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MUSEOS VIRTUALES INTEGRANTES : NATALIA MORENA OSNAT GLUSMAN RUBÉN MACHACA MARIELA MONTEMURRO ANALÍA NÚÑEZ

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MUSEOS VIRTUALESINTEGRANTES: NATALIA MORENA – OSNAT GLUSMAN – RUBÉN

MACHACA – MARIELA MONTEMURRO – ANALÍA NÚÑEZ

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¿QUÉ SON LOS MUSEOS VIRTUALES?v Un “museo virtual” es un museo, o una parte de un museo, que se

caracteriza por el uso de medios informáticos para mostrar,preservar, estudiar, reconstruir y divulgar el patrimonio material oinmaterial de la humanidad.

v Son sitios donde nos permiten realizar una visita virtual a lugaresdónde se presenta un conjunto de información sobre unacolección de piezas, un conjunto patrimonial, etc. (ya exista éste anivel físico o no). Puede ser: texto, gráficos, imágenes, vídeo, etc.

v Actualmente, se piensa que el verdadero valor de los museosvirtuales se encuentra en aquello que pueden aportar únicamenteellos y no los museos físicos: exposiciones que no existenfísicamente; acceso a objetos no expuestos en el museo físico;acceso completo a piezas tridimensionales desde cualquier puntode vista; colaboración en tiempo real en torno a exposiciones opiezas con gente de cualquier lugar del planeta; etc…

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¿QUÉ SON LOS MUSEOS VIRTUALES?

v Un museo virtual aprovecha los medios digitales para mostrar,preservar, reconstruir, diseminar y guardar la cultura material dela humanidad. La mayor parte de las veces, se basan en el museoreal, reproducen un “catálogo virtual”, pero también nos muestrainformación sobre la historia del museo, el edificio que alberga,sus horarios de visita, etc.

v Además de contener y comunicar información, el museo virtualposee una exclusiva característica de interactividad que permitela participación activa por parte del usuario.

v Aunque la mayoría de museos virtuales existentes en la red secorresponden con un museo real, existen algunos museosvirtuales que no tienen un museo real que lo sustente.

v El museo virtual permite ser visitado sin necesidad dedesplazarse, lo que nos beneficia si nos encontramos lejos dellugar donde se encuentra el museo real.

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CARACTERÍSTICAS DEL MVv Las ofertas de contenido son ricos.v La entrada suele ser atractiva y fácil de usar.v Ofrecen muchos tipos diferentes de actividades de aprendizaje

adaptadas a diferentes niveles de edad y estilos de aprendizaje.v La visita virtual aumenta el deseo para una visita de "tiempo real"

para el edificio original del museo.v Facilita el acceso directo a la información.v Permite ser visitado sin necesidad de desplazarse.v Ofrece actividades alternativas a las existentes en un museo real.v Permiten observar con detalle obras expuestas que no pueden

ser observadas de manera presencial.v Sirven para la enseñanza a distancia.v Motiva el aprendizaje.v Suelen ser de acceso inmediato y gratuitos.

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TIPOS DE MUSEOS VIRTUALESv Los que son poco más que plataformas publicitarias para un museo

físico: emplean internet para promocionarse pero no ofrecen acceso a ningún tipode contenido virtual. Típico de la Web 1.0. Por ejemplo: el Museo Evita o el MuseoSaavedra

v Los que acompañan al museo físico con una muestra virtual de suscolecciones: en ocasiones con gran calidad y riqueza en cuanto al contenidográfico y a la información referente a las piezas que se permite visualizar de formavirtual. Pueden proporcionar acceso a algunos servicios típicos de los museostradicionales como la tienda o la biblioteca. Siguen estando dentro del sistema Web1.0. Es un ejemplo de ello el MALBA.

v Los que incorporan, además de todo lo anteriormente indicado, nuevasfunciones únicamente existentes en el espacio virtual: expositivas,educativas, sociales, culturales, recreativas, tecnológicas, etc., y donde el museo físicoes completado por un componente virtual igualmente importante, enriquecedor ydiferente, y donde la presencia de los usuarios y la comunicación con el Museo esconstante. Se trata de un sistema plenamente dentro de la Web 2.0.

v Los que carecen de sede física y existen únicamente en Internet: ofrecenel acceso a un material que solo existe en la red, convirtiéndose en la forma máspura de museo virtual. Pueden incluirse dentro de la Web 1.0. –si no hayintercomunicación usuario/museo- o dentro de la Web 2.0.

