Présentation eSport

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évolution du sport électronique dans la soc INF1040 Exposé individuel Aurélien Bouis 1787523 ue of Legends world championship 3 au Staples Center, LA, 2013 (redbull.com, 2013) Fig.3 : Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.o Fig.1 : logo de Ventrilo (ventrilo.com, 2015)

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L’évolution du sport électronique dans la société

INF1040 Exposé individuel

Aurélien Bouis 1787523

Fig.2 : League of Legends world championship 3 au Staples Center, LA, 2013 (redbull.com, 2013)Fig.3 : Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)

Fig.1 : logo de Ventrilo (ventrilo.com, 2015)

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Fig.1

Sommaire 1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

L’évolution du sport électronique dans la société

. Statut social et perception du grand public3. Conclusion / Perspectives à long terme4

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Fig.1

L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

1. Introduction / Définition

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Fig.1

L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

$ 18 429 613, c’est le montant réparti parmi les 10 meilleures équipes de DOTA 2 (jeu de combat en arène type MOBA) lors du tournoi The International 2015.

32 Millions, c’est le nombre total de spectateurs qui ont regardé la finale du championnat du monde de League Of Legends (autre MOBA) en 2013 sur internet.

$ 171 269, c’est le montant (hors contrats publicitaires) gagné par Flusha, joueur professionnel CS:GO (jeu stratégique de tir), sur l’année 2015.

$ 1 000 000 000, c’est la somme versée par Amazon pour acquérir Twitch, la plus grosse plateforme de streaming de sport électronique.

Fig.4 Diagramme des prizepools, sport traditionnel vs eSport, 2014(brettbauervo.wordpress.com, 2015)

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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

Définition : Le sport électronique, abrégé communément eSport, décrit de manière généralela pratique des jeux vidéo en compétition. Il convient mieux de parler de sports électroniques aupluriel, car il existe plusieurs disciplines pratiquées à haut niveau et plébiscitées par un largepublic. Voici les majeures actuellement :4

Fig. League of Legends,Riot Games, 2009 (ligueoflegends.com,2015)

5 Fig.6 Counter-Strike Global Offensive,Valve, 2012 (steampowered.com, 2015)

Fig.7 Dota 2, Valve, 2013(steampowered.com, 2015)

Fig8. StarCraft II, Blizzard, 2010(battle.net, 2015)

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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

On distingue 3 genres de jeu qui se démarquent :

Le MOBA ou « Combat d’Arène Multijoueur Online ».

Le FPS ou « Jeu de Tir à la Première Personne ».

Le STR ou « Jeu de Stratégie en Temps Réel ».

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Fig.1

L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

2. Genèse et évolution

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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

1997 1er tournoi LAN : The

frag, organisé

par la CPL sur Quake,$4000 de

lots.

2000Création de Turtle ENT.,

maison mère de

l’ESL, plus grande ligue

eSport actuelle (5 millions de joueurs).

20011ère édition des World

Cyber Games,

$300 000 de

prizepool.

20031ère édition des ESWC,$ 156 000

de prizepool.

2005World

esports games tournés dans un

studio TV. Les joueurs sont logés dans un village le

temps de la compétitio

n.

20061ère saison des Intel Extreme Master

organisés par ESL sur

CS et StarCraft.

2006Le palais

Omnisports de Paris Bercy

accueille des

dizaines de milliers de

spectateurs venus

assister à l’ESWC.

$ 400 000 de

prizepool.

Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport :9a) La structuration

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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport (suite) :9

2006Major

League Gaming

augmente son capital jusqu’à $

25 millions et achète

Gamebattles qui

devient le concurrent

direct d’ESL.

2007Le

Championship Gaming

Serie by DirecTV amène

l’eSport à la TV.

$ 1 Million de

prizepool.

2008Formation de la G7 Teams,

association des

grandes équipes

mondiales, afin de

favoriser la coordinatio

n entre organisate

urs et équipes

pros.

2008-2009Crise,

plusieurs organisate

urs d’événeme

nts font faillite ou arrêtent

leurs opérations,

tout comme des structures

pros.(CPL,

ESWC, Directv, MYM…)

2010Sortie de

SCII, GOMTV organise une ligue en studio

TV à Séoul dotée de $ 500

000.

