per CENTURIA - Torriani Massimo · 2017. 8. 30. · Warlord Games - Wargames Foundry - Per la...
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di Massimo Torriani
con la collaborazione diValentino Del Castello, Thomas Franzoni, Stefano Magliocchi e Kenneth Takacs Jr.
Copyright 2014
Tutti i diritti riservati.
Per il playtest si ringrazia: Claudio Bartolucci, Giuseppe Bellissimo, Livio Bosotti, Massimo De Luca, Davide Garbillo, Thomas Franzoni, Adriano Losi, Massimo Pinna, Giovanni Taverna, Andrea Vitroni… e i giocatori del Mediolanum Wargames Center.
Per la traduzione inglese si ringrazia: Andrew CarlessImpaginazione a cura di: Valentino del Castello
Impaginazione grafica e design: Andrea CarzanigaPer gli elementi scenici si ringrazia:Victor Towers, Maxim Savarè
I modelli fotografati sono: Warlord Games - www.warlordgames.com
Wargames Foundry - www.wargamesfoundry.com
Per la pittura dei modelli si ringrazia: War Paint Studio, Victor Towers, Maxim Savarè
Nessuna parte può essere riprodotta in alcun modo, incluso qualsiasi tipo di sistema meccanico e/o elettronico, senza la preventiva autorizzazione scritta dell’autore.
Per aggiornamenti: www.torrianimassimo.it
torrianigames.forumfree.it
Versione 17.7
CENTURIAEsERCITI AggIUNTIvI
Composto da:1 Comando Spartano, 4-12 Opliti Periokoi/Neodamodeis oppure Opliti Spartiati (almeno 2 unità devono essere di Spartiati), 0-8 Opliti Mercenari o Alleati (dopo il 275 al posto degli Opliti Mercenari utilizzate i Thureophoroi mercenari), 1-8 Peltasti Mercenari o Alleati, 0-4 Ekdromoi, 0-3 Skiritai, 1-8 Iloti, 0-3 Arcieri Mercenari, 0-3 Giavellottieri Mercenari, 0-4 Cavallerie Greche, 0-4 Cavallerie Leggere Mercenarie
Caratteristiche Esercito: Agli Opliti Spartiati è consentito eseguire il cambiamento di fronte a 90° e gli è concesso il cambiamento a 180° (al termine del quale si disordinano). È ammesso indietreggiare volontariamente. Gli Opliti Periokoi o Mercenari non possono eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma gli è concesso il cambiamento a 180°. Non possono indietreggiare volontariamente e spostarsi lateralmente. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori può transitare sopra una unità di Opliti, di qualsiasi tipo. Ekdromoi e Skiritai possono transitare sopra una unità di Opliti, di qualsiasi tipo, solo se non sono in formazione.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando Spartano a piedi:lancia, scudo, spada, armatura 5 6 1 5 ND ND ND
Addestrata, Arma ad asta, Comando, Combattenti temprati, Determinata, Fanteria pesante, Muro di lance
70
Opliti Periokoi o Neodamodeis (Gruppo Compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura
3 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante, Gruppo compatto (2), Muro di lance 33 cad.
Opliti Spartiati (Gruppo Compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura 4 6 1 5+5 ND ND ND
Addestrata, Arma ad asta, Combattenti temprati, Determinata, Falange, Fanteria pesante, Gruppo compatto (2), Muro di lance
52 cad.
Opliti Mercenari o Alleati (Gruppo Compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura
3 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante, Gruppo compatto (2), Muro di lance 33 cad.
Peltasti Mercenari o Alleati: pelta, giavellotto 3 4 1 3 3 NE NE Evasione a piedi, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Ekdromoi: lancia, scudo, spada 3 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
Leggera, Muro di lance 36
Skiritai: giavellotto, lancia, scudo o armatura 4 4 1 3 3 NE NE Evasione a piedi, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 39
Thureophoroi: giavellotto, lancia, spada, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 34
Iloti:arma da mischia, giavellotto 2 2 - 4 2 ND ND Fanteria media, Tiro in movimento 17
Arcieri Mercenari: arco composito, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Giavellottieri Mercenari: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Cavalleria Greca: spada, scudo 3 3 1 3 ND ND ND Cavalleria media, In arcione 26
Cavalleria Leggera Mercenaria: giavellotto, scudo 3 3 1 2 2 NE NE Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiro in movimento 31
spARTANI 700 A.C. – 280 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Spartano può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Spartano può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Il Comando Spartano può formare un gruppo compatto (2) con un’unità di Opliti Spartiati con il medesimo valore Armatura. Il comando è l’unità frontale e si applicano tutte le sue caratteristiche. Il Valore Resistenza diventa 5+5. L’unità comando acquisisce la caratteristica falange. Potete aumentare il Valore Armatura del Comando Spartano e degli Opliti, di qualsiasi tipo, a 2, al costo di +9 punti per base. Il Comando Spartano e gli Opliti, di qualsiasi tipo, con Valore Armatura 1, possono sostituire la caratteristica muro di lance con muro di picche e arma ad asta con lancia lunga al costo di +2 punti per base (solo dopo il 225 AC). Il Comando Spartano e gli Opliti, di qualsiasi tipo, con Valore Armatura 2, possono sostituire la caratteristica muro di lance con muro di picche e arma ad asta con lancia lunga al costo di +4 punti per base (solo dopo il 225 AC). Potete trasformare fino a due unità di Opliti Spartiati in Hippeus, al costo di +4 punti per base. Acquisiscono la caratteristica implacabile. Ogni unità di Peltasti può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Skiritai può sostituire il giavellotto con la fionda (C: 2, M: 1, L: NE) senza costi aggiuntivi. Ogni unità di Skiritai può aggiungere la caratteristica infiltrata al costo di + 3 punti per base. Ogni unità di Arcieri Mercenari può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Arcieri Mercenari può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Arcieri Mercenari può incrementare il valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Greca possono incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere la caratteristica carica impetuosa al costo di +7 punti per base (Tessali). Ogni unità di Cavalleria Greca (non i Tessali) può aggiungere la lancia, acquisendo le caratteristiche arma ad asta e carica impetuosa, al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Greca (non i Tessali) può aggiungere gli hamippoi, acquisendo la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Cavalleria può aggiungere il giavellotto (C: 2, M: NE, L: NE) e la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. La Cavalleria Leggera Mercenaria può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Tutte le unità di Opliti Periokoi o Mercenarie possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità di Opliti, Peltasti e Skiritai possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Leonida alle Termopili - Jacques Louis David - 1814Museo del Louvre, Parigi
Composto da:1 Comando Ateniese, 4-12 Opliti, 0-4 Ekdromoi, 0-6 Opliti Mercenari o Alleati (dopo il 275 al posto degli Opliti Mercenari utilizzate i Thureophoroi Mercenari), 2-4 Peltasti, 0-4 Arcieri Mercenari, 0-6 Psiloi, 0-4 Frombolieri, 0-2 Cavallerie Leggere Tracie, 1-4 Cavallerie Greche, 0-1 Cavallerie Scite
Caratteristiche Esercito: Agli Opliti non è consentito eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma possono cambiarlo di 180° disordinandosi. Non è ammesso indietreggiare volontariamente o spostarsi lateralmente. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori può transitare sopra una unità di Opliti, di qualsiasi tipo. Gli Ekdromoi possono transitare sopra gli Opliti, di qualsiasi tipo, solo se non sono in formazione.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Ateniese a piedi: lancia, scudo, spada, armatura 4 5 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Comando, Determinata,
Fanteria pesante, Muro di lance 50
Opliti (Gruppo Compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura 3 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance 33 cad.
Ekdromoi: lancia, scudo, spada 3 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
Leggera, Muro di lance 36
Opliti Mercenari o Alleati (Gruppo Compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura
3 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante, Gruppo compatto (2), Muro di lance 33 cad.
Thureophoroi: giavellotto, lancia, spada, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 34
Peltasti: pelta, giavellotto 3 4 1 3 3 NE NE Evasione a piedi, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Arcieri Mercenari: arco composito, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Psiloi: giavellotto, spada 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Frombolieri: fionda, spada 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Cavalleria Leggera Tracia: giavellotto, scudo 3 2 1 2 2 NE NE Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 30
Cavalleria Greca: giavellotto, spada, scudo 3 3 1 3 2 NE NE Cavalleria media, In arcione, Tiratori in
arcione, Tiro in movimento 29
Cavalleria Scita: arco, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiratori scelti, Tiro in movimento
31
ATENIEsI 490 A.C. - 280 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Ateniese può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Ateniese può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Il Comando Ateniese può formare un gruppo compatto (2) con un’unità di Opliti con il medesimo valore Armatura. Il comando è l’unità frontale e si applicano tutte le sue caratteristiche. Il Valore Resistenza diventa 5+5. L’unità comando acquisisce la caratteristica falange. Il Comando Ateniese e le unità di Opliti, di qualsiasi tipo, possono incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Potete aumentare il Valore Tattico di due unità di Opliti a 4 e acquisire le caratteristiche combattenti temprati e determinata al costo di +12 punti per base. Ogni unità di Peltasti può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Arcieri Mercenari può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Arcieri Mercenari può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Arcieri Mercenari può incrementare il Valore Armatura a 1, al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Psiloi può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Frombolieri (Frombolieri Rodii) può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera Tracia può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Le unità di Cavalleria Greca possono acquisire le caratteristiche arma ad asta e carica impetuosa al costo di +2 punti per base (Prodromoi Ateniesi). Fino a due unità di Cavalleria Greca (non i Prodromoi Ateniesi) possono incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere la caratteristica carica impetuosa al costo di +7 punti per base (Tessali). Fino a due unità di Cavalleria Greca (non i Prodromoi Ateniesi e neppure i Tessali) possono acquisire la caratteristica evasione in arcione e trasformarsi in cavalleria leggera al costo di +5 punti per base. Le unità di Cavalleria Greca media ed i Prodromoi Ateniesi (non i Tessali) possono aggiungere gli Hamippoi, acquisendo la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Composto da:1 Comando Tebano, 4-12 Opliti Tebani o Beoti (dopo il 275, al posto degli Opliti Tebani o Beoti, utilizzate il Comando Tebano Thureophoroi e 6-12 Thureophoroi Mercenari) , 0-1 Battaglione Sacro, 0-4 Ekdromoi, 2-4 Peltasti Mercenari o Alleati, 0-2 Arcieri Mercenari, 0-6 Giavellottieri, 0-3 Frombolieri, 1-6 Cavallerie Greche
Caratteristiche Esercito: Agli Opliti non è consentito eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma possono cambiarlo di 180° disordinandosi. Non è ammesso indietreggiare volontariamente o spostarsi lateralmente. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori può transitare sopra una unità di Opliti, di qualsiasi tipo. Gli Ekdromoi possono transitare sopra gli Opliti, di qualsiasi tipo, solo se non sono in formazione.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Tebano: lancia, scudo, spada, armatura 4 5 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Comando, Determinata,
Fanteria pesante, Muro di lance 50
Comando Tebano Thureophoroi: giavellotto, lancia, spada, scudo 4 5 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Comando, Fanteria leggera,
Serrare i ranghi, Tiro in movimento 46
Opliti Tebani o Beoti (Gruppo Compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura
3 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante, Gruppo compatto (2), Muro di lance 33 cad.
Battaglione Sacro: lancia, scudo, spada, armatura 4 6 2 5 ND ND ND
Addestrata, Arma ad asta, Combattenti temprati, Fanteria pesante, Implacabili, Muro di lance
66
Ekdromoi: lancia, scudo, spada 3 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
Leggera, Muro di lance 36
Thureophoroi: giavellotto, lancia, spada, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 34
Peltasti Mercenari o Alleati: pelta, giavellotto 3 4 1 3 3 NE NE Evasione a piedi, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Arcieri Mercenari: arco composito, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Giavellottieri: giavellotto, spada 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Frombolieri: fionda, spada 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Cavalleria Greca: giavellotto, spada, scudo 3 3 1 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
TEbANI 490 A.C. - 280 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Tebano può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Tebano può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Il Comando Tebano può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Il Comando Tebano può formare un gruppo compatto (2) con un’unità di Opliti Tebani con il medesimo Valore Armatura. Il comando è l’unità frontale e si applicano tutte le sue caratteristiche. Il Valore Resistenza diventa 5+5. L’unità comando acquisisce la caratteristica falange. Potete aumentare il Valore Armatura degli Opliti, di qualsiasi tipo, a 2, al costo di +9 punti per base. Ogni unità di Peltasti può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Arcieri Mercenari può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Arcieri Mercenari può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Arcieri Mercenari può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Greca possono incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base (Tessali). Ogni unità di Cavalleria Media Greca (non i Tessali) può aggiungere gli hamippoi, acquisendo la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Greca (non i Tessali) possono acquisire la caratteristica evasione in arcione e trasformarsi in cavalleria leggera al costo di +5 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Composto da:1 Comando Etrusco a piedi, a cavallo o su carro, 1-4 Cavalleria Etrusca, 0-1 Cavalleria Leggera Etrusca, 1-4 Opliti Prima Classe, 2-10 Guerrieri di Seconda o Terza Classe, 1-4 Fanterie Quarta Classe, 0-2 Sacerdoti Guerrieri, 0-2 Portatori d’ascia, 0-3 Fanterie Tribali, 0-1 Devoti, 1-4 Arcieri o Frombolieri, 1-4 Giavellottieri, 0-2 Cavallerie Sannite, 0-4 Guerrieri Celti, 0-4 Fanteria Italica
Caratteristiche Esercito: Gli Etruschi abbandonavano le cavalcature quando entravano in combattimento. Il Comando (a cavallo) e la Cavalleria Etrusca (ad esclusione di quella leggera), finché sono in arcione, possono caricare solo unità di schermagliatori, di cavalleria leggera o di fanteria leggera. Se contattano o vengono contattati da altre unità o se adottano la formazione Muro di lance si trasformano definitivamente in fanteria pesante e possono caricare qualsiasi unità (perdono la caratteristica in arcione). La base di queste unità deve essere 8 x 5 e deve rappresentare sia i cavalieri che i fanti; in alternativa sostituite la basetta di cavalleria con quella di fanti. L’unità comando su carro è puramente rappresentativa e rappresenta Lars Porsenna durante l’assedio di Roma. Finché è un carro può caricare solo unità di schermagliatori, di cavalleria leggera o di fanteria leggera. Se contatta o viene contattata da altre unità o se adotta la formazione Muro di lance si trasforma definitivamente in fanteria pesante e può caricare qualsiasi unità (perde le caratteristiche in arcione e carica impetuosa). La base di questa unità deve essere 8 x 8 e deve rappresentare i cavalieri, il carro e i fanti. Agli Opliti, Guerrieri di II e III classe o Devoti non è consentito eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma possono cambiarlo di 180° disordinandosi. Non è ammesso indietreggiare volontariamente o spostarsi lateralmente. Nessuna unità, ad eccezione di quelle di schermagliatori, può transitare sopra una unità di Opliti, Guerrieri di II e III classe o Devoti. Un’unità che carica, viene caricata o è in contatto con i Portatori d’ascia perde definitivamente la caratteristica arma ad asta o lancia lunga. I Portatori d’ascia possono caricare qualsiasi unità. I Portatori d’ascia possono essere usati solo prima del 400 A.C. Inquietanti: i Sacerdoti erano noti per le loro profezie e usavano andare in battaglia armati di torce e agghindati di serpenti. Se un’unità viene sconfitta in corpo a corpo dai Sacerdoti dovrà eseguire un Test Disciplina applicando un modificatore di -1.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Etrusco a piedi: lancia, scudo, spada, armatura 4 5 2 5 ND ND ND Arma ad asta, Comando, Fanteria pesante,
Muro di lance 55
Comando Etrusco a cavallo: spada, lancia, armatura, scudo 4 4 2 4 ND ND ND
Arma ad asta, Cavalleria media/Fanteria pesante, Comando, In arcione, Muro di lance (solo quando si trasformano in fanteria pesante)
54
Comando Etrusco su carro con guardia a cavallo: spada, asce, armatura, lance, scudo
4 4 2 4 ND ND ND
Arma ad asta, Carica Impetuosa (solo quando è un carro), Carro leggero/Fanteria pesante, Comando, Muro di lance (solo quando si trasformano in fanteria pesante)
56
Cavalleria Etrusca: spada, armatura, lance, scudo 3 3 2 3 ND ND ND
Arma ad asta, Cavalleria media/Fanteria pesante, In arcione, Muro di lance (solo quando si trasformano in fanteria pesante)
39
Cavalleria Leggera Etrusca: spada, armatura, lance, scudo 3 2 - 2 2 NE NE
Arma ad asta, Cavalleria Leggera, In arcione, Evasione in arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
26
Opliti Prima Classe (Gruppo Compatto): spada, lancia, armatura, scudo 3 5 2 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance 42 cad.
Guerrieri Seconda o Terza Classe (Gruppo Compatto): spada, lancia, armatura, scudo
3 4 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante, Gruppo compatto (2), Muro di lance 31 cad.
Fanterie Quarta Classe: giavellotto 2 2 - 3 3 NE NE Fanteria leggera, Tiro in movimento 17
Sacerdoti Guerrieri: armi varie 3 3 1 4 ND ND ND Fanteria media, Implacabili, Inquietanti 33
Portatori d'ascia: ascia bipenne oppure ascia, scudo 3 2 1 3 ND ND ND Carica impetuosa, Evasione a piedi,
Schermagliatori, Tiro ravvicinato (2) 29
Fanterie Tribali: arma da mischia 2 2 - 4 ND ND ND Fanteria Media 15
LEgA ETRUsCA CA. 500 A.C. - CA. 280 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Etrusco a cavallo o su carro può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Etrusco a cavallo o su carro può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Il Comando Etrusco può formare un gruppo compatto (2) con un’unità di Opliti di Prima Classe con il medesimo valore Armatura. Il Comando è l’unità frontale e si applicano tutte le sue caratteristiche. Il Valore Resistenza diventa 5+5. L’unità Comando acquisisce la caratteristica falange. Il Comando Etrusco, gli Opliti di Prima, Seconda e Terza Classe possono acquistare la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. I Devoti possono acquistare la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base (solo dopo il 300 A.C.). Le Fanterie Quarta Classe possono sostituire il giavellotto con una fionda (C:2, M:1, L:NE) al costo di+1 punti per base. Le Cavallerie Etrusche possono diminuire il Valore Armatura a 1 al costo di -5 punti per base. Le unità di Guerrieri Celti possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. La trasformazione costa -5 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito, ad eccezione delle Fanterie Tribali, possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito, ad eccezione delle Fanterie Tribali, possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LDevoti:spada, lancia, armatura, scudo 4 5 2 5 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria pesante,
Determinati, Muro di lance 55
Arcieri: arco, spada 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Giavellottieri: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Frombolieri: frombola, spada 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Cavalleria Sannita: lancia, spada, scudo, armatura 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 33
Guerrieri celti: spada, giavellotto, scudo 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Guerrieri Italici: spada, giavellotto, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Composto da:1 Comando Sannita a piedi o a cavallo, 4-16 Fanterie Sannite e/o Fanterie Leggere Sannite, 1-3 Legio Linteata, 0-3 Fanterie Alleate, 0-4 Fanterie Oplite Italiote, 1-4 Giavellottieri, 0-2 Arcieri, 0-2 Cavallerie Sannite, 0-2 Cavallerie Alleate, 0-2 Guerrieri Galli, 0-2 Cavallerie Leggere Alleate
Caratteristiche Esercito: Il Comando Sannita e la Fanteria Sannita non si disordinano se attraversano boschi o terreni accidentati. Se arretrano non spingono ma attraversano le unità amiche senza disordinarle. Agli Opliti non è consentito eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma possono cambiarlo di 180° disordinandosi. Non è ammesso indietreggiare volontariamente o spostarsi lateralmente. Ai Legionai Linteati non è consentito eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma possono cambiarlo di 180° disordinandosi. Non è ammesso indietreggiare volontariamente o spostarsi lateralmente. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori può transitare sopra una unità di Opliti. Stratega: il giocatore Sannita dispone di un Ritira per il test iniziale che determina il lato di schieramento.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Sannita a piedi: giavellotto, scudo, spada, armatura 4 5 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi, Tiro ravvicinato (2), Comando 46
Comando Sannita a cavallo: spada, armatura, scudo 4 4 2 4 ND ND ND Carica Impetuosa, Cavalleria media,
Comando, In arcione 48
Fanteria Sannita: spada, giavellotto, armatura, scudo 3 4 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi, Tiro ravvicinato (2) 34
Fanteria Leggera Sannita: spada, giavellotto, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Evasione a piedi, Fanteria leggera,Tiro in
movimento, 33
Legio Linteata: spada, giavellotto, armatura, scudo 4 5 2 5 ND ND ND Addestrati, Fanteria pesante, Serrare i
ranghi, Tiro ravvicinato (2), Determinati 54
Fanteria Alleata (Marsi, Peligni): spada, giavellotto, scudo 3 4 1 4 2 NE NE Fanteria media, Serrare i ranghi, Tiro in
movimento 31
Fanteria Oplita Italica (Gruppo Compatto 2): lancia, spada, scudo, armatura
3 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante, Gruppo compatto (2), Muro di lance 33 cad.
