Reglas Stronghold Libro Defensor Español

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1 REGLAS DEL DEFENSOR Jann luchaba por mantener su mente en calma a pesar del caos que le rodeaba. Se tiró al suelo al escuchar el silbido de la piedra que se aproximaba. El cercano ruido de las maderas destrozándose le indicaban que el impacto había afectado a los establos, a pesar de que no lo pudo ver a través de la espesa niebla: una niebla de origen antinatural que no le permitía ver ni a unos pocos metros. Jann corrió hasta el establo para toparse con el tronar de una estampida de caballos, con los cascos cubiertos por sangre y carne de los desdichados mozos de cuadras. Se lanzó de nuevo a un lado, apartándose del camino de la manada que avanzaba precipitadamente y sin rumbo, con los ojos abiertos de par en par por el miedo. Jann se estrelló contra el suelo, y el acero de su armadura golpeó contra su piel a través de las delgadas almohadillas que trataban de protegerle del duro metal. El casco salió volando desde su cabeza como si escapara a través de la niebla, dejando un sangriento rastro en su labio. Se puso de rodillas y trató de sobreponerse a la situación. Por encima del relinchar de los caballos y de los gritos de sus hombres, Jann pudo escuchar un lejano y creciente silbido que rápidamente se hizo más y más fuerte. Intentó gritar “¡Piedra de Sangre!” por encima del ruido ensordecedor mientras volvía a lanzarse a un lado, cubriendo su cabeza. La gran piedra roja brillante impactó en el parapeto cercano, esparciendo una espesa lava ardiente por todo el patio interior, quemando edificios y personas por igual. El calor de las llamas mágicas comenzó a contrarrestar ligeramente a la espesa niebla, permitiéndole ver donde estaban las defensas. Miró alrededor del ruinoso patio en llamas con el firme propósito de comprobar cuantos de sus hombres seguían defendiendo las Murallas. Los defensores de la muralla se mantenían firmes, combatiendo contra orcos y goblins que alcanzaban las murallas gracias a escaleras y cuerdas. Estaban aguantando, por ahora. Jann hizo una seña a los sacerdotes, quienes comenzaron a entonar la Bendición del Tirador. Los disparos procedentes de los parapetos restantes llovían sobre la horda invasora, como si buscaran un objetivo mientras la niebla retrocedía ante la insistencia de los sacerdotes. Jann pudo sentir como un hálito fresco de esperanza se extendía por las líneas defensoras a lo largo de las murallas. Jann se deslizó por las escaleras de la puerta principal, cuyas fuertes vigas soportaban la majestuosamente los ataques. Caballeros, escuderos y voluntarios empezaron a repeler a la horda, derribando las escaleras con un vigor renovado, alentado por la visión de su comandante. Una gran piedra se estrelló contra el rostro de uno de los voluntarios, dejando un velo sangriento a su paso mientras el cuerpo sin vida volaba hasta el patio, dejando un tramo de muralla indefensa de la que empezaban a emerger orcos. Jann dio un paso al frente, rebanando a un orco con su espada mientras golpeaba a otro con su escudo. Su espada, aun encajada en el cuerpo del orco, se precipitó hacia el patio junto al voluntario sin cabeza. Jann se protegió tras el escudo empujando con todas sus fuerzas, forzando a dos orcos a retroceder hasta las escaleras. Con un gran empujón, repelió a ambos orcos y a la escalera, forzando la caída de todos los que estaban subiendo por ella. Un caballero apareció en medio de la pelea, aplastando huesos con su gran maza. Ambos fueron capaces de limpiar la muralla de orcos. Jann sonrió y le dio una palmada en la espalda, comprobó la situación alrededor mientras los sacerdotes estaban consiguiendo finalmente hacer retroceder la niebla mágica. Jann no podía creer lo que reveló el retroceso de la niebla – ¡trolls lanzándose hacia una sección indefensa de la muralla! ¡Dio una palmada en el hombro al caballero y señalo a las criaturas que se aproximaban! - ¡Bliant! ¡Tenemos que llegar hasta allí! Mirando su alrededor desesperadamente, Jann agarró una lanza que yacía a su lado y arrancó una espada orca torcida del cuerpo de un defensor derribado. Juntos, el y Bliant, fueron a enfrentarse con los trolls. El aullido infernal de otra Piedra de Sangre resonaba tras ellos mientras la incandescente roca impactaba en el parapeto que albergaba a los sacerdotes y a la mayoría de los arqueros. Jann intentó hacer caso omiso de los gritos de los hombres agonizantes. Cuatro trolls, de diez pies de altura, alcanzaron la parte baja de la muralla mientras Jann y Bliant llegaban a defender el frente de batalla. Las escaleras de los orcos no pudieron resistir el peso de los gigantes, pero Jann comprobó con horror que los trolls no necesitaban escaleras. Las enormes manos de los trolls, junto con su tremenda fuerza, hacían sus propios asideros en los maltratados muros de piedra con los que poder trepar rápidamente. Un cercano caldero de aceite permanecía aun lleno y Jann lo colocó apuntando al objetivo. Bliant y Jann empujaron el caldero con todas sus fuerzas, derramando el líquido hirviendo sobre uno de los trolls y enviándolo de vuelta al suelo con un inquietante crujido de dolor. Echando un vistazo a los parapetos, un destello blanco hizo pensar, y desear, a Jann que los sacerdotes habían sobrevivido. Miró a Bliant. Agarró la lanza con ambas manos. Las murallas temblaban con el peso de los trolls que estaban escalando. Ambos se giraron para ver la enorme cara del primer troll que apareció por el borde del muro mientras el gigante se elevaba por encima de las murallas…

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    REGLAS DEL DEFENSOR Jann luchaba por mantener su mente en calma a pesar del caos que le rodeaba. Se tir al suelo al escuchar el silbido de la piedra que se aproximaba. El cercano ruido de las maderas destrozndose le indicaban que el impacto haba afectado a los establos, a pesar de que no lo pudo ver a travs de la espesa niebla: una niebla de origen antinatural que no le permita ver ni a unos pocos metros.

    Jann corri hasta el establo para toparse con el tronar de una estampida de caballos, con los cascos cubiertos por sangre y carne de los desdichados mozos de cuadras. Se lanz de nuevo a un lado, apartndose del camino de la manada que avanzaba precipitadamente y sin rumbo, con los ojos abiertos de par en par por el miedo.

    Jann se estrell contra el suelo, y el acero de su armadura golpe contra su piel a travs de las delgadas almohadillas que trataban de protegerle del duro metal. El casco sali volando desde su cabeza como si escapara a travs de la niebla, dejando un sangriento rastro en su labio. Se puso de rodillas y trat de sobreponerse a la situacin.

    Por encima del relinchar de los caballos y de los gritos de sus hombres, Jann pudo escuchar un lejano y creciente silbido que rpidamente se hizo ms y ms fuerte. Intent gritar Piedra de Sangre! por encima del ruido ensordecedor mientras volva a lanzarse a un lado, cubriendo su cabeza.

    La gran piedra roja brillante impact en el parapeto cercano, esparciendo una espesa lava ardiente por todo el patio interior, quemando edificios y personas por igual. El calor de las llamas mgicas comenz a contrarrestar ligeramente a la espesa niebla, permitindole ver donde estaban las defensas. Mir alrededor del ruinoso patio en llamas con el firme propsito de comprobar cuantos de sus hombres seguan defendiendo las Murallas.

    Los defensores de la muralla se mantenan firmes, combatiendo contra orcos y goblins que alcanzaban las murallas gracias a escaleras y cuerdas. Estaban aguantando, por ahora. Jann hizo una sea a los sacerdotes, quienes comenzaron a entonar la Bendicin del Tirador. Los disparos procedentes de los parapetos restantes llovan sobre la horda invasora, como si buscaran un objetivo mientras la niebla retroceda ante la insistencia de los sacerdotes.

    Jann pudo sentir como un hlito fresco de esperanza se extenda por las lneas defensoras a lo largo de las murallas. Jann se desliz por las escaleras de la puerta principal, cuyas fuertes vigas soportaban la majestuosamente los ataques. Caballeros, escuderos y voluntarios empezaron a repeler a la horda, derribando las escaleras con un vigor renovado, alentado por la visin de su comandante. Una gran piedra se estrell contra el rostro de uno de los voluntarios, dejando un velo sangriento a su paso mientras el cuerpo sin vida volaba hasta el patio, dejando un tramo de muralla indefensa de la que empezaban a emerger orcos.

