Punta Di Lancia

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    Benvenuto in Punta di Lancia, una nuovissimaespansione per Warhammer 40,000. Punta diLancia ti consente di combattere con enormi corazzatida battaglia del XLI millennio, ricreando la devastazionescatenata dallo scontro di due compagnie corazzate. Puntadi Lancia include di tutto, da coraggiosi attacchi sul fianco arischiosi assalti meccanizzati al cuore della linea di battaglianemica.

    Massacro corazzatoQuando colonne corazzate avversarie si scontrano, le battagliesono devastanti e sanguinose. Tali confronti sono distinti dasquadroni di corazzati, tonante artiglieria e agili aeromobili.Formazioni dlite vengono schierate per fungere da punte dilancia dellattacco. Ondate di corazzati scatenano linfernoluna sullaltra. Nel mezzo di questa follia meccanizzata,le truppe vanno alla ricerca di copertura, sebbene offra ben

    poca protezione contro un tale dispiegamento di potenza ditiro. Per i fanti non un campo di battaglia, ma un campo dimassacro. Essi imparano subito a temere lo stridente clangoredei cingoli di metallo, il cupo suono dei corazzati a-grav, o ilsonoro stridio delle moto a reazione.

    Formazioni punta di lanciaIn una battaglia a Punta di Lancia entrambi i giocatoripossono includere nel proprio esercito speciali formazionipunta di lancia. Esse rappresentano risorse addizionalidisponibili per condurre lattacco. In alcuni casi sono unitappositamente addestrate, o quelle pi litarie scelte percostituire un formidabile reggimento nuovo.

    Occasionalmente viene persino scatenato un imponentecorazzato superpesante per affrontare loffensiva. Le punte dilancia devono condurre lassalto corazzato dellarmataattraverso il ribollente calderone di relitti fumanti.

    Preparati, perch nessun altro stile di guerra nel XLI millennio paragonabile alla brutale devastazione di un assaltocorazzato su grande scala. Jervis Johnson presenta una nuovaespansione per Warhammer 40,000, esclusiva in White Dwarf.

    ESPANSIONE

    TM

    U F F I C I A L E

    PUNTA DI LANCIA

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    0-2 QG0-3 lite0-6 Truppe

    0-3 Supporti Leggeri0-3 Supporti PesantiQualsiasi numero di punte dilancia

    Fino ad unmassimo di unaformazionepunta di lanciaper tipo.

    HQ ELITES

    TROOPSTROOPS FAST ATTACK HEAVY SUPPORT

    Questo vuol dire che la tua armata pu includere: Il tuo solito esercito di Warhammer 40,000. Il tuo solito esercito di Warhammer 40,000

    e una o pi punte di lancia!

    Solo punte di lancia!

    TABELLA DI ORGANIZZAZIONE DELLARMATA DI PUNTA DI LANCIA

    ORGANIZZARE UNA BATTAGLIA Le seguenti regole ti condurranno nelle fasi necessarie adorganizzare una partita a Punta di Lancia. Inoltre troveraile regole speciali che si applicano in tali battaglie eindicazioni su come disporre gli elementi di terreno.

    1. Concorda il limite in punti e scegli la forzaIn una battaglia di Punta di Lancia concordi un limite in puntie scegli le forze in modo leggermente diverso rispetto ad unadelle missioni descritte nel Regolamento di Warhammer40,000. Ti consigliamo di fissare un valore in punti pi altodel normale, superiore almeno di 500-1.000 punti, perchtutti quei veicoli addizionali li prosciugano molto in fretta.

    La tabella di Organizzazione dellarmata usata per Puntadi Lancia un po differente da quella di una missionestandard del regolamento di Warhammer 40,000.Come potrai vedere, non ci sono requisiti minimi e puoiincludere una formazione punta di lancia di ogni tipo. Cioffre parecchie occasioni di creare combinazioni formidabili.

    Punte di lancia

    Nellesercito di ciascun giocatore pu essere incluso unqualsiasi numero di formazioni punta di lancia. Si putrattare di una singola unit o di diverse unit messeassieme per creare un devastante gruppo dattacco.Una punta di lancia rappresenta unit potenti,particolarmente addestrate o composte da veteranidisponibili per la battaglia. Come scegliere tali contingenti spiegato dettagliatamente nelle regole delle formazioni

    punta di lancia scaricabili dal sito.Ogni punta di lancia fornisce regole addizionali,

    background e valori in punti extra per la formazione.Possono essere usate da qualsiasi armata, anche se nontutti gli eserciti sono in grado di schierare tutti i diversi tipidi punta di lancia. La maggior parte delle unit di unapunta di lancia solitamente scelta da un Codex, ma avolte si tratta di unit di superpesanti e, in questi casi,le informazioni necessarie per schierarle sono presenti inApocalisse. Basta dire che laggiunta di un paio di unit informazione punta di lancia ti permette di creare unarmatache non potrai schierare in normali partite o nei tornei eche le loro regole extra aumenteranno il tuo divertimentonei fantastici nuovi scenari.

    Sentire il rombo di centinaia di munizionicome se fosse la furia degli dei, mentre ilsuolo si spacca tutto attorno; questa lavera gloria. Ricordatelo

    Logan Grimnar, il Grande Lupo

    ORGANIZZAZIONE DI PUNTA DI LANCIA 1. Concorda il limite in punti e scegli la forza2. Prepara il campo di battaglia3. Scegli una missione4. Schiera le forze5. Combatti!

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    FANTERIA? IN UNA GUERRA DI CORAZZATI?I costruttori di armate pi attenti noteranno due cose nellatabella di Organizzazione dellarmata di Punta di Lancia.Innanzitutto, alcuni avranno constatato che puoi usare il tuonormale esercito, se vuoi. Questo vuol dire che possibilecombattere battaglie a Punta di Lancia immediatamenteusando gli eserciti standard di Warhammer 40,000.In secondo luogo, i giocatori avranno notato che la fanteria comunque ammessa in tali partite. Corazzati, veicolisuperpesanti e fanteria meccanizzata sono un vantaggio,dunque puoi prendere quanta fanteria vuoi. Scoprirai chealcune unit di fanteria sono utili per supportare unacolonna meccanizzata, controcaricare le unit nemiche efar valere le proprie armi anticorazzato. Efficaci unit disupporto possono fare la differenza fra vittoria e sconfitta.

