PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

200
PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME EDUKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA PESERTA DIDIK KELAS X MIPA DI SMA NEGERI 21 MAKASSAR SKRIPSI NIRWANA 105391107316 UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA 2021

Transcript of PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

Page 1: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME

EDUKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA PESERTA

DIDIK KELAS X MIPA DI SMA NEGERI 21 MAKASSAR

SKRIPSI

NIRWANA

105391107316

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

2021

Page 2: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

i

PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME

EDUKASI QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR FISIKA PESERTA

DIDIK KELAS X MIPA DI SMA NEGERI 21 MAKASSAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan Fisika Pada Jurusan Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan Dan Ilmu

Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar

NIRWANA

105391107316

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

2021

Page 3: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

ii

Page 4: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

iii

Page 5: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

iv

Page 6: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

v

Page 7: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

vi

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

“Tidak Penting Seberapa Pendek Langkahmu,

Selagi Kamu Tidak Berhenti”.

“Kesulitan Bukan Pada Apa Yang Akan Kamu Hadapi,

Tapi Pada Apa Yang Kamu Ciptakan Dalam Pikiranmu”.

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya ini untuk:

Kedua orang tua, keluarga, sahabat dan

Orang terkasihku

Atas keikhlasan dan doanya dalam

mendukung setiap langkah dan setiap proses

yang kulalui dalam penulisan ini

Page 8: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

vii

ABSTRAK

Nirwana. 2020. Penerapan Pembelajaran Daring Berbantuan Game Edukasi

Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X MIPA Di SMA

Negeri 21 Makassar. Skripsi. Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan

Dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar. Pembimbing 1

Khaeruddin dan Pembimbing 2 Ana Dhiqfaini Sultan.

Penelitian ini merupakan penelitian pre-experimental yang bertujuan untuk

mendeskripsikan: (1) hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA sebelum

diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz.

(2) hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA setelah diajar dengan

menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz. (3)

Peningkatan hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA setelah diajar dengan

menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz. Populasi

dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21

Makassar yang terbagi atas 8 kelas, sampel penelitian diambil berdasarkan kriteria

tertentu dengan purposive sampling yaitu X MIPA 1. Instrument penelitian yang

digunakan adalah instrumen tes hasil belajar dalam bentuk pilihan ganda (multiple

choice) sebanyak 30 soal yang dinyatakan valid. Dari hasil penelitian yang telah

dilakukan disimpulkan bahwa: (1) hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA

sebelum diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi

Quizizz adalah sebesar 13,42; (2) hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA

setelah diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi

Quizizz adalah sebesar 23,98. (3) Peningkatan hasil belajar fisika peserta didik

kelas X MIPA setelah diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan

game edukasi Quizizz sebesar 0,62 dalam kategori sedang.

Kata Kunci: Pembelajaran Daring, Game Edukasi, Hasil Belajar, Quizizz.

Page 9: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

viii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Karena berkat

karunia serta rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan

judu “Penerapan Pembelajaran Daring Berbantuan Game Edukasi Quizizz

Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X MIPA Di SMA Negeri 21

Makassar”. Diri ini tak akan henti-hentinya bertahmid atas anugrah pada setiap

detik, langkah, nafas yang telah diberikan kepada penulis sehingga skripsi ini

dapat terselesaikan dan menjadi salah satu bukti dari sederet berkah-Mu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih sangat jauh

dari kata sempurna, namun segala daya dan upaya telah penulis kerahkan untuk

membuat tulisan ini selesai dengan baik dan bermanfaat dalam dunia pendidikan

terkhusus dalam ruang lingkup Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Muhammadiyah Makassar.

Sepenuhnya penulis menyadari bahwa skripsi ini takkan terwujud tanpa

adanya berbagai pihak yang ikut membantu dalam perampungan tulisan ini.

Segala rasa hormat, penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua yakni

Suardi dan Sumiati yang telah berjuang dalam mengasuh, membesarkan,

mendidik, membiayai dan mendoakan penulis dalam proses pencarian ilmu

penulis. Demikian pula penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Hj. Ratna,

S.Pd. selaku keluarga yang telah membantu dalam membiayai penulis dari awal

kuliah sampai saat ini.

Page 10: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

ix

Tak lupa pula penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada bapak Dr.

Khaeruddin S.Pd, M.Pd selaku pembimbing I dan kepada ibu Ana Dhiqfaini

Sultan, S.Si., M.Pd selaku pembimbing II yang telah sabar member bimbingan,

arahan, motivasi, serta meluangkan waktunya sejak awal penyusunan proposal

sampai terselesaikannya skripsi ini.

Disamping itu, penulis juga tak lupa mengucapkan banyak terima kasih

kepada Prof. H. Ambo Asse. M.Ag, selaku Rektor Universitas Muhammadiyah

Makassar, Erwin Akib, S.Pd., M.Pd., Ph.D, selaku dekan Fakultas Keguruan dan

Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Makassar, Dr. Nurlina, S.Si., M.Pd,

selaku ketua Program Studi Pendidikan Fisika Universitas Muhammadiyah

Makassar, Ma’ruf, S.Pd., M.Pd selaku sekertaris Program Studi Pendidikan Fisika

Universitas Muhammadiyah Makassar dan Dosen Program Studi Pendidikan

Fisika yang telah membekali penulis dengan berbagai informasi yang berkaitan

dengan ilmu pengetahuan yang tentunya sangat bermanfaat bagi penulis.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak sekolah yang telah

mengizinkan penulis melakukan penelitian, diantaranya kepada Ibu Ernawati,

S.Pd., M.Pd., Ph.D, selaku Kepala UPT SMA Negeri 21 Makassar, Ibu Ernawati,

S.Pd, selaku guru bidang studi fisika yang telah membantu selama proses

penelitian. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Erwin Aggara selaku

orang terkasih yang telah sabar dalam membantu dalam proses pengurusan dari

penyusunan proposal sampai terselesaikannya skripsi ini. Penulis juga

mengucapkan terima kasih kepada Lilis Aulia Basrah, Wahdah Anugrah Yusuf,

Surya Sutriana, dan Zaenab Musrad selaku sahabat dan rekan-rekan keluarga

tercemar yang selalu siap membantu dalam segala hal, rekan-rekan mahasiswa

Page 11: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

x

angkatan 2016 Program Studi Pendidikan Fisika terkhusus saudara dan saudari

seperjuangan kelas C (Dispersi C) yang telah bersama-sama menjalani proses

perkuliahan yang penuh dengan suka dan duka yang selalu setia menyemangati

satu sama lain, Muhammad Gufran, S.Pd., Harliwan, S.Pd., Pratiwi Parawansyah,

S.Pd., Harbianto, S.Pd, Vira Yuniar, S.Pd., dan Ahmad Fajri Rahman, S.Pd selaku

senior yang selalu meluangkan waktu dalam member masukan dan arahan mulai

dari penyusunan proposal sampai terselesaikannya penyusunan skripsi ini.

Akhirnya, dengan segala bentuk kerendahan hati, penulis senantiasa

mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat membangun sebagai masukan

yang sangat berguna bagi penulis. Semoga skripsi ini memberikan manfaat bagi

para pembaca, terutama bagi penulis sendiri. Demikian yang penulis dapat

sampaikan, kebenaran itu datangnya dari Allah SWT dan adapun kekurangan

datangnya dari diri penulis pribadi.

Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Makassar, November 2020

Peneliti

Page 12: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i

LEMBAR PENGESAHAN ............................................................................... ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ..................................................................... iii

SURAT PERNYATAAN .................................................................................. iv

SURAT PERJANJIAN ...................................................................................... v

MOTO DAN PERSEMBAHAN ....................................................................... vi

ABSTRAK ......................................................................................................... vii

KATA PENGANTAR ....................................................................................... viii

DAFTAR ISI ...................................................................................................... xi

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xiii

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xv

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................. 1

A. Latar Belakang......................................................................................... 1

B. Rumusan Masalah ................................................................................... 4

C. Tujuan Penelitian ..................................................................................... 5

D. Manfaat Penelitian ................................................................................... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................. 7

A. Landasan Teori ........................................................................................ 7

1. Pembelajaran ..................................................................................... 7

2. Daring atau E-Learning ..................................................................... 8

3. Media Pembelajaran .......................................................................... 12

4. Quizizz ............................................................................................... 13

5. Hasil Belajar ...................................................................................... 18

B. Penelitian Relevan ................................................................................... 26

C. Kerangka Pikir ......................................................................................... 28

BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 31

A. Rancangan Penelitian .............................................................................. 31

B. Populasi dan Sampel................................................................................ 32

C. Variabel Penelitian .................................................................................. 32

Page 13: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

xii

D. Definisi Operasional Variabel ................................................................. 32

E. Instrumen Penelitian ................................................................................ 33

F. Teknik Pengumpulan Data ...................................................................... 37

G. Teknik Analisis Data ............................................................................... 38

BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN ........................................ 41

A. Hasil Penelitian ........................................................................................ 41

1. Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Peserta Didik ........................ 41

2. Hasil Analisis Statistik Inferensial (Uji N-Gain) ................................ 45

B. Pembahasan ............................................................................................. 45

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ............................................................ 50

A. Kesimpulan ............................................................................................ 50

B. Saran ...................................................................................................... 50

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 52

LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................ 55

RIWAYAT HIDUP

Page 14: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.1 Tabel Hasil Observasi Awal ......................................................................... 3

2.1 Kategori Ranah Kognitif ............................................................................... 21

3.1 One -Group Pretest-Posttest Design ............................................................ 31

3.2 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Hasil Belajar Fisika ................................ 36

3.3 Kriteria Tingkat Reliabilitas Item ................................................................. 37

3.4 Hasil Analisis Validasi Dengan Uji Gregory ................................................ 38

3.5 Pengkategorian Skor Hasil Belajar ............................................................... 40

3.6 Kriteria Indeks Gain ...................................................................................... 40

4.1 Skor Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Sebelum Dan Setelah Diterapkannya

Pembelajaran Dengan Game Edukasi Quizizz .............................................. 41