    Jann dio un paso al frente, rebanando a un orco con su espada mientras golpeaba a otro con su escudo. Su espada, aun encajada en el cuerpo del orco, se precipit hacia el patio junto al voluntario sin cabeza. Jann se protegi tras el escudo empujando con todas sus fuerzas, forzando a dos orcos a retroceder hasta las escaleras. Con un gran empujn, repeli a ambos orcos y a la escalera, forzando la cada de todos los que estaban subiendo por ella.

    Un caballero apareci en medio de la pelea, aplastando huesos con su gran maza. Ambos fueron capaces de limpiar la muralla de orcos. Jann sonri y le dio una palmada en la espalda, comprob la situacin alrededor mientras los sacerdotes estaban consiguiendo finalmente hacer retroceder la niebla mgica.

    Jann no poda creer lo que revel el retroceso de la niebla trolls lanzndose hacia una seccin indefensa de la muralla! Dio una palmada en el hombro al caballero y sealo a las criaturas que se aproximaban!

    - Bliant! Tenemos que llegar hasta all!

    Mirando su alrededor desesperadamente, Jann agarr una lanza que yaca a su lado y arranc una espada orca torcida del cuerpo de un defensor derribado. Juntos, el y Bliant, fueron a enfrentarse con los trolls.

    El aullido infernal de otra Piedra de Sangre resonaba tras ellos mientras la incandescente roca impactaba en el parapeto que albergaba a los sacerdotes y a la mayora de los arqueros. Jann intent hacer caso omiso de los gritos de los hombres agonizantes.

    Cuatro trolls, de diez pies de altura, alcanzaron la parte baja de la muralla mientras Jann y Bliant llegaban a defender el frente de batalla. Las escaleras de los orcos no pudieron resistir el peso de los gigantes, pero Jann comprob con horror que los trolls no necesitaban escaleras. Las enormes manos de los trolls, junto con su tremenda fuerza, hacan sus propios asideros en los maltratados muros de piedra con los que poder trepar rpidamente.

    Un cercano caldero de aceite permaneca aun lleno y Jann lo coloc apuntando al objetivo. Bliant y Jann empujaron el caldero con todas sus fuerzas, derramando el lquido hirviendo sobre uno de los trolls y envindolo de vuelta al suelo con un inquietante crujido de dolor.

    Echando un vistazo a los parapetos, un destello blanco hizo pensar, y desear, a Jann que los sacerdotes haban sobrevivido. Mir a Bliant. Agarr la lanza con ambas manos. Las murallas temblaban con el peso de los trolls que estaban escalando. Ambos se giraron para ver la enorme cara del primer troll que apareci por el borde del muro mientras el gigante se elevaba por encima de las murallas

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    REGLAS DEL JUEGO LIBROS DE REGLAS Las reglas de Stronghold estn divididas en 2 partes: el Libro del Invasor y el Libro del Defensor. Las primeras 6 pginas de cada libro, as como la seccin de Asalto posterior, contienen las reglas bsicas del juego. En las pginas restantes se pueden encontrar nicamente las reglas aplicables a cada jugador concreto, en funcin del rol elegido. De este modo, ambos jugadores consultar las reglas al mismo tiempo - ya sea para aprender a jugar o como referencia en busca de una regla concreta. VISIN GENERAL DEL JUEGO Una partida de Stronghold se divide en 10 turnos. Cada turno est formado por 6 fases de preparacin, tras las cuales comienza el Asalto. Cada fase de Invasor representa una etapa posterior de los preparativos del Asalto. En la primera fase, el Invasor recibe nuevas Unidades y Recursos. En la segunda fase, los Recursos se utilizan para construir Mquinas de Asedio: ballestas mortferas, catapultas destructoras o enormes trabuquetes. En la tercera fase, el invasor equipa sus unidades con escudos, estandartes y otras armas. En la cuarta fase, el invasor entrena a sus tropas: Lderes, Intendentes y otros especialistas aparecen en las murallas. En la quinta fase, los Chamanes invocan los poderes de la magia negra, sacrificando goblins que proporcionan al Invasor ventajas adicionales durante el combate. En la sexta y ltima fase, en Invasor despliega sus tropas y ordena a sus unidades luchar en los muros. Las acciones del invasor gastan una determinada cantidad de tiempo, que viene representada por Relojes de Arena. Este tiempo ser posteriormente utilizado por el Defensor para preparar las defensas de la fortaleza. Tras cada accin, el Invasor da al Defensor un nmero concreto de Relojes de Arena. En el interior de la fortaleza existen varios edificios donde el Defensor puede gastar los Relojes para preparar sus defensas. Los herreros forjan calderos letales y caones. En el taller, el carpintero construye plataformas para Unidades adicionales y refuerzan las murallas y puertas. Las tropas son entrenadas en las barracas. Los exploradores salen de sus cuarteles hacia las trincheras para poner trampas y mecanismos de sabotaje contra el asedio. Tras finalizar la sexta fase, el asalto comienza. Primero se suceden los ataques a distancia: el estruendo de los caones de los muros, lluvia de proyectiles sobre la fortaleza, los arqueros cubren a los invasores con una nube de flechas. Despus, comienza el combate cuerpo a cuerpo: los calderos recogen una sangrienta cosecha y los invasores ejecutan sus rdenes tratando de engaar a los defensores. Si el Invasor logra romper las defensas en al menos una seccin de la muralla, entrar a la Fortaleza. La partida termina y se contabilizan los Puntos de Gloria de ambos jugadores. Si el invasor no consigue acceder a la Fortaleza, se inicia un nuevo turno.

    PRESENTACIN Las reglas bsicas explican las partidas de 2 jugadores. Las variaciones para jugar con 3 o 4 jugadores estn especificadas en la seccin correspondiente (ver pgina 6-7). COMPONENTES El juego incluye los siguientes componentes: 2 tableros (1 principal, 1 tablero de Gloria) 29 losetas de Gloria 1 pen de Dureza de la Puerta 200 Unidades invasoras (60 Goblins, 100 Orcos, 40 Trolls) 16 cubos de recursos 49 cartas de fase (23 para 2 jugadores, 26 para 3 o 4 jugadores) 36 cartas de Mquina de Invasin (11 xitos, 25 fallos) 23 fichas de Maquinas de Asedio del Invasor (4 Ballestas, 4 Catapultas, 2 Altares, 3 Coberturas, 5 arietes, 2 Trabuquetes, 3 Torres de Asedio) 21 fichas de Equipo (3 Estandartes, 3 Escaleras, 3 Cuerdas, 3 Tneles, 3 Puentes, 3 Escudos, 3 Venenos) 15 fichas de Entrenamiento (3 Intendentes, 3 Maestros en Trinchera, 3 Maestros Arqueros, 3 Lderes, 3 Saboteadores) 10 fichas de Ritual (2 Pierdras de Sangre, 1 Posesin, 2 Fuegos, 1 Espectro, 1 Pnico, 2 Vendavales, 1 Accidente) 5 fichas de Orden (1 Goblin, 1 Orc, 1 Troll, 2 fichas trampa) 24 Relojes de Arena (12 grises y 12 negras) 41 Unidades Defensoras (17 Arqueros, 20 Soldados, 4 Veteranos) 26 componentes de la Muralla (23 Piedras y 3 Maderas) 6 cartas de Impacto del Defensor 2 marcadores de Hroe 6 fichas de Mquinas Defensivas (3 Caones, 3 Prtiga) 9 marcadores de Caldero (3 Goblin, 3 Orco, 3 Troll) 3 fichas de plataforma 6 fichas de Trampa (3 Goblins, 3 Trolls) 2 fichas de Catedral (Bendicin del Arquero, Resplandor Sobrenatural) 2 fichas de Disparo Certero 1 ficha de Muralla en Ruinas 1 ficha de Celeridad 1 Bolsa 2 Libros de Reglas Si durante el transcurso de la partida se han utilizado todas las piezas de un tipo, no habr disponibilidad de dichas piezas hasta que una de las que se han puesto en el tablero vuelva a estar disponible.

    EXCEPCIN: El defensor puede acumular y gastar tantos Relojes de Arena como quiera, sin lmite.

    EJEMPLO: Hay 3 Calderos de Troll en el juego. El defensor no puede construir un 4 Caldero ya que no hay suficientes recursos en la Fortaleza.