    IL CAMPO DI BATTAGLIA

    Bordo lungo del tavolo

    Bordo lungo del tavolo

    2. Prepara il campo di battagliaUna volta che avrai scelto larmata, dovrai allestire il campoda battaglia seguendo le indicazioni presenti nella sezioneOrganizzare una battaglia del regolamento di Warhammer40,000. Le regole seguenti danno per scontato che labattaglia sia combattuta su un tavolo di 180cm x 120cm,sebbene possano essere usate anche superfici pi grandi opi piccole a seconda delle dimensioni delle armate. Lunicoparticolare da considerare che larea di gioco deve esserelunga almeno 150cm, poich in caso contrario potrebbenon esserci spazio sufficiente per schierare le due forze.

    Inoltre, nota che in una partita a Punta di Lancia iltavolo diviso a met in larghezza, invece che inlunghezza, e che quindi i bordi dei giocatori (cio i bordidai quali entrano le nuove unit e verso i quali si effettua laritirata) sono quelli corti. Le unit che attaccano sul fiancoentreranno dai bordi lunghi, invece che da quelli corti.

    Quanti elementi scenici?Alcune delle pi famose battaglie di corazzati del XLImillennio sono state combattute in zone desertiche conben poca copertura naturale. Daltra parte, molti assalti

    corazzati sono stati effettuati fra rovine urbane, terre dinessuno pesantemente devastate e altri tipi di ambienti.Tali scontri possono avvenire ovunque e non esistonoregole circa quanti elementi scenici usare.

    Detto ci, abbiamo constatato che Punta di Lanciabeneficia dallutilizzo di un numero di terreni leggermenteinferiore rispetto al normale. Dopotutto, giusto lasciare aicorazzati spazio sufficiente per effettuare manovre! Prova araggruppare o accumulare elementi scenici in modo che cisia uno spazio fra di essi di minimo 12" (e massimo 24"), cosda creare sia copertura che zone pericolose nelle partite conmolti veicoli. Con il procedere della partita, i resti deicorazzati distrutti forniranno copertura aggiuntiva. Dopo avergiocato un paio di volte, prova con un campo relativamente

    deserto o con molti terreni per affrontare nuove sfide.

    B o r d o

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    B

    Un assalto corazzato degli Angeli Sanguinari si scontra con la robusta resistenza tiranide.

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    3. Scegli una missioneQuando combatti una battaglia di Punta di Lancia usa leseguenti missioni, invece di quelle nel regolamento diWarhammer 40,000. Sono tre missioni per Punta di Lanciae tu ed il tuo avversario potete sceglierne una assieme otirare un D6 e consultare la tabella sottostante.

    Fine della partitaUna partita a Punta di Lancia dura un numero casuale di turnie segue lo stesso metodo utilizzato per le missioni standard.Alla fine del quinto turno, uno dei giocatori tira un dado.Con 1-2 la partita finisce immediatamente, ma con 3 o pi sigioca un altro turno. In tal caso, tira di nuovo il dado alla fine

    del sesto turno. Questa volta la partita continua con unrisultato di 4 o pi, mentre termina con 1-3. La partita terminaautomaticamente alla fine del settimo turno di gioco.

    Come accade di solito, appena la partita termina eprima di elaborare le condizioni di vittoria, tutte le unitche ripiegano vengono rimosse e contano come distrutte.

    Unit valideDiversamente da una missione standard di Warhammer40,000, nella quale solo le Truppe contano come unit valide,in Punta di Lancia le seguenti unit sono considerate valide:

    Qualsiasi unit presa dalla sezione Truppe di unarmata.Ununit di Truppa imbarcata in un trasporto pucontrollare obiettivi (misura la distanza dallo scafo).

    Qualsiasi unit di Corazzati o Camminatori,indipendentemente dalla sezione alla qualeappartengono. Persino i Corazzati o i Camminatoridanneggiati o immobilizzati contano come unit valide(sebbene non lo facciano quelli distrutti, ovviamente!).

    Tutte le unit punta di lancia.

    In alcuni casi le unit che potrebbero essere valide non lo sono:

    Se hanno la regola speciale Sciame.

    Se hanno una regola che specifica che non contano mai

    come unit valide.Annientamento!Indipendentemente dalle condizioni di vittoria, se primadella fine della partita distruggi ogni singola unitdellesercito nemico, hai vinto!

    D6 Missione:1-2 Sfondamento3-4 Guerra Lampo5-6 Suolo Vitale

    La potenza corazzatadellImpero Tau si scatena sul nemico.

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    SFONDAMENTODopo mesi di lotta sanguinosa, il gruppo di riserve finalmente in posizione. Corazzati e veicoli di supportosono stati portati sul fronte; i comandanti e gli ufficialihanno formulato i piani e tenuto esaltanti discorsi alletruppe. giunto il momento di schiacciare il nemico eportarsi in campo aperto! Devi creare un passaggioattraverso le linee nemiche per aprire un corridoio alresto dellesercito. Attento, per, lavversario aconoscenza del fatto che stai adunando le forze ed pronto a respingerti.

    Condizioni di vittoria

    Alla fine della partita, ogni giocatore guadagna 1 puntovittoria per ciascuna unit valida che si trova anchesolo parzialmente nella met del tavolo avversaria.

    Vince il giocatore che alla fine della partita totalizzail maggior numero di punti vittoria. Se i partecipantihanno lo stesso totale, la partita un pareggio tattico.

    SUOLO VITALEControllare il campo di battaglia importante,ma unarea particolarmente vitale, come un deposito dirifornimenti o di carburante costituisce un obiettivoprimario. Chiunque ne ottenga il controllo vincersicuramente la battaglia. Per assicurarti il trionfo deviconquistare tale bersaglio vitale ed impedire al nemicodi aggiudicarsi altri punti tattici del campo di battaglia.Solo dopo che larea totalmente sotto il tuo controllopotrai passare alla fase successiva della campagna.