Giavellottieri: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Arcieri: arco corto, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro
indiretto 21
Cavalleria Sannita:lancia, spada, scudo, armatura 3 3 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione, 35
Cavalleria Alleata: giavellotto, spada, scudo 3 3 1 4 2 NE NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
32
Guerrieri Galli: spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Cavalleria Leggera Alleata: giavellotto, scudo 3 2 1 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
sANNITI 343 A.C. – 290 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Sannita può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Sannita può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Il Comando Sannita a piedi e le unità di Fanteria possono incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Le unità di Fanteria Sannita e la Legio Lineata possono acquistare la caratteristica carica impetuosa al costo di +1 per base. Le unità di Fanteria Sannita possono sostituire la caratteristica serrare i ranghi con carica furiosa senza alcun costo. Le unità di Fanteria Leggera Sannita possono acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. La Legio Linteata può riunirsi in gruppo compatto (2). Il Valore Resistenza diventa 5+5. La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a due unità di Fanteria Leggera Sannita possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. I Giavellottieri possono sostituire il giavellotto con una fionda (C:2, M:1, L:NE), al costo di +1 punto per base. I Giavellottieri possono acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Le Cavallerie Sannite possono diminuire il Valore Armatura a 1 al costo di -5 punti per base. La Fanteria Oplita Italica può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. I Guerrieri Galli possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. I Guerrieri Galli possono acquisire la caratteristica testudo al costo di +3 punti per base (Sentino 295 a.C.). Se adottano la formazione a testudo i Guerrieri Galli si trasformano in fanteria media e applicano tutte le limitazioni (si disordinano nei boschi, corrono a 25 cm e non sommano +5 cm, ecc.) Non appena abbandonano la formazione tornano ad essere fanteria leggera. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità di Fanteria Sannita e i Legionari Linteati possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Composto da:1 Comando Romano a piedi o a cavallo, 4-10 Hastati e/o Principes, 1-5 Triarii, 1-5 Rorarii e Accensi, 1-10 Leves Romane oppure Velites, 0-3 Fanterie Italiche, 0-3 Leves Italiche, 0-2 Equites, 0-3 Cavallerie Italiche, 0-3 Cavallerie Leggere, 0-3 Cavallerie Medie Alleate, 0-2 Carri con rostri
Caratteristiche Esercito: I Rorarii e gli Accensi possono essere usati fino a circa il 280 A.C. È possibile acquistare un’unità di Rorarii o Accensi per ogni unità di Hastati o Principes presente nell’Esercito. È possibile acquistare un’unità di Velites per ogni unità di Hastati o Principes presente nell’Esercito. I Velites non possono essere schierati contemporaneamente alle Leves Romane e ai Rorarii o Accensi. È possibile acquistare un’unità Triarii per ogni 2 unità di Hastati o Principes presenti nell’Esercito. Le unità di Hastati, se indietreggiando contattano un’unità di Principes o Comando a piedi, non la spingono e non la disordinano ma la attraversano (e viceversa). Le unità di Hastati o Principes, se indietreggiando contattano un’unità di Triari o Comando a piedi, non la spingono e non la disordinano ma la attraversano (e viceversa). Le unità di Hastati, Principes, Triarii o Comando a piedi possono decidere volontariamente di fallire il Test Disciplina e arretrare. I Carri con rostri possono essere schierati solo nel 279 a.C. (Pirro. Battaglia Ausculum - Ascoli Satriano). L’unità va imbasettata 8 x 8 con 4 buoi che trascinano un carro a 4 ruote dotato di rostro/rostri che sporge/sporgono nella parte frontale. I rostri erano dotati di bracieri con stoppa imbevuta di pece alla quale veniva dato fuoco per impaurire gli elefanti. I Carri con rostri non devono effettuare il Test Controllo se vengono contattati o caricati da un Elefante che, al contrario deve effettuare, immediatamente dopo il contatto (e prima degli eventuali Tiri ravvicinati), il Test di Doma con la penalità di -1. Le unità sconfitte in corpo a corpo dai Carri con rostri dovranno eseguire il Test Disciplina applicando un modificatore di -1. Maiali incendiari: le unità con questa caratteristica, la prima volta che vengono contattati o caricati da un Elefante, gli impongono un Test di Doma. Se quest’ultimo viene passato allora devono effettuare normalmente un Test Controllo; se l’Elefante fallisce il test e fugge, l’unità non dovrà effettuare il Test Controllo. Dopo il primo utilizzo la caratteristica cessa di esistere.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Romano a piedi: spada, armatura, pilum, scudo 4 5 2 5 ND ND ND Comando, Fanteria pesante, Serrare i
ranghi, Tiro ravvicinato (2) 49
Comando Romano a cavallo: spada, armatura, scudo, lancia 4 4 2 4 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria media,
Comando, In arcione 46
Hastati: spada, pilum, pectorale, scudo 3 4 1 5 ND ND ND Carica impetuosa, Fanteria pesante, Serrare
i ranghi, Tiro ravvicinato (2) 33
Principes: spada, pilum, pectorale, scudo 3 5 2 5 ND ND ND Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Tiro
ravvicinato (2) 39
Triarii: lancia, spada, armatura, scudo 4 5 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria pesante,
Determinata, Muro di lance 53
Rorarii e Accensi: lancia, scudo 3 1 1 2 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria leggera 19
Leves Romane: giavellotto, arma da mischia 3 2 - 3 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 22
Velites: giavellotto, arma da mischia 3 2 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 20
Fanteria Italica: lancia, spada, scudo, armatura 3 4 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi 34
Leves Italiche: giavellotto, arma da mischia, scudo 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Equites: lancia, spada, scudo, armatura 3 3 1 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione, 28
Cavalleria Italica: giavellotto, spada, scudo 3 3 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione, Tiro in movimento 32
RomA (RIfoRmA CAmILLANA) CA. 350 A.C. - CA. 220 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Romano può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Romano può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Il Comando Romano può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Il Comando Romano a piedi, gli Hastati, i Principes possono acquisire la caratteristica maiali incendiari al costo di +2 punti per base (max 2 per Esercito). Hastati e Principes possono riunirsi in gruppi compatti (2). Il Valore Resistenza diventa 5+5. La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Hastati può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di + 5 punti per base. Fino a due unità di Principes può incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base (Evocati). Ogni unità di Principes può eliminare le caratteristiche tiro ravvicinato (2) e serrare i ranghi, sostituire il pilum con una lancia acquisendo le caratteristiche arma ad asta e muro di lance al costo di +6 punti per base. I Triarii possono riunirsi in gruppi compatti (2). Il Valore Resistenza diventa 4+4. La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a quattro unità di Hastati possono incrementare il Valore Mischia a 5 e aggiungere la caratteristica addestrata (Evocati) al costo di +7 punti per base. Fino a quattro unità di Principes o Triarii possono incrementare il Valore Mischia a 6 e aggiungere la caratteristica addestrata (Evocati) al costo di +7 punti per base. I Rorarii e gli Accensi possono sostituire la lancia con un giavellotto (C:2, M:NE, L:NE) al costo di +2 punti per base. Se dotati di giavellotto, I Rorarii e gli Accensi possono diminuire il valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Ogni unità di Velites può incrementare il Valore Resistenza a 4, il modificatore del giavellotto a (C: 3, M: NE, L: NE), il Valore Mischia a 4 e diventando fanteria leggera al costo di +8 punti per base. Ogni unità di Velites può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di + 5 punti per base. Una unità di Fanteria Italica può incrementare il Valore Tattico a 4 (Extraordinarii), il Valore Mischia a 5 e aggiungere la caratteristica combattenti temprati al costo totale di +10 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Italica possono incrementare il Valore Tattico a 4 e acquisire la caratteristica veterana (Extraordinarii) al costo di +10 punti per base. Gli Equites possono eliminare la lancia e la caratteristica arma ad asta al costo di -1 punto per base. Gli Equites possono incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può incrementare il Valore Mischia a 4 e aggiungere la caratteristica veterana al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può sostituire la caratteristica carica impetuosa con carica furiosa al costo di +1 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere la caratteristica addestrata al costo di +11 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Cavalleria Leggera: giavellotto, scudo 3 2 1 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
Cavalleria Media Alleata (Campana, Dauni): giavellotto, spada, scudo 3 3 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione, Tiro in movimento 32
Carri con rostri: bracieri in ferro, archi, frombole, lance 3 4 2 3 3 1 NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Fanteria pesante, Tiratori in arcione, Tiro ravvicinato (3), Unità lenta
40
Composto da:1 Comando Siracusano a piedi o a cavallo, 4-12 Opliti Siracusani, 1-4 Cavallerie Greche, 0-4 Cavallerie Campane, 0-2 Cavallerie Leggere Tarantine, 0-4 Arcieri, 1-4 Frombolieri, 0-2 Guerrieri Mercenari Galli, 2-4 Peltasti Mercenari (solo prima del 275 A.C), 0-6 Opliti Mercenari, 0-4 Thureophoroi Mercenari (dopo il 275), 0- 3 Scutarii Iberici Mercenari, 0-2 Giavellottieri, 0-1 Ballista (solo dopo il 399 A.C)
Caratteristiche Esercito: Agli Opliti Siracusani è consentito eseguire il cambiamento di fronte a 90° e a 180° al termine del quale l’unità sarà disordinata. Non sono ammessi arretramenti e spostamenti laterali. Nessuna unità, tranne gli schermagliatori, può passare sopra una unità di Opliti, di qualsiasi tipo. Archimede. Dopo aver effettuato lo schieramento il giocatore Siracusano può scambiare la posizione di due unità (l’unità A va al posto della B e viceversa).
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Siracusano a piedi: lancia, scudo, spada, armatura 4 5 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria pesante, Muro di
lance, Comando 46
Comando Siracusano a cavallo:lancia, spada, armatura, giavellotto 4 4 2 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria media, Comando, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
48
Opliti Siracusani (Gruppo Compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura 3 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance 33 cad.
Cavalleria Greca: giavellotto, spada, scudo 3 3 1 3 2 NE NE Cavalleria media, In arcione Tiro in
movimento, Tiratori in arcione 29
Cavalleria Campana: giavellotto, spada, scudo 4 3 2 3 2 NE NE Cavalleria media, In arcione Tiro in
movimento, Tiratori in arcione 40
Cavalleria Leggera Tarantina: giavellotto, scudo 3 2 - 2 2 NE NE Cavalleria leggera, In arcione, Evasione in
arcione, Tiro in movimento, Tiratori in arcione 25
Arcieri: arco composito, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 22
Frombolieri: fionda, spada 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Guerrieri Galli: spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Peltasti Mercenari: pelta, giavellotto 3 4 1 3 3 NE NE Fanteria leggera, Evasione a piedi, Tiro in
movimento 32
Opliti Mercenari (Gruppo Compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura 3 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance, Veterani 37 cad.
Thureophoroi Mercenari: giavellotto, lancia, spada, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 34
Scutarii Iberici Mercenari: spada o falcata, scudo, soliferrum 3 4 1 5 ND ND ND Fanteria leggera, Tiro ravvicinato (2) Carica
impetuosa 33
Giavellottieri: giavellotto, spada 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Ballista 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (ballista) 40
sIRACUsANI 410 A.C. – 211 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Siracusano (a piedi o a cavallo) può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Siracusano a piedi può formare un gruppo compatto (2) con un’unità di Opliti con il medesimo Valore Armatura. Il Comando è l’unità frontale e si applicano tutte le sue caratteristiche. Il Valore Resistenza diventa 5+5. L’unità comando acquisisce la caratteristica falange. Il Comando Siracusano a piedi può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Fino a due unità di Opliti possono incrementare il Valore Tattico a 4 e acquisire le caratteristiche combattenti temprati e determinata al costo di +12 punti per base. Ogni unità di Opliti, di qualsiasi tipo, può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Greca può acquisire le caratteristiche arma ad asta e carica impetuosa al costo di +2 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Greca possono acquisire la caratteristica evasione in arcione e trasformarsi in cavalleria leggera al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Greca può aggiungere gli hamippoi, acquisendo la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera Tarantina può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera Tarantina può incrementare il Valore Mischia a 3 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera Tarantina può acquisire la caratteristica carica impetuosa al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Arcieri può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Peltasti Mercenari può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Composto da:1 Comando su Elefante o su Carro da guerra, 1-3 Carri Leggeri, 0-3 Carri Pesanti, 0-3 Guardia Reale, 2-8 Arcieri, 0- 2 Tribù, 1-3 Elefanti, 2-6 Fanterie Leggere, 0-2 Arcieri schermagliatori, 0-2 Giavellottieri Schermagliatori, 1-4 Cavallerie Leggere e/o 1-3 Cavallerie Medie
Caratteristiche Esercito: La caratteristica tiro ravvicinato degli Elefanti rappresenta la scorta armata di Giavellottieri che li accompagna.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando su Elefante:giavellotto, grande spada, scorta 4 6 3 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Comando, Elefante, Tiratori in arcione Tiro in movimento, Tiro ravvicinato (2)
69
Comando su Carro da Guerra: giavellotto, spada 4 5 2 4 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Carro pesante, Comando, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
52
Carro da Guerra leggero:giavellotto, spada 3 3 2 2 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Carro leggero,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento 35
Carro da Guerra Pesante:giavellotto, spada 3 4 2 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Carro pesante,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento 38
Guardie Reale:grande spada, armatura, scudo 4 5 2 4 ND ND ND
Addestrata, Combattenti Temprati, Determinata, Fanteria media, Serrare i ranghi, Veterana
56
Arcieri:arco lungo, grande spada 3 4 - 4 4 3 2 Tiratori, Tiro indiretto 33
Tribù Foreste o Montagne:arco, grande spada 3 3 - 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 26
Elefante:giavellotto, grande spada, scorta 3 6 3 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Elefante, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiro ravvicinato (2)
59
Fanteria Leggera:lancia, giavellotto, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Arcieri Schermagliatori:arco lungo, arma da mischia 3 1 - 2 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 22
Giavellottieri Schermagliatori: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Cavalleria Leggera: lancia, giavellotto 3 2 - 2 2 NE NE
Arma ad asta, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
26
Cavalleria Media:lancia, spada, armatura 3 3 1 3 ND ND ND Arma ad asta, Cavalleria media, In arcione 27
INdIANI (CLAssICI) 500 A.C. - 321 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando su Carro da guerra o su Elefante può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando su Carro da guerra o su Elefante può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Il Comando su Elefante e ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Ogni Carro Leggero può sostituire il giavellotto con un arco (C: 2, M: 1, L: 1) al costo di +4 punti per base. L’unità perde la caratteristica arma ad asta. Ogni Carro Pesante può sostituire il giavellotto con un arco (C: 2, M: 1, L: 1) al costo di +4 punti per base. L’unità perde la caratteristica arma ad asta. Ogni unità di Guardia Reale può equipaggiarsi con la lancia e acquisire la caratteristica arma ad asta al costo di +1 punto per base. Fino a tre unità di Fanteria Leggera possono incrementare il Valore Armatura 2 e diventare fanteria media al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Arcieri può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Arcieri può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Arcieri e Arcieri Schermagliatori può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media può aggiungere il giavellotto (C: 2, M: NE, L: NE) al costo di +2 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Composto da:1 Comando su Elefante o su Carro da guerra leggero o pesante, 0-3 Carri Leggeri, 0-3 Carri Pesanti, 0-2 Guardia Reale, 0-4 Fanti Indo Greci, 3-8 Arcieri, 0-2 Tribù, 1-3 Elefanti, 1-6 Fanterie Leggere, 0-2 Arcieri Schermagliatori, 0-2 Giavellottieri Schermagliatori, 1-2 Cavallerie Leggere e/o 1-3 Cavallerie Medie, 0-2 Cavallerie Scite
Caratteristiche Esercito: La caratteristica tiro ravvicinato degli Elefanti rappresenta la scorta armata di Giavellottieri che li accompagna.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando su Elefante:giavellotto, grande spada, scorta 4 6 3 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Comando, Elefante, Tiratori in arcione Tiro in movimento, Tiro ravvicinato (2)
69
Comando su Carro da Guerra leggero: giavellotto, spada 4 4 2 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Carro leggero, Comando, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
49
Comando su Carro da Guerra pesante: giavellotto, spada 4 5 2 4 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Carro pesante, Comando, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
52
Carro da Guerra leggero:giavellotto, spada 3 3 2 2 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Carro leggero, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
35
Carro da Guerra Pesante:giavellotto, spada 3 4 2 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Carro pesante, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
38
Guardie Reale:grande spada, armatura, scudo 4 5 2 4 ND ND ND
Addestrata, Combattenti temprati, Determinata, Fanteria media, Serrare i ranghi, Veterana
56
Fanti Indo-greci:lancia, scudo, arma offensiva 4 5 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria pesante, Muro di
lance 42
Arcieri: arco lungo, grande spada 3 4 - 4 4 3 2 Tiratori, Tiro indiretto 33
Tribù Foreste o Montagne:arco, grande spada 3 3 - 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 26
Elefante:giavellotto, grande spada, scorta 3 6 3 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Elefante, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiro ravvicinato (2)
59
Fanteria Leggera:lancia, giavellotto, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Arcieri Schermagliatori:arco lungo, arma da mischia 3 1 - 2 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 22
Giavellottieri Schermagliatori: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Cavalleria Leggera:lancia, giavellotto 3 2 - 2 2 NE NE
Arma ad asta, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
26
Cavalleria Media:lancia, spada, armatura 3 3 1 3 ND ND ND Arma ad asta, Cavalleria media, In arcione 27
Cavalleria Scita: arco composito, spada 3 1 - 2 3 2 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiratori scelti 31
ImpERo mAURyA 321 A.C. - 180 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando su Carro da guerra o su Elefante può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando su Elefante e ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Ogni Carro Leggero può sostituire il giavellotto con un arco (C: 2, M: 1, L: 1) al costo di +4 punti per base. L’unità perde la caratteristica arma ad asta. Ogni Carro Pesante può sostituire il giavellotto con un arco (C: 2, M: 1, L: 1) al costo di +4 punti per base. L’unità perde la caratteristica arma ad asta. Ogni untià di Guardia Reale può equipaggiarsi con la lancia e acquisire la caratteristica arma ad asta al costo di +1 punto per base. I Fanti Indo-Greci possono incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. I Fanti Indo-Greci possono riunirsi in gruppi compatti composti da 2 basi aggiungendo le caratteristiche falange e gruppo compatto (2). Il Valore Resistenza diventa 5+5. La trasformazione costa -3 punti per base. I Fanti Indo-Greci con Valore Armatura 1 e in gruppo compatto possono sostituire la lancia con una picca sostituendo la caratteristica arma ad asta con lancia lunga e sostituendo la caratteristica muro di lance con muro di picche al costo di +2 punti per base. I Fanti Indo-Greci con Valore Armatura 2 e in gruppo compatto possono sostituire la lancia con una picca sostituendo la caratteristica arma ad asta con lancia lunga e sostituendo la caratteristica muro di lance con muro di picche al costo di +4 punti per base. Fino a tre unità di Fanteria Leggera possono incrementare il Valore Armatura a 2 e trasformarsi in fanteria media al costo di +4 punti per base. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Ogni unità di Arcieri può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Arcieri può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Arcieri e Arcieri Schermagliatori può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Scita può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito, tranne gli schermagliatori e le Tribù delle Foreste o Montagne, possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito, tranne gli schermagliatori e le Tribù delle Foreste o Montagne, possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
La Battaglia dell’Idaspe - Charles Le Brun - 1673Museo del Louvre, Parigi
Composto da:1 Comando Persiano a cavallo o su Carro da Guerra Pesante con guardia a cavallo, 0-2 Huvaka (Cavalleria dei Congiunti), 1-4 Cavalleria Nazionale (Medi e Persiani), 0-2 Cavalleria Corazzata (Persiani, Saci, Cappadoci, Battriani, ecc.), 1-3 Cavalleria Media (Cadusi, Sogdiani, Tapuri, Indiani ecc.), 1-2 Cavalleria Leggera con giavellotto (Paflagoni, Aracosii, Traci, ecc.), 0-2 Cavalleria Leggera con arco (Saci, Parti, Dahai, Battriani, ecc.), 0-2 Cavalleria Leggera Sciita, 0-1 Arabi su Dromedari, 2-10 Sparabara oppure 2-10 Takabara, 1-10 Arcieri, 0-6 Amrtaka (Immortali), 0-2 Peltasti (Frigi, Paflagoni, Traci, Armeni ecc.), 0-2 Tribù Montanare (Curdi, Misi, Pisidi, ecc.), 0-1 Fanti Lici, 0-2 Opliti (Ionici, Greci o Mercenari), 0-2 Marinai (Lici, Fenici, Etiopi, Saci), 1-8 Schermagliatori Asiatici, 0-1 Carri Falcati, 0-2 Carri da Guerra Pesanti, 0-2 Carri da Guerra Leggeri, 0-1 Elefanti, 0-1 Arcieri Indiani, 0-10 Leve delle satrapie
Caratteristiche Esercito: Agli Opliti e agli Sparabara non è consentito eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma possono cambiarlo di 180° disordinandosi. Non è ammesso indietreggiare volontariamente o spostarsi lateralmente. I Carri Falcati ingaggiati utilizzano il secondo Valore Mischia (2). Solo se caricano, travolgono o inseguono utilizzano il primo (4). I Carri Falcati possono caricare, inseguire, travolgere unità che hanno adottato la formazione muro di picche. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori, può transitare sopra unità di Opliti o Sparabara Potete usare gli Sparabara e i Carri da Guerra Pesanti solo prima il 465 a.C. Potete usare i Takabara e la Cavalleria Corazzata solo dopo il 465 a.C. L’unità Comando Persiano su Carro da Guerra Pesante è puramente rappresentativa e corrisponde a figure come Dario o Serse circondati dalla guardia personale Un’unità in arcione (ad eccezione degli Elefanti) sconfitta in corpo a corpo da un unità di Dromedari Arabi effettua il Test Disciplina con una penalità di -1 (i cavalli non amano l’odore dei dromedari). Nota: il palta era una sorta di giavellotto. Lo spara era un grosso scudo rettangolare di vimini rinforzato con cuoio.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Persiano a cavallo: spada o ascia, lancia, armatura 4 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria
media, Comando, In arcione, 42
Comando Persiano su Carro da Guerra con guardia a cavallo: lancia, armatura, spada, arco
4 5 2 4 2 1 NE Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria media, Comando, In arcione 52
Huvaka: spada o ascia, palta, armatura 4 4 1 3 2 NE NE
Arma ad Asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
41
Cavalleria Nazionale: spada o ascia, palta, armatura 4 3 1 4 2 NE NE
Arma ad Asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
39
Cavalleria Corazzata: spada o ascia, palta, scudo, armatura e bardatura
3 4 3 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria pesante, In arcione, Tiro in movimento 51
Cavalleria Media: spada o ascia, lancia, palta, scudo 3 4 1 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria
media, In arcione, Tiro in movimento 32
Cavalleria Leggera con giavellotto: giavellotto, spada, scudo 3 2 1 2 2 NE NE Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 30
Cavalleria Leggera con arco: arco, spada 3 1 - 2 2 1 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 27
Cavalleria Leggera Sciita: arco, spada 3 2 1 2 2 1 1
Carica Impetuosa, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiratori scelti, Tiro in movimento
39
Arabi su Dromedari: arco 3 2 - 3 2 1 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 33
Sparabara: spada o ascia, lancia, spara 3 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria pesante, Muro di
scudi 32
Takabara: spada o ascia, palta, scudo 3 4 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 31
Arcieri: spada, arco 3 2 1 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 29
pERsIANI AChEmENIdI 521 A.C. - 375 A.C.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LAmrtaka: spada, lancia, arco, armatura 4 4 1 4 3 2 1 Arma ad asta, Tiratori, Tiro indiretto 42
Peltasti: spada, scudo, giavellotti 3 4 1 3 3 NE NE Evasione a piedi, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Tribù Montanare: giavellotto, spada o ascia, scudo 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 18
Fanti Lici: spada, scudo, armatura 3 4 2 4 ND ND ND Fanteria media 32
Opliti Ionici (Gruppo Compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura 3 4 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance 31 cad.
Marinai: lancia, spada o ascia 3 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media 28
Schermagliatori Asiatici: spada, arco 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro
indiretto 21
Carri Falcati 4 4/2 2 2 ND ND ND Carica furiosa, Carro pesante, Ruote falcate, Sacrificabile 38
Carri da Guerra Pesanti: giavellotto, spada 3 4 2 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Carro pesante,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento 38
Carri da Guerra Leggeri: giavellotto, spada 3 3 2 2 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Carro pesante,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento 35
Elefanti: giavellotto, grande spada, portantina, scorta 3 6 3 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Elefante, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiro ravvicinato (2)
59
Arcieri Indiani: arco lungo, grande spada 3 4 - 4 4 3 2 Tiratori, Tiro indiretto 33
Leve delle Satrapie: spada o ascia, scudo 2 3 1 3 ND ND ND Carica impetuosa, Fanteria media 21
Varianti Esercito: Il Comando Persiano può diminuire a inesperto al costo di -2 punti. Il Comando Persiano può incrementare ad esperto al costo di +4 punti. Le Cavallerie Huvaka, Nazionale e Corazzata possono sostituire il palta con l’arco (C:2, M:1, L:1) al costo di +4 punti per base. Fino a tre unità di Cavalleria Leggera con giavellotto, con arco o Sciita possono acquistare la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Leggera con arco possono acquistare la caratteristica carica impetuosa e incrementare il VA a 1 al costo di +6 punti per base (Saci o Battriani). Ogni unità di Cavalleria Leggera con giavellotto può diminuire il valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Ogni unità di Opliti, di qualsiasi tipo, può aumentare il valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Le unità di Sparabara possono unirsi in gruppo compatto (2) con un’unità di Arcieri. Il VR diventa 5+3. La trasformazione costa -5 punti per base. I Takabara possono sostituire il palta con l’arco (C:3, M:2, L:1), perdere la caratteristica arma ad asta e acquisire tiro indiretto al costo di +6 punti per base. La metà degli Schermagliatori Asiatici possono sostituire l’arco con la fionda (C:2, M:1, L:NE), acquisire la caratteristica tiro in movimento e perdere la caratteristica tiro indiretto al costo di -2 punti per base. Le Leve delle Satrapie possono aggiungere il giavellotto (C:3, M:NE, L:NE) e la caratteristica tiro in movimento al costo di +3 punti per base.