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    Preparando una partida de 2 jugadores (el Invasor utiliza las cartas de Fase bsicas)

    1. Tablero de Gloria con las fichas de Gloria iniciales 2. Fichas de Gloria (reserva) 3. Fichas de Reloj de Arena (grises y negros) 4. Mazo de Impacto del Defensor 5. Fichas de Plataforma 6. Fichas de Trampa (Goblins y Trolls) 7. Fichas de Mquina Defensiva (Caones y Prtigas) 8. Bendicin del Arquero y Resplandor Sobrenatural 9. Componentes de Madera de Muralla 10. Cubos de Unidades Defensoras Soldados 11. Cubos de Unidades Defensoras Veteranos 12. Componentes de Piedra de Muralla 13. Marcadores de Caldero (Trolls, Orcos y Goblins)

    14. Tablero Principal 15. Cartas de Impacto de Mquinas de Asedio 16. Fichas de Disparo Certero 17. Ficha de Muralla en Ruinas 18. Fichas de Cobertura 19. Fichas de Orden 20. Cubos de Recursos 21. Bolsas con Cubos representando Unidades Invasoras 22. Fichas de Entrenamiento (Saboteador, Maestro

    Arquero, etc...), Fichas de Mquinas de Asedio (Ballesta, Catapulta), Fichas de Equipo (Puentes, Estandartes, Escudos) y Fichas de Ritual (Piedras de Sangre, Vendaval, Espectros)

    23. Cartas de Fase del Invasor

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    EL TABLERO CASILLAS DEL TABLERO Hay reas del tablero donde se colocan fichas, cartas y Unidades. Solo se puede colocar una nica pieza (ficha o unidad) en cada uno de los espacios disponibles, al menos que la descripcin de la pieza especifique lo contrario. PARTES DEL TABLERO La Fortaleza est dividida en dos partes: Este y Oeste. No se puede transferir ninguna ficha o unidad no invasora de una parte del tablero a la otra durante la partida.

    ASENTAMIENTOS Y MURALLAS Los Asentamientos y las Trincheras son zonas de paso de las Unidades en su andadura hacia las Murallas de la Fortaleza. Antes de que las Unidades alcancen las Murallas, deben parar en un Asentamiento, y

    posteriormente desplazarse hasta una Trinchera antes de llegar a las Murallas finalmente. Las maquinas de asedio, coberturas y fichas de entrenamiento se construyen en las Trincheras. Los Asentamientos tambin pueden albergar algunas Mquinas de Asedio.

    SENDEROS Asentamientos y Trincheras estn conectados por Senderos, que son utilizados por las unidades invasoras para moverse. Las Unidades invasoras solo pueden avanzar en direccin a las Murallas, nunca retroceder. Los Senderos tambin son utilizados por los Exploradores defensores para colocar Trampas y por los Invasores para construir puentes.

    Casilla para Trampas El Defensor puede colocar una ficha de Trampa aqu. El Invasor puede colocar una ficha de Puente aqu. Solo se puede colocar una Trampa o Puente por casilla.

    SECCIONES DE LA MURALLA Las Murallas de la Fortaleza estn divididas en Secciones. Aqu es donde tiene lugar el enfrentamiento entre Invasores y Unidades Defensoras.

    TORRES Dentro de las Torres, el Defensor coloca Caones y Prtigas. Tambin se pueden enviar Arqueros a esta zona para disparar a Unidades que se encuentren en las Trincheras y Barbacanas.

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    BARBACANA En aquellas partidas en las que el Invasor tiene un Ariete, tambin hay una Barbacana. La Barbacana de la Fortaleza tiene 3 puertas. Cada puerta tiene una Resistencia inicial de 6. La resistencia actual de una puerta asaltada se marca en el Marcador de Resistencia.

    EDIFICIOS DENTRO DE LA FORTALEZA La Fortaleza contiene los siguientes edificios: una Forja, un Taller, un Cuartel de Exploradores, una Catedral, unas Barracas, la Guardia, un Hospital y la Guardia de Honor. Estos edificios se describen en detalle en el Libro del Defensor (pgina 8-10).

    PARTIDA DE 2 JUGADORES En las partidas para 2 jugadores, uno de ellos ser el Defensor y el otro el Invasor. PREPARACIN Se coloca el tablero principal sobre la mesa con el tablero

    de Gloria junto a l. Las Fichas de Gloria se colocan sobre el tablero de Gloria:

    10 fichas de Gloria en el lado Invasor (oscuro), 1 ficha de Gloria en cada una de las 4 casillas del lado Defensor (claro). Con las fichas de Gloria restantes, se crea una reserva junto al tablero de Gloria.

    Los jugadores eligen que rol asumirn: Defensor o Invasor.

    PREPARACIN DEL INVASOR El Invasor coloca todas sus Unidades en la bolsa. Toma 5 recursos y los coloca frente a l. Forma una

    reserva junto al tablero con los Recursos restantes. Se forma una reserva junto al tablero con todas las piezas

    restantes del Invasor. En una partida para 2 jugadores, el Invasor solo utiliza las

    cartas de Fase numeradas en rojo. El jugador toma las cartas Fase 1, Fase 6 y Campamento

    del mazo de cartas de Fase, y las coloca frente a l. Despus, se roban al azar 2 de 5 cartas de cada una de las

    Fases restantes (2-5). Se miran todas las cartas a la vez y se elige una carta de cada fase. Es muy importante que el Invasor planifique su estrategia general para el resto de la partida basndose en las cartas de Fase robadas. Las cartas de Fase restantes se devuelven a la caja, ya que no sern utilizadas en esta partida.

    Nota: El robo aleatorio de las Cartas de Fase asegura una experiencia de juego variada y exige al Invasor un cierto grado de experiencia. Durante las primeras partidas, se debe de utilizar el set Bsico de cartas, que permite iniciar la partida con poca preparacin. Las cartas del set bsico estn marcadas con una estrella. PREPARACIN DEL DEFENSOR El defensor coloca 2 componentes de Piedra en cada

    seccin de Muralla. Se colocan las Unidades segn la configuracin inicial: un

    punto del color de la unidad en una determinada casilla nos indica que tipo de unidad se ha de colocar en ese espacio. Nota: los puntos nicamente indican la configuracin inicial de Unidades y posteriormente sern ignorados durante el transcurso de la partida.

    Se colocan 2 Soldados en las casillas de la Guardia de Honor.

    Se coloca 1 Arquero en el Edificio de Guardias. Se coloca 4 Arqueros y 1 soldado en las Barracas. Las Unidades restantes forman una reserva junto al

    tablero. Los hroes se sitan en sus respectivas secciones del

    Muro. El defensor recibe 4 Relojes de Arena. El invasor toma los Relojes de Arena grises y negros

    restantes para formar una reserva. En partidas de 2 jugadores, el color de los Relojes es irrelevante.

    Todas las piezas del Defensor restantes forman una reserva junto al tablero.

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    PARTIDA DE 3 JUGADORES En una partida de 3 jugadores, un jugador es el defensor y los otros dos son invasores. El objetivo del juego sigue siendo el mismo: si el bando invasor gana, ambos jugadores invasores ganan la partida. El juego se desarrolla igual que con 2 jugadores, con las siguientes excepciones: ESCOGIENDO UN LADO DE LA FORTALEZA Cada invasor escoge uno de los lados de la Fortaleza. Cada jugador solo puede realizar acciones y desplegar Unidades en su lado del tablero. PREPARACIN DE LOS INVASORES Cada jugador recibe 3 Recursos antes de comenzar la partida. En partidas de 3 o 4 jugadores, los invasores utilizaran las cartas de Fase numeradas en verde. Cada invasor asaltar su lado de la Fortaleza. Los Invasores decidirn juntos que cartas de Fase tendrn a su disposicin durante la partida. Cada invasor toma del mazo de cartas de Fase 1 carta de la Fase 1, otra de la Fase 6 y una de Campamento. Despus, eligen juntos las cartas de las fases 2-5. Uno de ellos roba al azar 3 de las 5 cartas de cada una de las fases 2-5, las revisan ambos jugadores a la vez y cada jugador escoge una carta de cada fase. Las cartas de Fase sobrantes se devuelven a la caja. Notas: Es importante escoger las cartas de Fase de tal modo que las Acciones de los invasores se complementen unas a otras. Jugando una partida de 3-4 jugadores, el coste de algunas acciones es diferente que en partidas de 2 jugadores, lo cual viene reflejado en las cartas de Fase. FASES Los invasores actan simultneamente en cada fase. EN CUALQUIER FASE: UTILIZAR LA ACCIN DEL OTRO INVASOR Coste: 1 Reloj de Arena adicional. Efecto: Un invasor puede utilizar la accin de la carta de Fase de su compaero. Una accin solo puede utilizarse una vez por turno, es decir, si un Invasor ejecuta la accin del otro jugador, este no podr llevarla a cabo. FASE 1: SUMINISTROS Cada Invasor roba del saco 10 Unidades al azar y 5 cubos de Recursos. Los invasores no pueden compartir recursos.

