Reglas de Batalla y Asedio Genéricas
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7/24/2019 Reglas de Batalla y Asedio Genricas
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PorDavid Nievas el General Targul
Haban salido de las trincheras al romper el alba, Saldaa, Diego Alatriste y quinientos hombres ms
entre los que tambin se contaba Lope Balboa, mi padre; y despus corrieron terrapln arriba con el
capitn Don Toms de la Cuesta a la cabeza, y la bandera con la cruz de San Andrs llevada por esealfrez, Ortiz, Ruiz o como diablos se llamara, y haban tomado al arma blanca las primeras trincheras
holandesas antes de trepar por el parapeto mientras el enemigo les tiraba encima de todo, y luego
pasaron casi media hora acuchillndose en la muralla entre mosquetazo va y mosquetazo viene.
(Arturo Prez Reverte, Las Aventuras del Capitn Alatriste)
Es inevitable que, jugando en un entorno militar, los jugadores deseen llegar ms all del
pequeo combate y la escaramuza entre soldados. Al igual que las reglas de navegacin del PAB 2 (pg.
88), estas reglas pretenden dar una serie de consejos prcticos para resolver batallas campales,
encamisadas, golpes de mano y asedios aunando al mismo tiempo un cierto grado de fidelidad histrica y
regusto de la poca con la sencillez de unas pocas tiradas sobre las cuales se aplicarn modificadores.
A diferencia de las reglas del dossier martimo, estas harn uso, adems de los modificadores,del sistema de rangos de dificultad en las tiradas explicados en la pgina 50 del Bsico. Las habilidades
militares de Cultura local (Zona de guerra), Estrategia, Tctica, Milicia y Liderazgo se pondrn en uso enestas reglas de modo que al personaje que desee ser un buen comandante, har bien tenindolas bien altas.
Por ltimo, estas reglas pretendern reflejar situaciones de combate usuales. Como siempre, el Director de
Juego es libre de crear reglas suplementarias para resolver cualquier otro tipo de situacin, aunque le
rogamos que siga una coherencia con estas reglas y las aparecidas en los PAB.
Recomendaciones iniciales
El PAB 1 contena una recomendacin sobre el dao de las armas de fuego, que era subir en un punto
el dao base de las mismas para aumentar su grado de letalidad. Como adicin a las reglas de la pgina 73
del bsico, se recomienda para las armas de fuego:
Utilizar la regla de la suma de los dados no solo a distancia menor a 3 metros, sino tambin en
distancia corta para el caso de los arcabuces y mosquetes para aumentar la posibilidad de matar yser matado en un ambiente blico por medio de un arma de fuego con un solo disparo (lo cual,
por otra parte, resulta lgico y aportar mayor realismo y crudeza).
Los caones utilizarn esta misma regla aun a distancia mxima cuando disparan una bala
normal. En todo caso, un can sumar los dos dados al dao base, aunque sean diferentes, a
distancia de 3 metros o menor (bocajarro) debido a que es imposible no comerse toda la fuerzadel impacto a esa distancia.
Utilizar las reglas suplementarias aparecidas en los suplementos y los PAB, ya que muchas
enriquecen las situaciones de combate (como la tabla de localizaciones avanzadas y el apuntar).
Haremos referencia a muchas de estas reglas.
Los caones de grueso calibre no han sido incluidos en las nuevas armas, ya que a efectos de
combate a pequea escala no son significativos (por su peso y su lenta recarga). Sin embargoestarn presentes en la batalla campal y la guerra de sitio. Incluimos a continuacin una tabla con
sus estadsticas.
Tabla de Nueva Artillera
Arma Habilidad Dao* Mod Distancia
(min/max)
Recarga
Doble culebrina Artillera +8 / +4 E 300 / 800 15
Gnada Artillera +6 / +3 E 500 / 1.000 20
Can Artillera +10 / +5 E 700 / 1.500 25
Can de sitio Artillera +20 / +10 E 1.000 / 2.500 50
Obs Artillera +8 / +4 E 400 / 900 20
Mortero Artillera +6 / +3 E 150 / 500 12
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*El primer valor expresa el dao de la bala rasa, que afecta a un solo objetivo o fortificacin. El
segundo expresa el dao de la metralla o una bala encadenada. En el primer caso, la metralla afecta a 1d
enemigos (doble culebrina y gnada) o 1d+3 enemigos (can, can de sitio u obs). El resto de caones
que atacan de la segunda manera afectan a 1d-3 enemigos. La metralla y balas encadenadas recorren solo
la mitad de la distancia de tiro del can, por lo que su distancia mnima y mxima baja a la mitad. La
metralla efecta dao sumatorio de ambos dados ms modificador a menos de 3 metros de distancia
(bocajarro).
