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Redes Sociales – Teoría y Práctica – Plataformas – Prof. R. Murer
REDES SOCIALES
Teoría y Práctica
Plataformas
R. Murer
Redes Sociales – Teoría y Práctica – Plataformas – Prof. R. Murer
Ricardo Murer Graduado en Ciencias de la Computación (ICMC / USP) y maestro en Comunicación (ECA / USP). Especialista en estrategia digital y nuevas tecnologías, actuó como gerente y/o director del área digital en las empresas: Natura, SKY, iG, SOFTV (Anhanguera Educacional y Estácio de Sá) y Agencia Click Isobar. Actualmente es Head de Operaciones de Agnitio y Profesor en la ESPM de la disciplina Redes Sociales. Follow me: @rdmurer Info Exame – Eu virtual http://info.abril.com.br/noticias/rede/eu-virtual/
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“En esta era electrónica nos vemos siendo traducidos más y más para información, moviéndose en dirección a la extensión tecnológica de nuestra conciencia.” Marshal McLuhan
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Tópicos principales • Introducción
• Web 2.0
• Plataformas de software
• Plataformas y redes sociales
• Facebook como plataforma
• Dispositivos móviles y redes sociales
• Bibliografía
• Referencias Adicionales
• Definición
• Principales actores
• Colaborar y Compartir
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Introducción
Las redes sociales han sido llamadas de plataformas, sin embargo no
toda red social es una plataforma ni toda plataforma de software es
"social". Importante notar que las redes sociales amplían sus
capacidades en la medida que se acercan a las ventajas y prácticas
que ofrecen las plataformas de software.
En esta breve introducción al tema, busco establecer los fundamentos
de la disciplina. Este es un trabajo en constante construcción, pues
cuando el asunto son medios digitales y nuevas tecnologías estamos
siempre aprendiendo.
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Web 2.0 Web 2.0 y Cultura de la Participación
El surgimiento de la Web 2.0 altera definitivamente la producción y
distribución de contenidos en internet. Para Tim O’Reilly 1 la Web 2.0
inaugura una “arquitectura de la participación”. Esta nueva arquitectura
permitirá que usuarios, haciendo uso de diferentes medios digitales de
comunicación, puedan producir y compartir textos, videos, fotos y otros
activos digitales de forma libre, en diferentes ambientes virtuales. Las
redes sociales pueden ser consideradas un caso especial de ambiente
virtual de compartir y colaborar.
1. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. by Tim O'Reilly, 09/30/2005. http://oreilly.com/pub/a/web2/archive/what-is-web-20.html?page=1
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Plataformas de software
Motorola posee una de las mejores definiciones para plataforma:
DEFINICIÓN
“Plataforma es un conjunto de activos que pueden ser usados para
promover el reúso y el rápido desarrollo de nuevos productos.
Como mínimo, ella define el ambiente operacional, la arquitectura
en alto nivel de todos los productos desarrollados con base en esa
plataforma y un conjunto de políticas de desarrollo para
perfeccionar la plataforma y el desarrollo de productos.”
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Plataformas de software
Lo que encontramos en las plataformas de software es un ambiente
de software abierto, el cual permite que diferentes actores puedan
crear nuevas formas de uso. Los principales actores son: Usuarios,
desarrolladores e industria.
Algunos actores llaman a este ambiente de "ecosistema" pues
existe una interrelación entre estos actores así como una
dependencia intrínseca entre ellos. Se puede decir que el éxito de
una plataforma depende de la relación equilibrada entre cada uno
de sus actores.
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Plataformas de software
PRINCIPALES ACTORES
Desarrolladores
Usuarios Industria
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Plataformas de software
PRINCIPALES ACTORES
INDUSTRIA: Muchas de las más populares plataformas de software
no tuvieron origen en la industria privada, sino en instituciones u
organizaciones sin fines lucrativos. Sin embargo, cuando
relacionamos las plataformas de software con las redes sociales
(tema aquí propuesto) cabe hasta ahora a la iniciativa privada el
lanzamiento de las más exitosas, entre estas: Twitter, LinkedIn y
Facebook.
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Plataformas de software
PRINCIPALES ACTORES
DESARROLLADORES: Responsables por agregar valor a la
plataforma, los desarrolladores(los cuales en la mayoría de las veces
no trabajan directamente en la industria responsable por la
plataforma) desarrollan aplicativos, juegos, nuevas funciones y
corrigen fallas. Cabe a los desarrolladores evolucionar la plataforma
respondiendo a las demandas de los usuarios. Se puede decir que
cuanto mejor y más activa fuera la comunidad de desarrolladores de
una plataforma, mejor será la capacidad de la plataforma de "retener"
usuarios a lo largo del tiempo.
