reportagem microsoft imagine cup

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[Talento] 4 [22 JUL 2010] mu OS VENCEDORES CATEGORIA SOFTWARE DESIGN 1.º lugar: Skeek Team, Tailândia O EyeFeel é uma plataforma que traduz linguagem gestual através de uma webcam e microfone incorporados num computador ou noutro dispositivo. O objectivo é facilitar a comunicação de pes- soas com dificuldades auditivas e contribuir para uma educação inclusiva. CATEGORIA DESENVOLVIMENTO INTEGRADO 1.º lugar: SmarterME, Taiwan Trata-se de um dispositivo para ajudar a poupar energia em casa através de um contador especial. CATEGORIA DESIGN DE JOGOS 1.º lugar: By Implication, Filipinas Uma tempestade devastou quase toda a região onde os quatro estudantes vivem e eles decidiram criar um jogo que contasse a história. O jogo chama-se “Wildfire” e o objectivo é estimular o espírito de voluntarismo nos jovens. Imagine Cup COMPETIÇÃO. ESTUDANTES DO INSTITUTO SUPERIOR TÉCNICO PARTICIPAM NA FINAL MUNDIAL EM VARSÓVIA A MAIOR CONCENTRAÇÃO DE ‘GEEKS’ DO MUNDO DIZEM, NA POLÓNIA, QUE TODOS OS POLACOS SÃO HERÓIS NACIONAIS. E FOI COM A MISSÃO DE SAL- VAR O MUNDO QUE ESTUDANTES DE INFORMÁTICA E TECNOLOGIAS DOS QUATRO CANTOS DO PLANETA APRESENTARAM AS SUAS SOLUÇÕES PARA OS PROBLEMAS DO MILÉNIO NA FINAL MUNDIAL DO IMAGINE CUP 2010, EM VARSÓVIA, NO INÍCIO DESTE MÊS. A PRESENÇA DE PORTUGAL NA COMPETIÇÃO FICOU MARCADA PELO ENTUSIASMO DOS ESTUDANTES DO TÉCNICO. O NUNO, O SÉRGIO, O TIAGO E O XAVIER, APESAR DE TEREM FICADO PARA TRÁS, BRINDARAM AO SUCESSO DO UBILERT ATÉ AO FIM! ANDREIA ARENGA EM VARSÓVIA [email protected] I sto é a maior concentração de geeks do mundo!», ouvia-se na varanda da Opera House, local onde decorreu a grande final do Imagine Cup. A afirmação foi ap- enas o início de uma acesa discussão sobre as dife-renças entre ‘geeks’ e ‘nerds’, mas sem preconceito ou dis- criminação, porque aqui assume-se com orgulho: «Eu sou um geek!». É que o Imagine Cup é, mais do que qualquer outra coisa, uma reunião de estudantes apaixonados pelas tecnologias. ADQUIRIR COMPETÊNCIAS Entre polacos, americanos, brasi- leiros, coreanos, japoneses que trajavam os seus quimonos tradi- cionais ou raparigas do Kuwait que cobriam a cara e o cabelo com um lenço, lá estavam os quatro rapa- zes portugueses. Com humildade, a equipa portuguesa contava-nos que não tinha conseguido passar da primeira eliminatória devido à elevadíssima qualidade dos projec- tos dos outros estudantes. Mas mostravam-se orgulhosos e muito entusiasmados por estar ali, no meio de tantas ideias geniais. «É uma oportunidade única para nós, estudantes de informática. Aprendemos mais, adquirimos competências que, de outra for- ma, seria difícil obter. Aqui temos contacto com outros estudantes, de mais de 60 países, o que nos permite também conhecer outras visões da informática e outras ide- ias de como os jovens hoje em dia podem melhorar o futuro de amanhã», dizia- -nos o Nuno. PROJECTOS INOVADORES Um jogo que sensibiliza pessoas a ajudar outras em situações limite; uma plataforma para facilitar a comunicação de pes- soas com dificuldades auditivas; uns óculos especiais que per- mitem a um cego reconhecer objectos, pessoas e animais à sua volta, são apenas algumas soluções programadas e apre- sentadas por estudantes de informática. Algumas das equipas presentes na competição dedicam-se mesmo a tempo inteiro às suas ideias. Mas muitos destes trabalhos são cria- dos apenas em seis meses e, havendo trabalhos de final de curso pelo meio, o processo torna-se mais difícil. Muitos deles ainda nem sequer terminaram a sua licenciatura e já pensam em grandes projectos. APOIAR O EMPREENDEDORISMO No final da competição, Jean-Philipe Courtois, presidente da Microsoft Interna- cional, anunciou um novo programa para estimular o espírito empreendedor dos estudantes de tecnologias. Chama-se Microsoft BizSpark e dá a oportunidade a todos os participantes do Imagine Cup de criarem a sua própria empresa start-up com o apoio e o acesso gratuito a tecnologias Microsoft durante três anos. «É bom vir ao Imagine Cup e, passados uns anos, ver que esses jovens estão a iniciar a sua própria empresa. Por isso, vamos dar a todas as equipas finalistas a possibilidade de fazer parte da comunidade BizSpark.» UBILERT, O PROJECTO DA EQUIPA PORTUGUESA À semelhança do serviço 112, que está presente nos telemóveis, o Ubilert é uma plataforma que permite chamar ajuda de forma mais eficaz. Através do click numa única tecla, é possivel enviar um alerta para as autoridades locais (bombeiros, INEM ou voluntários). Sem ser necessário falar ao telefone ou responder a perguntas complicadas, é enviado um SMS com a localização da vítima para os serviços centrais, poupando tempo na assistência de alguém que está em perigo. Mais sobre o projecto em www.ubilert.com. «