Los tres conceptos principales
Para resumir todas las distintas formas de combate a campo abierto y los diferentes factores que
pueden influir en ellas (y por consiguiente, en las tiradas a realizar), es necesario conocer los tresconceptos del combate a campo abierto, que van a influir en la tirada final mediante modificadores. Son
los siguientes.
1. El tipo de tropa y los nmeros: no es lo mismo pelear contra una tropa de leva que contra otra
veterana, ni tampoco enfrentarse en igualdad numrica que hacerlo en desigualdad.
2. Moral y mando: los soldados tendrn una confianza variable en su oficial al mando,
dependiendo de sus acciones, fama y su forma de dirigirlos en combate. Este porcentaje de
mando se sumar o restar a la moral de dichas tropas, porque no es lo mismo atacar estando
motivado para el combate que deseando que todo termine por no encontrarle mucho sentido.
3. Terreno: el terreno decide las batallas, y eso es algo que saben bien los generales. No es lo
mismo defender las alturas que luchar en un pantano, entre la niebla o con el sol y el viento de
cara. La derrota en las Dunas (1600) tuvo mucho que ver con esto.
Tanto a pequea como a gran escala, los turnos de combate se dividen en dos partes:
1) La tirada de Tctica o Estrategia teniendo en cuenta los tres conceptos principales. Esto se
realiza solo el primer turno, o cuando la situacin tctica pueda cambiar.2)
Los ataques y defensas del turno de combate entre ambas formaciones, que se realizan del
mismo modo que si se tratara de un combate personal. Sin embargo, tanto el ataque como la
defensa harn perder hombres, propios o contrarios, pero no siempre puntos de bros.
a. Cada turno de combate (completo) representa entre media hora (combate a nivel de
compaa) y una hora (a nivel de tercio o ejrcito).
b. En cada turno, se realizar una tirada de ataque y otra de defensa por cada uno de losbandos. Si uno de los bandos saca la tirada de ataque y el otro la falla la defensa, pasar
a tirar dao reduciendo puntos de bros al rival. Se interpretar como un punto de
inflexin dentro del combate, mientras que el resto de las tiradas en las que la defensa
sea satisfactoria se interpretar como que el combate ha estado nivelado y las bajas han
sido asumibles (de esta manera algunos combates terminarn por agotamiento,
rendicin o retirada progresiva al no haber sido desbandada la unidad).
i.
Arcabuceros y mosqueteros realizarn un ataque a distancia por cada dosturnos de combate. No es que tarden tanto en recargar, sino que de esta manera
se balancea su letalidad. Los arcabuceros y mosqueteros restarn directamente
puntos de Brios al enemigo si su tirada de ataque es exitosa.
ii. La artillera solo puede disparar cada 4 turnos (3 de recarga y 1 de disparo). Si
aciertan en su tirada (que por eso la tienen baja) realizarn el dao de la
derecha (normalmente 1d+7), si no aciertan harn 1d+ el modificador de dao
de la izquierda.
iii. Los puntos de Brios de la artillera designan tanto la vida de los artilleros como
a los propios caones (a los que se podr destrozar mediante fuego de
contrabatera con nuestros propios caones). Si se toma la artillera en unataque de cuerpo a cuerpo podr usarse luego de tres turnos de recarga como si
fuera propia.
c.
El enemigo ser derrotado cuando sus puntos de bros lleguen a cero (aniquilacin), ofalle una tirada de moral (ver el apartado de moral para ms informacin). Se deber
tirar cada vez que el enemigo:
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i. Realice un xito crtico en su ataque.
ii. La tropa pierda un nmero significativo de puntos de bros (la primera tirada
se realiza con un tercio de muertos en tropa de leva y la mitad de los hombres
en tropa veterana).
iii. Se produzcan efectos adversos para la unidad, normalmente por la accin de
los jugadores, como la muerte del comandante enemigo o varios de sus
oficiales, un flanqueo, un ataque por sorpresa, una carga de caballera contrauna unidad que ha sufrido muchas bajas, etc.