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Plataformas de software
Comunidad de Desarrolladores
Grado de retención de
usuarios
• Creatividad • Calidad de la producción • Soporte
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Plataformas de software
PRINCIPALES ACTORES
USUARIOS: En especial en las redes sociales, donde la producción
de contenido es casi que exclusiva de los usuarios finales, una
plataforma deberá proveer herramientas para publicación y
comunicación síncronas y asíncronas 2 para sus usuarios. Algunos, se
tornarán con el tiempo influenciadores o hasta incluso embajadores
de marcas y productos "dentro de las redes sociales".
2. Herramientas síncronas donde la comunicación entre los usuarios ocurre en "tiempo real", en ese grupo están el chat y videochat. Ya en las herramientas asíncronas existe un "tiempo" entre los mensajes. En ese grupo están foros e emails.
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Plataformas de software
La calidad del contenido producido, publicado y compartido por los
usuarios también puede "afectar" el grado de retención de usuarios
de una red social. En la medida en que la cantidad de contenidos de
mala calidad, ofensivos, racistas, pornográficos, falsos y sin valor
aumenta dentro de una red social, mayor la evasión (menor
retención) de sus usuarios.
Se puede creer, en parte, que una de las razones de migración de
usuarios de Orkut a Facebook fue la cantidad de contenido sin valor.
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Plataformas de software
Cantidad de contenido publicado por los usuarios
Grado de retención de
usuarios
• Pornográfico • Ofensivo • Racista • Falso / Rumor • Sin valor agregado
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Colaborar y Compartir
La Web 2.0 inaugura una nueva forma de interactuar, permitiendo
alto grado de colaboración entre los usuarios y compartir
informaciones. Así, las redes sociales son fuertemente sustentadas
por el contenido generado por sus usuarios.
" Nuestra capacidad de equilibrar consumo, producción y
participación, nuestra habilidad de conectarnos unos a los otros, está
transformando el concepto de medios, de un determinado sector de
la economía en mecanismo barato y globalmente disponible para la
participación organizada. " Clay Shirk – A Cultura da Participação
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Plataformas y redes sociales
Redes sociales cuando son construidas a partir del concepto de
plataforma, están más allá de simples herramientas de publicación
de contenido. Eso porque deberán responder por los principales
actores (citados anteriormente), así como poseer un modelo de
negocios capaz de garantizar su existencia.
Algunas de las redes sociales que hoy son llamadas de plataforma
en verdad, no lo son. Twitter e Instagram por ejemplo están en este
grupo pues ambas se restringen a publicación de contenido y
formación de comunidad de usuarios.
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Plataformas y redes sociales
Así, podemos decir que una red social, puede ser llamada de
"plataforma" si ofreciera a sus principales públicos las
3 siguientes plataformas esenciales de software:
Y las siguientes plataformas complementarias (no esenciales) de
software:
Relacionamiento Contenido Desarrollo
Publicidad Ventas
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Plataformas y redes sociales
La red social deberá ofrecer a sus usuarios:
• Definición de perfil o avatar;
• Capacidad para crear y administrar red de amigos y seguidores;
• Capacidad de crear grupos, páginas o comunidades restrictas (no esencial,
pero considerado un factor de agregado de valor);
• Política de privacidad y gestión de privacidad;
• Herramientas de comunicación síncronas y asíncronas;
Relacionamiento
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Plataformas y redes sociales
Contenido
La red social deberá ofrecer a sus usuarios:
• Herramienta para publicación de contenidos;
• Herramienta para compartir contenidos;
• Historial de publicaciones;
• Herramienta de búsqueda;
• Herramienta de edición de contenidos (No esencial, pero agrega valor en
redes sociales de contenido, vídeo o audio por ejemplo);
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Plataformas y redes sociales
Desarrollo
La red social deberá ofrecer a sus desarrolladores:
• Kits o paquetes para desarrollar aplicativos – SDK (Software Development
Kit);
• Emuladores o Simuladores, que permiten al desarrollador visualizar y
testear su aplicativo como si estuviese al aire;
• APIs (Application Program Interfaces) las cuales definen normas y
especifican como se comunican los diferentes componentes de la
plataforma;
• Bibliotecas y frameworks, usados por los desarrolladores para agilizar el
desarrollo de los aplicativos;
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Plataformas y redes sociales
Publicidad
La red social podrá ofrecer a sus usuarios la capacidad de crear sus
propios anuncios a partir de interfaces simples y amigables. Estas
plataformas de publicidad ofrecen:
• Herramientas para creación de anuncios/campañas;
• Herramientas para definición de diferentes parámetros para publicación y
promoción de anuncios/campañas: posicionamiento, segmentación,
período, inversión, etc ;
• Herramienta de métricas, informes y acompañamiento de performance de
campaña;
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Plataformas y redes sociales
Publicidad
Debemos observar sin embargo que, algunas redes sociales ofrecen
una plataforma de publicidad solamente para sus anunciantes, quiere
decir que no es posible que sus usuarios creen y monitoreen sus
propias campañas. En ese modelo, están Youtube y LinkedIn por
ejemplo.
