PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …
Transcript of PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …
PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME
EDUKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA PESERTA
DIDIK KELAS X MIPA DI SMA NEGERI 21 MAKASSAR
SKRIPSI
NIRWANA
105391107316
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA
2021
i
PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME
EDUKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA PESERTA
DIDIK KELAS X MIPA DI SMA NEGERI 21 MAKASSAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan Fisika Pada Jurusan Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu
Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar
NIRWANA
105391107316
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA
2021
ii
iii
iv
v
vi
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
“Tidak Penting Seberapa Pendek Langkahmu,
Selagi Kamu Tidak Berhenti”.
“Kesulitan Bukan Pada Apa Yang Akan Kamu Hadapi,
Tapi Pada Apa Yang Kamu Ciptakan Dalam Pikiranmu”.
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya ini untuk:
Kedua orang tua, keluarga, sahabat dan
Orang terkasihku
Atas keikhlasan dan doanya dalam
mendukung setiap langkah dan setiap proses
yang kulalui dalam penulisan ini
vii
ABSTRAK
Nirwana. 2020. Penerapan Pembelajaran Daring Berbantuan Game Edukasi
Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X MIPA Di SMA
Negeri 21 Makassar. Skripsi. Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan
Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing 1
Khaeruddin dan Pembimbing 2 Ana Dhiqfaini Sultan.
Penelitian ini merupakan penelitian pre-experimental yang bertujuan untuk
mendeskripsikan: (1) hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA sebelum
diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz.
(2) hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA setelah diajar dengan
menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz. (3)
Peningkatan hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA setelah diajar dengan
menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz. Populasi
dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21
Makassar yang terbagi atas 8 kelas, sampel penelitian diambil berdasarkan kriteria
tertentu dengan purposive sampling yaitu X MIPA 1. Instrument penelitian yang
digunakan adalah instrumen tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda (multiple
choice) sebanyak 30 soal yang dinyatakan valid. Dari hasil penelitian yang telah
dilakukan disimpulkan bahwa: (1) hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA
sebelum diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi
Quizizz adalah sebesar 13,42; (2) hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA
setelah diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi
Quizizz adalah sebesar 23,98. (3) Peningkatan hasil belajar fisika peserta didik
kelas X MIPA setelah diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan
game edukasi Quizizz sebesar 0,62 dalam kategori sedang.
Kata Kunci: Pembelajaran Daring, Game Edukasi, Hasil Belajar, Quizizz.
viii
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Karena berkat
karunia serta rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan
judu “Penerapan Pembelajaran Daring Berbantuan Game Edukasi Quizizz
Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X MIPA Di SMA Negeri 21
Makassar”. Diri ini tak akan henti-hentinya bertahmid atas anugrah pada setiap
detik, langkah, nafas yang telah diberikan kepada penulis sehingga skripsi ini
dapat terselesaikan dan menjadi salah satu bukti dari sederet berkah-Mu.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih sangat jauh
dari kata sempurna, namun segala daya dan upaya telah penulis kerahkan untuk
membuat tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan
terkhusus dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyah Makassar.
Sepenuhnya penulis menyadari bahwa skripsi ini takkan terwujud tanpa
adanya berbagai pihak yang ikut membantu dalam perampungan tulisan ini.
Segala rasa hormat, penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua yakni
Suardi dan Sumiati yang telah berjuang dalam mengasuh, membesarkan,
mendidik, membiayai dan mendoakan penulis dalam proses pencarian ilmu
penulis. Demikian pula penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Hj. Ratna,
S.Pd. selaku keluarga yang telah membantu dalam membiayai penulis dari awal
kuliah sampai saat ini.
ix
Tak lupa pula penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada bapak Dr.
Khaeruddin S.Pd, M.Pd selaku pembimbing I dan kepada ibu Ana Dhiqfaini
Sultan, S.Si., M.Pd selaku pembimbing II yang telah sabar member bimbingan,
arahan, motivasi, serta meluangkan waktunya sejak awal penyusunan proposal
sampai terselesaikannya skripsi ini.
Disamping itu, penulis juga tak lupa mengucapkan banyak terima kasih
kepada Prof. H. Ambo Asse. M.Ag, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah
Makassar, Erwin Akib, S.Pd., M.Pd., Ph.D, selaku dekan Fakultas Keguruan dan
Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar, Dr. Nurlina, S.Si., M.Pd,
selaku ketua Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah
Makassar, Ma’ruf, S.Pd., M.Pd selaku sekertaris Program Studi Pendidikan Fisika
Universitas Muhammadiyah Makassar dan Dosen Program Studi Pendidikan
Fisika yang telah membekali penulis dengan berbagai informasi yang berkaitan
dengan ilmu pengetahuan yang tentunya sangat bermanfaat bagi penulis.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak sekolah yang telah
mengizinkan penulis melakukan penelitian, diantaranya kepada Ibu Ernawati,
S.Pd., M.Pd., Ph.D, selaku Kepala UPT SMA Negeri 21 Makassar, Ibu Ernawati,
S.Pd, selaku guru bidang studi fisika yang telah membantu selama proses
penelitian. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Erwin Aggara selaku
orang terkasih yang telah sabar dalam membantu dalam proses pengurusan dari
penyusunan proposal sampai terselesaikannya skripsi ini. Penulis juga
mengucapkan terima kasih kepada Lilis Aulia Basrah, Wahdah Anugrah Yusuf,
Surya Sutriana, dan Zaenab Musrad selaku sahabat dan rekan-rekan keluarga
tercemar yang selalu siap membantu dalam segala hal, rekan-rekan mahasiswa
x
angkatan 2016 Program Studi Pendidikan Fisika terkhusus saudara dan saudari
seperjuangan kelas C (Dispersi C) yang telah bersama-sama menjalani proses
perkuliahan yang penuh dengan suka dan duka yang selalu setia menyemangati
satu sama lain, Muhammad Gufran, S.Pd., Harliwan, S.Pd., Pratiwi Parawansyah,
S.Pd., Harbianto, S.Pd, Vira Yuniar, S.Pd., dan Ahmad Fajri Rahman, S.Pd selaku
senior yang selalu meluangkan waktu dalam member masukan dan arahan mulai
dari penyusunan proposal sampai terselesaikannya penyusunan skripsi ini.
Akhirnya, dengan segala bentuk kerendahan hati, penulis senantiasa
mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat membangun sebagai masukan
yang sangat berguna bagi penulis. Semoga skripsi ini memberikan manfaat bagi
para pembaca, terutama bagi penulis sendiri. Demikian yang penulis dapat
sampaikan, kebenaran itu datangnya dari Allah SWT dan adapun kekurangan
datangnya dari diri penulis pribadi.
Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh
Makassar, November 2020
Peneliti
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... ii
PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................................... iii
SURAT PERNYATAAN .................................................................................. iv
SURAT PERJANJIAN ...................................................................................... v
MOTO DAN PERSEMBAHAN ....................................................................... vi
ABSTRAK ......................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii
DAFTAR ISI ...................................................................................................... xi
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1
A. Latar Belakang......................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ................................................................................... 4
C. Tujuan Penelitian ..................................................................................... 5
D. Manfaat Penelitian ................................................................................... 5
BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................. 7
A. Landasan Teori ........................................................................................ 7
1. Pembelajaran ..................................................................................... 7
2. Daring atau E-Learning ..................................................................... 8
3. Media Pembelajaran .......................................................................... 12
4. Quizizz ............................................................................................... 13
5. Hasil Belajar ...................................................................................... 18
B. Penelitian Relevan ................................................................................... 26
C. Kerangka Pikir ......................................................................................... 28
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 31
A. Rancangan Penelitian .............................................................................. 31
B. Populasi dan Sampel................................................................................ 32
C. Variabel Penelitian .................................................................................. 32
xii
D. Definisi Operasional Variabel ................................................................. 32
E. Instrumen Penelitian ................................................................................ 33
F. Teknik Pengumpulan Data ...................................................................... 37
G. Teknik Analisis Data ............................................................................... 38
BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN ........................................ 41
A. Hasil Penelitian ........................................................................................ 41
1. Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Peserta Didik ........................ 41
2. Hasil Analisis Statistik Inferensial (Uji N-Gain) ................................ 45
B. Pembahasan ............................................................................................. 45
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 50
A. Kesimpulan ............................................................................................ 50
B. Saran ...................................................................................................... 50
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 52
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................ 55
RIWAYAT HIDUP
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1.1 Tabel Hasil Observasi Awal ......................................................................... 3
2.1 Kategori Ranah Kognitif ............................................................................... 21
3.1 One -Group Pretest-Posttest Design ............................................................ 31
3.2 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Hasil Belajar Fisika ................................ 36
3.3 Kriteria Tingkat Reliabilitas Item ................................................................. 37
3.4 Hasil Analisis Validasi Dengan Uji Gregory ................................................ 38
3.5 Pengkategorian Skor Hasil Belajar ............................................................... 40
3.6 Kriteria Indeks Gain ...................................................................................... 40
4.1 Skor Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Sebelum Dan Setelah Diterapkannya
Pembelajaran Dengan Game Edukasi Quizizz .............................................. 41
4.2 Distribusi Frekuensi Dan Persentase Skor Hasil Belajar Fisika Peserta Didik
Pada Pretest ................................................................................................. 42
4.3 Distribusi Frekuensi Dan Persentase Skor Hasil Belajar Fisika Peserta Didik
Pada Posttest ................................................................................................. 43
4.4 Distribus Interval Skor Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Pada Pretest Dan
Posttest .......................................................................................................... 44
xiv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
2.1 Kerangka Pikir .............................................................................................. 30
xv
DAFTAR LAMPIRAN
1. Analisis Validasi Perangkat .......................................................................... 56
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)................................................... 59
3. Bahan Ajar .................................................................................................... 76
4. Kisi-Kisi Instrumen Tes Hasil Belajar .......................................................... 109
5. Instrumen Tes Hasil Belajar .......................................................................... 118
6. Analisis Validitas .......................................................................................... 127
7. Analisis Relabilitas ....................................................................................... 136
8. Analisis Deskriptif ........................................................................................ 139
9. Analisis N-Gain ............................................................................................ 145
10. Dokumentasi ................................................................................................. 148
11. Absen ............................................................................................................ 150
12. Persuratan ...................................................................................................... 151
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2013 pasal 3 tentang tujuan pendidikan
nasional adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta
peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan
bangsa , bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak
mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang
demokratis serta bertanggung jawab. Seperti yang dijelaskan Allah SWT dalam
QS Al-Mujadilah ayat 11 yang berbunyi :
Artinya:
”Niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di
antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa
derajat”.
Sungguh manusia yang berilmu pengetahuan memiliki derajar yang tinggi di sisi
Allah SWT. Untuk menjadi manusia yang berilmu pengetahuan tentu ditunjang
oleh pendidikan yang berkualitas.
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat, pengaruhnya
meluas ke berbagai bidang kehidupan, termasuk pada bidang pendidikan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat ini membawa dampak
positif dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dari seluruh dunia.
2
Oleh karena itu sangat penting bagi pendidik untuk mengembangkan proses
pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang ada (Jamun, 2018:51-52).
Sistem pembelajaran daring mampu memudahkan peserta didik dan
pendidik untuk mengakses pembelajaran tanpa harus bertatap muka langsung
apalagi dimasa pandemik COVID-19 seperti sekarang. Sesuai Peraturan
Pemerintah nomor 21 tahun 2020 tentang pembatasan sosial berskala besar dalam
rangka percepatan penanganan Corona Virus Disease (COVID-19) dimana semua
tingkatan pendidikan bahkan hingga perguruan tinggi pembelajaran tatap muka
harus ditiadakan mengingat penyebaran covid-19 yang semakin meningkat dan
mengharuskan masyarakat untuk melakukan pembatasan sosial (social
distancing). Untuk keberlangsungan proses pendidikan dan dalam rangka
memutus mata rantai penyebaran covid-19 maka pelaksanaan pembelajaran harus
disesuaikan dengan kebijakan pemerintah. Kegiatan pembelajaran semua jenjang
pendidikan dilaksanakan di rumah peserta didik masing-masing dengan
memanfaatkan teknologi yang ada.
Pendidik dapat melakukan pembelajaran menggunakan metode E-learning
atau yang biasa disebut daring. Pembelajaran daring merupakan pendidikan
formal yang diselenggarakan oleh sekolah dimana peserta didik dan pendidik
berada dilokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi interaktif
untuk menghubungkan keduanya diantaranya melalui perangkat komputer
ataupun smartphone android (Meidawati,dkk, 2019).
Hingga saat ini hal yang muncul dalam benak peserta didik ketika
mendengar kata fisika yaitu pelajaran yang penuh dengan rumus-rumus yang sulit
dipecahkan dan konsep atau prinsip yang sulit dimengerti. Hal inilah yang
3
membuat peserta didik kurang berminat terhadap pembelajara fisika, yang
akhirnya berdampak pada hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan diperoleh bahwa
ternyata pada tahun ajaran 2019/2020 di SMA Negeri 21 Makassar kelas X IPA 1
yang berjumlah 35 peserta didik. Diperoleh data awal sebagai berikut:
Tabel 1.1. Data Hasil Observasi Awal
Kategori Nilai Rata-Rata
Tinggi 90 65
Rendah 35
(Sumber: Data Hasil Observasi, 2020)
Dari tabel di atas dapat diperoleh bahwa hasil belajar fisika peserta didik
masih berada pada kategori rendah karena nilai rata-ratanya masih berada di
bawah KKM mata pelajararan fisika yaitu 75. Hal ini menunjukkan bahwa masih
rendahnya hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21
Makassar. Hal tersebut dikarenakan beberapa faktor diantaranya yaitu penyajian
materi pembelajaran masih terbilang monoton. Model pembelajaran yang
digunakan oleh guru mata pelajaran berupa pemberian materi dalam bentuk video
pembelajaran dan penyajian soal latihan dan evaluasi pembelajaran yang
digunakan masih berbentuk file microsoft word atau pdf yang dibagikan kepada
peserta didik secara online. Dengan sistem evaluasi yang seperti ini tentu belum
cukup evektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dikarenakan dengan
bentuk evaluasi yang seperti ini tidak menutup kemungkinan antar peserta didik
saling bekerjasama dalam menyelesaikan soal-soal yang diberikan kepadanya.
Oleh karena itu, dibutuhkan alternatif pembelajaran yang mampu
menjadikan pembelajaran fisika menjadi pembelajaran yang menyenangkan.
4
Salah satunya adalah menggunakan layanan aplikasi yang sudah disediakan oleh
pihak ketiga yaitu aplikasi Quizizz yang dapat digunakan oleh pendidik untuk
membuat pembelajaran fisika lebih menarik dimata peserta didik. Quizizz
merupakan sebuah web-tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang
digunakan dalam pembelajaran yang dapat diakses secara luas oleh peserta didik
tanpa harus bertatap muka langsung. Quizizz juga dapat memberikan data dan
statistik tentang kinerja peserta didik. Pendidik dapat melacak berapa peserta
didik yang menjawab pertanyaan yang telah dibuat (Hendry, 2010: 53-54).
Pemanfaatan game edukatif seperti Quizizz ini telah dilakukan oleh
peneliti sebelumnya seperti Setiawan (2019: 172) mengemukakan bahwa terdapat
peningkatan responsif terhadap hasil belajar kognitif peserta didik pada
pembelajaran matematika materi sistem persamaan linear tiga variable di SMA
Negeri 15 Semarang. Sehingga peneliti ingin menerapkan game edukasi Quizizz
ini pada pembelajaran fisika dengan menempatkan game edukasi Quizizz bukan
pada posttest seperti peneliti sebelumnya, melainkan menempatkan game edukasi
Quizizz ini pada latihan soal tiap akhir pembelajaran.
Berdarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka
peneliti berinisiatif untuk melakukan penelitian yang berjudul “Penerapan
Pembelajaran Daring Berbantuan Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil
Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X MIPA Di SMA Negeri 21 Makassar”
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dalam latar belakang, maka rumusan masalah yang
diangkat dalam penelitian ini adalah:
5
1. Bagaimana hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21
Makassar sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game
edukasi Quizizz pada pembelajaran ?
2. Bagaimana hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21
Makassar setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game
edukasi Quizizz pada pembelajaran ?
3. Seberapa besar peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah
dterapkannya pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz pada
pembelajaran?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka
tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Mendeskripsikan hasil belajar peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21
Makassar sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game
edukasi Quizizz pada pembelajaran.
2. Mendeskripsikan hasil belajar peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21
Makassar sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game
edukasi Quizizz pada pembelajaran.
3. Mendeskripsikan peningkatan hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA
sebelum dan setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game
edukasi Quizizz pada pembelajaran.
D. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya adalah :
6
1. Bagi peneliti, dapat memperoleh pengalaman langsung dalam pembelajaran
fisika melalui pemanfaatan pembelajaran daring berbantuan game edukasi
Quizizz.
2. Bagi peserta didik, diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar fisika peserta
didik dan memberikan pengalaman belajar yang bermakna melalui
pembelajaran daring berbantuan game eduaksi Quizizz.
3. Bagi pendidik, diharapkan dapat menjadi suatu masukan dan informasi yang
berharga dalam memperluas pengetahuan dan wawasan mengenai game
eduaksi Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat
memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas serta
memotivasi pendidik untuk melakukaan metode pembelajaran yang sejenis
untuk materi pelajaran yang sesuai.
4. Bagi sekolah, pelaksanaan penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam
rangka meningkatkan pembelajaran di dalam kelas berupa pencapaian
ketuntasan belajar peserta didik melalui penerapan pembelajaran daring
berbantuan game eduaksi Quizizz.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Pembelajaran
Secara sederhana pembelajaran dapat diartikan sebagai aktifitas
menyampaikan informasi dari pengajar kepada pelajar. Menurut Azhar (2011)
menjelaskan bahwa pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa
informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik
dengan peserta didik. Alat yang digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan
materi pembelajaran yang diajarakan, sesuai dengan karakteristik peserta didik,
dan dipandang, dan sangat efektif untuk menyampaikan informasi, sehingga siswa
dapat memahami dengan baik.
Menurut undang-undang nomor 20 Tahun 2003 pembelajaran adalah
proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar. Pendidik harus memenuhi kualifikasi sesuai dengan tingkatan
peserta didik yang diajari, mata pelajaran yang diampu, dan ketentuan yang
intruksional lainnya.Disamping itu, pendidik harus menguasai sumber belajar dan
media pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran.
Menurut Sagala (2010) pembelajaran adalah membelajarkan siswa
mengguanakan asas pendidikan mamupun teori yang merupakan penentu uatama
keberhasilan pendidikan. Pembelajaran merupakan proses kimunikasi dua arah.
Mengajar dilakukan pihak guru sebgai pendidik, sedangkan belajar oleh peserta
didik.
8
2. Daring atau E-Learning
a. Pengertian Pembelajaran Daring
Pembelajaran daring sangat dikenal di kalangan masyarakat dan akademik
dengan istilah pembelajaran online (online learning). Istilah lain yang sangat
umum diketahui adalah pembelajaran jarak jauh (learning distance). Pembelajaran
Daring merupakan pembelajaran yang berlangsung di dalam jaringan dimana
pengajar dan yang diajar tidak bertatap muka secara langsung. Menurut Isman
(2016) pembelajaran Daring adalah pemanfaatan jaringan internet dalam proses
pembelajaran.
Sedangkan menurut Meidawati, dkk (2019) pembelajaran Daring Learning
sendiri dapat dipahami sebagai pendidikan formal yang diselenggaerakan oleh
sekolah yang peserta didik dan instrukturnya (guru) berada di lokasi terpisah
sehingga memerlukan system telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan
keduanya dan berbagai sumber daya yang yang diperlukan didalamnya.
b. Sistem Pembelajaran Daring dalam Fisika
Sistem pembelajaran fisika dimasa pandemik dengan bantuan perangkat
pendukung memudahkan pendidik dalam menyiapkan media pembelajaran dan
menyusun langkah-langkah pembelajaran yang akan diterapkan, media
pembelajaran yang tersedia secara online sangat beragam dan senantiasa
berkembang. Keberadaan media tersebut sangat membantu pendidik terutama
dalam proses pembelajaran fisika di kelas tanpa disibukkan dengan kegiatan
pembuatan media ajar itu sendiri. Pendidik dapat memanfaatkan aplikasi video
pengajaran yang menampilkan wajah pendidik sehingga lebih efektif dalam
menyampaikan informasi. Pemanfaatan fitur pengiriman pesan juga dapat
9
digunakan sebagai sarana diskusi, pendidik juga dapat memanfaatkan media
pembelajaran sebagai sarana evaluasi penilaian di akhir pembelajaran. Salah satu
bentuk media yang tersedia adalah aplikasi pembuatan kuis online, terdapat
banyak aplikasi kuis yang memberikan kemudahan dan efisiensi bagi pendidik
terutama pada mata pelajaran fisika yang mengharuskan pendidik selalu
mengukur pemahaman peserta didik terhadap teori, rumus dan pengerjaannya.
Untuk itu harus diadakan suatu sistem yang memudahkan peserta didik
mengaplikasikan pemahaman mereka, salah satunya dengan menggunakan kuis,
karena sekarang dimasa pandemik maka kuis yang digunakan berupa kuis online.
c. Manfaat Pembelajaran Daring
Kemajuan terknologi akan berdampak pada perubahan peradaban dan
budaya manusia. Dalam dunia pendidikan, kebiajakan penyelenggaraan
pendidikan kadangkala dipengaruhi oleh dampak kemajuan teknologi, tuntutan
zaman, perubahan budaya dan perilaku manusia. Adakalanya kemajuan teknologi
menjadi perihal yang memudahkan pelaku pendidikan untuk lebih mudah
mencapai tujuan pendidikan itu. Tapi disisi lain, perubahan dan kemajuan
teknologi menjadi tantangan berat bagi komponen pendidikan dalam rangkan
melewati maa transisi persesuaian dengan tuntutan kemajuan itu. Bahkan tidak
jarang, perubahan itu mengakibatkan berbagai kendala yang serius.
Perubahan yang tengah dialami oleh seluruh pihak yang terkait dalam
penyelenggaraan pendidikan saat ini adalah bagaimana menggunakan teknologi
secara total sebagai media utama dalam pembelajaran Daring. Keberadaan
teknologi dalam pendidikan sangat bemanfaat untuk mencapai efisiensi proses
pelaksanaan pembelajaran dalam jaringan. Manfaat tersebut seperti efisiensi
10
waktu belajar, mudah mengakses sumber belajar dan materi pembelajaran.
Menurut Meidawati, dkk (2019) manfaat pembelajaran daring learning
dapat membangun komunikasi dan diskusi yang sangat efisien antara guru dengan
peserta didik, kedua peserta didik saling berinteraksi dan dan berdiskusi anatara
peserta didik yang satu dengan yang lainnya tanpa melalui guru, ketiga dapat
memudahkan interaksi anatara peserta didik dengan guru, dengan orang tua,
sarana yang tepat untuk ujian maupun kuis, kelima guru dapat dengan mudah
memberikan materi kepada peserta didik berupa gambar dan video, selain itu
peserta didik juga dapat mengunduh bahan ajar tersebut, keenam dapat
memudahkan guru membuat soal dimana dan kapan saja tanpa batas waktu.
Pembelajaran Daring juga memberikan metode pembelajaran yang efektif,
seperti berlatih dengan adanya umpan balik terkait, kolaborasi kegiatan dengan
belajar mandiri, personalisasi pembelajaran berasarkan kebutuhan peserta didik
yang menggunakan simulasi dan permainan (Ghiradini, 2011).
Pembelajaran Daring juga dapat mendorong peserta didik tertantang
dengan hal-hal baru yang mereka peroleh selama proses beajar, baik teknik
interaksi dalam pembelajaran maupun penggunaan media-media pembelajaran
yang beraneka ragam. Peserta didik juga secara otomatis, tidak hanya
mempelajari materi ajar yang diberikan guru, melainkan mempelajari cara belajar
itu sendiri.
d. Prinsip Pembelajaran Daring
Prinsip pembelajaran Daring adalah terselenggeranya pembelajaran yang
bermakna, yaitu proses pembelajaran yang berorientasi pada interaksi dan
kegiatan pembelajaran. Pembelajaran bukan terpaku pada pemberian tugas-tugas
11
belajar kepada peserta didik. Tenaga pengajar dan yang diajar harus tersambung
dalam proses pembelajaran Daring.
Menurut Munawar (2013) di dalam padjar, dkk (2019) perancangan sistem
pembelajaran Daring harus mengacu pada 3 prinsip yang harus dipenuhi yaitu :
1) Sistem pembelajaran harus sederhana sehingga mudah untuk di pelajari
2) Sistem pembelajaran harus dibuat personal sehingga pemakai sistem tidak
saling tergantung
3) Sistem harus cepat dalam proses pencarian materi atau menjawab soal dari
hasil perancangan sistem yang dikembangkan.
e. Ketentuan Pembelajaran Daring
Ketentuan pembelajaran daring telah diatur oleh Peraturan Menteri
Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia melalui Surat Edaran Nomor 4
Tahun 2020 tentang batasan-batasan dalam pelaksanaan pembelajaran daring.