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VENTAJAS DEL MV:

v Acceso inmediato y gratuito en cualquier día y horario sin necesidad de desplazamiento, posibilitando su disfrute a personas afectadas por alguna discapacidad o que por problemas económicos y de distancia no pueden acudir al museo físico.

v Motivación para los alumnos.

v Posibilitan el acceso colectivo a productos de la creación humana.

v Permiten el acceso a colecciones y piezas que no se encuentran expuestas en las salas del museo físico.

v Trascienden las limitaciones de espacio y tiempo del museo físico, siendo posible la organización simultánea de las obras según distintos criterios y contextos.

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VENTAJAS DEL MV:

v Permiten un acceso no destructivo a representaciones fidedignas y muy precisas de las obras (fotografías, modelos tridimensionales).

v Posibilitan el acceso a bases de datos e información, a teleconferencias y foros de discusión así como a otras aplicaciones informáticas relacionadas a las que en el museo físico es imposible o muy difícil acceder.

v Poseen el potencial de re conceptualizar la relación entre las obras expuestas, el personal del museo y los visitantes y usuarios del mismo, permitiendo la formación de una noción de museología más participativa, que permite la implicación del usuario.

v Son museos más democráticos, atendiendo a un público más numeroso que puede involucrarse más fácilmente en proyectos culturales.

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DESVENTAJAS DEL MV:v Es necesario tener habilidades tecnológicas: docentes pueden experimentar

dificultades en su uso, lo que obstaculiza sus posibilidades educativas.

v Es necesario tener acceso a recursos tecnológicos: computadora, celular, tablet, servicio de internet.

v Es necesario poseer cierto bagaje cultural e intelectual para participar en las experiencias educativas propuestas por los museos virtuales y digitales, lo que puede obstaculizar el acceso democrático al patrimonio expuesto.

v Si la muestra no se encuentra organizada con criterio, puede ser complicado su recorrido, lo que dificulta el verdadero acceso a las obras. Las exposiciones virtuales deberían estar organizadas con los criterios profesionales oportunos que posibiliten un verdadero acceso a conocimiento de calidad.

v Las obras no se visualizan en tamaño real y no existe la experiencia personal: la computadora nunca será capaz de replicar o simular la experiencia sensorial que el contacto con el objeto puede suponer en los museos físicos. Una menor respuesta emocional ante un objeto puede implicar una respuesta cognitiva de baja intensidad.

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USO EDUCATIVO DEL MVv El museo virtual es un excelente recurso didáctico dentro del aula y el

docente debería poder contar con entornos virtuales a partir de loscuales articular propuestas didácticas que contemplen el trabajo demúltiples objetivos y contenidos. En caso de no contar con acceso almismo, también es posible trabajar con ellos instalando aplicaciones en losteléfonos celulares o tablets de los alumnos. Existen aplicaciones que norequieren acceso a internet.

v Los museos virtuales pueden ser una herramienta muy útil para trabajarcon una metodología basada en los centros de interés del alumno o en eltrabajo grupal por proyectos.

v Los museos virtuales ofrecen diversas posibilidades, tanto como recursoeducativo como entorno de aprendizaje.

v Gran parte del material referente al museo virtual puede ser generada yproducida por los estudiantes .