    Distribucin de componentes al inicio de cada turno, en funcin del nmero de jugadores:

    Invasor Defensor Jugadores Recursos Unidades Piedra Relojes

    2 5 14 1 2 3 5 cada uno 10 cada uno 1 2 4 5 cada uno 10 cada uno 1 compartida 1 cada uno

    TRANSFERENCIA DE UNIDADES Coste: 1Reloj de Arena adicional. Efecto: Tras robar de la bolsa, un Invasor puede dar a su aliado hasta 3 unidades de un mismo tipo. FASE 6: AVANCE MOVIMIENTO DE UNIDADES Cada invasor solo puede mandar sus propias Unidades al Asentamiento ubicado en su lado de la Fortaleza. Cualquiera de los dos puede enviar Unidades para hacer funcionar el Ariete en la Barbacana. ORDENES Ambos invasores deciden juntos como asignar las rdenes. LA ESENCIA DE LAS PARTIDAS CON 3 JUGADORES Una partida de 3 jugadores premia la buena cooperacin entre los Invasores. Deben combinar sus acciones; de otro modo, el Defensor podr responder fcilmente a la amenaza de un Invasor, aprovechando la falta de eficacia del otro. Solo las Acciones coordinadas - que consisten en produccin de maquinaria y ataques simultaneos - podrn reducir la ventaja del Defensor. Los invasores no deben preocuparse demasiado por utilizar las Acciones de su aliado cuando sea necesario. Una amenaza inmediata a menudo justifica el coste adicional del Reloj de Arena, convirtindolo en una buena inversin. PARTIDAS PARA 4 JUGADORES En una partida para 4 jugadores, 2 de ellos son Invasores y 2 Defensores. La victoria es compartida: ganarn ambos Invasores o ambos defensores. Esta versin incluye todas las reglas de las partidas para 2 jugadores modificadas para un juego de 3 jugadores, con los siguientes cambios: ESCOGIENDO UN LADO DE LA FORTALEZA Los defensores tambin deben elegir uno de los lados de la Fortaleza. Las acciones de un Defensor solo afectan a las partes de Muro de su lado de la Fortaleza. Cada Defensor solo dirige a las Unidades y Hroes de los Muros situados en su lado de la Fortaleza. El Defensor puede enviar Unidades o Hroes desde su lado de la Fortaleza para ayudar a su aliado. Esto se lleva a cabo movindolas al Patio, desde donde su aliado las puede mover a su lado de la Fortaleza. Las Unidades situadas dentro de los Edificios y en el Patio estn disponibles para ambos Defensores. SUMINISTROS AL INICIO DEL TURNO Al inicio de cada turno, los Defensores reciben 1 Piedra de Muralla compartida y cada uno de ellos reciben 1 Reloj de Arena. RELOJES DE ARENA En partidas de 4 jugadores, cada invasor tiene Relojes de Arena de su color. Los Defensores no pueden compartir Relojes de Arena. Cada defensor recibe los Relojes de un color, que corresponde a cada accin llevada a cabo por en Invasor que juega en el mismo lado de la Fortaleza.

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    Los Defensores pueden utilizar los Relojes de Arena del modo habitual. La nica diferencia es que una accin solo puede comprarse utilizando Relojes del mismo color. No es posible iniciar una Accin con un color y finalizarla con un Reloj de otro color. Por tanto, colocar 1 Reloj de 1 color bloquea esta Accin para el otro defensor.

    FICHA DE CELERIDAD En cada turno, los Defensores tienen una Ficha de Celeridad a su disposicin. Coste: Ninguno. Efecto: La ficha de Celeridad puede utilizarse para retirar un Reloj de un Aliado que impida el uso de la Accin durante ese turno. Nota: La ficha de Celeridad no puede limpiar una Accin no disponible si todas las fichas asociadas a esa accin estn en ese momento sobre el tablero. Es decir, el Defensor no puede colocar una segunda "Bendicin de los Tiradores". EN CUALQUIER FASE: UTILIZANDO LA ACCIN DEL OTRO INVASOR El defensor situado enfrente del Invasor que est realizando la accin actual recibe un Reloj de Arena adicional. FASE 6: AVANCE - RDEN SECRETA Si las rdenes se colocan bocabajo, los invasores pueden decir que Defensor recibir el Reloj adicional. LA ESENCIA DE UNA PARTIDA A 4 JUGADORES Las partidas de 4 jugadores son ms exigentes para los Defensores. El uso de la accin por un Defensor significa que no estar disponible para el otro. Por tanto, es necesaria una comunicacin constante entre compaeros planificando las futuras acciones para que la Fortaleza tenga una defensa slida y coherente a pesar de tener dos comandantes. Lo peor que les puede pasar a los Defensores es un bloqueo mutuo de las opciones defensivas desencadenando una parlisis total. El reto de los Defensores es evaluar correctamente la situacin en ambos lados de la Fortaleza y, si fuera necesario, dar apoyo al jugador que se encuentre en peores condiciones. No hay beneficio alguno por mantener un lado intacto, si el otro cae prematuramente.

    LIBRO DEL DEFENSOR OBJETIVO DEL DEFENSOR El Objetivo del Defensor es impedir que el Invasor rompa las defensas de la Fortaleza y conseguir el mayor nmero posible de Puntos de Gloria.

    UNIDADES DEFENSIVAS El Defensor tiene las siguientes Unidades a su disposicin:

    Arquero - Fuerza 1 Soldado Fuerza 2 Veteranos - Fuerza 3 (no se encuentra sobre el tablero al inicio de la partida)

    RELOJES DE ARENA Y ACCIONES

    Las Acciones del Invasor consumen tiempo que se transfiere al Defensor en forma de marcadores de Reloj de Arena. Las Acciones del Defensor consumen tambin tiempo y cuestan un nmero determinado de Relojes de Arena. El Defensor gasta los Relojes desplazando sus Unidades por la Fortaleza y ejecutando Acciones. Al contrario que el Invasor, todas las Acciones del Defensor estn disponibles en cualquier partida. La divisin del turno es igual que la del Invasor. Despus de finalizar cada fase, el Defensor ejecuta sus acciones. El Defensor debe gastar todos los Relojes de Arena obtenidos en cada Fase. Cuando el jugador Defensor lo haya hecho, el Invasor inicia la siguiente Fase. Si el Defensor no recibe Relojes de Arena, el Invasor contina directamente con la siguiente Fase. Al principio de cada turno de una partida de 2 jugadores, el Defensor recibe 1 componente de Piedra de la Muralla y 2 Relojes, que sern utilizados tras la Fase 1. Si la partida es de 3 jugadores, el Defensor recibe 1 componente de Piedra de la Muralla y 2 Relojes. En una partida de 4 jugadores, cada Defensor recibe 1 Reloj de Arena pero solo 1 componente de Piedra para ambos jugadores en total. Nota: El componente de Piedra puede colocarse en cualquier seccin de la Muralla, incluso si est actualmente ocupada por otros componentes de la Muralla. Si no hay disponible ninguna otra Piedra, el Defensor no recibir nada.

    DESPLAZANDOSE POR LA FORTALEZA

    MOVIMIENTO DE UNIDADES Y HEROES Coste: 1 Reloj. Efecto: Cualquier Unidad o Hroe puede desplazarse a un espacio adyacente vaco. A continuacin se especifica que espacios son adyacentes: Una Torre y la seccin de Muralla conectada a ella son

    adyacentes. Las secciones de Muralla a cada lado de una misma

    Torre son adyacentes entre s. Los Edificios se consideran adyacentes a cualquier otro

    punto del tablero (incluyendo otros edificios). El Patio es adyacente a cualquier punto del tablero. Restricciones al movimiento: El Defensor no puede desplazar Unidades a la Forja, al

    Taller, el Cuartel de Exploradores, la Catedral o los Edificios de la Guardia de Honor.

    El Defensor no puede desplazarse voluntariamente al Hospital.

    El Defensor no puede mover Unidades a Torres que contengan Caones y Prtigas.

    Los Hroes solo pueden desplazarse a lo largo de las secciones de Muralla y hasta el patio.

