practica1lemo

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Programación LEMO 2010 Lic & Esp: Jairo Segundo Inagan R. INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL LUIS EDUARDO MORA OSEJO “LEMO” Año Escolar 2009 - 2010 ALGORITMOS Nombre: Jairo Andrés viteri Grado: 11 computación Jornada: M 01. Con base en el desplazamiento que haces desde tu casa a la Institución. Plantea un problema para encontrar la variable (magnitudes): Tiempo. 02. Describir: Problema: Pipe tira una pelota que cae en lo alto de un tejado y tarda en caer al suelo 5 segundos, ¿ pipe desea encontrar la altura de donde cayo la pelota ? Objetivo: Encontrar la altura de donde cae la pelota http://www.jairoinagan.com Página 1 [email protected] Docente: Jairo Inagan R. Logro. Que el estudiante diseñe algoritmos, diagramas de flujo y seudocódigo para la solución de problemas computacionales. Tu portal Educativo http:// www.jairoinagan.com

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Programación LEMO 2010 Lic & Esp: Jairo Segundo Inagan R.

INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL LUIS EDUARDO MORA OSEJO “LEMO”Año Escolar 2009 - 2010

ALGORITMOS

Nombre: Jairo Andrés viteri Grado: 11 computación Jornada: M

01. Con base en el desplazamiento que haces desde tu casa a la Institución. Plantea un problema para encontrar la

variable (magnitudes): Tiempo.

02. Describir:

Problema:Pipe tira una pelota que cae en lo alto de un tejado y tarda en caer al suelo 5 segundos, ¿ pipe

desea encontrar la altura de donde cayo la pelota ?

Objetivo: Encontrar la altura de donde cae la pelota

Representació

n animada

http://www.jairoinagan.com Página 1 [email protected]

Docente: Jairo Inagan R.

Logro. Que el estudiante diseñe algoritmos, diagramas de flujo y seudocódigo para la solución de problemas computacionales.

Tu portal Educativo

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Programación LEMO 2010 Lic & Esp: Jairo Segundo Inagan R.

Algoritmo

Inicio

1.tira la pelota al aire

2.cae en el techo de la casa

3.la pelota tarda en caer al suelo 5 segundos

4.encontrar la altura de donde cae la pelota

03. Diseñar

a. Algoritmo (Software: Excel)

b. Diagrama de flujo (Software: DFD)

c. Seudocódigo (Software: PseInt)

d. Codifigación (Programación en Lenguaje Logo)

04. Para el Algoritmo tener en cuenta:

a. Datos conocidos

b. Conversiones de unidades

c. Datos desconocidos

d. Unidades de variables desconocidas

e. Algoritmo matemático

f. Asignación

g. Respuesta

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