    Condizioni di vittoria

    Prima di schierare le forze i giocatori devono posizionaregli obiettivi. Essi sono di due tipi: un solo obiettivo vitale e3 obiettivi minori. Tirate un dado, chi ottiene il risultato pialto sceglie dove posizionare lobiettivo vitale rappresentatoda un segnalino, un elemento scenico o qualsiasi altroelemento plausibile in una met del tavolo.Laltro giocatore poi dispone i 3 obiettivi minori nellaltramet del tavolo. Tutti gli obiettivi devono essere al livellodel terreno e nessuno pu essere posizionato su terreno

    intransitabile, entro 12" da un altro obiettivo o entro 6" daqualsiasi bordo del tavolo. Dopo aver collocato gli obiettiviinizia lo schieramento delle forze, come descritto.

    I tuoi veicoli superpesanti distrutti durante la partitadiventano un obiettivo per il nemico.

    Alla fine della partita controlli un obiettivo se calmeno una delle tue unit valide e nessuna unit nemica(di qualsiasi tipo, valida o meno) entro 3" da esso. Poichgli obiettivi possono variare di dimensioni e forma, importante accordarsi allinizio della battaglia sul puntodal quale tale distanza verr misurata. Lobiettivo vitalevale 3 punti, mentre ogni obiettivo minore ed ogniveicolo superpesante distrutto ne vale 1. Vince ilgiocatore che controlla gli obiettivi che valgono pi punti.

    Se i giocatori hanno lo stesso totale, allora la partita unpareggio nel quale nessuno ha la meglio.

    GUERRA LAMPOLe linee nemiche verranno spezzate da nientemeno cheun attacco totale! il momento di colpire duramente e

    velocemente. Chiunque effettui la mossa iniziale edesegua il proprio piano colpendo in modo efficace eparalizzante guadagner vantaggio. Per rappresentareci devi contenere le forze nemiche, mentre le tuetruppe avanzano e sopraffanno le posizioni avversarie.Anticipa il nemico per vincere!

    Condizioni di vittoria

    Prima di schierare le forze i giocatori devono posizionaretre obiettivi. Tirate un dado, chi ottiene il risultato pialto sceglie dove posizionare il primo obiettivo, usandoun segnalino, un elemento scenico, o qualsiasi altroelemento plausibile. I giocatori si alternano per collocaregli altri due. Questi devono essere al livello del terreno e

    non possono essere posizionati su terreno intransitabile oentro 24" da un altro obiettivo. Inoltre, un obiettivo deveessere messo entro 18" da un qualunque bordo deltavolo ed uno entro 18" dal centro del tavolo. Dopo avercollocato gli obiettivi inizia lo schieramento delle forze,come descritto.

    I tuoi veicoli superpesanti distrutti durante la partitadiventano un obiettivo per il nemico.

    Alla fine della partita controlli un obiettivo se calmeno una delle tue unit valide e nessuna unitnemica (di qualsiasi tipo, valida o meno) entro 3" daesso. Poich gli obiettivi possono variare di dimensionie forma, importante accordarsi allinizio della battagliasul punto dal quale tale distanza verr misurata.

    Vince il giocatore che alla fine della partita controllala maggior parte degli obiettivi. Se i partecipanti hannolo stesso totale, la partita un pareggio tattico.

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    4. Schiera le forzeUna volta scelta larmata, posizionati gli elementi scenici edecisa la missione, il momento di schierare le forze cheprenderanno parte alla partita. Le battaglie di Punta diLancia vengono sempre giocate per la lunghezza del tavolo,sebbene il metodo preciso di schieramento dipenda dal tipodi scontro. Puoi scegliere assieme allavversario comeschierarvi o tirare un D6 e consultare la seguente tabella.

    Infiltratori ed EsploratoriIn tutti e tre i tipi di schieramento la sequenza la stessa.Prima i giocatori schierano le proprie forze, tranne quelle inriserva e quelle che scelgono di usare la regola Infiltratori,poi schierano gli Infiltratori, come descritto nelle regole specialidi Warhammer 40,000. Infine muovono sul tavolo le unit conla regola speciale Esploratori. Le unit che entrano in giocoattaccando sul fianco lo fanno da un lato lungo del tavolo.

    Scelta di unit multipleNota che occasionalmente un Codex potrebbe consentiread un giocatore di includere nel proprio esercito pi unital costo di una sola scelta nella tabella di Organizzazionedella forza (come quelle dedicate ai trasporti). Esse contanocome scelta singola, ma una volta prese valgono edoperano come unit separate sotto ogni aspetto.

    Ruba liniziativa!In una battaglia di Punta di Lancia il difensore (cio il giocatoreche muove per secondo) pu provare a rubare liniziativa,come nelle missioni standard. Per farlo, il difensore tira undado subito prima che lattaccante (cio il giocatore che

    muove per primo) inizi il suo primo turno. Con un 6 inizia ildifensore, cominciando subito il proprio primo turno (e no,lattaccante non pu provare a rubare liniziativa a sua volta!).

    In questo caso il nemico ha ovviamente anticipato lamossa avversaria; daltronde i veicoli del XLI millenniopossono essere inaffidabili e capricciosi se non eseguicorrettamente i riti di accensione!

    Una nota sulla segretezzaPer essere onesti meglio indicare sempre al tuoavversario quali squadre sono imbarcate in quale veicoloda trasporto. Inoltre, prima di iniziare a schierare glieserciti, unottima idea che i giocatori si accordinosulleventualit di leggere le liste dellaltro prima o durante

    la partita, o solo alla fine dello scontro. Alcuni giocatoripreferiscono la trasparenza completa (nei tornei lanorma, ad esempio), poich vogliono battere lavversarioin astuzia, non prendendolo di sorpresa. Altri preferisconomantenere il segreto, poich i bluff possono aggiungeredivertimento alla partita. Limportante essere daccordocon lavversario.

    CONTRATTACCOUn esercito ha concentrato le proprie forze in un attacco completo. Mentre avanza viene notato dal nemico, che immediatamente lancia un contrattacco.

    Il tavolo viene diviso a met tracciando una lineaimmaginaria dal centro dei bordi lunghi del tavolo.I giocatori tirano un dado per decidere chi sarlattaccante e chi il difensore.