Composto da:1 Comando Persiano a piedi (Arstibara-Melophoroi) o a cavallo (Huvaka) o su Carro da Guerra Pesante con guardia a piedi o su Carro da Guerra Pesante con guardia a cavallo, 0-2 Huvaka (Cavalleria dei Congiunti), 0-1 Nobili Sciiti, 1-4 Cavallerie Nazionali (Medi e Persiani), 1-2 Cavallerie Corazzate (Battriani, Saci, Massageti, Armeni, Cappadoci ecc.), 1-3 Cavallerie Medie (Cadusi, Sogdiani, Cappadoci, Tapuri, Indianie ecc.), 1-2 Cavallerie Leggere con giavellotto (Paflagoni o Aracosii), 0-2 Cavalleria Leggera con arco (Saci, Parti, Dahai, Battriani ecc.), 0-2 Cavalleria Leggera Sciita, 2-4 Opliti Mercenari oppure Epilektoi Ificratici, 0-4 Amrtaka (Immortali), 0-8 Kardakes, 0-8 Takabara, 0-1 Fanti Frigi e Bitini, 0-1 Fanti Lici, 0-2 Opliti Carii, 0-1 Arcieri Mardiani, 1-8 Schermagliatori Asiatici, 0-1 Carri Falcati, 0-1 Elefanti, 0-1 Arcieri Indiani, 0-10 Leve delle Satrapie
Caratteristiche Esercito: I Carri Falcati ingaggiati utilizzano il secondo Valore Mischia (2). Solo se caricano, travolgono o inseguono utilizzano il primo (4). I Carri Falcati possono caricare, inseguire, travolgere unità che hanno adottato la formazione muro di picche mantenendo il bonus della carica furiosa. L’unità Comando Persiano su Carro da Guerra Pesante è puramente rappresentativa e corrisponde a figure come Dario III circondato dalla sua guardia personale (Arstibara-Melophoroi o Huvaka) per questo è classificato fanteria pesante o cavalleria media.Nota: la palta era una sorta di giavellotto.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Persiano a cavallo: spada o ascia, lancia, armatura 4 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, Comando, In arcione 42
Comando Persiano a piedi: spada, armatura, scudo, arma ad asta 4 5 2 4 ND ND ND Arma ad Asta, Comando, Fanteria pesante,
Muro di lance 52
Comando Persiano su Carro da Guerra Pesante con guardia: arma ad asta, armatura, spada, arco
4 5 2 4 2 1 1 Arma ad asta, Comando, Fanteria pesante, Muro di lance 57
Comando Persiano su Carro da Guerra Pesante con guardia a cavallo:arma ad asta, armatura, spada, arco
4 5 2 4 2 1 NE Arma ad asta, Cavalleria media, Carica impetuosa, Comando, In arcione 52
Huvaka: spada o ascia, arma ad asta, armatura 4 4 1 3 ND ND ND Arma ad Asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 36
Nobili Sciiti: spada, kontos, scudo, armatura 3 3 2 3 ND ND ND Carica furiosa, Cavalleria pesante, In
arcione, Lancia lunga 34
Cavalleria Nazionale: spada o ascia, palta, armatura 4 3 1 4 2 NE NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
39
Cavalleria Corazzata: spada o ascia, palta, bardatura e armatura 3 4 3 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
Pesante, In arcione, Tiro in movimento 51
Cavalleria Media: spada o ascia, lancia o palta, scudo 3 4 1 3 2 NE NE
Arma ad asta, Cavalleria media, In arcione, Carica Impetuosa, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
33
Cavalleria Leggera con giavellotto: giavellotto, spada, scudo 3 2 1 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
Cavalleria Leggera con arco: arco, spada 3 1 - 2 2 1 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 27
Cavalleria Leggera Sciita: arco, spada 3 2 1 2 2 1 1
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento Tiratori scelti
38
Opliti Mercenari: lancia, scudo, spada, armatura 4 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance 39 cad.
Epilektoi Ificratici: lancia spada, palta e scudo 4 4 1 5+5 ND ND ND Falange, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Lancia lunga, Muro di lance 38 cad.
Amrtaka: spada, palta, armatura e scudo 4 4 2 4 2 NE NE Arma ad Asta, Fanteria media, Tiro in
movimento 41
Kardakes: armatura, scudo, lancia lunga, spada 3 3 2 4+4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Muro di lance 34 cad.
pERsIANI TARdo AChEmENIdI 375 A.C. - 330 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Persiano può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Il Comando Persiano su Carro da Guerra Pesante con guardia a cavallo e ogni unità Huvaka possono sostituire la caratteristica arma ad asta con lancia lunga (kontos) al costo di +1 punto per base. Il Comando Persiano su Carro da Guerra Pesante con guardia a cavallo e ogni unità Huvaka possono acquisire le caratteristiche combattenti temprati e veterana al costo di +6 punti per base. Ogni unità Huvaka può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. La Cavalleria Nazionale può sostituire la caratteristica carica impetuosa con carica furiosa al costo di + 1 punto per base. La Cavalleria Corazzata può sostituire il palta con l’arco (C: 2, M: 1, L: 1) al costo di +4 punti per base. L’unità perde la caratteristica arma ad asta. Ogni unità di Opliti Mercenari può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Ogni unità di Opliti Mercenari può acquisire la caratteristica determinata al costo di + 4 punti per base. Fino a tre unità di Cavalleria Leggera (qualsiasi tipo) possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera con giavellotto può diminuire il valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Gli Arcieri Mardiani possono acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. La metà delle unità di Schermagliatori Asiatici può sostituire l’arco con la fionda (C:2, M:1, L:NE) aggiungendo la caratteristica tiro in movimento e perdendo tiro indiretto, al costo di -2 punti per base. Ogni unità di Schermagliatori Asiatici può aggiungere la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Arcieri Indiani può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Arcieri Indiani può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Arcieri Indiani può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Le unità di Amrtaka possono riunirsi in gruppo compatto (2). Il Valore Resistenza diventa 5+4. In questo caso l’unità sul retro dovrà sostituire il palta con l’arco (C:3, M:2, L:1) mentre quella frontale dovrà sostituire il palta con una lancia guadagnando la caratteristica muro di lance ma perdendo la capacità di tiro (C:ND, M:ND, L:ND) e la caratteristica tiro in movimento. Il costo di entrambe le basi diventa 43 punti cad. Tutte le unità di Amrtaka e Huvaka possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità di Amrtaka e Huvaka possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LTakabara: spada, palta e scudo 3 3 1 4 2 NE NE Fanteria media, Tiro in movimento 27
Fanti Frigi e Bitini:giavellotto, scudo 3 3 - 4 3 NE NE Fanteria leggera, Tiro in movimento 24
Fanti Lici: spada, scudo, armatura 3 4 2 4 ND ND ND Fanteria media 32
Opliti Carii (Gruppo Compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura 3 4 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance 31 cad.
Arcieri Mardiani:spada, arco 3 2 - 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 24
Schermagliatori Asiatici:spada, arco 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro
indiretto 21
Carri Falcati 4 4/2 2 2 ND ND ND Carica furiosa, Carro pesante, Ruote falcate, Sacrificabile 38
Elefanti:giavellotto, grande spada, portantina, scorta 3 6 3 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Elefante, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiro ravvicinato (2)
59
Arcieri Indiani: arco lungo, grande spada 3 4 - 4 4 3 2 Tiratori, Tiro indiretto 33
Leve delle Satrapie: spada o ascia, scudo 2 2 1 3 ND ND ND Fanteria media 18
Composto da:1 Comando Macedone a cavallo (Ile Basiliké), 0-2 Hetairoi (Cavalleria dei Compagni), 0-2 Cavalleria Tessala, 0-1 Podromoi, 0-1 Cavalleria Tracia, 0-1 Cavalleria Peona e Odrisa, 0-2 Cavalleria Mercenaria, 0-2 Cavalleria Alleata (Lega di Corinto), 4-12 Pezhetairoi (Fanterie Falangitiche), 0-2 Ipaspisti in Falange oppure Fiancheggiatori, 0-2 Fanteria Oplita Mercenaria, 0-2 Opliti Alleati (Lega di Corinto), 0-2 Peltasti Mercenari, 0-3 Peltasti Traci o Macedoni, 1-6 Psiloi (Odrisi, Triballi, Illirici), 0-1 Agriani, 0-3 Arcieri Macedoni e Cretesi, 0-2 Frombolieri
Caratteristiche Esercito: La Fanteria Falangita di questo periodo può eseguire il cambiamento di fronte a 90° e gli è concesso il cambiamento a 180° (al termine del quale si disordina). Non è ammesso indietreggiare volontariamente o spostarsi lateralmente. Gli Opliti non possono eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma gli è concesso il cambiamento a 180° (al termine del quale si disordinano). Non sono ammessi arretramenti e spostamenti laterali. Le unità di Agriani, anche se sono schermagliatori, possono caricare qualsiasi unità nemica. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori e le cavallerie leggere, può transitare sopra un’unità di Fanteria Falangita od Oplita. Tenace. Il Comando Macedone può imporre un Ritira nei corpo a corpo e/o nei Tiri per Colpire.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando Macedone a cavallo: xyston, spada, armatura 5 5 2 4 ND ND ND
Addestrata, Carica Impetuosa, Cavalleria media, Comando esperto, Cuneus, Determinata, Lancia lunga, In arcione, Tenace
76
Hetairoi: xyston, spada, armatura 4 4 2 3 ND ND ND
Carica Impetuosa, Cavalleria media, Combattenti temprati, Cuneus, In arcione, Lancia lunga
46
Cavalleria Tessala: lancia, spada, armatura 4 4 1 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria
media, Cuneus, In arcione 38
Prodromoi: lancia, spada, giavellotto 4 3 1 2 2 NE NE
Arma ad Asta, Carica impetuosa, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
40
Cavalleria Tracia: spada, giavellotto 3 2 1 2 2 NE NE
Carica impetuosa, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
Cavalleria Peone e Odrisia:spada, giavellotto 3 2 - 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
25
Cavalleria Mercenaria: spada, giavellotto, lancia, corazza 3 3 2 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
36
Cavalleria Alleata: spada, giavellotto, lancia, corazza 3 3 2 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
36
Pezhetairoi (Gruppo Compatto 2): sarissa, spada, scudo, armatura 3 5 1 5+5 ND ND ND Falange, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Lancia lunga, Muro di picche 35 cad.
Ipaspisti Falange (Gruppo Compatto 2): sarissa, spada, scudo, armatura 4 6 2 5+5 ND ND ND
Addestrata, Falange, Fanteria pesante, Gruppo compatto (2), Lancia lunga, Muro di picche
59 cad.
Ipaspisti Fiancheggiatori: spada, scudo, armatura 4 5 1 4 ND ND ND Addestrata, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi 43
Fanteria Oplita Mercenaria: lancia, scudo, spada, armatura 3 5 2 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance 42 cad.
Opliti Alleati (Lega di Corinto): spada, palta, scudo, armatura 3 4 2 4+4 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance 38 cad.
Peltasti Mercenari: spada, scudo, giavellotto, lancia 3 3 1 3 3 NE NE
Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria leggera, Serrare i ranghi, Tiratori scelti, Tiro in movimento
36
mACEdoNI dI fILIppo E ALEssANdRo 359 A.C. - 328 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Macedone può incrementare a comando leggendario al costo di +8 punti. Il Comando Macedone, le unità di Hetairoi e di Cavalleria Tessala possono acquisire il giavellotto (C:2, M:NE, L:NE) al costo di +2 punti per base. Una unità di Cavalleria Tessala (Ilai Farsalica) può aumentare il Valore Armatura a 2 e acquisire la caratteristica veterana al costo di +9 punti. Una unità di Prodromoi (Sarissophòroi) può perdere le caratteristiche arma ad asta, tiratori in arcione, tiro in movimento e il Valore Tiro (C:ND, M:ND, L:ND) per acquisire lancia lunga al costo di -2 punti. Ogni unità di Prodromoi e/o Peona può acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Tracia può incrementare il Valore Mischia a 4 e diventare cavalleria media al costo di +6 punti per base. Una unità di Cavalleria Mercenaria può incrementare il Valore Mischia a 4 al costo di +2 punti. Una unità di Cavalleria Mercenaria può incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti. Ogni unità di Pezhetairoi può incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Pezhetairoi con Valore Tattico 4 può acquisire la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Pezhetairoi può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +11 punti per base. Ogni unità di Ipaspisti può acquisire la caratteristica combattenti temprati al costo di +2 punti per base. Una unità di Peltasti Mercenari (Veterani di Cleandro) può incrementare il Valore Tattico a 4 e acquisire la caratteristica veterana al costo di +10 punti. Due unità di Psiloi possono acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Una unità di Frombolieri può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LPeltasti Traci o Macedoni: spada, scudo, giavellotto, lancia 3 4 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 30
Psiloi: giavellotto, spada 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Agriani: giavellotto, scudo, spada 3 3 - 3 3 NE NE
Arma ad asta, Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiratori scelti, Tiro in movimento
30
Arcieri macedoni: arco, spada 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 22
Arcieri Cretesi: arco, spada 3 1 - 2 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiratori
scelti, Tiro in movimento 28
Frombolieri: fionda, spada 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Composto da:1 Comando Macedone a cavallo (Agema), 0-2 Hetairoi (Cavalleria dei Compagni), 0-3 Cavalleria Asiatica (Saci, Battriani, Sogdiani, ecc.), 0-2 Cavallerie Leggere Asiatiche (Paropamisi, Arachosii, Indiani, ecc.), 1-2 Cavallerie Leggere con Arco (Sciiti, Dahi), 0-1 Cavalleria mercenaria, 4-12 Pezhetairoi (Fanterie Falangitiche), 0-2 Ipaspisti in Falange oppure Fiancheggiatori, 0-2 Peltasti Mercenari, 0-1 Peltasti Macedoni, 0-4 Peltasti Persiani, 0-1 Agriani, 0-2 Arcieri Cretesi, 0-4 Schermagliatori Asiatici, 0-2 Arcieri Indiani, 0-1 Elefanti Indiani, 0-1 Carro da Guerra Indiano leggero o pesante
Caratteristiche Esercito: La Fanteria Falangita di questo periodo può eseguire il cambiamento di fronte a 90° e gli è concesso il cambiamento a 180° (al termine delquale si disordina). Non è ammesso indietreggiare volontariamente o spostarsi lateralmente. Le unità di Agriani, anche se sono schermagliatori, possono caricare qualsiasi unità nemica. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori e le cavallerie leggere, può transitare sopra un’unità di Fanteria Falangita. Tenace. Il Comando Macedone può imporre un Ritira nei corpo a corpo e/o nei Tiri per Colpire.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando Macedone a cavallo: xyston, spada, armatura 5 5 2 4 ND ND ND
Addestrata, Carica Impetuosa, Cavalleria media, Comando esperto, Cuneus, Determinata Lancia lunga, In arcione, Tenace
76
Hetairoi: xyston, spada, armatura 4 4 2 3 ND ND ND
Carica Impetuosa, Cavalleria media, Combattenti temprati, Cuneus, In arcione, Lancia lunga
46
Cavalleria Asiatica: lancia, spada, armatura, giavellotto 3 4 1 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
33
Cavalleria Leggera Asiatica: giavellotto, spada, scudo 3 2 1 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
Cavalleria Leggera con arco: arco, spada 3 1 - 2 2 1 1
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
27
Cavalleria Mercenaria: spada, giavellotto, lancia, corazza 3 3 1 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
Pezhetairoi (Gruppo Compatto 2): sarissa, spada, scudo, armatura 3 5 2 5+5 ND ND ND Falange, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Lancia lunga, Muro di picche 46 cad.
Ipaspisti Falange (Gruppo Compatto 2): sarissa, spada, scudo, armatura 4 6 2 5+5 ND ND ND
Addestrata, Falange, Fanteria pesante, Gruppo compatto (2), Lancia lunga, Muro di picche
59 cad.
Ipaspisti Fiancheggiatori: spada, scudo, armatura 4 5 1 4 ND ND ND Addestrata, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi 43
Peltasti Mercenari: spada, scudo, giavellotto, lancia 3 3 1 3 3 NE NE
Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria leggera, Serrare i ranghi, Tiratori scelti, Tiro in movimento
36
Peltasti Macedoni: spada, scudo, giavellotto, lancia 3 4 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 30
Peltasti Persiani: spada, scudo, giavellotto (palta), lancia 3 3 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Fanteria Media, Tiro in
movimento 28
Agriani: giavellotto, scudo, spada 3 3 - 3 3 NE NE
Arma ad asta, Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiratori scelti, Tiro in movimento
30
mACEdoNI dI ALEssANdRo mAgNo 328 A.C. - 323 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Macedone può incrementare a comando leggendario al costo di +8 punti. Il Comando Macedone e le unità di Hetairoi possono acquisire il giavellotto (C:2, M:NE, L:NE) al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Asiatica può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera Asiatica può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera con arco può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera con arco può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Leggera (qualsiasi tipo) possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Mercenaria può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di+5 punti per base. Ogni unità di Pezhetairoi può incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Pezhetairoi con Valore Tattico 4 può acquisire la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Pezhetairoi o Ipaspisti Falange può diminuire il Valore Armatura a 1 al costo di -11 punti per base. Ogni unità di Ipaspisti (qualsiasi tipo) può acquisire la caratteristica combattenti temprati al costo di +2 punti per base. Fino a due unità di Ipaspisti Fiancheggiatori possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Una unità di Peltasti Mercenari può acquisire la caratteristica veterana e incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +10 punti per base. Ogni unità di Agriani può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di+5 punti per base. La metà delle unità di Schermagliatori Asiatici può sostituire l’arco con la fionda (C:2, M:1, L:NE) al costo di -3 punti per base. Ogni unità di Elefanti Indiani può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Arcieri Indiani può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Arcieri Indiani può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LArcieri Cretesi: arco, spada 3 1 - 2 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiratori
scelti, Tiro in movimento 28
Schermagliatori Asiatici: arco, spada 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 22
Arcieri indiani: arco lungo, grande spada 3 4 - 4 4 3 2 Tiratori, Tiro indiretto 33
Elefante Indiano: giavellotto, grande spada, portantina, scorta
3 6 3 3 2 NE NEArma ad asta, Carica furiosa, Elefante, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiro ravvicinato (2)
59
Carro da Guerra leggero: giavellotto, spada 3 3 2 2 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Carro leggero, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
35
Carro da Guerra Pesante: giavellotto, spada 3 4 2 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Carro pesante, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
38
Composto da:1 Comando Macedone a Cavallo, 0-4 Cavallerie Pesanti (Greca, Macedone, Tessala), 0-2 Cavallerie Medie (Greca, Tracia, Galata), 0-2 Cavallerie Leggere (Greca, Illirica, Tracia), 4-12 Falangiti, 0-6 Thureophoroi, 0-4 Thorakitai, 0-2 Schermagliatori, 0-3 Giavellottieri, 0-3 Arcieri Cretesi, 0-1 Ballista, 0-2 Fanterie Galate
Caratteristiche Esercito: La Fanteria Falangita non può eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma gli è concesso il cambiamento a 180° al termine del quale si disordina. Non è ammesso indietreggiare e spostarsi lateralmente. Fino a due unità di Falangiti possono essere sostituite da Agema a piedi pagando il costo relativo. Il numero di unità Agema a piedi non possono superare il numero di unità di Falangiti. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori, può transitare sopra un’unità di Fanteria Falangita o Agema.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando Macedone a Cavallo:lancia, spada, armatura 4 4 2 4 ND ND ND
Addestrata, Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, Comando, In arcione, Veterana
56
Cavalleria Pesante (Greca, Macedone, Tessala):lancia, spada, armatura
4 4 2 3 ND ND ND Addestrata, Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria pesante, In arcione 45
Cavalleria Media (Greca, Tracia, o Galata):giavellotto, lancia, spada, armatura
3 3 2 3 2 NE NECarica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
35
Cavalleria Leggera (Greca, Illirica, Tracia):lancia, giavellotto
3 2 1 2 2 NE NEArma ad asta, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
Agema (Gruppo Compatto 2):sarissa, scudo, spada, armatura 4 6 2 5+5 ND ND ND Falange, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Lancia lunga, Muro di picche 54 cad.
Falangiti (Gruppo Compatto 2):sarissa, scudo, spada, armatura 3 5 1 5+5 ND ND ND Falange, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Lancia lunga, Muro di picche 35 cad.
Thureophoroi (Argiraspidi):giavellotto, lancia, spada, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 34
Thorakitai:giavellotto, lancia, spada, armatura, scudo 3 5 2 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 40
Schermagliatori (Agriani, Odrisi, Triballi):giavellotto, arma da mischia
3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in movimento 18
Giavellottieri (Illiri o Traci):giavellotto, spada, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Arcieri Cretesi:arco corto, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Ballista 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (ballista) 40Fanteria Galata:spada, scudo 3 4 1 5 ND ND ND Carica furiosa, Fanteria media 31
TARdo mACEdoNI 260 A.C. - 148 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Macedone può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Ogni unità di Cavalleria Pesante può aggiungere le caratteristiche combattenti temprati e veterana (Agema) al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Pesante può sostituire la lancia con uno xyston sostituendo la caratteristica arma ad asta con lancia lunga (xyston) al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Ogni unità di Agema a piedi può aggiungere la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Falangiti può incrementare il suo Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Falangiti con Valore Tattico 4 può può aggiungere la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Falangiti può incrementare il suo Valore Armatura a 2 al costo di +11 punti per base. Ogni unità di Arcieri Cretesi può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Thureophoroi può aumentare il Valore Armatura a 2 trasformandosi in fanteria media al costo di +4 punti per base. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Ogni unità di Thorakitai può acquisire le caratteristiche falange e muro di lance al costo di +11 punti per base. Ogni unità di Fanteria Galata può trasformarsi in fanteria leggera e aumentare il Valore Resistenza a 6 al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Fanteria Galata può aggiungere il giavellotto (C:3, M:NE, L: NE) al costo di +3 punti per base. Le unità di Fanteria Galata possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 5+ 5 oppure 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Perseo di Macedonia inginocchiato di fronte a Emilio Paolo (dopo la Battaglia di Pidna) - Jean François Pierre Peyron - 1802 - Museum of Fine Arts, Budapest
Composto da:1 Comando Epirota a cavallo, 1-3 Xystophoroi, 0-3 Cavalleria Media Italica e Galata (Sanniti, Bruzi, Galati), 1-3 Cavalleria Media Greca (Etoli, Macedoni, Tessali), 0-4 Cavallerie Leggere (Italici, Tessali, Acarniani, Atamani), 4-12 Falange Greca (Macedoni, Molossi, Tesproti, Caoni, Ambracioti), 0-6 Falange Tarantina, 0-6 Fanteria Oplita -Grecia e Magna Grecia-, 0-2 Mercenari Ipaspisti (Etoli, Acarnani, Atamani), 0-2 Fanteria Sannita, 0-4 Fanterie Italiche (Lucani, Bruzi, Messapi), 0-3 Peltasti Illirici, 1-3 Arcieri, 0-3 Giavellottieri, 0-3 Frombolieri, 0-4 Mercenari Galati, 0-4 Mercenari- Thureophoroi, 0-2 Elefanti 0-1 Ballista
Caratteristiche Esercito: La Falange di questo periodo non può eseguire il cambiamento di fronte a 90°, ma gli è concesso il cambiamento a 180° al termine del quale si disordina. Non è ammesso indietreggiare volontariamente o spostarsi lateralmente. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori può transitare sopra un’unità di Falange di qualsiasi tipo. Mercenari Galati e Cavallerie Galate non possono essere utilizzati insieme a Falange Tarantina, Fanteria Sannita e Fanteria Italica.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando Epirota a cavallo:xyston, spada, armatura 5 4 2 4 ND ND ND
Addestrata, Carica Impetuosa, Cavalleria media, Comando, Cuneus, Determinata, In arcione, Lancia lunga
65
Xystophoroi:xyston, spada, armatura 3 4 2 3 ND ND ND Carica Impetuosa, Cavalleria media,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 38
Cavalleria Media Italica e Galata:giavellotto, spada, scudo 3 3 1 4 2 NE NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
33
Cavalleria Media Greca:lancia, spada, scudo 3 3 1 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 28
Cavalleria Leggera:lancia, giavellotto 3 2 - 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
25
Falange Greca (Gruppo Compatto 2):sarissa, scudo, spada, armatura 3 5 1 5+5 ND ND ND Falange, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Lancia lunga, Muro di picche 35 cad.