4.2 Distribusi Frekuensi Dan Persentase Skor Hasil Belajar Fisika Peserta Didik

Pada Pretest ................................................................................................. 42

4.3 Distribusi Frekuensi Dan Persentase Skor Hasil Belajar Fisika Peserta Didik

Pada Posttest ................................................................................................. 43

4.4 Distribus Interval Skor Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Pada Pretest Dan

Posttest .......................................................................................................... 44

Page 15: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

xiv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kerangka Pikir .............................................................................................. 30

Page 16: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

xv

DAFTAR LAMPIRAN

1. Analisis Validasi Perangkat .......................................................................... 56

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)................................................... 59

3. Bahan Ajar .................................................................................................... 76

4. Kisi-Kisi Instrumen Tes Hasil Belajar .......................................................... 109

5. Instrumen Tes Hasil Belajar .......................................................................... 118

6. Analisis Validitas .......................................................................................... 127

7. Analisis Relabilitas ....................................................................................... 136

8. Analisis Deskriptif ........................................................................................ 139

9. Analisis N-Gain ............................................................................................ 145

10. Dokumentasi ................................................................................................. 148

11. Absen ............................................................................................................ 150

12. Persuratan ...................................................................................................... 151

Page 17: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2013 pasal 3 tentang tujuan pendidikan

nasional adalah mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta

peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan

bangsa , bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi

manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak

mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga Negara yang

demokratis serta bertanggung jawab. Seperti yang dijelaskan Allah SWT dalam

QS Al-Mujadilah ayat 11 yang berbunyi :

Artinya:

”Niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di

antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa

derajat”.

Sungguh manusia yang berilmu pengetahuan memiliki derajar yang tinggi di sisi

Allah SWT. Untuk menjadi manusia yang berilmu pengetahuan tentu ditunjang

oleh pendidikan yang berkualitas.

Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat, pengaruhnya

meluas ke berbagai bidang kehidupan, termasuk pada bidang pendidikan.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat ini membawa dampak

positif dengan semakin terbuka dan tersebarnya informasi dari seluruh dunia.

Page 18: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

2

Oleh karena itu sangat penting bagi pendidik untuk mengembangkan proses

pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi yang ada (Jamun, 2018:51-52).

Sistem pembelajaran daring mampu memudahkan peserta didik dan

pendidik untuk mengakses pembelajaran tanpa harus bertatap muka langsung

apalagi dimasa pandemik COVID-19 seperti sekarang. Sesuai Peraturan

Pemerintah nomor 21 tahun 2020 tentang pembatasan sosial berskala besar dalam

rangka percepatan penanganan Corona Virus Disease (COVID-19) dimana semua

tingkatan pendidikan bahkan hingga perguruan tinggi pembelajaran tatap muka

harus ditiadakan mengingat penyebaran covid-19 yang semakin meningkat dan

mengharuskan masyarakat untuk melakukan pembatasan sosial (social

distancing). Untuk keberlangsungan proses pendidikan dan dalam rangka

memutus mata rantai penyebaran covid-19 maka pelaksanaan pembelajaran harus

disesuaikan dengan kebijakan pemerintah. Kegiatan pembelajaran semua jenjang

pendidikan dilaksanakan di rumah peserta didik masing-masing dengan

memanfaatkan teknologi yang ada.

Pendidik dapat melakukan pembelajaran menggunakan metode E-learning

atau yang biasa disebut daring. Pembelajaran daring merupakan pendidikan

formal yang diselenggarakan oleh sekolah dimana peserta didik dan pendidik

berada dilokasi terpisah sehingga memerlukan sistem telekomunikasi interaktif

untuk menghubungkan keduanya diantaranya melalui perangkat komputer

ataupun smartphone android (Meidawati,dkk, 2019).

Hingga saat ini hal yang muncul dalam benak peserta didik ketika

mendengar kata fisika yaitu pelajaran yang penuh dengan rumus-rumus yang sulit

dipecahkan dan konsep atau prinsip yang sulit dimengerti. Hal inilah yang

Page 19: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

3

membuat peserta didik kurang berminat terhadap pembelajara fisika, yang

akhirnya berdampak pada hasil belajar peserta didik.

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan diperoleh bahwa

ternyata pada tahun ajaran 2019/2020 di SMA Negeri 21 Makassar kelas X IPA 1

yang berjumlah 35 peserta didik. Diperoleh data awal sebagai berikut:

Tabel 1.1. Data Hasil Observasi Awal

Kategori Nilai Rata-Rata

Tinggi 90 65

Rendah 35

(Sumber: Data Hasil Observasi, 2020)

Dari tabel di atas dapat diperoleh bahwa hasil belajar fisika peserta didik

masih berada pada kategori rendah karena nilai rata-ratanya masih berada di

bawah KKM mata pelajararan fisika yaitu 75. Hal ini menunjukkan bahwa masih

rendahnya hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21

Makassar. Hal tersebut dikarenakan beberapa faktor diantaranya yaitu penyajian

materi pembelajaran masih terbilang monoton. Model pembelajaran yang

digunakan oleh guru mata pelajaran berupa pemberian materi dalam bentuk video

pembelajaran dan penyajian soal latihan dan evaluasi pembelajaran yang

digunakan masih berbentuk file microsoft word atau pdf yang dibagikan kepada

peserta didik secara online. Dengan sistem evaluasi yang seperti ini tentu belum

cukup evektif untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dikarenakan dengan

bentuk evaluasi yang seperti ini tidak menutup kemungkinan antar peserta didik

saling bekerjasama dalam menyelesaikan soal-soal yang diberikan kepadanya.

Oleh karena itu, dibutuhkan alternatif pembelajaran yang mampu

menjadikan pembelajaran fisika menjadi pembelajaran yang menyenangkan.

Page 20: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

4

Salah satunya adalah menggunakan layanan aplikasi yang sudah disediakan oleh

pihak ketiga yaitu aplikasi Quizizz yang dapat digunakan oleh pendidik untuk

membuat pembelajaran fisika lebih menarik dimata peserta didik. Quizizz

merupakan sebuah web-tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang

digunakan dalam pembelajaran yang dapat diakses secara luas oleh peserta didik

tanpa harus bertatap muka langsung. Quizizz juga dapat memberikan data dan

statistik tentang kinerja peserta didik. Pendidik dapat melacak berapa peserta

didik yang menjawab pertanyaan yang telah dibuat (Hendry, 2010: 53-54).

Pemanfaatan game edukatif seperti Quizizz ini telah dilakukan oleh

peneliti sebelumnya seperti Setiawan (2019: 172) mengemukakan bahwa terdapat

peningkatan responsif terhadap hasil belajar kognitif peserta didik pada

pembelajaran matematika materi sistem persamaan linear tiga variable di SMA

Negeri 15 Semarang. Sehingga peneliti ingin menerapkan game edukasi Quizizz

ini pada pembelajaran fisika dengan menempatkan game edukasi Quizizz bukan

pada posttest seperti peneliti sebelumnya, melainkan menempatkan game edukasi

Quizizz ini pada latihan soal tiap akhir pembelajaran.

Berdarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya, maka

peneliti berinisiatif untuk melakukan penelitian yang berjudul “Penerapan

Pembelajaran Daring Berbantuan Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil

Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X MIPA Di SMA Negeri 21 Makassar”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dalam latar belakang, maka rumusan masalah yang

diangkat dalam penelitian ini adalah:

Page 21: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

5

1. Bagaimana hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21

Makassar sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game

edukasi Quizizz pada pembelajaran ?

2. Bagaimana hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21

Makassar setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game

edukasi Quizizz pada pembelajaran ?

3. Seberapa besar peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah

dterapkannya pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz pada

pembelajaran?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka

tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mendeskripsikan hasil belajar peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21

Makassar sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game

edukasi Quizizz pada pembelajaran.

2. Mendeskripsikan hasil belajar peserta didik kelas X MIPA di SMA Negeri 21

Makassar sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game

edukasi Quizizz pada pembelajaran.

3. Mendeskripsikan peningkatan hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA

sebelum dan setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game

edukasi Quizizz pada pembelajaran.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat diantaranya adalah :

Page 22: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

6

1. Bagi peneliti, dapat memperoleh pengalaman langsung dalam pembelajaran

fisika melalui pemanfaatan pembelajaran daring berbantuan game edukasi

Quizizz.

2. Bagi peserta didik, diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar fisika peserta

didik dan memberikan pengalaman belajar yang bermakna melalui

pembelajaran daring berbantuan game eduaksi Quizizz.

3. Bagi pendidik, diharapkan dapat menjadi suatu masukan dan informasi yang

berharga dalam memperluas pengetahuan dan wawasan mengenai game

eduaksi Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat

memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas serta

memotivasi pendidik untuk melakukaan metode pembelajaran yang sejenis

untuk materi pelajaran yang sesuai.

4. Bagi sekolah, pelaksanaan penelitian ini dapat memberikan manfaat dalam

rangka meningkatkan pembelajaran di dalam kelas berupa pencapaian

ketuntasan belajar peserta didik melalui penerapan pembelajaran daring

berbantuan game eduaksi Quizizz.

Page 23: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Pembelajaran

Secara sederhana pembelajaran dapat diartikan sebagai aktifitas

menyampaikan informasi dari pengajar kepada pelajar. Menurut Azhar (2011)

menjelaskan bahwa pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat membawa

informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik

dengan peserta didik. Alat yang digunakan dalam pembelajaran sesuai dengan

materi pembelajaran yang diajarakan, sesuai dengan karakteristik peserta didik,

dan dipandang, dan sangat efektif untuk menyampaikan informasi, sehingga siswa

dapat memahami dengan baik.

Menurut undang-undang nomor 20 Tahun 2003 pembelajaran adalah

proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu

lingkungan belajar. Pendidik harus memenuhi kualifikasi sesuai dengan tingkatan

peserta didik yang diajari, mata pelajaran yang diampu, dan ketentuan yang

intruksional lainnya.Disamping itu, pendidik harus menguasai sumber belajar dan

media pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran.