El efecto de un fallo en la tirada de moral ser la desintegracin de la unidad, que huir
(total o parcialmente) dejando de ser una fuerza efectiva. Se podrn contrarrestar estosefectos (en diversos grados) con una tirada exitosa de Liderazgo (del oficial o no, que
en estos trances los soldados pueden sentirse enardecidos por el comportamiento de sus
camaradas).
1) Tipo de tropa y nmeros
Infantera (a nivel de escuadras o compaas)
Tipo: expresa el tipo de tropa segn su nacionalidad (ver esquema de colores).o Piqueros de leva (o bisoos): son las picas secas de un cuadro o, simplemente, los
soldados que suelen reclutarse para alguna campaa concreta o acaban de llegar al
frente.
o Piqueros veteranos: son los coseletes o los piqueros ms fogueados dentro de una
unidad mayor (como un tercio). Quiere decir que la mayora de los hombres de unacompaa de piqueros son veteranos.
o Arcabuceros: soldados que combaten con un arma de fuego que puede dispararse
empuada con ambas manos, pero de menor alcance.
o Mosqueteros: soldados cuya arma principal es el mosquete, arma de fuego de mayor
alcance. Hay naciones en las que arcabuceros y mosqueteros comparten estadsticas,
aunque en otras se hace la distincin al considerrsela tropa de lite.
o Artillera: comprende las piezas de artillera, de tamao diverso, formando una batera
de 10 caones.
Moral bsica: es el porcentaje de la unidad ante la eventualidad de una tirada de moral. Este es el
porcentaje bsico, que puede variar mediante modificadores dependiendo de la situacin tctica
o la confianza en el mando (ver apartado de moral para ms informacin).
Ataque / Defensa Cuerpo a cuerpo: el primer valor expresa el porcentaje de ataque de la unidad
(que puede verse modificado por diversos factores que luego explicaremos). El segundo valor es
la tirada de defensa de la unidad (que tambin puede verse modificada) ante los ataques cuerpo a
cuerpo del enemigo. La unidad no podr tirar por este valor cuando sea disparada por
arcabuceros, mosqueteros o artillera.
Ataque a distancia: el porcentaje de ataque a distancia. Solo se podr tirar cada dos turnos
(arcabuceros o mosqueteros) o cuatro (artillera).
Bros: los puntos de Bros de la unidad. Cuando pierda ms de la mitad dicha unidad deber tirar
por moral (un tercio en caso de unidades bisoas o de leva). Al llegar a cero, la unidad seinterpretar que ha sido virtualmente aniquilada (aunque no significa que hayan muerto
absolutamente todos, por lo que es posible que los personajes puedan salvarse). Una unidad que
pelee durante ms de 3 horas seguidas perder un punto de Brios (temporal) en concepto de
fatiga (esto equivale a 6 o 3 turnos dependiendo de la magnitud del combate). Perder luego otro
punto adicional por cada 2 horas de combate.