Falange Tarantina (Gruppo Compatto 2): sarissa, scudo, spada, armatura 3 4 1 5+5 ND ND ND Falange, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Lancia lunga, Muro di lance 32 cad.
Fanteria Oplita (Gruppo Compatto2):lancia, spada, scudo, armatura 3 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance 33 cad.
Mercenari Ipaspisti:lancia, spada, scudo, armatura 4 4 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria Media, Serrare i
ranghi 41
Fanteria Sannita:spada, giavellotto, armatura, scudo 3 4 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i ranghi,
Tiro ravvicinato (2) 34
Fanteria Italica:lancia, spada, scudo, armatura 3 4 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi 35
Peltasti Illirici:pelta, giavellotto 3 4 1 3 3 NE NE Fanteria leggera, Tiro in movimento 29
Arcieri: arco, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 22
Giavellottieri:giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, tiro in
movimento 18
Frombolieri:frombola, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, tiro in
movimento 19
Mercenari Galati:spada, scudo, giavellotto 3 4 1 5 ND ND ND Carica furiosa, Fanteria Media 31
Mercenari-Thureophoroi: giavellotto, lancia, spada, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 34
Elefante:lancia, giavellotto, armatura 3 5 3 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Elefante,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento 55
Ballista 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale(Ballista) 40
EpIRoTI dI pIRRo CA. 306 A.C. – CA. 272 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Epirota può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Epirota può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti Una unità di Xystophoroi può incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Due unità di Cavalleria Media possono aumentare il valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Due unità di Cavalleria Media Greca (Tessali o Epiroti) possono aumentare il valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Una unità di Cavalleria Leggera (Tarantini) può aumentare il Valore Tattico a 4 e il VA ad 1 al costo di +11 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può aumentare il valore Armatura a 1 al costo di + 5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a quattro unità di Fanteria Italica possono abbassare il Valore Armatura a 1 perdere le caratteristiche arma ad asta e serrare i ranghi e acquisire la caratteristica fanteria leggera al costo di -7 punti per base. Ogni unità di Falange Greca può aumentare il Valore Armatura a 2 al costo di +11 punti per base. Ogni unità di Falange Tarantina o Oplita può aumentare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Due unità di Falange Greca possono aumentare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Quattro unità di Falange Greca possono acquisire la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Mercenari Ipaspisti può abbassare il Valore Armatura a 1 perdere le caratteristiche arma ad asta e serrare i ranghi e acquisire la caratteristica fanteria leggera al costo di -7 punti per base. Ogni unità di Peltasti Illirici può dotarsi di lancia, in aggiunta al giavellotto. Acquisisce le caratteristiche arma ad asta e serrare i ranghi, al costo di +3 punti per base. Una unità di Arcieri (Cretesi) può acquisire la caratteristica tiratori scelti e modificare il tiro (C:3, M:2, L:1) al costo di +6 punti per base. Potete dotare le unità di Arcieri (anche i Cretesi) di scudo, aumentando il Valore Armatura a 1, al costo di +5 punti per base. Potete dotare le unità di Giavellottieri di scudo, aumentando il Valore Armatura a 1, al costo di +5 punti per base. Due unità di Mercenari Galati possono trasformarsi in fanteria leggera e aumentare il Valore Resistenza a 6 al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Mercenari Galati può aggiungere il giavellotto (C:3, M:NE, L: NE) e la caratteristica tiro in movimento al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Mercenari Galati (fanteria media) può aumentare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Le unità di Fanteria Galata possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 5+ 5 oppure 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Mercenari Thureophoroi può aumentare il Valore Armatura a 2 trasformandosi in fanteria media al costo di +4 punti per base. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base (rappresentano la scorta). Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Composto da:1 Comando Romano a piedi o a cavallo, 2-10 Hastati, 2-10 Principes, 1-5 Triarii, 1-10 Velites, 0-3 Fanterie Italiche, 0-3 Guerrieri Galli, 0-3 Thureophoroi, 0-3 Scutarii Iberici, 0-5 Caetrati Iberici, 0-3 Frombolieri, 0-3 Arcieri Cretesi, 0-3 Cavallerie Leggere, 1-2 Equites Alae, 0-3 Cavallerie Medie Alleate, 0-1 Elefante
Caratteristiche Esercito: È possibile acquistare un’unità di Velites per ogni unità di Hastati o Principes presente nell’Esercito. È possibile acquistare un’unità Triarii per ogni 2 unità di Hastati o Principes presenti nell’Esercito. Le unità di Hastati, se indietreggiando contattano un’unità di Principes, non la spingono e non la disordinano ma la attraversano (e viceversa). Le unità di Hastati o Principes, se indietreggiando contattano un’unità di Triari, non la spingono e non la disordinano ma la attraversano (e viceversa). Le unità di Hastati, Principes o Triarii possono decidere volontariamente di fallire il Test Disciplina e arretrare. Le unità di Thureophoroi, Guerrieri Galli e Scutarii non possono essere utilizzate insieme.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Romano a piedi:spada, pilum, armatura (lorica hamata), scudo
5 5 2 5 ND ND ND Comando, Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Tiro ravvicinato (2) 55
Comando Romano a cavallo:spada, armatura (lorica hamata), scudo, lancia
5 4 2 3 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria media, Comando, In arcione 50
Hastati:spada, pilum, armatura (muscolare), scudo 4 5 2 5 ND ND ND Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Tiro
ravvicinato (2) 45
Principes:spada, pilum, armatura (muscolare), scudo 4 5 2 5 ND ND ND Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Tiro
ravvicinato (2) 45
Triarii:lancia, spada, armatura (lorica hamata), scudo
4 6 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Determinata, Fanteria pesante, Muro di lance 54
Velites:giavellotto, arma da mischia 4 2 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 26
Fanteria Italica:lancia, spada, scudo, armatura 3 4 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi 35
Guerrieri Galli:spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Thureophoroi (Greci):giavellotto, lancia, spada, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 34
Scutarii Iberici:spada o falcata, scudo, soliferrum 3 4 1 5 ND ND ND Carica impetuosa, Fanteria leggera, Tiro
ravvicinato (2) 33
Caetrati Iberici:spada o falcata, scudo piccolo, giavellotto 3 2 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 28
Frombolieri (Siracusani, Tralliani):fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Arcieri Cretesi:arco, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Cavalleria Leggera (Italica, Numida, Illirica, Gallica, Iberica):giavellotto, scudo
3 2 1 2 2 NE NECavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
Equites Alae:lancia, spada, scudo, armatura 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 33
Cavalleria Media Alleata (Italica, Gallica, Iberica):giavellotto, spada, scudo
3 3 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiro in movimento 32
Elefante:lancia, spada, armatura (lorica hamata) 3 5 3 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica furiosa, Elefante 52
RomA (mEdIA REpUbbLICA) 220 A.C. - 146 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Romano può diminuire il Valore Tattico a 4 al costo di -6 punti. Il Comando Romano può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Romano può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Fino a quattro unità di Hastati e Principes possono diminuire il Valore Tattico a 3 (Forzati, Liberti, ecc.) al costo di -6 punti per base. Hastati e Principes possono riunirsi in gruppi compatti (2). Il Valore Resistenza diventa 5+5. La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a quattro unità di Hastati e Principes possono diminuire il Valore Armatura a 1 (pectorale) al costo di -5 punti per base. Fino a quattro unità di Principes possono incrementare il Valore Mischia a 6 e aggiungere la caratteristica addestrata (Evocati) al costo di +7 punti per base. Ogni unità di Hastati e Principes può rinunciare alla caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di -2 punti per base. Ogni unità di Principes può rinunciare tiro ravvicinato (2), sostituire il pilum con una lancia e guadagnare le caratteristiche arma ad asta e muro di lance al costo di +10 punti per base. I Triarii possono riunirsi in gruppi compatti (2). Il Valore Resistenza diventa 4+4. La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Velites può incrementare il Valore Resistenza a 4, il modificatore del giavellotto a (C: 3, M: NE, L: NE), il Valore Mischia a 4 e diventando fanteria leggera al costo di +8 punti per base. Ogni unità di Velites può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Una unità di Fanteria Italica può incrementare il Valore Tattico a 4 (Extraordinarii), il Valore Mischia a 5 e aggiungere la caratteristica combattenti temprati al costo di +10 punti per base. Ogni unità di Fanteria Italica (non gli Extraordinarii) può aggiungere il giavellotto (C: 3, M: NE, L: NE) e la caratteristica tiro in movimento al costo di +3 punti per base. I Guerrieri Galli possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Arcieri Cretesi può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Frombolieri può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Fino a 2 unità di Cavalleria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata, al costo di +3 punti per base (Exploratores). Ogni unità di Cavalleria Leggera può incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può aggiungere la caratteristica carica impetuosa al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Equites Alae può aggiungere il giavellotto (C: 2, M: NE, L: NE) e la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Equites Alae può eliminare la lancia e la caratteristica arma ad asta al costo di -1 punto per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può incrementare il Valore Mischia a 4 e aggiungere la caratteristica veterana al costo di +6 per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può sostituire la caratteristica carica impetuosa con carica furiosa al costo di +1 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere la caratteristica addestrata al costo di +11 punti per base. Ogni unità di Elefanti può aggiungere il giavellotto (C: 2, M: NE, L: NE) e le caratteristiche tiro in arcione e tiro in movimento al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
La battaglia di Zama - Cornelis Cort - 1567
Composto da:1 Comando Cartaginese a piedi o a cavallo, 2-12 Lancieri africani, 0-6 Scutarii Iberici o Celtiberi, 0-6 Caetrati Iberici, 1-6 Guerrieri(Galli), 0-3 Guerrieri Liguri, 0-2 Disertori Italici, 0-6 Fanterie Italiche, 0-4 Fanterie Cartaginesi, 1-8 Giavellottieri, 0-4 FrombolieriBalearici, 0-6 Cavallerie Libico-Fenicie, 0-6 Cavallerie Medie, 1-8 Cavallerie Leggere, 0-1 Ballista, 0-4 Opliti Campani, 0-2 Elefanti
Caratteristiche Esercito: Gli Opliti Campani e i Lancieri Africani (in falange) non possono eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma gli è concesso il cambiamento a 180°. Non è ammesso indietreggiare volontariamente e spostarsi lateralmente. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori, può transitare sopra un’unità di Opliti Campani o di Lancieri Africani (in falange). Le Fanterie Cartaginesi possono essere schierate solo in Africa.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Cartaginese a cavallo:spada, armatura, scudo 5 5 2 4 ND ND ND Addestrata, Carica impetuosa, Cavalleria
media, Comando Esperto, In arcione, Veterana 67
Comando Cartaginese a piedi:spada, armatura, scudo, lancia lunga 4 5 2 5 ND ND ND Addestrata, Comando esperto, Fanteria
pesante, Lancia lunga, Muro di lance 65
Lancieri Africani (Gruppo compatto 2): lancia lunga, scudo, spada, armatura 3 5 1 5+5 ND ND ND Falange, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Muro di lance, Lancia lunga 34 cad.
Scutarii Iberici: spada o falcata, scudo, soliferrum 3 4 1 5 ND ND ND Carica impetuosa, Fanteria leggera, Tiro
ravvicinato (2) 33
Scutarii Celtiberi:spada o falcata, scudo, soliferrum 3 5 1 5 ND ND ND Carica impetuosa, Determinata, Fanteria
leggera, Tiro ravvicinato (2) 39
Caetrati Iberici: spada o falcata, scudo, giavellotto 3 2 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 28
Guerrieri (Galli):spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Guerrieri Liguri:spada, scudo, giavellotto 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Disertori Italici: spada, pilum, armatura, scudo 4 5 2 4 ND ND ND Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Tiro
ravvicinato (2) 43
Fanteria Italica:lancia, spada, scudo, armatura 3 4 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi 35
Fanteria Cartaginese:lancia, spada, scudo 3 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media 28
Giavellottieri (Italici, Galli, Numidi, Campani, Lucani):giavellotto, arma da mischia
3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in movimento 18
Frombolieri Balearici: fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiratori
scelti, Tiro in movimento 23
Cavalleria Libico-Fenicia: armatura, scudo, lancia lunga, spada 4 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, Cuneo, In arcione, 41
Cavalleria Media Alleata (Italica, Gallica, Iberica): giavellotto, spada, scudo
3 3 1 4 2 NE NEArma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
33
Cavalleria Leggera (Italica, Numida, Gallica, Iberica):giavellotto, scudo
3 2 1 2 2 NE NECavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
Ballista 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (ballista) 40Opliti Campani (Gruppo compatto 2): lancia, scudo, spada, armatura 3 5 1 5+5 ND ND ND Arma ad asta, Falange, Fanteria pesante,
Gruppo compatto (2), Muro di lance 33 cad.
Elefante:lancia, giavellotto, spada, armatura leggera 3 5 3 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Elefante,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento 55
TARdo CARTAgINEsI 220 A.C. - 202 A.C. (sECoNdA gUERRA pUNICA)
Varianti Esercito: Il Comando Cartaginese a cavallo può diminuire il Valore Tattico a 4 al costo di -6 punti. Il Comando Cartaginese può diminuire a comando al costo di -4 punti. Il Comando Cartaginese può incrementare a comando leggendario al costo di +8 punti. Ogni unità di Lancieri Africani può perdere la caratteristica gruppo compatto (2), falange, lancia lunga, muro di lance e aumentare il Valore Armatura a 2 al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Lancieri Africani può aumentare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Ogni unità di Lancieri Africani, solo se non è più falange, può acquisire il tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Lancieri Africani può aumentare il Valore Tattico a 4, solo se non è più falange, al costo di +6 punti per base. I Guerrieri Galli possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. I Guerrieri Liguri possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 4+4. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a 4 unità di Guerrieri Galli o Liguri possono aumentare il Valore Armatura a 2 e trasformarsi in fanteria media al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Scutarii Iberici può incrementare il Valore Armatura a 2 e trasformarsi in fanteria media al costo di +4 punti per base. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Ogni unità di Fanteria Cartaginese può aumentare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Opliti Campani può aumentare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Ogni unità di Fanteria Cartaginese può aumentare il Valore Armatura a 2 e il Valore Mischia a 5, al costo di +7 punti per base (Fanterie Numide di Siface, schierabili solo in Africa). Fino a tre unità di Giavellottieri possono acquistare la caratteristica infiltrata, al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Libico Fenicia può eliminare la caratteristica arma ad asta al costo di -1 punto per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può incrementare il Valore Mischia a 4 e aggiungere la caratteristica veterana al costo di +8 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può sostituire la caratteristica carica impetuosa con carica furiosa al costo di +1 punto per base. Fino a tre unità di Cavalleria Leggera possono acquistare la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a tre unità di Cavalleria Leggera possono incrementare il Valore Mischia a 4 e aggiungere la caratteristica veterana al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può aggiungere la caratteristica carica impetuosa al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Elefanti può sostituire il giavellotto con l’arco (C: 2, M: 1, L: 1) al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Tutte le unità possono acquistare la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità possono acquistare la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Annibale Barca guida le truppe cartaginesi con gli elefanti oltre le Alpi.Particolare di un affresco di Jacopo Ripanda (ca 1510) - Museo Capitolino di Roma
Composto da:1 Comando Seleucide a cavallo, 0-2 Hetairoi (Compagni), 0-2 Kataphraktoi, 0-2 Politikoi (Cavalleria cittadina), 0-2 Prodromoi (Traci, Macedoni, ecc.), 1-3 Thureophoroi hippeis (Galati, Greci, Traci, ecc.), 0-2 Tarentines, 0-2 Hippakontistai, 0-2 Hippotoxotai, 0-2 Skythioi hippotoxotai (Saci, Dahai, Parti), 0-1 Dromedari arabi, 0-2 Elefanti, 0-4 Argiraspides, 2-12 Pezhetairoi, 1-6 Thureophoroi, 0-4 Thorakitai, 0-3 Peltastai, 0-3 Toxotai, 0-3 Tralli, 0-2 Arcieri Cretesi, 0-4 Guerrieri Galati (Celti), 0-2 Tribù montanare, 0-2 Mercenari giudei, 0-1 Ballista, 0-1 Carri falcati, 0-10 Milizie cittadine
Caratteristiche Esercito: La Fanteria Falangita (Argiraspides, Pezhetairoi, Thorakitai se in falange) non può eseguire il cambiamento di fronte a 90° ma gli è concesso il cambiamento a 180° al termine del quale si disordina. Non è ammesso indietreggiare e spostarsi lateralmente. Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori, può transitare sopra un’unità di Fanteria Falangita. I Carri Falcati ingaggiati utilizzano il secondo Valore Mischia (2). Solo se caricano, travolgono o inseguono utilizzano il primo (4). I Carri Falcati possono caricare, inseguire, travolgere unità che hanno adottato la formazione muro di picche. Un’unità in arcione (ad eccezione degli Elefanti) sconfitta in corpo a corpo da un unità di Dromedari Arabi effettua il Test Disciplina con una penalità di -1 (i cavalli non amano l’odore dei dromedari). La caratteristica tiro ravvicinato degli Elefanti rappresenta la scorta armata di giavellottieri che li accompagna.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando Seleucide a cavallo: lancia, spada, scudo, armatura 4 4 2 4 ND ND ND
Addestrata, Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, Comando, Cuneus, In arcione
54
Hetairoi: xyston, spada, scudo, armatura 4 4 2 3 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria media,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 44
Kataphraktoi: kontos, spada, armatura, arco 3 4 3 3 2 1 1 Carica impetuosa, Cavalleria pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 56
Politikoi: lancia , spada, scudo, armatura 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 33
Prodromoi: lancia , spada, scudo, giavellotto 3 3 1 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
Thureophoroi hippeis: lancia , spada, scudo 3 3 1 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 28
Tarentines: spada, scudo, giavellotti 3 3 1 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
32
Hippakontistai: spada, giavellotti 3 2 1 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
Hippotoxotai: spada. arco 3 1 - 2 3 2 1
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
29
Skythioi Hippotoxotai: spada, arco 3 2 - 2 3 2 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 31
Dromedari Arabi: spada, arco 3 3 - 3 3 2 1 Cavalleria media, In arcione, Tiro in
arcione 30
Elefanti: giavellotto, grande spada, portantina, scorta
3 6 3 3 2 NE NEArma ad asta, Carica furiosa, Elefante, Tiro ravvicinato (2), Tiratori in arcione, Tiro in movimento
61
Argiraspides (Gruppo Compatto 2): sarissa, scudo, spada, armatura 4 6 2 5+5 ND ND ND Falange, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Lancia lunga, Muro di picche 54 cad.
Machairaphoroi: spada, pilum, armatura, scudo 3 5 2 5 ND ND ND Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Tiro
ravvicinato (2) 39
Pezhetairoi (Gruppo Compatto 2): sarissa, scudo, spada, armatura 3 5 1 5+5 ND ND ND Falange, Fanteria pesante, Gruppo
compatto (2), Lancia lunga, Muro di picche 35 cad.
TARdo sELEUCIdI 204 A.C. - 63 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Seleucide può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Seleucide può aumentare il Valore Armatura a 3 al costo di +15 punti. Ogni unità di Elefanti può aumentare il Valore Armatura a 4 al costo di +20 punti per base. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Ogni unità di qualsiasi tipo classificata Cavalleria Leggera può acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Skythioi Hippotoxotai può aumentare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. I Dromedari Arabi possono incrementare il loro Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Due unità di Argiraspides possono diventare Machairaphoroi (dopo il 168 a.C.) Fino a quattro unità di Pezhetairoi possono incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Pezhetairoi con Valore Tattico 4 possono aggiungere la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Fino a due unità di Pezhetairoi possono incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +11 punti per base. Ogni unità di Thureophoroi può aumentare il Valore Armatura a 2 trasformandosi in fanteria media al costo di +4 punti per base. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Ogni unità di Thorakitai può acquisire le caratteristiche falange e muro di lance al costo di +11 punti per base. Ogni unità di Galati può trasformarsi in fanteria leggera e aumentare il Valore Resistenza a 6 al costo di +3 punti per base. Le unità di Galati possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 5+5 oppure 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LThureophoroi: giavellotto, lancia, spada, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 34
Thorakitai: giavellotto, lancia, spada, armatura, scudo
3 5 2 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i ranghi, Tiro in movimento 40
Peltastai: giavellotto, spada, scudo 3 4 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 32
Toxotai: arco, arma da mischia 3 2 - 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 24
Tralli:fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Psiloi: giavellotto, scudo 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Arcieri Cretesi: arco, arma da mischia 3 1 - 2 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiratori
scelti, Tiro in movimento 28
Guerrieri Galati: spada, scudo, giavellotto 3 4 1 5 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria media, Tiro in
movimento 34
Tribù montanare: giavellotto, arma da mischia, scudo 3 2 1 3 2 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 25
Mercenari Giudei: spada, giavellotto, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad Asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Ballista 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (ballista) 40
Carri falcati 4 4/2 2 2 ND ND ND Carica furiosa, Carro pesante, Ruote falcate, Sacrificabile 38
Milizie cittadine: lancia, scudo 2 3 1 3 ND ND ND Fanteria media 18
Composto da:1 Comando Romano a piedi o a cavallo, 3-10 Legionarii, 0-5 Giavellottieri o 0-5 Velites, 2-6 Frombolieri, 0-6 Gladiatori, 0-3 Fanterie Medie Alleate, 0-3 Guerrieri alleati, 0-3 Thureophoroi, 0-3 Scutarii Iberici, 0-3 Arcieri, 0-4 Cavallerie Leggere Alleate, 1-2 Cavallerie Medie, 0-3 Cavallerie Medie Alleate, 0-1 Ballista, 0-1 Elefante
Caratteristiche Esercito: È possibile acquistare un’unità di Velites solo prima dell’80 a.C. Se sono presenti i Velites non si possono acquistare i Giavellottieri. Le unità di Thureophoroi e Scutarii non possono essere utilizzate nello stesso Esercito.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Romano a piedi:gladio, pilum, armatura, scudo 5 6 2 5 ND ND ND Comando, Fanteria pesante, Serrare i
ranghi, Testudo, Tiro ravvicinato (2) 64
Comando Romano a cavallo:spada, armatura, scudo, lancia 5 4 2 4 ND ND ND Comando, In arcione, Carica impetuosa,
Cavalleria media 52
Legionarii:gladio, pilum, armatura, scudo 4 6 2 5 ND ND ND Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Testudo,
Tiro ravvicinato (2) 54
Giavellottieri:giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Velites:giavellotto, arma da mischia 4 2 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 26
Frombolieri:fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Gladiatori:spada, scudo, armatura 4 5 2 4 ND ND ND Fanteria media, Serrare i ranghi 42
Fanteria Media Alleata (Illirici, Traci, Liguri):spada, lancia, scudo
3 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i ranghi 33
Guerrieri Alleati (Galli o Galati): spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Thureophoroi:giavellotto, lancia, spada, scudo 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 34
Scutarii Iberici:spada o falcata, scudo, soliferrum 3 4 1 5 ND ND ND Carica impetuosa, Fanteria leggera, Tiro
ravvicinato (2) 33
Arcieri:arco corto, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Cavalleria Leggera Alleata (Numidi, Traci, Illiri):giavellotto, scudo
3 2 1 2 2 NE NECavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
Cavalleria Media:lancia, spada, scudo, armatura 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 33
Cavalleria Media Alleata (Italica, Gallica, Germanica, Iberica):giavellotto, spada, scudo
3 3 1 4 2 NE NE Arma ad asta, In arcione, Carica impetuosa, Cavalleria media, Tiro in movimento 32
Ballista 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (ballista) 40Elefante:spada, lancia, armatura (lorica hamata) 3 5 3 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica furiosa, Elefante 52
RomA (TARdA REpUbbLICA - RIfoRmA mARIANA) 105 A.C. - 29 A.C.
