Reto 104 Desarrollo de Cada Base

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Anexo 2: Bases Instrucciones y ficha para entregar a cada base. 1. Minecraft: juegos con cajas. Materiales: -40 Cajas pintadas o decoradas con papel lustre con motivos Minecraft pixelados. Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Este juego permitirá tener hasta cuatro patrullas jugando en simultáneo. 2. Cada patrulla recibirá un montón con diez cajas decoradas. 3. Se ubicarán en el otro lado del área de juego y por turnos de relevo, deberán ir hacia el montón y recoger una caja por turno, de preferencia en el orden númerico del 1 al 10, cada caja tiene un número. 4. Luego armar la escultura Minecraft según el número que tiene en la “espalda” cada escultura. 5. De ahí deberán transportarla con cuidado de un punto al otro, sin que se les caiga. 6. Si se les cae a medio camino, vuelven al lugar donde comenzaron a armar la escultura. 7. Gana la patrulla que no se les caiga, o llegue primero luego de varios intentos de transportarla. Premiación: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

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Manual desarrollado para el Reto 104 para entregar a los dirigentes de cada base scout, en el momento de hacer los juegos.

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Anexo 2: Bases Instrucciones y ficha para entregar a cada base.

1. Minecraft: juegos con cajas.

Materiales: -40 Cajas pintadas o decoradas con papel lustre con motivos Minecraft pixelados.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Este juego permitir tener hasta cuatro patrullas jugando en simultneo. 2. Cada patrulla recibir un montn con diez cajas decoradas. 3. Se ubicarn en el otro lado del rea de juego y por turnos de relevo, debern ir hacia el montn y recoger una caja por turno, de preferencia en el orden nmerico del 1 al 10, cada caja tiene un nmero. 4. Luego armar la escultura Minecraft segn el nmero que tiene en la espalda cada escultura. 5. De ah debern transportarla con cuidado de un punto al otro, sin que se les caiga.6. Si se les cae a medio camino, vuelven al lugar donde comenzaron a armar la escultura. 7. Gana la patrulla que no se les caiga, o llegue primero luego de varios intentos de transportarla.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

2. Angry Birds: juego de puntera.

Materiales: -Cajas grandes y chicas decoradas con papel lustre.-Cajitas con cara impresa de chanchito verde. -Pelota de ftbol.-Cinta elstica. -Cuerina o similar.Ubicacin: buscar un par de rboles para armar la honda, o un arco de cancha de ftbol.

Instrucciones: -Si se ubica la honda en un rbol o en un arco, ubicar en el centro desde donde se tirar la pelota la cuerina o similar, y del cual salen en punta los elsticos para adherirse a los tubos del arco o troncos de los rboles. Asegurar con buenos nudos la cinta elstica para que no se suelte con el uso. -Probar con la pelota el alcance de la honda. Donde caiga ubicar las cajas. -La forma de armar puede asemejarse al de la foto o a criterio de los dirigentes en la base.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. La meta es derribar a todos los chanchitos verdes. 2. Los dirigentes armarn la estructura para cada patrulla. 3. Cada patrulla tendr 4 oportunidades para derribarlo todo. Si no logran mover a los chanchitos de su sitio, pierden. 4. Si entre las dos patrullas no derribaron todo, gana la que removi al menos un chanchito de su lugar.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

3. Lumosity: juegos mentales

3.1 Tangram Materiales: -Una plancha de cartn cortado. Tangram consiste en dos tringulos grandes, uno mediano, dos pequeos, un cuadrado y un trapecio. Con estas siete piezas se pueden hacer muchas figuras.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Son cuatro juegos mentales, esta base permitir jugar hasta cuatro patrullas a la vez.2. Pueden regirse por Yan Kem Po para escoger entre las patrullas. 3. Armar uno de los dibujos con las piezas geomtricas de la ficha. 4. La patrulla que arma primero su rompecabezas, gana.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

3. 1 FICHA TANGRAM FIGURAS PARA ARMARFiguras para armar: Escoger cualquiera de ellas para que lo armen.