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USO EDUCATIVO DEL MVv El docente debe conocer el museo y analizar las posibilidades didácticas que

éste le ofrece para poderlo trabajar en el aula como recurso educativo o comoentorno de aprendizaje.

v Formación docente: muchos de los MV dictan cursos a distancia o presenciales adocentes, sin costo, para capacitarlos en el empleo educativo de los contenidosque ellos promueven.

v Promueven el aprendizaje activo, centrado en el estudiante, junto con laresolución de problemas del mundo real. Esta es una oportunidad para que losestudiantes hagan una verdadera investigación.

v Pueden trabajarse diversas temáticas, desde el nivel inicial hasta universitario. Sibien la mayoría de los MV se relacionan con temáticas de las artes plásticas,ciencias sociales y ciencias naturales, existen en Argentina y en el resto delmundo MV especializados en: tecnología, religión, historia, cine, arte dramático,biología, filosofía, astronomía, matemáticas, física, finanzas, medios decomunicación, música, química, diseño gráfico, geografía, geología, química, diseñode indumentaria, paleontología, títeres, etc.

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COMPETENCIAS DOCENTESv Competencia Tecnológica: capacidad para seleccionar y utilizar de forma

pertinente, responsable y eficiente una variedad de herramientas tecnológicasentendiendo los principios que las rigen, la forma de combinarlas y las licencias quelas amparan.

v Competencia Pedagógica: es la capacidad de utilizar a los museos virtuales parafortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, reconociendo alcances ylimitaciones de la incorporación de éstos en la formación integral de los estudiantesy en su propio desarrollo profesional.

v Competencia Comunicativa: es la capacidad para expresarse, establecercontacto y relacionarse en espacios de museos virtuales.

v Competencia de Gestión: es la capacidad para utilizar a los museos virtuales enla planeación, organización, administración y evaluación de manera efectiva de losprocesos educativos; tanto a nivel de prácticas

pedagógicas como de desarrollo institucional.

v Competencia Investigativa: es la capacidad de

utilizar los museos virtuales para la transformación

del saber y la generación de nuevos conocimientos.

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COMPETENCIAS DE ALUMNOS

v Deben poder contextualizar la visita al museo y relacionarla con su experiencia personal,comprendiendo el valor cultural de la muestra.

v Deben ser capaces de aprender a través de la observación del entorno cultural yfamiliarizarse con la temática del museo.

v Deben poder desarrollar la oralidad para expresarse y ser entendidos por sus compañerosy docentes.

v Creatividad e innovación: los alumnos deben poder promover prácticas innovadorasasociadas a la cultura digital, producir creativamente y construir conocimiento a través dela apropiación de los contenidos de los MV.

v Exploración y representación de lo real: los alumnos deben ser capaces de buscar,organizar, producir y apropiarse de la información, de modo crítico y creativo, paraconstruir conocimiento.

v Para aprender a comunicarse para favorecer el dialogo eficaz (Monereo, 2005:4)

v Aprender a colaborar facilitando el trabajo en equipo (Monereo, 2005:4) y organizando lastareas grupales.

v Participación responsable y solidaria: los alumnos deben poder

integrarse a la cultura participativa en un marco de responsabilidad,

solidaridad y compromiso cívico.

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COMPETENCIAS DE ALUMNOSv Uso autónomo de las TIC: implica comprender el funcionamiento de las TIC e integrarlas a

proyectos de aprendizaje. Además, se requieren de habilidades para apropiarse y utilizar sindificultad la mayoría de los dispositivos tecnológicos (celulares, tablets, portátiles, etc.). Ytambién, diferentes destrezas para manejar software diferente a los de Microsoft.

v Investigación y Manejo de Información: los estudiantes deben seguir una serie de pasos en elproceso de búsqueda, discriminar los datos que son pertinentes, realizar un proceso deanálisis en la determinación de ideas fundamentales y culminar redactando una síntesis.