Tipo Moral bsica Ataque /
Defensa
Cuerpo a
cuerpo*
Ataque a
distancia
Dao
CaC / Dist
Bros
Piqueros bisoos 10 10 / 7 / +2 / - 14
Piqueros
veteranos
13 13 / 9 / +4 / - 20
Arcabuceros 12 10 / 7 12 +2 / +4 12
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Mosqueteros 13 12 / 8 14 +3 / +5 13
Artillera de
campaa
11 10 / 7 11 +2 / +7 10
Piqueros de leva 10 9 / 6 / +1 / - 12
Piqueros
regulares
12 12 / 8 / +3 / - 16
Arcabuceros ymosqueteros
12 10 / 7 12 +3 / +4 12
Artillera 11 10 / 7 11 +2 / +7 10
Piqueros de leva 9 9 / 6 / +1 / - 12
Piqueros
veteranos
12 12 / 8 / +3 / - 15
Arcabuceros y
mosqueteros
11 10 / 7 11 +3 / +3 11
Artillera decampaa
10 9 / 6 11 +2 / +7 10
Piqueros de leva 11 11 / 8 / +2 / - 14
Esguzaros
veteranos
13 13 / 9 / +4 / - 17
Arcabuceros y
mosqueteros
11 10 / 7 11 +2 / +4 11
Artillera 11 9 / 6 11 +2 / +7 10
Piqueros 12 12 / 8 / +3 / - 16
Arcabuceros 12 10 / 7 13 +2 / +4 13
Mosqueteros 14 11 / 8 14 +3 / +5 14
Artillera 11 10 / 7 12 +2 / +7 10
Piqueros de leva 10 10 / 7 / +2 / - 12
Piqueros
veteranos
12 12 / 8 / +3 / - 16
Arcabuceros 13 10 / 7 13 +2 / +4 12
Mosqueteros 13 11 / 8 13 +2 / +6 14
Artillera 11 9 / 6 11 +2 / +7 10Piqueros de leva 10 9 / 6 / +1 / - 12
Piqueros
curtidos
12 12 / 8 / +3 / - 16
Mosqueteros 13 10 / 7 13 +3 / +5 13
Artillera 13 10 / 7 13
Piqueros 12 12 / 8 / +3 / - 16
Arcabuceros 12 10 / 7 13 +2 / +4 13
Mosqueteros 14 11 / 8 14 +3 / +5 14
Artillera 11 10 / 7 12 +2 / +7 10
*En el ataque o defensa cuerpo a cuerpo la tabla expresa igualdad entre tipos de tropa. Pero si
arcabuceros, mosqueteros o artillera son atacados por piqueros, estos tendrn +2 al ataque por la longitud
de las picas.
Diagrama de colores: tercios espaoles, tercios valones e irlandeses, tercios italianos, regimientos
tudescos y suizos, regimientos suecos, regimientos holandeses, regimientos franceses,regimientos
ingleses
Caballera (a nivel de compaas y regimientos)
Tipo: expresa el tipo de tropa segn la nacionalidad (mirar esquema de colores).o Arcabuceros a caballo o Dragones: tropa que suele combatir a pie para operaciones de
escaramuza y apoyo empuando arcabuces.o Herreruelos/Reiter: caballera cuya arma principal es la pistola y que usa la tctica de la
caracola, aunque ocasionalmente puede realizar una carga. Los herreruelos llevanarmadura ligera, mientras que los reiters visten una pesada.
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o Coraceros: los caballos coraza, al igual que los reiter, visten armadura de tres cuartos
(de cintura para arriba) con cascos cerrados. Pueden combatir con pistolas, o cargando
con espadas pesadas, o una combinacin de ambas tcticas.o Caballera pesada/Gendarmera: cada vez menos frecuente (hasta que desaparezca) esta
caballera pesada que emplea lanzas como arma principal todava es algo a temer,
aunque se la puede vencer con relativa facilidad con un muro de picas.
Tipo Moral bsica Ataque /
Defensa
Cuerpo a
cuerpo*
Ataque a
distancia
Dao
CaC / Dist
Bros
Arcabuceros a
caballo
11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12
Herreruelos 11 10 / 7 10 +2 / +4 12
Caballera
pesada
13 13 / 9 / +4 16
Dragones 11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12
Caballos coraza 12 12 / 8 / +3 / - 15
Estradiotes 10 10 / 7 / +3 12
Caballera ligera 11 10 / 7 10 +2 / +4 12Coraceros
saboyanos
12 12 / 8 / +3 / - 15
Reiters 12 11 / 8 11 +3 / +5 16
Caballera ligera
imperial
11 10 / 7 10 +2 / +4 12
Hakkapeliitta (c.
ligera)
12 11 / 8 11 +2 / +4 13
Coraceros 13 11 / 8 11 +3 / +5 16
Arcabuceros a
caballo
11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12
Dragones 11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12
Caballos coraza 12 12 / 8 8 +3 / *4 15Arcabuceros acaballo
11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12
Coraceros 12 11 / 8 11 +3 / +5 15
Gendarmes 14 13 / 10 / +4 17
Dragones 11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12
Coraceros 12 12 / 8 8 +3 / *4 15
*La caballera tiene un penalizador de -2 a la defensa cuando se enfrenta a piqueros.
**Arcabuceros a caballo y dragones tendrn dos tipos de ataques a distancia. El primer valor expresa
cuando disparan pistolas a la grupa, y el segundo, cuando lo hacen desmontados.