Menurut Sagala (2010) pembelajaran adalah membelajarkan siswa

mengguanakan asas pendidikan mamupun teori yang merupakan penentu uatama

keberhasilan pendidikan. Pembelajaran merupakan proses kimunikasi dua arah.

Mengajar dilakukan pihak guru sebgai pendidik, sedangkan belajar oleh peserta

didik.

Page 24: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

8

2. Daring atau E-Learning

a. Pengertian Pembelajaran Daring

Pembelajaran daring sangat dikenal di kalangan masyarakat dan akademik

dengan istilah pembelajaran online (online learning). Istilah lain yang sangat

umum diketahui adalah pembelajaran jarak jauh (learning distance). Pembelajaran

Daring merupakan pembelajaran yang berlangsung di dalam jaringan dimana

pengajar dan yang diajar tidak bertatap muka secara langsung. Menurut Isman

(2016) pembelajaran Daring adalah pemanfaatan jaringan internet dalam proses

pembelajaran.

Sedangkan menurut Meidawati, dkk (2019) pembelajaran Daring Learning

sendiri dapat dipahami sebagai pendidikan formal yang diselenggaerakan oleh

sekolah yang peserta didik dan instrukturnya (guru) berada di lokasi terpisah

sehingga memerlukan system telekomunikasi interaktif untuk menghubungkan

keduanya dan berbagai sumber daya yang yang diperlukan didalamnya.

b. Sistem Pembelajaran Daring dalam Fisika

Sistem pembelajaran fisika dimasa pandemik dengan bantuan perangkat

pendukung memudahkan pendidik dalam menyiapkan media pembelajaran dan

menyusun langkah-langkah pembelajaran yang akan diterapkan, media

pembelajaran yang tersedia secara online sangat beragam dan senantiasa

berkembang. Keberadaan media tersebut sangat membantu pendidik terutama

dalam proses pembelajaran fisika di kelas tanpa disibukkan dengan kegiatan

pembuatan media ajar itu sendiri. Pendidik dapat memanfaatkan aplikasi video

pengajaran yang menampilkan wajah pendidik sehingga lebih efektif dalam

menyampaikan informasi. Pemanfaatan fitur pengiriman pesan juga dapat

Page 25: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

9

digunakan sebagai sarana diskusi, pendidik juga dapat memanfaatkan media

pembelajaran sebagai sarana evaluasi penilaian di akhir pembelajaran. Salah satu

bentuk media yang tersedia adalah aplikasi pembuatan kuis online, terdapat

banyak aplikasi kuis yang memberikan kemudahan dan efisiensi bagi pendidik

terutama pada mata pelajaran fisika yang mengharuskan pendidik selalu

mengukur pemahaman peserta didik terhadap teori, rumus dan pengerjaannya.

Untuk itu harus diadakan suatu sistem yang memudahkan peserta didik

mengaplikasikan pemahaman mereka, salah satunya dengan menggunakan kuis,

karena sekarang dimasa pandemik maka kuis yang digunakan berupa kuis online.

c. Manfaat Pembelajaran Daring

Kemajuan terknologi akan berdampak pada perubahan peradaban dan

budaya manusia. Dalam dunia pendidikan, kebiajakan penyelenggaraan

pendidikan kadangkala dipengaruhi oleh dampak kemajuan teknologi, tuntutan

zaman, perubahan budaya dan perilaku manusia. Adakalanya kemajuan teknologi

menjadi perihal yang memudahkan pelaku pendidikan untuk lebih mudah

mencapai tujuan pendidikan itu. Tapi disisi lain, perubahan dan kemajuan

teknologi menjadi tantangan berat bagi komponen pendidikan dalam rangkan

melewati maa transisi persesuaian dengan tuntutan kemajuan itu. Bahkan tidak

jarang, perubahan itu mengakibatkan berbagai kendala yang serius.

Perubahan yang tengah dialami oleh seluruh pihak yang terkait dalam

penyelenggaraan pendidikan saat ini adalah bagaimana menggunakan teknologi

secara total sebagai media utama dalam pembelajaran Daring. Keberadaan

teknologi dalam pendidikan sangat bemanfaat untuk mencapai efisiensi proses

pelaksanaan pembelajaran dalam jaringan. Manfaat tersebut seperti efisiensi

Page 26: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

10

waktu belajar, mudah mengakses sumber belajar dan materi pembelajaran.

Menurut Meidawati, dkk (2019) manfaat pembelajaran daring learning

dapat membangun komunikasi dan diskusi yang sangat efisien antara guru dengan

peserta didik, kedua peserta didik saling berinteraksi dan dan berdiskusi anatara

peserta didik yang satu dengan yang lainnya tanpa melalui guru, ketiga dapat

memudahkan interaksi anatara peserta didik dengan guru, dengan orang tua,

sarana yang tepat untuk ujian maupun kuis, kelima guru dapat dengan mudah

memberikan materi kepada peserta didik berupa gambar dan video, selain itu

peserta didik juga dapat mengunduh bahan ajar tersebut, keenam dapat

memudahkan guru membuat soal dimana dan kapan saja tanpa batas waktu.

Pembelajaran Daring juga memberikan metode pembelajaran yang efektif,

seperti berlatih dengan adanya umpan balik terkait, kolaborasi kegiatan dengan

belajar mandiri, personalisasi pembelajaran berasarkan kebutuhan peserta didik

yang menggunakan simulasi dan permainan (Ghiradini, 2011).

Pembelajaran Daring juga dapat mendorong peserta didik tertantang

dengan hal-hal baru yang mereka peroleh selama proses beajar, baik teknik

interaksi dalam pembelajaran maupun penggunaan media-media pembelajaran

yang beraneka ragam. Peserta didik juga secara otomatis, tidak hanya

mempelajari materi ajar yang diberikan guru, melainkan mempelajari cara belajar

itu sendiri.

d. Prinsip Pembelajaran Daring

Prinsip pembelajaran Daring adalah terselenggeranya pembelajaran yang

bermakna, yaitu proses pembelajaran yang berorientasi pada interaksi dan

kegiatan pembelajaran. Pembelajaran bukan terpaku pada pemberian tugas-tugas

Page 27: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

11

belajar kepada peserta didik. Tenaga pengajar dan yang diajar harus tersambung

dalam proses pembelajaran Daring.

Menurut Munawar (2013) di dalam padjar, dkk (2019) perancangan sistem

pembelajaran Daring harus mengacu pada 3 prinsip yang harus dipenuhi yaitu :

1) Sistem pembelajaran harus sederhana sehingga mudah untuk di pelajari

2) Sistem pembelajaran harus dibuat personal sehingga pemakai sistem tidak

saling tergantung

3) Sistem harus cepat dalam proses pencarian materi atau menjawab soal dari

hasil perancangan sistem yang dikembangkan.

e. Ketentuan Pembelajaran Daring

Ketentuan pembelajaran daring telah diatur oleh Peraturan Menteri

Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia melalui Surat Edaran Nomor 4

Tahun 2020 tentang batasan-batasan dalam pelaksanaan pembelajaran daring.

Adapun batasan-batasan sebagai berikut:

1) Peserta didik tidak dibebani tuntutan menuntaskan seluruh capaian

kurikulum untuk kenaikan kelas.

2) Pembelajaran dilaksanakan untuk memberikan pengalaman belajar yang

bermakna bagi peserta didik.

3) Difokuskan pada pendidikan kecakapan hidup antara lain mengena Covid-

19.

4) Tugas dan aktivitas disesuaikan dengan minat dan kondisi peserta didik,

serta mempertimbangkan kesenjangan akses dan fasilitas-fasilitas di

rumah.

5) Bukti atau produk aktivitas belajar dari rumah diberi umpan balik yang

Page 28: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

12

bersifat kualitatif dari guru, tanpa harus berupa skor/nilai kuantitatif.

3. Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan media yang membawa pesan-pesan atau

informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud

pengajaran. Media pembelajaran menjadi salah satu hal penting dalam belajar.

Salah satu faktor keberhasilan dalam pembelajaran adalah berperannya media

pembelajaran sebagai wadah penyampaian pesan pembelajaran dari sumber

belajar atau sumber informasi ke penerimanya. Fungsi media dalam kegiatan

pembelajaran tidak hanya sekedar alat bantu guru, melainkan sebagai pembawa

informasi atau pesan pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan peserta didik.

Dengan demikian seorang guru dapat memusatkan tugasnya pada aspek-aspek lain

seperti pada kegiatan bimbingan dan penyuluhan individual dalam kegiatan

pembelajaran.

Adapun kegunaan media pembelajaran secara umum yaitu:

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalstis.

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.

c. Menimbulkan gairah belajar , interaksi lebih langsung antara peserta didik

dengan sumber belajar.

d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan

visual,auditori dan kinestetiknya.

e. Member rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama.

Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar.

Page 29: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

13

b. Pembelajaran dapat lebih menarik.

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar.

d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.

e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun.

g. Sikap positif peserta didik terhadap materi pembelajaran serta proses

pembelajran dapat diinginkan.

h. Peran guru berubah kearah yang positif.

4. Quizizz

Quizizz merupakan salah satu bentuk game. Game sebagai media

pembelajaran yang diintegrasikan dengan materi atau soal-soal evaluasi dapat

membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Henry (2010:

53-54) mengemukakan salah satu dampak positif penggunaan game adalah game

menimbulkan suasana menyenangkan dan menghibur serta game memberikan

latihan untuk pemecahan masalah logika.