Varianti Esercito: Il Comando Romano può diminuire il Valore Tattico a 4 al costo di -6 punti. Il Comando Romano può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Romano può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Il Comando Romano a piedi e ogni unità di Legionari possono acquisire la formazione cuneus (caput porcinum) al costo di +2 punti per base (a partire dal 57 a.C.). Ogni unità di Legionarii può diminuire il Valore Tattico a 3 (Reclute, ecc.) al costo di -6 punti per base. Fino a tre unità di Legionarii possono aggiungere la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Fino a tre unità di Legionarii possono aggiungere le caratteristiche addestrata, combattenti temprati, veterana (Veterani, Guardia) al costo di +11 punti per base. Ogni unità di Legionarii può rinunciare alla caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di -2 punti per base. Ogni unità di Frombolieri, Velites, Giavellottieri può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Velites può incrementare il Valore Resistenza a 4, portare il modificatore del giavellotto a (C: 3, M: NE, L: NE), il Valore Mischia a 4 e diventare fanteria leggera al costo di +8 punti per base. Ogni unità di Fanteria Media Alleata può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Fanteria Media Alleata può aggiungere la caratteristica carica impetuosa al costo di +1 punti per base. Ogni unità di Scutarii Iberici può incrementare il Valore Armatura a 2 trasformandosi in fanteria media al costo di +4 punti per base. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Ogni unità di Scutarii Iberici può eliminare il tiro ravvicinato (2) al costo di -2 punti cad. I Guerrieri Alleati possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base (Exploratores). Ogni unità di Cavalleria Leggera può sostituire il giavellotto con l’arco (C: 2, M:1, L: 1) al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Fino a tre unità di Cavalleria Leggera possono incrementare il Valore Mischia a 4 e aggiungere la caratteristica veterana al costo di +8 punti per base (non le unità dotate di arco). Fino a tre unità di Cavalleria Leggera possono aggiungere le caratteristiche determinata e tiratori scelti al costo di +8 punti per base (non le unità dotate di arco). Fino a due unità di Cavalleria Media possono incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere la caratteristica veterana al costo di +10 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Alleata può sostituire la caratteristica carica impetuosa con carica furiosa al costo di +1 punti per base. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Vercingetorige getta le sue armi ai piedi di Cesare - Lionel Royer - 1899 - Musée Crozatier, Le Puy
Composto da:1 Comando Gallo a piedi, a cavallo o su Carro da Guerra Leggero, 4-10 Guerrieri Galli, 0-4 Nobili Galli, 1-3 Fanatici Galli, 1-3 Cavallerie Leggere, 0-6 Cavallerie Medie, 1-6 Nobili a cavallo, 0-6 Carri da Guerra Leggeri, 0-4 Giavellottieri, 0- 4 Arcieri o Frombolieri, 0-2 Soldurii, 0-4 Famiglie in armi
Caratteristiche Esercito: I Galli possono acquistare fino a 6 Difese al costo di +20 punti cad. Il Comando di Galli a piedi e le unità di Nobili Galli a piedi non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando di Galli a piedi: spada, armatura, scudo, giavellotto 4 4 2 6 3 NE NE Carica furiosa, Comando, Fanteria media,
Tiro in movimento 51
Comando di Galli a cavallo:armatura, giavellotto, spada, scudo 4 3 2 4 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Cavalleria media, Comando, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
49
Comando di Galli su Carro da Guerra Leggero:armatura, giavellotto, spada 4 4 2 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Carro leggero,
Comando, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 49
Guerrieri Galli: spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Nobili Galli:spada, armatura, scudo, giavellotto 3 4 2 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria media, Tiro in
movimento, Veterana 45
Fanatici Galli:spada, giavellotto 3 4 - 4 2 NE NE Carica furiosa, Fanatici, Fanteria leggera,
Tiro in movimento 29
Cavalleria Leggera:giavellotto, scudo 3 2 - 2 2 NE NE Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 25
Cavalleria Media:giavellotto, scudo, spada 3 3 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Cavalleria media,
In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 34
Nobili a cavallo:giavellotto, scudo, spada 3 3 2 4 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Cavalleria media,
In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 39
Carro da Guerra Leggero:armatura, giavellotto, spada 3 3 2 2 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Carro leggero,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento 35
Giavellottieri: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Frombolieri:fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Arcieri:arco corto, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro
indiretto 21
Solduri:spada, scudo, armatura 4 5 2 5 ND ND ND Carica impetuosa, Fanteria media, Serrare i
ranghi, Veterana 49
Famiglie in armi:armi da mischia 2 2 - 4 ND ND ND Fanteria media 15
Varianti Esercito: Il Comando dei Galli può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando dei Galli può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Il Comando dei Galli a piedi può diminuire il Valore Armatura a 1 e diventare fanteria leggera al costo di -4 punti. I Guerrieri Galli possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Arcieri può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di + 3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può aggiungere la caratteristica carica impetuosa al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Cavalleria Media può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 per base. Ogni unità di Cavalleria Media può sostituire la caratteristica carica furiosa con carica impetuosa al costo di -1 punti per base. Fino a due unità di Nobili a cavallo o a piedi possono incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Il Comando e le unità di Nobili a cavallo o a piedi possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito, tranne le Famiglie in armi, possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
gALLI 390 A.C. - 52 d.C.
Composto da:1 Comando Dacico, 2-10 Guerrieri Daci, 1-4 Fanatici Daci, 2-10 Guerrieri con falce, 0-4 Arcieri, 0-4 Giavellottieri, 1-3 Cavallerie Leggere, 0-3 Cavallerie Bastarnae, 0-3 Cavallerie Leggere Alleate (Sarmati), 0-3 Cavallerie Pesanti Alleate (Sarmati), 0-1 Ballista, 0-4 Famiglie in armi
Caratteristiche Esercito: Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori o cavalleria leggera, può transitare sopra un’unità di Cavalleria Pesante alleata (Sarmata). I Daci possono acquistare fino a 6 Difese al costo di +20 cad.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Dacico:spada, scudo, armatura 4 5 2 5 ND ND ND Carica furiosa, Determinata, Comando,
Fanteria media 52
Guerrieri Daci:spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Fanatici Daci:falce 3 4 - 4 ND ND ND Carica furiosa, Fanatici, Fanteria leggera,
Letale ( falce) 37
Guerrieri con falce:falce, scudo 3 4 1 6 ND ND ND Carica furiosa, Fanteria leggera, Letale
( falce) 44
Arcieri:arco, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Giavellottieri:giavellotto 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Cavalleria Leggera: giavellotto, lancia 3 2 - 2 2 NE NE
Arma ad asta, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
26
Cavalleria Bastarnae:giavellotto, lancia 3 3 2 3 2 NE NE Arma ad asta, Cavalleria media, In arcione,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento 35
Cavalleria Leggera Alleata (Sarmata): arco corto, spada 3 2 1 2 3 2 1
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
36
Cavalleria Pesante Alleata (Sarmata): armatura, spada, kontos 4 4 3 3 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 58
Ballista 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (ballista) 40Famiglie in armi:armi da mischia 2 2 - 4 ND ND ND Fanteria media 15
Varianti Esercito: Il Comando Dacico può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Dacico può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. I Guerrieri Daci possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Arcieri può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può aumentare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di + 3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera Alleata (Sarmata) può aggiungere la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera Alleata (Sarmata) e Bastarnae può aggiungere la caratteristica carica impetuosa al costo di +1 punto per base. Fino a due unità di Cavalleria Leggera Alleata (Sarmata) possono aumentare il Valore Armatura a 2 diventando cavalleria media e perdendo la caratteristica tiratori in arcione al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Alleata Leggera o Pesante (Sarmata) può aggiungere le caratteristiche combattenti temprati e veterana al costo di +6 punti per base (Nobili Roxolani). Una unità di Cavalleria Alleata Pesante (Sarmata) può aumentare il Valore Armatura a 4 al costo di +20 punti. Ogni unità di Cavalleria Alleata Pesante (Sarmata) può aggiungere l’arco (C:2, M: 1, L:1) al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito, ad eccezione delle Famiglie in armi, possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito, ad eccezione delle Famiglie in armi, possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
popoLI dACI 85 d.C. - 106 d.C
Composto da:1 Comando Partico di Surena, 2-4 Squadroni Catafratti, 4-16 Arcieri Parti a cavallo, 0-2 Cammelli Catafratti (alleato Hatrano), 0-2 Arcieri Popolani, 0-2 Giavellottieri oppure Frombolieri Popolani
Caratteristiche Esercito: Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori o cavalleria leggera, può transitare sopra un’unità di Catafratti oppure sul Comando Partico di Surena. Un’unità in arcione (ad eccezione degli Elefanti) sconfitta in corpo a corpo da un unità di Cammelli Catafratti effettua il Test Disciplina con una penalità di -1 (i cavalli non amano l’odore dei cammellia). Tiro partico. Le unità con questa caratteristica che utilizzano l’Ordine Muovere Tirando possono muovere, interrompere il movimento, effettuare il tiro e poi completare il movimento. Il movimento può essere effettuato anche in direzioni diverse (es. avanti, tiro, indietro) ma senza cambiare fronte e senza effettuare rotazioni. La distanza percorsa in totale deve comunque restare la stessa prevista dall’Ordine (es. un’unità di cavalleria leggera potrà muove al massimo 35 cm = 30 cm di base + 5 cm per la tipologia).
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Partico di Surena: spada, kontos, armatura 4 5 4 4 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria Pesante,
Comando Esperto, In arcione, Lancia lunga 88
Squadrone Catafratto: spada, kontos, armatura 4 4 4 4 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria Pesante, In
arcione, Lancia lunga 78
Arcieri Parti a cavallo: arco composito, spada 3 2 - 3 3 2 1
Cavalleria Leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiro partico
37
Cammelli Catafratti (alleato Hatrano): spada, lancia, armatura 4 4 4 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
Pesante, In arcione 77
Arcieri Popolani: arco 2 1 - 3 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 21
Frombolieri Popolani: fionda 2 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 16
Giavellottieri Popolani: giavellotto 2 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 15
Varianti Esercito: Il Comando Partico e ogni unità di Squadroni Catafratti può acquisire la caratteristica cuneos al costo di + 2 punti per base. Fino a quattro unità di Squadroni Catafratti possono diminuire il Valore Armatura a 3 al costo di -20 punti per base. Fino a quattro unità di Squadroni Catafratti possono aggiungere l’arco (C:2, M:1, L:1) al costo di +4 punti per base. Fino a due unità di Arcieri Parti a cavallo possono aumentare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Arcieri Parti a cavallo può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Il Comando Partico, gli Squadroni Catafratti e gli Arcieri Parti a cavallo possono acquistare la caratteristica addestrata al costo di +5 puntiper base. Il Comando Partico, gli Squadroni Catafratti e gli Arcieri Parti a cavallo possono acquistare la caratteristica veterana al costo di +4 puntiper base. Il Comando Partico, gli Squadroni Catafratti e gli Arcieri Parti a cavallo possono acquistare la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base.
pARTI (sURENA) 53 A.C.
Composto da:1 Comando Partico, 1-8 Squadroni Catafratti, 4-16 Arcieri Parti a cavallo, 0-2 Cammelli Catafratti, 0-2 Milizie Popolane, 0-2 Arcieri Popolani, 0-2 Giavellottieri oppure Frombolieri Popolani, 0-6 Tribù Montanare, 0-6 Milizie Città Greche
Caratteristiche Esercito: Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori o cavalleria leggera, può transitare sopra un’unità di Catafratti. Un’unità in arcione (ad eccezione degli Elefanti) sconfitta in corpo a corpo da un unità di Cammelli Catafratti effettua il Test Disciplina con una penalità di -1 (i cavalli non amano l’odore dei cammelli). Tiro partico. Gli Arcieri Parti a cavallo che utilizzano l’Ordine Muovere Tirando possono muovere, interrompere il movimento, effettuare il tiro e poi completare il movimento. Il movimento può essere effettuato anche in direzioni diverse (es. avanti, tiro, indietro) ma senza cambiare fronte e senza effettuare rotazioni. La distanza percorsa in totale deve comunque restare la stessa prevista dall’Ordine (es. un’unità di cavalleria leggera potrà muove al massimo 35 cm = 30 cm di base + 5 cm per la tipologia).
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Partico:spada, kontos, armatura 4 5 4 4 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria Pesante,
Comando, Cuneus, In arcione, Lancia lunga 86
Squadrone Catafratto:spada, kontos, armatura 4 4 4 3 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria Pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 78
Arcieri Parti a cavallo:arco composito, spada 3 2 - 2 3 2 1
Cavalleria Leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
35
Cammelli Catafratti (alleato Hatrano): spada, lancia, armatura 4 4 4 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
Pesante, In arcione 77
Milizie Popolane:armi da mischia 2 2 - 3 ND ND ND Fanteria media, Sacrificabile 13
Arcieri Popolani:arco 2 1 - 2 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 19
Frombolieri Popolani:fionda 2 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 16
Giavellottieri Popolani:giavellotto 2 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 15
Tribù Montanare:giavellotto, arma da mischia, scudo 3 2 1 3 2 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera 25
Milizia Città Greche (Gruppo compatto 2):lancia oplitica, spada, scudo grande, armatura
2 4 1 4+4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria pesante, Gruppo compatto (2), Muro di lance 24 cad.
Varianti Esercito: Il Comando Partico può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Partico può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Fino a quattro unità di Squadroni Catafratti possono diminuire il Valore Armatura a 3 e aggiungere l’arco (C:2, M:1, L:1) al costo di -16 punti per base. Fino a due unità di Arcieri Parti a cavallo possono aumentare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Arcieri Parti a cavallo può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Le Milizie Popolane, gli Arcieri Popolani, i Frombolieri Popolani, i Giavellottieri Popolani possono aumentare il Valore Tattico a 3 al costo di +3 punti per base. Il Comando Partico, gli Squadroni Catafratti e gli Arcieri Parti a cavallo possono acquistare la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Il Comando Partico, gli Squadroni Catafratti e gli Arcieri Parti a cavallo possono acquistare la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base. Il Comando Partico, gli Squadroni Catafratti e gli Arcieri Parti a cavallo possono acquistare la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base.
pARTI 200 A.C. - 200 d.C.
Composto da:1 Comando Romano a piedi o a cavallo, 2-10 Legionarii, 1-4 Auxiliares, 0-2 Funditores, 0-1 Gladiatori, 0-3 Sagittarii, 0-2 Cavallerie Ausiliarie Leggere, 1-3 Equites (Cohorthales/Alares), 0-1 Equites Contariorum, 0-2 Scorpio, 0-1 Elefante, 0-4 Guerrieri (Alleato Germanico), 0-3 Cavallerie Medie (Alleato Germanico), 0-3 Arcieri (Alleato Germanico o Armeno), 0-2 Cavallerie Catafratte (Alleato Armeno), 0-4 Arcieri in arcione (Alleato Armeno), 0-3 Giavellottieri (Alleato Germanico, Armeno)
Caratteristiche Esercito: Si può selezionare solo un tipo di alleato (Germanico, Armeno).
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Romano a piedi:gladio, pilum, armatura (lorica segmentata), scudo
5 6 3 4 ND ND NDAddestrata, Comando, Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Testudo, Tiro ravvicinato (2)
82
Comando Romano a cavallo:spada, armatura, scudo, lancia 5 4 2 3 ND ND ND Comando, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 50
Legionarii:gladio, pilum, armatura (lorica segmentata), scudo
4 6 3 4 ND ND ND Addestrata, Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Testudo, Tiro ravvicinato (2) 72
Auxiliares:lancia, giavellotto, armatura (lorica hamata), arma da mischia, scudo
4 4 2 4 2 NE NE Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i ranghi, Tiro in movimento 43
Funditores:fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori,
Tiro in movimento 19
Gladiatori:spada, scudo, armatura 4 5 2 4 ND ND ND Fanteria media, Serrare i ranghi 42
Sagittarii:arco corto, arma da mischia 4 2 2 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 40
Cavalleria Ausiliaria Leggera:giavellotto, scudo 3 2 1 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
Equites (Cohortales/Alares):lancia, spada, scudo, armatura 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 33
Equites Contariorum:lancia, spada, scudo, armatura 4 4 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
pesante, In arcione 40
Scorpio 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (scorpio) 40Guerrieri (Alleato Germanico):arma da mischia, giavellotto, scudo 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Elefante:giavellotto, spada, armatura leggera 3 5 3 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Elefante,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento 55
Cavalleria Media (Alleato Germanico): giavellotto, spada, scudo 3 3 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione, Tiro in movimento 32
Arcieri (Alleato Germanico, Armeno): arco, spada 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Cavalleria Catafratta (Alleato Armeno): lancia, spada, armatura, scudo, bardatura 4 4 4 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
pesante, In arcione 75
Arcieri in arcione (Alleato Armeno):arco composito 3 2 - 2 3 2 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione 29
Giavellottieri (Alleato Germanico, Armeno):giavellotto, spada, scudo
3 3 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in movimento 28
RomA (pRImo ImpERo) 29 A.C. - 197 d.C.
Varianti Esercito: Il Comando Romano può diminuire il Valore Tattico a 4 al costo di -6 punti. Il Comando Romano può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Romano può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Il Comando Romano e ogni unità di Legionari può acquisire la formazione cuneus (caput porcinum) al costo di +2 punti per base. Il Comando Romano e ogni unità di Legionarii può diminuire il Valore Armatura a 2 (lorica hamata) al costo di -15 punti per base (le prime loriche segmentate risalgono al 1 d.C.). Ogni unità di Legionarii può diminuire il Valore Tattico a 3 (Reclute, ecc.) al costo di -6 punti per base. Ogni unità di Legionarii può riunirsi in un gruppo compatto (2) con un’unità di Sagittari. Il Valore Resistenza diventa 4+3. La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a tre unità di Legionarii possono aggiungere le caratteristiche combattenti temprati, determinata, veterana (Pretoriani) al costo di +10 punti per base. Ogni unità di Legionarii può rinunciare alla caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di -2 punti per base. Ogni unità di Auxiliares può diminuire il Valore Tattico a 3 al costo di -6 punti per base. Ogni unità di Auxiliares può diventare fanteria leggera e diminuire il Valore Armatura a 1 al costo di -4 punti per base. Ogni unità di Funditores può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Ausiliaria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di + 3 punti per base (Exploratores). Fino a due unità di Cavalleria Ausiliaria Leggera possono incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere la caratteristica veterana al costo di +10 punti per base. Fino a tre unità di Cavalleria Ausiliaria Leggera possono aggiungere la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base (non acquistabile se VT4). Ogni unità di Equites Cohortales/Alares può aggiungere il giavellotto (C: 2, M: NE, L: NE) e la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Fino a due unità di Equites Cohortales possono incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere le caratteristiche veterana e determinata (Equites Singulares) al costo di +14 punti per base. Ogni unità di Equites Contariorum può incrementare il Valore Armatura a 3 (Equites Cataphractarii) al costo di +15 punti per base. Lo Scorpio può essere trasformata in Carro Ballista e non applicherà la riduzione di -5 cm al movimento al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. I Guerrieri Alleati possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Guerrieri Alleati può rinunciare al giavellotto (C: ND, M: ND, L: ND) al costo di -3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Germanica può sostituire la caratteristica carica impetuosa con carica furiosa al costo di +1 punti per base. Ogni unità di Sagittarii può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Hermannsschlacht (clades Variana) - riproduzione di un dipinto monumentale di Friedirch Gunkel, andato distrutto durante la Seconda Guerra Mondiale.
Composto da:1 Comando Romano a cavallo, 2-8 Legionarii, 1-3 Pretoriani, 1-4 Auxiliares, 0-4 Fanteria di Marina, 0-2 Funditores, 0-3 Sagittarii o Sagittarii Schermagliatori, 0-2 Cavallerie Ausiliaria Leggere, 0-2 Equites (Cohorthales/Alares), 0-1 Guardia Pretoriana, 0-1 Equites Contariorum, 0-2 Scorpio, 0-4 Guerrieri (Alleato Germanico), 0-3 Cavallerie Medie (Alleato Germanico), 0-2 Arcieri (Alleato Germanico o Armeno), 0-2 Cavallerie Catafratte (Alleato Armeno), 0-4 Arcieri in arcione (Alleato Armeno), 0-3 Giavellottieri (Alleato Germanico, Armeno).
Caratteristiche Esercito: Si può selezionare solo un tipo di alleato (Germanico, Armeno).