    Entrambi i giocatori possono scegliere di collocare inriserva le unit che Attaccano in Profondit e qualsiasiunit trasportata in esse. Se lo desideri anche fino amet delle unit rimanenti (arrotonda per eccesso) puessere messa in riserva. Tutte le altre unit devonoessere schierate sul campo di battaglia.

    Lattaccante poi sceglie uno dei bordi corti del tavolo.Si schiera in unarea a cuneo, come mostrato nella mappaa destra; la punta deve essere a 9" di distanza dal centrodel tavolo (si tratta della zona di schieramento). Il difensoresi schiera nellaltra met del tavolo, come mostrato.

    Se i giocatori hanno modelli con la regola specialeInfiltratore o Esploratore, possono schierarli o muoverlidopo che le altre unit si sono schierate. Una voltacompletato lo schieramento, lattaccante inizia il primoturno di gioco con il proprio primo turno.

    9"

    9"

    Zona di schieramento del difensore

    Zona di schieramento dellattaccante

    D6 Tipo di schieramento1-2 Contrattacco3-4 Calderone5-6 Escalation

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    CALDERONEEntrambe le fazioni spingono le proprie forze in combattimento simultaneamente. I due eserciti si scontrano,trasformando il campo di battaglia in un caotico ed estremamente letale calderone di distruzione.

    Il tavolo viene diviso a met tracciando una linea immaginariadal centro dei bordi lunghi del tavolo. Ad esempio, un tavolodi 180cm x 120cm avr due met di 120cm x 90cm.

    Entrambi i giocatori possono scegliere di collocare inriserva le unit che Attaccano in Profondit e qualsiasiunit trasportata in esse. Se lo desideri, anche fino amet delle unit rimanenti (arrotonda per eccesso) puessere messa in riserva. Tutte le altre unit devonoessere schierate sul campo di battaglia.

    I giocatori tirano un dado per decidere chi sarlattaccante e chi il difensore. Lattaccante poi sceglieuno dei bordi corti del tavolo e schiera il suo esercitonella propria met del tavolo, a pi di 18" dalla linea di

    mezzo (si tratta della zona di schieramento). Il difensorepoi si schiera nellaltra met del tavolo.

    Se i giocatori hanno modelli con la regola specialeInfiltratore o Esploratore, possono schierarli o muoverlidopo che le altre unit si sono schierate. Una voltacompletato lo schieramento, lattaccante inizia il primoturno di gioco con il proprio primo turno.

    ESCALATIONCi che inizia come un piccolo scontro fra truppe del fronte degenera velocemente in un massacro, man mano che entrambe le fazioni inviano in campo sempre pi riserve.

    Il tavolo viene diviso a met tracciando una lineaimmaginaria dal centro dei bordi lunghi del tavolo.

    I giocatori tirano un dado per decidere chi sarlattaccante e chi il difensore. Lattaccante poi sceglieuno dei bordi corti del tavolo e schiera il suo esercitonella propria met del tavolo, a pi di 9" dalla linea dimezzo (si tratta della zona di schieramento). Il difensorepoi si schiera nellaltra met del tavolo allo stesso modo.

    Entrambi i giocatori devono schierare una punta dilancia oppure tre unit non punta di lancia. Le unitrimanenti devono essere collocate in riserva. Se per unqualsiasi motivo un giocatore non possiede unitsufficienti, allora deve schierare tutte le unit possibili.Le unit capaci di Infiltrarsi possono farlo, fintanto chealla fine dello schieramento il giocatore ha comunquein campo un massimo di una punta di lancia o tre unitnon punta di lancia.

    Una volta terminato lo schieramento, lattaccante iniziail primo turno di gioco con il proprio primo turno.

    Zona di schieramento del difensore

    Zona di schieramento dellattaccante

    9"

    9"

    Zona di schieramento del difensore

    Zona di schieramento dellattaccante

    18"

    18"

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    Punta di Lancia unespansione per Warhammer 40,000.Le sue regole e scenari sono descritti nel White Dwarf digiugno 2010. Questo articolo web illustra le formazioniche puoi includere nelle tue partite a Punta di Lancia.

    SCEGLIERE UNA PUNTA DI LANCIAIn una partita a Punta di Lancia ogni giocatore puincludere nella propria armata una singola punta di lanciaper ogni tipo. Dai unocchiata a quelle proposte nellepagine seguenti e scegli quelle che intendi usare.

    Ci sono dodici diversi tipi di punte di lancia, ma ognuna diesse pu essere composta in modi completamente diversie ti offre innumerevoli opzioni tattiche. Scegliere quellepi adatte e decidere quali modelli ne faranno parte molto importante e richiede un po di attenzione.Ad esempio, se hai uno stile di gioco aggressivo, potrestiprendere in considerazione formazioni come la punta dilancia Superpesante. Se invece preferisci battere il nemicoin mobilit, allora la punta di lancia Assalto Meccanizzato quella che fa per te, e cos via...

    SCEGLIERE LE UNITUna volta scelte le punte di lancia da usare, puoiselezionare le unit specifiche che ne faranno parte.Ogni punta di lancia elenca il tipo di unit che puoiscegliere; solitamente queste provengono dal Codexdellesercito, ma alcune formazioni ti permettono disceglierle anche da altre fonti.

    A meno che non sia specificato diversamente, tutte leunit di una punta di lancia devono essere scelte dallastessa voce della lista dellesercito, anche se potrebberoavere opzioni ed equipaggiamenti diversi. Inoltre nota cheanche se solitamente una singola voce ti permette diincludere un solo veicolo, in alcune liste dellesercito unavoce ti consente di prendere addirittura un interosquadrone!

    I Trasporti Appositi, se vengono inclusi in una punta dilancia, contano come Supporti Pesanti e quindi devonoessere scelti senza lunit da trasportare.

    Le unit di una punta di lancia non sono gratuite: devicomunque pagare il relativo costo senza superare il totaledi punti concordato con lavversario. Pertanto, se giochiuna partita a duemila punti, il costo delle punte di lanciaconta ai fini del totale in punti del tuo esercito.

    Inoltre, molte formazioni prevedono un costo in puntiaddizionale che copre le regole speciali specifiche dellapunta di lancia.