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Plataformas y redes sociales
Ventas
La red social podrá ofrecer a sus usuarios capacidades para ventas de
productos y servicios. En ese caso, la red social asume atributos de un
e-commerce, tales como catálogo de productos, carro de compras,
check-out, opciones de pag, seguimiento de pedidos, etc. Ninguna
red social actualmente ofrece una plataforma de e-commerce
directamente. Lo que tenemos hoy son aplicativos "constructores de
tiendas" dentro del ambiente de una red social, el caso de Likestore y
SellMojo dentro de Facebook.
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Plataformas y redes sociales
Contenido
Desarrollo
Publicidad
Ventas
Relacionamiento
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Facebook como plataforma
Actualmente la única red social que puede ser llamada
efectivamente de plataforma es el Facebook. Ella posee todos los
atributos de las plataformas de software presentadas en esta clase.
Hay que considerar especialmente a Youtube, el cual viene
evolucionando en el camino de volverse una plataforma, inclusive
ofreciendo a sus usuarios herramienta para edición de videos
(Youtube Video Editor).
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Dispositivos móviles y redes sociales
La mayoría de las redes sociales está presente también en
dispositivos móviles, el caso de Facebook, Twitter y Youtube por
ejemplo. Sin embargo algunas redes sociales “nacieron" en
dispositivos móviles. Estas redes, tales como Instagram y
WhatsApp, supieron usar lo mejor de los dispositivos móviles y
crecieron en popularidad, principalmente entre los jóvenes.
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Facebook compró Instagram por 1 mil millones de dólares en abril
de 2012 y el WhatsApp por 16 mil millones de dólares en febrero
de 2014. El movimiento de la mayor red social demuestra
claramente que para que una red social sobreviva, es necesario
estar presente en los dispositivos móviles.
Dispositivos móviles y redes sociales
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Redes Sociales (2014)
Las redes sociales más conocidas y usadas globalmente (2014)
Lanzamiento: 2006 Mundo: 230 millones Brasil: 41 millones
Lanzamiento: 2004 Mundo: 1.2 mil millones Brasil: 70 millones
Lanzamiento: 2005 Mundo: 1 mil millones Brasil: ND
Lanzamiento: 2011 Mundo: 190 millones Brazil: ND
Lanzamiento: 2003 Mundo: 259 millones Brasil: 15 millones
Fuente: Diversos - Datos de 2013
Lanzamiento: 2010 Mundo: 150 millones Brasil: ND
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Bibliografía AMICHAI-HAMBURGUER, Y. (2005) The Social NET – Human Behavior in Cyberspace. Oxford Press, New York, NY. BAUMAN, Z. (2008) Vida para Consumo – A transformação das pessoas em mercadorias. Zahar Editora, Rio de Janeiro. BARABÁSI, A. (2002) Linked: The New Science of Networks. Perseus Publishing. BOYD, D and ELLISON, NB. (2007). Social network sites: Definition, history, and scholarship. Journal of Computer-Mediated Communication CASTELLS, M. (2002) A sociedade em Rede – a era da informação: economia, sociedade e cultura. Volume 1. São Paulo: Paz e Terra. CASTELLS, M. (2003) A Galáxia da Internet. Zahar Editora, Rio de Janeiro. CLAY, S. (2010) A Cultura da Participação – Criatividade e Generosidade no Mundo Conectado. Zahar Editora, Rio de Janeiro. COLEMAN, B. (2011) Hello Avatar – Rise of the Networked Generation. The MIT Press. Cambridge, Massachusetts.
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Referencias adicionales Enlaces KAUFMAN, D. A força dos “laços fracos” de Mark Granovetter no ambiente do ciberespaço. Galaxia (São Paulo, Online), n. 23, p. 207-218, jun. 2012. - http://revistas.pucsp.br/index.php/galaxia/article/view/5336/0 O’REILLY, T (2005) What Is Web 2: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Disponível em: <http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html >.Acesso em: Julho de 2014. RECUERO, R. Redes Sociais na Internet, Difusão de Informação e Jornalismo: Elementos para discussão. http://www.raquelrecuero.com/artigos/artigoredesjornalismorecuero.pdf RECUERO, R. Comunidades Virtuais - Uma abordagem Teórica - Ecos Revista, Pelotas/RS, v. 5, n. 2, p. 109-126, 2001. http://www.raquelrecuero.com/teorica.pdf