3.2 Cubo:

Materiales: Un cubo listo para armar

Instrucciones: En el caso de los rompecabezas que ya estn listos, estarn para armar y desarmar.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Son cuatro juegos mentales, esta base permitir jugar hasta cuatro patrullas a la vez.2. Pueden regirse por Yan Kem Po para escoger entre las patrullas. 3. Armar uno de los dibujos con las piezas geomtricas de la ficha. 4. La patrulla que arma primero su rompecabezas, gana.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

3.3 Discos de Hanoi:

Materiales: -3 Palos de escoba pequeos. -5 Discos de tecnopor o plstico de distintos tamaos.

Instrucciones: -Clavar tres palos de escoba al suelo. -Los discos recortados han de tener en el medio un orificio que sea fcil de mover y colocar de un palo a otro.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Son cuatro juegos mentales, esta base permitir jugar hasta cuatro patrullas a la vez.2. Pueden regirse por Yan Kem Po para escoger entre las patrullas. 3. La meta es mover todos los discos de uno de los palos al otro, en el mismo orden: los discos grandes abajo y los pequeos arriba. 4. Pero la instruccin es que solo se pasa de disco en disco, y siempre el disco ms pequeo de todos deber estar encima de otro de mayor dimetro. As hasta haber pasado todos los discos de un palo al otro.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

4. Pou: Arbolito Scout

Materiales: ninguno.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Pueden jugar hasta cuatro patrullas a la vez.2. Se escoge a un scout y todos los dems, al toque del silbato, debern recargarlo con lo que llevan encima como si fuera un ekeko. 3. Gana quien lleva ms cosas en el momento del conteo.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

5. Preguntados (trivia scout y de cultura general)

Materiales: -Ruleta con siete colores. -Soporte con palos de escoba y una polea para que gire la ruleta.-Batera de preguntas que le alcanzar el Comisionado.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Pueden jugar hasta cuatro patrullas a la vez.2. Se gira por turnos y solo responde uno de cada patrulla, es decir quien lo gira. 3. Segn donde apunte el marcador, se hace la pregunta por rea. Se emplea una batera de preguntas para cada rea.4. Si no sabe, es punto en contra.5. Gana quien responda ms en una ronda de seis preguntas.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

6. Five Nights at Freddy's: juego de kim odo

Materiales: -Tela opaca para vendar.-Cuarto oscuro, saln o carpa grande.-3 Cascabeles grandes.-Puntero lser -Telas rasgadas y oscuras para decorar-Un paquete de algodn.-Pantimedias o lycras para deshilachar. -Vinchas decorativas de conejo, gato y oso. -Parlante con msica mp3 escogida.

Instrucciones: -En caso de no contar con un saln o cuarto oscuro, habilitar una carpa grande con telas oscuras para ocultar el paso de la luz. -Colgar del techo telas rasgadas, mallas o lycras simulando telaraas, hilachas de algodn.-Habilitar parlante con msica mp3 con piezas musicales de terror.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Indicar que todos los que no jueguen, mantengan absoluto silencio.2. Se venda a un scout de una patrulla o se le cubre con casco o mscara. 3. A tres de la otra patrulla se les da un cascabel por persona. Debern ocultarse entre las telas. Debern caminar con el mayor sigilo y llegar a tocar al que est vendado, que no puede moverse de su sitio.4. El vendado tendr tres oportunidades, apuntando con su linterna lser.5. Si acierta a los tres, gana.6. Si ninguna de las patrullas acierta a tres, gana la que acert ms que la otra patrulla.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

7. Candy Crush:

Materiales: -Platos descartables con dibujos impresos de caramelos del Candy Crush con velcro.-Una gigantografa con velcro (pega pega).

