… con Rockstar de por medio.

“Max F***ing Payne”Max Payne vive atormentado todavía por la herencia de su pasado. Los hechos aconte-cidos durante la primera y segunda entrega del juego han dejado unas cicatrices en el personaje que siguen mostrándose esta ter-cera parte. El agente dejó atrás Nueva York después de que estuviera obligado a ello por una serie de sucesos que se van contando a lo largo de la aventura para adentrarse, junto a su amigo Passos, en el trabajo de seguridad privada de la familia Branco, una de las más poderosas de todo Brasil. Ahí se dedica a acompañar y escoltar a persona-jes de esta familia, hasta que las cosas se tuercen. Un grupo de delincuentes intenta por activa y por pasiva hacerse con algunos de los miembros de la familia, consiguiendo secuestrar a la mujer del Branco más pode-roso de todos.

Lo que empieza siendo una búsqueda y cap-tura de estos delincuentes para recuperar a la mujer se acaba complicando.Sin ánimo de destripar nada más del argu-mento, cabe decir que más que el guión en sí (elementos tópicos tiene) y en su desa-rrollo es uno de los puntos fuertes de Max Payne 3. Sucesos que no terminan con el éxito previsto, giros inesperados de situacio-nes, personajes ambiguos y un camino que no duda en detenerse para lanzar flashbacks que nos ubiquen y nos hagan comprender el porqué. La sucesión de acontecimientos quiere sorprender –y lo consigue- a lo largo de los 14 episodios de los que se com-pone la campaña principal. Ayuda, y mucho, la narrativa con la que se estructura el juego. Max Payne va hablando en primera persona sobre sus pasos, algo que se entremezcla con las secuencias que vamos viendo generadas con el motor del juego. Las cinemáticas se van interca-lando constantemente con las se-cuencias jugables, dándole una continuidad al desarrollo que nos hace sentir realmente dentro de una película de la que so-mos protagonistas. Aunque es cierto que durante los primeros capítulos algunas secuencias pueden cortarnos el ritmo de la acción, aunque más avanzada la historia sirven para hilvanar correc-tamente nuestros pasos. La piedra angular de la narrativa y del argu-

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disparándonos desde diversos puntos y no tengamos la barra llena. Porque otra de las características de Max Payne 3 es el sistema de vitalidad, que no cuenta con regeneración instantánea. Se usan los analgésicos de toda la vida. Buscarlos por los escenarios y recogerlos es vital para sobrevivir, ya que la barra de vida se nos llena (cuando la figura está toda en roja morimos) en un santiamén. Además, tener analgésicos nos da la opción de un último disparo.

Cuando nos asestan un golpe mortal, si tenemos medicamentos de repuesto entra-remos en Bullet Time para intentar disparar antes de morir al que nos ha dado el golpe letal. Si acertamos, no moriremos y se gasta-rá automáticamente el analgésico. No siem-pre estaremos a tiempo de conseguirlo, pero es un recurso interesante.

Max Payne es depresivo, bebe más de la cuenta, está gordo, calvo… intenta ser un

hombre real que sobrevive a situaciones excepcionales. Y la verosimilitud se ve tam-bién en nuestro arsenal. Podemos recoger pistolas, metralletas, francotirador, rifles, lanzacohetes… de todo, pero de manera limitada. Como máximo llevaremos dos armas pequeñas y un rifle mayor. Está todo muy bien resuelto, ya que las pistolas las llevamos colgando y el rifle en una mano. Si decidimos ponernos a disparar con do-bles pistolas (o Uzi), dejamos al suelo el rifle. Esta limitación nos hace pensar muy bien que armas queremos llevar y estar atentos a la hora de cambiarlas. Por último, contamos también con la posibilidad de batallar cuerpo a cuerpo. Si estamos cerca de un enemigo, con el gatillo o con Y/triángulo entramos en una secuencia de golpes que acaba con un disparo a quemarropa.