Diagrama de colores: tercios espaoles, tercios valones e irlandeses, tercios italianos, regimientos
tudescos y suizos, regimientos suecos, regimientos holandeses, regimientos franceses,regimientosingleses
Infantera (a nivel de tercios o ejrcitos)
Tipo: expresa el tipo de tropa segn su nacionalidad (ver esquema de colores).
Moral bsica: tirada de moral de todo el ejrcito o regimiento.
Ataque / Defensa CaC: ataque y defensa cuerpo a cuerpo a nivel de igualdad (por ejemplo, tercio
contra regimiento). En caso de enfrentarse o recibir ataques en desigualdad (tercio vs compaa o
viceversa) consultar la seccin a continuacin.
Ataques a distancia: porcentaje de ataque de los arcabuceros y mosqueteros de la unidad.
Dao: modificador al dao en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.
Bros: puntos de bros de la unidad enfrentndose a otra de nmero similar. En caso de
desigualdad consultar la seccin a continuacin.
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Tipo Moral bsica Ataque /
Defensa
Cuerpo a
cuerpo*
Ataque a
distancia
Dao
CaC / Dist
Bros
Tercio 12 11 / 8 12 +2 / +4 16
Tercio viejo 14 13 / 10 13 +3 / +5 20Tercio valn 12 11 / 8 12 +2 / +4 16
Tercio irlands 13 12 / 8 11 +2 / +4 17
Tercio italiano 11 11 / 8 11 +2 / +4 15
Tercio/Regimiento
tudesco
12 11 / 8 12 +2 / +4 16
Regimiento suizo 12 12 / 9 11 +3 / +4 16
Regimiento sueco 13 12 / 9 14 +3 / +5 18
Regimientoholands
13 11 / 8 13 +2 / +5 17
Regimiento
francs
12 11 / 8 12 +2 / +4 16
Regimiento ingls 12 11 / 8 12 +2 / +4 16
Regimiento New
model army*
13 11 / 8 13 +2 / +5 17
*El regimiento ingls tipo new model army solo est disponible a partir de las mejoras del ejrcito
parlamentario en la Guerra Civil Inglesa (1642 a 1651).
Combatir con desigualdad numrica
En el combate, muchas sern las ocasiones en las que un pequeo grupo deber enfrentarse a unomayor. En estas situaciones, ms valdr la astucia a la fuerza, pues salvo que se les coja por sorpresa, con
el terreno a favor o tras los muros de un reducto, el resultado ser casi siempre el mismo. No obstante,
este tipo de desigualdad numrica debe ser contemplada por el director de juego, as como la inversa
(atacar a un fuerza menor en nmero).
Tipo de
desigualdad
Penalizador a la
moral
Penalizador al
ataque / defensa
Penalizador al
dao*
Penalizador
a los puntos
de Bros
Escuadra frente a
compaa**
-1 -1 / -1 -1 / 0 -2
Compaa doblada
en nmero
-2 -1 / -2 -2 / -1 -4
Compaa triplicada
en nmero
-3 -2 / -3 -3 / -2 -6
Compaa contra
regimiento
-4 Tirada Difcil -4 / -3 -8
Abrumadora Tirada Difcil Tirada Muy Difcil -4 / -3 -8
*Los penalizadores al dao expresan dos valores. El primero es el penalizador al dao cuerpo a cuerpo. El
segundo es al dao a distancia.
**Las estadsticas de una escuadra o divisin de 50 a 100 hombres siguen el mismo esquema que el
cuadro de infantera a nivel de compaas cuando luchan en igualdad numrica (total o relativa).
Los valores de la presenta tabla se invierten en el caso de superioridad numrica.
2)
Moral y mando
Dinmica de las tiradas de moral
Las tiradas de moral son un recurso narrativo para simular la capacidad de resistencia de una
unidad militar. Esta capacidad vendr dada por factores diversos, que sin embargo resumiremos en varios
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criterios fundamentales: moral antes del combate, confianza en el mando y modificadores de
circunstancia.
Como ya hemos descrito, una unidad militar deber tirar por moral siempre que:
1. Pierda la mitad de sus puntos de Bros (o un tercio, en el caso de unidades bisoas).
2. El enemigo obtenga un xito crtico en el ataque.
3. Los jugadores intervengan en el desarrollo del combate y fuercen esta situacin
mediante sus acciones (cosa que explicaremos pormenorizadamente).