Quizizz merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis

interaktif yang dipergunakan ketika pembelajaran di kelas. Kuis interaktif yang

dibentuk memiliki hingga 4 atau lebih pilihan jawaban termasuk jawaban yang

yang benar dan bisa ditambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan. Bila

pembuatan kuis sudah jadi, kode sudah bisa dibagikan ke peserta didik agar

peserta didik bisa bergabung dengan kuis tersebut.

a. Quizizz Sebagai Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dapat dibuat dan dimanfaatkan dari aplikasi

Quizizz ini bentuknya adalah multimedia interaktif. Quizizz ini memiliki

Page 30: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

14

kelebihan-kelebihan yang dapat dimanfaatkan sebagai bahan evaluasi

pembelajaran misalnya terdapat data dan statistic kinerja peserta didik dimana

hasilnya bisa menjadi bahan untuk evaluasi tindak lanjut pembelajaran. Fitur lain

media ini berupa media belajar di rumah yaitu pekerjaan rumah (PR) yang dpat

memberikan kesempatan peserta didik untuk belajar di luar kelas yaitu kelas maya

juga menjadi wadah belajar sambil bermain dengan media ini. Permainan yang

kreatif, inovatif, menantang, dan menyenangkan akan menumbuhkan motivasi

positif bagi peserta didik untuk belajar.

Konten-konten pembelajaran yang sudah disiapkan oleh desainer yang

bisa saja para pendidik dapat mudah ditemukan di Quizizz ini, hanya saja bagi

pendidik dengan sajian pertanyaan dalam bahasa Inggris karena kebanyakan

dibuat oleh orang luar Indonesia menjadikan media yang sudah ada ini perlu

diperkaya lagi dengan sajian berbahasa Indonesia.

b. Cara Pembuatan Media Pembelajaran dengan Quizizz

Media pembelajaran dengan aplikasi Quizizz ini pembuatannya sangat

mudah yaitu dengan terlebih dahulu menyiapkan materi dalam bentuk pertanyaan

dan alternatif jawaban dalam aplikasi online Quizizz ini. Setelah siap dengan

kontennya silahkan untuk masuk ke aplikasi yang ada di web-nya yaitu

www.Quizizz.com.

Cara yang diperlukan untuk membuat dan memanfaatkan media Quizizz

ini adalah dengan mulai membuka web-nya yaitu yang ada di alamat sebelumnya.

Bagi pendatang baru atau yang belum punya akun, untuk dapat membuat akun

Quizizz terlebih dahulu dengan mendaftarkan diri dengan cara sign up pada web-

nya, lalu lengkapi pendaftaran. Jika sudah terdaftar maka sudah bisa

Page 31: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

15

menggunakan akun tersebut untuk log in ke Quizizz.

Setelah masuk dalam web tersebut maka akan dihadapkan pada library

dengan koleksi media kuis yang sudah dibuat oleh pembuat kuis sebelumnya.

Kuis-kuis yang tersedia dapat digunakan peserta didik untuk belajar,

menjadikannya PR, atau berlatih mandiri dengan cara menyeleksi diri peserta

didik sesuai dengan kebutuhannya.

Selain kuis-kuis yang tersedia maka akan lebih baik jika konten-konten

yang dikuiskan dikreasikan sendiri dengan cara memilih membuat kuisku atau

create my quiz pada aplikasi Quizizz. Langkah-langkahnya pertama-tama

menyiapkan set pertanyaan untuk konten kuis. Lalu membuka aplikasi dan

melakukan penginputan pertanyaan-pertanyaan yang sudah disiapkan. Setelah

selesai silahkan dipublikasikan agar dapat diakses oleh peserta didik. Dengan

demikian variasi media yang dihasilkan dapat lebih luas jangkauan sebarannya

dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam

pembelajaran.

c. Langkah-Langkah Untuk Mengakses Kuis Pada Quizizz Bagi Peserta

Didik

Menggunakan aplikasi Quizizz memerlukan akses internet agar dapat

masuk dan langsung terkoneksi. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk

mengakses Quizizz :

1) Masuk ke alamat https://Quizizz.com/join.

2) Lalu memasukkan 6 digit kode yang diberikan oleh guru, setelah itu klik

“Join”.

3) Tulis nama, lalu klik “start”. Kuis dimulai maka langsung dapat

Page 32: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

16

dikerjakan.

4) Masing-masing soal dikerjakan dalam durasi yang telah ditentukan guru.

Keterangan lanjutan

1) Setiap selesai menjawab pertanyaan dengan benar maka akan muncul poin

yang didapatkan dalam satu soal (poin dilihat dari seberapa cepat

waktunya) dan juga dapat diketahui ranking yang diperoleh dalam

menjawab soal tersebut.

2) Jika jawaban yang dipilih salah dalam pertanyaan tersebut, maka akan

muncul jawaban yang benar atau correct.

3) Jika selesai mengerjakan soal, pada akhir kuis akan ada tampilan Review

Question untuk melihat kembali jawaban yang telah dipilih.

4) Dalam pengerjaan kuis, daftar pertanyaan setiap pengguna berbeda-beda

karena kuis tersebut dibuat dalam bentuk Homework atau pekerjaan

rumah.

d. Manfaat Quizizz

Quizizz adalah aplikas gamifikasi berbassis daring gratis yang dapat

dibuka melalui browser web. Manfaat yang dapat diperoleh dari game interaktif

ini yaitu:

1) Melalui aplikasi ini, guru dapat menggabungkan instruksi, review, dan

evaluasi.

2) Guru dapat terkoneksi dengan seluruh guru-guru di dunia dan dapat

mengakses kuis daring yang dibuat oleh guru-guru lainnya secara cuma-

cuma.

3) Menjadi salah satu solusi penggunaan gadget di ruang kelas.

Page 33: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

17

4) Memungkinkan peserta didik untuk saling bersaing dan memotivasi

peserta didik dalam belajar.

5) Membantu merangsang minat dan konsentrasi peserta didik.

e. Kelebihan dan Kelemahan Quizizz

Kelebihan dari game edukasi Quizizz diantaranya yaitu :

1) Setiap peserta didik menjawab pertanyaan dengan benar maka akan

muncul beberapa ptoin yang didapatkan dalam satu soal dan mendapat

ranking tertentu dalam menjawab soal tertentu.

2) Jika peserta didik menjawab salah pertanyaan tersebut, maka akan muncul

jawaban yang benar.

3) Dalam pengerjaan kuis, setiap peserta didik mendapat pertanyaan yang

berbeda dengan peserta didik lainnya.

Adapun kelemahan dari game edukasi Quizizz ini diantaranya yaitu:

1) Peserta didik dapat membuka tab baru.

2) Susah dalam mengontrol peserta didik ketika membuka tab baru.

f. Game Edukasi Quizizz Pada Pembelajaran Fisika

Game edukasi Quizizz merupakan salah satu game interaktif ini sudah

banyak digunakan oleh pendidik sebagai salah satu aplikasi pendukung dalam

pembelajaran yang digunakan pendidik untuk menampilkan latihan soal-soal salah

satunya pada pembelajaran fisika. Game ini memberi kemudahan bagi pendidik

untuk memberikan soal pada peserta didik tanpa harus bertatap muka langsung.

Selain itu dengan game edukasi Quizizz ini pendidik juga lebih mudah dalam

mengelola nilai hasil pengerjaan soal-soal peserta didik karna dapat di download

langsung pada kolom yang telah disediakan pada aplikasi game ini.

Page 34: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

18

Pembelajaran fisika yang notabenenya sangat erat dengan rumus-rumus

atau persamaan-persamaan membuat pendidik harus pandai-pandai menggunakan

game edukasi Quizizz ini pada materi yang sesuai dan tidak membutuhkan waktu

yang lama untuk penyelesaian soal-soal yang diberikan, dikarenakan game

edukasi Quizizz ini memiliki waktu pengerjaan yang terbatas di tiap soalnya.

5. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan sesuatu yang diperoleh peserta didik setelah

mengikuti proses pembelajaran. Menurut (Dimyati, 2015: 20) hasil belajar

merupakan suatu puncak proses belajar. Hasil belajar tersebut terjadi terutama

berkat evaluasi guru.Hasil belajar dapat berupa dampak pengajaran dan dampak

pengiring. Kedua dampak tersebut bermanfaat bagi guru dan peserta didik.

Menurut (Sudjana, 2014: 22) hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan

yang dimiliki peserta didik setelah ia menerima pengalaman belajarnya, dalam

pengertian yang lebih luas mencangkup bidang kognitif, afektif, dan

psikomotorik.

Pendapat lain, menurut (Susanto, 2013: 5) mengemukakan bahwa hasil

belajar yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang

menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan

belajar.

Berdasarkan pendapat para ahli tersebut maka dapat disimpulkan bahwa

hasil belajar adalah perubahan-perubahan yang terjadi pada diri peserta didik

setelah mengalami suatu proses belajar yang mencangkup perubahan di bidang

kognitif, afektif, dan psikomotor sebagai hasil dari kegiatan belajar.

Tingkat kemampuan dapat dilihat melalui hasil belajar. Hasil belajar

Page 35: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

19

peserta didik akan mengukur penguasaan peserta didik terhadap materi pelajaran.

Hal ini tidak terlepas dari kemauan dan kesempatan peserta didik untuk

mempelajari materi pelajaran yang diberikan kepadanya. peserta didik harus

mampu memanfaatkan waktu yang tersedia untuk memahami dan mempelajari

pelajaran yang diberikan oleh guru. Oleh karenanya guru juga memegang peranan

penting dalam proses pembelajaran, dengan merancang dan melaksanakan

pembelajaran yang baik agar hasil yang didapat peserta didik juga memuaskan.

a. Faktor yang mempengaruhi Hasil belajar

Keberhasilan pengajaran dilihat dari segi hasil yang dicapai peserta didik.

Tentunya mengaharapkan bahwa semua hasil yang diperoleh membentuk satu

sistem nilai yang dapat membentuk kepribadian peserta didik. Menurut Slamto

(2020), hasil belajar peserta didik dipengaruhi oleh dua faktor utama yaitu:

1) Faktor dari dalam diri peserta didik terdiri dari:

a) Faktor jasmaniah

b) Faktor psikologis

2) Faktor luar peserta didik atau lingkungan terdiri dari:

a) Faktor keluarga

b) Faktor sekolah

c) Faktor masyarakat

Faktor yang datang dari diri peserta didik terutama kemampuan yang

dimilikinya, selain itu ada faktor lain yaitu motivasi belajar, minat dan perhatian,

sikap dan kebiasaan belajar, ketekunan, sosial ekonomi, faktor fisik dan psikis.