    Nota che non sei costretto ad includere formazioni puntadi lancia. Esse infatti possono consumare i tuoi puntipiuttosto rapidamente, dunque se pensi di includerne unati consigliamo di cominciare a comporre lesercitopartendo proprio da tali formazioni.

    Un buon modo di iniziare pu essere usare il tuo normaleesercito e completarlo con una o due punte di lancia. Noisolitamente assegnamo da 500 a 1.000 punti extra per leunit delle punte di lancia, usandoli per portare un normalecontingente ad un totale di circa 2.000 punti, sebbenegiocare una partita pi grande con numerose punte dilancia in entrambe le fazioni sia altrettanto divertente.

    REGOLE SPECIALIOgni punta di lancia beneficia di una o pi regole speciali,elencate nelle schede tecniche di ogni formazione. Oltre aqueste si applicano le seguenti regole speciali che, ameno che non sia specificato diversamente, valgono soloper le unit che compongono la punta di lancia.

    REGOLE DELLE PUNTE DI LANCIALe punte di lancia sono composte da unit ben addestrateo da equipaggi di veterani che sanno come combattereallunisono e assistere i propri compagni con fuoco dicopertura. Per rappresentare ci, le unit in una punta dilancia beneficiano delle seguenti regole speciali delle puntedi lancia quando si trovano entro 4" da unaltra unit dellamedesima punta di lancia allinizio della fase di Tiro:

    Tutti i veicoli non camminatori che si muovono almassimo della velocit di crociera possono tirare conunarma in pi rispetto a quelle normalmente consentite.Tale arma extra pu prendere di mira ununit bersagliodiversa rispetto alle altre armi ed soggetta alle normaliregole del Tiro. Nota che i veicoli che si muovono aTavoletta non possono beneficiare di questa regola.

    Camminatori e Creature Mostruose possono tirare conunarma dopo aver corso. Nota che non possono tirare epoi correre, devono sempre correre come prima azione.

    SCHIERARE LE PUNTE DI LANCIAOgni punta di lancia conta come ununit singola ai finidello schieramento e dellarrivo dalla riserva, a meno chenon venga specificato diversamente nella relativa schedatecnica. Ci significa che tutte le unit di una punta dilancia devono essere schierate sul campo di battaglia olasciate in riserva: in questultimo caso dovrai tirare unsingolo dado per stabilire se lintera formazione entra ingioco. In pratica tutti i modelli di una punta di lancia(tranne quelli distrutti) devono essere dentro o fuori daltavolo.

    QUESTO SOLO LINIZIOLe punte di lancia presenti in questo articolo non sono daconsiderarsi esaustive. Contiamo infatti di pubblicarnealtre in White Dwarf e sul nostro sito web. Se usi delle

    schede tecniche che non appaiono in queste pagine(specialmente contro un avversario nuovo), ti consigliamodi concordarne luso prima di iniziare a giocare.

    FORMAZIONI PUNTA DI LANCIA

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    Descrizione: una spiegazione di cosa include lapunta di lancia e come viene usata.

    Illustrazione: un esempio di come potrebbeapparire la punta di lancia in battaglia.

    Costo in punti: in aggiunta al costo in punti deimodelli che compongono la punta di lancia cspesso un costo extra da pagare per la formazione.

    Regole speciali: tutte le unit di una punta di lanciapotrebbero beneficiare di alcune regole speciali.Queste vanno aggiunte alle normali regole specialiche si applicano alle singole unit della formazione.

    Unit della punta di lancia: qui vengono elencati ilnumero ed il tipo di unit che compongono la puntadi lancia e da dove queste possono essere scelte.Tutte le unit devono provenire dallo stesso Codex delresto dellarmata, a meno che non venga specificatodiversamente. Ogni opzione normalmente disponibilealle unit pu essere scelta al consueto costo in punti.

    Spara al veicolo Comando di una colonnanemica se vuoi arrestarne il movimento.Spara ai veicoli sul retro se vuoi negare alnemicola copertura offerta dai resti deicorazzati che hai distrutto

    Tactica Imperium

    Una punta di lancia Corazzata composta da veicoli equipaggiati con

    protezioni supplementari. Questi colossi di metallo sono praticamenteinvulnerabili al fuoco delle armi pi

    piccole e persino quelle pesanti riesconodifficilmente a danneggiarli. I veicoli delle

    punte di lancia Corazzate sono addestrati ad operare in gruppo, fornendosi reciproco supporto quando qualcunoviene colpito. Mentre procedono verso il nemico, il loro potente arsenale scatenadistruttive salve di fuoco sulle truppenemiche in vista. Le punte di lanciacorazzate sono spesso usate per guidarelattacco, assorbendo il tiro avversariomentre il resto della forza assaltatriceavanza facendosi scudo dei corazzati della formazione.

    PUNTA DI LANCIAFino a tre unit di corazzati.

    REGOLE SPECIALIColossi Corazzati: i veicoli corazzati usati come punte di lancianegli assalti vengono equipaggiati con protezioni supplementari eunarmatura interna rinforzata. Ci conferisce a tutti i veicoli dellaformazione un tiro Invulnerabilit di 5+.

    PUNTA DI LANCIA CORAZZATA PUNTI: 60 + UNIT

    Tipo: ricorda, puoi avere nellesercitouna sola punta di lancia per tipo.

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    Una punta di lancia Assalto Meccanizzato composta da unit rapide equipaggiatecon armi leggere. Ci permette di

    sfruttare al massimo la velocit dei veicoli e di farli avvicinare rapidamente al nemico, facendo affidamento soprattutto

    sulla tempestivit dellattacco e sullamanovrabilit per evitare i danni.Una volta sul bersaglio, i veicoli cercanodi causare pi perdite e confusione

    possibile, rallentando il nemico conattacchi mordi e fuggi e dando al restodelle truppe dassalto minuti preziosi per coordinare loffensiva. In questo modogli avversari impegnati a rispondere alleloro schermaglie si trovano circondati dal resto dellesercito senza accorgersene.

    PUNTA DI LANCIAFino a tre unit di veicoli con capacit di trasporto.Per ogni veicolo scelto, devi includere ununit diqualsiasi tipo (selezionandola da una o pi vocidella lista dellesercito) che possa esseretrasportata nel veicolo.