La tirada de moralse realiza as: porcentaje base de moral de la unidad + modificadores
positivospenalizadores. Una unidad militar que falle la tirada de moral se disolver total o parcialmente
segn el siguiente esquema de fracaso frente al porcentaje de su habilidad:
Puntos por los que se
fallado
Efecto
1 Una pequea fraccin de la
unidad huye
2-3 La tercera parte de los
hombres huye
4-5 La mitad de los hombres
huye6 o pifia La gran mayora de los
hombres huye, la unidadqueda disuelta
La unidad reducida de este modo se enfrentar en desigualdad frente al enemigo si decide seguir
peleando. En todo caso, la prdida de los hombres debido al fallo de la tirada har perder 1 punto de
moral fijo en cada nivel de fallo, acumulndose (por ejemplo, si se ha fallado por 4 puntos, esto es, el
tercer nivel de fracaso, el penalizador a la moral base ser de -3).
Moral antes y durante el combate, confianza en el mando
Hay diversos factores que pueden alterar la moral de una unidad militar antes del combate.
Normalmente, estas vendrn relacionadas con su estado mental o fsico, que tengan o no ganas de luchar
o que las circunstancias polticas o estratgicas les favorezcan o, al contrario, les sean adversas.
Resumimos la casustica en una sencilla tabla, aunque el mster es completamente libre de crear suspropios modificadores por circunstancias concretas, siempre que sean coherentes y siempre y que no sean
exagerados. Esto deber debatirse con los jugadores, especialmente si tienen experiencia como directores
de juego.
El ejemplo en una unidad militar era fundamental. El ejemplo de los oficiales, pero tambin el de
los compaeros. La confianza en el oficial al mando, sea un capitn o un maestre de campo, puede venir
dada por los ms diversos factores, desde cmo se comporta con sus hombres hasta por como habla. Si dao no da la cara en combate, si es un buen tctico o si tiene buena fama al haber cosechado victorias en el
pasado.
Bonificadores positivos
Descripcin Bonificador a la moral
La tropa es optimista frente
al combate
+1
El ejrcito est inmerso en
una campaa victoriosa
+2
La tropa ha cosechado
alguna victoria previa
+3
El comandante es de fiar o
tiene Carisma
+1 (o MOD de APA por
Carisma)
El oficial al mando de la
unidad tiene Buena fama
+2
El oficial al mando da undiscurso inspirador (tirada
+1 o +2 (en caso de crticoo una buena interpretacin
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de Liderazgo o Diplomacia) del discurso)
El terreno favorece
claramente a la unidad
+1
El despliegue tcticoordenado por el mando es
eficiente
+1
La fuerza sorprendetotalmente al enemigo
+2
La unidad es de infantera
espaola y resiste por las
rdenes dadas o su
reputacin
+1
La unidad ha eliminado a la
mitad de la fuerza enemiga
o a un nmero equivalente
al total de sus fuerzas
+1
La unidad ha conseguido
poner a una fuerza
equivalente en fuga
+2, prxima tirada de moral
Fcil
La unidad ha conseguidoeliminar el total de las
fuerzas enemigas
+2
La unidad sobrevive contra
todo pronstico
+2
La unidad vence en clara
inferioridad o contra todo
pronstico
+3
Penalizadores
Descripcin Penalizador a la moralLa tropa afronta el combate
con desilusin
-1
El ejrcito est inmerso en
una serie de derrotas
-2
La tropa ha perdido unabatalla recientamente
-2
El oficial al mando es cruel
o poco valeroso
-1
El oficial al mando es un
inepto o tiene mala fama
-2
El oficial al mando pifia en
su discurso o lo interpreta
psisamente
-2
El terreno es adverso a launidad
-1
El despliegue tctico
ordenado por el mando es
mediocre o malo
-1
La fuerza es sorprendida
por el enemigo
-1 (totalmente, -2)
La unidad es mercenaria o
extranjera al pas y se le
pide luchar a muerte o
resistir ms de lo razonable
-1
La unidad fracasa en unatarea sencilla
-1
-
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La unidad planea
amotinarse o desertar
-2
La unidad est amotinada y
no lucha por propia
voluntad
-3
La unidad lucha totalmente
contra su voluntad o es unbatalln penal
-2
Modificadores de circunstancia y la accin de los jugadores.