2011Arrivée du populaire Ligue of Legends

aux IEM et 1er tournoi de Dota 2 organisé

par Valve, The

International, doté de

$ 1 500 000.

2012En marge de la DH Valence, plusieurs

conférences ont lieu

en présence

des grands acteurs de

l’esport avec

comme sujet le

futur de ce dernier.

b) La crise et le renouveau

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2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

2012Finale de la saison 2 de

Ligue of Legends,

8000 spectateurs

et 10 Millions de viewers sur

Twitch, plateforme lancée en

2011. Nouveau record

d’audience.

2012Riot

annonce la saison 3 de LoL. Pour la 1ère fois, un

éditeur paie

directement les

joueurs professionnels de son

jeu

2013La finale de la saison 3 de LoL est regardée

par 32 Millions de

viewers dont 8 Millions

simultanés. Record non

battu encore

aujourd’hui.

20131er

événement majeur sur

CS:GO, dernière

version du pionnier Counter-

Strike avec la DH

Winter à Jonckoping.$ 250 000

de prizepool.

2014Valve met

en place un système

économique très

prolifique sous forme de marché aux skins

dans CS:GO et Dota2.

2014The

International propose cette fois

un prizepool co-financé

par la communau

té de joueurs

(Copendium) :$ 11

Millions

2015CS:GO explose avec $4

185 000 de prizepool distribué

dans l’année.

The Internation

al 5 sur Dota2 offre

$18 416 000. LoL réalise sa

saison 5 : $ 2 130

000 de prizepool

Fig. Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport (suite) :9c) L’explosion du streaming

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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

Les principaux acteurs :

Les organisateurs d’événements et ligues

Les structures et équipes professionnelles

Les plateformes de live streaming

Fig.10 logo ESL, 2015 (esl.eu, 2015)

Fig.11 logo WCG, 2012 (worldcybergames.com, 2012)

Fig.12 logo CPL, 2013 (thecpl.com, 2013)

Fig.13 logo ESWC, 2015 (eswc.com/fr, 2015)

Fig.14 logo SK Gaming, 2015 (sk-gaming.com, 2015)Fig.15 logo NiP, 2015 (nip.gl, 2015)Fig. 16 logo Hitbox, 2015

(hitbox.tv, 2015)

Fig.17 logo Twitch, 2015 (twitch.tv, 2015)Fig.18 logo Intel, 2015(intel.ca, 2015)

Fig.19 logo Youtube Gaming, 2015(gaming.youtube.com, 2015)

Les marques et sponsors

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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

. Statut social et perception du grand public3

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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

Le jeu vidéo en général, entre succès retentissants et préjugés

Fig.20 enfant et console (millenium.org, 2014) Fig.21 Wictor « TaZ » Wojtas, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)

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Fig.1

L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

Une partie de la population techniquement inatteignable ou difficilement, car réfractaire au numérique. Il existe d’ailleurs souvent un fossé culturel assez important entre les enfants de l’ère numérique et les générations précédentes. Ceci expliquant la position parfois réactionnaire de certaines personnes vis-à-vis de l’eSport.

Des jugements de valeur souvent induits par une méconnaissance des disciplines et par les préjugés inhérents aux jeux vidéo évoqués précédemment.

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Fig.1

L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

La position délicate des sports électroniques au sein (ou non ?) des sports traditionnels.

Pas de fédération internationale forte et peu de fédérations nationales. Une reconnaissance souvent limitée et très variable selon les pays (Corée du Sud avant-gardiste à ce niveau).