Adapun batasan-batasan sebagai berikut:
1) Peserta didik tidak dibebani tuntutan menuntaskan seluruh capaian
kurikulum untuk kenaikan kelas.
2) Pembelajaran dilaksanakan untuk memberikan pengalaman belajar yang
bermakna bagi peserta didik.
3) Difokuskan pada pendidikan kecakapan hidup antara lain mengena Covid-
19.
4) Tugas dan aktivitas disesuaikan dengan minat dan kondisi peserta didik,
serta mempertimbangkan kesenjangan akses dan fasilitas-fasilitas di
rumah.
5) Bukti atau produk aktivitas belajar dari rumah diberi umpan balik yang
12
bersifat kualitatif dari guru, tanpa harus berupa skor/nilai kuantitatif.
3. Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan media yang membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran. Media pembelajaran menjadi salah satu hal penting dalam belajar.
Salah satu faktor keberhasilan dalam pembelajaran adalah berperannya media
pembelajaran sebagai wadah penyampaian pesan pembelajaran dari sumber
belajar atau sumber informasi ke penerimanya. Fungsi media dalam kegiatan
pembelajaran tidak hanya sekedar alat bantu guru, melainkan sebagai pembawa
informasi atau pesan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.
Dengan demikian seorang guru dapat memusatkan tugasnya pada aspek-aspek lain
seperti pada kegiatan bimbingan dan penyuluhan individual dalam kegiatan
pembelajaran.
Adapun kegunaan media pembelajaran secara umum yaitu:
a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalstis.
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
c. Menimbulkan gairah belajar , interaksi lebih langsung antara peserta didik
dengan sumber belajar.
d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual,auditori dan kinestetiknya.
e. Member rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.
13
b. Pembelajaran dapat lebih menarik.
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.
d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun.
g. Sikap positif peserta didik terhadap materi pembelajaran serta proses
pembelajran dapat diinginkan.
h. Peran guru berubah kearah yang positif.
4. Quizizz
Quizizz merupakan salah satu bentuk game. Game sebagai media
pembelajaran yang diintegrasikan dengan materi atau soal-soal evaluasi dapat
membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Henry (2010:
53-54) mengemukakan salah satu dampak positif penggunaan game adalah game
menimbulkan suasana menyenangkan dan menghibur serta game memberikan
latihan untuk pemecahan masalah logika.
Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis
interaktif yang dipergunakan ketika pembelajaran di kelas. Kuis interaktif yang
dibentuk memiliki hingga 4 atau lebih pilihan jawaban termasuk jawaban yang
yang benar dan bisa ditambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan. Bila
pembuatan kuis sudah jadi, kode sudah bisa dibagikan ke peserta didik agar
peserta didik bisa bergabung dengan kuis tersebut.
a. Quizizz Sebagai Media Pembelajaran
Media pembelajaran yang dapat dibuat dan dimanfaatkan dari aplikasi
Quizizz ini bentuknya adalah multimedia interaktif. Quizizz ini memiliki
14
kelebihan-kelebihan yang dapat dimanfaatkan sebagai bahan evaluasi
pembelajaran misalnya terdapat data dan statistic kinerja peserta didik dimana
hasilnya bisa menjadi bahan untuk evaluasi tindak lanjut pembelajaran. Fitur lain
media ini berupa media belajar di rumah yaitu pekerjaan rumah (PR) yang dpat
memberikan kesempatan peserta didik untuk belajar di luar kelas yaitu kelas maya
juga menjadi wadah belajar sambil bermain dengan media ini. Permainan yang
kreatif, inovatif, menantang, dan menyenangkan akan menumbuhkan motivasi
positif bagi peserta didik untuk belajar.
Konten-konten pembelajaran yang sudah disiapkan oleh desainer yang
bisa saja para pendidik dapat mudah ditemukan di Quizizz ini, hanya saja bagi
pendidik dengan sajian pertanyaan dalam bahasa Inggris karena kebanyakan
dibuat oleh orang luar Indonesia menjadikan media yang sudah ada ini perlu
diperkaya lagi dengan sajian berbahasa Indonesia.
b. Cara Pembuatan Media Pembelajaran dengan Quizizz
Media pembelajaran dengan aplikasi Quizizz ini pembuatannya sangat
mudah yaitu dengan terlebih dahulu menyiapkan materi dalam bentuk pertanyaan
dan alternatif jawaban dalam aplikasi online Quizizz ini. Setelah siap dengan
kontennya silahkan untuk masuk ke aplikasi yang ada di web-nya yaitu
www.Quizizz.com.
Cara yang diperlukan untuk membuat dan memanfaatkan media Quizizz
ini adalah dengan mulai membuka web-nya yaitu yang ada di alamat sebelumnya.
Bagi pendatang baru atau yang belum punya akun, untuk dapat membuat akun
Quizizz terlebih dahulu dengan mendaftarkan diri dengan cara sign up pada web-
nya, lalu lengkapi pendaftaran. Jika sudah terdaftar maka sudah bisa
15
menggunakan akun tersebut untuk log in ke Quizizz.
Setelah masuk dalam web tersebut maka akan dihadapkan pada library
dengan koleksi media kuis yang sudah dibuat oleh pembuat kuis sebelumnya.
Kuis-kuis yang tersedia dapat digunakan peserta didik untuk belajar,
menjadikannya PR, atau berlatih mandiri dengan cara menyeleksi diri peserta
didik sesuai dengan kebutuhannya.
Selain kuis-kuis yang tersedia maka akan lebih baik jika konten-konten
yang dikuiskan dikreasikan sendiri dengan cara memilih membuat kuisku atau
create my quiz pada aplikasi Quizizz. Langkah-langkahnya pertama-tama
menyiapkan set pertanyaan untuk konten kuis. Lalu membuka aplikasi dan
melakukan penginputan pertanyaan-pertanyaan yang sudah disiapkan. Setelah
selesai silahkan dipublikasikan agar dapat diakses oleh peserta didik. Dengan
demikian variasi media yang dihasilkan dapat lebih luas jangkauan sebarannya
dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam
pembelajaran.
c. Langkah-Langkah Untuk Mengakses Kuis Pada Quizizz Bagi Peserta
Didik
Menggunakan aplikasi Quizizz memerlukan akses internet agar dapat
masuk dan langsung terkoneksi. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk
mengakses Quizizz :
1) Masuk ke alamat https://Quizizz.com/join.
2) Lalu memasukkan 6 digit kode yang diberikan oleh guru, setelah itu klik
“Join”.
3) Tulis nama, lalu klik “start”. Kuis dimulai maka langsung dapat
16
dikerjakan.
4) Masing-masing soal dikerjakan dalam durasi yang telah ditentukan guru.
Keterangan lanjutan
1) Setiap selesai menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul poin
yang didapatkan dalam satu soal (poin dilihat dari seberapa cepat
waktunya) dan juga dapat diketahui ranking yang diperoleh dalam
menjawab soal tersebut.
2) Jika jawaban yang dipilih salah dalam pertanyaan tersebut, maka akan
muncul jawaban yang benar atau correct.
3) Jika selesai mengerjakan soal, pada akhir kuis akan ada tampilan Review
Question untuk melihat kembali jawaban yang telah dipilih.
4) Dalam pengerjaan kuis, daftar pertanyaan setiap pengguna berbeda-beda
karena kuis tersebut dibuat dalam bentuk Homework atau pekerjaan
rumah.
d. Manfaat Quizizz
Quizizz adalah aplikas gamifikasi berbassis daring gratis yang dapat
dibuka melalui browser web. Manfaat yang dapat diperoleh dari game interaktif
ini yaitu:
1) Melalui aplikasi ini, guru dapat menggabungkan instruksi, review, dan
evaluasi.
2) Guru dapat terkoneksi dengan seluruh guru-guru di dunia dan dapat
mengakses kuis daring yang dibuat oleh guru-guru lainnya secara cuma-
cuma.
3) Menjadi salah satu solusi penggunaan gadget di ruang kelas.
17
4) Memungkinkan peserta didik untuk saling bersaing dan memotivasi
peserta didik dalam belajar.
5) Membantu merangsang minat dan konsentrasi peserta didik.
e. Kelebihan dan Kelemahan Quizizz
Kelebihan dari game edukasi Quizizz diantaranya yaitu :
1) Setiap peserta didik menjawab pertanyaan dengan benar maka akan
muncul beberapa ptoin yang didapatkan dalam satu soal dan mendapat
ranking tertentu dalam menjawab soal tertentu.
2) Jika peserta didik menjawab salah pertanyaan tersebut, maka akan muncul
jawaban yang benar.
3) Dalam pengerjaan kuis, setiap peserta didik mendapat pertanyaan yang
berbeda dengan peserta didik lainnya.
Adapun kelemahan dari game edukasi Quizizz ini diantaranya yaitu:
1) Peserta didik dapat membuka tab baru.
2) Susah dalam mengontrol peserta didik ketika membuka tab baru.
f. Game Edukasi Quizizz Pada Pembelajaran Fisika
Game edukasi Quizizz merupakan salah satu game interaktif ini sudah
banyak digunakan oleh pendidik sebagai salah satu aplikasi pendukung dalam
pembelajaran yang digunakan pendidik untuk menampilkan latihan soal-soal salah
satunya pada pembelajaran fisika. Game ini memberi kemudahan bagi pendidik
untuk memberikan soal pada peserta didik tanpa harus bertatap muka langsung.
Selain itu dengan game edukasi Quizizz ini pendidik juga lebih mudah dalam
mengelola nilai hasil pengerjaan soal-soal peserta didik karna dapat di download
langsung pada kolom yang telah disediakan pada aplikasi game ini.
18
Pembelajaran fisika yang notabenenya sangat erat dengan rumus-rumus
atau persamaan-persamaan membuat pendidik harus pandai-pandai menggunakan
game edukasi Quizizz ini pada materi yang sesuai dan tidak membutuhkan waktu
yang lama untuk penyelesaian soal-soal yang diberikan, dikarenakan game
edukasi Quizizz ini memiliki waktu pengerjaan yang terbatas di tiap soalnya.
5. Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan sesuatu yang diperoleh peserta didik setelah
mengikuti proses pembelajaran. Menurut (Dimyati, 2015: 20) hasil belajar
merupakan suatu puncak proses belajar. Hasil belajar tersebut terjadi terutama
berkat evaluasi guru.Hasil belajar dapat berupa dampak pengajaran dan dampak
pengiring. Kedua dampak tersebut bermanfaat bagi guru dan peserta didik.
Menurut (Sudjana, 2014: 22) hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan
yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajarnya, dalam
pengertian yang lebih luas mencangkup bidang kognitif, afektif, dan
psikomotorik.
Pendapat lain, menurut (Susanto, 2013: 5) mengemukakan bahwa hasil
belajar yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang
menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan
belajar.
Berdasarkan pendapat para ahli tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
hasil belajar adalah perubahan-perubahan yang terjadi pada diri peserta didik
setelah mengalami suatu proses belajar yang mencangkup perubahan di bidang
kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar.
Tingkat kemampuan dapat dilihat melalui hasil belajar. Hasil belajar
19
peserta didik akan mengukur penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran.
Hal ini tidak terlepas dari kemauan dan kesempatan peserta didik untuk
mempelajari materi pelajaran yang diberikan kepadanya. peserta didik harus
mampu memanfaatkan waktu yang tersedia untuk memahami dan mempelajari
pelajaran yang diberikan oleh guru. Oleh karenanya guru juga memegang peranan
penting dalam proses pembelajaran, dengan merancang dan melaksanakan
pembelajaran yang baik agar hasil yang didapat peserta didik juga memuaskan.
a. Faktor yang mempengaruhi Hasil belajar
Keberhasilan pengajaran dilihat dari segi hasil yang dicapai peserta didik.
Tentunya mengaharapkan bahwa semua hasil yang diperoleh membentuk satu
sistem nilai yang dapat membentuk kepribadian peserta didik. Menurut Slamto
(2020), hasil belajar peserta didik dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu:
1) Faktor dari dalam diri peserta didik terdiri dari:
a) Faktor jasmaniah
b) Faktor psikologis
2) Faktor luar peserta didik atau lingkungan terdiri dari:
a) Faktor keluarga
b) Faktor sekolah
c) Faktor masyarakat
Faktor yang datang dari diri peserta didik terutama kemampuan yang
dimilikinya, selain itu ada faktor lain yaitu motivasi belajar, minat dan perhatian,
sikap dan kebiasaan belajar, ketekunan, sosial ekonomi, faktor fisik dan psikis.
Faktor yang termasuk dalam lingkungan seperti halnya kualitas pengajaran, yaitu
tinggi rendahnya atau efektif tidaknya proses belajar mengajar dalam tujuan
20
pengajaran.
(syahputra, 2020: 26)
b. Ranah Hasil Belajar
Tujuan pendidikan yang ingin dicapai dapat dikategorikan menjadi tiga
dimensi yakni dimensi kognitif (penguasaan intelektual), dimensi afektif
(berhubungan dengan sikap dan nilai) serta bidang psikomotorik (kemampuan/
keterampilan/ bertindak/ berprilaku). Sebagai tujuan yang hendak dicapai
ketiganya harus nampak sebagai hasil belajar peserta didik disekolah. Ketiga
aspek tersebut harus dipandang sebagai hasil belajar, dari proses pengajaran
(Sudjana, 2013:49)
1) Ranah Kognitif
Kategori dalam dimensi kognitif yang paling banyak dijumpai adalah
mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mengevaluasi, dan
mencipta. Kategori ini dapat dilihat dalam tabel berikut:
21
Tabel 2.1. Kategori Ranah Kognitif
(Sumber: Sudjana, 2013)
Taksonomi Bloom ranah kognitif mengklasifikasikan perilaku menjadi
enam kategori dari yang sederhana (mengetahui) sampai dengan yang lebih
kompleks (mengevaluasi). Ranah kognitif taksonomi bloom yang telah direvisi
oleh Anderson dan Krathwohl (2001), dapat dijelaskan sebagai berikut:
a) Mengingat (remembering) / C-1
Mengingat adalah proses kognitif paling rendah pada taksonomi bloom.
Kategori Dan Proses Kognitif Nama-Nama Lain
Mengingat (C1)
Mengenali
Mengingat Kembali
1.1 Mengidentifikasi
1.2 Mengambil
Memahami (C2)
Menafsirkan
Mencontohkan
Mengklasifikasikan
Merangkum
Menyimpulkan
Membandingkan
Menjelaskan
1.1 Mengklarifikasi,memparafrasakan,
merepresentasi, menerjemahkan
1.2 Mengilustrasikan, memberi contoh
1.3 Mengkategorikan, mengelompokan,
1.4 Mengabstraksi, menggeneralisasi,
1.5 Menyarikan, mengekstrapolasi,
menginterpolasi, memprediksi,
1.6 Mengkontraskan, memetakan,
mencocokan
1.7 Membuat model
Mengaplikasikan (C3)
Membedakan
Mengimplementasi
3.1 Melaksanakan
3.2 Menggunakan
Menganalisis (C4)
Membedakan
Mengorganisasi
Mengantribusikan
4.1 Menyendirikan,memilah, memfokuskan,
memilih,
4.2 Menemukan, Koherensi, memadukan,
membuat garis besar, mendeskripsikan
peran, menstrukturkan,
4.3 Mendekontruksi.
Mengevaluasi (C5)
Memeriksa
Mengkritik
5.1 Mengordinasi, mendeteksi, memonitor,
menguji
5.2 Menilai
Mencipta (C6)
Merumuskan
Merencanakan
Memproduksi
6.1 Memberi Hipotesis
6.2 Mendesain
6.3 Mengkontruksi
22
Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali pengetahuan dari memori atau
ingatan yang telah lampau maupun yang baru saja didapatkan. Contohnya, yaitu:
pemberian tes pilihan ganda pada peserta didik, menghitung fakta-fakta atau
statistik, serta mengutip.
b) Memahami (understanding) / C-2
Pada jenjang ini peserta didik dituntut agar dapat menunjukkan bahwa
mereka telah mempunyai pengertian yang memadai untuk mengorganisasikan dan
menyusun pengertian/makna ide atau konsep yang telah diajarkan. Seperti contoh
penerapan dalam jenjang ini adalah menjelaskan atau menafsirkan makna dari
suatu pernyataan tertentu.
c) Menerapkan (Appliying) / C-3
Menerapkan adalah kemampuan melakukan sesuatu dan mengaplikasikan
konsep dalam situasi tertentu. Menerapkan berkaitan dengan dimensi pengetahuan
prosedural (procedural knowledge). Menerapkan meliputi kegiatan melakukan
prosedur (executing) dan mengimplementasikan (implementing). Pada jenjang ini
peserta didik dituntut mengubah teori atau kaidah menjadi efek praktis,
mendemonstrasikan, serta memecahkan masalah.
d) Menganalisis (Analyzing) / C-4
Menganalisis adalah kemampuan memisahkan konsep kedalam beberapa
unsur serta mengorganisasikan prinsip-prinsip. Pada jenjang ini peserta didik
dituntut untuk mengidentifikasi bagian-bagian penyusun dan fungsi dari proses
atau konsep.
e) Mengevaluasi (evaluating) / C-5
Evaluasi berkaitan dengan kemampuan menetapkan derajat sesuatu
23
23
berdasarkan norma, kriteria atau patokan tertentu. Evaluasi berkaitan dengan
proses kognitif memberikan penilaian berdasarkan kriteria dan standar-standar
yang sudah ada. Kriteria yang biasanya digunakan adalah kualitas,efektivitas,
efisiensi, dan konsistensi. Pada jenjang ini peserta didik dituntut untuk me-review
atau merencanakan strategi yang berkaitan dengan keberlangsungan program,
serta mengetahui akibat dari perencanaan atau strategi.
f) Mencipta (Creating) / C-6
Mencipta adalah kemampuan memadukan unsur-unsur menjadi suatu
bentuk baru yang utuh dan koheren. Mencipta sangat erat kaitannya dengan
pengalaman belajar peserta didik pada pertemuan sebelumnya. Meskipun
mencipta mengarah pada proses berpikir kreatif, namun tidak secara total
berpengaruh pada kemampuan peserta didik untuk menciptakan sesuatu. Pada
jenjang ini peserta didik diarahkan untuk melaksanakan dan menghasilkan karya
yang dapat dibuat oleh semua peserta didik
2) Ranah Afektif
Ranah Afektif berkenaan dengan sikap dan nlai yang terdiri dari lima
aspek, yaitu:
a) Receiving/attending (penerimaan), yakni semacam kepekaan dalam
menerima rangsang (stimulus) dari luar yang datang kepada peserta
didik dalam bentuk masalah, gejala, dan lain-lain.
b) Responding (jawaban), yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang
stimulus yang datang dari luar.
c) Valuing (penilaian), berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap
gejala atau stimulus tadi.
24
24
d) Organisasi yakni pengembangan dari nilai ke dalam suatu sistem
organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai yang lain,
pemantapan, dan prioritas nilai telah dimiliki.
e) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua
sstem nilai yang dimiliki seseorang yang mempengaruhi pola
kepribadian dan tingkah laku.
3) Ranah Psikomotorik
Hasil belajar psikomotorik berkenaan dengan skill (keterampilan) dan
kemampuan bertindak individu. Ada enam aspek dalam ranah ini yaitu:
a) Gerakan refleksi (keterampilan pada gerakan yang tidak sadar).
b) Keterampilan pada gerak-gerak sadar.
c) Kemampuan perceptual, termasuk didalamnya membedakan visual,
membedakan auditif, motoris, dan lain-lain.
d) Kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan, dan
ketepatan.
e) Kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non-decursive
seperti gerakan ekspresif dan interpretatif.
(Sudjana, 2014)
6. Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi merupakan suatu rangkaian kegiatan yang dirancang untuk
mengukur efektivitas sistem pembelajaran secara keseluruhan.
Adapun fungsi dari evaluasi diantaranya yaitu:
a. Evaluasi berfungsi sebagai penempatan (placement test)
Evalias jenis ini sebaiknya dilaksanakan sebelum peserta didik mengikuti
25
25
proses pembelajaran. Dengan tes ini peserta didik dapat ditempatkan pada posisi
yang tepat, berdasarkan bakat, minat, kesanggupan dan keadaan lainnya yang
akan diikutinya.
b. Evaluasi berfungsi formatif (formative test)
Evaluasi ini dilakukan ditengah-tengah program pembelajaran, yang
bermaksud untuk memantau atau memonitor kemajuan belajar peserta didik guna
memberikan umpan balik, baik kepada peserta didik maupun pendidik. Melalui
tes ini, pendidik dan peserta didik dapat mengetahui apa yang masih perlu
dijelaskan kembali agar maeteri pelajaran dapat dikuasai dengan baik.
c. Evaluasi berfungsi diagnostik (diagnostic test
Evaluasi jenis ini berfungsi untuk mengetahui masalah-masalah apa yang
dialami peserta didik sehingga ia mendapatkan kesulitan dalam belajar. Apabila
alat yang digunakan dalam evaluasi cukup memenuhi persyaratan, maka dengan
melihat hasilnya pendidik akan mengetahui kelemahan peserta didik, faktor-faktor
penyebab terjadinya hal tersebut. Dengan demikian pendidik dapat membantu
mengatasi kesulitan yang dialami oleh peserta didik ketika mengikuti proses
pembelajaran.
d. Evaluasi berfungsi sumatif (sumative test)
Evaluasi ini biasanya diberikan pada akhir tahun ajaran atau akhir suatu
jenjang pendidikan, yang dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana suatu
program berhasil diterapkan. Hal ini tentunya tergantung pada berbagai faktor,
yaitu faktor pendidik, peserta didik, kurikulum, metode mengajar, sarana dan lain
sebagainya. Hal ini dapat diketahui dengan mengadakan evaluasi sumatif.
26
26
e. Evaluasi berfungsi selektif
Pendidik mempunya cara mengadakan evaluasi untuk menyeleksi atau
menempatkan peserta didik. Penilaian itu sendiri mempunyai berbagai tujuan,
antara lain: (a) untuk memilih peserta didik yang dapat diterima di sekolah
tertentu; (b) untuk memilih peserta didik yang dapat naik kelas; (c) untuk memilih
peserta didik yang seharusnya mendapat beasiswa; (d) untuk memilih peserta
didik yang sudah berhak meninggalkan sekolah dan lain sebagainya.
f. Evaluasi berfungsi sebagai pengukur keberhasilan
Fungsi ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana suatu program
berhasil diterapkan. Sebagaimana diketahui bahwa keberhasilan program
dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu faktor pendidik, metode pembelajaran,
kurikulum, sarana, dan sistem administrasi yang berlangsung dalam proses
pembelajaran.
(Sudaryono, 2012)
B. Penelitian Relevan
1. Hasil penelitian oleh Sri Mulyati dengan judul Pembelajaran Matematika
Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika
SMP 2 Bojonegara menunjukkan adanya peningkatan rata-rata post test hasil
belajar antara siklus I dan siklus II. Dimana pada siklus I diperoleh rata-rata
hasil belajar sebesar 63 sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata hasil
belajar sebesar 78.
2. Hasil penelitian oleh Cahyani Amildah Citra dengan judul Keefektifan
Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quzizz Terhadap
Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya
27
27
menunjukkan bahwa penggunaan pembelajaran berbasis Game Edukasi
Quizizz efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran
Teknologi Perkantoran kelas X OTKP di SMK Ketintang Surabaya. Hasil
belajar peserta didik untuk ranah kognitif di kelas kontrol mendapatkan nilai
rata-rata dari hasil posttest sebesar 80,7. Pada kelas eksperimen diperoleh nilai
rata-rata dari hasil posttest 85,3 sehingga lebih besar dibandingkan dengan
nilai rata-rata pada kelas kontrol.
3. Hasil penelitian oleh Rita Novi Dayanti dengan judul Pengaruh Kualitas
Implementasi Metode Pembelajaran Ceramah Berbantuan Powerpoint dan
Quizizz Terhadap Hasil Belajar Kognitif dan Psikomotorik Mata Pelajaran
Desain Grafis Percetakan Di SMK Negeri 12 Malang menunjukkan bahwa
terdapat pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik pada ranah kognitif
sedangkan pada ranah psikomotorik tidak terdapat pengaruh hasil belajar
peserta didik menggunakan metode ceramah berbantuan media pembelajaran
Quizizz pada peserta didik kelas XI Multimedia di SMK Negeri 12 Malang.
4. Hasil penelitian oleh Agung Setiawan dengan judul Implementasi Media
Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Sistem
Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang
Tahun Pelajaran 2019/2020 menunjukkan bahwa terdapat peningkatan tiap
siklusnya antara pretest dan posttest hasil belajar sistem persamaan linear tiga
variabel dengan metode eliminasi dan determinan. Pada siklus I diperoleh
rata-rata hasil belajar sebesar 95 atau 94% dari 36 peserta didik yang tuntas
sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 96 atau 94%
dari 36 siswa yang tuntas.