Faktor yang termasuk dalam lingkungan seperti halnya kualitas pengajaran, yaitu

tinggi rendahnya atau efektif tidaknya proses belajar mengajar dalam tujuan

Page 36: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

20

pengajaran.

(syahputra, 2020: 26)

b. Ranah Hasil Belajar

Tujuan pendidikan yang ingin dicapai dapat dikategorikan menjadi tiga

dimensi yakni dimensi kognitif (penguasaan intelektual), dimensi afektif

(berhubungan dengan sikap dan nilai) serta bidang psikomotorik (kemampuan/

keterampilan/ bertindak/ berprilaku). Sebagai tujuan yang hendak dicapai

ketiganya harus nampak sebagai hasil belajar peserta didik disekolah. Ketiga

aspek tersebut harus dipandang sebagai hasil belajar, dari proses pengajaran

(Sudjana, 2013:49)

1) Ranah Kognitif

Kategori dalam dimensi kognitif yang paling banyak dijumpai adalah

mengingat, memahami, mengaplikasikan, menganalisis, mengevaluasi, dan

mencipta. Kategori ini dapat dilihat dalam tabel berikut:

Page 37: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

21

Tabel 2.1. Kategori Ranah Kognitif

(Sumber: Sudjana, 2013)

Taksonomi Bloom ranah kognitif mengklasifikasikan perilaku menjadi

enam kategori dari yang sederhana (mengetahui) sampai dengan yang lebih

kompleks (mengevaluasi). Ranah kognitif taksonomi bloom yang telah direvisi

oleh Anderson dan Krathwohl (2001), dapat dijelaskan sebagai berikut:

a) Mengingat (remembering) / C-1

Mengingat adalah proses kognitif paling rendah pada taksonomi bloom.

Kategori Dan Proses Kognitif Nama-Nama Lain

Mengingat (C1)

Mengenali

Mengingat Kembali

1.1 Mengidentifikasi

1.2 Mengambil

Memahami (C2)

Menafsirkan

Mencontohkan

Mengklasifikasikan

Merangkum

Menyimpulkan

Membandingkan

Menjelaskan

1.1 Mengklarifikasi,memparafrasakan,

merepresentasi, menerjemahkan

1.2 Mengilustrasikan, memberi contoh

1.3 Mengkategorikan, mengelompokan,

1.4 Mengabstraksi, menggeneralisasi,

1.5 Menyarikan, mengekstrapolasi,

menginterpolasi, memprediksi,

1.6 Mengkontraskan, memetakan,

mencocokan

1.7 Membuat model

Mengaplikasikan (C3)

Membedakan

Mengimplementasi

3.1 Melaksanakan

3.2 Menggunakan

Menganalisis (C4)

Membedakan

Mengorganisasi

Mengantribusikan

4.1 Menyendirikan,memilah, memfokuskan,

memilih,

4.2 Menemukan, Koherensi, memadukan,

membuat garis besar, mendeskripsikan

peran, menstrukturkan,

4.3 Mendekontruksi.

Mengevaluasi (C5)

Memeriksa

Mengkritik

5.1 Mengordinasi, mendeteksi, memonitor,

menguji

5.2 Menilai

Mencipta (C6)

Merumuskan

Merencanakan

Memproduksi

6.1 Memberi Hipotesis

6.2 Mendesain

6.3 Mengkontruksi

Page 38: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

22

Mengingat merupakan usaha mendapatkan kembali pengetahuan dari memori atau

ingatan yang telah lampau maupun yang baru saja didapatkan. Contohnya, yaitu:

pemberian tes pilihan ganda pada peserta didik, menghitung fakta-fakta atau

statistik, serta mengutip.

b) Memahami (understanding) / C-2

Pada jenjang ini peserta didik dituntut agar dapat menunjukkan bahwa

mereka telah mempunyai pengertian yang memadai untuk mengorganisasikan dan

menyusun pengertian/makna ide atau konsep yang telah diajarkan. Seperti contoh

penerapan dalam jenjang ini adalah menjelaskan atau menafsirkan makna dari

suatu pernyataan tertentu.

c) Menerapkan (Appliying) / C-3

Menerapkan adalah kemampuan melakukan sesuatu dan mengaplikasikan

konsep dalam situasi tertentu. Menerapkan berkaitan dengan dimensi pengetahuan

prosedural (procedural knowledge). Menerapkan meliputi kegiatan melakukan

prosedur (executing) dan mengimplementasikan (implementing). Pada jenjang ini

peserta didik dituntut mengubah teori atau kaidah menjadi efek praktis,

mendemonstrasikan, serta memecahkan masalah.

d) Menganalisis (Analyzing) / C-4

Menganalisis adalah kemampuan memisahkan konsep kedalam beberapa

unsur serta mengorganisasikan prinsip-prinsip. Pada jenjang ini peserta didik

dituntut untuk mengidentifikasi bagian-bagian penyusun dan fungsi dari proses

atau konsep.

e) Mengevaluasi (evaluating) / C-5

Evaluasi berkaitan dengan kemampuan menetapkan derajat sesuatu

Page 39: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

23

23

berdasarkan norma, kriteria atau patokan tertentu. Evaluasi berkaitan dengan

proses kognitif memberikan penilaian berdasarkan kriteria dan standar-standar

yang sudah ada. Kriteria yang biasanya digunakan adalah kualitas,efektivitas,

efisiensi, dan konsistensi. Pada jenjang ini peserta didik dituntut untuk me-review

atau merencanakan strategi yang berkaitan dengan keberlangsungan program,

serta mengetahui akibat dari perencanaan atau strategi.

f) Mencipta (Creating) / C-6

Mencipta adalah kemampuan memadukan unsur-unsur menjadi suatu

bentuk baru yang utuh dan koheren. Mencipta sangat erat kaitannya dengan

pengalaman belajar peserta didik pada pertemuan sebelumnya. Meskipun

mencipta mengarah pada proses berpikir kreatif, namun tidak secara total

berpengaruh pada kemampuan peserta didik untuk menciptakan sesuatu. Pada

jenjang ini peserta didik diarahkan untuk melaksanakan dan menghasilkan karya

yang dapat dibuat oleh semua peserta didik

2) Ranah Afektif

Ranah Afektif berkenaan dengan sikap dan nlai yang terdiri dari lima

aspek, yaitu:

a) Receiving/attending (penerimaan), yakni semacam kepekaan dalam

menerima rangsang (stimulus) dari luar yang datang kepada peserta

didik dalam bentuk masalah, gejala, dan lain-lain.

b) Responding (jawaban), yakni reaksi yang diberikan oleh seseorang

stimulus yang datang dari luar.

c) Valuing (penilaian), berkenaan dengan nilai dan kepercayaan terhadap

gejala atau stimulus tadi.

Page 40: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

24

24

d) Organisasi yakni pengembangan dari nilai ke dalam suatu sistem

organisasi, termasuk hubungan satu nilai dengan nilai yang lain,

pemantapan, dan prioritas nilai telah dimiliki.

e) Karakteristik nilai atau internalisasi nilai, yakni keterpaduan semua

sstem nilai yang dimiliki seseorang yang mempengaruhi pola

kepribadian dan tingkah laku.

3) Ranah Psikomotorik

Hasil belajar psikomotorik berkenaan dengan skill (keterampilan) dan

kemampuan bertindak individu. Ada enam aspek dalam ranah ini yaitu:

a) Gerakan refleksi (keterampilan pada gerakan yang tidak sadar).

b) Keterampilan pada gerak-gerak sadar.

c) Kemampuan perceptual, termasuk didalamnya membedakan visual,

membedakan auditif, motoris, dan lain-lain.

d) Kemampuan di bidang fisik, misalnya kekuatan, keharmonisan, dan

ketepatan.

e) Kemampuan yang berkenaan dengan komunikasi non-decursive

seperti gerakan ekspresif dan interpretatif.

(Sudjana, 2014)

6. Evaluasi Pembelajaran

Evaluasi merupakan suatu rangkaian kegiatan yang dirancang untuk

mengukur efektivitas sistem pembelajaran secara keseluruhan.

Adapun fungsi dari evaluasi diantaranya yaitu:

a. Evaluasi berfungsi sebagai penempatan (placement test)

Evalias jenis ini sebaiknya dilaksanakan sebelum peserta didik mengikuti

Page 41: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

25

25

proses pembelajaran. Dengan tes ini peserta didik dapat ditempatkan pada posisi

yang tepat, berdasarkan bakat, minat, kesanggupan dan keadaan lainnya yang

akan diikutinya.

b. Evaluasi berfungsi formatif (formative test)

Evaluasi ini dilakukan ditengah-tengah program pembelajaran, yang

bermaksud untuk memantau atau memonitor kemajuan belajar peserta didik guna

memberikan umpan balik, baik kepada peserta didik maupun pendidik. Melalui

tes ini, pendidik dan peserta didik dapat mengetahui apa yang masih perlu

dijelaskan kembali agar maeteri pelajaran dapat dikuasai dengan baik.

c. Evaluasi berfungsi diagnostik (diagnostic test

Evaluasi jenis ini berfungsi untuk mengetahui masalah-masalah apa yang

dialami peserta didik sehingga ia mendapatkan kesulitan dalam belajar. Apabila

alat yang digunakan dalam evaluasi cukup memenuhi persyaratan, maka dengan

melihat hasilnya pendidik akan mengetahui kelemahan peserta didik, faktor-faktor

penyebab terjadinya hal tersebut. Dengan demikian pendidik dapat membantu

mengatasi kesulitan yang dialami oleh peserta didik ketika mengikuti proses

pembelajaran.

d. Evaluasi berfungsi sumatif (sumative test)

Evaluasi ini biasanya diberikan pada akhir tahun ajaran atau akhir suatu

jenjang pendidikan, yang dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana suatu

program berhasil diterapkan. Hal ini tentunya tergantung pada berbagai faktor,

yaitu faktor pendidik, peserta didik, kurikulum, metode mengajar, sarana dan lain

sebagainya. Hal ini dapat diketahui dengan mengadakan evaluasi sumatif.