Durante el combate, muchas cosas pueden pasar. Hemos sealado algunas, muy evidentes, como
la muerte de un determinado nmero de enemigos, la superioridad numrica o la sorpresa. Sin embargo,
las posibilidades son tan variadas como la propia naturaleza del combate. Todo depender de la misin, el
objetivo, los actos de herosmo o cobarda, la muerte de algunos oficiales En todo esto, pueden tener
parte activa los jugadores.Normalmente, se resolver uno o dos combates personales de los jugadores antes de realizar una
tirada general en el marco de la batalla. En todo caso, el Director de Juego estimar el nmero de turnos
que se jueguen antes de una tirada de combate general entre las dos unidades. A continuacin
presentamos una breve tabla de modificadores de circunstancia donde los jugadores puedan tener unpapel destacado, aunque simplemente es una muestra de las inmensas posibilidades que existen al
respecto:
Descripcin Bonificador a la moral
propia / Penalizador a la
del enemigo
Se consigue abatir al alfrez
enemigo y la bandera cae
+1 / -2
Se flanquea a la unidad
enemiga (no sirve contra
cuadros de piqueros)
+1 / -1
Se abate a uno o varios
oficiales subordinados
-1 por cada oficial
Se abate al comandante de
la unidad
-2
El alfrez resiste an herido
o mutilado, la bandera no
cae
+1
El oficial al mando adapta
la tctica para sobreponerse
al enemigo
+1
Un personaje o se mantiene
firme ante un fallo en la
tirada de moral
+1
Si ese personaje es un cabo +2
Si ese personaje es un
oficial
+3
Un oficial personaje no
jugador se mantiene firme
en estas circunstancias
+1 o +2 (si est al mando)
Un personaje toma labandera habiendo muerto el
alfrez
+1
La unidad o personaje carga
a degello tras poner al
enemigo en fuga
+2
El personaje colabora en la
adaptacin tctica ante el
+1
-
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enemigo (tirada de Tctica
exitosa)
El personaje da un pequeo
discurso a sus compaeros
(tirada de Diplomacia)
+1
El personaje coordina la
actuacin concreta de ungrupo de hombres (tirada de
Liderazgo, siendo oficial ohabiendo muerto o estado
impedido este)
+1
El personaje realiza una
proeza a la vista de sus
compaeros
+1
3) Terreno
El terreno ganaba ms batallas que los propios generales al mando. Este hecho, bien conocido
desde tiempos antiguos, haca que dichos comandantes escogieran con esmero, siempre que podan, el
terreno donde iban a combatir. La actividad del hombre puede, de hecho (y como veremos en las reglasde guerra de sitio) crear un terreno favorable para el combate, aunque durante una batalla campal lo usual
era servirse de la madre naturaleza.
A continuacin, a modo de ejemplo, se mostrarn diversos casos en los que el terreno modificalas tiradas entre unidades de combate, penalizando (o bonificando) uno o varios criterios. El Director de
Juego es libre para crear otros entornos de combate y asignar bonificadores o penalizadores en el mismo
para las fuerzas atacantes o defensoras, siguiendo siempre cierta coherencia con la siguiente muestra:
Tipo de terreno o efecto
metereolgico
Efecto para el defensor* Efecto para el atacante
Bosque denso -2 a ser acertado por armas
de fuego. Con una tirada de
Tctica, el enemigo puede
camuflarse y sorprender al
enemigo
No puede usar caballera ni
artillera pesada. Las
formaciones de picas no
pueden superar el nivel de
compaa
Cerro o montaa +2 a las tiradas de ataque,
+1 a las tiradas de Tctica
-2 a las tiradas de ataque, -1
a los Bros
Pantano, turbera o cenagal Campo de tiro despejado,+1 al ataque en armas de
fuego, pero -2 al ataque
cuerpo a cuerpo
Se avanza lentamente haciael enemigo (que puede
disparar ms sobre l). -2 al
cuerpo a cuerpo. Las tropas
tiran por Bros cada 2
turnos en concepto de
fatiga. Si fallan pierden un