28
28
Berdasarkan hasil penelitian di atas diketahu bahwa game edukasi Quizizz
efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Pada penelitian kali ini,
peneliti bertujuan untuk menerapkan game edukasi Quizizz pada pembelajaran
fisika. Dimana peneliti akan melakukan pembelajaran berbasis daring kemudian
menerapkan game edukasi Quizizz pada bagian latihan soal dan evaluasi untuk
mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar peserta didik
C. Kerangka Pikir
Tujuan pembelajaran fisika dapat dicapai melalui proses pembelajaran
yang dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memaksimalkan ilmu yang
diterima peserta didik yang tentunya berpengaruh pada hasil belajar peserta didik.
Hasil belajar peserta didik yang masih berada dalam kategori rendah menjadi
salah satu masalah terbesar dalam dunia pendidikan terutama pada mata pelajaran
fisika.
Keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran menjadi bagian
penting dalam rangka mengembangkan kemampuan peserta didik itu sendiri,
karena keterlibatan tersebut merupakan bagian dari kegiatan mental-intelektual
dan sosial emosional. Keterlibatan peserta didik yang secara aktif dalam
pembelajaran tentu akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik
itu sendiri. Untuk itu guru perlu meningkatkan kembali minat belajar peserta didik
dengan memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang saat ini.
Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan diperoleh bahwa hasil
belajar peserta didik di SMA Negeri 21 Makassar terbilang rendah. Untuk
mengetahui secara jelas hasil belajar peserta didik, maka peneliti melakukan
29
29
pretest sebelum menerapkan pembelajaran daring berupa game edukasi Quizizz.
Setelah peserta didik diberikan soal pretest, selanjutnya peneliti melakukan proses
pembelajaran berbasis daring berupa game Quizizz.
Game edukasi Quizizz ini merupakan salah satu media pembelajaran
interaktif yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar
peserta didik sehingga berdampak pada hasil belajarnya. Game edukasi Quizizz ini
digunakan untuk menyajikan soal-soal dalam bentuk permainan yang dapat
diunduh secara gratis pada android peserta didik.
Setelah dilakukan proses pembelajaran berbasis daring kemudian peneliti
melakukan evaluasi dengan pemberian posttest kepada peserta didik. Posttest ini
bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game edukasi Quizizz
terhadap hasil belajar peserta didik dengan membandingkan dari hasil pretest.
Berdasarkan uraian di atas, maka dapat digambarkan kerangka pikir pada
bagan 2.1 berikut:
30
30
Bagan 2.1 Kerangka Pikir
Observasi awal
(Hasil belajar fisika peserta didik rendah)
Guru:
1. Penyajian
pembelajaran
monoton
2. Strategi pembelajaran
yang kurang menarik
Peserta Didik:
1. Menganggap
pembelajaran fisika sulit
dan membosankan.
2. Senang bermain
3. Kurang aktif dalam
pembelajaran kelas
online
Penerapan game edukasi Quizizz
pada pembelajaran. Dimana
menurut Hendry (2010: 53-54)
game edukasi Quizizz merupakan
salah satu game interaktif yang
diintegrasikan dengan soal-soal
evaluasi yang dapat menimbulkan
suasana menyenangkan.
Terdapat peningkatan terhadap hasil belajar fisika peserta didik
setelah diterapkan game edukasi Quizizz pada pembelajaran
31
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
1. Jenis Penelitian
Jenis penelitian ini yaitu penelitian Pre-Experimental Designs (pra
eksperimen)
2. Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian bertempat di SMA Negeri 21 Makassar yang terletak di
Jl. Tamalanrea Raya 1A Bumi Tamalanrea Permai Makassaar pada Tahun
Pelajaran 2020/2021.
3. Desain Penelitian
Desain penelitian adalah “one-group pretest-posttest design”. Yang
dinyatakan dengan pola sebagai berikut:
Tabel 3.1 one -group pretest-posttest design
(Sumber: Sugiyono, 2018: 111)
dengan:
X = Perlakuan dengan penerapan pembelajaran daring berbantuan game
edukasi Quizizz
O1 = Nilai Pretest sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan
game edukasi Quizizz
O2 = Nilai posttest setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan
game edukasi Quizizz
O1 X O2
32
B. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X MIPA
di SMA Negeri 21 Makassar Tahun Ajaran 2020/2021 yang terbagi atas delapan
kelas.
2. Sampel
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik
purposive sampling, yaitu memilih sampel secara sederhana dengan pertimbangan
hanya satu kelas penelitian yang diizinkan oleh guru mata pelajaran di SMA
Negeri 21 Makassar. Adapun yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah
peserta didik kelas X MIPA 1 SMA Negeri 21 Makassar yang terdiri dari 31
peserta didik.
C. Variabel Penelitian
Variabel dalam penelitian yang akan dilaksanakan terdiri atas dua variabel
yaitu:
1. Variabel Bebas : Pembelajaran Daring Berbantuan Game Edukasi Quizizz
2. Variabel Terikat : Hasil Belajar
D. Definisi Operasional Variabel
Adapun definisi operasional pada penelitian ini yaitu:
1. Pembelajaran Daring berbantuan Game edukasi Quizizz merupakan proses
pembelajaran yang dilakukan tanpa bertatap muka langsung dengan peserta
didik yang dilakukan secara online pada saat proses pemelajaran dengan
memanfaatkan game edukasi Quizizz sebagai evaluasi di akhir pembelajaran.
33
2. Variabel terikat: Hasil belajar adalah skor yang diperoleh peserta didik melalui
tes hasil belajar sebelum dan sesudah diterapkannya pembelajaraan daring
berbantuan game edukasi Quizizz. Kemampuan tersebut meliputi ranah
kognitif yaitu dan yang diukur menggunakan tes hasil belajar.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan peneliti
dalam mengumpulkan data. Dalam penelitian ini menggunakan instrumen yaitu
berupa tes hasil belajar yang ditampilkan dalam bentuk game edukasi Quizizz
yang tentunya sudah divalidasi dan dinyatakan valid. Untuk mengukur hasil
belajar peserta didik kelas X MIPA SMA Negeri 21 Makassar, peneliti
menggunakan instrumen berupa multiple chice (pilihan ganda), di mana jawaban
pada masing-masing item berupa lima alternatif pilihan dengan satu jawaban
tepat. Sebelum diberikan kepada peserta didik instrumen di analisis terlebih
dahulu untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas perangkat yang akan
digunakan, instrumen tersebut divalidasi oleh dua pakar (ahli), kemudian di
analisis dengan menggunakan uji Gregory. Persamaan uji Gregory dapat
diuraikan sebagai berikut:
Validator I
(1-2) Kurang Relevan (3-4) Sangat Relevan
Validator II
(1-2) Kurang Relevan
(3-4) Sangat Relevan
A B
C D
34
Dengan:
r = Validasi isi
D = Sel yang menunjukkan persetujuan antar kedua validator
A = Sel yang menunjukkan ketidaksetujuan antara kedua validator
B dan C= Sel yang menunjukkan perbedaan pandangan antara validator pertama
dan kedua
Jika r = 0,75 maka instrumen layak untuk digunakan
(Yulianti, 2016)
Adapun tahap penyusunan dan pengembangan instrumen dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut:
1. Menyusun instrument tes hasil belajar yang berjumlah 50 nomor.
2. Mengkonsultasikan instrument yang telah dibuat kepada dosen pembimbing.
Setelah disetujui dilanjutkan untuk divalidasi oleh tim validator yang terdiri
dari dua dosen ahli. Validitas instrumen dalam penelitian ini diuji dengan
meminta pendapat dari para ahli. Pada penelitian ini berdasarkan para ahli
diperoleh 40 soal tes hasil belajar yang dinyatakan valid dan 10 dinyatakan
drop. Dari hasil validasi oleh pada ahli tersebut selanjutnya dianalisis
menggunakan uji Gregory dengan tujuan untuk mengetahui kelayakan
instrumen tersebut untuk digunakan dalam penelitian. Yang mana kriteria
penilaiannya yaitu jika r = 0,75 maka instrument layak digunakan.
3. Melalui uji coba lapangan untuk instrumen. Uji coba lapangan pada penelitian
ini mengambil subjek di dalam populasi yaitu peserta didik kelas X MIPA 3.
Data yang diperoleh dari hasil uji coba lapangan kemudian dianalisis dengan
uji validitas dan uji reliabilitas.
a. Uji Validitas
Uji validitas digunakan untuk mengetahui kualitas terhadap instrumen
35
35
yang digunakan dalam penelitian ini. Pengujian validitas setiap item tes dihitung
menggunakan persamaan point biserial correlation berikut:
√
dengan:
= Koefisien korelasi poin biserial
= mean skor dari subjek yang menjawab benar bagi item yang dicari
korelasinya dengan tes
= Mean skor total (skor rata-rata seluruh pengikut test)
= Standar deviasi skor total
= Proporsi peserta didik yang menjawab benar
= Proporsi peserta didik yang menjawab salah (q = 1 – p)
(Arikunto, 2015: 24)
Valid tidaknya item ke-i ditunjukkan dengan membandingkan nilai
dengan nilai rtabel pada taraf signifikan = 0,05 dengan kriteria sebagai berikut:
Jika nilai (i) > rtabel, item dinyatakan valid
Jika nilai (i) < rtabel, item dinyatakan invalid
Dari analisis data maka diperoleh jumlah item instrumen tes hasil belajar
fisika yang digunakan pada penelitian ini. Dimana uji validitasnya ditunjukkan
pada tabel 3.1 berikut:
36
36
Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Hasil Belajar Fisika
Indikator Nomor
Soal
Kunci
Jawaban
Ranah Kognitif Jumlah
Soal C1 C2 C3 C4
Menjelaskan
pengertian besaran-
besaran gerak lurus
1 E √ 1
Memahami konsep
besaran-besaran fisika
yang berkaitan
dengan gerak lurus
2-9 C, D, A,
A, A, D,
E, E
√ 8
Menyelesaikan soal
dengan menerapkan
konsep gerak lurus
dengan kecepatan
konstan dan
percepatan konstan
10-15 E, A, C,
B, E, C
√ 6
Menyelesaikan soal
dengan menganalisis
konsep gerak lurus
dengan kecepatan
konstan dan
percepatan konstan
16-30 C, B, D,
A, D, E,
C, B, C,
B, C, A,
D, A, E
√ 15
(Sumber: Data Primer Terolah, 2020)
Dari tabel 3.2 terlihat bahwa total soal yang telah divalidasi berjumlah 30
butir soal. Adapun teknik penskoran yaitu menjawab benar memperoleh skor 1
dan menjawab salah memperoleh skor 0. Sehingga skor maksimal yang diperoleh
yaitu 30 dan skor minimum yang diperoleh yaitu 0.
b. Uji Reliabilitas
Untuk mengetahui apakah instrumen yang digunakan dalam penelitian ini
dapat dipercaya sebagai alat pengumpulan data, maka harus ditentukan
reliabilitasnya. Untuk perhitungan reliabilitas tes didekati dengan rumus Kuder
Richardson (KR-20) yang dirumuskan:
∑
(Sugiyono, 2017:186)
37
37
dengan:
= Reliabilitas instrumen
= Jumlah item dalam instrumen p = Proporsi banyaknya subjek yang menjawab item benar
= Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1- p) ∑ = Jumlah hasil perkalian antara p dan q
s = Standar deviasi dari tes (standar variasi adalah akar varians)
Item soal yang memenuhi kriteria valid mempunyai koefisien reliabilitas
tes yang tinggi, yang dapat digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini.
Adapun kriteria tingkat reliabilitas sebagai berikut :
Tabel 3.3 Kriteria Tingkat Reliabilitas Item
Rentang Nilai Kategori
0,800 - 1,000 Sangat Tinggi
0,600 - 0,800 Tinggi
0,400 - 0,600 Cukup
0,200 - 0,400 Rendah
0,000 - 0,200 Sangat Rendah
(Sugiyono, 2016:187)
Berdasarkan hasil uji reliabilitas yang telah dipaparkan pada lampiran B,
untuk instrumen tes hasil belajar fisika peserta didik diperoleh nilai KR-20 (r11) =
0,696 , maka instrumen tes ini memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi.
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pengumpulan data
penelitian ini adalah dengan cara tes yang terdiri dari pretest dan posttest dalam
bentuk pilihan ganda. Dimana Pretest adalah tes yang dirancang untuk mengukur
kemampuan awal peserta didik sebelum diterapkannya Game edukasi Quzizz.
Posttest adalah tes yang dimaksudkan untuk mengetahui seberapa jauh
peningkatan hasil belajar peserta didik setelah dilakukan pembelajaran oleh
peneliti dengan menerapakan pembelajaran daring berbantuan Game edukasi
Quizizz.
38
38
G. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dari hasil penelitian ini dianalisis dengan
menggunakan teknik analisis deskriptif dan analisis uji N-Gain. Analisis deskriptif
ini digunakan untuk mendeskripsikan skor hasil belajar peserta didik kelas X
MIPA 1 SMA Negeri 21 Makassar dengan menerapkan game eduaksi Quizizz,
sedangkan analisis uji N-Gain digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil
belajar peserta didik.
1. Analisis Perangkat Pembelajaran
Penelitian yang berjudul “Penerapan Pembelajaran Daring Berbantuan
Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X
MIPA Di SMA Negeri 21 Makassar” telah divalidasi oleh dua pakar. Adapun
hasil analisis Validasi dengan Uji Gregory dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.4 Hasil Analisis Validasi dengan Uji Gregory
No Perangkat Uji Gregory (r) Keterangan
1 RPP 1 Layak Digunakan
2 Bahan Ajar 0,88 Layak Digunakan
3 Instrumen 0,92 Layak Digunakan
(Sumber: Data Primer Terolah: 2020)
Dari tabel dapat di lihat bahwa hasil uji Gregory (r) > dari 0,75 maka dapat
disimpulkan bahwa semua perangkat dalam penelitian layak digunakan.
2. Analisis Statistik Deskriptif
Analisis statistik deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan atau
memberi gambaran umum data yang diperoleh yaitu keterampilan proses sains
peserta didik pada pembelajaran fisika dengan menerapkan metode eksperimen.
Pengolahan data dengan cara membuat tabel distribusi frekuensi, mencari nilai
39
39
rata-rata, variansi, dan standar deviasi untuk mendeskripsikan karakteristik
variabel penelitian.
a. Menentukan skor rata-rata peserta didik dengan menggunakan rumus :
∑
(Sugiyono, 2016:49)
dengan:
M = skor rata-rata
∑X = jumlah skor total peserta didik
N = jumlah responden
b. Persamaan mencari standar deviasi
√∑
dengan:
= Standar deviasi
xi = skor peserta didik
x = skor rata-rata
n = banyaknya subjek penelitian
(Sugiyono, 2016:58)
Untuk mengetahui nilai yang diperoleh peserta didik, maka skor
dikonversi dalam bentuk nilai dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
dengan :
= Nilai peserta didik
= Skor hasil belajar peserta didik
= Skor ideal
40
40
Tabel 3.5 Pengkategorian skor Hasil Belajar
Interval Nilai Kategori
21-25 Sangat Tinggi
16-20 Tinggi
11-15 Sedang
6-10 Rendah
0-5 Sangat Rendah
(Sumber: Riduwan, 2015:46)
(Riduwan, 2015:41-46)
3. Analisis N-Gain
Uji gain dilakukan untuk mengetahui kategori peningkatan keterampilan
proses sains peserta didik sebelum dan setelah diterapkan pembelajaran dengan
metode eksperimen dalam pembelajaran fisika. Dengan menggunakan faktor Hake
berikut :
dengan:
Skor rata-rata posttest (%)
Skor rata-rata pretest (%)
Skor ideal dari tes awal dan akhir
Adapun interpretasi yang diperoleh ditunjukkan pada tabel 3.4
Tabel 3.6 Kriteria Indeks Gain
Nilai gain ternormalisasi Kriteria
g > 0,70 Tinggi
0,70 ≥ g ≥ 0,30 Sedang
g < 0,30 Rendah
(Sumber: Sugiyono, 2016)
41
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
Bab ini menyajikan proses pengolahan data yang menggunakan analisis
statistik deskriptif. Statistik deskriptif digunakan untuk menyatakan karakteristik
nilai responden.
1. Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Peserta Didik
Data dalam penelitian ini diperoleh melalui pemberian pretest dan posttest
yang dilaksanakan dengan menggunakan instrument tes yang sama yang disajikan
dalam bentuk plihan ganda sebanyak 30 soal. Dimana tes yang digunakan
merupakan hasil dari validasi dan uji coba atau uji lapangan. Pretest diberikan
sebelum memberikan perlakuan untuk mengukur kemampuan awal peserta,
kemudian menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz
pada pembelajaran selama tiga pertemuan atau sampai satu kompetensi dasar
terselesaikan. Selanjutnya diberikan posttest untuk mengukur hasil belajar peserta
didik.
Tabel 4.1 Skor Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum Dan Setelah
Diterapkannya Pembelajaran Daring Berbantuan Game
Edukasi Quizizz
Statistik Skor Statistik
Pretest Posttest
Ukuran sampel 31 31
Skor tertinggi 19 29
Skor terendah 4 7
Skor ideal 30 30
Rentang skor 15 22
Skor rata-rata 13,42 23,98
Standar deviasi 4,20 4,70
(Sumber, Data Hasil Analisis, 2020)
42
Berdasarkan tabel 4.1 di atas dapat diliat hasil belajar fisika peserta didik
sebelum dan setelah diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan
game edukasi Quizizz pada pembelajaran. Berdasarkan sampel yang telah ditelti,
diperoleh bahwa hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA 1 SMA Negeri 21
Makassar sebelum diajar dengan menerapkan pembelajaran daring bebantuan
game edukasi Quizizz pada pembelajaran, skor tertinggi yang diperoleh adalah 19
dan skor terendah adalah 4 dari skor ideal 30 yang mungkin dicapai, sedangkan
skor rata-rata yang diperoleh adalah 13,42 dengan standar deviasi 4,20 dan setelah
diajar dengan menerapkan pembelajaran daring game edukasi Quizizz
menunjukkan skor tertinggi yang diperoleh adalah 29 dan skor terendah adalah 7
dari skor ideal 30 yang mungkin dicapai, sedangkan skor rata-rata yang diperoleh
adalah 23,98 dengan standar deviasi 4,70.
a. Hasil Analisis Data Pretest
Setelah skor hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA 1 SMA Negeri
21 Makassar dianalisis menggunakan presentase pada distribusi frekuensi maka
diperoleh hasil yang disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi dan Presentase Skor Hasil Belajar Peserta
Didik Pada Pretest
Skor f1 Persentase
(%)
4 – 6 3 10
7 – 9 2 6
10 – 12 7 23
13 – 15 7 23
16 – 18 10 32
19 – 21 2 6
∑ 31 100
(Sumber: Data Hasil Analisis, 2020)
43
Data distribusi frekuens pretest pada Tabel 4.2 terlihat bahwa skor hasil
belajar fisika peserta didik pada pretest dalam rentang skor 4-6 terdapat 2 peserta
didik, rentang 7-9 terdapat 3 peserta didik, rentang 10-12 terdapat 6 peserta didik,
rentang 13-15 terdapat peserta didik, pada rentang 16-18 terdapat 10 peserta didik
dan pada rentang 19-21 terdapat 2 peserta didik.
b. Hasil Analisis Data Posttest
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil belajar peserta didik setelah
diterapkannya pembelajaran daring bebantuan game edukasi Quizizz pada
pembelajaran yang kemudian dianalisis menggunakan analisis distribusi frekuensi
dan persentase skor hasil belajar, dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut
Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Dan Persentase Skor Hasil Belajar Peserta
Didik Pada Posttest
Skor f1 Persentase
(%)
7 - 10 1 3
11 - 14 0 0
15 - 18 3 10
19 - 22 4 13
23 - 26 13 42
27 - 30 10 32
∑ 31 100
(Sumber: Data Hasil Analisis, 2020)
Data distribusi frekuensi posttest pada Tabel 4.3 terlihat bahwa skor hasil
belajar fisika peserta didik pada posttest dalam rentang skor 7-10 terdapat 1
peserta didik, rentang 11-14 tidak terdapat peserta didik, rentang 15-18 terdapat 3
peserta didik, rentang 19-22 terdapat 4 peserta didik, pada rentang 23-26 terdapat
13 peserta didik dan pada rentang 27-30 terdapat 10 peserta didik. Jadi dapat
44
disimpulkan bahwa skor tertinggi berada pada rentang 27-30 sedangkan skor
terendah berada pada rentang 7-10.
Tabel 4.4 Distribus Interval Skor Hasil Belajar Peserta Didik pada Pretest
Dan Posttest
Interval
Skor
Pretest Posttest
Kategori Frekuensi
Persentase
(%) Frekuensi
Persentase
(%)
0 - 6 3 10 0 0 Sangat
Rendah
7 - 12 9 29 1 3 Rendah
13 - 18 17 55 3 10 Sedang
19 - 24 2 6 10 32 Tinggi
25 - 30 0 0 17 55 Sangat
tinggi
(Sumber: Data Hasil Analisis, 2020)
Dari tabel 4.4 dapat diketahui bahwa skor hasil belajar fisika peserta didik
sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz,
pada pemberian pretest hanya terdapat 2 peserta didik yang berada pada kategori
tinggi, 17 peserta didik berada pada kategori sedang, 9 peserta didik berada pada
kategori rendah, dan 3 peserta didik berada pada kategori sangat rendah.
Sedangkan skor hasil belajar peserta didik setelah diterampakannya pembelajaran
daring berbantuan game edukasi Quizizz, pada pemberian posttest terdapat 17
peserta didik berada pada kategori sangat tinggi, 10 peserta didik berada pada
kategori tingg, 3 peserta didik berada pada kategori sedang, 1 peserta didik berada
pada kategori rendah dan tidak ada peserta didik yang berada pada kategori sangat
rendah.
Berdasarkan tabel kategori hasil belajar peserta didik pada gambar 4.3
dapat dilihat bahwa sebelum diajar dengan menerapkan pembelajaran daring
berbantuan game edukasi Quizizz, skor hasil belajar peserta didik berada pada
45
kategori rendah. Sedangkan skor hasil belajar peserta didik setelah diajar dengan
menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz hasil belajar
peserta didik berada pada kategori tinggi.
2. Hasil Analisis Uji N-Gain
Uji N-Gain dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta
didik sebelum dan setelah diajar dengan menerapkan pembelajaran daring
berbantuan game edukasi Quizizz pada pembelajaran apakah berada pada kategori
rendah, sedang atau tinggi. Berdasarkan hasil analisis diperoleh nilai g sebesar
0,62, dimana nilai tersebut masuk dalam kategori sedang yaitu pada rentang
0,70>g>0,30. Hal tersebut membuktikan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar
peserta didik sebelum dan setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan
game edukasi Quizizz pada pembelajaran di kelas X MIPA 1 SMA Negeri 21
Makassar yang termasuk dalam kategori sedang.
B. Pembahasan
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pra-eksperimen.
Dengan judul penelitian yaitu “Penerapan Pembelajaran Daring Berbantuan Game
Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X MIPA di
SMA Negeri 21 Makassar”. Dimana penelitian dilakukan dalam beberapa tahap,
yaitu uji coba instrument tes hasil belajar, pemberian pretest, penerapan
pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz pada pembelajaran, dan
yang terakhir yaitu pemberian posttest pada peserta didik kelas X MIPA di SMA
Negeri 21 Makassar.
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan menggunakanan analisis
deskriptif dan uji N-Gain, maka hasil yang diperoleh pada analisis deskriptif
46
menunjukkan bahwa skor rata-rata hasil belajar peserta didik pada saat pemberian
pretest yaitu 13,42 dengan standar deviasi sebesar 4,20 sedangkan skor rata-rata
yang diperoleh peserta didik pada saat pemberian posttest sebesar 23,98 dengan
standar deviasi sebesar 4,70. Dari skor yang diperoleh peserta didik dilakukan
pengkategorian dengan skala lima sehingga diperoleh hasil belajar kognitif
peserta didik setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game edukasi
Quizizz yaitu tidak ada peserta didik yang berada pada kategori rendah, 1 peserta
didik berada kategori rendah, 3 peserta didik berada pada kategori sedang, 10
peserta didik berada pada kategori tinggi, dan 17 peserta didik berada pada
kategori sangat tinggi.