    REGOLE SPECIALIAttacco sul Fianco: tutte le unit della punta di lancia AssaltoMeccanizzato devono essere imbarcate nei relativi trasporti e messein riserva. Tuttavia, entreranno in gioco sempre nel proprio primoturno (senza bisogno di tirare) nella stessa maniera di ununit cheattacca sul fianco. Tira solo una volta per determinare il bordo deltavolo dal quale entra la punta di lancia, tutte le sue unitentreranno in gioco da tale bordo.

    PUNTA DI LANCIAASSALTO MECCANIZZATO

    PUNTI: 60 + UNIT

    Le punte di lancia Cacciatrici di Corazzati sono formate da corazzati con unequipaggio di veterani temprati, esperti nella distruzione dei veicoli nemici, che

    portano a termine la propria missionecon fredda efficienza e abilit letale.Prima che la battaglia inizi lequipaggiomemorizza i dettagli di tutti gli elementi di terreno e luoghi utili alle imboscatedel campo di battaglia, oltre ai punti deboli dei veicoli nemici che possibileincontrare. Addestrate alla perfezione,

    pronte ad affrontare qualsiasi minaccia eidealmente adatte alla missione, questeformazioni spesso mostrano il propriotalento tramite simboli, tacche o persinomacabri souvenir delle vittime.

    PUNTA DI LANCIAFino a tre unit di corazzati o camminatori.

    REGOLE SPECIALIEquipaggio di Cacciacorazzati: lequipaggio che forma questapunta di lancia guidato da veterani temprati. Ogni veicolo contaavere la seguente regola speciale universale: Cacciatori di VeicoliCorazzati .

    PUNTA DI LANCIACACCIATRICE DI CORAZZATI PUNTI: 60 + UNIT

  • 7/31/2019 Punta Di Lancia

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    Gli eserciti riuniti per un assalto a volteincludono nuove ed estremamente raretipologie di veicoli corazzati. Questi

    possono essere equipaggiati contecnologie arcane di mondi dimenticati,montare armi migliorate o addiritturafare uso di munizioni rare e potenti.I veicoli consacrati ai poteri del Caos

    potrebbero invece avere miglioramenti di tipo magico piuttosto chetecnologico. A prescindere da dove

    provenga il loro maggiore volume di fuoco, le punte di lancia Archeotech

    possono scagliare dalle loro armi infernali scariche di colpi letali.

    PUNTA DI LANCIAFino a tre unit di corazzati o camminatori.

    REGOLE SPECIALIDotazioni Sperimentali: tutte le armi dei veicoli della punta dilancia hanno un bonus di +1 alla Forza (fino ad un massimo di10). Devi tirare un singolo D6 dopo che il veicolo ha aperto ilfuoco con le proprie armi nella fase di Tiro. Con un risultato di 1 ilveicolo subisce un colpo penetrante, con un 2 un colposuperficiale, con 3-6 non accade nulla. Se il veicolo non spara nondevi tirare questo dado.

    PUNTA DI LANCIA ARCHEOTECH PUNTI: 30 + UNIT

    Le punte di lancia Staffette vengonoformate quando un veicolo necessita di una scorta a guardia dei fianchi per

    sopravvivere agli attacchi del nemico.Queste staffette sono solitamentemeno corazzate, ma pi manovrabili del veicolo Comando della formazione ed hanno il compito di proteggerlo ad ogni costo. Spesso accade che la scorta nonabbia il tempo di usare le proprie armi.In tali occasioni il loro unico ruolo quello di frapporsi tra il nemico ed il suo

    bersaglio, sperando che il proprio sacrificio possa contribuire alla vittoria.

    PUNTA DI LANCIADue o tre unit di corazzati, aeromobili ocamminatori. Una delle unit (il veicolo Comandodella punta di lancia) deve essere selezionata dauna da una voce diversa della lista dellesercitorispetto agli altri membri della formazione.

    REGOLE SPECIALIProtezione: ogni volta che il veicolo Comando della punta dilancia subisce un colpo penetrante o superficiale causato da unattacco da tiro nemico e dopo che sono stati effettuati i tiricopertura, puoi scegliere di intercettare lattacco con uno qualsiasidegli altri veicoli della formazione che si trovano entro 4".Se decidi di farlo, il danno viene risolto contro il veicolo sceltoanzich contro il bersaglio originale, indipendentemente da valoridi corazza differenti, orientamento, copertura ecc.

    PUNTA DI LANCIA STAFFETTA PUNTI: 60 + UNIT

  • 7/31/2019 Punta Di Lancia

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  • 7/31/2019 Punta Di Lancia

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    Alcuni eserciti non hanno altra scelta senon schierare unorda di fanti comerisposta al massacro meccanizzato del nemico. Nonostante in un tale contestole possibilit di sopravvivenza sianominime, se i guerrieri sono numerosi

    possono avvicinarsi abbastanza da sopraffare lavversario. Quando scoccalora dellassalto, tali massicceformazioni si radunano e avanzano.Il tiro nemico potr falciarle e sfoltirle,ma esse non cederanno fino a quandonon sar morto lultimo membro. Se lafanteria riesce a caricare, potr infine

    scatenare tutta la sua furia repressa sulla sventurata vittima!

    PUNTA DI LANCIAFino a sei unit non di veicoli scelte dalla sezioneTruppe della lista dellesercito.

    REGOLE SPECIALIBombe di Termite: tutti i modelli di queste unit sono armati conspeciali armi dassalto da usare contro i veicoli. Esse contano comegranate perforanti con Forza 7. Inoltre tutte le unit beneficianodella regola speciale Nemico Favorito: Creature Mostruose.

    Impeto Decisivo : lavaggi del cervello, stimolanti, fervore alieno opuro e semplice odio permettono a tutte le unit in questa punta dilancia di effettuare test di Raggruppamento indipendentementedalle normali restrizioni.