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CATEGORIA SOFTWARE DESIGN UBILERT, O PROJECTO DA EQUIPA PORTUGUESA CATEGORIA DESENVOLVIMENTO INTEGRADO CATEGORIA DESIGN DE JOGOS PROJECTOS INOVADORES Um jogo que sensibiliza pessoas a ajudar outras em situações limite; uma plataforma para facilitar a comunicação de pes- soas com dificuldades auditivas; uns óculos especiais que per- mitem a um cego reconhecer ias de como os jovens hoje em dia podem melhorar o futuro de amanhã», dizia- -nos o Nuno. mu [22 JUL 2010] «

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[Talento] 4[22 JUL 2010]

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OS VENCEDORESCATEGORIA SOFTWARE DESIGN

1.º lugar: Skeek Team, Tailândia O EyeFeel é uma plataforma que traduz linguagem gestual através de uma webcam e microfone incorporados num computador ou noutro dispositivo. O objectivo é facilitar a comunicação de pes-soas com dificuldades auditivas e contribuir para uma educação inclusiva.

CATEGORIA DESENVOLVIMENTO INTEGRADO

1.º lugar: SmarterME, TaiwanTrata-se de um dispositivo para ajudar a poupar energia em casa através de um contador especial.

CATEGORIA DESIGN DE JOGOS

1.º lugar: By Implication, FilipinasUma tempestade devastou quase toda a região onde os quatro estudantes vivem e eles decidiram criar um jogo que contasse a história. O jogo chama-se “Wildfire” e o objectivo é estimular o espírito de voluntarismo nos jovens.

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COMPETIÇÃO. ESTUDANTES DO INSTITUTO SUPERIOR TÉCNICO PARTICIPAM NA FINAL MUNDIAL EM VARSÓVIA

A MAIOR CONCENTRAÇÃO DE ‘GEEKS’ DO MUNDODIZEM, NA POLÓNIA, QUE TODOS OS POLACOS SÃO HERÓIS NACIONAIS. E FOI COM A MISSÃO DE SAL-VAR O MUNDO QUE ESTUDANTES DE INFORMÁTICA E TECNOLOGIAS DOS QUATRO CANTOS DO PLANETA APRESENTARAM AS SUAS SOLUÇÕES PARA OS PROBLEMAS DO MILÉNIO NA FINAL MUNDIAL DO IMAGINE CUP 2010, EM VARSÓVIA, NO INÍCIO DESTE MÊS. A PRESENÇA DE PORTUGAL NA COMPETIÇÃO FICOU MARCADA PELO ENTUSIASMO DOS ESTUDANTES DO TÉCNICO. O NUNO, O SÉRGIO, O TIAGO E O XAVIER, APESAR DE TEREM FICADO PARA TRÁS, BRINDARAM AO SUCESSO DO UBILERT ATÉ AO FIM!