Les disciplines électroniques partagent beaucoup de similarités avec leurs homologues traditionnelles : Volonté de faire du grand spectacle, public de supporters qui prend parti pour une équipe. Aspect financier de plus en plus important dans la sphère professionnelle. Enjeu des matchs, tension des joueurs, esprit et jeu d’équipe prépondérants… Aptitudes physiques engagées et symptômes physiologiques visibles; accélération du pouls,

augmentation de la pression sanguine, variations de testostérones…Et elles font pourtant l’objet de différences de reconnaissance très importantes :

Fig.22 Andres Iniesta, FC Barcelone, 2014 (fotonin.com, 2015)

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2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

. Conclusion / Perspectives à long terme4

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L’évolution du sport électronique dans la société1. Introduction / Définition

2. Genèse et évolution

. Statut social et perception du grand public3

. Conclusion / Perspectives à long terme4

En conclusion, nous pouvons affirmer que le sport électronique a connu une explosion de popularité fulgurante ces dernières années et que cette dernière tend à s’accentuer dans le futur. Porté par une économie, un fort support technologique et un nombre de pratiquants qui font des envieux dans le sport traditionnel, nous ne pouvons qu’être optimistes quant à son avenir. En effet, certaines chaînes de sport classique comme ESPN ont récemment franchi le pas en proposant des compétitions électroniques à leurs téléspectateurs. Ce choix n’a pas fait l’unanimité auprès de l’audience de ladite chaîne, mais le simple fait que le débat soit posé à ce public représente une avancée dans la reconnaissance de ces disciplines.

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L’évolution du sport électronique dans la société

- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -

Articles consultés:

-Yoann Wezemael (2015), « Des garages aux stades de foot : la folle épopée de l'e-sport», http://www.gameblog.fr/dossier_834_des-garages-aux-stades-de-foot-la-folle-epopee-de-l-e-sport

-Sous le pseudonyme iSheiTaNx (2013), « Histoire de l’esport », http://www.millenium.org/home/esport/esport/histoire-de-l-esport-des-premices-du-sport-electronique-a-la-mondialisation-85421?page=1 -Mathieu, blogueur (2015), « Dossier sur l’eSport (histoire, métiers, associations) », http://www.gamersblog.fr/dossiers/dossier-sur-lesport-histoire-metiers-associations-2240/

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- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -

Provenance des images:

Fig.1 : logo de Ventrilo (ventrilo.com, 2015)

Fig.2 : League of Legends world championship 3 au Staples Center, LA, 2013 (redbull.com, 2013)

Fig.3 : Team Kinguin, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)

Fig.4 Diagramme des prizepools, sport traditionnel vs eSport, 2014 (brettbauervo.wordpress.com, 2015)

Fig.5 League of Legends, Riot Games, 2009 (ligueoflegends.com, 2015)

Fig.6 Counter-Strike Global Offensive, Valve, 2012 (steampowered.com, 2015)

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- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -

Provenance des images (suite):

Fig.7 Dota 2, Valve, 2013 (steampowered.com, 2015)

Fig8. StarCraft II, Blizzard, 2010 (battle.net, 2015)

Fig.9 Frise chronologique retraçant les événements marquants de l’histoire de l’eSport. Largement inspirée de l’article « Histoire de l’esport » de iSheiTaNx cité ci-dessus

Fig.10 logo ESL, 2015 (esl.eu, 2015)

Fig.11 logo WCG, 2012 (worldcybergames.com, 2012)

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- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -

Provenance des images (suite):

Fig.12 logo CPL, 2013 (thecpl.com, 2013)

Fig.13 logo ESWC, 2015 (eswc.com/fr, 2015)

Fig.14 logo SK Gaming, 2015 (sk-gaming.com, 2015)

Fig.15 logo NiP, 2015 (nip.gl, 2015)

Fig. 16 logo Hitbox, 2015 (hitbox.tv, 2015)

Fig.17 logo Twitch, 2015 (twitch.tv, 2015)

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- Références utilisées lors de la réalisation de cette présentation -

Provenance des images (suite):

Fig.18 logo Intel, 2015 (intel.ca, 2015)

Fig.19 logo Youtube Gaming, 2015 (gaming.youtube.com, 2015)

Fig.20 enfant et console (millenium.org, 2014)

Fig.21 Wictor « TaZ » Wojtas, Esl One Cologne, 2015 (hltv.org, 2015)

Fig.22 Andres Iniesta, FC Barcelone, 2014 (fotonin.com, 2015)

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