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Romano a cavallo: spada, armatura, scudo, lancia 5 5 2 4 ND ND ND Addestrata, Comando esperto, Carica
impetuosa, Cavalleria media, In arcione. 63
Legionarii:gladio, pilum, armatura (lorica segmentata), scudo
4 6 3 5 ND ND ND Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Tiro ravvicinato (2), Testudo 69
Pretoriani: gladio, pilum, armatura (lorica segmentata), scudo
4 6 3 5 ND ND NDAddestrata, Combattenti temprati, Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Tiro ravvicinato (2), Testudo
76
Auxiliares: lancia, giavellotto, armatura (lorica hamata), arma da mischia, scudo
4 4 2 5 2 NE NE Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i ranghi, Tiro in movimento 45
Fanteria di Marina: spada, giavellotto, armatura, scudo 4 5 2 4 3 NE NE Fanteria media, Serrare i ranghi, Tiro in
movimento 45
Funditores: fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Sagittarii: arco corto, arma da mischia 4 2 2 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 40
Sagittarii Schermagliatori: arco corto, arma da mischia 4 1 1 2 2 2 1 Schermagliatori 31
Cavalleria Ausiliaria Leggera: giavellotto, scudo 3 2 1 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
Equites (Cohorthales/Alares): lancia, spada, scudo, armatura 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 33
Guardia Pretoriana: lancia, spada, scudo, armatura 4 4 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
pesante, Combattenti temprati, In arcione 44
Equites Contariorum: lancia, spada, scudo, armatura 4 4 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
pesante, In arcione 40
Scorpio 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (scorpio) 40Guerrieri (Alleato Germanico): arma da mischia, giavellotto, scudo 3 4 1 5 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 35
Cavalleria Media (Alleato Germanico): giavellotto, spada, scudo 3 3 1 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione, Tiro in movimento 30
Arcieri (Alleato Germanico, Armeno): arco, spada 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Cavalleria Catafratta (Alleato Armeno): lancia, armatura spada, scudo, bardatura 4 4 4 3 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 78
Arcieri in arcione (Alleato Armeno): arco composito 3 2 - 2 3 2 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione 29
Giavellottieri (Alleato Germanico, Armeno): giavellotto, spada, scudo
3 3 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in movimento 28
RomA (TRAIANo) 98 d.C. - 117 d.C.
Varianti Esercito: Il Comando Romano può diminuire il Valore Tattico a 4 al costo di -6 punti. Il Comando Romano può incrementare a comando leggendario al costo di +8 punti. Ogni unità di Legionarii e i Pretoriani possono acquisire la formazione cuneus (caput porcinum) al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Legionarii e i Pretoriani possono rinforzare l’armatura con la manica al costo di +3 punti per base.Unità con la manica possono effettuare un Ritira su un Tiro Armatura fallito contro ogni corpo a corpo avversario. Il Ritira non è utilizzabile se l’avversario ha utilizzato il Tiro o il Tiro ravvicinato. Ogni unità di Legionarii può acquisire la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Legionarii può diminuire il Valore Tattico a 3 (Reclute, ecc.) al costo di -6 punti per base. Ogni unità di Legionarii può riunirsi in un gruppo compatto (2) con un’unità di Sagittari. Il Valore Resistenza diventa 5+3. La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Legionarii o Pretoriani può rinunciare alla caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di -2 punti per base. Ogni unità di Auxiliares può diminuire il Valore Tattico a 3 al costo di -6 punti per base. Ogni unità di Auxiliares può diventare fanteria leggera e diminuire il Valore Armatura a 1 al costo di -4 punti per base. Ogni unità di Funditores può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Fino a 2 unità di Cavalleria Ausiliaria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di + 3 punti per base (Exploratores). Fino a 2 unità di Cavalleria Ausiliaria Leggera possono incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Fino a 2 unità di Cavalleria Ausiliaria Leggera possono abbassare il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Fino a 3 unità di Cavalleria Ausiliaria Leggera possono aggiungere la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base (non acquistabile se a VT 4). Ogni unità di Equites Cohorthales/Alares può aggiungere il giavellotto (C: 2, M: NE, L: NE) e la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Equites Contariorum può incrementare il Valore Armatura a 3 (Equites Cataphractarii) al costo di +15 punti per base. Fino a 2 unità di Equites Cohortales può incrementare il Valore Tattico a 4 (Equites Singulares) al costo di +6 punti per base. Ogni Scorpio può essere trasformato in Carro Ballista eliminando la caratteristica unità lenta al costo di +1 punto per base. I Guerrieri Alleati possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 5+5. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Guerrieri Alleati può rinunciare al giavellotto (C: ND, M: ND, L: ND) al costo di -3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media Germanica può sostituire la caratteristica carica impetuosa con carica furiosa al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Sagittarii e Sagittarii Schermagliatori può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito (tranne le Reclute) possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito (tranne le Reclute) possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Sottomissione dei Daci a Traiano - Rilievo della Colonna Traiana
Composto da:1 Comando Germanico a piedi o a cavallo, 4-10 Guerrieri Germani, 1-3 Fanatici Germani, 1-6 Nobili Germanici, 0-3 Cavallerie Leggere, 0-3 Cavallerie Medie con Centeni, 0-2 Cavallerie Sarmate, 0-4 Giavellottieri, 0-4 Arcieri, 0-2 Disertori Batavi, 0-2 Disertori Batavi a cavallo
Caratteristiche Esercito: I Germani possono acquistare fino a 6 Difese al costo di +20 punti cad. Potete usare la Cavalleria Sarmata solo dopo il 100 D.C. Potete usare i Disertori Batavi solo per scenari ambientati nel 69/70 D.C
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando di Germani a piedi: spada, armatura, scudo, giavellotto, framea 4 4 2 6 3 NE NE Arma ad asta, Comando, Carica furiosa,
Fanteria leggera, Tiro in movimento 53
Comando di Germani a cavallo: armatura, giavellotto, spada, scudo 4 3 2 4 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Cavalleria media, Comando, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
49
Guerrieri Germani: spada, scudo, giavellotto, framea 3 4 1 6 3 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 38
Fanatici Germani: spada, giavellotto 3 4 - 4 2 NE NE Carica furiosa, Fanatici, Fanteria leggera,
Tiro in movimento 29
Nobili Germanici: giavellotto, scudo, spada 3 3 1 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Cavalleria Leggera, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
34
Cavalleria Leggera: giavellotto, scudo 3 2 - 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
25
Cavalleria Media con Centeni: giavellotto, scudo 3 3 1 4 2 NE NE
Arma ad asta, In arcione, Carica Impetuosa, Cavalleria media, Tiratori in Arcione, Tiro in Movimento, Tiro ravvicinato (2)
35
Cavalleria Sarmata: armatura, spada, kontos, arco 4 4 3 3 2 1 1 Cavalleria Pesante, In arcione, Cuneus,
Carica impetuosa, Lancia Lunga 62
Giavellottieri: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Arcieri: arco, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro
indiretto 21
Disertori Batavi: lancia, spada, scudo 4 4 2 4 2 NE NE Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 43
Disertori Batavi a cavallo: lancia, spada, scudo, armatura 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 33
Varianti Esercito: Il Comando dei Germani può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando dei Germani può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. I Guerrieri Germani possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a tre unità di Nobili Germanici possono aumentare il VT a 4 al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Nobili Germanici può aumentare il Valore Armatura a 2 diventando cavalleria media al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Nobili Germanici può sostituire la caratteristica carica furiosa con carica impetuosa al costo di-1 punto per base. Fino a due unità di Cavalleria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può aumentare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può aggiungere la caratteristica carica impetuosa al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Arcieri può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 puntiper base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
pRImI popoLI gERmANI CA 200 A.C. – 200 d.C.
Composto da:1 Comando Britannico a piedi o su carro Leggero, 4-16 Guerrieri Britanni, 1-6 Fanatici Britanni o 1-6 Fanatici Britanni Schermagliatori, 1-10 Cavallerie leggere, 1-10 Carri da guerra leggeri, 1-6 Giavellottieri e/o 1- 6 Frombolieri, 0-4 Famiglie in armi
Caratteristiche Esercito: Un Carro Leggero Britanno quando contatta terreni accidentati o boschi non viene eliminato automaticamente. Effettuate un Test Disciplina; se l’unità passa il Test il carro è illeso, se fallisce è disordinato o si arresta sul perimetro. I Fanatici Britanni, anche se sono schermagliatori, possono caricare qualsiasi unità nemica.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Britannico a piedi:spada, armatura, scudo, giavellotto 4 5 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Comando, Fanteria leggera,
Tiro in movimento 49
Comando Britannico su Carro da Guerra leggero:armatura, giavellotto, spada
4 4 2 3 2 NE NEArma ad asta, Carica furiosa, Carro leggero, Comando, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
49
Guerrieri Britanni:spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Fanatici Britanni:spada, giavellotto 3 4 - 4 2 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Fanatici,
Tiro in movimento 29
Fanatici Britanni Schermagliatori:spada, giavellotto 3 2 - 2 2 NE NE Carica furiosa, Fanatici, Schermagliatori,
Tiro in movimento 21
Cavalleria Leggera:giavellotto 3 2 - 2 2 NE NE
Carica impetuosa, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
26
Carro da Guerra Leggero: armatura, giavellotto, spada 3 3 2 2 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Carro leggero, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
35
Giavellottieri:giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Frombolieri:fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Famiglie in armi:armi da mischia 2 2 - 4 ND ND ND Fanteria media 15
Varianti Esercito: Il Comando Britannico può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Britannico può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. I Guerrieri Britanni possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Nei gruppi compatti, se sostituite il giavellotto con le lance, entrambe le basi devono applicare la modifica. Fino a 4 unità di Guerrieri Britanni possono sostituire il giavellotto con le lance (C: ND, M: ND, L: ND) e acquisire la caratteristica arma ad asta al costo di -2 punti per base. I Fanatici Britanni possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 4+4. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a 2 unità di Frombolieri o Giavellottieri possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a 2 unità di Cavalleria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a 2 unità di Cavalleria Leggera possono incrementare il Valore Resistenza a 3 al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di + 5 per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può sostituire la carica impetuosa con la carica furiosa al costo di +1 per base. Fino a 2 unità di Cavalleria Leggera possono incrementare il Valore Tattico a 4 e acquisire la caratteristica veterana al costo di +10 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
ANTIChI bRITANNI 54 A.C. - 128 d.C.
Composto da:1 Comando Celtibero, 3-20 Scutarii Celtiberi, 0-4 Guerrieri Celtiberi, 0-3 Frombolieri balearici, 2-20 Caetrati e/o Caetrati Schermagliatori, 1-6 Cavallerie Leggere, 1-4 Cavallerie Medie, 0-4 Famiglie in armi
Caratteristiche Esercito: Il Comando Celtibero non si disordina se transita nei boschi o nei terreni accidentati.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Celtibero: spada o falcata, scudo, soliferrum 4 5 2 5 ND ND ND Carica impetuosa, Comando, Determinata,
Fanteria media, Tiro ravvicinato (2) 53
Scutarii Celtiberi:spada o falcata, scudo, soliferrum 3 4 1 6 ND ND ND Carica furiosa, Determinata, Fanteria
leggera, Tiro ravvicinato (2) 40
Guerrieri Celtiberi:spada, scudo, soliferrum 3 4 1 6 ND ND ND Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro
ravvicinato (2) 36
Frombolieri Balearici: fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiratori
scelti, Tiro in movimento 23
Caetrati Schermagliatori:spada o falcata, giavellotto, scudo piccolo 3 1 1 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatore, Tiro in
movimento 23
Caetrati Iberici (Lusitani):spada o falcata, giavellotto, scudo piccolo 3 2 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 28
Cavalleria Leggera:spada o falcata, giavellotto, scudo piccolo 3 2 1 2 2 NE NE
Arma ad asta, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
Cavalleria Media:spada o falcata, lancia, scudo, armatura 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione, Evasione in arcione 36
Famiglie in armi:armi da mischia 2 2 - 4 ND ND ND Fanteria media 15
Varianti Esercito: Il Comando Celtibero può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Celtibero può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Ogni unità di Scutarii Celtiberi può incrementare il Valore Armatura a 2 diventando fanteria media al costo di +4 punti per base. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Fino a tre unità di Scutarii Celtiberi possono incrementare in Valore Mischia a 5 riducendo il Valore resistenza a 5 senza costi aggiuntivi (truppe d’élite). I Guerrieri Celtiberii possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5punti per base. Fino a tre unità di Caetrati possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Media può diminuire il Valore Armatura a 1 al costo di -5 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito, ad eccezione delle Famiglie in armi, possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito, ad eccezione delle Famiglie in armi, possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
CELTIbERI 300 A.C. - 200 A.C.
Composto da:1 Comando Iberico a cavallo oppure Viriato, 4-20 Scutarii Iberici, 0-3 Frombolieri balearici, 0-2 Frombolieri, 2-20 Caetrati Iberici e/o Caetrati Iberici Schermagliatori, 1-6 Cavallerie Leggere, 1-4 Cavallerie Medie, 0-4 Scutarii Celtiberi, 0-4 Caetrati Pesanti Lusitani, 0-2 Legionari (Lusitani di Sertorius 80 – 72 a.C)
Caratteristiche Esercito: Dopo aver allestito il tavolo da gioco, il giocatore Iberico può aggiungere un terreno accidentato. Restano valide le limitazioni (es. nello scenario Imboscata non è consentito piazzare il terreno accidentato supplementare nei quadrati centrali). Si può selezionare solo un tipo di truppe (Celtiberi, Lusitani). Se si sceglie l’esercito Lusitano di Sertorius, l’unità Comando deve essere esperta. Viriato (147 - 133 a.C): se si sceglie l’Esercito di Viriato, l’unità Comando deve essere esperta. Fino a tre unità di Caetrati Iberici possono acquisire la caratteristica infiltrata, al costo di +3 punti cad. Viriato può includere nell’Esercito sia Lusitani che Celtiberi. Dopo la battaglia, prima di calcolare i punti, se l’unità di Viriato è ancora in campo tirate 1d6: se ottenete 1 Viriato è stato assassinato e l’unità Comando è eliminata. Non si esegue alcun Test Sbandamento ma l’eliminazione si calcola ai fini del punteggio. L’assassinio di Viriato non porta alla Ritirata dell’Esercito perché avviene dopo la battaglia.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Iberico a cavallo:giavellotto, scudo, armatura 4 4 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, Comando, In arcione,Veterana 51
Viriato: spada o falcata, scudo, soliferrum, lancia 4 5 1 6 ND ND ND
Arma ad asta, Carica impetuosa, Comando Esperto, Evasione a piedi, Fanteria leggera, Tiro ravvicinato (2)
54
Scutarii Iberici: spada o falcata, scudo, soliferrum 3 4 1 5 ND ND ND Carica impetuosa, Fanteria leggera, Tiro
ravvicinato (2) 33
Frombolieri Balearici: fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiratori
scelti, Tiro in movimento 23
Frombolieri: fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Caetrati Iberici: spada o falcata, scudo piccolo, giavellotto 3 2 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 28
Caetrati iberici schermagliatori: spada o falcata, scudo piccolo, giavellotto 3 1 1 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatore, Tiro in
movimento 23
Cavalleria Leggera: falcata o spada, giavellotto, scudo piccolo 3 2 1 2 2 NE NE
Arma ad asta, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
Cavalleria Media: falcata o spada, lancia, scudo, armatura 3 3 2 3 NE NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 33
Scutarii Celtiberi: spada o falcata, scudo, soliferrum 3 4 1 6 ND ND ND Carica furiosa, Determinata, Fanteria
leggera, Tiro ravvicinato (2) 40
Caetrati Pesanti Lusitani: spada o falcata, scudo, armatura, giavellotto 3 3 2 3 3 NE NE Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 35
Legionari: spada, pilum, armatura, scudo 3 5 2 4 ND ND ND Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Tiro
ravvicinato (2) 37
Varianti Esercito: Il Comando Iberico può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Iberico può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Ogni unità di Scutarii Iberici o Celtiberi può incrementare il Valore Armatura a 2 diventando fanteria media al costo di +4 punti per base. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Ogni unità di Scutarii Iberici può trasformare la carica impetuosa in carica furiosa al costo di +1 punto per base. Gli Scutarii Iberici possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 5+5. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a due unità di Cavalleria media possono incrementare il Valore Armatura a 3 e diventare cavalleria pesante al costo di +14 punti per base (Sertorius 80 - 72 a.C). Fino a 2 unità di Cavalleria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di + 3 punti per base. Fino a 3 unità di Caetrati Iberici o Caetrati Iberici Schermagliatori possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a tre unità di Scutarii Celtiberi possono incrementare in Valore Mischia a 5 riducendo il Valore Resistenza a 5 senza costi aggiuntivi (Truppe d’élite). Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
IbERICI 300 A.C. - 72 A.C.
Composto da:1 Comando Numida a cavallo oppure Comando Numida con Guardia Gallica o Ispanica, 4-12 Numidi a Cavallo, 2-8 Giavellottieri, 0-4 Quala’im (frombolieri), 0-1 Disertori Liguri (Giugurta 118 -105 a.C), 0-4 Dorkin Gaetuli - Fanterie simil legionarie (Giugurta 118 -105 a.C), 0-2 Cavalleria Gaetulica (Giugurta 118 -105 a.C), 0-2 Elefanti (Giugurta 118 -105 a.C - Juba I dal 55 al 46 a.C), 0-1 Guardia Ispanica o Gallica (Juba I dal 55 al 46 a.C), 0-6 Scutarii Iberici (Bogud 47 a.C), 0-2 Caetrari Iberici (Bogud 47 a.C), 0-4 Dorkin Numidi (Bogud 47 a.C)
Caratteristiche Esercito: Si può selezionare solo un tipo di truppe (Bogud, Giugurta, Juba).
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando Numida: giavellotto, scudo, armatura 4 4 1 4 3 NE NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria leggera, Comando, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Veterana
55
Comando Numida con Guardia Gallica o Ispanica: giavellotto, scudo, armatura
4 4 2 4 2 NE NEArma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, Comando, Evasione in arcione, In arcione, Tiro in movimento, Veterana
56
Numidi a cavallo: giavellotto, scudo 3 2 1 2 2 NE NE
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
30
Giavellottieri: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Quala’im: fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Disertori Liguri: spada, scudo, giavellotto 3 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 32
Dorkin Gaetuli: spada, pilum, armatura, scudo 4 4 2 4 ND ND ND Determinata, Fanteria pesante, Serrare i
ranghi, Tiro ravvicinato (2) 45
Cavalleria Gaetulica: giavellotto, spada, scudo 3 3 1 4 2 NE NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, Determinata, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
37
Elefante: lancia, giavellotto, spada, armatura leggera 3 5 3 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Elefante,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento 55
Guardia Gallica o Ispanica: giavellotto, scudo, armatura 4 4 2 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione, Tiro in movimento, Veterana 47
Scutarii Iberici: spada o falcata, scudo, soliferrum 3 4 1 5 ND ND ND Carica impetuosa, Fanteria leggera, Tiro
ravvicinato (2) 33
Caetrati Iberici: spada o falcata, scudo, giavellotto 3 2 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 28
Dorkin Numidi: spada, pilum, armatura, scudo 3 5 2 4 ND ND ND Fanteria pesante, Serrare i ranghi, Tiro
ravvicinato (2) 37
Varianti Esercito: Il Comando Numida può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Fino a tre unità di Numidi a cavallo possono incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere la caratteristica determinata al costo di +10 punti per base. Fino a tre unità di Numidi a cavallo possono incrementare il Valore Mischia a 4 e aggiungere la caratteristica veterana al costo di +6 punti per base. Fino a tre unità di Numidi a cavallo possono acquisire la caratteristica carica impetuosa al costo di +1 punto per base. Fino a tre unità di Numidi a cavallo possono acquistare la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Numidi a cavallo può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Fino a due unità di Giavellottieri possono acquistare la caratteristica tiratori scelti al costo di di +4 punti per base. Fino a due unità di Quala’im possono acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di di +4 punti per base. Fino a tre unità di Giavellottieri possono acquistare la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Scutarii Iberici può aumentare il Valore Armatura a 2 e trasformarsi in fanteria media al costo di +4 punti cad. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Ogni unità di Elefanti può sostituire il giavellotto con l’arco (C: 2, M: 1, L: 1) al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Tutte le unità possono acquistare la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità possono acquistare la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
NUmIdI 300 A.C. - 100 A.C.
Composto da:1 Comando Sarmata, 1-4 Lanceri Sarmati elité, 1-4 Lanceri Sarmati, 2-16 Arcieri Sarmati a Cavallo, 0-4 Milizie Popolane, 0-4 Lancieri, 0-4 Arcieri Popolani, 0-2 Giavellottieri Popolani, 0-2 Cavalleria Alleata Media (Alani), 0-4 Cavalleria Alleata leggera (Alani)
Caratteristiche Esercito: Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori o cavalleria leggera, può transitare sopra un’unità di Lancieri Sarmati o sopra il Comando Sarmata.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Sarmata: spada, kontos, armatura 4 5 3 4 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria Pesante,
Comando, Cuneus, In arcione, Lancia lunga 66
Lancieri Sarmati élite: spada, kontos, armatura 4 4 3 4 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 60
Lancieri Sarmati: spada, kontos, armatura 3 4 3 4 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria pesante, In
arcione, Lancia lunga 52
Arcieri Sarmati a Cavallo: armatura, arco composito, spada 3 2 - 3 3 2 1
Cavalleria Leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
33
Milizie Popolane: armi da mischia 2 2 - 3 ND ND ND Fanteria media 13
Lancieri:lancia, scudo 3 2 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria Media 24
Arcieri Popolani: arco 2 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 17
Giavellottieri Popolani: giavellotto 2 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 15
Cavalleria Alleata Media (Alani): lancia, spada 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Cavalleria Media, Carica
impetuosa, In arcione 33
Cavalleria Alleata leggera (Alani): arco, spada 3 2 - 2 3 2 1
Cavalleria Leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
Varianti Esercito: Il Comando Sarmata e fino a due unità di Lancieri Sarmati élite possono acquistare la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Il Comando Sarmata e fino a tre unità di Lancieri Sarmati élite possono acquistare le caratteristiche veterana e combattenti temprati al costo di +6 punti per base (Nobili Roxolani). Il Comando Sarmata e fino a quattro unità di Lancieri Sarmati (compresi gli élite) possono aggiungere l’arco (C:2, M:1, L:1) al costo di +4 punti per base. Fino a tre unità di Arcieri Sarmati a Cavallo possono acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Il Comando Sarmata, i Lancieri Sarmati (compresi gli élite) e gli Arcieri Sarmati a Cavallo possono acquistare la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base. Il Comando Sarmata, i Lancieri Sarmati (compresi gli élite) e gli Arcieri Sarmati a Cavallo possono acquistare la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base.
RoxoLANI (RAspARAgNUs) 180 d.C.