Dimana rata-rata skor hasil belajar kognitif yang diperoleh peserta didik
pada ranah C1 (mengingat) sebesar 87,50, pada ranah C2 (memahami) sebesar
85,89, pada ranah C3 (menerapkan) sebesar 87,10, dan pada ranah C4
(menganalisis) sebesar 72,26. Berdasarkan skor yang diperoleh peserta didik pada
tingkatan ranah hasil belajar kognitif mulai dari mengingat, memahami,
menerapkan hingga menganalisis dapat diketahui bahwa skor tertinggi yang
diperoleh peserta didik yaitu pada ranah C1 atau mengingat dengan skor sebesar
87,50 hal ini disebabkan karna pada ranah ini untuk menjawab pertanyaan peserta
didik hanya perlu mengingat kembali materi yang telah diterimanya. Selanjutnya
yaitu pada ranah C3 atau menerapkan peserta didik memperoleh skor 87,10 hal ini
disebabkan karena soal yang diberikan pada ranah ini masuk pada tingkatan
dimana peserta didik harus bisa menerapkan persamaan yang sesuai dengan soal
yang diberikan sehingga terkadang peserta didik salah menggunakan persamaan
untuk memecahkan soal yang diberikan. Kemudian pada ranah C2 atau
47
memahami dengan skor yang diperoleh peserta didik sebesar 85,89, hal ini
disebabkan karena peserta didik terkadang salah persepsi dalam membaca soal
yang diberikan salah satunya yaitu pada saat pembacaan grafik kebanyakan
peserat didik salah dalam menjawab dan menempatkan grafik yang tepat untuk
setiap soal yang diberikan. Dan yang paling rendah yaitu pada ranah C4
(menganalisis) dengan skor rata-rata yang diperoleh peserta didik hanya sebesar
72,26 hal ini disebabkan karena pada ranah ini soal-soal yang ditampilkan
mengharuskan peserta didik menganalisis komponen-komponen pada soal yang
kemudian akan dimasukkan dalam persamaan, terkadang peserta didik kesulitan
untuk menentukan apa saja yang diketahui pada soal dan persamaan apa yang
tepat untuk digunakan dalam memecahkan soal tersebut. Terlebih lagi
penggunaan game edukasi Quizizz yang mengharuskan peserta didik mengerjakan
saol sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan oleh game Quizizz sehingga
menyebabkan peserta didik kesulitan menyesuaikan waktu pengerjaan dengan
waktu yang telah ditetapkan oleh qame Quzizz.
Pada hasil analisis uji N-Gain data hasil pengolahan yang diperoleh
menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik dengan nilai
0,62 yang menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar fisika peserta didik
berada pada kategori sedang.
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Agung Setiawan dengan judul
Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Matematika Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri
15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020 yang menyimpulkan bahwa terdapat
peningkatan pada tiap siklusnya antara pretest dan posttest hasil belajar peserta
48
didik, dimana pada siklus I diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 95 dari 36
peserta didik sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 96
dari 36 peserta didik. Sedangkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan
diperoleh skor rata-rata pretest peserta didik sebesar 13,42 atau nilai rata-rata
sebesar 45 dan pada posttest peserta didik diperoleh skor rata-rata sebesar 23,98
atau nilai rata-rata sebesar 80.
Dari hasil penelitian yang diperoleh tersebut sudah sesuai dengan hasil
penelitian yang dilakukan oleh Agung Setiawan dengan judul Implementasi
Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika
Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang
Tahun Pelajaran 2019/2020, dimana hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat
peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah diterapkannya
pembelajaran daring berbantuan game Edukasi Quizizz pada pembelajaran fisika.
Dari hal tersebut dapat diketahui bahwa pembelajaran daring berbantuan game
edukasi Quizizz merupakan salah satu strategi pembelajaran yang efektif
digunakan untuk meningkatkan hasil belajar fisika peserta didik.
Jadi salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan hasil
belajar peserta didik yaitu meningkatkan strategi pembelajaran dengan
memanfaatkan game edukasi Quizizz karna dalam kegiatan pembelajaran peserta
didik akan fokus pada materi yang dibahas dengan tujuan agar dapat menjawab
pertanyaan kuis melalui penerapan pembelajaran daring berbantuan game edukasi
Quizizz yang diberikan pada bagian akhir pembelajaran.
Adapun kendala pada saat melakukan penelitian yaitu ketidakstabilan
jaringan pada saat melakukan pembelajaran, penggunaan waktu pembelajaran
49
yang singkat dikarenakan keterbatasan kuota internet peserta didik, terkadang ada
peserta didik yang terlambat mengikuti pembelajaran daring dikarenakan kondisi
jaringan yang tidak memungkinkan, dan pemberian game edukasi Quizizz yang
dilakukan tiap pertemuan berdampak pada peningkatan jumlah penggunaan kuota
peserta didik sehingga peneliti harus menyesuaikan waktu belajar peserta didik
dengan mempertimbangkan penggunaan kuota peserta didik yang belum
memperoleh kuota belajar dari pemerintah secara menyeluruh. Serta terbatasnya
waktu pengerjaan soal dalam game edukasi Quizizz sehingga menyebabkan
peserta didik tidak dapat melakukan pengerjaan ulang ketika sebelumnya salah
dalam menjawab soal yang ditampilkan tersebut.
50
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh pada penelitian ini, maka
dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Hasil belajar peserta didik kelas X MIPA 1 di SMA Negeri 21 Makassar
sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game edukasi
Quizizz pada pembelajaran diperoleh skor rata-rata yaitu sebesar 13,42
dengan standar deviasi sebesar 4,20.
2. Hasil belajar peserta didik kelas X MIPA 1 di SMA Negeri 21 Makassar
setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game edukasi
Quizizz pada pembelajaran diperoleh skor 23,98 dengan standar deviasi
sebesar 4,70.
3. Terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah
diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi
Quizizz, dimana peningkatannya berada pada kategori sedang dengan
rentang nilai 0,70>g>0,30.
B. Saran
Sehubung dengan hasil yang diperoleh pada penelitian ini, adapun saran
dari peneliti yaitu:
1. Bagi pendidik, diharapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi
Quizizz dapat digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan hasil
belajar peserta didik.
51
2. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan agar penelitian dengan judul yang
sama dapat lebih disempurnakan baik dalam segi pelaksanaannya maupun
dalam segi penyusunan instrumennya.
3. Bagi sekolah, diharapkan dapat dijadikan sebagai pembanding dengan
strategi pembelajaran yang telah lebih dulu digunakan untuk perbaikan
pelaksanaan pembelajaran khususnya pada pembelajaran fisika.
52
DAFTAR PUSTAKA
Aini, Yulia Isratul. 2019. Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk
Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu.
Kependidikan 25(2). (Online), (https://jurnal.umb.ac.id, diakses pada 22
Agustus 2020)
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Astiti, Kadek Ayu. 2017. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Basuki, Yoyok Rahayu.2020. Panduan Mudah Quizizz. Malang: Azhar Publisher.
Citra, Cahyani Amildah. 2020. Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran
Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi
Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan
Administrasi Perkantoran 2(8). (Online),
(https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap, diakses pada 22 Agustus 2020)
Dayanti, Rita Novi. 2020. Pengaruh Kualitas Implementasi Metode Pembelajaran
Ceramah Berbantuan Powerpoint Dan Quizizz Terhadap Hasil Belajar
Kognitif Dan Psikomotorik Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan di
SMK Negeri 12 Malang. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan
Ilmu Komputer 4(4). (Online), (http://j-ptiik.ub.ac.id, diakses pada 22
Agustus 2020)
Departemen Pendidikan Nasional. 2013. Undang-Undang Republik Indonesia
Nomor 20 Tahun 2013 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Departement General Book. 2018. Al-Qur’an Dan Terjemahannya. Solo: PT. Tiga
Serangkai Pustaka Mandiri
Dewi, Hartini. 2019. Penerapan Metode Problem Based Learning Untuk
Meningkatkan Ketuntasan Belajar Fisika Berbantuan Evaluasi Quizizz Di
Sekolah Bersistem Kredit Semester. Jurnal Mitra Pendidikan 10(3).
(Online), (http://e-jurnalmitrapendidikan.com, diakses pada 18 Agustus
2020)
Haryadi, Rudi dan Jannah, Rifatul. 2020. Pembelajaran Daring Fisika Pada
Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Jurnal Edumaspul 4(2). (Online),
(http://ejournals.umma.ac.id , diakses 4 Februari 2021)
Irianto, Agus. 2016. Statistik Konsep Dasar, Aplikasi, dan Pengembangannya.
Jakarta: Kencana.
Kasmadi & Nia, S.S. 2016. Panduan Modern Penelitian Kuantitatif. Bandung:
Alfabeta.
53
Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia. 2020. Surat Edaran
Nomor 4 Tahun 2020 Tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan Dalam
Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19). (Online),
(https://pusdiklat.kemendikbud.go.id/, diakses pada 23 agustus 2020)
Mulatsih, Bekti. 2020. Penerapan Aplikasi Google Classroom, Google Form, Dan
Quizizz Dalam Pembelajaran Kimia Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal
Karya Ilmiah Guru 1(5). (Online), (https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id,
diakses pada 18 Agustus 2020)
Mulyani, Sri. 2020. Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. Jurnal
Pendidikan Matematika 1(3). (Online), (http://dx.doi.org, diakses pada 22
Agustus 2020)
Napsawati. 2020. Analisis Situasi Pembelajaran IPA Fisika Dengan Metode
Daring Di Tengah Wabah Covid-19. Jurnal Pendidikan Fisika dan
Terapannya 1(3). (Online), (https://ejournals.umma.ac.id, diakses pada 15
Juli 2020)
Nurhayati, Erlis. 2020. Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran
Daring Melalui Media Game Edukasi Quizizz pada Masa Pencegahan
Penyebaran Covid-19. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan
Pendidikan3(7). (Online),
(http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/pedagogy/index, diakses pada 16
Juli 2020)
Pohan, Albert Efendi. 2020. Konsep Pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan
Ilmiah. Purwodadi: CV. Sarnu Untung.
Purba, Leony Sanga Lamsari. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa
Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah
Kimia Fisika I. JDF 1(12). (Online), (https://ejournal.uki.ac.id, diakses
pada 22 Agustus 2020)
Rahman, Ahmad Fajri. 2019. Penerapan Model Pembelajaran Inquiry
Terbimbing Terhadap Peningkatan Keterampilan Proses Sains Fisika
Peserta Didik Kelas X MIPA 4 SMAN 8 Gowa. Skripsi.
Ramadhani, Rahmi, dkk. 2020. Platform Asesmen Untuk Pembelajaran Daring:
Teori Dan Praktik. Yayasan Kita Menulis.
Riduwan. 2015. Dasar-Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Rosyid, Moh Syaifu, Mustajab & Aminor. 2019. Prestasi Belajar. Malang: CV.
Literasi Nusantara Abadi.
54
Setiawan, Agung. 2019. Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear
Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran
2019/2020. Seminar Nasional Edusainstek FMIPA Unimus 2019.
(Online), (https://prosiding.unimus.ac.id, diakses pada 22 Agustus 2020)
Sudaryono. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Graha Ilmu.
Sudjana, N. 2014. Penilaian Hasil Belajar Proses Belajar Mengajar. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya.
Suhartatik, Tony. 2020. Best Practice Implikasi Media Quizizz Berbasis Android.
Yogyakarta: Ahlimedia Book.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif
dan R&D. Bandung: Alfabeta
Sugiyono. 2017. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sulastri, susi. 2019. Pengaplikasian Quizizz Pada Pembelajaran Laps-Talk-Ball
Dalam Melatih Kemampuan Complex Problem Solving Siswa. Prosiding
Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat.
(Online), (https://jurnal.poliupg.ac.id, diakses pada 18 Agustus 2020)
Syahputra, Edy. 2020. Snowball Throwing Tingkatkan Minat Dan Hasil Belajar.
Sukabimi: Haura Publishing
Nurwahid. 2017. Pengembangan Media Tutor Pembelajaran IPA Berbasis Web
Untuk Peserta didik Kelas VIII SMPN 5 Pallangga. Jurnal Pendidikan
Fisika Universitas Muhammadiyah Makassar 2(5). (Online),
(https://journal.unismuh.ac.id, diakses pada 23 Agustus 2020)
Yana, A.U. 2019. Analisis Pemahaman Konsep Gelombang Mekanik Melalui
Aplikasi Online Quizizz. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia 2(7). (Online),
(http://jurnal.unsyiah.ac.id/jpsi, diakses pada 18 Agustus 2020)
55
A.1 ANALISIS VALIDASI
PERANGKAT
A.2 RENCANA PELAKSANAAN
PEMBELAJARAN (RPP)
A.3 BAHAN AJAR
A.4 KISI-KISI INSTRUMEN TES
HASIL BELAJAR
A.5 INSTRUMEN TES HASIL
BELAJAR PESERTA DIDIK
56
ANALISIS HASIL VALIDASI PERANGKAT PEMBELAJARAN
1. Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
No Aspek yang Dinilai Validator
Ket
1 2
1 Format
a. Kejelasan pembagian materi pembelajaran,
langkah-langkah pembelajaran dan alokasi
waktu
4 4 D
b. Pengaturan ruang/tata letak 3 3 D
c. Jenis dan ukuran huruf yang sesuai 3 4 D
2 Bahasa
a. Kebenaran tata bahasa
4
3
D
b. Kesederhanaan struktur kalimat 4 4 D
c. Kejelasan petunjuk atau arahan 3 4 D
d. Bersifat komunikatif 4 3 D
3 Isi
a. Kejelasan kompetensi yang harus dicapai
4
3
D
b. Tujuan pembelajaran dirumuskan dengan
jelas dan operasional
3 3 D
c. Kesesuaian langkah-langkah model
pembelajaran daring berupa Game edukasi Quizizz
3 3 D
d. Kesesuaian instrumen penelitian yang akan
digunakan dengan kompetensi yang ingin di ukur
4 4 D
e. Kesesuain alokasi waktu yang akan
digunakan
3 4 D
r > 0,75 = Layak
57
2. Validasi Bahan Ajar Peserta Didik
No
Aspek yang Dinilai Validator
Ket 1 2
1 Format
a. Kejelasan pembagian materi pembelajaran
4
3
D
b. Sistem penomoran jelas 4 4 D
c. Jenis dan ukuran huruf yang sesuai 4 4 D
d. Kesesuaian ruang/tata letak 3 4 D
e. Teks dan ilustrasi seimbang 2 4 C
2 Isi
a. Kebenaran konsep/materi
4
3
D
b. Sesuai dengan K13 4 3 D
c. Dukungan ilustrasi untuk memperjelas
konsep
2 3 C
d. Mudah dipahami 3 4 D
e. Kontekstual, artinya ilustrasi/gambar yang
dimuat berdasarkan konteks daerah/tempat
tinggal/ lingkungan peserta didik dan sering
dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.
3 4 D
3 Bahasa dan Tulisan
a. Menggunakan bahasa Indonesia yang baik
dan benar
4
4
D
b. Menggunakan tulisan dan tanda baca sesuai
dengan EYD
4 3 D
c. Menggunakan istilah-istilah secara tepat dan
mudah dipahami
4 4 D
d. Menggunakan bahasa yang komunikatif dan
struktur kalimat yang sederhana, sesuai
dengan taraf berfikir dan kemampuan
membaca dan usia peserta didik
4 4 D
e. Menggunakan arahan dan petunjuk yang
jelas, sehingga tidak menimbulkan penafsiran
ganda
3 3 D
4 Manfaat/Kegunaan
a. Dapat mengubah kebiasaan pembelajaran
yang tidak terarah menjadi terarah dengan
jelas
4
3
D
b. Dapat digunakan sebagai pegangan bagi guru
dan peserta didik dalam pembelajaran
3 3 D
r > 0,75 = Layak
58
3. Validasi Penilaian Kisi-Kisi Instrumen Hasil Belajar Peserta Didik
No
Aspek yang Dinilai Validator
Ket 1 2
1 Soal
a. Soal-soal sesuai dengan indikator
4
3
D
b. Soal-soal sesuai dengan aspek yang diukur 3 3 D
c. Batasan pertanyaan dirumuskan dengan jelas 3 3 D
d. Mencakup materi pelajaran secara
representatif
4 4 D
2 Konstruksi
a. Petunjuk mengerjakan soal dinyatakan
dengan jelas
4
4
D
b. Kalimat soal tidak menimbulkan penafsiran
ganda
4 4 D
c. Rumusan pertanyaan soal menggunakan
kalimat Tanya atau perintah dengan jelas
4 4 D
d. Panjang rumusan pilihan jawabannya relatif
sama
2 3 C
3 Bahasa
a. Menggunakan bahasa Indonesia yang sesuai
dengan kaidah bahasa Indonesia yang benar
4
4
D
b. Menggunakan bahasa yang sederhana dan
mudah dimengerti
4 4 D
c. Menggunakan istilah (kata-kata) yang dikenal
peserta didik
4 4 D
4 Waktu
a. Waktu yang digunakan sesuai
3
4
D
r > 0,75 = Layak
59
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMA Negeri 21 Makassar
Kelas/Semester : X MIPA /Ganjil
Mata Pelajaran : Fisika
Materi : Gerak Lurus
Alokasi Waktu : 3 x 3 JP (3 Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian gerak.
2. Peserta didik dapat menganalisis besaran-besaran fisis yang berkaitan
dengan gerak lurus.
B. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan (15 menit)
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran dipandu
melalui google meet. Kemudian peserta didik mengisi daftar hadir online yang telah dibagikan
pada grup.
2. Mengaitkan materi pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik pada
pembelajaran sebelumnya, kemudian mengajukan pertanyaan untuk menghubungkan dengan
materi yang akan dipelajari.
3. Menyampaikan motivasi kepada peserta didik tentang peranan gerak lurus ini pada kehidupan
sehari-hari.
4. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai serta menjelaskan metode pembelajaran
yang akan dipakai dalam pembelajaran.
5. Menjelaskan kepada peserta didik system penggunaan latihan soal yang akan ditampilkan melalui
aplikasi Game Quizizz
Kegiatan Inti (105 menit)
Melalui google meet peserta didik diarahkan untuk memperhatikan tayangan mengenai gerak lurus
dan besaran-besaran fisis yang berkaitan dengan gerak lurus.
Melalui google meet peserta didik diberi kesempatan untuk mengidentifikasi hal-hal yang belum
diketahui pada besaran-besaran fisis yang berkaitan dengan gerak lurus.
Melalui google meet peserta didik mengumpulkan informasi, mendiskusikan informasi yang
diperoleh dengan peserta didik lainnya mengenai besaran-besaran fisis yang berkaitan dengan gerak
lurus.
60
Setelah berdiskusi melalui google meet dan memperoleh informasi, maka peserta didik diberikan
soal latihan yang berkaitan dengan besaran-besaran fisis pada gerak lurus dalam bentuk Game
Quizizz. Setelah melakukan game kemudian peserta didik mengkomunikasikan hasil pekerjaan
mereka untuk dicocokkan dengan jawaban yang tepat.
Melalui google meet guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari mengenai besaran-besaran fisis pada gerak lurus.
Kegiatan Penutup (15 menit)
1. Peserta didik membuat rangkuman mengenai materi yang sudah dipelajarinya.
2. Guru memberi arahan kepada peserta didik untuk mempelajari pokok pembahasan yang akan di
bahas pada pertemuan selanjutnya.
3. Guru menutup pembelajaran dengan membaca doa dan mengucapkan salam.
C. Penilaian
Pengetahuan : Pilihan ganda
Makassar, September 2020
61
RUBRIK PENILAIAN
No Soal Kunci
Jawaban Skor
1 Panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda
dalam selang waktu tertentu merupakan definisi
dari…
A. Posisi
B. Perpindahan
C. Jarak
D. Kecepatan
E. Percepatan
C 2
2 Suatu benda pada kedudukan awal x1 lalu
perpindahan kedudukan akhir x2, maka perpindahan
benda dirumuskan . . .
A. v = s/t
B. x2 – x1
C. x1 – x2
D. rq – rp
E. r = xi - yj
B 2
3 Ardi berjalan ke utara sejauh 50 m kemudian
berbalik lagi ke selatan sejauh 50 m. Maka
perpindahan yang dialami oleh Ardi adalah sejauh . .
A. 0 m
B. 50 m
C. 100 m
D. -50 m
E. -100 m
A 2
4 Berikut yang merupakan persamaan dari kecepatan
rata-rata adalah . . .
A.
B.
C.
D.
, dengan ∆t sangat kecil
E.
E 2
5 Posisi awal benda pada saaat t = 0 yaitu pada jarak
40 m dan berakhir di posisi 100 m pada waktu t = 40
sekon. Besarnya kecepatan rata-rata yang ditempuh
benda tersebut adalah . . .
A. 1,0 m/s
B. 2,0 m/s
C. 3,0 m/s
D. 4,0 m/s
E. 10 m/s
A 2
6 Seorang anak berlari ke arah timur sejauh 12 meter, D 2
62
kemudian berbelok ke arah utara sejauh 9 meter.
Jarak tersebut ditempuh dalam waktu 15 sekon.
Besar kecepatan dan kelajuan rata-rata lari kucing
tersebut adalah . . .
A. 1,5 m/s dan 1,0 m/s
B. 1,5 m/s dan 1,6 m/s
C. 1,0 m/s dan 1,5 m/s
D. 1,0 m/s dan 1,4 m/s
E. 1,0 m/s dan 1,6 m/s
7 Sebuah mobil mula-mula menempuh jarak sejauh 20
m dengan waktu 5 sekon. Kemudian mempercepat
kendaraannya, sehingga mampu menempuh jarak
450 m dengan waktu 15 sekon. Maka percepatan
yang dialami oleh mobil tersebut adalah . . .
A. 1 m/s2
B. 2 m/s2
C. 3 m/s2
D. 4 m/s2
E. 5 m/s2
B 2
8 Perhatikan grafik kecepatan terhadap waktu kereta
yang bergerak menurut garis lurus dalam waktu 5
detk.
Dari grafik di atas dapat ditentukan jarak yang
ditempuh dalam waktu 4 detik, yaitu. . .
A. 60 m
B. 140 m
C. 200 m
D. 260 m
E. 170 m
C 2
9 Sebuah partikel bergerak sepanjang sumbu x,
dimana posisinya dinyatakan oleh persamaan x = 5t2
+ 1, x dalam meter dan t dalam sekon. Kecepatan
rata-rata dalam selang waktu antara 2 sekon dan 3
sekon adalah . . .
A. 5 m/s
B. 40 m/s
C. 15 m/s
D. 50 m/s
E. 25 m/s
E 2
10 Sebuah mobil bergerak pada lintasan lurus, apabila
jarum speedometer menunjukkan angka 20 km/ jam
selama 30 menit, maka jarak tempuh dan laju dari
mobil tersebut adalah . . .
A. 10 km dan 15 km/jam
B. 2,5 km dan 2,5 km/jam
C. 20 km dan 15 km/jam
E 2
63
D. 7,5 km dan 15 km/jam
E. 10 km dan 30 km/jam
Jumlah Skor 20
Penentuan Nilai =
x 100
64
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMA Negeri 21 Makassar
Kelas/Semester : X MIPA /Ganjil
Mata Pelajaran : Fisika
Materi : Gerak Lurus
Alokasi Waktu : 3 x 3 JP (3 Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat menganalisis gerak lurus dengan kecepatan konstan.
2. Peserta didik dapat menganalisis besaran-besaran yang berlaku pada gerak
lurus dengan kecepatan konstan.
3. Peserta didik dapat menyajikan data dan grafik hasil percobaan untuk
menyelidiki sifat gerak benda yang bergerak lurus dengan kecepatan
konstan.
B. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan (15 menit)
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran dipandu
melalui google meet. Kemudian peserta didik mengisi daftar hadir online yang telah dibagikan
pada grup.
2. Mengaitkan materi pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik pada
pembelajaran sebelumnya, kemudian mengajukan pertanyaan untuk menghubungkan dengan
materi yang akan dipelajari.
3. Menyampaikan motivasi kepada peserta didik tentang peranan gerak lurus dengan kecepatan
konstan pada kehidupan sehari-hari.
4. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai serta menjelaskan metode pembelajaran
yang akan dipakai dalam pembelajaran.
5. Menjelaskan kepada peserta didik system penggunaan latihan soal yang akan ditampilkan melalui
aplikasi Game Quizizz
Kegiatan Inti (105 menit)
Melalui google meet peserta didik diarahkan untuk memperhatikan tayangan mengenai besaran-
besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan kecepatan konstan.
Melalui google meet peserta didik diberi kesempatan untuk mengidentifikasi hal-hal yang belum
diketahui mengenai besaran-besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan kecepatan konstan.
Melalui google meet peserta didik mengumpulkan informasi dan mendiskusikan informasi yang
diperoleh dengan peserta didik lainnya mengenai besaran-besaran fisis yang berkaitan dengan gerak
65
lurus.
1. Setelah berdiskusi melalui google meet dan memperoleh informasi, maka peserta didik diberikan
untuk melakukan pengamatan sederhana tentang gerak lurus dengan kecepatan konstan. Setelah
itu peserta didik menyajikan data dalam bentuk gambar grafik sederhana untuk menyelidiki sifat
gerak benda yang bergerak lurus dengan kecepatan konstan. Kemudian mendiskusikannya secara
bersama-sama.
2. Setelah itu peserta didik diberikan soal latihan yang berkaitan dengan besaran-besaran pada gerak
lurus dengan kecepatan konstan dalam bentuk Game Quizizz.
Melalui google meet guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari mengenai besaran-besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan kecepatan konstan.
Kegiatan Penutup (15 menit)
1. Peserta didik membuat rangkuman mengenai materi yang sudah dipelajarinya.
4. Guru memberi arahan kepada peserta didik untuk mempelajari pokok pembahasan yang akan di
bahas pada pertemuan selanjutnya.