v Pensamiento Crítico, solución de problemas y toma de decisiones: los alumnos demuestransus criterios al participar en los foros de discusión en la web, cuando interpretan lainformación obtenida a partir de procesos de manipulación de datos y cuando analizanprocesos presentes en los fenómenos de la naturaleza mediante los laboratorios virtuales.Otra estrategia es la consulta de vídeo tutoriales para explorar diferentes soluciones quepermiten resolver los problemas asignados.

v Para buscar información y aprender a aprender (Monereo, 2005:3)

v Aprendizaje y juego: los alumnos enriquecen su aprendizaje a

través del juego, en prácticas mediadas por TIC, generando espacios de

confianza y motivación.

v Comunicación y colaboración: los alumnos se integran al ciberespacio para comunicarse ycolaborar, contribuyendo al aprendizaje propio y de otros.

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ACCIONESv Preparación: crear en el alumno una motivación hacia las

webs que va a visitar y fijar una serie de objetivos que va aconsensuar con ellos.

v Desarrollo: los alumnos realizarán las tareas prácticas y enellas el profesor verá los conocimientos que han adquirido yde qué manera los relacionan con los temas propuestos yvistos en clase. Además de esto el docente tendrá una laborde estimulación, motivación y orientación del trabajo queestán haciendo sus alumnos.

v Finalización: el alumno realizará una síntesis y habrá unaevaluación colectiva del trabajo realizado por todos losalumnos.

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RECURSOS PARA EL USO DE MV

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Ejemplos de ACTIVIDADESv Crear una galería de imágenes ordenadas secuencialmente y que relaten una historia respetando un

criterio específico según temas tratados en las clases de historia y ciencias naturales. Recomendamosusar el Photo! 3D Album. El docente dará una lista a cada grupo de alumnos con diferentes museosvirtuales y tendrán que elegir uno según sus intereses. A través de la aplicación de Google Street View yGoogle Maps podrán ver el lugar geográfico donde se encuentra ubicado y a que distancia se encuentrande él (en caso de que el museo tenga un soporte real). Los alumnos tendrán que elegir de 10 a 15 obrasde las que vieron y describirlas, buscar información sobre el autor o los autores, la fecha de surealización y el motivo de su elección. Hacer una breve descripción del lugar donde se encuentre.Empleando el software, los alumnos deberán agregar fotos, según propios criterios,y exponer frente asus compañeros explicando cada imagen, quién la realizo, por qué, y contando el motivo de su elección.

v Agregar un audio explicativo del museo creado para que pueda ser accesible para personas concapacidad visual disminuida.

v Convertir el aula/patio en un museo, organizando una visita guiada, definiendo roles, armandoexposiciones de objetos y definiendo temas de interés relacionados con los contenidos trabajados en elMV. Puede trabajarse con diferentes áreas en simultáneo (plástica, historia, música, etc). Emplear latecnología QR para adicionar información a los objetos expuestos.

v Fotografiar y filmar la actividad anterior y subirla a las redes, teniendo en cuenta el circuito de lacomunicación (emisor, receptor, mensaje, etc).

v Armar un mapa conceptual que sea orientativo para la visita al museo.v Armar un mapa transfiriendo la organización espacial del MV al soporte papel.v Planificar, diseñar y realizar el folleto informativo del MV, teniendo en cuenta el criterio de organización

de los temas expuestos virtualmente.v Visitar museos de historia y realizar un cuadro de doble entrada comparando y relacionando datos de

los diferentes momentos cronológicos.v A partir de la visita virtual a museos de ciencias naturales o tecnológicos, expresar oralmente y por

escrito el valor de las muestras allí presentes como construcción de los conocimientos actuales.v Analizar las obras expuestas del MV relacionándolas con la época en las que fueron realizadas y

presentarlo por escrito y oralmente.