VersatilidadEl éxito de Max Payne en el terreno jugable se debe principalmente al diseño de niveles. Es un juego de acción en tercera persona,

llos. Genera empatía, sufriendo por él cuan-do se le ve tan perdido alcohol en mano.

Acción, espectáculo y viceversaMax Payne 3 es un juego de acción en ter-cera persona puro y duro. La constante vital de la obra de Rockstar son los disparos sin descanso durante las 12-14 horas que dura la campaña principal (dependiendo de la di-ficultad y de lo mucho que exploremos para buscar los objetos y pistas). Movimiento libre por el escenario –menos encorsetado que

algunos juegos de acción modernos-, refrie-gas de disparos basadas en el sistema de cobertura clásico de los días que corren y un elemento jugable diferencial: el Bullet Time. No se puede entender la mecánica de Max Payne 3 sin el tiempo bala. Tenemos una barra al lado de nuestra vitalidad que se rellena cuando recibimos impactos y cuando matamos enemigos; si lo hacemos con dis-paros certeros, se rellena más rápido. Al activarlo pulsando el RS o R3 ralentizamos la acción, de tal manera que podemos ma-chacar a nuestros enemigos antes de que nos frían a balazos.

Junto al Bullet Time están los saltos acrobá-ticos, que nos permiten dispararles también con cámara lenta mientras saltamos hacia los lados, y adelante o hacia atrás. Decimos que es un elemento imprescindible porque no se trata de un abuso para superar las si-tuaciones que nos presenta el juego, sino de una herramienta para acabar con las series de enemigos. El matiz es importante. Sin Bu-llet Time, acabar con todos los enemigos es una quimera, ya que siempre nos superan en número, saben flanquearnos y el propio dise-ño de niveles está pensado para que tenga-mos que lidiar con enemigos a 360 grados nuestros, además de tenerlos a distintos ni-veles en muchos casos. De ahí que el tiempo bala sea una herramienta básica de super-vivencia y no un perk del que abusar. Lo echaremos en falta cuando estemos a muy poco de morir, tengamos más de 5 enemigos 14

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por lo que a pesar de tener explo-ración, el camino está bastante marcado. Las virtudes llegan en las situaciones de combate que se presentan y la variedad de ellas a lo largo del juego. Los enemigos son numerosos y se espacian de manera correcta. A los lados, por detrás, algunos aguardan en las coberturas hasta que asomamos, otros cambian rápidamente de lugar… sus actitudes y distribución son lo suficientemente variadas para que nos puedan sor-prender. Un agente UFE con casco, chaleco anti-balas y escopeta recor-tada no tendrá reparos en acercarse a nuestra posición, mientras que soldados más descubiertos dispararán a ciegas desde su cobertura para que no acertemos con ellos.

La IA funciona bien, aunque algunos a veces se pongan demasiado a tiro y otros se queden escondidos a pesar de estar acercándonos, y veremos como si buscan cambiar de cobertura lo harán rápido para no quedarse vendidos. Aun los detalles ne-gativos, el resultado global es satisfactorio. El otro factor decisivo son los escenarios y su distribución. La variedad de situa-ciones es el punto diferencial que permite a un juego estar 12 horas disparando sin parar y que no se haga repetitivo. Entre las favelas brasileñas nos dispararemos a distintos niveles, en la amplitud de un ae-ropuerto tendremos enemigos por todos la-dos y distancias, en pasillos estrechos nos asaltarán por delante mientras nos disparan

pero el ritmo del jue-go va de menos

a más a partir de la segunda parte de la his-toria, llegando a un clímax pocas veces visto en el tramo final de los

dos últimos capítu-los. Adrenalina pura, intensidad y un reto

nada sencillo: Mo-riremos decenas de veces en la dificultad

normal. La fusión entre cine y juego se ve en momentos 100% ‘May

Payne’. Estar en una ci-nemática concreta, ver cómo nos asaltan y noso-tros iniciar una secuencia