2. Guru menutup pembelajaran dengan membaca doa dan mengucapkan salam.
C. Penilaian
Pengetahuan : Pilihan ganda
Makassar, September 2020
66
RUBRIK PENILAIAN
N
o Soal
Kunci
Jawaba
n
Sko
r
1 Gerak suatu benda pada lintaan lurus dengan kecepatan
konstan merupakan definisi dari . . .
A. Gerak
B. Gerak lurus beraturan
C. Gerak lurus berubah beraturan
D. Kecepatan
E. Percepatan
B 2
2 (1). Lintasan berupa garis lurus
(2). Kecepatan tetap
(3). Kecepatan berubah-ubah
(4). Percepatan = 0
(5). Percepatan Konstan
Dari pernyataan di atas, yang termasuk syarat GLB yaitu . .
.
A. (1), (2), dan (4)
B. (1), (3), dan (5)
C. (2), (4), dan (5)
D. (2), (3), dan (4)
E. Semua benar
A 2
3 Sebuah benda melakukan gerak lurus beraturan dengan
kecepatan 6 m/s. Jarak yang ditempuh benda tersebut
selama 3 menit adalah . . .
A. 200 m
B. 400 m
C. 600 m
D. 800 m
E. 1080 m
E 2
4 Sebuah rakit menyebrangi sungai dengan kecepatan tegak
lurus arah arus. Kecepatan arus sungai 0,3 m/s dan lebarnya
60 m. Agar rakit mencapai seberang dalam waktu 150
sekon, maka kecepatannya adalah . . .
A. 0,2 m/a
B. 0,4 m/s
C. 0,8 m/s
D. 1,0 m/s
E. 1,2 m/s
E 2
5 Putri mengendarai mobil dengan kecepatan tetap 80 m/s.
Tentukan waktu yang diperlukan untuk menempuh jarak 8
km . . .
A. 100 sekon
B. 120 sekon
C. 80 sekon
D. 85 sekon
A 2
67
E. 10 sekon
6 Grafik yang menyatakan hubungan kecepatan terhadap
waktu dari sebuah benda yang bergerak lurus beraturan
adalah . . .
A.
B.
C.
B 2
v (m/s)
t (s)
v (m/s)
t (s)
v ( m/s)
t (s)
68
D.
E.
7 Perhatikan table berikut ini!
Nama Jarak tempuh
(m)
Waktu
(s)
Linda 60 20
Budi 45 15
Satyo 50 25
Suci 60 15
Wulan 45 20
Berdasarkan tabel tersebut, yang memiliki kecepatan paling
besar adalah…
A. Linda
B. Bud
C. Suci
D. Satyo
E. Wulan
C 2
8 Mail berada 120 meter di sebelah selatan lapangan bola.
Dia bergerak dengan kecepatan konstan sebesar 15 m/s
selama 1 menit ke arah selatan. Tentukan posisi Mail
terhadap lapangan bola dan jarak yang ditempuh selama
waktu tersebut !
A. 870 m dan 720 m
B. 720 m dan 870 m
D 2
v (m/s)
t (s)
v (m/s)
t (s)
69
C. 900 m dan 1020 m
D. 1020 m dan 900 m
E. 900 m dan 900 m
9 Perhatikan grafik di bawah ini.
Dari grafik diatas, terlihat bahwa benda bergerak dengan
kecepatan tetap sebesar 10 m/s sepanjang waktu mulai dari t
= 1 s sampai dengan t = 4 s, jarak yang dihasilkan pada saat
benda bergerak dengan waktu 3 sekon adalah...
A. 50 meter
B. 10 meter
C. 20 meter
D. 30 meter
E. 40 meter
D 2
10 Jarak dari kota A ke kota B adalah 115 km. pak Suardi
berangkat dari kota A pukul 09.00 menuju kota B
menggunakan kendaraan dengan kecepatan 50 km/jam. Pak
Suardi akan sampai ke kota B pada pukul . . .
A. 11.40
B. 11.30
C. 11.20
D. 11.18
E. 11.15
D 2
Jumlah Skor 20
Penentuan Nilai =
x 100
70
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
(RPP)
Nama Sekolah : SMA Negeri 21 Makassar
Kelas/Semester : X MIPA /Ganjil
Mata Pelajaran : Fisika
Materi : Gerak Lurus
Alokasi Waktu : 3 x 3 JP (3 Pertemuan)
A. Tujuan Pembelajaran
1. Peserta didik dapat menganalisis gerak lurus dengan percepata konstan.
2. Peserta didik dapat menganalisis besaran-besaran yang berlaku pada gerak
lurus dengan percepatan konstan.
3. Peserta didik dapat menyajikan data dan grafik hasil percobaan untuk
menyelidiki sifat gerak benda yang bergerak lurus dengan percepatan
konstan.
B. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Pendahuluan (15 menit)
1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran dipandu
melalui google meet. Kemudian peserta didik mengisi daftar hadir online yang telah dibagikan
pada grup.
2. Mengaitkan materi pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik pada
pembelajaran sebelumnya, kemudian mengajukan pertanyaan untuk menghubungkan dengan
materi yang akan dipelajari.
3. Menyampaikan motivasi kepada peserta didik tentang peranan gerak lurus pada percepatan
konstan pada kehidupan sehari-hari.
4. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai serta menjelaskan metode pembelajaran
yang akan dipakai dalam pembelajaran.
5. Menjelaskan kepada peserta didik system penggunaan latihan soal yang akan ditampilkan melalui
aplikasi Game Quizizz
Kegiatan Inti (105 menit)
Melalui google meet peserta didik diarahkan untuk memperhatikan tayangan mengenai besaran-
besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan percepatan konstan.
Melalui google meet peserta didik diberi kesempatan untuk mengidentifikasi hal-hal yang belum
diketahui mengenai besaran-besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan percepatan konstan.
Melalui google meet peserta didik mengumpulkan informasi dan mendiskusikan informasi yang
71
diperoleh dengan peserta didik lainnya mengenai besaran-besaran yang berlaku pada gerak lurus
dengan percepatan konstan.
1. Setelah berdiskusi melalui google meet dan memperoleh informasi, maka peserta didik diberikan
untuk melakukan pengamatan sederhana tentang gerak lurus dengan percepatan konstan. Setelah
itu peserta didik menyajikan data dalam bentuk gambar grafik sederhana untuk menyelidiki sifat
gerak benda yang bergerak lurus dengan percepatan konstan. Kemudian mendiskusikannya
secara bersama-sama.
2. Setelah itu peserta didik diberikan soal latihan yang berkaitan dengan besaran-besaran pada gerak
lurus dengan percepatan konstan dalam bentuk Game Quizizz.
Melalui google meet guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah
dipelajari mengenai besaran-besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan kecepatan konstan.
Kegiatan Penutup (15 menit)
1. Peserta didik membuat rangkuman mengenai materi yang sudah dipelajarinya.
2. Guru memberi arahan kepada peserta didik untuk mempelajari pokok pembahasan yang akan di
bahas pada pertemuan selanjutnya.
3. Guru menutup pembelajaran dengan membaca doa dan mengucapkan salam.
6. Penilaian
Pengetahuan : Essai dan Pilihan ganda
Makassar, September 2020
72
RUBRIK PENILAIAN
No Soal Kunci
Jawaban Skor
1 Seorang anak menjatuhkan mainanya dari lantai 2
rumahnya ke lantai dasar. Ilustrasi tersebut termasuk
contoh peristiwa . . .
A. Gerak
B. Percepatan
C. Kecepatan
D. GLB
E. GLBB
E 2
2 1) Bola yang dilempar vertikal ke atas mengalami
GLBB dipercepat
2) Matahari terbit dari timur dan tenggelam di
barat adalah gerak semu matahari
3) Buah kelapa yang jatuh dari pohonnya
mengalami GLBB dipercepat
Pernyataan yang benar adalah . . .
A. (1) dan (2)
B. (1), (2), dan (3)
C. (1) dan (3)
D. (2) dan (3)
E. (2) saja
B 2
3 Sebuah mobil yang sedang melaju dengan kecepatan
72 km/jam direm hingga berhenti dengan
perlambatan tetap dalam waktu 8 sekon.
Perlambatan yang dialami mobil tersebut adalah . . .
A. 5,2 m/s2
B. -5,2 m/s2
C. 2,0 m/s2
D. 2,5 m/s2
E. -2,5 m/s2
E 2
4 Jarak kota Banda Aceh ke kota Medan adalah 420
km. Jarak tersebut dapat ditempuh dalam waktu 7
jam. Tentukanlah waktu yang diperlukan mobil
tersebut untuk mencapai kota Pekanbaru yang
memiliki jarak 900 km dari kota Banda Aceh jika
kecepatan yang digunakan sama ketika mobil
tersebut menempuh dari kota Banda Aceh menuju
Medan.
A. 9 jam
B. 7 jam
C. 15 jam D. 20 jam
25 jam
C 2
5 Bentuk gerak benda yang dilemparkan ke atas secara
vertikal dan akhirnya jatuh ke tanah adalah . . .
A 2
73
A. GLBB diperlambat kemudian menjadi GLBB
dipercepat
B. GLB kemudian GLBB
C. GLBB dipercepat kemudian menjadi GLBB
diperlambat
D. GLBB kemudian tidak beraturan
E. GLBB kemudian GLB
6 Sebuah sepeda motor bergerak dengan kecepatan 18
km/jam. Kemudian dipercepat dengan percepatan 4
m/s2. Waktu yang diperlukan hingga kecepatannya
mencapai 54 km/jam adalah . . .
A. 1, 5 sekon
B. 5,1 sekon
C. 5,2 sekon
D. 2,5 sekon
E. 5,0 sekon
D 2
7 Sebuah mobil mula-mula diam. Kemudian mobil itu
dihidupkan dan mobil bergerak dengan percepatan
tetap . Setelah mobil bergerak selama 10
sekon, mesinnya dimatikan, mobil mengalami
perlambatan tetap dan mobil berhenti 10 sekon
kemudian. Jarak yang masih ditempuh mobil mulai
dari saat mesin dimatikan sampai berhenti adalah . . .
A. 100 m
B. 195 m
C. 200 m
D. 20 m
E. 210 m
C 2
8 Grafik yang menyatakan hubungan jarak dan waktu
dari sebuah benda yang bergerak lurus berubah
beraturan adalah . . .
A.
B 2
s
t
74
B.
C.
D.
E.
s
t
s
t
s
t
s
t
75
9 Bola bermassa 1,2 kg dilontarkan dari tanah dengan
laju 16 m/s. Waktu yang diperlukan bola untuk tiba
kembali di tanah adalah . . .
A. 0,8 sekon
B. 1,2 sekon
C. 3,2 sekon
D. 1,6 sekon
E. 2,8 sekon
C 2
10 Sebuah bola dilemparkan vertikal ke atas dengan
kecepatan awal 10 m/s. Ketinggian maksimum yang
dicapai bola adalah . . .
A. 100 m
B. 20 m
C. 10 m
D. 7 m
E. 5 m
E 2
Jumlah Skor 20
Penentuan Nilai =
x 100
76
GERAK LURUS FISIKA
KELAS X SMA/MA SEMESTER GANJIL
NIRWANA
GERAK LURUS
PENDIDIKAN FISIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR
BAHAN AJAR
77
KERETA API
GLB merupakan gerak benda dengan
kecepatan konstan pada lintasan berupa
garis lurus
Besaran-besaran fisis berkaitan dengan gerak terdiri
atas: posisi, kerangka acuan, jarak, percepatan dan
kecepatan.
GLBB merupakan gerak suatu
benda dengan percepatan tetap
pada lintasan berupa garis lurus
Para astronot pergi ke luar angkasa melakukan pengamatan terhadap
objek langit secara dekat atau melakukan misi tertentu menggunakan pesawat
luar angkasa. Saat tinggal landas dan meninggalkan admosfer bumi dengan
kecepatan tingg , pesawat luar angkasa melakukan gerak lurus. Di sisi lain,
daun lepas dari tangkainya karena tertiup angin dan jatuh ke tanah juga
melakukan gerak lurus . Tidak satu helai daun pun jatuh melainkan Tuhan
mengetahuinya. Kebesaran Tuhan yang menciptkana gerak benda dan
bermanfaat bagi kehidupan.
Sikap
Spiritual
78
PETA KONSEP
Berkaitan dengan
Gerak Lurus
Gerak Lurus
Beraturan
Percepatan
Konstan
Percepatan
Sesaat dan
Percepatan Rata-
Rata
Perpindaha
n dan Jarak
Gerak Lurus
Berubah
Besaran-
Besaran Fisis
Memiliki Memiliki
Percepatan
Konstan
Meliputi
Kecepatan
Sesaat dan
Percepatan Rata-
Rata
Gerak Vertikal
Gerak Jatuh
Bebas
79
Perhatikan sebuah benda yang jatuh
dari ketinggian. Misalnya buah
mangga yang pada awalnya berada di
suatu tangkai pohon. Lambat laung
mangga tersebut akan bertambah besar
dan matang. Bertambah besarnya buah
mangga tersebut menyebabkan buah
bertambah berat hingga tangkai tidak
kuat menahan buah tersebut dan
menyebabkan buah jatuh dari
tangkainya. Dengan begitu buah
mangga berpindah tempat dari sebuah
ketinggian menuju ke tanah.
Berpindahnya buah mangga tersebut
dikatakan melakukan gerak. Dapatkah
anda menggambarkan bentuk lintasan
yang dilalui oleh buah mangga yang
jatuh tersebut? Bagaimana bentuk
lintasannya?
Tujuan Pembelajaran
Setelah mempelajari materi pada bab
ini peserta didik diharapkan dapat:
1. Menjelaskan pengertian gerak.
2. Menganalisis besaran-besaran
fisis yang berkaitan dengan gerak
lurus
3. Menganalisis gerak lurus dengan
kecepatan konstan.
4. Menganalisis gerak lurus dengan
percepatan konstan.
5. Menyajikan data dan grafik hasil
percobaan untuk menyelidik
gerak benda dengan percepatan
konstan dan percepatan konstan.
80
Penjumlahan vektor yang telah kalian pelajari pada bab sebelumnya akan
digunakan untuk menganalisis besaran-besaran fisis yang memiliki nilai dan arah.
Salah satu besaran fisis yang termasuk ke dalam vektor adalah kecepatan. Besaran
fisis kecepatan akan kalian temui ketika berbicara mengenai gerak benda.
Sebelum anda dapat mengamati besaran-besaran fisis yang terdapat di dalam
gerak, lakukan pengamatan berikut ini
Pengamatan
Diam atau bergerak keduanya
bersifat relatif. Pernahkah anda
melakukan perjalanan dengan
mobil? Jika anda naik mobil akan
tampak pada pandangan anda
bahwa pemandangan diluar
mobillah yang bergerak. Padahal
kita tau bahwa benda-benda diluar
mobil diam pada tempatnya
masing-masing.
Pernahkah kalian melakukan
perjalanan dengan mobil namun dalam kondisi hujan? Pada saat mobil melaju,
anda melihat butiran-butiran air hujan jatuh miring, Seperti disertai angin. Akan
tetapi setelah mobil yang anda kendarai berhenti, butiran-butiran air hujan jatuh
tegak lurus ke bawah. Mengapa hal tersebut dapat terjadi? Demikianlah, gerak
bersifat relatif dan subjektif.
Dalam bab ini kita akan mempelajari fenomena gerak tanpa
memperhatikan penyebabnya. Ada beberapa tujuan yang ingin dicapai, yaitu agar
kalian memahami gerak dengan kecepatan konstan dan gerak dengan percepatan
konstan.
Coba anda duduk di pinggir jalan. Anda yang duduk di pinggir jalan,
amati kendaraan yang melalui jalan tersebut. Bagaimana pendapat anda
mengenai kendaraan tersebut kaitannya dengan gerak benda?
Gambar 1. Gerak pada mobil didasarkan
pada acuan yang digunakan.
81
A. Posisi Dan Kerangka Acuan
Gambar 2. Garis bilangan
Misalkan titik acuan pada garis bilangan berikut ini adalah titik O. maka
kita dapat menyatakan posisi titik-titik lainnya dengan menggunakan tanda positif
untuk yang disebelah kiri titik acuan. Contoh: posisi A adalah +2 dan posisi D
adalah -4. Sedangkan bila titi C sebagai titik acuan, maka posisi A adalah +5 dan
posisi D adalah -1. Dari contoh ini, maka dapat diketahui bahwa posisi merupakan
letak suatu benda pada suatu waktu tertentu terhadap suatu acuan tertentu.
Misalkan jarak papan tulis adalah 2 meter dari pintu. Dengan demikian
yang menjadi titik acuannya adalah pintu dan yang ditinjau adalah papan tulis.
Akan menjadi rancu ketika kita tidak menyebutkan suatu acuan. Misalnya jarak
papan tulis itu adalah 2 meter. Jarak papan tulis itu diukur dari mana.
Membungungkan bukan?. Dari contoh tersebut dapat dketahui bahwa titik acuan
merupakan titik dimulainya suatu pengukuran atau sutau titik yang menjadi
standar perhitungan terhadap benda yang akan ditinjau.
Seseorang naik kereta api dari Surabaya menuju Jakarta.
Ketika kereta api sedang melaju, orang tersebut sedang
berjalan-jalan didadalam gerbong dengan menggendong
anaknya yang sedang menangis. Siapakah yang bergerak jika
titik acuannya:
a. Stasiun
b. Kereta api
c. Orang tersebut
d. Anak yang digendong
e. Penumpang lain yang dduduk di kursi ?
Uji
Kompetensi
1
82
B. Besaran-Besaran Fisis Pada Gerak Lurus
1. Jarak dan Perpindahan
Pada fisika, jarak dan perpindahan memiliki pengertian yang berbeda.
Jarak diartikan sebagai panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam
selang waktu tertentu, dan merupakan besaran skalar. Perpindahan adalah
perubahan kedudukan suatu benda dalam selang waktu tertentu dan merupakan
besaran vektor.
Perhatikan gambar 1 berikut!
Ucok berjalan dari titik A ke titik B sejauh 8
m, kemudian belok ke kanan sejauh 6 m dan
berhenti di C. total perjalanan yang ditempuh
oleh Ucok adalah 8 m ditambah 6 m, yaitu 14
m. Total perjalanan 14 m ini disebut jarak
yang ditempuh Ucok. Berbeda dengan jarak,
perpindahan Ucok adalah sebagai berikut.
Posisi mula-mula Ucok di titik A dan Posisi
akhirnya dititik C yang besarnya dapat dihitung dengan menggunakan rumus phy-
tagoras.
Perpindahan Ucok √
√
√
√
Jadi, Ucok mengalami perpindahan sejauh 10 meter.
Contoh Soal 1
Perhatikan gambar di bawah!
Gambar 1. Jarak dan
perpindahan
A B
C
83
Ida berlari mengelilingi lapangan sepak bola yang memiliki panjang 100
m dan lebar dan lebar 50 m. Ida berangkat dari titik A dan berhenti di titik
C dengan melewati titik B. Sementara itu, Adi berlari dari titik A dan
berhenti di titik D dengan melewati titik B dan C, pada lapangan yang
sama, Tentukan jarak dan perpindahan yang ditempuh Ida dan Adi!
Jawab:
a. Untuk Ida
Jarak yang ditempuh Ida
𝑗𝑎𝑟𝑎𝑘 𝐴𝐵 𝐵𝐶
𝑚 5 𝑚
5 𝑚
Jadi, jarak yang ditempuh Ida adalah 150 meter.
Perpindahan Ida
Karena lintasan yang ditempuh Ida berbentuk garis yang saling
tegak lurus, maka perpindahannya adalah sebagai berikut.
Perpindahan = AC
√𝐴𝐵 𝐵𝐶
√ 5
√ 5
√ 5 𝑚
Jadi, perpindahan yang dialami Ida adalah 111,8 meter.
b. Untuk Adi
Jarak yang ditempuh Adi
Jarak = AB + BC + CD
= 100 + 50 + 100
= 250 m
Jadi, jarak yang ditempuh Adi adalah 250 meter
84
2. Kecepatan Rata-Rata dan Kecepatan Sesaat
Pada kehidupan sehari-hari orang sering menggunakan kata kecepatan
walaupun yang dimaksud sebenarnya adalah kelajuan. Pada fisika kelajuan dan
kecepatan merupakan dua istilah yang berbeda. Kelajuan adalah cepat lambatnya
perubahan jarak terhadap waktu dan merupakan besaran skalar yang nlainya
selalu positif sehingga tidak bergantung pada arah. Kelajuan diukur dengan
spidometer. Kecepatan adalah cepat lambatnya perubahan kedudukan suatu benda
Perpindahan Adi
Ingat perpindahan merupakan besaran vektor (memiliki arah). Jika
AB Anda nyatakan positif , maka CD bernilai negatif. Oleh karena
itu maka perpindahannya adalah sebagai berikut.
Perpindahan = (AB + BC) - CD
5
5
5 𝑚
Jadi, perpindahan yang dialami Adi
adalah 50 meter.
Uji
Kompetensi
2
1. Apa yang dimaksud dengan jarak dan perpindahan?
Jelaskan dengan memakai ilustrasi!
2. Mungkinkah besar jarak dan perpindahan sama?
Jelaskan!
3. Dapatkah benda yang menempuh jarak tertentu
mempunyai perpindahan nol? Jelaskan!
85
terhadap waktu dan merupakan besaran vektor, sehingga memiliki arah.
Kecepatan diukur dengan menggunakan velocitometer.
a. Kecepatan Rata-Rata
Suatu benda yang bergerak dalam
selang waktu tertentu dan dalam geraknya tidak
pernah berhenti meskipun sesaat, biasanya
benda tersebut tidak selalu bergerak dengan
kelajuan tetap. Bagaimana anda dapat
mengetahui kelajuan suatu benda yang tidak
selalu tetap tersebut? Perhatikan Gambar 2!
Wulan berangkat ke sekolah dari
rumahnya (titik A) yang berjarak 20 km dengan
menggunakan sebuah sepeda motor. Saat melewati jalan lurus, Wulan
meningkatkan kelajuan sepeda motornya sampai kelajuan tertentu dan
mempertahankannya. Ketika melewati tikungan (titik B dan C), Wulan
mengurangi kelajuan sepeda motornya dan kemudian meningkatkannya kembali.
Menjelang tiba di sekolah (titik D), Wulan memperlambat kelajuannya sampai
berhenti. Setelah sampai di sekolah yang ditempuh dalam waktu 1 jam, Wulan
menyadari bahwa angka pada spedometernya telah bertambah sekitar 30 km. Hal
ini menunjukkan jarak yang ditempuh Wulan ke sekolah sebesar 30 km.
Pada perjalanan dari rumah ke sekolah, kelajuan Wulan pasti tidak selalu
tetap. Saat di jalan yang lurus kelajuannya besar dan saat tikungan kelajuannya
berkurang. Berdasarkan ilustrasi tersebut, Kelajuan rata-rata didefinisikan sebagai
hasil bagi antara jarak total yang ditempuh dengan waktu untuk menempuhnya.
……………………….(1)
Bagaimana dengan kecepatan rata-rata Wulan? Kecepatan rata-rata adalah
hasil bagi antara perpindahan dengan selang waktunya. Secara matematis dapat
dituliskan sebagai berikut.
……………………………………………(2)
Gambar 2. Kecepatan rata-rata
dan kecepatan sesaat
86
Keterangan:
: kecepatan rata-rata (m/s)
x1 : titik awal (m)
x2 : titik akhir (m)
t1 : waktu awal (s)
t2 : waktu akhir (s)
b. Kecepatan Sesaat
Kelajuan dan kecepatan rata-rata mendeskripsikan kecepatan dan kelajuan
dalam suatu jarak tertentu. Bagaimana cara agar anda mengetahui kelajuan atau
kecepatan sesaat suatu benda yang bergerak pada waktu tertentu?
Berdasarkan Gambar 2 dan ilustrasi pada uraian di atas, tentukan kelajuan
rata-rata dan kecepatan rata-rata Wulan!
Jawab:
a. Kelajuan rata-rata Wulan
Kelajuan rata-rata 𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑊𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑡𝑒𝑚𝑝𝑢
𝑘𝑚 𝑗𝑎𝑚
Jadi, kelajuan rata-rata Wulan adalah 30 km/jam.
b. Kecepatan rata-rata Wulan
�� 𝑥 𝑥
𝑡 𝑡
𝑘𝑚 𝑗𝑎𝑚
Jadi, kecepatan rata-rata Wulan adalah 20 km/jam.
Contoh Soal 2
87
Saat anda naik kendaraan bermotor, untuk mengetahui kelajuan sesaat,
anda tinggal melihat angka yang ditunjuk jarum pada spidometer.perubahan
kelajuan akan diikuti perubahan posisi jarum pada spidometer. Untuk menentukan
kecepatan sesaat, anda tinggal menyebutkan besarnya kelajuan sesaat ditambah
menyebutkan arahnya. Bagaimana jika anda tidak naik kendaraan bermotor?
Kecepata sesaat suatu benda merupakan kecepatan benda pada suatu
waktu tertentu. Untuk menentukannya anda perlu mengukur jarak tempuh dalam
selang waktu (∆t) yang sangat singkat, misalnya 1/10 sekon atau 1/50 sekon.