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Ejemplos de ACTIVIDADESv Dada la explicación de un tema determinado, los alumnos ingresarán a visitar todos el

mismo museo explorando los diferentes salones del mismo. Organizados en gruposdeberán explicar la temática del mismo, y presentarán ideas propias sobre quémodificaciones le harían a dicha sala, justificando estas ideas, y deberán ser capaces deexplicarles a sus compañeros por qué ellos creen que está organizado de dichamanera.

v Crear galerías en las que se cataloguen las obras por temas y/o motivos queidentifiquen a una determinada época histórica. Por ejemplo, los temas mitológicos enel arte griego y romano o los paisajes urbanos en el S.XIX. Juego de las parejas. Estaactividad permite unir distintos detalles con las obras a las que pertenecen yanalizarlas. Por ejemplo, el calzado, otras prendas de vestir, utensilios domésticos, etc.

v Identificar obras de un determinado periodo artístico a partir de las característicasbásicas de su estilo, el ideal de belleza buscado o la forma de representar objetos omateriales. Por ejemplo, los fondos dorados en las obras medievales o los contrastesde luces y sombras en el barroco.

v Crear galerías de obras clasificadas por el soporte o el material empleado pararealizar la obra, por ejemplo, pintura al óleo, acuarela, mármol, carboncillo, pastel, etc.La calidad de las imágenes de Google Art Project permite identificar claramente lasdistintas técnicas, la apariencia de los distintos materiales y su deterioro. De igualmanera, al observar en detalle las obras, se puede analizar el trazo o la pinceladacaracterística de un determinado artista. Bajo el epígrafe Hidden Meanings(significados ocultos) Google Art Project propone varios juegos con pistas que sonuna excusa para explorar y observar en detalle varias obras.

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RECURSOS - Playstore:

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RECURSO: GOOGLE ART PROJECTv Visita virtual a los Museos más importantes del mundo.v 17 de las galerías de arte más importantes del mundo han abierto sus

puertas gracias a Google para contribuir a la creación de Google Art Project.

v Los visitantes podrán visualizar 1.061 obras de estas 17 instituciones, en las que el usuario tendrá la oportunidad de ver algunas de ellas en ‘gigapíxeles’ para que no pierdan detalle.

v El mayor motor de búsqueda del mundo tuvo acceso a galerías y museos tan importantes como la National Gallery o la Tate Britain de Londres, la Galería de los Uffizzi en Florencia, el MOMA de Nueva York o los museos Reina Sofía y Thyssen-Bornemisza de Madrid.

v Para este nuevo proyecto, Google ha utilizado las mismas cámaras que para Street View. Gracias a esta nueva tecnología el usuario podrá

ver detalles que serían prácticamente impercep-tibles de ver en vivo.v Googleartproject.com incluye en cada obra un panel informativo que permite al usuario conocermás acerca de una obra pictórica concreta, además deinformarse sobre otras obras de ese mismo artista yla posibilidad de ver vídeos de YouTube relacionados.

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RECURSOS: GOOGLE ART PROJECT

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RECURSOS: ARGENTINA VIRTUAL

v En la pagina de «Argentina Virtual» podes hacer recorridos virtuales por edificios que conforman nuestro patrimonio histórico y cultural.

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RECURSO: Argentina Virtual

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¿Qué museos de Argentina podemos visitar?

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Museo Cs. Naturales, La Plata

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Uso de Recursos. Caso: Museo de Ciencias Naturales de La Plata

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Uso de Recursos. Caso: Museo de Ciencias Naturales de La Plata

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Uso de Recursos. Caso: Museo de Ciencias Naturales de La Plata

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Uso de Recursos. Caso: Museo de Ciencias Naturales de La Plata

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¿Qué museos del resto del mundo podemos visitar?

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Museos virtuales más visitados a nivel internacional:

vMuseo Casa de Frida Kahlo vMuseo Solomon D. Guggenheim

vMuseo PicassovMuseo del PradovMuseo HermitagevMuseo del Vaticano vMuseo de LouvrevMuseo Británico

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Museo Van Gogh, Amsterdam

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INTERROGANTES A PLANTEAR:v ¿Quiero utilizar el recurso para

diversión de mis alumnos, exclusivamente, o también quiero que adquieran cierta información que pueda serles útil?

v¿Sé el contenido o tema que quiero trabajar o no tengo ningún tema prefijado?

v¿Qué pretendo conseguir con la visita al museo?