Composto da:1 Comando Goto a piedi o a cavallo, 4-16 Guerrieri, 0-4 Guerrieri Tribali, 0-4 Arcieri Schermagliatori oppure Giavellottieri Schermagliatori, 0-2 Arcieri, 0-2 Frombolieri, 0-3 Arcieri Montati Unni, 0-3 Cavallerie Leggere, 0-3 Cavallerie miste a Fanteria, 0- 3 Cavallerie Gote, 1-2 Nobili a cavallo
Caratteristiche Esercito: I Goti possono acquistare fino a 6 Difese al costo di +20 cad. L’unità di Cavalleria mista a Fanteria muove e agisce come fanteria leggera e può imporre all’avversario un Ritira nei corpo a corpo. Il Comando Goto a piedi non si disordina se transita nei boschi o nei terreni accidentati. Gli archi compositi degli Unni hanno la caratteristica letale a distanza corta.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Goto:ascia o spada, scudo, armatura, lancia (framea)
4 5 2 5 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Comando, Cuneus, Determinata, Fanteria media 57
Comando Goto a cavallo:ascia o spada, lancia, scudo, giavellotto, armatura
4 3 2 4 2 NE NEArma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, Comando, In arcione, Evasione in arcione
50
Guerrieri Goti:ascia o spada, scudo, lancia (framea) 3 5 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cuneus,
Determinata, Fanteria leggera 40
Guerrieri Tribali:spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Arcieri Schermagliatori:arco corto, spada 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Giavellottieri Schermagliatori:giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Arcieri:arco corto, spada 3 2 - 3 3 2 1 Tiratori 23
Frombolieri:fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Arcieri Montati Unni:arco composito, arma da mischia 3 2 - 2 3 2 1
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiratori scelti, Tiro in movimento
45
Cavalleria Leggera:spada, giavellotto, scudo 3 2 1 2 2 NE NE
Arma ad asta, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
Cavalleria mista a Fanteria:ascia o spada, scudo, lancia (framea) 3 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Carica furiosa, Cuneus,
Evasione a piedi, Fanteria leggera 35
Cavalleria Gota:spada, lancia, scudo, armatura 3 3 1 3 NE NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 29
Nobili a cavallo:spada, lancia, scudo, armatura 4 3 2 4 NE NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 41
Varianti Esercito: Il Comando Goto può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Goto può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Il Comando Goto e ogni unità di Guerrieri Goti possono aggiungere la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Guerrieri Goti può incrementare il Valore Armatura a 2 trasformandosi in fanteria media al costo di +4 punti per base. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Ogni unità di Cavalleria mista a Fanteria può aggiungere la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Nobili a cavallo può aggiungere la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Nobili a cavallo può diminuire il Valore Armatura a 1 al costo di -5 punti per base. Fino a 2 unità di Cavalleria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di + 3 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Gota può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
goTI (vIsIgoTI - osTRogoTI) 300 d.C. – 400 d.C.
Composto da:1 Comando Sarmata, 3-8 Lancieri Sarmati, 2-16 Arcieri Sarmati a Cavallo, 0-4 Milizie Popolane, 0-4 Lancieri, 0-4 Arcieri o Arcieri Popolani, 0-2 Giavellottieri Popolani, 0-2 Cavallerie Alleate Medie (Alani), 0-4 Cavallerie Alleate Leggere (Alani)
Caratteristiche Esercito: Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori o cavalleria leggera, può transitare sopra un’unità di Lancieri Sarmati o sopra il Comando Sarmata.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Sarmata:spada, kontos, armatura 4 5 3 4 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria Pesante,
Comando, Cuneus, In arcione, Lancia lunga 66
Lancieri Sarmati:spada, kontos, armatura 4 4 3 3 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 58
Arcieri Sarmati a cavallo:armatura, arco composito, spada 3 2 1 2 3 2 1
Cavalleria Leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
36
Milizie Popolane:armi da mischia 2 2 - 3 ND ND ND Fanteria media, Sacrificabile 13
Lancieri:lancia, scudo 3 2 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria Media 24
Arcieri:arco 3 1 - 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 22
Arcieri Popolani:arco 2 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 17
Giavellottieri Popolani:giavellotto 2 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 15
Cavalleria Alleata Media (Alani):lancia, spada 3 2 1 3 2 NE NE Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
Media, In arcione 33
Cavalleria Alleata Leggera (Alani):arco, spada 3 2 - 2 3 2 1
Cavalleria Leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
Varianti Esercito: Il Comando Sarmata può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Sarmata e fino a due unità di Lancieri Sarmati possono acquistare la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base. Fino a due unità di Lancieri Sarmati possono aumentare il Valore Armatura a 4 al costo di +20 punti per base. Il Comando Sarmata e fino a quattro unità di Lancieri Sarmati possono aggiungere l’arco (C:2, M:1, L:1) al costo di +4 punti per base. Fino a tre unità di Lancieri Sarmati possono aggiungere le caratteristiche combattenti temprati e veterana al costo di +6 punti per base (Nobili Roxolani). Fino a tre unità di Arcieri Sarmati a Cavallo possono acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Fino a tre unità di Arcieri Sarmati a Cavallo possono aumentare il Valore Armatura a 2 e diventare cavalleria media al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Lancieri può riunirsi in un gruppo compatto (2) con un’unità di Arcieri. Il Valore Resistenza diventa 5+3. La trasformazione costa -3 punti per base. Il Comando Sarmata, i Lancieri Sarmati e gli Arcieri Sarmati a Cavallo possono acquistare la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base. Il Comando Sarmata, i Lancieri Sarmati e gli Arcieri Sarmati a Cavallo possono acquistare la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base.
TARdo sARmATI 200 d.C. - 500 d.C.
Composto da:1 Comando Romano a cavallo o a piedi, 2-10 Comitatenses, 0-4 Limitanei-Pseudocomitatenses, 0-6 Sagittarii, 0-2 Sagittarii Schermagliatori, 0-2 Funditores, 0-2 Exculcatores, 0-3 Exploratores, 0-6 Auxilia, 1-10 Auxilia Palatina, 0-2 Balistari, 0-6 Foederati Mercenari o Alleati, 0-1 Equites Sagittarii Clibanarii, 0-1 Cataphracti, 1-6 Equites, 1-8 Equites Maurii, 1-10 Equites Sagittarii, 0-3 Cavallerie Mercenarie o Alleate, 0-3 Arcieri Montati Mercenari o Alleati
Caratteristiche Esercito: Le unità di Auxilia e di Auxilia Palatina, pur essendo fanteria media, non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Nessuna unità, tranne gli schermagliatori o le cavallerie leggere, può transitare sopra una unità di Clibanarii o Cataphracti. Gli archi compositi degli Unni hanno la caratteristica letale a distanza corta.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Romano a cavallo:spada, lancia, armatura 4 5 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
Media, Comando, In arcione, Veterana 52
Comando Romano a piedi:spada, lancia, plumbata, armatura, scudo 4 5 2 4 ND ND ND
Arma ad asta, Comando, Cuneus, Fanteria pesante, Muro di lance, Tiro ravvicinato (2), Veterana
61
Comitatenses:spada, lancia, plumbata, armatura, scudo 3 5 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Cuneus, Fanteria pesante,
Muro di lance, Tiro ravvicinato (2), Veterana 51
Limitanei-Pseudocomitatenses:spada, lancia, plumbata, armatura, scudo 3 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Cuneus, Fanteria media,
Serrare i ranghi, Tiro ravvicinato (2) 34
Sagitarii:arco corto, spada 3 2 - 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 24
Sagitarii Schermagliatori:arco composito, spada 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Funditores:fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Exculcatores: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Exploratores:spada, giavellotto, armatura, scudo 4 2 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
leggera, Infiltrata, Tiro in movimento 37
Auxilia: spada, giavellotto, lancia, scudo 3 4 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Fanteria Media, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 35
Auxilia Palatina:spada, giavellotto, armatura, scudo 4 5 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Determinata, Fanteria
media, Muro di lance, Tiro in movimento 47
Balistari:scorpio 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (ballista) 40
Foederati Mercenari o Alleati:spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 37
Equites Sagittarii Clibanarii:contus, spada, armatura, arco 4 4 4 3 2 1 1 Carica impetuosa, Cavalleria pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 82
Cataphracti: contus, spada, armatura 4 4 4 3 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 78
Equites:giavellotto, arma da mischia, scudo 3 3 2 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
36
Equites Mauri:giavellotto, arma da mischia, scudo piccolo 4 2 1 2 2 NE NE Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 36
Equites Sagitarii: arco composito, arma da mischia, scudo 3 2 1 2 3 2 1 Cavalleria leggera Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione 34
Cavalleria Mercenaria o Alleata:lancia, spada, armatura, scudo 3 3 2 4 2 NE NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
38
Arcieri Montati Mercenari o Alleati (Unni, Alani): arco composito, arma da mischia
3 2 - 2 3 2 1Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiratori scelti, Tiro in movimento
45
RomA (TARdo ImpERo oCCIdENTALE) 284 d.C. – 476 d.C.
Varianti Esercito: Il Comando Romano può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Romano può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Il Comando Romano a cavallo può incrementare il Valore Armatura a 3 trasformandosi in cavalleria pesante e acquisendo la caratteristica cuneus al costo di +16 punti. Il Comando Romano a piedi e ogni unità di Comitatenses e Limitanei-Pseudocomitatenses possono acquisire la caratteristica testudo ( fulcum) al costo di +7 punti per base. Il Comando Romano a piedi e tutte le unità di Comitatenses e Limitanei-Pseudocomitatenses possono acquisire la caratteristica tiro ravvicinato multiplo al costo di di +2 punti per base. La caratteristica tiro ravvicinato multiplo consente l’utilizzo del tiro ravvicinato due volte (anziché uno solo). Metà delle unità di Comitatenses schierate (arrotondare per difetto) può incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere le caratteristiche addestrata e determinata al costo di +12 punti per base (Palatini). Ogni unità di Comitatenses può diminuire il Valore Armatura a 1 e trasformarsi in fanteria media al costo di -8 punti per base. Ogni unità di Limitanei-Pseudocomitatenses può aumentare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Comitatenses e Limitanei-Pseudocomitatenses può eliminare dall’equipaggiamento la plumbata, perdendo la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di -2 punti per base. Ogni unità di Comitatenses e Limitanei-Pseudocomitatenses può unirsi in gruppo compatto (2) con un’unità di Sagittarii. Il Valore Resistenza diventa 5+3. La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a due unità di Auxilia Palatina possono incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Due unità a scelta tra Catapharactii, Equites Sagittarii Clibanarii, Equites possono acquistare la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base (Scholae Palatine). Ogni unità di Catapharactii e Equites Sagittarii Clibanarii può diminuire il Valore Armatura a 3 al costo di -20 punti per base. Ogni unità di Equites Sagitarii può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Ogni unità di Equites può sostituire il giavellotto con una lancia e aggiungere la caratteristica arma ad asta al costo di -1 punto per base. Fino a due unità di Mauri possono acquistare la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
La battaglia di Ponte Milvio - Affresco di Giulio Romano - 1520-1524Musei Vaticani - Città del Vaticano
Composto da:1 Comando Romano a cavallo o a piedi, 2-10 Comitatenses oppure Limitanei- Pseudocomitatenses, 0-10 Sagittarii, 0-4 Sagittarii Schermagliatori, 0-2 Funditores, 0-2 Exculcatores, 0-3 Auxilia, 1-5 Auxilia Palatina, 0-2 Balistari, 0-2 Equites Sagittarii Clibanarii, 1-2 Cataphracti, 0-6 Equites, 1-8 Equites Maurii, 1-10 Equites Sagittarii, 0-2 Arcieri Montati Mercenari o Alleati, 0-1 Nobili Visigoti, 0-6 Guerrieri Visigoti, 0-4 Arcieri Visigoti, 0-1 Nobili Armeni, 0-1 Cavalleria Armena, 0-3 Arcieri Montati Armeni, 0-2 Arcieri Armeni, 0-3 Guerrieri Armeni, 0-1 Nobili Arabi, 0-4 Cavalieri Arabi, 0-1 Cammellieri Arabi, 0-2 Arcieri Arabi, 0-4 Guerrieri Arabi
Caratteristiche Esercito: Nessuna unità, tranne gli schermagliatori o le cavallerie leggere, può transitare sopra una unità di Clibanarii o Cataphracti o Cavallerie Pesanti Armene. Gli archi compositi degli Unni hanno la caratteristica letale a distanza corta. Le unità di Auxilia e Auxilia Palatina, pur essendo fanteria media, non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Un’unità con la caratteristica in arcione (ad eccezione degli Elefanti) sconfitta in corpo a corpo da un unità di Cammellieri Arabi effettua il Test Disciplina con una penalità di -1 (i cavalli non amano l’odore dei cammelli). Si può selezionare solo un tipo di alleato (Visigoto, Armeno, Arabo).
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Romano a cavallo: spada, armatura, lancia 4 5 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
Media, Comando, In arcione 49
Comando Romano a piedi: spada, armatura, plumbata, scudo, lancia 4 5 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Comando, Fanteria pesante,
Muro di lance, Tiro ravvicinato (2) 55
Comitatenses: spada, lancia, plumbata, armatura, scudo 3 5 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria pesante, Muro di
lance, Tiro ravvicinato (2), Veterana 49
Limitanei - Pseudocomitatenses: spada, lancia, plumbata, armatura, scudo 3 4 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi, Tiro ravvicinato (2) 32
Sagittarii: arco corto, spada 3 2 - 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 24
Sagittarii Schermagliatori: arco composito, spada 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Funditores: fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Exculcatores: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Auxilia: spada, giavellotto, lancia, scudo 3 4 1 3 2 NE NE Arma ad asta, Fanteria Media, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 33
Auxilia Palatina: spada, giavellotto, armatura, scudo 4 5 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Determinata, Fanteria media,
Muro di lance, Tiro in movimento 47
Balistari: scorpio 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (ballista) 40
Equites Sagittarii Clibanarii: contus, spada, armatura, arco 4 4 4 3 2 1 1 Carica impetuosa, Cavalleria pesante, Cuneus,
In arcione, Lancia lunga 82
Cataphracti: contus, spada, armatura 4 4 4 3 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria Pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 78
Equites: giavellotto, arma da mischia, scudo 3 3 2 3 2 NE NE Carica impetuosa, Cavalleria media, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 35
Equites Mauri: giavellotto, arma da mischia, scudo piccolo 4 2 1 2 2 NE NE Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 36
Equites Sagittarii: arco composito, arma da mischia, scudo 3 2 1 2 3 2 1 Cavalleria leggera Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione 34
Arcieri Montati Mercenari o Alleati (Unni):arco composito, arma da mischia 3 2 - 2 3 2 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione,
Tiratori in arcione, Tiratori scelti, Tiro in movimento 45
Nobili Visigoti: spada, lancia, scudo, armatura, ascia 4 3 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 41
Guerrieri Visigoti: ascia o spada, scudo, lancia (framea) 3 5 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cuneus,
Determinata, Fanteria leggera, Tiro ravvicinato (2) 42
Arcieri Visigoti: arco corto, spada 3 2 - 3 3 2 1 Tiratori 23
Nobili Armeni: lancia, armatura spada, scudo, bardatura, arco 4 4 3 3 2 1 1 Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
pesante, In arcione 59
RomA (TARdo ImpERo oRIENTALE) 284 d.C. – 378 d.C.
Varianti Esercito: Il Comando Romano può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Romano può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Il Comando Romano a cavallo può incrementare il Valore Armatura a 3 trasformandosi in cavalleria pesante e acquisendo la caratteristica cuneus al costo di +16 punti. Il Comando Romano a piedi e tutte le unità di Comitatenses e Limitanei-Pseudocomitatenses possono acquisire la caratteristica lancia lunga al costo di +1 punto per base. Il Comando Romano a piedi e tutte le unità di Comitatenses e Limitanei-Pseudocomitatenses possono acquisire la caratteristica tiro ravvicinato multiplo al costo di +2 punti per base. La caratteristica tiro ravvicinato multiplo consente l’utilizzo del tiro ravvicinato due volte (anziché uno solo). Metà dei Comitatenses schierati possono incrementare incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere le caratteristiche addestrata al costo di +11 punti per base (Palatini). Ogni unità di Comitatenses può diminuire il Valore Armatura 1 e trasformarsi in fanteria media al costo di -8 punti per base. Queste unità non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati. Ogni unità di Limitanei-Pseudocomitatenses può aumentare il Valore Armatura 2 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Comitatenses e Limitanei-Pseudocomitatenses può eliminare dall’equipaggiamento la plumbata, perdendo la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di -2 punti per base. Fino a due unità di Auxilia Palatina possono incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Le unità di Comitatenses e Limitanei-Pseudocomitatenses possono unirsi in gruppo compatto (2) con un’unità di Sagittarii. Il Valore Resistenza diventa 5+3. La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a quattro unità di Sagittarii o Sagittari Schermagliatori possono acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Sagittarii o Sagittari Schermagliatori può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Sagittarii o Sagittari Schermagliatori può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti cad. Due unità a scelta tra Catapharactii, Equites Sagittarii Clibanarii, Equites possono acquistare la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base (Scholae Palatine). Ogni unità di Catapharactii ed Equites Sagittarii Clibanarii può diminuire il Valore Armatura a 3 al costo di -20 punti per base. Ogni unità di Equites Sagitarii può diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. Ogni unità di Equites Sagitarii può incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +4 punti per base. In questo caso diventano cavalleria media. Ogni unità di Equites Sagitarii può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Una unità di Equites Sagittarii può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti. Ogni unità di Equites può sostituire il giavellotto con una lancia (C: ND, M: ND, L: ND) e acquisire la caratteristica arma ad asta al costo di -1 punti per base. Fino a due unità di Equites Mauri possono acquistare la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a due unità di Funditores possono acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LCavalleria Armena: lancia, armatura spada, scudo, bardatura, arco 3 4 3 3 2 1 1 Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
pesante, In arcione 53
Arcieri Montati Armeni: arco composito 3 2 1 2 3 2 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 36
Arcieri Armeni: arco, spada 3 2 - 3 3 2 1 Fanteria leggera, Tiro indiretto 24
Guerrieri Armeni: giavellotto, spada, scudo 3 3 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria leggera, Tiro in
movimento 28
Nobili Arabi: armatura, scimitarra, lancia 4 4 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 41
Cavalieri Arabi: giavellotto, scudo, spada 3 2 1 2 3 NE NE Cavalleria Leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 31
Cammellieri Arabi: giavellotto, scudo 3 3 1 2 3 NE NE Cavalleria media, In arcione, Tiratori in
arcione, Tiro in movimento 30
Arcieri Arabi: arco, arma da mischia 3 2 1 3 2 2 1 Evasione a piedi, Tiratori 30
Guerrieri Arabi:lancia, scudo 3 3 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria Media 26
Composto da:1 Comando Romano a cavallo, 0-10 Comitatenses, 0-6 Sagittarii, 0-2 Sagittarii Schermagliatori, 0-2 Funditores, 0-2 Exculcatores, 0-3 Exploratores, 2-10 Auxilia Palatina, 0-10 Auxilia o Limitanei, 0-2 Balistari, 2-12 Foederati e/o Cavallerie Mercenarie o Alleate, 0-6 Equites, 0-2 Equites Maurii, 0-4 Equites Sagittarii, 0-6 Arcieri Montati Mercenari o Alleati (Unni, Alani).
Caratteristiche Esercito: Gli archi compositi degli Unni hanno la caratteristica letale a distanza corta. Le unità di Auxilia e Auxilia Palatina, pur essendo fanteria media, non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Romano a cavallo (Bucellarii Unni): spada, arco composito, armatura
4 4 2 4 3 2 1Cavalleria Media, Comando Esperto, Evasione in arcione,In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
71
Comitatenses: spada, lancia, plumbatae, armatura, scudo
3 5 2 4 ND ND ND Arma ad asta, Cuneus, Fanteria pesante, Muro di lance, Tiro ravvicinato (2) 47
Sagittarii: arco corto, spada 3 2 - 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 24
Sagittarii Schermagliatori: arco composito, spada 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Funditores: fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Exculcatores: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Exploratores: spada, giavellotto, armatura, scudo 4 2 1 3 3 NE NE Arma ad asta, Evasione a piedi, Fanteria
leggera, Infiltrata, Tiro in movimento 37
Auxilia Palatina: spada, giavellotto, lancia, armatura, scudo 4 5 1 5 2 NE NE Arma ad asta, Determinata, Fanteria
media, Muro di lance, Tiro in movimento 49
Auxilia o Limitanei: spada, giavellotto, lancia, scudo 3 4 1 4 2 NE NE Arma ad asta, Fanteria media, Muro di
scudi, Tiro in movimento 35
Balistari: scorpio 3 1 1 2 6 5 3 Arma d’assedio, Letale (scorpio) 40
Foederati: ascia o spada, scudo, lancia (framea) 3 5 1 4 2 ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cuneus,
Fanteria leggera, Tiro in movimento 36
Cavalleria Mercenaria o Alleata: lancia, spada, armatura, scudo 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria
media, In arcione 33
Equites: giavellotto, arma da mischia, scudo 3 3 2 3 2 NE NE
Arma ad asta, Carica impetuosa, Cavalleria media, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
36
Equites Mauri: giavellotto, arma da mischia, scudo piccolo
4 2 1 2 2 NE NE Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 36
Equites Sagittarii: arco composito, arma da mischia, scudo 3 2 1 2 3 2 1 Cavalleria leggera Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione 34
Arcieri Montati Alani: arco composito, arma da mischia 3 2 - 2 3 2 1
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiratori scelti
35
Arcieri Montati Unni: arco composito, arma da mischia 3 2 - 3 3 2 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione,
Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiratori scelti 47
RomA (EzIo) 425 d.C. – 454 d.C.