hollywoodense total: empu-jamos a un enemigo por una

ventana y se activa automá-ticamente el Bullet Time para

disparar mientras caemos a los enemigos que aparecen en ese momento. Transición, como la mayoría, ideal entre cinemática y acción. Otro elemento peliculero lo encon-tramos en la cámara de muerte final, que nos permite ralentizar la última bala que mata al último enemigo de cada zona, algo que está al servicio del espectáculo y que sirve para ver con detalles elementos técni-cos como los que mencionaremos a conti-nuación. El motor Euphoria es el gran cul-pable de que las transiciones jugables-no jugables tengan sentido y de que todo sea coherente en conjunto.

Es un juego de acción en tercera persona imprescindible para los amantes del género. Con una historia principal que sabe hilvanar perfectamente la narrativa cinematográfica con un ritmo de juego frenético y sin descanso (salvo unas escenas algo largas en los primeros capítulos que pueden romper el ritmo), la vuelta de Max Payne lo es en todos los sentidos: argumento lleno de giros y sorpresas, personaje brillante lleno de problemas y más frustra-do que nunca y acción-espectáculo en cada uno de los tiroteos.Palabras mayores merece el uso del Euphoria para físicas, sim-

francotiradores desde las ventanas, encima de ve-hículos tendremos que acertar mientras nos movemos a gran veloci-dad. Son algunos ejemplos de la variedad de situaciones que se nos presentan. El contraste de escenarios se traduce tam-bién en diseños de fases distintos que nos motivan a usar francotiradores, escopetas, armas de gran cadencia… dependiendo de cada momento. La mecánica de dispa-ros, el gunplay, es brillante por la manera en que tanto nosotros como los enemigos aprovechamos los elementos que nos rodean.. La campaña principal tiene un rit-mo altísimo y no decae en ningún momento cuando controlamos a Max.

Las interrupciones de los primeros capítu-los –mucha más explicación y contextua-lización- son la pausa que se nos ofrece,

Conclusiones

Max Payne 3 es una de las mejores obras de los últimos tiempos

plemente sin rival, y su combinación con las miles de animaciones generadas con el motor Rage que convierten a Max Payne 3 en arte en movimiento. Acompañado de una banda sonora a la altura de lo que el retorno de Max merece. Las opciones arcade para rejugar la campaña y el multijugador, lleno de posibilidades y con el toque Max Payne gracias a los potenciadores, son la guinda de un juego de acción que hereda la esencia de la franquicia mientras es capaz de competir con los grandes juegos de hoy en día sin despeinarse. Como el nuevo look de Max.

ACCIóN, AVENTURA Y ADRENALINA!

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Crystal Dynamics desmiente su-

puestos problemas en la producción

de la aventura.

El retraso del lanzamiento de Tomb

Raider hasta los primeros meses del

próximo año 2013 se produce por

la necesidad de más tiempo para

conseguir el mejor resultado posible

reiniciando la saga, según Crystal

Dynamics.

La aclaración se ha realizado en el

último podcast del estudio, donde el

responsable de la compañía, Darrell

Gallagher, ha especificado que el retraso se debe a únicamente una

decisión del equipo de producción. “No es lo que pasó”, comentó

en relación a las posibles complicaciones en la producción. “Hacer

juegos no es una ciencia exacta, es algo muy complejo. En muchos

casos haces cosas por primera vez”, añadió.

Tomb Raider es una revisión de las raíces de la saga, con una nueva

Lara Croft en sus primeros años como aventurera perdida en una

misteriosa isla aparentemente desierta tras un accidente de barco.

La jugabilidad de la entrega estará basada en la supervivencia de la

arqueóloga, implicando aspectos clásicos de la serie.

