REVISTA PLAY HOME

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EDICION ESPECIAL ¿SABES QUÉ ES PLAY HOME? Entérate aquí! TIPOS DE COMUNICACIÓN Publicitaria en PLAY HOME RECORDACION DE LAS Marcas en PLAY HOME DE QUE FORMA PARTICIPAN Las Marcas en PLAY HOME LAS MARCAS EN PLAY HOME

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Investigación desarrollada para identificar el manejo de la comunicación publicitaria en el juego PLAY HOME de Play Station

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EDICION ESPECIAL

¿SABES QUÉ ES PLAY HOME? Entérate aquí!

TIPOS DE COMUNICACIÓN Publicitaria en PLAY HOME

RECORDACION DE LAS Marcas en PLAY HOME

DE QUE FORMA PARTICIPAN Las Marcas en PLAY HOME

LAS MARCAS ENPLAY HOME

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EDItoraJohanna Milena Gómez

Johanna Milena Gómez

DIRECTOR DE FOTOGRAFIA Jonathan Jaramillo

DIAGRAMACION

produccion Jonathan Jaramillo

Primera edición, Noviemnre de 2010

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EDItorial

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Los juegos, diversión de muchos, han tenido un cambio que han marcado una pauta a los diferentes productores y creadores, la interacción se hace cada vez más importante, el usuario busca interactuar con otros y sentirse parte de un grupo, Second Life es un ejemplo de uno de ellos, fue el primer juego en recrear una vida virtual, donde los usuarios podían interactuar con usuarios de otros paises que también ingresanal juego.

Ahora Play Station saca al mercado su juego PLAY HOME, una vida virtual, donde cada uno de los usuarios podrá disfrutar de diferentes opciones que le aseguran diversión, entretenimiento y el contacto con otros usua-rios de la red.

Este tipo de escenarios ha planteado una nueva alterna-tiva para los publicitas y en general para todos aquellos interesados en comercializar o mostrar su producto de una forma novedosa y permiténdole al usuario tener una relación directa con la marca.

En esta edición especial navegaremos en este intere-sante juego y les mostraremos las diferentes opciones que tienen tanto los usuarios de la red como aquellos interesados en mostrar sus productos.

Johanna Gomezcoordinadora editorial

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contenido

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Qué es PLAY HOME

Tipos de comunicación publicitaria en PLAY HOME

Recordación de las marcas en PLAY HOME

De qué forma participan las marcas en PLAY HOME

Galería de fotos.

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¿que es play home?

Espacio del departamento:

Simplemente es tu propio departamento, tu hogar, donde vas a invitar a tus amigos o amigas, a escuchar música, planear estrategias, ETC. Por supuesto lo podrás personalizar del modo en que te plazca, y lo mejor es que no hay restricciones, es decir, podes colocar todos los cuadros que quieras y en cualquier lugar. También podrás subir las pelis de tu PC al home y verlas con el Sony bravia, lo mismo con la música, ETC.

El Playstation home es un barrio virtual sostenido por cada una de las consolas Ps3 que existen en el mundo se conecta al navegador cuando hay conexión a internet.

Una casa, muebles, cine, pool, videos juegos son algunas cosas de la que se podrá disfrutar. Mi otro yo

Cada usuario tendrá su propio avatar que creará a su estilo. No solo se puede hablar con las demás personas, si no que se puede crear objetos y hasta tener tu propia casa. En el Playhome, habrá millo-nes de combinaciones, es decir que a la hora de crear el avatar va a haber millo-nes de opciones para modificar (por ejemplo) el rostro, en conclusión: Ningún avatar se va a repetir. También va a ver accesorios gratis, y una cosa muy impor-tante: "mientras más juegos ganes, se van a ir descargando accesorios más lujo-sos"

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Según la investigación realizada, por los estudiantes del Politécnico Grancolombia-no se pudio identificar que PLAYHOME no sólo es un juego de Play Station, pues al estar conectado a través de internet e interactuar con personas a nivel mundial nos permite considerarlo como una red social, y en ella se puede identificar clara-mente los tipos de comunicación publici-taria que son utilizados.

Esto se puedo evidenciar en el proceso de observación que se realizo:

Donde se encontró que los usuarios están expuestos a publicidad de las 3 o 4 que por el momento se están manejando, ellos pueden tener un contacto directo con las marcas y los productos, pues muchos de los objetivos que se pretenden en el juego es conseguir más puntos o dinero para poder comprar esos produc-tos que están disponibles en el centro comercial.

TIPOS DE COMUNICACIoN Publicitaria en PLAY HOME

Teniendo en cuenta que sólo hay un centro comercial en la zona virtual, cada uno de ellos “trabaja” para conseguir lo mejor que ofrecen, como los televisores Sony Bravia, la ropa Disel, los muebles Lignet Roset, son la meta a conseguir para vivir mejor y tener una casa más grande, un mejor trabajo y lograr conse-guir más amigos.

También se pudo determinar los medios en la entrevista que se realizó, dónde Dave el Avatar entrevistado dice:

“bueno pues aquí hay varias tiendas, ves las Diesel, Sony, la de muebles.. mm Red Bull. Y la publicidad de la película del cine que te dije… mm hay una de red bull, por ser miembro del club sony puedes ir a la ista Red Bull, son como las vacaciones que soñaste pero las hace realidad tu personaje .. jaja”.

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PLAYHOME al tener el centro comercialvir-tual le permite al usuario tener un contacto directo a los usuarios con las marcas y los productos como si estuvieran en el mundo real, poder usar un pantalón Diesel, tener los accesorios, televisores de marca, le permite disfrutar también de una vida social en el juego, con sus amigos y los otros avatares.