    PUNTA DI LANCIA ATTACCO DI MASSA PUNTI: 90 + UNIT

    I veicoli che compongono una punta di lancia Devastatrice sono pesantementemodificati in modo che possanoletteralmente schiacciare il nemico.Supporti interni vengono aggiunti al corazzato per renderlo pi solido, piastrerinforzate e scocche antiurto montatefrontalmente assorbono limpatto causatodallo scontro con le truppe ed i veicoli nemici. Infine viene elaborato il sistema di iniezione del motore, in modo che anche il mezzo pi pesante possa essere lanciato a

    folle velocit contro i bersagli. Quando labattaglia scoppia i veicoli delle punte di lancia Devastatrici accendono i motori ed avanzano verso le linee nemiche con un

    solo proposito: fare a brandelli gli avversari e schiacciarli sotto i cingoli.

    PUNTA DI LANCIAFino a tre unit di corazzati. Gli aeromobili nonpossono essere scelti.

    REGOLE SPECIALIVelocita di Speronamento!: i corazzati di questa punta di lanciavengono considerati avere un valore di corazza frontale pari a 15quando effettuano uno Speronamento. Inoltre le unit nemicheche subiscono un Travolgimento dai veicoli di questa punta dilancia ottengono una penalit di -1 alla Disciplina.

    PUNTA DI LANCIA DEVASTATRICE PUNTI: 15 + UNIT

  • 7/31/2019 Punta Di Lancia

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    Spesso si pensa che colpire duramente evelocemente il nemico, non importaquanto forte esso sia, lo condurrinesorabilmente alla sconfitta. Questa

    strategia di combattimento applicata pienamente dalle punte di lancia Ricercae Distruzione. Tali formazioni sonocomposte da veicoli molto veloci comeaeromobili, moto e moto a reazione.I generali nemici faticano a mantenerelordine tra le truppe mentre ondate di rapidi avversari sfrecciano lungo il campo di battaglia martoriandole condistruttive raffiche di fuoco.

    PUNTA DI LANCIAFino a tre unit di Aeromobili Veloci, Moto aReazione o Moto.

    REGOLE SPECIALIAttacco Fulmineo: una volta per partita, tutte le unit di una puntadi lancia Ricerca e Distruzione possono muoversi a Tavoletta o usareil Turbo e sparare come se si fossero mosse a velocit dicombattimento o non avessero usato il Turbo.

    PUNTA DI LANCIARICERCA E DISTRUZIONE

    PUNTI: 50 + UNIT

    La punta di lancia Spezzalinee specializzata nella distruzione dellefortificazioni nemiche, specialmentedelle aree urbane: in grado di abbattere linee di difesa, far saltarebastioni, radere al suolo interi isolati eridurre i difensori a resti liquefatti con la

    stessa facilit. Il ruolo di questa punta di lancia affrontare il nemico nei suoi

    punti di forza, spianando la strada di modo che le altre formazioni possano

    penetrare nelle linee. Tutti i veicoli

    concentrano il fuoco su un singolo punto, annichilendo ogni cosa.

    PUNTA DI LANCIATre unit di corazzati scelti da qualsiasi sezionedella lista dellesercito. Tutti i veicoli devono avereunarma dartiglieria o unarma ad Area con Forzapari a 7+.

    REGOLE SPECIALIFuoco Combinato: fintanto che la punta di lancia include tre veicoli, essipossono unire il fuoco. Risolvi i colpi come un singolo colpo dArtiglieriacon Fo 10, VP2, utilizzando il segnalino ad area apocalittica da 10"; se ilforo al centro del segnalino finisce su un elemento scenico, questo vienedistrutto con un risultato di 4+ (sostituiscilo con macerie adeguate). Imodelli nellelemento scenico distrutto subiscono 1 ferita con un risultatodi 4+ (sono consentiti tiri salvezza); ogni unit deve effettuare un testdInchiodamento. I veicoli subiscono un colpo superficiale.

    PUNTA DI LANCIA SPEZZALINEEPUNTI: 50 + UNIT

  • 7/31/2019 Punta Di Lancia

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    Una punta di lancia Assalto Rapido interamente composta da fanteriaveloce. I soldati sorprendono gli avversari con un avvicinamentofulmineo: si portano in posizionedattacco lesti e silenziosi prima di

    slanciarsi in avanti allassalto del nemico.Nella maggior parte dei casi le vittimenon si accorgono dellaggressione finchquesta punta di lancia non scatena unamassiccia salva di fuoco. Poi i guerrieri calano su di esse, mentre le formazioni di supporto avanzano dalle posizioni di riserva per mandare in rotta i superstiti.

    PUNTA DI LANCIAFino a sei unit non veicolo scelte dalla sezioneTruppe della lista dellesercito. Tutti i modellidevono avere la regola speciale Rapidit.

    REGOLE SPECIALIAssalto Rapido: il giocatore che prende questa punta di lancia deveschierare sul tavolo tutte le unit che la compongono. Tutte le altre unitdevono essere tenute in riserva, anche se ci implica che in alcunemissioni pi della met delle unit dellesercito venga tenuta in riserva.

    Assalto a sorpresa: nel primo turno le unit nemiche devono superareun test di Disciplina per muoversi, andare a terra, sparare o assaltare.Effettua il test prima di ciascuna azione: se fallisce, lazione non puessere effettuata.

    PUNTA DI LANCIA ASSALTO RAPIDO PUNTI: 25 + UNIT

    A volte il miglior attacco una solidadifesa. Una punta di lancia Fortificataconsiste in una serie di bastioni e linee di difesa, edificati appositamente o

    strappati dalle mani del nemico. Questi vengono usati come baluardi inespugnabili, contro i quali leformazioni nemiche possono essere

    spezzate e messe in fuga. Quandolinvasore ha esaurito le energie in unattacco futile, formazioni frescheentrano in battaglia, arrestando

    lavanzata nemica e trasformandola inuna rovinosa ritirata.

    PUNTA DI LANCIAUna Fortificazione.

    Nota che per utilizzare questa punta di lancia avraibisogno dellespansione Attacco Planetario.

    REGOLE SPECIALIFortificazione: la Fortificazione composta da due bastioni, linee didifesa e cinque armi intercettatrici; vedi le regole per bastioni, linee didifesa ed armi intercettatrici nellespansione Attacco Planetario. Ilgiocatore che ha preso questa punta di lancia deve collocare glielementi scenici della Strongpoint nel punto del tavolo che preferisce,prima dello schieramento degli eserciti. La Strongpoint non contacome singola punta di lancia schierabile nello scenario Escalation(puoi schierarla assieme ad unaltra punta di lancia).