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Consiste en el juego del 3 en raya, con ms espacios.2. Por turnos de relevo, sale uno de cada patrulla, escoge sin pensar cualquiera de los platos (todos estarn mirando al suelo para que no se identifique qu caramelo es).3. Corre hacia la gigantografa y ubica el plato en cualquiera de los espacios.4. Sale otro de la patrulla, escoge un plato y lo pega a la gigantografa.5. La patrulla que haga un tres en raya dentro del gran espacio, con tres caramelos del mismo color, gana. 6. No vale ver los platos al momento de coger uno.7. Es con tiempo mximo de 2 minutos.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

8. Flappy Bird:

Materiales: -Cajas y botellas simulando tubos decorados con papel lustre. -2 Aves de peluche o de caja-Soguillas.

Instrucciones: -Con las cajas y botellas, hacer 2 recorridos de obstculos en hileras por donde por ambos lados de los obstculos, los scouts debern pasar el ave amarrada por encima sin que toque estos obstculos.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Consiste en que como Flappy Bird, debern hacer volar el ave sin que toque ninguno de los obstculos.2. Se avisa a cada patrulla que escojan a cuatro jugadores.3. Cada uno sostendr la punta de una soguilla y entre los cuatros debern hacer volar el ave.4. El recorrido que harn es como el juego de Flappy Bird: que vuele sin que toque los tubos.5. Si derriban uno de los tubos o lo tocan, pierden. 6. Si hacen el recorrido sin soltar ninguna de las soguillas, y llegan a cruzar todos los tubos, ganan.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

9. Pac Man: juego de atrapar

Materiales: -150 Palos de escoba con punta.-Mazo para clavar palos. -Soguillas. -Cintas de seguridad. -80 Pelotas de trapo. -6 ponchos de plstico para los PACMANS. -3 cintas de tela para los tres fantasmas.

Instrucciones:-Armar con los palos de escoba un laberinto. Clavarlos al suelo. Armar un par de callejones sin salidas con las cintas de seguridad. El rea de afuera del laberinto cercarlo. -Con las soguillas y la cinta de seguridad, hacer las paredes del laberinto.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Seis scouts de una patrulla sern los Pacmans, usarn los ponchos de plstico.2. Tres scouts de la otra patrulla sern los fantasmas, usarn las cintas.3. Los Pacmans deben procurar atrapar la mayor cantidad de pelotas usando el poncho.4. Luego de 30 segundos, entran al laberinto, de uno en uno los fantasmas para atrapar a los Pacmans. 5. Luego, viceversa de las patrullas intercambiando roles. 6. Gana la patrulla que atrap antes a los Pacmans y que atrap ms pelotas. 7. En este juego no existe el empate.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

10. Gun Bound: juego de punteria Kiwi (doble)

Materiales: -4 morteros de tubo PVC con ligas amarradas. -12 Pelotas de trapo.-Latas para derribar (Kirma, Ensure, Nescafe, Gloria, etc.)Ubicacin: lugar con pared de cancha o donde sea fcil para recoger las pelotas.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. En esta base pueden jugar en simultneo cuatro patrullas.2. Por patrullas, cada uno tiene su bazooka con las pelotas, latas o cajas.3. Deben armar con las latas o cajas un castillo como Kiwi.4. Para evitar accidentes, lejos del castillo de cada patrulla, posicionarse con la bazooka para disparar.5. La meta es derribar todo el castillo de la patrulla rival, para ello se requiere que apunten bien y tengan buena puntera. 6. Un jugador se arrodillar como para pedir la mano, y sobre su hombro ubica la bazooka. Otro se encargar de apuntar segn el ngulo adecuado para acertar y un tercero solo recarga con las pelotas la bazooka. 7. Gana la patrulla que derriba ms el castillo del rival.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

11. Geometry Dash. (Carrera de obstculos)

Materiales: -Un cubo de cartn con el personaje de Geometry Dash. -Pantimedias. -Cajas decoradas.