La distribución y exhibición de los produc-tos en las tiendas es muy atractiva y le permite al usuario ver todos los productos que ofrecen y recrean un ambiente com-pleto para hacerlo ver muy real y de igual forma hacerle sentir una experiencia com-pleta al usuario.

La comunicación que manejan entre sí los avatares es con frecuencia sobre lo que han logrado adquirir en el juego, los que compraron ya ropa que tienen, quien compró el último televisor SONY, esto se pudo evidenciar en el proceso de observa-ción realizado, donde cada uno

TIPOS DE COMUNICACIoN Publicitaria en PLAY HOME

busca manejar un perfil y diferenciarse de los demás de diferentes formas, incluso uti-lizando accesorios a manera de disfraces y mascaras que los identifican, esto se evi-dencia también en la entrevista realizada a Dave “son disfraces… los compras para per-sonalizar tu personaje.”

Otra forma de comunicación publicitaria que se encontró fue en los cines, estos ubi-cados en el centro comercial virtual promo-cionan películas que están próximas a estrenarse, por ejemplo la película “mache-te” que en este momento está en cartelera y de la cual había un pendón en el centro comercial informando la fecha de estreno y estaba a la vista de todos los avatares, esto se pudo evidenciar en la observación y también en la entrevista donde dice al res-pecto:

“en el centro comercial ponen algunos anuncios para que los veamos, en este mo-mento están promocionando una película creo que se llama como machete o algo así…”

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En cuanto al grado de recordación de las marcas, se pudo determinar que el conti-nuo impacto de las marcas presentes en el juego genera un alto grado de recordación. El tener contacto con la marca, los produc-tos, crean una relación con la marca, el juego y el usuario.

Esta integración permite a la marca, acer-carse al cliente y crear una recordación de la misma que trasciende al mundo real, el avatar durante el juego realiza diferentes actividades para conseguir puntos y dinero para adquirir los diferentes productos, esto se pudo evidenciar en la observación.

Donde los personajes en el centro comer-cial compran los productos, los pagan y los usan de manera frecuente, de igual forma en la entrevista realizada donde Dave dice:

“la mayoría de las cosas que encuentras tu pagas, por ejemplo si vas a comprar un pantalón, lo puedes pagar con una tarjeta de crédito. Y tu personaje lo usa, es como llevar una vida on line.”

GRADO DE RECORDACIoN DE LAS MARCAS

Al preguntarle si usaba alguno de los pro-ductos en la vida real su respuesta fue “Sony .. creo que es la que uso las otras no mucho, sólo las compro en el medio virtual”.

Esto permite evidenciar dos cosas, en el mundo virtual ellos pretenden tener y alcan-zar todo lo que en su vida real no consiguen, sin embargo algunas de las marcas que están en el juego son utilizada con frecuen-cia por los usuarios y que por este medio se pueden mostrar los nuevos productos para que los usuarios del juego tengan la infor-mación incluso antes de que salgan al mer-cado real.

Es un poco difícil identificar el grado de recordación en el juego cuando actualmente únicamente hay 4 marcas disponibles en ese mercado, sin embargo ellos las tienen pre-sentes por que este medio aún no ha sido saturado por otras marcas, en la entrevista al preguntarle a Dave que marcas recordaba su respuesta fue:

“Diesel, Sony, la de muebles.. mm Red Bull.”… que son las marcas que están actual-mente dentro del juego.

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En el juego la participación de las marcas es muy marcada, principalmente por la integración que buscan con los usuarios, al permitirle realizar compras on line para los avatar, interactuar y permitirles conocer productos que están próximos a salir al mercado.

El juego está diseñado de igual forma para que los usuarios “trabajen” y realicen acti-vidades para lograr conseguir puntos y poder realizar la compra de los productos que ofrecen.La participación que tiene por ejemplo RED BULL con su isla, es permitirle a los usua-rios vivir una experiencia virtual para ir a una isla donde podrán divertirse jugando y donde la marca está presente en todo mo-mento, en los aviones que les permiten ir a la isla y de igual forma todo la decoración y disposición de la isla para su llegada.

Esto se evidenció tanto en el proceso de observación como en la entrevista realiza-da al Avatar Dave, con respecto al tema dice:

“puedes ir a la ista Red Bull, son como las vacaciones que soñaste pero las hace rea-lidad tu personaje .. jaja.

FORMAS DE PARTICIPACIoN DE LAS MARCA

Las compras habilitadas en la red también es una forma de participación de la marca, pues permite que el usuario interactúe con la marca, esto se detectó de igual forma en el momento de la observación y en la entrevista realizada donde Dave dice: “lo que haces es comprar cosas virtuales, pagas por ellas, de la mayoría de las cosas que encuentras tu pagas, por ejemplo si vas a comprar un pantalón, lo puedes pagar con una tarjeta de crédito. Y tu per-sonaje lo usa, es como llevar una vida on line”. Al preguntarle si había adquirido algún producto respondió: “Sí compre un pantalón… míralo lo traigo puesto” Esta participación de la marca en el juego le permite al usuario conocer los produc-tos, generar recordación y lo motiva a usar los productos que se ofrecen, permitiéndo-le realizar compras, generando una recor-dación y de igual forma posicionar el pro-ducto en la mente del consumidor.

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GALERIA DE FOTOSPLAY HOME

COMPRANDO EN MI PLAY HOME

LA CIUDAD PLAY HOME

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GALERIA DE FOTOSPLAY HOME

EN MI APORTAMENTO PLAY HOME

CON AMIGOS DE PLAY HOME

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JUEGADISFRUTA

Y VIVE

Play