    Un Hroe no puede moverse tras haber utilizado su Accin Especial.

    Notas: El Patio puede albergar un nmero ilimitado de

    Unidades. Una Unidad puede moverse tantas veces como desee. INTERCAMBIANDO POSICIONES Coste: 1 Reloj. Efecto: En lugar de moverse hasta un espacio vaco, 2 Unidades pueden intercambiar sus posiciones. Las Unidades deben estar adyacentes (siguiendo las reglas de Movimiento de Unidades y Hroes).

  • 8

    ACCIONES

    El Defensor gasta Relojes de Arena para ejecutar acciones disponibles en diferentes Edificios. No es necesario pagar de una vez todos los Relojes necesarios para completar una accin. Se pueden ir acumulando Relojes y colocndolos en los Edificios elegidos durante varios turnos. Cuando el nmero requerido de Relojes han sido colocados, se resuelve el efecto de la Accin. Por ello, Caones, Calderos, Trampas, etc se construyen gradualmente dentro de los edificios.

    Cada accin de la Fortaleza solo pueden ejecutarse una vez por turno. Despus de que la Accin se haya ejecutado, se coloca un Reloj gastado en la casilla de No Disponibilidad hasta el final del turno actual. Esta casilla se encuentra junto al icono de la accin ejecutada. El resto de Relojes gastados en la accin se devuelven a la reserva.

    Ejemplo especial: El Defensor ha gastado 4 Relojes en la Accin del Can, pero debido al Saboteador, el coste se incrementa hasta 5 Relojes. El Can se construye en cuanto se retire el Saboteador, ya que el coste requerido de 4 requerido por la accin ha sido pagado).

    EDIFICIOS DEL DEFENSOR El Defensor puede ejecutar cualquier Accin disponible en los 8 Edificios de la Fortaleza:

    Coste: 4 Relojes. Colocacin: La ficha de Can se coloca en una Torre vaca. Efecto: Durante el Asalto, el Can dispara a las Unidades Invasoras que estn ubicadas en una de las siguientes reas: en el Asentamiento situado en el mismo lado de la

    Fortaleza en la Trinchera situada frente a la Torre del Can en una Trinchera adyacente a la Trinchera frente al can en una Torre de Asedio situada en una seccin de

    Muralla adyacente a la Torre del Can Los Caones solo pueden disparar a los Invasores de la

    Barbacana desde la Torre adyacente a la Barbacana El Defensor apunta el Can a un area de las arriba especificadas y roba una carta del mazo de Impacto. Si se ha producido mas de un disparo de Can, el Defensor roba 1 carta por Can, una detrs de otra. Despus de que todos los caones se hayan disparado, todas las cartas se vuelven a barajar en el mazo de Impacto. Si la carta muestra 1 o mas Unidades, el disparo ha acertado. El Defensor escoge solo 1 de las Unidades mostradas en la carta y la Unidad presente en el rea (si la hubiera) es asesinada. Si la carta no muestra ninguna Unidad, entonces el disparo ha sido fallido y no hay efecto alguno.

    Coste: 3 Relojes Colocacin: La ficha del Caldero de Troll se coloca en una seccin de Muralla. Efecto: Durante el asalto, el Caldern acaba con 1 Troll en esa seccin de la Muralla. Nota: No todas las secciones de la Muralla pueden albergar un Caldero Coste: 2 Relojes Colocacin: La ficha de Caldero de Orco se coloca en una seccin de la Muralla. Efecto: Durante el asalto, el Caldero acaba con 1 Orco presente en esa seccin de la Muralla. Nota: No todas las secciones de Muralla pueden albergar un Caldero.

    Coste: 2 Relojes. Colocacin: La ficha del Caldero de Goblins se coloca en una seccin de Muralla. Efecto: Durante el asalto, el Caldero acaba con todos los Goblins de esa seccin de la Muralla. Nota: No todas las secciones de Muralla pueden albergar un Caldero.

    Coste: 4 Relojes. Colocacin: La ficha de Prtiga se coloca sobre una Torre vaca. Efecto: Durante el asalto, el Defensor elige una seccin de Muralla adyacente a la Prtiga como objetivo y roba 1 carta del mazo de Impacto. Este proceso se repite para cada prtiga. Tras el ataque de todas las Prtigas, todas las cartas se vuelven a barajar en el mazo de Impacto. Si una de las cartas muestra 1 o mas Unidades, es un Impacto. La unidad mas dbil mostrada en la carta que se encuentre en la seccin de Muralla objetivo es asesinada (si la hubiera). Si la carta no muestra una unidad, la prtiga ha fallado y no hay efecto alguno.

  • 9

    Coste: 2 Relojes. Colocacin: La Plataforma se pone en 1 seccin de Muralla. Efecto: La plataforma otorga inmediatamente un hueco adicional para una Unidad Defensora. Solo puede haber una plataforma en cada seccin de Muralla.

    Coste: 2 Relojes. Colocacin: El componente de Madera se coloca en 1 seccin de Muralla. Si ya hay componentes de Muralla en esa seccin, el componente se Madera se coloca sobre ellos. Efecto: Durante el asalto, una Madera otorga una bonificacin de +1 de Fuerza a esa seccin de la Muralla. Nota: Adems de los components de Piedra eliminados, un Impacto de Catapulta o una Orden de Detonacin sobre esta seccin de Muralla destruye inmediatamente todos los componentes de Madera.

    Coste: 1 Reloj. Efecto: La Puerta incrementa inmediatamente su Resistencia 1 punto. Nota: La valor de Resistencia maxima de la Puerta es 6. El Defensor no puede reforzar una Puerta que haya sido destruida.

    Coste: 1 Reloj. Efecto: El Defensor acaba inmediatamente con 1 Unidad de su eleccin del interior de la Torre de Asedio.

    Coste: 2 Relojes. Colocacin: La Trampa se pone en 1 Sendero vaco. Efecto: Durante la Fase 6, la Trampa mata a todos los Goblins que pasen por el Sendero. Nota: Una Trampa de goblins no puede colocarse en un Sendero que tenga un Puente construido. Las Trampas permanecen sobre el Tablero hasta el final de la Partida.

    Coste: 2 Relojes. Colocacin: La Trampa de Trolls se coloca sobre un Sendero vaco. Efecto: Durante la Fase 6, la Trampa mata a 1 Troll que pase por el Sendero. Nota: Una Trampa de Trolls no puede colocarse en un Sendero que tenga un Puente construido. Las Trampas permanecen sobre el Tablero hasta el final de la Partida.

    Coste: 2 Relojes. Efecto: El Defensor toma inmediatamente de la reserva 1 carta de Fallo del Invasor y la baraja en un mazo de Catapulta o de Ballesta. Nota: Daar Mquina no afecta al Trabuquete.

    Colocacin: El Brillo Sobrenatural se coloca en una seccin de la Muralla. Efecto: Durante el Asalto, la seccin de Muralla con Brillo Sobrenatural se omite completamente; no se resuelve ninguna de la Fases. El efecto solo dura hasta el final del turno en que fue comprado.

    Coste: 2 Relojes. Colocacin: La ficha de Bendicin del Arquero se coloca en uno de los lados de la Fortaleza. Efecto: Durante el asalto, un Arquero que est participando en el Disparo de Arqueros puede apuntar hacia cualquier Muralla situada en el mismo lado que la Bendicin del Arquero. El efecto solo dura hasta el final del turno en el cual fue adquirido.

    Coste: 2 Relojes. Efecto: El Defensor selecciona inmediatamente 1 Orden del Invasor y la descarta. Si estaba puesta bocabajo permanecer oculta.

  • 10

    Coste: 2 Relojes. Efecto: El Defensor asesina inmediatamente a 1 Unidad Invasora de su eleccin situada en cualquier lugar del tablero. Si la partida es de 4 jugadores, el Defensor debe acabar con una Unidad de su lado de la Fortaleza.

    Las acciones de Entrenamiento pueden ejecutarse mas de una vez por turno.

    ENTRENANDO A UN ARQUERO EN SOLDADO Coste: 2 Relojes. Efecto: El Defensor retira 1 Arquero de los Barracones y coloca 1 Soldado de la reserva en una de las casillas verdes vacas.

    ENTRENANDO A UN SOLDADO EN VETERANO Coste: 2 Relojes. Efecto: El Defensor retira un Soldado de los Barracones y coloca 1 Veterano de la reserva en la casilla roja vaca. Nota: En ningn momento puede haber mas de 4 Arqueros, 2 Soldados y 1 Veterano en las Barracas.