Brian Dunn cita el título de Po-lyphony en su perfil profesional.Uno de los responsables asociados de marca de SONY Computer En-tertainment America (SCEA), Brian Dunn, hace referencia a Gran Turismo 6 en su perfil profesional en la red so-cial Linkedin. La mención ha sido reti-rada tras publicarse en varios medios de comunicación internacionales.Dunn está trabajando en “Gran Tu-rismo 6 y en la marca Gran Turismo”, además de en The Last Guardian,

Motorstorm y Journey, entre otros proyectos previstos para las con-solas Playstation, especialmente para Playstation 3.A pesar de que Kazunori Yamauchi, responsable directo de la serie

en Polyphony Digital, ha mencionado en varias ocasiones sus de-seos en trabajar en la nueva entrega de la saga, SONY no ha realiza-do anuncios oficiales al respecto.Puede que Gran Turismo 6 sea una de las sorpresas que la compañía de Playstation para el E3 2012 de Los Ángeles, que se celebrará durante la primera semana de junio. y que podréis seguir en directo desde MeriStation.

Tomb Raider se retrasa a 2013 por la

complicación que supone renovar la saga

Gran Turismo 6 existe según un trabajador de SONY Computer Entertainment América

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NOTICIAS!

Continuación directa de Yakuza 4. El jugador visitará Sapporo, Tokyo, Nagoya, Osaka y Fukuoka.La revista japonesa Famitsu ha pu-blicado los primeros detalles oficia-les de Yakuza 5 que, como era pre-visible, saldrá a la venta en exclusiva para Playstation 3 bajo la edición de SEGA. Cinco ciudades y cinco per-sonajes seleccionables esperan a los jugadores en el título de mafias.Los cinco protagonistas selecciona-bles son Kazuma Kiryu, Taiga Saeji-

ma, Shun Akiyama, Haruka y Tatsuo Shinada, y representan diferen-tes roles como un ex-jugador de béisbol, un taxista, un hombre de negocios y una responsable de una caza-talentos.

Las ciudades que se visitarán serán Sapporo, Tokyo, Nagoya, Osa-ka y Fukuoka. El juego se encuentra actualmente al 70 por ciento de su producción, utilizará una nueva versión del motor gráfico de la serie y se lanzará en Japón en diciembre.Los usuarios occidentales tendrán que esperar, como siempre, a que SEGA se anime a lanzarlo en Europa y Norteamérica. La últi-ma entrega comercializada es Yakuza of the End, spin-off de zom-bies para Playstation 3.

Treyarch señala que a pesar del am-

biente futurista, el conflicto huma-

no seguirá patente en el juego.

Black Ops 2 será uno de los mayo-

res blockbusters jugables del año.

Y para estar a la altura en cuanto a

lo visto de nueva ambientación fu-

turista, Treyarch ha remodelado su

motor gráfico para que esté a la al-

tura, tanto en consolas como en PC.

Precisamente, buena parte de ese

cambio se ha producido para po-

der hacer un mejor uso de las

librerias DirectX 11: “Hemos

re-hecho nuestro motor para que así tome ventaja de

las eficiencias que DX 11 concede”, señalaba Mark La-

mia, jefe del estudio.

“Hemos trabajando en nuestro sistema de gráficos. El

título luce fenomenal en PC”, plataforma en la que tra-

baja el mismo equipo que desarrolló la versión PC de

World at War y el primer Black Ops.

A pesar de la ambientación futurista, Treyarch quiere

dejar claro que el conflicto humano sigue estando

muy presente en el juego: “El enemigo principal no es

un robot. El enemigo principal no es un drone.

Cinco personajes y cinco ciudades para Yakuza 5

El motor gráfico de Black Ops 2, remodelado

para

aprovechar las posibilidades

de DirectX 11 en PC

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Los primeros pasos de Muerte a través de Darksiders II son la perfecta intro-ducción a una aventura épica, trascen-dente y colosal como la que THQ nos tiene preparada. Hacía tiempo que no recorríamos un tutorial tan bien guiado con demoledora sorpresa final.