Instrucciones: -El cubo de cartn meterlo dentro de una pantimedia, que ser el cubo saltarn como en el juego. Esta se lo amarrarn los scouts en la frente y moverlo-Con las otras cajas y botellas, hacer obstculos en punta, hacer una ruta fcil de pasar entre las entrepiernas de un scout, por ello los obstculos no deben ser elevados.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Un scout de cada patrulla se atar a la cabeza la pantimedia, de tal modo que tiene flotando en el aire al cubo.2. Por tiempo deber hacer el recorrido de los obstculos sin derribar las botellas o cajas sueltas, todo va pasando por debajo de su entrepierna. Debe mover la cabeza para que el cubo salte por encima de los obstculos.3. Gana la patrulla quien hace el recorrido sin derribar ninguno de los obstculos.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

12. Call Of Duty

Materiales: -Una gran red, sino, rafia. -Harina.-Balde.-Pelotas de trapo.-Palos de escobas pequeos con punta para clavar al suelo. -Soguillas.

Instrucciones: -Importante contar con una gran red. En caso de contar solo con rafia, hacer un entramado con los palos de escoba clavados. -Extender toda la red o la cuadrcula de rafia que estar en suspenso y a la altura adecuada para rampear. -En un balde se pondrn las pelotas con harina. Dejar en el fondo del balde harina para que se impregnen a las pelotas de trapo.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Una patrulla deber tirar las pelotas de trapo enharinadas, mientras la otra patrulla deber pasar rampeando bajo la red sin que les manchen.2. Los que lanzarn las pelotas, pueden dividirse a lo largo de la red. 3. Si la pelota lo mancha, es como si hubiera muerto y sale del juego.4. Luego cambiar roles con las patrullas. 5. Gana la patrulla con menos manchados.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

13. Hidden Chronicles

Materiales: -Un banner grande con cuatro ilustraciones y cuatro listas para buscar.-Lista de objetos para cada ilustracin.

Instrucciones:-Extender el banner con las soguillas entre rboles o postes.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. En esta base pueden jugar en simultneo cuatro patrullas.2. Cada patrulla se presentar y se le prestar una lista.3. Cada patrulla contar con un tiempo de 2 minutos para buscar los objetos que se les pide de la lista.4. Gana la patrulla con mayor acierto de cosas encontradas.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

14. Plants vs. Zombies.

Materiales: -Pelotas de plstico. -2 Baldes.-Baldes tipo canastas con huecos atados con ligas tipo mochilas.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Por patrullas unos lanzan las pelotas y los otros que portan su mochila-canasta en la espalda, debern atraparlos.2. No vale avanzar hasta la mitad del rea de juego, sino siempre quedarse en el extremo delimitado por una rafia extendida o algo marcado en el piso.3. Gana la patrulla con mayor cantidad de pelotas atrapadas.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

15. Grand Theft Auto San Andreas

Materiales: -Cuerdas elsticas o normales. -Botellas rellenas de agua o arena con stickers de helicpteros, automviles, tanques, carro de polica, etc.

Instrucciones: -Las botellas estarn en los bordes del rea de juego. -Las cuerdas en sus extremos habr as de gua anudados.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Participan 3 de cada patrulla.2. Uno de cada patrulla se sita en una cuerda, de modo que hay un scout de la patrulla contraria en cada extremo de la cuerda.3. Al toque del silbato empiezan a empujar hacia su lado para coger primero la botella, impidiendo que el otro scout que est atado al otro extremo de la cuerda lo haga tambin de su lado. 4. Ganan los que atrapan primero sus botellas.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

16. Need For Speed (carreras por relevo)

Materiales: -30 Palos de escoba. -8 Conos de alambre de luz.-Soguillas.