    Gracias a los guardias el Defensor puede retirar a los Saboteadores Invasores del interior de la Fortaleza. RASTREAR SABOTEADORES Coste: 3 Relojes + 1 Unidad Defensora. Efecto: Si hay Saboteadores dentro de la Fortaleza, el Defensor puede asignar una Unidad de la Guardia para eliminar todos los Saboteadores de la Fortaleza. La Unidad asignada se devuelve a la reserva.

    Notas: Debe haber una Unidad en el Edificio de los Guardias para

    que la accin pueda ejecutarse. La retirada de los Saboteadores puede provocar que

    algunas Acciones se ejecuten inmediatamente si estaban solo a 1 Reloj de Arena de completarse.

    Durante el asalto, todas las Unidades Defensoras que hayan muerto durante el Combate Cuerpo a Cuerpo se colocan en el Hospital temporalmente. Al final del turno, el Defensor escoge 2 Unidades del Hospital y las desplaza al Patio. Las Unidades restantes se devuelven a la reserva.

    Al inicio de la partida, hay 2 Soldados que forman parte de la Guardia de Honor. Coste: Ninguno Efecto: Si los Soldados permanecen en la Guardia de Honor al inicio del 6 turno, el Defensor recibe 1 Punto de Gloria al final de cada turno en el que ellos permanezcan all (consulta el apartado Gloria en la p. 15). Los soldados iniciales deben permanecer all para obtener esos Puntos.

    HEROES Dos Hroes ayudan a mantener las defensas de la Fortaleza: el Oficial y el Guerrero. Cada uno afecta a su seccin de Muralla de diferente manera. Adems, cada uno de ellos puede ejecutar una accin especial una vez por turno, que ayudar al Defensor en la lucha contra el Invasor. Los Relojes gastados en las Acciones Especiales se deben colocar encima del Hroe. Los Hroes no son Unidades y no pueden ser asesinadas.

    OFICIAL

    Caracterstica: Cada Unidad Defensora situada en la misma seccin de la Muralla que el Oficial recibe +1 de Fuerza. Accin: Discurso - Coste: 1-4 Relojes - Efecto: Por cada Reloj gastado, el Oficial aade +1 de Fuerza a esa seccin de la Muralla. Al menos 1 Unidad debe estar presente.

    GUERRERO

    Caracterstica: +2 Fuerza en la seccin de la Muralla en la que est el Guerrero. Action: Asalto - Coste: El nmero de Relojes depende de la Fuerza del objetivo (1-3 Relojes). - Efecto: El Guerrero asesina inmediatamente a 1 Unidad Invasora en su seccin de la Muralla. Gastando 1 Reloj se elimina a 1 Goblin, gastando 2 Relojes se elimina a 1 Orco y con 3 Relojes se elimina un Troll.

  • 11

    ASALTO Cuando la fase 6 se termina y el Defensor ha gastado todos los Relojes recibidos, comienza un Asalto. Primero comienza el Ataque a Distancia, seguido por el Combate Cuerpo a Cuerpo sobre las Murallas. Las fases de Asalto son las siguientes:

    I. Ataque a Distancia a. Etapa 1 Disparo de Caones Defensor b. Etapa 2 Disparo de Mquinas de Asedio

    Invasor c. Etapa 3 Disparo de Arqueros Defensor d. Etapa 4 Disparos Goblin Invasor

    II. Combate Cuerpo a Cuerpo a. Etapa 1 Calderos Defensor b. Etapa 2 Prtigas Defensor c. Etapa 3 Ordenes Invasor d. Etapa 4 Resolucin del Combate e. Etapa 5 Hospital Defensor

    III. Barbacana Invasor

    Las Unidades Invasoras asesinadas durante cualquier Etapa se devuelven a la reserva (no a la bolsa). Las Unidades Defensoras asesinadas durante el Combate a Distancia se devuelven tambin a la reserva. Las Unidades Defensoras asesinadas durante el Combate Cuerpo a Cuerpo se colocan en el Hospital temporalmente.

    I ATAQUE A DISTANCIA 1. DISPARO DE CAONES - DEFENSOR El Defensor seala a que Barbacana, Asentamiento y Trinchera quiere disparar con los Caones. Entonces, revela una carta por Can, eliminando del tablero a las Unidades Invasoras asesinadas. Cada Can se resuelve de uno en uno. Despus de resolver el disparo de los caones, el jugador baraja el mazo y lo coloca junto al tablero.

    Fallo 1 Goblin 1 Goblin o

    1 Orco 1 Goblin, 1 Orco, o 1 Troll

    Disparando a las Unidades Invasoras de la Barbacana En esta zona, las Unidades Invasoras solo pueden ser disparadas por Arqueros y Caones situados en las Torres y secciones de Muralla adyacentes a la Barbacana.

    2. DISPARO DE MQUINAS DE ASEDIO El Invasor escoge a que seccin de la Muralla disparar con su Maquinaria de Asedio. Roba la carta superior del mazo de cada Mquina de Asedio que participe en el ataque y determina su efecto.

    3. DISPARO DE ARQUEROS - DEFENSOR Los Arqueros sobre las secciones de la Muralla no entran en Combate Cuerpo a Cuerpo (es decir, no hay Unidades Invasoras presentes). Los Arqueros situados en cualquier Torre pueden disparar a las Unidades Invasoras. Los Arqueros situados sobre una seccin de la Muralla pueden disparar a las Trincheras (conectadas por Senderos). Los Arqueros situados en las Torres pueden disparar a las Trincheras opuestas a esa Torre o a las Trincheras opuestas a las Torres adyacentes. Cada Arquero disparando aade +1 a la Fuerza del Disparo. La Fuerza del Disparo combinada impactando en la Trinchera elegida determina la Fuerza total de las Unidades Invasoras muertas. Las Unidades Asesinadas las elige el Invasor, pero todos los puntos deben ser asignados, si es posible. Los Arqueros solo pueden disparar a la Barbacana desde las 2 Torres adyacentes y secciones de la Muralla (consulta Disparando a las Unidades Invasoras de la Barbacana en la seccin I.1) Ejemplos de Disparos

    Ejemplo 1: 2 Arqueros sobre la seccin de Muralla (b) disparan a la Barbacana (e). La Fuerza de su disparo combinado es de 2, que no es suficiente para matar a un Troll (Fuerza 3). El Invasor eliminara a un Goblin y el punto de Fuerza restante no se asigna. Los Arqueros de la seccin de Muralla (b) no pueden disparar al

    Orco sobre la Trinchera (d) porque estas reas no estn conectadas por Senderos. Los Arqueros situados en la seccin de Muralla (a) no pueden disparar, ya que estn enfrascados en un Combate Cuerpo a Cuerpo con Orcos (c).

    Ejemplo 2: 2 Arqueros sobre la Muralla (b), as como 1 Arquero en la Torre (c), disparan a la Trinchera (e). Su Fuerza combinada es de 3. El Invasor podr acabar con el Troll (Fuerza 3) o con el Goblin (Fuerza 1) y el Orco (Fuerza 2). 2 Arqueros desde la seccin de Muralla (a) junto con el Arquero restante sobre la

    Torre (c) disparan a la Trinchera (d) con una Fuerza combinada de 3 matando tanto al Goblin (Fuerza 1) como al Orco (Fuerza 2). Si solo hubiesen disparado a la Trinchera(d) los 2 Arqueros de la seccin de Muro (a), el Invasor debera asignar toda la Fuerza 2 del disparo sobre el Orco, puesto que toda la Fuerza del disparo debe ser asignada si es posible. Durante la Etapa 4, el Goblin de la Trinchera (e) puede disparar al Arquero de la seccin de Muralla (a), a la Muralla (b) o a la Torre (c), siempre que no hayan sido asesinados por el disparo de los Arqueros previamente. El Goblin de la Trinchera (d) no puede disparar debido a que no tiene la ficha de Entrenamiento de Maestro Arquero.

  • 12

    4. DISPAROS GOBLIN - INVASOR Los Goblins que posean la ficha de Entrenamiento de Maestro Arquero y se encuentren en las Trincheras pueden disparar a las secciones de Muralla (conectadas por Senderos) y Torres opuestas a su trinchera. Si hay Arqueros en esa seccin de la Muralla o Torre, son asesinados. Un Goblin elimina a 1 Arquero. Los Goblins no pueden disparar a secciones de Muralla donde haya Unidades Invasoras presentes. Nota: Las Torres adyacentes a la Barbacana estn fuertemente fortificadas. Los Goblins no pueden disparar a esas Torres.