punto de Bros permanente.Riachuelo +2 a las tiradas de defensa -1 al ataque cuerpo a
cuerpo
Ro caudoloso Restaura cualquier efecto
adverso de la moral (si el
enemigo no puede cruzar el
ro). La unidad puede
volver a formar si ha huido
Impide el ataque cuerpo a
cuerpo
Puente o pontn Impide al enemigo
flanquear (si no posee
embarcaciones), el frente se
reduce a 1 compaa
Si es un pontn, no puede
atacarse con caballera, el
frente se reduce a una
compaa
Niebla Aumenta las posibilidades
de ataque por sorpresa(tirada de tctica fcil)
Las tiradas de ataque con
armas a distancia sevuelven Difciles
-
7/24/2019 Reglas de Batalla y Asedio Genricas
11/12
Niebla de guerra** Camufla los despliegues y
actividades a ojos del
enemigo, -2 a tiradas de
armas a distancia
Camufla los despliegues y
actividades a ojos del
enemigo, -2 a tiradas de
armas a distancia
Viento a favor o en contra +1 a tiradas de armas de
fuego, anula niebla de
guerra o tormenta de arena
-1 a las tiradas de armas a
distancia, duplica los
efectos de tormenta dearena o niebla de guerra
Viento racheado +2 a tiradas de armas defuego, anula niebla de
guerra o tormenta de arena
-2 a las tiradas de armas adistancia, -1 a los Bros
Tormenta de arena +1 a la moral -1 los Bros y la Moral, -2 a
las tiradas de armas a
distancia
Sol de cara o a la espalda +1 a las tiradas de Tctica -1 a las tiradas de Tctica, -
1 a las tiradas de armas adistancia
Oscuridad -2 a tiradas de armas de
fuego, tiradas de Sigilo y
Tctica para sorprender alenemigo fciles (si hay
niebla, muy fciles)
-2 a tiradas de armas de
fuego, -2 a las tiradas de
Espritu de los vigas
Atardecer o Amanecer -1 a tiradas de armas de
fuego, aumentaposibilidades de flanqueos
y ataques por sorpresa (+1)
-1 a tiradas de armas de
fuego, -1 a Bros porcansancio en las tropas
(estar recin despiertos o
cansados)
*Se considera como defensora a la fuerza que ocupa antes el terreno de combate y que tiene el tiempo
suficiente para desplegarse aprovechando al mximo las ventajas que este ofrece. La fuerza que llega
despus y ataca a esta primera ser considerada como atacante.**La niebla de guerra se produce por los disparos de armas de fuego. En trminos de juego, la niebla de
guerra surje al segundo turno de disparo con armas de fuego.
Tipo de fortificacin Efecto para defensores Efecto para
atacantes
Parapeto ligero, brecha a
asaltar en un reducto
+1 a la defensa -1 al ataque
Trinchera o parapetodenso. Brecha a asaltar en
un cortina o bastin
+2 a la defensa, cobertura totalfrente a armas de fuego si se
oculta en ella
-2 al ataque, no puededisparar contra tropas
si estas se ocultan
totalmente, excepto
llegando a distancia
de cuerpo a cuerpo
Reducto +1 a la tirada de artillera y armas
de fuego propias, +2 a la defensa,cobertura total*
-2 al ataque, -3 en
caso de armas defuego
Glacis +1 a las tiradas de artillera y
armas de fuego
-1 al ataque de armas
de fuego, -2 al ataque
de la artillera
Foso Retrasa o impide el ataque cuerpo
a cuerpo del enemigo. Da un turno
adicional de disparo con artilleray armas de fuego si el enemigo
est cargando
Impide el ataque
cuerpo a cuerpo (si es
profundo, no se llevaescalas o est lleno de
agua).
Muralla o cortina +1 a las tiradas de artillera y
armas de fuego
Impide el ataque
cuerpo a cuerpo (si
no se lleva escalas), -2 a tiradas de armas
de fuego
-
7/24/2019 Reglas de Batalla y Asedio Genricas
12/12
Caponera +1 a las tiradas de artillera y
armas de fuego
Impide el ataque
cuerpo a cuerpo (si
no se accede al
interior), -3 a tiradas
de ataque de armas de
fuego
Bastin o media luna +2 a las tiradas de artillera yarmas de fuego, +1 a Bros
Impide el ataquecuerpo a cuerpo (si
no se llevan escalas),
), -2 a tiradas de
armas de fuego
*Cobertura total segn las reglas antedichas.