Page 42: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

26

26

e. Evaluasi berfungsi selektif

Pendidik mempunya cara mengadakan evaluasi untuk menyeleksi atau

menempatkan peserta didik. Penilaian itu sendiri mempunyai berbagai tujuan,

antara lain: (a) untuk memilih peserta didik yang dapat diterima di sekolah

tertentu; (b) untuk memilih peserta didik yang dapat naik kelas; (c) untuk memilih

peserta didik yang seharusnya mendapat beasiswa; (d) untuk memilih peserta

didik yang sudah berhak meninggalkan sekolah dan lain sebagainya.

f. Evaluasi berfungsi sebagai pengukur keberhasilan

Fungsi ini dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana suatu program

berhasil diterapkan. Sebagaimana diketahui bahwa keberhasilan program

dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu faktor pendidik, metode pembelajaran,

kurikulum, sarana, dan sistem administrasi yang berlangsung dalam proses

pembelajaran.

(Sudaryono, 2012)

B. Penelitian Relevan

1. Hasil penelitian oleh Sri Mulyati dengan judul Pembelajaran Matematika

Melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika

SMP 2 Bojonegara menunjukkan adanya peningkatan rata-rata post test hasil

belajar antara siklus I dan siklus II. Dimana pada siklus I diperoleh rata-rata

hasil belajar sebesar 63 sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata hasil

belajar sebesar 78.

2. Hasil penelitian oleh Cahyani Amildah Citra dengan judul Keefektifan

Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quzizz Terhadap

Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya

Page 43: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

27

27

menunjukkan bahwa penggunaan pembelajaran berbasis Game Edukasi

Quizizz efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran

Teknologi Perkantoran kelas X OTKP di SMK Ketintang Surabaya. Hasil

belajar peserta didik untuk ranah kognitif di kelas kontrol mendapatkan nilai

rata-rata dari hasil posttest sebesar 80,7. Pada kelas eksperimen diperoleh nilai

rata-rata dari hasil posttest 85,3 sehingga lebih besar dibandingkan dengan

nilai rata-rata pada kelas kontrol.

3. Hasil penelitian oleh Rita Novi Dayanti dengan judul Pengaruh Kualitas

Implementasi Metode Pembelajaran Ceramah Berbantuan Powerpoint dan

Quizizz Terhadap Hasil Belajar Kognitif dan Psikomotorik Mata Pelajaran

Desain Grafis Percetakan Di SMK Negeri 12 Malang menunjukkan bahwa

terdapat pengaruh terhadap hasil belajar peserta didik pada ranah kognitif

sedangkan pada ranah psikomotorik tidak terdapat pengaruh hasil belajar

peserta didik menggunakan metode ceramah berbantuan media pembelajaran

Quizizz pada peserta didik kelas XI Multimedia di SMK Negeri 12 Malang.

4. Hasil penelitian oleh Agung Setiawan dengan judul Implementasi Media

Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Sistem

Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang

Tahun Pelajaran 2019/2020 menunjukkan bahwa terdapat peningkatan tiap

siklusnya antara pretest dan posttest hasil belajar sistem persamaan linear tiga

variabel dengan metode eliminasi dan determinan. Pada siklus I diperoleh

rata-rata hasil belajar sebesar 95 atau 94% dari 36 peserta didik yang tuntas

sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 96 atau 94%

dari 36 siswa yang tuntas.

Page 44: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

28

28

Berdasarkan hasil penelitian di atas diketahu bahwa game edukasi Quizizz

efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Pada penelitian kali ini,

peneliti bertujuan untuk menerapkan game edukasi Quizizz pada pembelajaran

fisika. Dimana peneliti akan melakukan pembelajaran berbasis daring kemudian

menerapkan game edukasi Quizizz pada bagian latihan soal dan evaluasi untuk

mengetahui pengaruhnya terhadap hasil belajar peserta didik

C. Kerangka Pikir

Tujuan pembelajaran fisika dapat dicapai melalui proses pembelajaran

yang dirancang sedemikian rupa sehingga dapat memaksimalkan ilmu yang

diterima peserta didik yang tentunya berpengaruh pada hasil belajar peserta didik.

Hasil belajar peserta didik yang masih berada dalam kategori rendah menjadi

salah satu masalah terbesar dalam dunia pendidikan terutama pada mata pelajaran

fisika.

Keterlibatan peserta didik dalam proses pembelajaran menjadi bagian

penting dalam rangka mengembangkan kemampuan peserta didik itu sendiri,

karena keterlibatan tersebut merupakan bagian dari kegiatan mental-intelektual

dan sosial emosional. Keterlibatan peserta didik yang secara aktif dalam

pembelajaran tentu akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik

itu sendiri. Untuk itu guru perlu meningkatkan kembali minat belajar peserta didik

dengan memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang saat ini.

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan diperoleh bahwa hasil

belajar peserta didik di SMA Negeri 21 Makassar terbilang rendah. Untuk

mengetahui secara jelas hasil belajar peserta didik, maka peneliti melakukan

Page 45: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

29

29

pretest sebelum menerapkan pembelajaran daring berupa game edukasi Quizizz.

Setelah peserta didik diberikan soal pretest, selanjutnya peneliti melakukan proses

pembelajaran berbasis daring berupa game Quizizz.

Game edukasi Quizizz ini merupakan salah satu media pembelajaran

interaktif yang dapat digunakan untuk meningkatkan motivasi dan minat belajar

peserta didik sehingga berdampak pada hasil belajarnya. Game edukasi Quizizz ini

digunakan untuk menyajikan soal-soal dalam bentuk permainan yang dapat

diunduh secara gratis pada android peserta didik.

Setelah dilakukan proses pembelajaran berbasis daring kemudian peneliti

melakukan evaluasi dengan pemberian posttest kepada peserta didik. Posttest ini

bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh game edukasi Quizizz

terhadap hasil belajar peserta didik dengan membandingkan dari hasil pretest.

Berdasarkan uraian di atas, maka dapat digambarkan kerangka pikir pada

bagan 2.1 berikut:

Page 46: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

30

30

Bagan 2.1 Kerangka Pikir

Observasi awal

(Hasil belajar fisika peserta didik rendah)

Guru:

1. Penyajian

pembelajaran

monoton

2. Strategi pembelajaran

yang kurang menarik

Peserta Didik:

1. Menganggap

pembelajaran fisika sulit

dan membosankan.

2. Senang bermain

3. Kurang aktif dalam

pembelajaran kelas

online

Penerapan game edukasi Quizizz

pada pembelajaran. Dimana

menurut Hendry (2010: 53-54)

game edukasi Quizizz merupakan

salah satu game interaktif yang

diintegrasikan dengan soal-soal

evaluasi yang dapat menimbulkan

suasana menyenangkan.

Terdapat peningkatan terhadap hasil belajar fisika peserta didik

setelah diterapkan game edukasi Quizizz pada pembelajaran

Page 47: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

31

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini yaitu penelitian Pre-Experimental Designs (pra

eksperimen)

2. Lokasi Penelitian

Lokasi penelitian bertempat di SMA Negeri 21 Makassar yang terletak di

Jl. Tamalanrea Raya 1A Bumi Tamalanrea Permai Makassaar pada Tahun

Pelajaran 2020/2021.

3. Desain Penelitian

Desain penelitian adalah “one-group pretest-posttest design”. Yang

dinyatakan dengan pola sebagai berikut:

Tabel 3.1 one -group pretest-posttest design

(Sumber: Sugiyono, 2018: 111)

dengan:

X = Perlakuan dengan penerapan pembelajaran daring berbantuan game

edukasi Quizizz

O1 = Nilai Pretest sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan

game edukasi Quizizz

O2 = Nilai posttest setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan

game edukasi Quizizz

O1 X O2

Page 48: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

32

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas X MIPA

di SMA Negeri 21 Makassar Tahun Ajaran 2020/2021 yang terbagi atas delapan

kelas.

2. Sampel

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik

purposive sampling, yaitu memilih sampel secara sederhana dengan pertimbangan

hanya satu kelas penelitian yang diizinkan oleh guru mata pelajaran di SMA

Negeri 21 Makassar. Adapun yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah

peserta didik kelas X MIPA 1 SMA Negeri 21 Makassar yang terdiri dari 31

peserta didik.

C. Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian yang akan dilaksanakan terdiri atas dua variabel

yaitu:

1. Variabel Bebas : Pembelajaran Daring Berbantuan Game Edukasi Quizizz

2. Variabel Terikat : Hasil Belajar

D. Definisi Operasional Variabel

Adapun definisi operasional pada penelitian ini yaitu:

1. Pembelajaran Daring berbantuan Game edukasi Quizizz merupakan proses

pembelajaran yang dilakukan tanpa bertatap muka langsung dengan peserta

didik yang dilakukan secara online pada saat proses pemelajaran dengan

memanfaatkan game edukasi Quizizz sebagai evaluasi di akhir pembelajaran.