    PUNTA DI LANCIA FORTIFICATA PUNTI: 100

  • 7/31/2019 Punta Di Lancia

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    Gli aeromobili da trasporto possono sfruttare la loro abilit di volare per lanciare assalti fulminei. Prima chela battaglia inizi tali veicoli volteggiano in alto sul campo di battaglia. Una volta che i nemici vengono ingaggiati piombano dal cielo, sfruttando laltitudine per aumentare la velocit fino a fenderelaria in una picchiata stridente. Laloro rapidit consente di attraversare il campo di battaglia efiondarsi nel folto delle lineenemiche, dove le truppe a bordo

    possono sbarcare e lanciare unletale assalto ravvicinato sul nemico.

    PUNTA DI LANCIAFino a tre unit di aeromobili dotati di capacit ditrasporto. Per ogni veicolo devi scegliere ancheununit di qualsiasi tipo dalla stessa lista dellesercitoe che sia trasportabile da esso.

    REGOLE SPECIALIAssalto Tempesta Celeste: tutte le unit che fanno parte dellaformazione devono essere imbarcate nei trasporti e tenute inriserva. Nel turno in cui entrano in gioco devono effettuare unmovimento speciale Tempesta Celeste, anzich muoversinormalmente. Tale abilit permette di muoversi fino a 36" econsente ai trasporti di sparare con unarma nella fase di Tiro.Alla fine del movimento le unit trasportate devono sbarcare epossono lanciare un assalto nel medesimo turno in cui lo fanno.

    PUNTA DI LANCIA TEMPESTA CELESTE PUNTI: 45 + UNIT

    Una punta di lancia Distruttrice vieneusata per schiacciare il nemico sotto il

    peso dei propri colpi ed compostadalle unit dellarmata dotate degli armamenti pi devastanti. Mentre il resto del contingente avanza per ingaggiare il nemico, tali unitforniscono fuoco di copertura

    scagliando una tempesta di colpi dallearmi pesanti. I nemici che non vengonoimmediatamente distrutti sono costretti

    a ripararsi o ripiegare di fronte a taledevastazione. Quando tutti gli obiettivi sono stati catturati, le unit della puntadi lancia Distruttrice avanzano per

    proteggerli dai contrattacchi.

    PUNTA DI LANCIAFino a tre unit (di qualsiasi tipo) prese dalla sezioneSupporti Pesanti della lista dellesercito.

    REGOLE SPECIALIBombardamento Preparatorio: le unit di una punta di lanciaDistruttrice possono sparare con tutte le proprie armi prima che labattaglia inizi. Ci avviene dopo che entrambi gli eserciti si sonocompletamente schierati ed hanno effettuato qualsiasi movimentopre-partita (Esploratori, Infiltratori ecc). Se entrambe le armatehanno punte di lancia Distruttrici il giocatore che muove perprimo inizia a far fuoco. Tali attacchi da tiro vengono risolti nellostesso modo degli attacchi da tiro effettuati nella fase di Tiro.

    PUNTA DI LANCIA DISTRUTTRICE PUNTI: 75 +UNIT

  • 7/31/2019 Punta Di Lancia

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    I superpesanti come il Baneblade dellaGuardia Imperiale e il Kalpezta degli Orki

    sono tra i combattenti pi letali mai apparsi sui campi di battaglia del XLI millennio. Anche uno solo di questi veicoli sufficiente a dominare uno scontro:

    sebbene piuttosto rara, la loro presenza pu fare la differenza tra vittoria e sconfitta. I superpesanti fungono spessoda punta di lancia in un assalto, graziealla potenza e allinvulnerabilit allamaggior parte dei danni. Protetti darobustissime corazze, essi possonoassorbire persino i colpi delle armi pi

    pesanti e sono equipaggiati con unarsenale capace di radere al suolo unintero quartiere o un esercito nemico.

    PUNTA DI LANCIAUn veicolo superpesante scelto dalle schedetecniche di Apocalisse accessibili alla tua razza.

    Nota che hai bisogno dellespansione Apocalisseper usare questa punta di lancia.

    REGOLE SPECIALIVeicolo Superpesante: vedi le regole per i veicoli superpesanti sulregolamento di Apocalisse.

    Bersaglio Facile : a meno che il veicolo superpesante non vengamesso in riserva, subisce un colpo penetrante prima che la battagliacominci. Ci rappresenta il tentativo del nemico di danneggiare ilcorazzato prima che lo scontro abbia inizio. Il danno viene risoltoallinizio del primo turno di gioco.

    PUNTA DI LANCIA SUPERPESANTE PUNTI: COSTO DELLUNIT

    Alcune armate sono accompagnate inbattaglia da esseri ciclopici, grandi quanto i veicoli superpesanti degli altri

    eserciti. Si tratta di creature talmente smisurate da poter radere al suolo interi edifici, schiacciare corazzati sotto le

    zampe, dilaniare aeromobili in volo ed annichilire intere compagnie di creature

    pi piccole. Solitamente vengonoriservate alle battaglie pi ciclopiche ma,in situazioni estreme, un comandante

    pu fare ricorso a uno di questi colossi,con il compito di guidare un attaccofondamentale.

    PUNTA DI LANCIAFino ad una Creatura Gigantesca scelta da qualsiasischeda tecnica di Apocalisse.

    Nota che hai bisogno dellespansione Apocalisseper usare questa punta di lancia.

    REGOLE SPECIALICreatura Gigantesca: vedi le regole per le Creature Giganteschesul regolamento di Apocalisse.

    Bersaglio Facile : a meno che la creatura gigantesca non vengamessa in riserva, subisce D3 ferite prima che la battaglia cominci.Ci rappresenta il tentativo del nemico di danneggiare la bestiaprima che lo scontro abbia inizio. Il danno viene risolto allinizio delprimo turno di gioco.

    PUNTA DI LANCIA GIGANTESCA PUNTI: COSTO DELLUNIT