Varianti Esercito: Il Comando Romano può incrementare a comando leggendario al costo di +8 punti. Tutte le unità di Comitatenses e Auxilia Palatina possono acquisire la caratteristica testudo ( fulcum) al costo di +7 punti per base. Metà delle unità di Comitatenses schierate (arrotondate per eccesso) possono incrementare il Valore Tattico a 4 e aggiungere le caratteristiche addestrata e determinata al costo di + 12 punti per base (Palatini). Tutte le unità di Comitatenses possono diminuire il Valore Armatura a 1 e trasformarsi in fanteria media al costo di -8 punti per base. Tutte le unità di Auxilia-Limitanei possono aumentare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Tutte le unità di Comitatenses possono eliminare dal loro equipaggiamento la plumbata, perdendo la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di -2 punti per base. Tutte le unità di Auxilia Palatina possono incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +9 punti per base. Tutte le unità di Comitatenses possono unirsi in gruppo compatto (2) con un’unità di Sagittarii. Il Valore Resistenza diventa 5+3. La trasformazione costa -5 punti per base. Tutte le unità di Auxilia-Limitanei possono unirsi in gruppo compatto (2) con un’unità di Sagittarii. Il Valore Resistenza diventa 5+3. La trasformazione costa -5 punti per base. Tutte le unità di Sagittarii o Sagittari Schermagliatori possono acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Tutte le unità di Foederati possono acquisire la caratteristica muro di scudi al costo di +5 punti per base. Tutte le unità di Foederati possono aggiungere la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. Tutte le unità di Foederati possono aggiungere la caratteristica tiro ravvicinato multiplo (2) al costo di +4 punti per base. La caratteristica tiro ravvicinato multiplo consente l’utilizzo del tiro ravvicinato due volte (anziché una sola). Tutte le unità di Foederati possono unirsi in gruppo compatto (2) con un’unità identica. Il Valore Resistenza diventa 4+4. La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a due unità di Equites possono acquistare la caratteristica addestrata al costo di +5 punti per base (Scholae Palatine). Gli Equites possono sostituire il giavellotto con una lancia (C: ND, M: ND, L: ND) al costo di -2 punti per base. Gli Equites Sagittarii possono diminuire il Valore Armatura a 0 al costo di -5 punti per base. La Cavalleria Mercenaria o Alleata può acquisire il giavellotto (C:2, M:NE, L:NE) al costo di +2 punti per base. La Cavalleria Mercenaria o Alleata può diminuire il Valore Armatura a 1 al costo di -5 punti per base. Una unità di Equites Mauri può acquistare la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Tutte le unità di Arcieri Montati Alani e Unni possono aumentare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
La battaglia dei Campi Catalaunici - Manoscritto del XIV secolo - Biblioteca Nazionale Olandese
Composto da:1 Comando Sassanide a cavallo, 1-10 Savaran, 1-8 Savaran Catafratti, 1-10 Sassanidi in Arcione, 0-2 Cavalleria Araba Alleata, 0-4 Cavalleria Leggera Araba Alleata, 0-2 Truppe Arabe su Cammello Alleate, 0-4 Arcieri, 0-2 Arcieri Kamandaran, 0-3 Frombolieri, 0-3 Giavellottieri, 0-5 Lanceri Paighan, 0-5 Lanceri Popolani, 0-6 Fanterie Mercenarie (Curdi), 1-4 Daylami, 0-4 Elefanti
Caratteristiche Esercito: Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori o cavalleria leggera, può transitare sopra un’unità di Savaran Catafratti o sopra il Comando Sassanide. Un’unità con la caratteristica in arcione (ad eccezione degli Elefanti) sconfitta in corpo a corpo da un unità di Truppe Arabe su Cammello Alleate effettua il Test Disciplina con una penalità di -1 (i cavalli non amano l’odore dei cammelli). Tiro partico. I Sassanidi in Arcione (cavalleria leggera) che utilizzano l’Ordine Muovere Tirando possono muovere, interrompere il movimento, effettuare il tiro e poi completare il movimento. Il movimento può essere anche in due direzioni diverse (avanti, tiro, indietro). La distanza percorsa in totale deve comunque restare la stessa indicata dall’Ordine (es. la cavalleria leggera potrà muove al massimo 35 cm = 30 di base + 5 per la tipologia). Le unità di Daylami non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando Sassanide a cavallo:spada, kontos, armatura, arco 4 5 3 4 2 1 1 Carica impetuosa, Cavalleria Pesante,
Comando, Cuneus, In arcione, Lancia lunga 70
Savaran:mazza, arco composito, armatura 4 4 2 3 3 2 1 Carica impetuosa, Cavalleria media,
Cuneus, In arcione, Tiro in movimento 50
Savaran Catafratti:spada, kontos, armatura 4 4 3 3 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria Pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 58
Sassanidi in Arcione:arco composito, arma da mischia 3 2 - 2 3 2 1
Cavalleria Leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
35
Cavalleria Araba Alleata: lancia, spada, armatura, scudo 3 4 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Cavalleria media, Carica
impetuosa, Cuneus, In arcione 37
Cavalleria Leggera Araba Alleata: giavellotto, scudo, spada 3 2 1 2 3 NE NE
Cavalleria Leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
31
Truppe Arabe su Cammello Alleate: giavellotto, scudo 3 3 1 2 3 NE NE Cavalleria media, In arcione, Tiratori in
arcione, Tiro in movimento 30
Arcieri:arco composito, arma da mischia 3 2 1 3 3 2 1 Tiratori 28
Arcieri Kamandaran:arco composito, arma da mischia 3 1 1 2 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiratori
scelti 31
Frombolieri: fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Giavellottieri: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Lanceri Paighan: lancia, scudo 3 2 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria Media 24
Lanceri Popolani:lancia 2 2 - 3 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria leggera,
Sacrificabile 14
Fanterie Mercenarie (Curdi):giavellotto, arma da mischia 3 2 - 3 3 NE NE Fanteria Leggera, Tiro in movimento 20
Daylami:lancia, scudo, giavellotto, spada 4 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 39
Elefante indiano:giavellotto, grande spada, portantina, scorta
3 6 3 3 2 NE NEArma ad asta, Carica furiosa, Elefante, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiro ravvicinato (2)
59
pERsIANI sAssANIdI 225 d.C. - 476 d.C.
Varianti Esercito: Il Comando Sassanide può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Sassanide può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Ogni unità di Savaran può acquisire la caratteristica tiratori in arcione al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Savaran può acquisire la caratteristica arma ad asta al costo di +1 punto per base. Fino a due unità di Savaran Catafratti e Savaran possono acquisire le caratteristiche addestrata e combattenti temprati (Immortali) al costo di +7 punti per base. Fino a due unità di Savaran Catafratti e Savaran possono acquisire le caratteristiche addestrata (Pusthigban) al costo di +5 punti per base. Fino a quattro unità di Savaran Catafratti possono diminuire il Valore Armatura a 2 diventando cavalleria media al costo di -14 punti per base. Fino a quattro unità di Savaran Catafratti possono aggiungere l’arco (C: 2, M: 1, L: 1) al costo di +4 punti per base. Fino a tre unità di Savaran Catafratti possono incrementare il Valore Armatura a 4 al costo di +20 punti per base. Fino a tre unità di Savaran possono incrementare il Valore Armatura a 3 diventando cavalleria pesante al costo di +14 punti per base. Una unità di Sassanidi in Arcione può acquisire la caratteristica tiratori scelti (Zhayedan) al costo di +4 punti per base. Fino a tre unità di Sassanidi in Arcione possono incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Fino a tre unità Arabe (di qualsiasi tipo) possono incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Truppe Arabe su Cammello può sostituire il giavellotto con l’arco (C: 2, M: 1, L: 1) al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Arcieri Kamandaran può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Giavellottieri può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Lanceri Paighan può riunirsi in un gruppo compatto (2) con un’unità di Arcieri. Il Valore Resistenza diventa 5+3. La trasformazione costa -3 punti per base. I Lanceri sono l’unità frontale. Una unità di Daylami può acquisire la caratteristica addestrata (Dailamites, Guardia) al costo di +5 punti per base. Fino a tre unità di Daylami (non gruppo compatto) può trasformarsi in fanteria leggera e acquisire le caratteristiche evasione a piedi e infiltrata al costo di +6 punti per base. Fino a tre unità di Daylami possono incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Daylami può riunirsi in un gruppo compatto (2) con un’unità di Arcieri. In questo caso perde la caratteristica dei Daylami tiro in movimento e il sul Valore Tiro diventa (C: ND, M: ND, L: ND); resta invece attivo il Valore Tiro degli Arcieri. Il Valore Resistenza diventa 5+3. La trasformazione costa -6 punti per base. Ogni unità di Fanterie Mercenarie può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Elefanti può incrementare il Valore Armatura a 4 al costo di +20 punti per base. Il Comando Sassanide, i Savaran Catafratti, i Savaran, i Sassanidi in Arcione e i Daylami possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base. Il Comando Sassanide, i Savaran Catafratti, i Savaran, i Sassanidi in Arcione e Daylami possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base.
Elefanti da guerra sassanidi contro gli Armeni durante la battaglia di Avarayr (450 d.c.) - Miniatura medievale
Composto da:1 Comando Sassanide, 3-10 Savaran, 0-8 Savaran Catafratti, 0-10 Sassanidi in Arcione, 0-4 Arcieri Popolani, 0-4 Arcieri, 0-2 Arcieri Kamandaran, 0-3 Frombolieri, 0-3 Giavellottieri, 0-5 Lanceri Paighan 0-5 Lanceri Popolani, 0-6 Fanterie Mercenarie (Curdi), 0-4 Daylami, 0-4 Elefanti
Caratteristiche Esercito: Nessuna unità, ad eccezione degli schermagliatori o cavalleria leggera, può transitare sopra un’unità di Savaran Catafratti o sopra il Comando Sassanide. Tiro partico. Unità con questa caratteristica che utilizzano l’Ordine Muovere Tirando possono muovere, interrompere il movimento, effettuare il tiro e poi completare il movimento. Il movimento può essere anche in due direzioni diverse (avanti, tiro, indietro). La distanza percorsa in totale deve comunque restare la stessa indicata dall’Ordine (es. la cavalleria leggera potrà muove al massimo 35 cm = 30 di base + 5 per la tipologia). Le unità di Daylami non si disordinano se transitano nei boschi o nei terreni accidentati.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando Sassanide: spada, kontos, armatura, arco 4 5 3 4 2 1 1
Carica impetuosa, Cavalleria Pesante, Comando Esperto, Combattenti temprati, Cuneus, In arcione, Lancia lunga
76
Savaran: armatura, mazza, arco composito 4 4 2 4 3 2 1 Carica impetuosa, Cavalleria media,
Cuneus, In arcione, Tiro in movimento 52
Savaran Catafratti: spada, kontos, armatura 4 4 3 4 ND ND ND Carica impetuosa, Cavalleria Pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 60
Sassanidi in Arcione (Gelani, Albani, Eftaliti, Cazari): arco composito, arma da mischia
3 2 - 3 3 2 1Cavalleria Leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiro partico
37
Arcieri Popolani: arco composito, arma da mischia 2 1 - 3 2 1 1 Evasione a piedi, Tiratori 19
Arcieri: arco composito, arma da mischia, spara 3 2 1 4 3 2 1 Evasione a piedi, Muro di scudi, Tiratori,
Tiratori scelti, 39
Arcieri Kamandaran; arco composito, arma da mischia 3 1 1 2 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiratori
scelti 31
Frombolieri: fionda, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 19
Giavellottieri: giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Lancieri Paighan: lancia, scudo 3 2 1 4 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria Media 24
Lancieri Popolani: lancia 2 2 - 3 ND ND ND Arma ad asta, Fanteria leggera,
Sacrificabile 14
Fanterie Mercenarie (Curdi): giavellotto, arma da mischia 3 2 - 3 3 NE NE Fanteria Leggera, Tiro in movimento 20
Daylami: lancia, scudo, giavellotto, spada 4 4 1 4 3 NE NE Arma ad asta, Fanteria media, Serrare i
ranghi, Tiro in movimento 39
Elefante: giavellotto, grande spada, portantina, scorta
3 6 3 3 2 NE NEArma ad asta, Carica furiosa, Elefante, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiro ravvicinato (2)
59
pERsIANI sAssANIdI (sAphUR II) 309 d.C. - 379 d.C.
Il Comando Sassanide può incrementare a comando leggendario al costo di +8 punti. Il Comando Sassanide e fino a quattro unità di Savaran Catafratti possono aumentare il Valore Armatura a 4 al costo di +20 punti per base. Fino a due unità di Savaran Catafratti e Savaran possono acquisire le caratteristiche addestrata e combattenti temprati (Immortali) al costo di +7 punti per base. Ogni unità di Savaran può acquisire la caratteristica tiratori in arcione al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Savaran può acquisire la caratteristica arma ad asta al costo di +1 punto per base. Fino a due unità di Savaran Catafratti e Savaran possono acquisire le caratteristiche addestrata (Pusthigban) al costo di +5 punti per base. Fino a due unità di Savaran Catafratti possono aggiungere la frombola (C: 2, M: 1, L: NE) e la caratteristica tiro in movimento al costo di +3 punti per base. Fino a quattro unità di Savaran Catafratti possono aggiungere l’arco (C: 2, M: 1, L: 1) al costo di +4 punti per base. Fino a tre unità di Savaran possono incrementare il Valore Armatura a 3 diventando cavalleria pesante al costo di +14 punti per base. Fino a quattro unità di Sassanidi in Arcione può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Fino a tre unità di Sassanidi in Arcione possono incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Arcieri Kamandaran può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Giavellottieri può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Lancieri Paighan può riunirsi in un gruppo compatto (2) con un’unità di Arcieri. Il Valore Resistenza diventa 5+3. La trasformazione costa -3 punti per base. I Lancieri sono l’unità frontale. Una unità di Daylami può acquisire la caratteristica addestrata (Dailamites, Guardia) al costo di +5 punti per base. Fino a tre unità di Daylami possono incrementare il Valore Armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Daylami può riunirsi in un gruppo compatto (2) con un’unità di Arcieri. In questo caso perde la caratteristica dei Daylami tiro in movimento e il sul Valore Tiro diventa (C: ND, M: ND, L: ND); resta invece attivo il Valore Tiro degli Arcieri. Il Valore Resistenza diventa 5+3. La trasformazione costa -6 punti per base. Fino a tre unità di Daylami (non in gruppo compatto) può trasformarsi in fanteria leggera e acquisire le caratteristiche evasione a piedi e infiltrata al costo di +6 punti per base. Ogni unità di Fanterie Mercenarie può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Elefanti può acquisire la caratteristica domatori al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Elefanti può incrementare il Valore Armatura a 4 al costo di +20 punti per base. Il Comando Sassanide, i Savaran Catafratti, i Savaran, i Sassanidi in Arcione e i Daylami possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base. Il Comando Sassanide, i Savaran Catafratti, i Savaran, i Sassanidi in Arcione, i Daylami e gli Elefanti possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base.
Catafratto Sassanide alla carica - Rilievo a Taq-e Bostan.
Composto da:1 Comando dei Pitti a piedi o su carro Leggero, 4-16 Guerrieri Pitti, 1-6 Fanatici Pitti, 2-10 Cavallerie Leggere, 0-5 Carri da Guerra Leggeri, 1-6 Giavellottieri, 2-10 Arcieri o Arcieri Schermagliatori
Caratteristiche Esercito: Dopo aver allestito il tavolo da gioco, il giocatore Pitto può aggiungere un bosco. Restano valide le limitazioni ma è consentito piazzarlo in un quadrante dove è già presente un altro elemento scenico.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M LComando dei Pitti a piedi:spada, armatura, scudo, giavellotto 4 5 1 6 3 NE NE Carica furiosa, Comando, Fanteria leggera,
Tiro in movimento 49
Comando dei Pitti su Carro da Guerra leggero:armatura, giavellotto, spada
4 4 2 3 2 NE NEArma ad asta, Carica furiosa, Carro leggero, Comando, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
49
Guerrieri Pitti:spada, scudo, giavellotto 3 4 1 6 3 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 38
Fanatici Pitti:spada, giavellotto 3 4 - 4 2 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Fanteria
leggera, Fanatici, Tiro in movimento 30
Cavalleria Leggera:giavellotto 3 2 - 2 2 NE NE
Carica impetuosa, Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
26
Carro da Guerra Leggero:armatura, giavellotto, spada 3 3 2 2 2 NE NE
Arma ad asta, Carica furiosa, Carro leggero, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
35
Giavellottieri:giavellotto, arma da mischia 3 1 - 2 2 NE NE Evasione a piedi, Schermagliatori, Tiro in
movimento 18
Arcieri:arco, arma da mischia 3 2 - 3 3 2 1 Tiratori, Tiro indiretto 24
Arcieri Schermagliatori: arco, arma da mischia 3 1 - 2 2 1 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 20
Varianti Esercito: Il Comando dei Pitti può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando dei Pitti può diminuire a comando inesperto al costo di -2 punti. Il Comando dei Pitti, i Guerrieri Pitti e i Fanatici Pitti possono aggiungere le asce da lancio aggiungendo la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. I Guerrieri Pitti possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. I Fanatici Pitti possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 4+4. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Fino a 2 unità di Giavellottieri possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a 2 unità di Cavalleria Leggera possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a 2 unità di Guerrieri Pitti possono acquisire la caratteristica infiltrata al costo di +3 punti per base. Fino a 2 unità di Cavalleria Leggera possono incrementare il Valore Resistenza a 3 al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di + 5 per base. Ogni unità di Cavalleria Leggera può sostituire la carica impetuosa con la carica furiosa al costo di +1 per base. Fino a 2 unità di Cavalleria Leggera possono incrementare il Valore Tattico a 4 e acquisire la caratteristica veterana al costo di +10 punti per base. Ogni unità di Arcieri o Arcieri Schermagliatori può acquisire la caratteristica tiro in movimento al costo di +2 punti per base. Fino a 2 unità di Arcieri o Arcieri Schermagliatori può acquisire la caratteristica tiratori scelti al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
pITTI 300 d.C. – 500 d.C.
Composto da:1 Comando Unno a cavallo, 1-6 Nobili, 4-12 Arcieri Unni, 0-2 Cavalieri Sciri o Eruli, 0-3 Cavalieri Alani, 0-6 Alleati Franchi, Turingi, Ostrogoti, 0-6 Nobili Gepidi o Ostrogoti, 1-8 Cavallerie Leggere Gepide, Ostrogote o Asiatiche, 0-12 Guerrieri Germani, 0-6 Arcieri Gepidi o Ostrogoti
Caratteristiche Esercito: L’esercito può acquisire la caratteristica cattiva reputazione al costo di +10 punti. Gli archi compositi degli Unni hanno la caratteristica letale a distanza corta.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando Unno a cavallo:spada, arco composito, armatura 4 4 2 4 3 2 1
Comando, Cavalleria Media, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
67
Nobili Unni: spada, arco composito, armatura 4 3 2 3 3 2 1
Cavalleria Media, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
59
Arcieri Unni:arco composito, arma da mischia 3 2 - 2 3 2 1
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento, Tiratori scelti
45
Cavalieri Sciri o Eruli: arco, spada 3 2 1 2 3 2 1 Cavalleria Media, Carica impetuosa, In
arcione, Tiratori in arcione 30
Cavalieri Alani:lancia, spada 3 3 2 3 ND ND ND Arma ad asta, Cavalleria Media, Carica
impetuosa, In arcione 33
Alleati Franchi, Turingi, Ostrogoti: spada, scudo 3 5 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cuneus,
Determinata, Fanteria leggera 40
Nobili Gepidi o Ostrogoti:giavellotto, scudo, spada 4 3 1 4 2 NE NE Arma ad asta, In arcione, Carica furiosa,
Cavalleria media, Cuneus, Tiro in movimento 41
Cavalleria Leggera Gepida, Ostrogota o Asiatica: giavellotto, scudo
3 2 - 2 2 NE NE In arcione, Evasione in arcione, Cavalleria leggera, Tiro in movimento 24
Guerrieri Germani:spada, scudo, giavellotto, framea 3 4 1 6 3 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 38
Arcieri Gepidi o Ostrogoti: arco, arma da mischia 3 1 - 2 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 22
Varianti Esercito: Il Comando Unno può incrementare a comando esperto al costo di +4 punti. Il Comando Unno può incrementare a comando leggendario al costo di +12 punti. Il Comando Unno e i Nobili Unni, possono diminuire il Valore armatura a 1 al costo di -5 punti per base. Il Comando Unno e i Nobili Unni possono aggiungere la lancia e le caratteristiche arma ad asta e carica impetuosa al costo di +2 punti per base. Il Comando Unno e fino a tre unità di Nobili Unni possono aggiungere le caratteristiche lancia lunga (kontos) e cuneus al costo di +4 punti per base. Ogni unità di Arcieri Unni può incrementare il Valore armatura a 1 al costo di +5 punti per base. Ogni unità di Arcieri Unni può aggiungere la lancia e le caratteristiche arma ad asta e carica impetuosa al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Nobili Gepidi o Ostrogoti può rinunciare al giavellotto (C:ND, M:ND, L:ND) al costo di -2 punti per base. Ogni unità di Nobili Gepidi o Ostrogoti può integrare i Centeni (aggregati a piedi) e acquisire la caratteristica tiro ravvicinato (2), al costo di +2 punti per base. I Guerrieri Germani possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 6+6. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Alleati Franchi possono aggiungere la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. I Nobili Gepidi o Ostrogoti possono incrementare il Valore armatura a 2 al costo di +5 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
UNNI 370 d.C. – 476 d.C.
Composto da:1 Comando Unno a cavallo, 0-4 Nobili, 2-12 Arcieri Unni Elite, 2-12 Arcieri Unni, 0-1 Lancieri Alani, 0-3 Arcieri Alani, 0-8 Guerrieri Franchi, Turingi, Ostrogoti o Gepidi, 0-3 Nobili Gepidi, Ostrogoti o Eruli, 0-8 Cavallerie Gepide, Ostrogote o Eruli, 0-12 Guerrieri Germani, 0-6 Arcieri Gepidi o Ostrogoti
Caratteristiche Esercito: L’esercito DEVE acquisire la caratteristica cattiva reputazione al costo di +10 punti. Gli archi compositi degli Unni hanno la caratteristica letale a distanza corta. Tenace. Il Comando Unno a cavallo può imporre un Ritira nei corpo a corpo e/o nei Tiri per Colpire.
Unità VT VM VA VR Tiro Caratteristiche CostoC M L
Comando Unno a cavallo: spada, arco composito, armatura 4 4 2 4 3 2 1
Cavalleria Media, Comando Esperto, Evasione in arcione, In arcione, Tenace, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
76
Nobili Unni a cavallo: spada, arco composito, armatura 4 3 2 3 3 2 1
Cavalleria Media, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento
59
Arcieri Unni Elite: arco composito, arma da mischia 3 3 1 3 3 2 1
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiratori scelti, Tiro in movimento
54
Arcieri Unni: arco composito, arma da mischia 3 2 - 3 3 2 1
Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In arcione, Tiratori in arcione, Tiratori scelti, Tiro in movimento
47
Lancieri Alani: kontos, spada 3 4 3 3 ND ND ND Carica Impetuosa, Cavalleria Pesante,
Cuneus, In arcione, Lancia lunga 52
Arcieri Alani: arco, spada 3 2 - 2 3 2 1 Cavalleria leggera, Evasione in arcione, In
arcione, Tiratori in arcione, Tiro in movimento 31
Guerrieri Franchi, Turingi, Ostrogoti, Gepidi: spada, scudo 3 5 1 5 ND ND ND Arma ad asta, Carica impetuosa, Cuneus,
Fanteria leggera, Tiro ravvicinato (2) 38
Nobili Gepidi, Ostrogoti o Eruli:lancia, scudo, armatura 4 3 2 4 NE NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Cavalleria
Media, Cuneus, In arcione 44
Cavalleria Gepida, Ostrogota o Erula: lancia, scudo, armatura 3 3 1 3 NE NE NE Arma ad asta, Carica Impetuosa, Cavalleria
Media, In arcione 29
Guerrieri Germani: spada, scudo, giavellotto, framea 3 4 1 5 3 NE NE Arma ad asta, Carica furiosa, Fanteria
leggera, Tiro in movimento 36
Arcieri Gepidi o Ostrogoti:arco, arma da mischia 3 1 - 2 3 2 1 Evasione a piedi, Schermagliatori 22
Varianti Esercito: Il Comando Unno può incrementare a comando leggendario al costo di +8 punti. Il Comando Unno e i Nobili Unni possono diminuire il Valore Armatura a 1 e diventare cavalleria leggera al costo di -3 punti per base. Il Comando Unno, i Nobili Unni e gli Arcieri Unni (compresi gli Elite) possono aggiungere la lancia e le caratteristiche arma ad asta e carica impetuosa al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Arcieri Unni Elite può incrementare il Valore Armatura a 2 e diventare cavalleria media al costo di +3 punti per base. Ogni unità di Arcieri Unni può incrementare il Valore Armatura a 1 al costo di +5 punti per base. L’unità di Lancieri Alani può incrementare il Valore Tattico a 4 al costo di +6 punti. I Guerrieri Franchi, Turingi, Ostrogoti e Gepidi possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 5+5. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Ogni unità di Nobili Gepidi, Ostrogoti o Eruli può integrare i Centeni (aggregati a piedi) e acquisire la caratteristica tiro ravvicinato (2) al costo di +2 punti per base. Ogni unità di Nobili Gepidi, Ostrogoti o Eruli può aggiungere le caratteristiche lancia lunga (kontos) al costo di +1 punto per base. Ogni unità di Nobili Gepidi, Ostrogoti o Eruli può diminuire il Valore Armatura a 1 al costo di -5 punti per base. I Guerrieri Germani possono riunirsi in Bande. Il Valore Resistenza diventa 5+5. Diventano gruppo compatto (2). La trasformazione costa -5 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica determinata al costo di +4 punti per base. Tutte le unità dell’Esercito possono acquisire la caratteristica veterana al costo di +4 punti per base.
UNNI (ATTILA) 434 d.C. – 453 d.C.
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