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PRIMER MUSEO SIN CUADROS NI ESCULTURAS

Alemania tiene el primer museo virtual sin cuadros, sin esculturas, sólo con computadoras y anteojos derealidad virtual que permite ver los objetos expuestos que en realidad no existen. ¿Serán así los museos demañana? El museo NRW-Forum de Düsseldorf, en el oeste de Alemania, decidió llevar a cabo un experimento:en el piso superior creó un museo virtual temporal donde no podrán verse cuadros ni fotografías. En su lugar,con ayuda de unas gafas especiales y un control remoto, el visitante podrá adentrarse en todo un mundovirtual donde contemplará obras creadas por verdaderos artistas, pero por computadora.En este museo no se avanza con ayuda de las piernas, sino con las teclas del mando que transportará alvisitante a través de las diferentes salas. El radio de acción real de cada persona se sitúa probablemente en lostres metros. No obstante, en el mundo artístico virtual puentes amarillos y senderos estrechos conducen anuevas salas fantásticas. Se puede llegar a sentir incluso vértigo real si se mira hacia abajo desde la ventanavirtual hacia el río Rin digital.El mundo virtual es como un remolino y casi permite olvidar que en realidad uno se encuentra pisando unaalfombra gris en una sala prácticamente vacía.

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CONCLUSIÓN RESUMIDA

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CONCLUSIÓN EXTENDIDAConsiderando que (…) Internet permite la creación y el funcionamiento de comunidades virtuales, entendidas estas como grupos depersonas que comparten intereses y que se comunican e interactúan en un espacio creado mediante temáticas (Muelas, 2017:5), los MV sonuna excelente combinación entre la utilidad de internet para el acceso a la información para la formación de conocimientos históricos ygenerar aprendizajes a través de la interacción con otros.Los museos han incrementado su componente educativo por medio de las nuevas tecnologías que han propiciado un cambio metodológicoque favorece al alumnado en una participación más activa dentro de su aprendizaje. La evolución de las nuevas tecnologías hicieron másatractivo el aprendizaje del alumno a través de los museos. Los docentes contamos con un potencial educativo inmenso dentro de losmuseos virtuales debido a que son un recurso didáctico innovador y creativo. Este recurso educativo facilita al alumno la recepción deconocimiento a través de cualquier naturaleza cultural, y les construye familiaridad con el patrimonio que los rodea, y que con el tiempopodrían aumentar.Los docentes tenemos que tener claro que es parte de nuestra tarea enfrentar los diversos obstáculos que se presentan en la realización denuestro trabajo, debido a la velocidad del avance del mundo que habitamos. Por ello, será fundamental ser más originales y eficaces ennuestro trabajo para poder adaptarnos a la escasez de recursos con la que podemos encontrarnos en los colegios actualmente. La eleccióndel tema de un museo virtual es muy importante cuando se quiere trabajar con el alumno, porque la buena elección de la temática de unmuseo podría representar una visita más amena y un mayor interés; una mala elección podría propiciar desconexión y aburrimiento. Sepueden encontrar gran diversidad de museos virtuales dentro de internet, con diferentes características que aportan al docente diferentesrecursos e intereses para trabajar con el alumnado. El profesor tiene que ser el guía del alumno y programar las actividades teniendo encuenta la materia y los objetivos que quiere lograr. Los museos virtuales proporcionan al alumno un aprendizaje diferente al que puedentener con un museo tradicional. Tienen la posibilidad de visitar el museo desde cualquier parte del mundo gracias a internet y beneficiarse deactividades virtuales motivadoras que mejoraran su aprendizaje. Los museos tradicionales tienen diferencias con los museos virtuales perotambién tienen similitudes. El profesor tiene que hacer ver al alumno estas diferencias y similitudes por medio de actividades que les haga verdiferentes puntos de vista.“[…] Es importante que las cosas se dispongan y mantengan de acuerdo con un arreglo cuidadoso que sea, en sí mismo, un mensaje para eleducando: el mensaje de que él es importante, de que alguien se preocupa por lo que él siente, de que alguien quiere que él se sienta bien enaquel lugar […]” (Gomes Da Costa, 2000: 113). En función de lo que plantea el autor, consideramos que el recurso de museos virtuales,puede representar una gran herramienta pedagógica en sí misma. La elección de recursos que utilizamos, es de suma importancia en laspropuestas educativas que planificamos y sostenemos. Logran transmitir distintas cuestiones que allí se ponen en juego, tanto materialescomo simbólicas, ambos aspectos logran dar cuenta de cómo se habita esa propuesta, qué prioridades, posibilidades, cuidados y límites estánen funcionamiento en ese espacio de aprendizaje determinado.“[…] Las condiciones materiales del espacio pueden ser o no en sí mismas pedagógicas […]” (Freire, 2003). Tal como enuncia Freire, elvínculo pedagógico también pasa a través de aquellos componentes materiales que hacen a las situaciones que brindamos. Existe una relaciónentre la calidad de lo que como educadores ofrecemos, y las distintas repercusiones que podemos generar. Consideramos que los museosvirtuales representan una propuesta de calidad, puerta de acceso a un vínculo con los contenidos en un formato alternativo y novedoso.Resulta interesante y posible de abordar, en todos aquellos espacios en donde se cuenten con los recursos necesarios para hacerlo.Creemos que una innovación capaz de generar nuevas estrategias y objetivos, capaces de brindar nuevos resultados.