Hace unos dos meses, THQ nos invitó a probar en profundidad en Amsterdam una demo de una de las partes ya avanzadas –en torno a su sexta o séptima hora- de Darksiders II, su princi-

pal producto para 2012, al menos hasta que el E3 desvele algún ines-perado nuevo lanzamiento. En aquellas Impresiones os contábamos con todo detalle cómo se mueve Muerte en un entorno intrincado y repleto de enigmas como el que dispondrá el juego, cómo parece ser que Vigil Games ha sabido mejorar en todos los sentidos al ya estu-pendo anterior capítulo original y cómo la mezcla de géneros nunca se había conjugado tan bien en una aventura de acción. El juego tiene a la prensa de todo el mundo enamorada, y sus creadores han querido enseñar por fin cómo arrancará esta nueva historia enmarca-da en el Inframundo, cuáles son los primeros pasos y por qué esta marca está llamada a cerrar la actual generación por todo lo alto.

Que nadie lo dude, Darksiders II tiene pinta de obra escandalosa-mente bien diseñada. Es más que hype lo que se ha creado a su alrededor desde que la empezamos a poner a prueba y contemplar en movimiento. Puede gustar o no como género, y gustar o no como boceto artístico, pero no cabe duda de que la ambición ha sido máxi-

ma con esta superproducción, aparentemente incluso a la altura de los mejores Zelda tridimensionales de Nintendo. Y es que Zelda, Shadow of the Colossus, Tomb Raider o God of War son nombres que sus creadores reconocen como fetiches personales, capaces de inspirar la mecánica de la saga entera que será Darksiders, a buen seguro con cuatro entregas, una por Jinete. “No creo que nos diera tiempo a hacerlas todas en esta generación”, bromeaba uno de sus productores cuando la pregunta irremediable de si harían cuatro en-tregas sonaba en la abarrotada sala de periodistas de toda Europa que hemos cubierto esta nueva toma de contacto.

Los retrasos han acompañado a Darksiders II en su última etapa de producción. Afinar, afinar y afinar, ése era el objetivo de una todavía joven Vigil Studios que quiere hacer de esta serie su garantía de ca-lidad inmortal. “Queremos un juego que quede recordado en la His-toria, un Ocarina of Time contemporáneo”, asegura sin temor Jeremy Greiner, creative manager.

Desde luego carisma y calidad no le faltaba al primer episo-dio, pero contó con un perso-naje algo bruto y tosco.

Este segundo viene aún más cargado de jugabilidad bien hilada, un descomunal universo abierto y una trama para enmarcar. La agilidad pro-plataformera del protagonista, Muerte, y el nuevo estilo de lucha gracias a las guadañas y mayor presencia de las habilidades mági-cas servirán para recoger un vibrante testigo que ya sostuvo Guerra, el Jinete de la entrega anterior, que todavía tiene algo que decir…

Un salto desde PCAhora bien, hay un aspecto que en consolas hará deslucir un poco más, lógicamente, a Darksiders II, su apartado técnico. El juego en Xbox 360 y PlayStation 3 se mueve de maravilla, no pierde fluidez y deja un factor visual envidiable, colorido, muy brillante, detallado y bien acabado en texturas y efectos. Sin nada que tacharle. Ahora bien, veníamos viendo el juego correr en PC en anteriores tomas de contacto, alucinando, y lo cierto es que esta vez, ya directamente sobre Xbox 360 y en versión casi final –sale en agosto- el hype por su vanguardismo tecnológico ha decaído. En esta demo hemos pre-senciado algo de poping, algún diente de sierra en filos o texturas con poca definición que tardan en cargar o brillan en exceso. Con esto no queremos decir que estemos ante un título de consolas gráficamente mediocre, para nada, es una delicia que además se apoya en la esté-tica y ambientación como virtudes visuales. Pero puestos a escoger versiones, decantarse por la de compatibles esta vez no deja duda alguna, es francamente superior en todo lo técnico, se aprecia desde el primer minuto, está claro.

AVANCES!

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COMIC

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