Secara matematis dapat dinyatakan sebagai berikut.
………………………(3)
Keterangan:
∆x : perpindahan (m)
∆t : selang waktu (s)
Contoh Soal 3
Kedudukan sebuah mobil yang sedang bergerak dinyatakan oleh persamaan
𝑥 𝑠𝑡 𝑡 , dengan x dalam meter dan t dalam sekon. Hitunglah
kecepatan mobil pada saat t = 1 sekon!
Jawab:
Persamaan kedudukan 𝑥 𝑠𝑡 𝑡
Untuk t = 1 →𝑥
Ambil 3 selang waktu (∆t) yang berbeda, misalkan ∆t1 = 0,1 s, ∆t2 = 0,01 s,
dan ∆t3 = 0,001 s.
Untuk ∆t = 0,1 s
t2 = t1 + ∆t
= 1 + 0,1 = 1,1 s
x2 = 2(1,1)2 + 2(1,1) – 2
= 2,42 + 2,2 -2 = 2,62 m
88
�� 𝑥 𝑥
𝑡 𝑡
6
𝑚 𝑠
Untuk ∆t = 0,01 s.
t2 = t1 + ∆t
= 1 + 0,01 = 1,01 s
x2 = 2(1,01)2 + 2(1,01) – 2
= 2,0402 + 2,02 – 2 = 2,0602 m
�� 𝑥 𝑥
𝑡 𝑡
6
𝑚 𝑠
Untuk ∆t = 0,001 s.
t2 = t1 + ∆t
= 1 + 0,001 = 1,001 s
x2 = 2(1,001)2 + 2(1,001) – 2
= 2,004002 + 2,002 – 2 = 2,006002 m
�� 𝑥 𝑥
𝑡 𝑡
6
𝑚 𝑠
Kemudian buatlah tabel seperti berikut
Berdasarkan tabel di samping, tampak
bahwa untuk nilai ∆t yang makin kecil
(mendekati nol), kecepatan rata-rata
makin mendekati nilai 6 m/s. Oleh
karena itu, dapat dismpulkan bahwa kecepatan sesaat pada saat t = 1 s
adalah 6 m/s.
∆t (s) v (m/s)
0,1 6,2
0,01 6,02
0,001 6,002
Uji
Kompetensi
3
1. Jelaskan dengan bahasa kalian apa yang dimaksud
dengan kelajuan dan kecepatan!
2. Benarkah besarnya kelajuan sesaat sama dengan
kecepatan sesaat? Jelaskan!
89
3. Percepatan
Percepatan adalah perubahan kecepatan dan atau arah dalam selang waktu
tertentu. Percepatan merupakan besaran vektor. Percepatan bernilai positif jika
kecepatan suatu benda bertambah dalam selang waktu tertentu. Percepatan
bernilai negatif jika kecepatan suatu benda berkurang dalam selang waktu
tertentu.
A. Percepatan Rata-Rata
Tiap benda yang mengalami perubahan kecepatan, baik besarnya saja atau
arahnya saja atau kedua-duanya, akan mengalami percepatan. Percepatan rata-rata
( ) adalah hasil bagi antara perubahan kecepatan (∆v) dengan selang waktu yang
digunakan selama perubahan kecepatan tersebut (∆t). Secara matematis dapat
ditulis sebagai berikut.
………………………........................(4)
Keterangan:
: percepatan rata-rata (m/s2)
∆v : perubahan kecepatan ( m/s)
∆t : selang waktu (s)
v1 : kecepatan awal (m/s)
v2 : kecepatan akhir (m/s)
t1 : waktu awal (s)
t2 : waktu akhir (s)
3. Apakah suatu benda yang bergerak tetap memiliki
kecepatan rata-rata nol? Jelaskan!
90
B. Percepatan Sesaat
Percepatan sesaat adalah perubahan kecepatan dalam waktu yang sangat
singkat. Seperti halnya menghitung kecepatan sesaat, untuk menghitung
percepatan sesaat anda perlu mengukur perubahan kecepatan dalam selang waktu
yang singkat (mendekati nol). Secara matematis dapat ditulis sebagai berikut.
, dengan ∆t sangat kecil ……………………………..(5)
Contoh Soal 4
Abdul mengendarai sepeda motor kea rah utara dipercepat dari keadaan
diam sampai kecepatan 72 km/jam dalam waktu 5s. Tentukan besar dan
arah percepatan Abdul!
Diketahui: v1 = 0 m/s
v2 = 72 km/jam = 20 m/s
t1 = 0 s
t2 = 5 s
Ditanyakan: a. �� = . . . ?
b. Arah percepatan ?
Jawab:
a. Percepatan rata-rata
�� 𝑣
𝑡
𝑣 𝑣
𝑡 𝑡
𝑚 𝑠
b. Tanda positif menunjukkan bahwa arah percepatan searah dengan arah
kecepatan. Jadi, arah percepatan Abdul ke utara.
91
Contoh Soal 5
Sebuah mobil balap bergerak dalam lintasan lurus dan dinyatakan dalam
persamaan v(t) = 10 – 8t + 6t2 , dengan t dalam s dan v dalam m/s.
tentukan percepatan mobil balap tersebut pada saat t = 3 s!
Jawab:
Persamaan kedudukan v(t) = 10 – 8t – 6t2
Untuk t = 3 v(3) = 10 – 8(3) + 6(3)2 = 40 m/s
Ambil 3 selang waktu (∆t) yang berbeda, misalkan ∆t1 = 0,1 s,
∆t2 = 0,01 s dan ∆t3 = 0,001 s.
t2 = t1 + ∆t
= 3 + 0,1 = 3,01 s
v(3,1) = 10 – 8(3,01) + 6(3,01)2 = 42,86 m/s
�� = 𝑣 𝑣
𝑡 𝑡
86
𝑚 𝑠
Untuk ∆t = 0,01 s.
t2 = t1 + ∆t
= 3 + 0,01 = 3,01 s
v(3,1) = 10 – 8(3,01) + 6(3,01)2 = 40,2806 m/s
�� = 𝑣 𝑣
𝑡 𝑡
8 6
𝑚 𝑠
Untuk ∆t = 0,001 s
t2 = t1 + ∆t
= 3 + 0,001 = 3,001 s
v(3,1) = 10 – 8(3,001) + 6(3,001)2 = 42,028006 m/s
�� = 𝑣 𝑣
𝑡 𝑡
8 6
𝑚 𝑠
92
SOAL LATIHAN 1
Petunjuk:
Login pada akun quizizz masing-masing
Masukkan kode yang telah dibagikan di dalam google class room
Pilihlah jawaban dengan cara mengklik pada jawaban yang benar
Kerjakan sesuai dengan jangka waktu yang telah ditentukan (30 menit)
1. Panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam selang waktu
tertentu merupakan definisi dari…
A. Posisi
B. Perpindahan
C. Jarak
D. Kecepatan
E. Percepatan
2. Suatu benda pada kedudukan awal x1 lalu perpindahan kedudukan akhir x2,
maka perpindahan benda dirumuskan . . .
A. v = s/t
B. x2 – x1
C. x1 – x2
D. rq – rp E. r = xi - yj
3. Ardi berjalan ke utara sejauh 50 m kemudian berbalik lagi ke selatan sejauh
50 m. Maka perpindahan yang dialami oleh Ardi adalah sejauh . .
A. 0 m
B. 50 m
C. 100 m
D. -50 m
E. -100 m
4. Berikut yang merupakan persamaan dari kecepatan rata-rata adalah . .
A.
B.
Berdasarkan tabel di samping, tampak bahwa untuk
nilai ∆t yang makin kecil (mendekati nol),
percepatan rata-rata makin mendekati nilai 28 m/s2.
Oleh karena itu, dapat anda simpulkan bahwa
Percepatan sesaat pada saat t = 3s adalah 28 m/s2
∆t (s) v (m/s)
0,1 28,6
0,01 28,06
0,001 28,006
93
C.
D.
, dengan ∆t sangat kecil
E.
5. Posisi awal benda pada saaat t = 0 yaitu pada jarak 40 m dan berakhir di
posisi 100 m pada waktu t = 40 sekon. Besarnya kecepatan rata-rata yang
ditempuh benda tersebut adalah . . .
A. 1,0 m/s
B. 2,0 m/s
C. 3,0 m/s
D. 4,0 m/s E. 10 m/s
6. Seorang anak berlari ke arah timur sejauh 12 meter, kemudian berbelok ke
arah utara sejauh 9 meter. Jarak tersebut ditempuh dalam waktu 15 sekon.
Besar kecepatan dan kelajuan rata-rata lari kucing tersebut adalah . . .
A. 1,5 m/s dan 1,0 m/s
B. 1,5 m/s dan 1,6 m/s
C. 1,0 m/s dan 1,5 m/s
D. 1,0 m/s dan 1,4 m/s
E. 1,0 m/s dan 1,6 m/s
7. Sebuah mobil mula-mula menempuh jarak sejauh 20 m dengan waktu 5
sekon. Kemudian mempercepat kendaraannya, sehingga mampu menempuh
jarak 450 m dengan waktu 15 sekon. Maka percepatan yang dialami oleh
mobil tersebut adalah . . .
A. 1 m/s2
B. 2 m/s2
C. 3 m/s2
D. 4 m/s2
E. 5 m/s2
8. Perhatikan grafik kecepatan terhadap waktu kereta yang bergerak menurut
garis lurus dalam waktu 5 detik.
Dari grafik di atas dapat ditentukan jarak yang ditempuh dalam waktu 4
detik, yaitu. . .
A. 60 m
B. 140 m
C. 200 m
94
D. 260 m
E. 170 m
9. Sebuah partikel bergerak sepanjang sumbu x, dimana posisinya dinyatakan
oleh persamaan x = 5t2 + 1, x dalam meter dan t dalam sekon. Kecepatan
rata-rata dalam selang waktu antara 2 sekon dan 3 sekon adalah . . .
A. 5 m/s
B. 40 m/s
C. 15 m/s
D. 50 m/s
E. 25 m/s
10. Sebuah mobil bergerak pada lintasan lurus, apabila jarum speedometer
menunjukkan angka 20 km/ jam selama 30 menit, maka jarak tempuh dan
laju dari mobil tersebut adalah . . .
A. 10 km dan 15 km/jam
B. 2,5 km dan 2,5 km/jam
C. 20 km dan 15 km/jam
D. 7,5 km dan 15 km/jam
E. 10 km dan 20 km/jam
95
C. Gerak Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah Beraturan
Benda atau partikel yang melakukan gerak lurus dibedakan menjad gerak
lurus beraturan dang erak lurus berubah beraturan.
1. Gerak Lurus Beraturan
Suatu benda dikatakan melakukan gerak
lurus beraturan (GLB) jika kecepatannya
konstan atau tetap. Dimana lintasannya berupa
garis lurus dengan kelajuan tetap. Secara umum
koordiant benda yang melakukan GLB, setiap
saat diberikan oleh persamaan
…………………….….(6)
dengan koordinat pada saat awal (t = 0).
Tetapan adalah laju koordinat benda itu. Jadi, kecepatan benda itu adalah
. Benda yang mengalami GLB tidak mengalami percepatan, a(t) = 0
sepanjang waktu t. Selisih disebut jarak tempuh selama selang waktu t.
jadi, untuk GLB, jarak tempuh selama selang waktu t diberikan oleh
. Ini tidak lain adalah luas wilayah yang diarsir pada grafik kecepatan (Gambar
3).
SOAL LATIHAN 2
Petunjuk:
Login pada akun quizizz masing-masing
Masukkan kode yang telah dibagikan di dalam google class room
Pilihlah jawaban dengan cara mengklik pada jawaban yang benar
Kerjakan sesuai dengan jangka waktu yang telah ditentukan (30 menit)
1. Seorang anak menjatuhkan mainanya dari lantai 2 rumahnya ke lantai dasar.
Ilustrasi tersebut termasuk contoh peristiwa . . .
A. Gerak
B. Percepatan
C. Kecepatan
D. GLB
E. GLBB
2. (1) Bola yang dilempar vertikal ke atas mengalami GLBB dipercepat
v(t
)
v0
t=0
Gambar 3. Grafik GLB
96
(2) Matahari terbit dari timur dan tenggelam di barat adalah gerak semu
matahari
(3) Buah kelapa yang jatuh dari pohonnya mengalami GLBB dipercepat
Pernyataan yang benar adalah . . .
A. (1) dan (2)
B. (1), (2), dan (3)
C. (1) dan (3)
D. (2) dan (3)
E. (2) saja
3. Sebuah mobil yang sedang melaju dengan kecepatan 72 km/jam direm
hingga berhenti dengan perlambatan tetap dalam waktu 8 sekon. Perlambatan
yang dialami mobil tersebut adalah . . .
A. 5,2 m/s2
B. -5,2 m/s2
C. 2,0 m/s2
D. 2,5 m/s2
E. -2,5 m/s2
4. Jarak kota Banda Aceh ke kota Medan adalah 420 km. Jarak tersebut dapat
ditempuh dalam waktu 7 jam. Tentukanlah waktu yang diperlukan mobil
tersebut untuk mencapai kota Pekanbaru yang memiliki jarak 900 km dari
kota Banda Aceh jika kecepatan yang digunakan sama ketika mobil tersebut
menempuh dari kota Banda Aceh menuju Medan.
A. 9 jam
B. 7 jam
C. 15 jam
D. 20 jam
E. 25 jam
5. Bentuk gerak benda yang dilemparkan ke atas secara vertikal dan akhirnya
jatuh ke tanah adalah . . .
A. GLBB diperlambat kemudian menjadi GLBB dipercepat
B. GLB kemudian GLBB
C. GLBB dipercepat kemudian menjadi GLBB diperlambat
97
D. GLBB kemudian tidak beraturan
E. GLBB kemudian GLB
6. Sebuah sepeda motor bergerak dengan kecepatan 18 km/jam. Kemudian
dipercepat dengan percepatan 4 m/s2. Waktu yang diperlukan hingga
kecepatannya mencapai 54 km/jam adalah . . .
A. 1, 5 sekon
B. 5,1 sekon
C. 5,2 sekon
D. 2,5 sekon
E. 5,0 sekon
7. Sebuah mobil mula-mula diam. Kemudian mobil itu dihidupkan dan mobil
bergerak dengan percepatan tetap . Setelah mobil bergerak selama 10
sekon, mesinnya dimatikan, mobil mengalami perlambatan tetap dan mobil
berhenti 10 sekon kemudian. Jarak yang masih ditempuh mobil mulai dari
saat mesin dimatikan sampai berhenti adalah . . .
A. 100 m
B. 195 m
C. 200 m
D. 20 m
E. 210 m
8. Grafik yang menyatakan hubungan jarak dan waktu dari sebuah benda yang
bergerak lurus berubah beraturan adalah . . .
A.
s
t
98
B.
C.
D.
E.
9. Bola bermassa 1,2 kg dilontarkan dari tanah dengan laju 16 m/s. Waktu yang
diperlukan bola untuk tiba kembali di tanah adalah . . .
A. 0,8 sekon
B. 1,2 sekon
C. 3,2 sekon
D. 1,6 sekon
E. 2,8 sekon
s
t
s
t
s
t
s
t
99
10. Sebuah bola dilemparkan vertikal ke atas dengan kecepatan awal 10 m/s.
Ketinggian maksimum yang dicapai bola adalah . . .
A. 100 m
B. 20 m
C. 10 m
D. 7 m
E. 5 m
2. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)
Sebuah benda dikatakan melakukan gerak
lurus berubah beraturan jika percepatan benda
tersebut tetap baik arah maupun besarnya. Jadi
secara umum sebuah benda yang melakukan
GLBB dengan percepatan konstan sebesar a
memiliki koordinat yang bergantung pada waktu
dirumuskan sebagai berikut
…………..…….…(7)
dengan koordinat benda i pada saat t = 0 dan
i adalah awal kecepatan benda (pada saat t =
0). Dengan demikian juga dapat disimpulkan
bahwa kecepatan benda tersebut berubah terhadap
waktu menurut persamaan
…………………(8)
Komponen kecepatan v(t) sebagai fungsi
waktu diperlihatkan pada gambar (4). Yang
menarik dari gambar tersebut adalah luas wilayah
yang diarsir. Luas wilayah uitu dengan mudah
dapat dihitung dengan cara sebagai berikut
Luas total wilayah yang diarsir = luas persegi panjang + luas segitiga
(
)
(
)
INFO FISIKA
Aristoteles Terbukti
Salah
Menurut beberapa cerita.
Galileo menjatuhkan dua
beban dari puncak menara
mirng pisa untuk menguji
gagasan-gagasannya
mengenai benda jatuh.
Aristoteles percaya bahwa
beban yang lebih berat
akan lebih dulu
menghantam tanah, tetapi
Galileo menemukan
bahwa keddua beban itu
menghantam tanah pada
waktu yang kira-kira
sama.
100
Dari persamaan (8) diperoleh persamaan sebagai
berikut
……………………..(9)
Yang sama dengan luas total wilayah yang diarsir.
Berdasarkan uraian di atas, diketahui
bahwa jarak tempuh benda selama selang waktu
dari 0 sampai t sama dengan luas wilayah pada
grafik kecepatan (grafik laju koordinat) yang
dibatasi oleh kurva v(t), sumbu t, garis t = 0 serta
garis yang tegak lurus pada sumbu t melalui titik t.
a. Gerak Vertikal
Benda jatuh tentu tidak asing lagi bagi
kalian. Bahkan mungkin kalian pernah jatuh dari
pohon. Benda jatuh ini merupakan contoh dari
gerak lurus dengan percepatan tetap (GLBB) yaitu
sama dengan percepatan gravitasi. Percepatan
gravitasi dapat digunakan pembulatan sebesar
. Percepatan gravitasi ini juga bekerja
pada benda yang dilemparkan ke atas tetapi akan
memperlambat gerak benda. Sehingga secara
umum percepatan gravitasi berlaku untuk gerak
vertikal. Dengan persamaan sebagai berikut:
(a)
(b)
(c) ………..……(10)
Gambar 5. Grafik GLBB
h
Gambar 7
Gerak benda jatuh bebas
101
b. Gerak Jatuh Bebas
Apa yang dimaksud gerak jatuh bebas? Kata bebas ditambahkan untuk
gerak jatuh bebas yang tidak memiliki kecepatan awal ( v = 0).
Galileo (1564-1642) seorang ilmuwan yang membuka pandangan baru
tentang pentingnya bereksperimen. Galileo melakukan eksperimen tentang benda
jatuh bebas, diantaranya melakukan pengukuran benda jatuh d menara Pisa. Hasil
Sebuah benda dilemparkan ke atas dengan kecepatan awal 20 m/s.
berapakah ketinggian benda tersebut saat kecepatannya menjadi 5 m/s ?
Jawab:
Diketahui : 𝑣 𝑚 𝑠
𝑣 5 𝑚 𝑠
𝑔 𝑚 𝑠
Ditanyakan : h = . . . ?
Penyelesaian:
Cara I
Waktu yang dibutuhkan benda dapat ditentukan dengan persamaan
kecepatan berikut:
𝑣 𝑣 𝑔𝑡 ((-) karena arah benda ke atas)
5 𝑡
𝑡 5 𝑠
Berarti ketinggian dapat diperoleh:
𝑣 𝑡
𝑔𝑡
5
5
75 𝑚
Contoh Soal 6
102
eksperimennya itu menunjukkan bahwa waktu yang dibutuhkan benda jatuh tidak
tergantung pada massanya tetapi tergantung pada ketinggiannya.
Benarkah pandangan Galileo? Kebenarannya dapat kalian buktikan
dengan eksperimen sendiri atau secara matematis dari persamaan (11), coba
kalian subsitusikan nilai pada persamaan (11b). Hasilnya sebagai berikut:
√
Jadi setiap benda yang jatuh dari ketinggian h akan membutuhkan waktu sebesar:
√
……………………………..(11)
Dari persamaan (10) terlihat bahwa pandangan Galileo adalah benar.
Bagaimana dengan kecepatan jatuhnya? Untuk mendapat kecepatan jatuh benda
yaitu kecepatan benda jatuh sesaat sampai di tanah dapat kalian subsitusikan nilai
dan t sebelumnya pada persamaan (11a) sehingga diperoleh persamaan
berikut:
√
√ …………………………… (12)
103
𝑡 √
𝑔 √
𝑥
√ 𝑠𝑒𝑘𝑜𝑛
𝑡 √
𝑔 √
𝑥
√ 𝑠𝑒𝑘𝑜𝑛
𝑡 𝑡
√
√
𝑣 √ 𝑔 √ 𝑥 𝑥 √ 𝑚 𝑠
Buah mangga (m = 0,3 kg) jatuh dari pohonnya dengan ketinggian 2m.
sedangkan buah kelapa ( m = 0,3 kg) jatuh dari atas pohonnya
berketinggian 8m. tentukan:
a. Perbandingan waktu jatuh buah mangga dan buah kelapa
b. Perbandingan kecepatan jatuh buah mangga dan buah kelapa!
Jawab:
Diketahui: 𝑚 𝑚𝑎𝑛𝑔𝑔𝑎
𝑚 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑝𝑎
𝑔 𝑚 𝑠
Penyelesaian:
a. Waktu jatuh
Waktu jatuh buah mangga memenuhi:
Dengan persamaan yang sama dapat diperoleh waktu jatuh buah
kelapa sebesar:
Perbandingannya:
b. Kecepatan jatuh
Kecepatan jatuh buah mangga sebesar:
Dengan persamaan yang sama diperoleh kecepatan jatuh buah kelapa
sebesar:
Contoh Soal 7
104
𝑡 √
𝑔 √
𝑥
√ 𝑠𝑒𝑘𝑜𝑛
𝑡 𝑡
√
√
𝑣 √ 𝑔 √ 𝑥 𝑥 √ 𝑚 𝑠
𝑣 √ 𝑔 √ 𝑥 𝑥 √ 𝑚 𝑠
𝑣
𝑣
√
√
Dengan persamaan yang sama dapat diperoleh waktu jatuh buah
kelapa sebesar:
Perbandingannya:
c. Kecepatan jatuh
Kecepatan jatuh buah mangga sebesar:
Dengan persamaan yang sama diperoleh kecepatan jatuh buah kelapa
sebesar:
Berarti perbandingan kecepatan jatuh buah mangga dan buah kelapa
dapat diperoleh:
Konsep kesebandingan:
Jika ditanyakan perbandingan maka dapat ditentukan dengan
kesebandingan dua besaran.
Waktu jatuh: 𝑡~√
Berarti: 𝑡
𝑡 √
Kecepatan jatuh: 𝑣~√
Berarti: 𝑣
𝑣 √
105
SOAL LATIHAN 3
Petunjuk:
Login pada akun quizizz masing-masing
Masukkan kode yang telah dibagikan di dalam google class room
Pilihlah jawaban dengan cara mengklik pada jawaban yang benar
Kerjakan sesuai dengan jangka waktu yang telah ditentukan (30 menit)
1. Gerak suatu benda pada lintaan lurus dengan kecepatan konstan merupakan
definisi dari . . .
A. Gerak
B. Gerak lurus beraturan
C. Gerak lurus berubah beraturan
D. Kecepatan
E. Percepatan
2. (1). Lintasan berupa garis lurus
(2). Kecepatan tetap
(3). Kecepatan berubah-ubah
(4). Percepatan = 0
(5). Percepatan Konstan
Dari pernyataan di atas, yang termasuk syarat GLB yaitu . . .
A. (1), (2), dan (4)
B. (1), (3), dan (5)
C. (2), (4), dan (5)
D. (2), (3), dan (4)
E. Semua benar
3. Sebuah benda melakukan gerak lurus beraturan dengan kecepatan 6 m/s.
Jarak yang ditempuh benda tersebut selama 3 menit adalah . . .
A. 200 m
B. 400 m
C. 600 m
D. 800 m
E. 1080 m
4. Sebuah rakit menyebrangi sungai dengan kecepatan tegak lurus arah arus.
Kecepatan arus sungai 0,3 m/s dan lebarnya 60 m. Agar rakit mencapai
seberang dalam waktu 150 sekon, maka kecepatannya adalah . . .
A. 0,2 m/s
B. 0,4 m/s
C. 0,8 m/s
D. 1,0 m/s
E. 1,2 m/s
5. Putri mengendarai mobil dengan kecepatan tetap 80 m/s. Tentukan waktu
yang diperlukan untuk menempuh jarak 8 km . . .
A. 100 sekon
B. 120 sekon
C. 80 sekon
D. 85 sekon
E. 10 sekon
6. Grafik yang menyatakan hubungan kecepatan terhadap waktu dari sebuah
106
benda yang bergerak lurus beraturan adalah . . .
A.
B.
C.
D.
E.
v
t
v
t
v
t
v
t
v (
t
107
7. Perhatikan table berikut ini!
Nama Jarak tempuh
(m)
Waktu
(s)
Linda 60 20
Budi 45 15
Satyo 50 25
Suci 60 15
Wulan 45 20
Berdasarkan tabel tersebut, yang memiliki kecepatan paling besar adalah…
A. Linda
B. Budi
C. Suci
D. Satyo
E. Wulan
8. Mail berada 120 meter di sebelah selatan lapangan bola. Dia bergerak dengan
kecepatan konstan sebesar 15 m/s selama 1 menit ke arah selatan. Tentukan
posisi Mail terhadap lapangan bola dan jarak yang ditempuh selama waktu
tersebut !