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PARA PENSAR…

¿Qué les sugiere la siguiente imagen?

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SITIOS DE INTERÉS Y BIBLIOGRAFÍA CONSULTADAhttp://sincopyright.com/museos-virtuales/

https://www.google.com/intl/es-419_ALL/streetview/

http://www.argentinavirtual.educ.ar/localhost/index.html

http://sincopyright.com/museos-virtuales/

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http://www.recorridosvirtuales.com/frida_kahlo/museo_frida_kahlo.html

http://www.museodelprado.es/coleccion/galeria-on-line/

http://www.britishmuseum.org/explore/online_tours.aspx

http://www.macn.secyt.gov.ar/exhibicion/exhibicion.php

http://museosvivos.educ.ar

http://www.moma.org/

https://streetart.withgoogle.com/es/audio-tours

http://museosvirtuales.azc.uam.mx/sistema-de-museos-virtuales/sinapsis/museo_virtual.html

http://www.fno.org/museum/museweb.html

http://iessanjose.blogspot.com.ar/2010/01/museos-virtuales.html

https://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/6925/1/TFG-L736.pdf

http://www.argentinavirtual.educ.ar/localhost/notas_museos.pdf

www.buenosaires.gob.ar/areas/educacion/curricula/pdf/educacion_digital_anexo2014.pdf.

www.oei.es/historico/congreso2014/memoriactei/17.pdf

http://estaticos.educalab.es/intef/formacion/materiales-formativos/Recursos_digitales_para_alumnos_de_escuelas_unitarias__bibliotecas_y_museos/aplicaciones_de_museos_virtuales.html

GOMEZ DA COSTA, Antonio C. (2000). “Pedagogía de la Presencia”. Ed. Losada. Bs. As. Parte I

FREIRE PAULO (2003). Práctica de la pedagogía crítica. En: Freire, Paulo. El Grito Manso. Siglo XXI Editores. Buenos Aires.

Muelas, E. (2017). Internet: Los nuevos entornos de aprendizaje y gestión.

Monereo, C. (2005). Internet, un espacio idóneo para desarrollar las competencias básicas. En Monereo et al, Internet y competencias básicas. Aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender (pp. 5-25). México: Graó.

Schneider, D. (2006). Aprender y enseñar en la red.