Page 49: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

33

2. Variabel terikat: Hasil belajar adalah skor yang diperoleh peserta didik melalui

tes hasil belajar sebelum dan sesudah diterapkannya pembelajaraan daring

berbantuan game edukasi Quizizz. Kemampuan tersebut meliputi ranah

kognitif yaitu dan yang diukur menggunakan tes hasil belajar.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan peneliti

dalam mengumpulkan data. Dalam penelitian ini menggunakan instrumen yaitu

berupa tes hasil belajar yang ditampilkan dalam bentuk game edukasi Quizizz

yang tentunya sudah divalidasi dan dinyatakan valid. Untuk mengukur hasil

belajar peserta didik kelas X MIPA SMA Negeri 21 Makassar, peneliti

menggunakan instrumen berupa multiple chice (pilihan ganda), di mana jawaban

pada masing-masing item berupa lima alternatif pilihan dengan satu jawaban

tepat. Sebelum diberikan kepada peserta didik instrumen di analisis terlebih

dahulu untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas perangkat yang akan

digunakan, instrumen tersebut divalidasi oleh dua pakar (ahli), kemudian di

analisis dengan menggunakan uji Gregory. Persamaan uji Gregory dapat

diuraikan sebagai berikut:

Validator I

(1-2) Kurang Relevan (3-4) Sangat Relevan

Validator II

(1-2) Kurang Relevan

(3-4) Sangat Relevan

A B

C D

Page 50: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

34

Dengan:

r = Validasi isi

D = Sel yang menunjukkan persetujuan antar kedua validator

A = Sel yang menunjukkan ketidaksetujuan antara kedua validator

B dan C= Sel yang menunjukkan perbedaan pandangan antara validator pertama

dan kedua

Jika r = 0,75 maka instrumen layak untuk digunakan

(Yulianti, 2016)

Adapun tahap penyusunan dan pengembangan instrumen dalam penelitian

ini adalah sebagai berikut:

1. Menyusun instrument tes hasil belajar yang berjumlah 50 nomor.

2. Mengkonsultasikan instrument yang telah dibuat kepada dosen pembimbing.

Setelah disetujui dilanjutkan untuk divalidasi oleh tim validator yang terdiri

dari dua dosen ahli. Validitas instrumen dalam penelitian ini diuji dengan

meminta pendapat dari para ahli. Pada penelitian ini berdasarkan para ahli

diperoleh 40 soal tes hasil belajar yang dinyatakan valid dan 10 dinyatakan

drop. Dari hasil validasi oleh pada ahli tersebut selanjutnya dianalisis

menggunakan uji Gregory dengan tujuan untuk mengetahui kelayakan

instrumen tersebut untuk digunakan dalam penelitian. Yang mana kriteria

penilaiannya yaitu jika r = 0,75 maka instrument layak digunakan.

3. Melalui uji coba lapangan untuk instrumen. Uji coba lapangan pada penelitian

ini mengambil subjek di dalam populasi yaitu peserta didik kelas X MIPA 3.

Data yang diperoleh dari hasil uji coba lapangan kemudian dianalisis dengan

uji validitas dan uji reliabilitas.

a. Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk mengetahui kualitas terhadap instrumen

Page 51: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

35

35

yang digunakan dalam penelitian ini. Pengujian validitas setiap item tes dihitung

menggunakan persamaan point biserial correlation berikut:

dengan:

= Koefisien korelasi poin biserial

= mean skor dari subjek yang menjawab benar bagi item yang dicari

korelasinya dengan tes

= Mean skor total (skor rata-rata seluruh pengikut test)

= Standar deviasi skor total

= Proporsi peserta didik yang menjawab benar

= Proporsi peserta didik yang menjawab salah (q = 1 – p)

(Arikunto, 2015: 24)

Valid tidaknya item ke-i ditunjukkan dengan membandingkan nilai

dengan nilai rtabel pada taraf signifikan = 0,05 dengan kriteria sebagai berikut:

Jika nilai (i) > rtabel, item dinyatakan valid

Jika nilai (i) < rtabel, item dinyatakan invalid

Dari analisis data maka diperoleh jumlah item instrumen tes hasil belajar

fisika yang digunakan pada penelitian ini. Dimana uji validitasnya ditunjukkan

pada tabel 3.1 berikut:

Page 52: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

36

36

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Hasil Belajar Fisika

Indikator Nomor

Soal

Kunci

Jawaban

Ranah Kognitif Jumlah

Soal C1 C2 C3 C4

Menjelaskan

pengertian besaran-

besaran gerak lurus

1 E √ 1

Memahami konsep

besaran-besaran fisika

yang berkaitan

dengan gerak lurus

2-9 C, D, A,

A, A, D,

E, E

√ 8

Menyelesaikan soal

dengan menerapkan

konsep gerak lurus

dengan kecepatan

konstan dan

percepatan konstan

10-15 E, A, C,

B, E, C

√ 6

Menyelesaikan soal

dengan menganalisis

konsep gerak lurus

dengan kecepatan

konstan dan

percepatan konstan

16-30 C, B, D,

A, D, E,

C, B, C,

B, C, A,

D, A, E

√ 15

(Sumber: Data Primer Terolah, 2020)

Dari tabel 3.2 terlihat bahwa total soal yang telah divalidasi berjumlah 30

butir soal. Adapun teknik penskoran yaitu menjawab benar memperoleh skor 1

dan menjawab salah memperoleh skor 0. Sehingga skor maksimal yang diperoleh

yaitu 30 dan skor minimum yang diperoleh yaitu 0.

b. Uji Reliabilitas

Untuk mengetahui apakah instrumen yang digunakan dalam penelitian ini

dapat dipercaya sebagai alat pengumpulan data, maka harus ditentukan

reliabilitasnya. Untuk perhitungan reliabilitas tes didekati dengan rumus Kuder

Richardson (KR-20) yang dirumuskan:

(Sugiyono, 2017:186)

Page 53: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

37

37

dengan:

= Reliabilitas instrumen

= Jumlah item dalam instrumen p = Proporsi banyaknya subjek yang menjawab item benar

= Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1- p) ∑ = Jumlah hasil perkalian antara p dan q

s = Standar deviasi dari tes (standar variasi adalah akar varians)

Item soal yang memenuhi kriteria valid mempunyai koefisien reliabilitas

tes yang tinggi, yang dapat digunakan sebagai instrumen dalam penelitian ini.

Adapun kriteria tingkat reliabilitas sebagai berikut :

Tabel 3.3 Kriteria Tingkat Reliabilitas Item

Rentang Nilai Kategori

0,800 - 1,000 Sangat Tinggi

0,600 - 0,800 Tinggi

0,400 - 0,600 Cukup

0,200 - 0,400 Rendah

0,000 - 0,200 Sangat Rendah

(Sugiyono, 2016:187)

Berdasarkan hasil uji reliabilitas yang telah dipaparkan pada lampiran B,

untuk instrumen tes hasil belajar fisika peserta didik diperoleh nilai KR-20 (r11) =

0,696 , maka instrumen tes ini memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam pengumpulan data

penelitian ini adalah dengan cara tes yang terdiri dari pretest dan posttest dalam

bentuk pilihan ganda. Dimana Pretest adalah tes yang dirancang untuk mengukur

kemampuan awal peserta didik sebelum diterapkannya Game edukasi Quzizz.

Posttest adalah tes yang dimaksudkan untuk mengetahui seberapa jauh

peningkatan hasil belajar peserta didik setelah dilakukan pembelajaran oleh

peneliti dengan menerapakan pembelajaran daring berbantuan Game edukasi

Quizizz.

Page 54: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

38

38

G. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dari hasil penelitian ini dianalisis dengan

menggunakan teknik analisis deskriptif dan analisis uji N-Gain. Analisis deskriptif

ini digunakan untuk mendeskripsikan skor hasil belajar peserta didik kelas X

MIPA 1 SMA Negeri 21 Makassar dengan menerapkan game eduaksi Quizizz,

sedangkan analisis uji N-Gain digunakan untuk mengetahui peningkatan hasil

belajar peserta didik.

1. Analisis Perangkat Pembelajaran

Penelitian yang berjudul “Penerapan Pembelajaran Daring Berbantuan

Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X

MIPA Di SMA Negeri 21 Makassar” telah divalidasi oleh dua pakar. Adapun

hasil analisis Validasi dengan Uji Gregory dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.4 Hasil Analisis Validasi dengan Uji Gregory

No Perangkat Uji Gregory (r) Keterangan

1 RPP 1 Layak Digunakan

2 Bahan Ajar 0,88 Layak Digunakan

3 Instrumen 0,92 Layak Digunakan

(Sumber: Data Primer Terolah: 2020)

Dari tabel dapat di lihat bahwa hasil uji Gregory (r) > dari 0,75 maka dapat

disimpulkan bahwa semua perangkat dalam penelitian layak digunakan.

2. Analisis Statistik Deskriptif

Analisis statistik deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan atau

memberi gambaran umum data yang diperoleh yaitu keterampilan proses sains

peserta didik pada pembelajaran fisika dengan menerapkan metode eksperimen.

Pengolahan data dengan cara membuat tabel distribusi frekuensi, mencari nilai

Page 55: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

39

39

rata-rata, variansi, dan standar deviasi untuk mendeskripsikan karakteristik

variabel penelitian.

a. Menentukan skor rata-rata peserta didik dengan menggunakan rumus :

(Sugiyono, 2016:49)

dengan:

M = skor rata-rata

∑X = jumlah skor total peserta didik

N = jumlah responden

b. Persamaan mencari standar deviasi

√∑

dengan:

= Standar deviasi

xi = skor peserta didik

x = skor rata-rata

n = banyaknya subjek penelitian

(Sugiyono, 2016:58)

Untuk mengetahui nilai yang diperoleh peserta didik, maka skor

dikonversi dalam bentuk nilai dengan menggunakan rumus sebagai berikut :

dengan :

= Nilai peserta didik

= Skor hasil belajar peserta didik

= Skor ideal

Page 56: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

40

40

Tabel 3.5 Pengkategorian skor Hasil Belajar

Interval Nilai Kategori

21-25 Sangat Tinggi

16-20 Tinggi

11-15 Sedang

6-10 Rendah

0-5 Sangat Rendah

(Sumber: Riduwan, 2015:46)

(Riduwan, 2015:41-46)

3. Analisis N-Gain

Uji gain dilakukan untuk mengetahui kategori peningkatan keterampilan

proses sains peserta didik sebelum dan setelah diterapkan pembelajaran dengan

metode eksperimen dalam pembelajaran fisika. Dengan menggunakan faktor Hake

berikut :

dengan:

Skor rata-rata posttest (%)

Skor rata-rata pretest (%)

Skor ideal dari tes awal dan akhir

Adapun interpretasi yang diperoleh ditunjukkan pada tabel 3.4

Tabel 3.6 Kriteria Indeks Gain

Nilai gain ternormalisasi Kriteria

g > 0,70 Tinggi

0,70 ≥ g ≥ 0,30 Sedang

g < 0,30 Rendah

(Sumber: Sugiyono, 2016)

Page 57: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

41

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Bab ini menyajikan proses pengolahan data yang menggunakan analisis

statistik deskriptif. Statistik deskriptif digunakan untuk menyatakan karakteristik

nilai responden.