    II COMBATE CUERPO A CUERPO 1. CALDEROS - DEFENSOR El Defensor vierte el letal contenido de los Calderos sobre las Unidades Invasoras. El Invasor acaba con las Unidades Invasoras contiguas. 2. PRTIGAS - DEFENSOR El Defensor ataca a una seccin de la Muralla adyacente por cada Prtiga. Roba una carta por cada Prtiga del mazo de Impacto. El Invasor retira la Unidad ms dbil de ese Muro por cada Unidad coincidente que aparezca en la carta. Tras resolver todas las Prtigas, el Defensor baraja de nuevo el mazo y lo coloca junto al tablero. 3. ORDENES - INVASOR El Invasor revela cualquier Orden Clasificada y posteriormente resuelve todas las fichas de Orden. 4. RESOLUCIN DEL COMBATE CUERPO A CUERPO La Fuerza de las Unidades se compara una por una en cada seccin de la Muralla. Cada jugador calcula la Fuerza total obtenida en cada seccin del Muro. FUERZA INVASORA:

    o +1 de Fuerza por Goblin (or +3 con la ficha de Orden Frenes Goblin)

    o +2 de Fuerza por Orco o +3 de Fuerza por Troll o +1 de Fuerza por ficha de Estandarte o +1 de Fuerza por ficha de Altar

    FUERZA DEFENSORA:

    o +1 de Fuerza por Arquero o +2 de Fuerza por Soldado o +3 de Fuerza por Veterano o +1 de Fuerza por componente de la Muralla

    (Piedra o Madera) o +1 de Fuerza por Unidad con Oficial o +1 de Fuerza por Reloj de Arena con la Accin

    Discurso Especial del Oficial o +2 de Fuerzo por el Guerrero

    VENTAJA DE FUERZA El jugador con ms Fuerza es el ganador de la resolucin del combate. La Fuerza del perdedor se resta de la Fuerza del Ganador. El Resultado es la Ventaja. En la resolucin del Combate, el perdedor elimina a un determinado nmero de sus Unidades participantes (de su eleccin) de manera que la Fuerza de las Unidades eliminadas sea igual a la Ventaja. EXCEPCIN: El perdedor solo elimina Unidades del tablero si el ganador tiene Unidades presentes en esa seccin del Muro.

    Ejemplo: El Defensor tiene 2 Soldados y un Arquero sobre la Muralla. La Muralla tiene dos componentes de Piedra. La Fuerza total del Defensor es 2+2+1+1+1=7. El Invasor tiene 2 Trolls y 1 Orco sobre la Muralla: 3+3+2=8. El Invasor tiene una Ventaja de 1. El Defensor debe eliminar un nmero de Unidades igual a 1 deFuerza. Elimina a uno de los Arqueros.

    La Ventaja siempre se redondea hacia arriba en perjuicio del perdedor, es decir, la Unidad del perdedor es asesinada incluso si la Ventaja es menor que la Fuerza de la Unidad.

    Ejemplo: El Defensor tiene 2 Soldados y un Arquero sobre la Muralla. La Muralla tiene dos componentes de Piedra. La Fuerza total del Defensor es 2+2+1+1+1=7. El Invasor tiene 3 Orcos sobre la Muralla: 2+2+2=6. El Defensor tiene una Ventaja de 1 sobre el Invasor. El Invasor tiene que eliminar un nmero de Unidades igual a la Fuerza 1. Un Orco tiene Fuerza 2, pero ser asesinado debido a la regla anterior.

    5. HOSPITAL - DEFENSOR El Defensor mueve 2 Unidades desde el Hospital al Patio. El resto de Unidades del Hospital se devuelven a la reserva.

    III BARBACANA (INVASOR) Si el Invasor ha construido el Ariete, golpea la Puerta cada turno (consultar las reglas del Ariete en la Pag 9 del Libro del Invasor). ROMPIENDO LAS DEFENSAS DE LA FORTALEZA Si la Ventaja del Invasor es tan grande que le sobran puntos de Ventaja tras retirar todas las Unidades Defensivas de la Muralla (es decir, si la Ventaja es mayor que la Fuerza del Defensor), habr conquistado y capturado la Fortaleza. La Conquista puede ocurrir incluso cuando la tercera Puerta de la Barbacana haya reducido su Resistencia a 0. El resto de la fase de asalto se completa para comprobar si se obtienen ms Puntos de Gloria por romper las defensas en otras zonas de la Fortaleza. Nota: Los Puntos de Gloria del Final del Turno no se adjudican.

    Ejemplo: El Defensor tiene 2 Soldados. La Muralla tiene 2 componentes de Piedra. La Fuerza total del Defensor es 2+2+1+1 = 6. El Invasor tiene 2 Trolls y 2 Orcos sobre la Muralla: 3+3+3+2+2=13. La Ventaja del Invasor es de 7 puntos. Las Unidades del Defensor, con una Fuerza total de 6, se mueven hasta el Hospital. Los puntos de Ventaja restantes nos indican que la Fortaleza ha sido conquistada! La partida ha concluido y se calculan los Puntos de Gloria.

    Si el Invasor falla en su intento de romper las defensas en cualquier seccin de la Muralla, el turno acaba y comienza uno nuevo.

    FIN DEL TURNO Antes de que el siguiente turno de comienzo, ocurre lo siguiente: Los jugadores retiran todas las fichas cuya actividad

    concluya al final del turno (Rituales, rdenes, Disparos Certeros y fichas de Catedral).

    El Invasor retira todas las Unidades colocadas sobre las cartas de Fase, con la excepcin de las Unidades que estn en el Campamento).

    El Defensor retira del tablero todos los Relojes que marcan Acciones no Disponibles que se han ejecutado durante esta ronda, incluyendo las Acciones Especiales de Hroes. (Nota: Los Relojes de Arena que marcan acciones parcialmente ejecutadas permanecen sobre el tablero).

    El Invasor da 1 Punto de Gloria al Defensor. A partir del turno 6, al final de cada turno en el cual la

    Guarida de Honor original no se haya movido, el Defensor recibe 1 Punto de Gloria de la Reserva. El Invasor inicia entonces un nuevo turno, comenzando con la Fase 1: Suministros.

  • 13

    Ejemplos de Asalto:

    EJEMPLO 1: El Invasor asalta la seccin de la Muralla con 2 Orcos (Fuerza 4) y 2 Trolls (Fuerza 6). La Fuerza total de las Unidades Invasoras en esta Muralla es 10. La Muralla est defendida por 2 Arqueros (Fuerza 2) ayudados por el Guerrero (Fuerza 2). Adems, estn protegidos por un componente de Piedra (+ 3 a la Fuerza). La Fuerza total de la defensa es 7. Se calcula la Ventaja: restando la Fuerza Defensora de la

    Fuerza Invasora (10 - 7 = 3). La Ventaja del Invasor es 3. El Defensor debe defender la Muralla y retirar Unidades por un valor de 3 puntos de Fuerza. En este ejemplo, solo hay disponibles 2 Arqueros con una Fuerza total de 2, por lo que el Defensor no puede reducir la Ventaja hasta 0. El Guerrero es un Hroe no puede ser asesinado y su Fuerza no puede utilizarse para reducir la Ventaja del Invasor. Esto significa que el Invasor ha Conquistado la Fortaleza.

    EJEMPLO 2: El Invasor asalta la seccin de la Muralla con las mismas Unidades que en el Ejemplo 1 de nuevo, su fuerza total es 10. Pero ahora, la seccin de la Muralla est defendida por 2 Arqueros (Fuerza 2) y 1 Soldado (Fuerza 2). Los 3 componentes de Piedra de la Muralla proporcionan un +3 de Fuerza al Defensor. La Fuerza total del Defensor es 7. A primera vista, la situacin es la

    misma que en el ejemplo anterior, pero solo aparentemente. Se calcula la Ventaja: restando la Fuerza del Defensor de la Fuerza del Invasor (10 7 = 3). La Ventaja del Invasor es 3. El Defensor debe defender el Muro y retirar Unidades por valor de 3 puntos de Fuerza. El Defensor elimina 1 Arquero y el Soldado, lo que reduce la Ventaja del Invasor a 0. El Defensor sufre bajas, pero es capaz de asignar todas las requeridas, por lo que el Invasor no consigue Conquistar la Fortaleza.