A. 870 m dan 720 m
B. 720 m dan 870 m
C. 900 m dan 1020 m
D. 1020 m dan 900 m
E. 900 m dan 900 m
9. Perhatikan grafik di bawah ini.
Dari grafik diatas, terlihat bahwa benda bergerak dengan kecepatan tetap
sebesar 10 m/s sepanjang waktu mulai dari t = 1 s sampai dengan t = 4 s,
jarak yang dihasilkan pada saat benda bergerak dengan waktu 3 sekon
adalah...
A. 50 meter
B. 10 meter
C. 20 meter
D. 30 meter
E. 40 meter
10. Jarak dari kota A ke kota B adalah 115 km. pak Suardi berangkat dari kota A
pukul 09.00 menuju kota B menggunakan kendaraan dengan kecepatan 50
km/jam. Pak Suardi akan sampai ke kota B pada pukul . . .
A. 11.40
B. 11.30
C. 11.20
108
D. 11.18
E. 11.15
Kerangka acuan adalah sesuatu
yang disepakati untuk menentukan
posisi suatu benda.
Posisi suatu benda ditentukan
dengan vektor posisi.
Sebuah benda dikatakan bergerak
lurus jika lintasannya berupa garis
lurus.
Gerak lurus beraturan (GLB)
adalah gerak lurus dengan laju
kecepatan tetap.
Kecepatan rata-rata suatu benda
adalah perbandingan antara vektor
pergeseran yang dilakukan atau
dialami oleh benda itu dengan
waktu yang dibutuhkan untuk
melakukan pergeseran itu.
Kecepatan sesaat adalah
kecepatan rata-rata untuk selang
waktu yang sangat singkat
(mendekati nol).
Laju sesaat adalah besarnya
kecepatan sesaat.
Percepatn rata-rata adalah
perubahan kecepatan selama suatu
selang waktu dibagi dengan selang
waktu tersebut.
Percepatan sesaat adalah
percepatan rata-rata untuk selang
waktu yang sangat singkat (menuju
nol).
Gerak lurus berubah beraturan
(GLBB) adalah gerak lurus dengan
percepatan tetap :
dan
Gerak vertikal merupakan contoh
dari gerak lurus berubah beraturan
dengan sifat-sifat:
a) Percepatannya konstan (g = 10
m/s2). Nilai (+) untuk gerak
vertikal ke bawah dan (-) unruk
gerak vertikal ke atas.
b) Jaraknya sama dengan
ketinggiannya.
c) Berlaku persamaan:
Gerak jatuh bebas termasuk gerak
vertikal ke bawah dengan kecepatan
awal nol ( . Sehingga
diperoleh:
Waktu jatuh : √
Kecepatan jatuh : √
RANGKUMAN
109
KISI-KISI INSTRUMEN TES HASIL BELAJAR FISIKA
PESERTA DIDIK
Indikator
Pembelajaran No Soal Jawaban Kategori
Menjelaskan
pengertian
percepatan
1 Perubahan kecepatan atau arah dalam
selang waktu tertentu merupakan
definisi dari . . .
A. Kecepatan
B. Kelajuan
C. GLB
D. GLBB
E. Percepatan
E C1
Menghitung
perpindahan
suatu benda
2 Sebuah mobil bergerak sejauh 80 km
ke arah timur, kemudian berbalik arah
sejauh 30 km ke arah barat. Maka
perpindahan yang ditempuh mobil
tersebut adalah . . .
A. 30 km
B. 40 km
C. 50 km
D. 60 km
E. 70 km
C C2
Menghitung
jarak tempuh
benda
3 Sebuah mobil menempuh perjalanan
sejauh 75 km ke arah timur, kemudian
berbalik ke arah barat sejauh 30 km.
Jarak yang ditempuh mobil tersebut
adalah . . .
A. 45 km
B. 75 km
C. 30 km
D. 105 km
E. 125 km
D C2
Menghitung
kecepatan rata-
rata benda
4 Posisi awal benda pada saaat t = 0 yaitu
pada jarak 40 m dan berakhir di posisi
100 m pada waktu t = 40 sekon.
Besarnya kecepatan rata-rata yang
ditempuh benda tersebut adalah . . .
A. 1,50 m/s
A C2
A C B
8
3
110
B. 1,60 m/s
C. 1,70 m/s
D. 1,80 m/s
E. 1,90 m/s
Memahami
syarat gerak
lurus beraturan
5 (1). Lintasan berupa garis lurus
(2). Kecepatan tetap
(3). Kecepatan berubah-ubah
(4). Percepatan = 0
(5). Percepatan Konstan
Dari pernyataan di atas, yang termasuk
syarat GLB yaitu . . .
F. (1), (2), dan (4)
G. (1), (3), dan (5)
H. (2), (4), dan (5)
I. (2), (3), dan (4)
J. Semua benar
A C2
memahami
konsep gerak
lurus beraturan
6 Di dalam mobil yang sedang bergerak
dengan kecepatan tetap, seorang anak
melemparkan bola vertikal ke atas.
Pernyataan yang tepat adalah . . .
A. Bola jatuh di tangannya kembali
B. Bola jatuh di depan mobil
C. Bola jatuh di belakang mobil
D. Bola jatuh di samping mobil
E. Bola tetap melayang
A C2
Mengasosiasik
an grafik
hubungan
antara
kecepatan dan
waktu
7 Grafik di bawah ini merupakan
hubungan antara kecepatan dan waktu
yang mengalami glbb . . .
A. Diperlambat
B. Kelajuan
C. Jarak
D. Dipercepat
E. Percepatan
D C2
Menghitung
perpindahan
benda
8 Jika suatu benda bergerak lurus ke titik
A yang berjarak 10 m dari tempatnya.
Kemudian kembali ke titik asalnya,
E C2
v
t
111
maka besar perpindahan benda tersebut
sama dengan . . .
A. 20 m
B. 10 m
C. 5 m
D. 2 m
E. 0
Menghitung
jarak tempuh
total benda
9 Sebuah truk bergerak dipercepat dari
keadaan dalam. Jika percepatan mobil
20 m/s2. Maka kecepatan mobil
tersebut setelah 5 sekon adalah . . .
A. 500 m/s
B. 400 m/s
C. 300 m/s
D. 200 m/s
E. 100 m/s
E C2
Menentukan
percepatan
pada GLBB
10 Seseorang mengendarai sepeda motor
bergerak dengan kecepatan awal 54
km/ jam. Orang tersebut mempercepat
laju kendaraanya sehingga dalam
waktu 10 sekon kecepatan menjadi 72
km/jam. Maka percepatan sepeda
motor tesebut adalah . . . .
A. 2,5
B. 2,0
C. 1,5
D. 1,0 E. 0,5
E C3
Membedakan
antara
kecepatan dan
kelajuan
11 Seekor anak kucing berlari ke arah
timur sejauh 8 meter, kemudian
berbelok ke arah utara sejauh 6 meter.
Jarak tersebut ditempuh dalam waktu
10 sekon. Besar kecepatan dan kelajuan
rata-rata lari kucing tersebut adalah . . .
A. 1,0 m/s dan 1,4 m/s
B. 1,5 m/s dan 1,0 m/s
C. 1,5 m/s dan 1,6 m/s
D. 1,0 m/s dan 1,5 m/s
E. 1,0 m/s dan 1,6 m/s
A C3
Menentukan
jarak tempuh
pada GLB
12 Sebuah benda melakukan gerak lurus
beraturan dengan kecepatan 5 m/s.
Jarak yang ditempuh benda tersebut
selama 2 menit adalah . . .
A. 200 m
B. 400 m
C. 600 m
D. 800 m
E. 1000 m
C C3
112
Menentukan
kecepatan pada
GLB
13 Sebuah rakit menyebrangi sungai
dengan kecepatan tegak lurus arah arus.
Kecepatan arus sungai 0,3 m/s dan
lebarnya 60 m. Agar rakit mencapai
seberang dalam waktu 150 sekon, maka
kecepatannya adalah . . .
A. 0,2 m/a
B. 0,4 m/s
C. 0,8 m/s
D. 1,0 m/s
E. 1,2 m/s
B C3
Menerapkan
konsep gerak
jatuh bebas
14 Sebuah kelapa yang sudah tua jatuh
bebas dari pohon yang tingginya sekitar
15 m. Jika percepatan gravitasinya
, lama kira-kira kelapa
tersebut melayang di udara sampai
mengenai tanah adalah . . .
A. √
B. √5
C. 5
D. √5
E. √
E C3
Menentukan
waktu pada
GLBB
15 Jarak kota Banda Aceh ke kota Medan
adalah 420 km. Jarak tersebut dapat
ditempuh dalam waktu 7 jam.
Tentukanlah waktu yang diperlukan
mobil tersebut untuk mencapai kota
Pekanbaru yang memiliki jarak 900 km
dari kota Banda Aceh jika kecepatan
yang digunakan sama ketika mobil
tersebut menempuh dari kota Banda
Aceh menuju Medan.
A. 9 jam
B. 7 jam
C. 15 jam
D. 20 jam
E. 25 jam
C C3
Menganalisis
jarak tempuh
pada GLBB
16 Sebuah mobil mula-mula bergerak
dengan kecepatan 10 m/s. karena
jalannya sepi dan lurus pengemudinya
mempercepat mobilnya sebesar
0,5 hingga kecepatannya menjadi
30 m/s. Jarak yang ditempuh mobil
selama ini adalah . . .
A. 400 m
B. 600 m
C. 800 m
C C4
113
D. 1000 m
E. 1200 m
Menganalisis
jarak tempuh
pada GLBB
17 Sebuah pesawat terbang dipercepat dari
kecepatan 20 m/s menjadi 40 m/s
dalam waktu 10 sekon. Maka jarak
yang ditempuh pesawat dalam waktu
tersebut adalah . . .
A. 150 m
B. 300 m
C. 450 m
D. 600 m
E. 750 m
B C4
Menganalisis
percepatan
pada GLBB
18 Sebuah lokomotif mula-mula diam
kemudian bergerak dengan percepatan
. Lama waktu yang dibutuhkan
ketika lokomotif menempuh jarak 900
m adalah . . .
A. 3 sekon
B. 6 sekon
C. 15 sekon
D. 30 sekon
E. 90 sekon
D C4
Menganalisis
perlambatan
pada GLBB
19 Sebuah mobil mula-mula diam.
Kemudian mobil itu dihidupkan dan
mobil bergerak dengan percepatan
tetap . Setelah mobil bergerak
selama 10 sekon, mesinnya dimatikan,
mobil mengalami perlambatan tetap
dan mobil berhenti 10 sekon kemudian.
Jarak yang masih ditempuh mobil
mulai dari saat mesin dimatikan sampai
berhenti adalah . . .
A. 100 m B. 200 m
C. 195 m
D. 210 m
E. 20 m
A C4
Menganalisis
kecepatan pada
gerak jatuh
bebas
20 Bola A terletak pada ketinggian 60 m
vertikal di atas bola B. pada saat yang
bersamaan, bola A dilepaskan dan B
dilemparkan vertikal ke atas dengan
kecepatan 20 m/s. Bola A dan B
bertemu pada saaat
(1) laju kedua bola sama
(2) 2 sekon sebelum bola B turun
(3) 2 sekon setelan A dilepas
(4) 15 m di atas posisi B mula-mula
Pernyataan di atas yang benar adalah . .
D C4
114
.
A. (1), (2), dan (3)
B. (1) dan (3)
C. (2) dan (4)
D. (4) saja
E. Semua benar
Analisis jarak
tempuh pada
GLB
21 Sebuah mobil bergerak dengan
kecepatan 72 km/jam. Pada jarak 18
km dari arah yang berlawanan, sebuah
mobil bergerak dengan kecepatan 90
km/jam. Dimana kedua mobil akan
berpapasan?
A. Setelah mobil pertama menempuh
jarak 10 km dan mobil kedua
menempuh jarak 12 km
B. Setelah mobil pertama menempuh
jarak 12 km dan mobil kedua
menempuh jarak 10 km
C. Setelah mobil pertama menempuh
jarak 12 km dan mobil kedua
menempuh jarak 8 km
D. Setelah mobil pertama menempuh
jarak 10 km dan mobil kedua
menempuh jarak 8 km
E. Setelah mobil pertama menempuh
jarak 8 km dan mobil kedua
menempuh jarak 10 km
E C4
Menganalisis
kecepatan pada
GLB
22 Budi dan badu adalah dua sahabat yang
sangat akrab. Mereka adalah
mahasiswa perantauan yang sedang
menuntut ilmu di suatu kampus
ternama. Pada hari raya Budi dan Badu
berencana pulang kampong. Jika
kampung Budi dapat ditempuh dengan
Bus selama 2 jam dengan kecepatan
tetap 80 km/jam. Berapa jam yang
diperlukan untuk sampai di kampong
Badu jika jaraknya ditambah 320 km
lagi?
A. 8 jam
B. 6 jam
C. 4 jam
D. 3 jam
E. 2 jam
C C4
115
Analisis
kecepatan
padan GLB
23 Sebuah perahu motor menyebrangi
sungai dengan arah tegak lurus
terhadap arah arus sungai. Kecepatan
perahu motor 0,4 m/s dan kecepatan
arus sungai 0,3 m/s. jika lebar sungai
60 m, perpindahan perahu hingga di
seberang adalah . . .
A. 60 m
B. 75 m
C. 100 m
D. 120 m
E. 125 m
B C4
Analisis
perlambatan
pada GLBB
24 Ahmad sedang berlibur ke rumah
pamannya. Ia kemudian menggunakan
sepeda untuk berkeliling desa. Sepeda
yang digunakannya mula-mula
bergerak dengan kecepatan 30 m/s.
Dalam waktu 5 sekon kecepatannya
dikurangi sehingga menjadi 15 m/s
karena ada sebuah lubang di depannya.
Maka perlambatan yang di alami
sepeda yang dikendarai Ahmad adalah
……
A. 1 m/s2
B. 6 m/s2
C. 3 m/s2
D. 9 m/s2
E. 5 m/s2
C C4
Analisis grafik
hubungan
kecepatan dan
waktu pada
GLBB
25 Perhatikan grafik kecepatan terhadap
waktu berikut ini.
B C4
116
Grafik yang berlaku untuk gerak lurus
berubah beraturan (GLBB) adalah…
A. 1 dan 2
B. 1 dan 3
C. 1, 2, dan 3
D. 2 dan 4
E. 2 saja
Menganalisis
perlambatan
pada GLBB
26 Sebuah mobil balap direm dengan
perlambatan konstan dari kelajuan 25
m/s menjadi 15 m/s dengan jarak 40 m.
jarak total yang telah ditempuh mobil
hingga akhirnya berhenti yaitu . . .
A. 22,5 m
B. 42,5 m
C. 62,5 m
D. 80,5 m
E. 100,5 m
C C4
Menganalisis
kecepatan rata-
rata pada
GLBB
27 Olahragawan berlari pada lintasan PQ
ke QR lihat gambar!
Dari P ke Q ditempuh dengan waktu 20
sekon, sedangkan Q ke R ditempuh
dengan waktu 20 sekon. Maka
kecepatan rata-rata pelari tersebut
A C4
P Q R
10
0
6
0
117
adalah . . .
A. 1 m/s
B. 2 m/s
C. 3 m/s
D. 4 m/s
E. 5 m/s
Membedakan
antara
kecepatan dan
kelajuan pada
GLB
28 Seekor semut bergerak dari titik A
menuju titik B pada seperti terlihat
pada gambar berikut.
Jika r = 2 m, dan lama perjalanan
semut adalah 10 sekon maka kecepatan
dan percepatan semut tersebut adalah .
. .
A. 0,2 √ m/s dan 0,2 m/s
B. 0,2 √ m/s dan 0,2 m/s
C. 0,1 √ m/s dan 0,1 m/s
D. 0,2 √ m/s dan 0,1 m/s
E. 0,2 √ m/s dan 0,3 m/s
D C4
Menganalisis
kecepatan pada
GLB
29 Perhatikan table berikut ini!
Nama Jarak tempuh
(m)
Waktu
(s)
Lilis 50 15
Wahdah 40 20
Uya 50 25
Yaya 45 25
Wanal 50 20
Berdasarkan tabel tersebut, yang
memiliki kecepatan paling besar
adalah…
F. Liliss
G. Wahdah
H. Uya
I. Yaya
J. Wana
A C4
Menganalisis 30 Sebuah mobil bergerak lurus beraturan E C4
r
B
A
118
waktu tempuh
pada GLB
dan menempuh 3 km dalam waktu 2
menit. Berapa lama waktu yang
dibutuhkan mobil untuk menempuh
jarak 75 km?
A. 50 sekon
B. 250 sekon
C. 200 sekon
D. 2500 sekon
E. 3000 sekon
119
TES HASIL BELAJAR FISIKA PESERTA DIDIK
Satuan Pendidikan : SMA Negeri 21 Makassar
Mata Pelajaran : Fisika
Kelas : X MIPA
Materi : Gerak Lurus
Waktu : 90 Menit
IDENTITAS DAN WAKTU PELAKSANAAN
Nama :
Kelas :
Hari/Tanggal :
PETUNJUK UMUM
1. Tuliskan identitas anda pada lembar yang telah disediakan.
2. Bacalah soal pertanyaan sebelum anda menjawabnya.
3. Jawaban yang benar diberi skor 1, jawaban yang salah diberi skor 0, dan
jawaban yang kosong diberi skor 0.
4. Berilah tanda silang (X) pada huruf jawaban yang dianggap paling benar pada
lembar jawaban.
5. Apabila ada jawaban yang anda anggap salah dan anda ingin menggantinya,
coretlah dengan dua garis lurus mendatar pada jawaban yang salah, kemudian
berilah tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap benar.
Contoh :
Pilihan semula : b c d e
Dibetulkan menjadi : a b c d e
Soal Pilihan Ganda
1. Perhatikan table berikut ini!
Nama Jarak tempuh
(m)
Waktu
(s)
Lilis 50 15
Wahdah 40 20
Uya 50 25
Yaya 45 25
Wanal 50 20
Berdasarkan tabel tersebut, yang memiliki kecepatan paling besar adalah…
A. Liliss
B. Wahdah
C. Uya
D. Yaya
D
KoR
A
120
E. Wana
2. Olahragawan berlari pada lintasan PQ ke QR lihat gambar!
Dari P ke Q ditempuh dengan waktu 20 sekon, sedangkan Q ke R ditempuh
dengan waktu 20 sekon. Maka kecepatan rata-rata pelari tersebut adalah . . .
A. 2 m/s
B. 4 m/s
C. 1 m/s
D. 5 m/s
E. 3 m/s
3. Ahmad sedang berlibur ke rumah pamannya. Ia kemudian menggunakan
sepeda untuk berkeliling desa. Sepeda yang digunakannya mula-mula
bergerak dengan kecepatan 30 m/s. Dalam waktu 5 sekon kecepatannya
dikurangi sehingga menjadi 15 m/s karena ada sebuah lubang di depannya.
Maka perlambatan yang di alami sepeda yang dikendarai Ahmad adalah ……
A. 3 m/s2
B. 6 m/s2
C. 1 m/s2
D. 5 m/s2
E. 9 m/s2
4. Seekor semut bergerak dari titik A menuju titik B pada seperti terlihat pada
gambar berikut.
P Q R
100 m
60 m
r
B
A
121
Jika r = 2 m, dan lama perjalanan semut adalah 10 sekon maka kecepatan dan
percepatan semut tersebut adalah . . .
A. 0,2 √ m/s dan 0,2 m/s
B. 0,2 √ m/s dan 0,1 m/s
C. 0,2 √ m/s dan 0,2 m/s
D. 0,2 √ m/s dan 0,3 m/s
E. 0,1 √ m/s dan 0,1 m/s
5. Jarak kota Banda Aceh ke kota Medan adalah 420 km. Jarak tersebut dapat
ditempuh dalam waktu 7 jam. Tentukanlah waktu yang diperlukan mobil
tersebut untuk mencapai kota Pekanbaru yang memiliki jarak 900 km dari
kota Banda Aceh jika kecepatan yang digunakan sama ketika mobil tersebut
menempuh dari kota Banda Aceh menuju Medan. . . .
A. 15 jam
B. 7 jam
C. 25 jam
D. 20 jam
E. 9 jam
6. Sebuah mobil bergerak dengan kecepatan 72 km/jam. Pada jarak 18 km dari
arah yang berlawanan, sebuah mobil bergerak dengan kecepatan 90 km.
Dimana kedua mobil akan berpapasan?
A. Setelah mobil pertama menempuh jarak 12 km dan mobil kedua
menempuh jarak 10 km
B. Setelah mobil pertama menempuh jarak 10 km dan mobil kedua
menempuh jarak 12 km
C. Setelah mobil pertama menempuh jarak 12 km dan mobil kedua
menempuh jarak 8 km
D. Setelah mobil pertama menempuh jarak 8 km dan mobil kedua
menempuh jarak 10 km
E. Setelah mobil pertama menempuh jarak 10 km dan mobil kedua
menempuh jarak 8 km
7. Sebuah kelapa yang sudah tua jatuh bebas dari pohon yang tingginya sekitar
15 m. Jika percepatan gravitasinya , lama kira-kira kelapa tersebut
melayang di udara sampai mengenai tanah adalah . . .
A. √
B. √5
C. 5
D. √5
E. √
8. (1). Lintasan berupa garis lurus
122
(2). Kecepatan tetap
(3). Kecepatan berubah-ubah
(4). Percepatan = 0
(5). Percepatan Konstan
Dari pernyataan di atas, yang termasuk syarat GLB yaitu . . .
A. (2), (4), dan (5)
B. (1), (2), dan (4)
C. (1), (3), dan (5)
D. (2), (3), dan (4)
E. Semua benar
9. Sebuah mobil mula-mula diam. Kemudian mobil itu dihidupkan dan mobil
bergerak dengan percepatan tetap . Setelah mobil bergerak selama 10
sekon, mesinnya dimatikan, mobil mengalami perlambatan tetap dan mobil
berhenti 10 sekon kemudian. Jarak yang masih ditempuh mobil mulai dari saat
mesin dimatikan sampai berhenti adalah . . .
A. 200 m
B. 210 m
C. 100 m
D. 195 m
E. 20 m
10. Sebuah mobil menempuh perjalanan sejauh 30 km ke arah timur, kemudian
berbalik ke arah barat sejauh 75 km. Jarak yang ditempuh mobil tersebut
adalah . . .
A. 105 km
B. 75 km
C. 45 km
D. 30 km
E. 125 km
11. Posisi awal benda pada saaat t = 0 yaitu pada jarak 40 m dan berakhir di posisi
100 m pada waktu t = 40 sekon. Besarnya kecepatan rata-rata yang ditempuh
benda tersebut adalah . . .
A. 1,50 m/s
B. 1,60 m/s
C. 1,70 m/s
D. 1,80 m/s
E. 1,90 m/s
12. Seseorang mengendarai sepeda motor bergerak dengan kecepatan awal 54 km/
jam. Orang tersebut mempercepat laju kendaraanya sehingga dalam waktu 10
sekon kecepatan menjadi 72 km/jam. Maka percepatan sepeda motor tesebut
adalah . . . .
A. 1,0
B. 0,5
C. 1,5
D. 2,0
E. 2,5
123
13. Seekor anak kucing berlari ke arah timur sejauh 8 meter, kemudian berbelok
ke arah utara sejauh 6 meter. Jarak tersebut ditempuh dalam waktu 10 sekon.
Besar kecepatan dan kelajuan rata-rata lari kucing tersebut adalah . . .
A. 1,0 m/s dan 1,4 m/s
B. 1,5 m/s dan 1,0 m/s
C. 1,5 m/s dan 1,6 m/s
D. 1,0 m/s dan 1,5 m/s
E. 1,0 m/s dan 1,6 m/s
14. Perubahan kecepatan atau arah dalam selang waktu tertentu merupakan
definisi dari . . .
A. Kecepatan
B. Kelajuan
C. GLB
D. GLBB
E. Percepatan
15. Grafik di bawah ini merupakan hubungan antara kecepatan dan waktu yang
mengalami glbb . . .
A. Diperlambat
B. Dipercepat
C. kelajuan
D. jarak
E. Percepatan
16. Bola A terletak pada ketinggian 60 m vertikal di atas bola B. pada saat yang
bersamaan, bola A dilepaskan dan B dilemparkan vertikal ke atas dengan
kecepatan 20 m/s. Bola A dan B bertemu pada saaat
(1) laju kedua bola sama
(2) 2 sekon sebelum bola B turun
(3) (4) 15 m di atas posisi B mula-mula
(4) 2 sekon setelan A dilepas
Pernyataan di atas yang benar adalah . . .