Instrucciones: -Prearmar las estructuras de los carros con los palos de escoba. -Dejar listo los materiales para que los scouts vean qu falta reconstruir y probar si el carro avanza.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Los scouts con los materiales preconstruidos dados, debern armar su carro loco en el menor tiempo posible e iniciar la carrera por relevos. 2. Se har tres carreras de relevos. Dos o tres scouts ayudan a mover el carro mientras el que va dentro va dirigiendo el recorrido. 3. Gana la patrulla que se presenta primero.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

17. Mario Bros. Caja dorada

Materiales: -2 cajas con soguillas y objetos en su interior.

Instrucciones: -Atar las cajas en un arco, estructura de canasta de basket, o ramas fuertes de rboles altos. -La canasta deber estar flotante y a una altura que permita golpear en su base con la mano en un salto de scout. -Para los dirigentes de base: amarrarlo tipo piata con polea, para subir y bajar las cajas y volver a rellenarlas una vez que pas el juego.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Por patrullas, debern saltar y golpear para sacar desde arriba, con cada golpe, las cosas que se encuentren en las cajas. 2. Es con una duracin mxima de 30 segundos.3. Gana la patrulla segn la cantidad mayor de objetos sacados.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

18. Don't tap the White Tile.

Materiales: -Un banner con perforaciones. -Pelotas de plstico.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. Una patrulla delega a dos scouts que se encargarn de tener tenso y en movimiento el banner con los huecos.2. La otra patrulla, con pelotas de plstico intentar encestar solo los huecos que estn en las zonas negras.3. Si dan a los huecos en reas blancas, pierden.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

19. DOTA

Materiales: -12 Palos de escoba y soguillas para armar trpodes.-4 botellas con agua coloreada.-Cintas de telas de los mismos colores de las botellas.

Instrucciones: -Armar 4 trpodes con los palos de escoba y las soguillas.-Disponer en el rea del juego los 4 trpodes. Indicar que no se pueden mover los trpodes.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. En esta base se puede jugar tanto con 2, 3 y 4 patrullas a la vez.2. Meta del juego: llevarse las botellas de los equipos contrarios. Y no perder la cinta de vida.3. Se entrega una cinta por scout que lo llevar en la cintura: en la correa o en el bolsillo, no vale amarrarlo.4. Asimismo, cada patrulla se encarga de instalar su trpode y colocar en lo alto la botella de su color. 5. Un scout, y hasta mximo dos, defienden el trpode, en tanto que el resto de la patrulla deber ir a llevarse las botellas de los equipos contrarios.6. Solo se permite luchar 1 contra 1, quitndose la cinta que es la vida de cada jugador. El jugador sin cinta sale del juego. 7. Si hay empate, desempatar, solo puede ganar una patrulla.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.

20. Mario Kart

Materiales: -Palos de escoba. -Palos de escoba con punta.-Rafia.-Soguillas. -Pabilo.-Cartones impresos y recortados-Imanes-Planchas de metal. Ubicacin: donde haya rboles y ramas para colgar cosas.

Instrucciones: -Tener armados cuatro carros romanos.-Armar un recorrido tipo circuito de carreras con rafia y palos de escoba. -En las ramas de los rboles colgar los pabilos con una plancha de metal en su extremo.-Las imgenes impresas tendrn un imn adherido por atrs para que sea fcil de desprender.

Juego: 0. Antes de iniciar el juego, cobrar tres monedas de cada patrulla participante. 1. La patrulla se encarga de llevar en carro romano a uno de su patrulla que dirigir hacia dnde ir.2. Durante el recorrido, cada automvil deber atrapar objetos suspendidos de los rboles: pltanos, estrellas y plumas de cartn con diseo pixelado.3. La patrulla que atrape ms y llegue a la meta sin caerse, gana.

Premiacin: La patrulla que gana, se le da diez (10) monedas o Coins. La patrulla que pierde, se le da solo una (1) moneda o Coin. Si jugaron entre cuatro patrullas a la vez, las que perdieron solo reciben una (1) moneda o Coin.