ANDREIA ARENGA EM VARSÓ[email protected]

Isto é a maior concentração de geeks do mundo!», ouvia-se na varanda da Opera House, local onde decorreu a grande final do Imagine Cup. A afirmação foi ap-

enas o início de uma acesa discussão sobre as dife-renças entre ‘geeks’ e ‘nerds’, mas sem preconceito ou dis-criminação, porque aqui assume-se com orgulho: «Eu sou um geek!». É que o Imagine Cup é, mais do que qualquer outra coisa, uma reunião de estudantes apaixonados pelas tecnologias.

ADQUIRIR COMPETÊNCIASEntre polacos, americanos, brasi-leiros, coreanos, japoneses que trajavam os seus quimonos tradi-cionais ou raparigas do Kuwait que cobriam a cara e o cabelo com um lenço, lá estavam os quatro rapa-zes portugueses. Com humildade, a equipa portuguesa contava-nos que não tinha conseguido passar da primeira eliminatória devido à elevadíssima qualidade dos projec-tos dos outros estudantes. Mas mostravam-se orgulhosos e muito entusiasmados por estar ali, no meio de tantas ideias geniais. «É uma oportunidade única para nós, estudantes de informática. Aprendemos mais, adquirimos competências que, de outra for-ma, seria difícil obter. Aqui temos contacto com outros estudantes, de mais de 60 países, o que nos permite também conhecer outras visões da informática e outras ide-

ias de como os jovens hoje em dia podem melhorar o futuro de amanhã», dizia--nos o Nuno.

PROJECTOS INOVADORESUm jogo que sensibiliza pessoas a ajudar outras em situações limite; uma plataforma para facilitar a comunicação de pes-soas com dificuldades auditivas; uns óculos especiais que per-mitem a um cego reconhecer

objectos, pessoas e animais à sua volta, são apenas algumas soluções programadas e apre-

sentadas por estudantes de informática. Algumas das equipas presentes na competição dedicam-se mesmo a tempo inteiro às suas ideias. Mas muitos destes trabalhos são cria-dos apenas em seis meses e, havendo trabalhos de final de curso pelo meio, o processo torna-se mais difícil. Muitos deles ainda

nem sequer terminaram a sua licenciatura e já pensam em grandes projectos.

APOIAR O EMPREENDEDORISMONo final da competição, Jean-Philipe Courtois, presidente da Microsoft Interna-cional, anunciou um novo programa para estimular o espírito empreendedor dos estudantes de tecnologias. Chama-se Microsoft BizSpark e dá a oportunidade a todos os participantes do Imagine Cup de criarem a sua própria empresa start-up com o apoio e o acesso gratuito a tecnologias Microsoft durante três anos. «É bom vir ao Imagine Cup e, passados uns anos, ver que esses jovens estão a iniciar a sua própria empresa. Por isso, vamos dar a todas as equipas finalistas a possibilidade de fazer parte da comunidade BizSpark.»

UBILERT, O PROJECTO DA EQUIPA PORTUGUESAÀ semelhança do serviço 112, que está presente nos telemóveis, o Ubilert é uma plataforma que permite chamar ajuda de forma mais eficaz. Através do click numa única tecla, é possivel enviar um alerta para as autoridades locais (bombeiros, INEM ou voluntários). Sem ser necessário falar ao telefone ou responder a perguntas complicadas, é enviado um SMS com a localização da vítima para os serviços centrais, poupando tempo na assistência de alguém que está em perigo. Mais sobre o projecto em www.ubilert.com.

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