A. (1), (2), dan (3)
B. (1) dan (3)
C. (3) saja
D. (4) saja
v
t
124
E. Semua benar
17. Perhatikan grafik kecepatan terhadap waktu berikut ini.
Grafik yang berlaku untuk gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah…
A. 1,2 dan 3
B. 1 dan 2
C. 1 dan 3
D. 2 dan 4
E. 2 saja
18. Sebuah pesawat terbang dipercepat dari kecepatan 20 m/s menjadi 40 m/s
dalam waktu 10 sekon. Maka jarak yang ditempuh pesawat dalam waktu
tersebut adalah . . .
A. 150 m
B. 600 m
C. 450 m
D. 300 m
E. 750 m
19. Sebuah benda melakukan gerak lurus beraturan dengan kecepatan 5 m/s. Jarak
yang ditempuh benda tersebut selama 2 menit adalah . . .
A. 800 m
B. 200 m
C. 600 m
D. 1000 m
E. 400 m
20. Sebuah lokomotif mula-mula diam kemudian bergerak dengan percepatan
. Lama waktu yang dibutuhkan ketika lokomotif menempuh jarak 900
m adalah . . .
A. 15 sekon
B. 3 sekon
C. 90 sekon
D. 30 sekon
E. 6 sekon
21. Jika suatu benda bergerak lurus ke titik A yang berjarak 10 m dari tempatnya.
Kemudian kembali ke titik asalnya, maka besar perpindahan benda tersebut
sama dengan . . .
A. 20 m
B. 10 m
C. 5 m
125
D. 2 m
E. 0
22. Siti dan Alma adalah dua sahabat yang sangat akrab. Mereka adalah
mahasiswa perantauan yang sedang menuntut ilmu di suatu kampus ternama.
Pada hari raya Siti dan Alma berencana pulang kampong. Jika kampong Siti
dapat ditempuh dengan Bus selama 2 jam dengan kecepatan tetap 80 km/jam.
Berapa jam yang diperlukan untuk sampai di kampong Alma jika jaraknya
ditambah 320 km lagi?
A. 2 jam
B. 6 jam
C. 8 jam
D. 3 jam
E. 4 jam
23. Di dalam mobil yang sedang bergerak dengan kecepatan tetap, seorang anak
melemparkan bola vertikal ke atas. Pernyataan yang tepat adalah . . .
A. Bola tidak jatuh/ tetap melayang
B. Bola jatuh di samping mobil
C. Bola jatuh di tangannya kembali
D. Bola jatuh di depan mobil
E. Bola jatuh di belakang mobil
24. Sebuah rakit menyebrangi sungai dengan kecepatan tegak lurus arah arus.
Kecepatan arus sungai 0,3 m/s dan lebarnya 60 m. Agar rakit mencapai
seberang dalam waktu 150 sekon, maka kecepatannya adalah . . .
A. 0,2 m/a
B. 0,4 m/s
C. 0,8 m/s
D. 1,0 m/s
E. 1,2 m/s
25. Sebuah perahu motor menyebrangi sungai dengan arah tegak lurus terhadap
arah arus sungai. Kecepatan perahu motor 0,4 m/s dan kecepatan arus sungai
0,3 m/s. jika lebar sungai 60 m, perpindahan perahu hingga di seberang adalah
. . .
A. 100 m
B. 75 m
C. 60 m
D. 125 m
E. 120 m
26. Sebuah mobil balap direm dengan perlambatan konstan dari kelajuan 25 m/s
menjadi 15 m/s dengan jarak 40 m. jarak total yang telah ditempuh mobil
hingga akhirnya berhenti yaitu . . .
A. 100,5 m
B. 80,5 m
C. 22,5 m
D. 42,5 m
E. 62,5 m
126
27. Sebuah truk bergerak dipercepat dari keadaan dam. Jika percepatan mobil 20
m/s2. Maka kecepatan mobil tersebut setelah 5 sekon adalah . . .
A. 100 m/s
B. 200 m/s
C. 300 m/s
D. 400 m/s
E. 150 m/s
28. Sebuah mobil bergerak sejauh 80 km ke arah timur, kemudian berbalik arah
sejauh 30 km ke arah barat. Maka perpindahan yang ditempuh mobil tersebut
adalah . . .
A. 70 km
B. 40 km
C. 60 km
D. 50 km
E. 30 km
29. Sebuah mobil bergerak lurus beraturan dan menempuh 3 km dalam waktu 2
menit. Berapa lama waktu yang dibutuhkan mobil untuk menempuh jarak 75
km?
A. 3000 sekon
B. 250 sekon
C. 2500 sekon
D. 200 sekon
E. 50 sekon
30. Sebuah mobil mula-mula bergerak dengan kecepatan 10 m/s. karena jalannya
sepi dan lurus pengemudinya mempercepat mobilnya sebesar 0,5 hingga
kecepatannya menjadi 30 m/s. Jarak yang ditempuh mobil selama ini adalah . .
.
A. 400 m
B. 600 m
C. 800 m
D. 1000 m
E. 1200 m
127
B.1 ANALISIS VALIDITAS
B.2 ANALISIS RELIABILITAS
128
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
Muhammad Akbar Samudra 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0
Fayzul Haq 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
Nurul Alikah 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1
Andila 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1
Chelsea Olivia P 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0
Ahmad Alwan Rahman 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0
Laura Anastasia Resni 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0
Wilhelmina Wattimena 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0
Aisyah Indah Pertiwi 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0
Eka Farah Dewi Abigail 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1
Regina Widyadhana R 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0
Irma Awalia Khaerunnisa 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Muhammad Luthfie Rizky R 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1
Sithy Nur Awliyah Cahyani 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0
Helen Natasya Michaela P K 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1
Nabila Zulfa 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1
Alyani 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1
Hasan Habiburrahman Irfan 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0
Kamaseki Toban Tambing 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1
Ananda Aprilia L 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
Zahrah Zahira 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1
Nurmiftahul Rahma 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0
Nabila Andi Emelia Putri S 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Thereeade Adventhia Nola 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
Andi Siti Nur Adevia Safah 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0
NamaJumlah Soal
129
Nurul Fadilah 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1
Riani Meilani Putri 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1
Amrina Rosada 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0
Rhiena Dwi Adelia 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1
Rangga Reksa Yori 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1
Andi Adiba Rizky 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1
Validasi Jumlah 22 9 15 23 23 20 10 24 20 23 22 23 16 20 22 19
p 0.710 0.290 0.484 0.742 0.742 0.645 0.323 0.774 0.645 0.742 0.710 0.742 0.516 0.645 0.710 0.613
q 0.290 0.710 0.516 0.258 0.258 0.355 0.677 0.226 0.355 0.258 0.290 0.258 0.484 0.355 0.290 0.387
p/q 2.444 0.409 0.938 2.875 2.875 1.818 0.476 3.429 1.818 2.875 2.444 2.875 1.067 1.818 2.444 1.583
∑Benar 572 201 376 617 604 525 247 621 524 629 584 595 387 529 570 510
Mp 26.000 22.333 25.067 26.826 26.261 26.250 24.700 25.875 26.200 27.348 26.545 25.870 24.188 26.450 25.909 26.842
Mt 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871
St 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169
Mp-Mt 1.129 -2.538 0.196 1.955 1.390 1.379 -0.171 1.004 1.329 2.477 1.674 0.999 -0.683 1.579 1.038 1.971
(Mp-Mt)/St 0.218 -0.491 0.038 0.378 0.269 0.267 -0.033 0.194 0.257 0.479 0.324 0.193 -0.132 0.305 0.201 0.381
Squart Of p/q 1.563 0.640 0.968 1.696 1.696 1.348 0.690 1.852 1.348 1.696 1.563 1.696 1.033 1.348 1.563 1.258
r hitung 0.347 -0.319 0.037 0.652 0.463 0.366 -0.023 0.366 0.352 0.826 0.515 0.333 -0.139 0.419 0.319 0.488
Status V R R V V V R V V V V V R V V V
r11 0.696
Kategori Reliabel
130
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0
0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1
0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1
1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1
1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1
0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0
1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0
0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1
1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0
0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1
0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0
0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1
0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1
1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1
0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1
0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0
Item Soal
131
1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1
0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1
0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1
0 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0
17 25 20 23 22 25 24 20 12 23 15 14 17 20 22 20 16 22 13 23
0.548 0.806 0.645 0.742 0.710 0.806 0.774 0.645 0.387 0.742 0.484 0.452 0.548 0.645 0.710 0.645 0.516 0.710 0.419 0.742
0.452 0.194 0.355 0.258 0.290 0.194 0.226 0.355 0.613 0.258 0.516 0.548 0.452 0.355 0.290 0.355 0.484 0.290 0.581 0.258
1.214 4.167 1.818 2.875 2.444 4.167 3.429 1.818 0.632 2.875 0.938 0.824 1.214 1.818 2.444 1.818 1.067 2.444 0.722 2.875
452 647 526 609 572 648 621 528 296 602 358 327 449 485 572 523 431 572 355 620
26.588 25.880 26.300 26.478 26.000 25.920 25.875 26.400 24.667 26.174 23.867 23.357 26.412 24.250 26.000 26.150 26.938 26.000 27.308 26.957
24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871
5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169
1.717 1.009 1.429 1.607 1.129 1.049 1.004 1.529 -0.204 1.303 -1.004 -1.514 1.541 -0.621 1.129 1.279 2.067 1.129 2.437 2.086
0.332 0.195 0.276 0.311 0.218 0.203 0.194 0.296 -0.040 0.252 -0.194 -0.293 0.298 -0.120 0.218 0.247 0.400 0.218 0.471 0.403
1.102 2.041 1.348 1.696 1.563 2.041 1.852 1.348 0.795 1.696 0.968 0.907 1.102 1.348 1.563 1.348 1.033 1.563 0.850 1.696
0.372 0.405 0.379 0.536 0.347 0.421 0.366 0.405 -0.032 0.434 -0.191 -0.270 0.334 -0.165 0.347 0.339 0.420 0.347 0.407 0.695
V V V V V V V V R V R R V R V V V V V V
132
37 38 39 40 ∑X ∑X^2
1 1 0 0 27 729
1 1 0 0 27 729
1 0 0 1 24 576
1 0 0 0 21 441
0 1 1 1 30 900
1 1 0 1 17 289
0 0 1 0 19 361
0 1 0 1 20 400
0 0 1 1 28 784
1 0 1 0 22 484
0 1 1 1 29 841
0 1 1 0 27 729
1 1 0 0 25 625
0 0 1 0 27 729
0 1 1 1 30 900
1 0 0 0 29 841
0 1 1 1 31 961
1 0 0 1 15 225
0 1 0 1 29 841
0 1 1 0 28 784
0 1 1 1 30 900
1 0 0 0 14 196
0 1 1 1 31 961
1 1 0 0 28 784
1 0 1 1 17 289
133
0 1 1 1 27 729
0 1 1 1 30 900
1 1 0 0 18 324
0 0 1 0 22 484
1 0 0 0 29 841
1 1 1 1 20 400
15 19 17 16 771 19977
0.484 0.613 0.548 0.516
0.516 0.387 0.452 0.484
0.938 1.583 1.214 1.067
333 504 448 408
22.200 26.526 26.353 25.500
24.871 24.871 24.871 24.871
5.169 5.169 5.169 5.169
-2.671 1.655 1.482 0.629
-0.517 0.320 0.287 0.122
0.968 1.258 1.102 1.033
-0.509 0.410 0.321 0.128
R V V R
134
Analisis Validasi Item
Dalam pengujian validasi item tes hasil belajar fisika digunakan
persamaan sebagai berikut:
√
dengan:
= Koefisien korelasi poin biserial
= Mean skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang
dicari korelasinya dengan tes
= Mean skor total (skor rata-rata seluruh pengikut test)
= Standar deviasi skor total
= Proporsi peserta didik yang menjawab benar
= Proporsi peserta didik yang menjawab salah (q = 1 – p)
Untuk validasi soal nomor 2 dari 30 soal yang telah diberikan kepada 31
peserta didik
1. Menentukan proporsi menjawab benar (p) dengan persamaan:
∑
5
2. Menentukan nilai q yang merupakan selisih bilangan 1 dengan p yaitu:
q = 1 – p = 1 – 0,290 = 0,710
3. Menentukan rerata skor total dengan persamaan:
∑
77
7 77 7
135
4. Menentukan rerata skor peserta tes yang menjawab benar:
5. Menentukan standar deviasi dengan persamaan:
√∑
√
√
√ 7
5 7 5 5 5
6. Menentukan validitas dengan persamaan:
√
7
5 √
7
5
5 √ 5 7
rtabel = , oleh karena tu item nomor 2 dinyatakan tidak valid sebab
rhitung > rtabel = > 0,355
Untuk validasi soal nomor 8 dari 30 soal yang telah diberikan kepada 31
peserta didik
1. Menentukan proporsi menjawab benar (p) dengan persamaan:
∑
77 5 77
136
2. Menentukan nilai q yang merupakan selisih bilangan 1 dengan p yaitu:
q = 1 – p = 1 – 0,774 = 0,226
3. Menentukan rerata skor total dengan persamaan:
∑
77
7 77 7
4. Menentukan rerata skor peserta tes yang menjawab benar:
5 75
5. Menentukan standar deviasi dengan persamaan:
√∑
√
√
√ 7
5 7 5 5 5
6. Menentukan validitas dengan persamaan:
√
5 75 7
5 √ 77
5 √ 77 7
5 577
5 5 5
rtabel = 0,312, oleh karena tu item nomor 8 dinyatakan valid sebab
rhitung > rtabel = 5 > 0,312
137
Analisis Reliabilitas Item
Uji reliabilitas instrumen tes penelitian dilakukan dengan menggunakan
rumus Kuder-Richardson (KR-20) sebagai berikut:
∑
dengan:
= Reliabilitas instrumen
= Jumlah item dalam instrumen
p = Proporsi banyaknya subjek yang menjawab item benar
= Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1- p)
∑ = Jumlah hasil perkalian antara p dan q
s2 = variansi total
k = 31
s = 5,169
s2 = 26.716
∑pq = 8,710
[
] [
∑
]
[
] [
7 7
7 ]
[
] [
7 ]
[ ][ 7 7 ]
7
138
Hasil perhitungan reliabilitas tes hasil belajar ini menunjukkan nilai r i =
0,696. Nilai tersebut berada direntang antara 0,600 – 0,800 yang masuk dalam
kategori tinggi.
139
C.1 ANALISIS DESKRIPTIF
C.2 ANALISIS N-GAIN
140
Skor dan Nilai Pretest dan Posttest
Untuk mengetahui nilai yang diperoleh peserta didik, maka skor yang
diperoleh dikonversi dalam bentuk nilai dengan menggunakan rumus:
Tabel 1 Daftar Skor Dan Nilai Pretest Peserta Didik Kelas X MIPA 1
No Nama Peserta Didik PRETEST
Skor Nilai
1 Andi Jelita 19 63
2 Andi Mufli A 16 53
3 Andi Nirmala Putri 11 37
4 Andini 6 20
5 Annisa Miftahul Jannah 6 20
6 Azwar Syah 9 30
7 Chantika Noer Aulia 12 40
8 Desvita Khaerunisa Arif 9 30
9 Dian Ainyyah Yusuf 12 40
10 Dyah Novridha 13 43
11 Eunike Patricia Bintan 14 47
12 Ghilang Kallo 18 60
13 Hosea F Kappa 19 63
14 Keisya Angelhy 17 57
15 Moh Kemal Izza 15 50
16 Nadya Mhey Ihsany Asis 11 37
17 Nurwahda Jumrah 10 33
18 Nur Almaidah Khaerunnisa 14 47
19 Nur Qalby Fitri Ramadhani 17 57
20 Nurul Halizah 13 43
21 Rifdah Khalishah 12 40
22 Rusika Marhawa 18 60
23 Salzabila Luthfia Fadillah 16 53
24 Rafael Wilson M 16 53
25 Sabika Andin Utami 16 53
26 Safiya Danishara 15 50
27 Nurul Aulia Sahyuddin 17 57
28 Charoline Cindy Saramae 17 57
29 Dian Lestari Hasanuddin 13 43
30 Aldhea Kalimbung 4 13
31 Nurul Salzabila 12 40
141
Analisis Statistik Deskriptif Pretest
Perhitungan skor rata-rata dan standar deviasi pada pretest:
a. Skor Tertinggi : 19
b. Skor Terendah : 4
c. Jumlah Sampel (n) : 31
d. Jumlah Kelas Interval (K) : 1 + 3,322 log n
: 1 + 3,322 log 31
: 1 + 3,322 (1,49)
: 5,95 dibulatkan menjadi 6
e. Rentang Data (R) : Skor tertinggi – skor terendah
: 19 – 4
: 15
f. Panjang Kelas :
6 5 = 3
Tabel 2 Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X MIPA 1
Pada Pretest
Skor Tepi Kelas
fi Xi Xi2
fi Xi fi Xi2
Atas Bawah
4-6 3,5 6,5 3 5 25 15 75
7-9 6,5 9,5 2 8 64 16 128
10-12 9,5 12,5 7 11 121 77 847
13-15 12,5 15,5 7 14 196 98 1372
16-18 15,5 18,5 10 17 289 170 2890
19-21 18,5 21,5 2 20 400 40 800
Jumlah 31 75 1095 416 6112
1. Skor rata-rata ( = ∑
∑
6
2. Standar Deviasi = √∑
∑
∑
∑
142
√
6
√
6
√ 55 5
√5 55
√ 7 5
Variansi Skor (S2) =
∑ ∑
7 7 5
7 5
143
Tabel 3 Daftar Skor Nilai Posttest Peserta Didik Kelas X MIPA 1
No Nama Peserta Didik POSTTEST
Skor Nilai
1 Andi Jelita 29 97
2 Andi Mufli A 25 83
3 Andi Nirmala Putri 28 93
4 Andini 23 77
5 Annisa Miftahul Jannah 24 80
6 Azwar Syah 20 67
7 Chantika Noer Aulia 18 60
8 Desvita Khaerunisa Arif 25 83
9 Dian Ainyyah Yusuf 25 83
10 Dyah Novridha 20 67
11 Eunike Patricia Bintan 16 53
12 Ghilang Kallo 29 97
13 Hosea F Kappa 27 90
14 Keisya Angelhy 16 53
15 Moh Kemal Izza 25 83
16 Nadya Mhey Ihsany Asis 28 93
17 Nurwahda Jumrah 22 73
18 Nur Almaidah Khaerunnisa 27 90
19 Nur Qalby Fitri Ramadhani 26 87
20 Nurul Halizah 27 90
21 Rifdah Khalishah 24 80
22 Rusika Marhawa 23 77
23 Salzabila Luthfia Fadillah 23 77
24 Rafael Wilson M 27 90
25 Sabika Andin Utami 28 93
26 Safiya Danishara 29 97
27 Nurul Aulia Sahyuddin 26 87
28 Charoline Cindy Saramae 26 87
29 Dian Lestari Hasanuddin 7 23
30 Aldhea Kalimbung 24 80
31 Nurul Salzabila 21 70
144
Analisis Statistik Deskriptif Posttest
Perhitungan skor rata-rata dan standar deviasi pada prosttest:
g. Skor Tertinggi : 29
h. Skor Terendah : 7
i. Jumlah Sampel (n) : 31
j. Jumlah Kelas Interval (K) : 1 + 3,322 log n
: 1 + 3,322 log 31
: 1 + 3,322 (1,49)
: 5,95 dibulatkan menjadi 6
k. Rentang Data (R) : Skor tertinggi – skor terendah
: 29 – 7
: 22
l. Panjang Kelas :
6 7 = 4
Tabel 4 Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X MIPA 1
Pada Pretest
Skor Tepi Kelas
fi Xi Xi2
fi Xi fi Xi2
Atas Bawah
7-10 6,5 10,5 1 8.5 72.25 8.5 72.25
11-14 10,5 14,5 0 12.5 156.25 0 0
15-18 14,5 18,5 3 16.5 272.25 49.5 816.75
19-22 18,5 22,5 4 20.5 420.25 82 1681
23-26 22,5 26,5 13 24.5 600.25 318.5 7803.25
27-30 26,5 30,5 10 28.5 812.25 285 8122.5
Jumlah 31 111 2333,5 743,5 18495,75
3. Skor rata-rata ( = ∑
∑
4. Standar Deviasi = √∑
∑
∑
∑
145
√ 5 75
√ 5 75
√ 5 75 7
√ 7
√ 7 7
Variansi Skor (S2) =
∑ ∑
5 75 7 5
57 5 55 7 5
146
Analisis Uji N-Gain
Tabel 5 Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Uji N-Gain Peserta Didik kelas X
MIPA 1 di SMA Negeri 21 Makassar
No posttest Pretest Sposttest-Spretest Smaks-Spretest N-Gain
Skor
1 29 19 10 11 0.91
2 25 16 9 14 0.64
3 28 11 17 19 0.89
4 23 6 17 24 0.71
5 24 5 19 25 0.76
6 20 9 11 21 0.52
7 18 12 6 18 0.33
8 25 9 16 21 0.76
9 25 12 13 18 0.72
10 20 13 7 17 0.41
11 16 15 1 15 0.07
12 29 18 11 12 0.92
13 27 19 8 11 0.73
14 16 17 -1 13 -0.08
15 25 13 12 17 0.71
16 28 10 18 20 0.90
17 22 11 11 19 0.58
18 27 14 13 16 0.81
19 26 17 9 13 0.69
20 27 13 14 17 0.82
21 24 12 12 18 0.67
22 23 18 5 12 0.42
23 23 16 7 14 0.50
24 27 16 11 14 0.79
25 28 16 12 14 0.86
26 29 15 14 15 0.93
27 26 17 9 13 0.69
28 26 17 9 13 0.69
29 7 13 -6 17 -0.35
30 24 4 20 26 0.77
31 21 12 9 18 0.50
Jumlah 738 415
Rata-Rata 23.8065 13.3871 0.62
Keterangan
Sedang
147
Analisis Perhitungan:
Dengan:
Skor rata-rata posttest
Skor rata-rata pretest
Skor ideal dari tes awal dan akhir
148
D.1 DOKUMENTASI
D.2 ABSENSI
D.3 PERSURATAN
149
DOKUMENTASI PENELITIAN
Kegiatan Pretest
Kegiatan Pembelaja Daring
150
151
Daftar Hadir Peserta Didik
DAFTAR HADIR PESERTA DIDIK KELAS X MIPA 1
No Nama Peserta Didik Kehadiran
1 2 3 4 5
1 Andi Jelita √ √ √ √ √
2 Andi Mufli A √ √ √ √ √
3 Andi Nirmala Putri √ √ √ A √
4 Andini √ √ √ √ √
5 Annisa Miftahul Jannah √ I √ √ √
6 Azwar Syah √ √ √ I √
7 Chantika Noer Aulia √ A √ √ √
8 Desvita Khaerunisa Arif √ √ √ A √
9 Dian Ainyyah Yusuf √ √ √ √ √
10 Dyah Novridha √ √ √ I √
11 Eunike Patricia Bintan √ √ √ √ √
12 Ghilang Kallo √ √ √ √ √
13 Hosea F Kappa √ √ √ √ √
14 Keisya Angelhy √ √ √ √ √
15 Moh Kemal Izza √ √ √ √ √
16 Nadya Mhey Ihsany Asis √ √ √ √ √
17 Nurwahda Jumrah √ √ √ √ √
18 Nur Almaidah Khaerunnisa √ √ √ √ √
19 Nur Qalby Fitri Ramadhani √ √ √ √ √
20 Nurul Halizah √ √ √ √ √
21 Rifdah Khalishah √ √ √ √ √
22 Rusika Marhawa √ √ √ √ √
23 Salzabila Luthfia Fadillah √ √ √ √ √
24 Rafael Wilson M √ √ √ √ √
25 Sabika Andin Utami √ √ √ √ √
26 Safiya Danishara √ √ √ √ √
27 Nurul Aulia Sahyuddin √ √ √ √ √
28 Charoline Cindy Saramae √ √ √ √ √
29 Dian Lestari Hasanuddin √ √ A I √
30 Aldhea Kalimbung √ √ √ √ √
31 Nurul Salzabila √ √ √ I √
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
RIWAYAT HIDUP
Nirwana. Dilahirkan di desa Labokong Kecamatan
Donri-Donri Kabupaten Soppeng pada tanggal 01 November
1997, dari pasangan Ayahanda Suardi dan Ibunda Sumiati.
Penulis masuk sekolah dasar pada tahur 2005 di SDN 009
Marang Kayu Kabupaten Kutai Kartanegara Provinsi
Kalimantan Timur dan tamat tahun 2010. Setelah tamat dari
sekolah dasar, penulis melanjutkan studinya di SMP Negeri 1 Marang Kayu
Kabupaten Kutai Kartanegara pada tahun 2010 dan pada kelas VIII penulis pindah
ke SMP Negeri 2 Donri-Donri Kabupaten Soppeng pada tahun 2011 dan tamat
pada tahun 2013. Pada tahun yang sama penulis melanjutkan studinya di SMA
Negeri 1 Watansoppeng dan tamat pada tahun 2016. Kemudian di tahun yang
sama pula (2016) penulis melanjutkan studinya di Universitas Muhammadiyah
Makassar dengan mengambil Program Studi Pendidikan Fisika.