    EJEMPLO 3: El Invasor tiene 2 Orcos y 2 Trolls con una Fuerza total de 10. En esta ocasin, la Muralla est defendida por 2 Soldados (Fuerza 4). Los 3 componentes de Piedra de la Muralla proporcionan un +3 a la Fuerza del Defensor. La Fuerza total del Defensor es 7. Se calcula la Ventaja: restando la Fuerza del Defensor de la Fuerza del Invasor (10 7 = 3). El Defensor debe defender la

    Muralla y retirar Unidades por valor de 3 puntos de Fuerza. Un Soldado tiene 2 puntos de Fuerza, por lo que para reducir la Ventaja del Defensor debes eliminar a ambos Soldados. La Ventaja siempre se redondea en perjuicio del perdedor, por eso la Unidad del perdedor muere aunque la Ventaja sea menor que la Fuerza de la Unidad. El Muro sigue en manos del Defensor, pero a un alto precio.

    ASALTO a una seccin de la Muralla sin defensa (un caso especial)

    El Invasor asalta una seccin de la Muralla sin defensa con 2 Goblins (Fuerza 2). Sin embargo, el Defensor ha reforzado la Muralla con 4 Piedras (Fuerza 4). Calcular la Ventaja como antes: 2 - 4= -2. EL Defensor tiene una

    Ventaja de 2 puntos. La seccin de la Muralla es defendida del asalto. Sin embargo, el Defensor no tiene Unidades ni Hroes en esta seccin concreta, por tanto, la Ventaja no puede utilizarse para matar a los 2 Goblins atacantes. ASALTO a una seccin de la Muralla defendida por un Oficial

    EJEMPLO 1: El Invasor asalta una seccin de la Muralla con 1 Orco (Fuerza 2). No hay Unidades Defensoras en esta seccin pero hay un Oficial (Hroe). 3 componentes de Muralla otorgan al Defensor +3 de Fuerza y

    1 punto de Ventaja. Sin embargo, el Invasor no pierde el Orco - la Fuerza del Oficial es 0, por tanto, no recibe bonificaciones en este Combate. En aquellas situaciones en las cuales la Ventaja del Defensor solo est proporcionada por la Muralla, el Invasor no perder una Unidad a causa de la Resolucin del Combate.

    EJEMPLO 2: El Invasor utiliza un Orco (Fuerza 2) para asaltar una seccin de Muralla que ha sido totalmente destruida, es decir, esta seccin no tiene componente alguno. El Defensor manda 1 Soldado y el Oficial

    (que otorga +1 de bonificacin a todas las Unidades Defensoras de la misma seccin de la Muralla). El Defensor gana con una Ventaja de 1 punto. En este caso, el Invasor debe eliminar su Unidad atacante para satisfacer las prdidas ya que la Ventaja del Defensor no solo ha sido proporcionada por la seccin de la Muralla.

  • 14

    Utilizando ambas Acciones de Avance en un turno El Invasor jug el Avance Mayor con la carta de Avance, que le permite mover 7 Unidades a cualquier espacio del tablero. El Invasor desplaz 6 Unidades desde la Trinchera (d) a la Trinchera (e). Nota: Solo el lado Este del tablero permite mover Unidades de una Trinchera a otra (d a e) debido a la distribucin asimtrica del tablero. Esto solo es posible si el movimiento es de la Trinchera (d) a la Trinchera (e) - nunca a la inversa. Una ficha de Lder situada en la Trinchera permite a las Unidades desplazarse desde esta Trinchera a cualquiera adyacente, incluso desde la trinchera d a la e. El Lder permite incluso retroceder Unidades desde la Trinchera hasta el Asentamiento. Ahora, el Invasor mueve 7 Unidades desde el Asentamiento (a) hasta las Trincheras (c y d): 5 Unidades van a la Trinchera (d) y las otras 2 a la Trinchera (c). El Invasor concluye el Avance Mayor poniendo 7 nuevas Unidades desde el Campamento al Asentamiento (a). En el mismo turno, el Invasor decide utilizar el Avance Menor que aparece en la carta que acaba de jugar. El Invasor da 3

    Relojes de Arena adicionales al Defensor y realiza la accin de la siguiente manera: Primero, el Invasor mueve las Unidades desde las Trincheras a las Murallas. El Invasor desplaza 5 Unidades desde la Trinchera (e) a las Murallas (1 Unidad debe permanecer en la Trinchera). El Invasor puede incluso mover Unidades desde la Trinchera (d) a las Murallas, pero decide moverlas a la Trinchera (e) en su lugar. El Invasor deja 2 Goblins en la Trinchera (c). Ahora el Invasor mueve las Unidades desde el Asentamiento (a) a las Trincheras. Sabiendo que solo 5 Unidades pueden colocarse en el Asentamiento (a), es conveniente mover al menos 2 Unidades. Un Asentamiento no puede albergar ms de 10 Unidades. El Invasor decide mover: 3 Unidades desde el Asentamiento (a) a la Trinchera (b) y las otras 2 Unidades desde el mismo Asentamiento hasta la Trinchera (c). Se han desplazado un total de 5 Unidades desde el Asentamiento y se han dejado 2 Unidades all. Despus, el Invasor mueve 5 Unidades desde su Campamento hasta el Asentamiento (a) concluyendo as el Avance Menor.

  • 15

    GLORIA Los Puntos de Gloria representan las Crnicas que contienen el relato del curso de la batalla. Los jugadores se esfuerzan por tener tantos captulos como posible prueba de sus acciones y su herosmo. El tablero de Gloria y las fichas de Gloria se utilizan para marcar los Puntos de Gloria de los jugadores. Hay 3 maneras de obtener o perder Puntos de Gloria:

    1. PUNTOS GANADOS POR EL PASO

    DEL TIEMPO Al inicio de la partida, el Invasor tiene 10 puntos de Gloria. El Invasor da 1 punto de Gloria al Defensor al final de cada turno, puesto que ha fallado en la Conquista de la Fortaleza. Cuanto antes consiga capturar la Fortaleza, mas puntos de Gloria conservar.

    2. PUNTOS GANADOS POR FIRMEZA - DEFENSOR Al inicio de la partida, el Defensor tiene 4 Puntos de Gloria de firmeza en 4 reas diferentes del tablero de Gloria. Al comenzar el 5 turno, el Defensor puede descartar 1 de esos Puntos a cambio de varias acciones deshonrosa y utilizar la Accin Especial asociada con esa rea. Cada Accin Especial Deshonrosa puede ejecutarse solo una vez por partida despus de que el Invasor haya finalizado su fase. Solo se puede ejecutar una Accin Especial por turno. Existen 4 acciones especiales en el juego:

    TRABAJOS FORZADOS Efecto: +4 Relojes para utilizar en el Taller. Los Relojes pueden utilizarse para ejecutar la misma accin dos veces durante 1 turno, en lo que queda del turno actual. NEGOCIACIONES DESASTROSAS Efecto: +3 Relojes para utilizar en cualquier sitio.

    MEDIDAS DESESPERADAS Efecto: El Defensor retira todos los Relojes que marcan Acciones No Disponibles en 1 Edificio. El coste de las Acciones disponibles en ese edificio se

    reduce en 1 Reloj hasta el final del turno actual. El coste mnimo de una accin es 1 Reloj.

    ABRIENDO LAS MAZMORRAS Efecto: Los Prisioneros liberados de las mazmorras aparecen en el Patio. El Defensor coloca 1 Veterano y 1 Soldado

    de la reserve en el Patio. Esta accin solo es posible si hay Unidades disponibles en la reserva.

    3. PUNTOS ADICIONALES LA GUARDIA DE HONOR

    A partir del turno 6, cada turno que acabe con la Guardia de Honor inicial sin ser utilizada, el Defensor recibe 1 punto de Gloria de la reserva.

    DETERMINANDO EL GANADOR Tras terminar la partida, se contabilizan los puntos de Gloria. El ganador ser el jugador con ms puntos de Gloria. Si el Invasor no consigue Conquistar la Fortaleza en 10 turnos, el Defensor gana automticamente.

    EMPATE Si ambos jugadores estn empatados a puntos de Gloria, se juega una fase entera de asalto en los Muros donde el Invasor no ha conseguido conquistar la Fortaleza. Todas las fichas, rdenes, bendiciones, y marcadores permanecen sobre el tablero para la fase de Asalto adicional. Si durante este asalto adicional, el Invasor conquista la Fortaleza en cualquiera de las secciones de Muralla, gana 1 punto de Gloria y la partida. Si falla, el Defensor gana 1 punto de Gloria y la partida.