1. Hasil Analisis Deskriptif Hasil Belajar Peserta Didik

Data dalam penelitian ini diperoleh melalui pemberian pretest dan posttest

yang dilaksanakan dengan menggunakan instrument tes yang sama yang disajikan

dalam bentuk plihan ganda sebanyak 30 soal. Dimana tes yang digunakan

merupakan hasil dari validasi dan uji coba atau uji lapangan. Pretest diberikan

sebelum memberikan perlakuan untuk mengukur kemampuan awal peserta,

kemudian menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz

pada pembelajaran selama tiga pertemuan atau sampai satu kompetensi dasar

terselesaikan. Selanjutnya diberikan posttest untuk mengukur hasil belajar peserta

didik.

Tabel 4.1 Skor Hasil Belajar Peserta Didik Sebelum Dan Setelah

Diterapkannya Pembelajaran Daring Berbantuan Game

Edukasi Quizizz

Statistik Skor Statistik

Pretest Posttest

Ukuran sampel 31 31

Skor tertinggi 19 29

Skor terendah 4 7

Skor ideal 30 30

Rentang skor 15 22

Skor rata-rata 13,42 23,98

Standar deviasi 4,20 4,70

(Sumber, Data Hasil Analisis, 2020)

Page 58: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

42

Berdasarkan tabel 4.1 di atas dapat diliat hasil belajar fisika peserta didik

sebelum dan setelah diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan

game edukasi Quizizz pada pembelajaran. Berdasarkan sampel yang telah ditelti,

diperoleh bahwa hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA 1 SMA Negeri 21

Makassar sebelum diajar dengan menerapkan pembelajaran daring bebantuan

game edukasi Quizizz pada pembelajaran, skor tertinggi yang diperoleh adalah 19

dan skor terendah adalah 4 dari skor ideal 30 yang mungkin dicapai, sedangkan

skor rata-rata yang diperoleh adalah 13,42 dengan standar deviasi 4,20 dan setelah

diajar dengan menerapkan pembelajaran daring game edukasi Quizizz

menunjukkan skor tertinggi yang diperoleh adalah 29 dan skor terendah adalah 7

dari skor ideal 30 yang mungkin dicapai, sedangkan skor rata-rata yang diperoleh

adalah 23,98 dengan standar deviasi 4,70.

a. Hasil Analisis Data Pretest

Setelah skor hasil belajar fisika peserta didik kelas X MIPA 1 SMA Negeri

21 Makassar dianalisis menggunakan presentase pada distribusi frekuensi maka

diperoleh hasil yang disajikan dalam tabel berikut:

Tabel 4.2 Distribusi Frekuensi dan Presentase Skor Hasil Belajar Peserta

Didik Pada Pretest

Skor f1 Persentase

(%)

4 – 6 3 10

7 – 9 2 6

10 – 12 7 23

13 – 15 7 23

16 – 18 10 32

19 – 21 2 6

∑ 31 100

(Sumber: Data Hasil Analisis, 2020)

Page 59: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

43

Data distribusi frekuens pretest pada Tabel 4.2 terlihat bahwa skor hasil

belajar fisika peserta didik pada pretest dalam rentang skor 4-6 terdapat 2 peserta

didik, rentang 7-9 terdapat 3 peserta didik, rentang 10-12 terdapat 6 peserta didik,

rentang 13-15 terdapat peserta didik, pada rentang 16-18 terdapat 10 peserta didik

dan pada rentang 19-21 terdapat 2 peserta didik.

b. Hasil Analisis Data Posttest

Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil belajar peserta didik setelah

diterapkannya pembelajaran daring bebantuan game edukasi Quizizz pada

pembelajaran yang kemudian dianalisis menggunakan analisis distribusi frekuensi

dan persentase skor hasil belajar, dapat dilihat pada tabel 4.3 berikut

Tabel 4.3 Distribusi Frekuensi Dan Persentase Skor Hasil Belajar Peserta

Didik Pada Posttest

Skor f1 Persentase

(%)

7 - 10 1 3

11 - 14 0 0

15 - 18 3 10

19 - 22 4 13

23 - 26 13 42

27 - 30 10 32

∑ 31 100

(Sumber: Data Hasil Analisis, 2020)

Data distribusi frekuensi posttest pada Tabel 4.3 terlihat bahwa skor hasil

belajar fisika peserta didik pada posttest dalam rentang skor 7-10 terdapat 1

peserta didik, rentang 11-14 tidak terdapat peserta didik, rentang 15-18 terdapat 3

peserta didik, rentang 19-22 terdapat 4 peserta didik, pada rentang 23-26 terdapat

13 peserta didik dan pada rentang 27-30 terdapat 10 peserta didik. Jadi dapat

Page 60: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

44

disimpulkan bahwa skor tertinggi berada pada rentang 27-30 sedangkan skor

terendah berada pada rentang 7-10.

Tabel 4.4 Distribus Interval Skor Hasil Belajar Peserta Didik pada Pretest

Dan Posttest

Interval

Skor

Pretest Posttest

Kategori Frekuensi

Persentase

(%) Frekuensi

Persentase

(%)

0 - 6 3 10 0 0 Sangat

Rendah

7 - 12 9 29 1 3 Rendah

13 - 18 17 55 3 10 Sedang

19 - 24 2 6 10 32 Tinggi

25 - 30 0 0 17 55 Sangat

tinggi

(Sumber: Data Hasil Analisis, 2020)

Dari tabel 4.4 dapat diketahui bahwa skor hasil belajar fisika peserta didik

sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz,

pada pemberian pretest hanya terdapat 2 peserta didik yang berada pada kategori

tinggi, 17 peserta didik berada pada kategori sedang, 9 peserta didik berada pada

kategori rendah, dan 3 peserta didik berada pada kategori sangat rendah.

Sedangkan skor hasil belajar peserta didik setelah diterampakannya pembelajaran

daring berbantuan game edukasi Quizizz, pada pemberian posttest terdapat 17

peserta didik berada pada kategori sangat tinggi, 10 peserta didik berada pada

kategori tingg, 3 peserta didik berada pada kategori sedang, 1 peserta didik berada

pada kategori rendah dan tidak ada peserta didik yang berada pada kategori sangat

rendah.

Berdasarkan tabel kategori hasil belajar peserta didik pada gambar 4.3

dapat dilihat bahwa sebelum diajar dengan menerapkan pembelajaran daring

berbantuan game edukasi Quizizz, skor hasil belajar peserta didik berada pada

Page 61: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

45

kategori rendah. Sedangkan skor hasil belajar peserta didik setelah diajar dengan

menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz hasil belajar

peserta didik berada pada kategori tinggi.

2. Hasil Analisis Uji N-Gain

Uji N-Gain dilakukan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar peserta

didik sebelum dan setelah diajar dengan menerapkan pembelajaran daring

berbantuan game edukasi Quizizz pada pembelajaran apakah berada pada kategori

rendah, sedang atau tinggi. Berdasarkan hasil analisis diperoleh nilai g sebesar

0,62, dimana nilai tersebut masuk dalam kategori sedang yaitu pada rentang

0,70>g>0,30. Hal tersebut membuktikan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar

peserta didik sebelum dan setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan

game edukasi Quizizz pada pembelajaran di kelas X MIPA 1 SMA Negeri 21

Makassar yang termasuk dalam kategori sedang.

B. Pembahasan

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pra-eksperimen.

Dengan judul penelitian yaitu “Penerapan Pembelajaran Daring Berbantuan Game

Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X MIPA di

SMA Negeri 21 Makassar”. Dimana penelitian dilakukan dalam beberapa tahap,

yaitu uji coba instrument tes hasil belajar, pemberian pretest, penerapan

pembelajaran daring berbantuan game edukasi Quizizz pada pembelajaran, dan

yang terakhir yaitu pemberian posttest pada peserta didik kelas X MIPA di SMA

Negeri 21 Makassar.

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan menggunakanan analisis

deskriptif dan uji N-Gain, maka hasil yang diperoleh pada analisis deskriptif

Page 62: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

46

menunjukkan bahwa skor rata-rata hasil belajar peserta didik pada saat pemberian

pretest yaitu 13,42 dengan standar deviasi sebesar 4,20 sedangkan skor rata-rata

yang diperoleh peserta didik pada saat pemberian posttest sebesar 23,98 dengan

standar deviasi sebesar 4,70. Dari skor yang diperoleh peserta didik dilakukan

pengkategorian dengan skala lima sehingga diperoleh hasil belajar kognitif

peserta didik setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game edukasi

Quizizz yaitu tidak ada peserta didik yang berada pada kategori rendah, 1 peserta

didik berada kategori rendah, 3 peserta didik berada pada kategori sedang, 10

peserta didik berada pada kategori tinggi, dan 17 peserta didik berada pada

kategori sangat tinggi.

Dimana rata-rata skor hasil belajar kognitif yang diperoleh peserta didik

pada ranah C1 (mengingat) sebesar 87,50, pada ranah C2 (memahami) sebesar

85,89, pada ranah C3 (menerapkan) sebesar 87,10, dan pada ranah C4

(menganalisis) sebesar 72,26. Berdasarkan skor yang diperoleh peserta didik pada

tingkatan ranah hasil belajar kognitif mulai dari mengingat, memahami,

menerapkan hingga menganalisis dapat diketahui bahwa skor tertinggi yang

diperoleh peserta didik yaitu pada ranah C1 atau mengingat dengan skor sebesar

87,50 hal ini disebabkan karna pada ranah ini untuk menjawab pertanyaan peserta

didik hanya perlu mengingat kembali materi yang telah diterimanya. Selanjutnya

yaitu pada ranah C3 atau menerapkan peserta didik memperoleh skor 87,10 hal ini

disebabkan karena soal yang diberikan pada ranah ini masuk pada tingkatan

dimana peserta didik harus bisa menerapkan persamaan yang sesuai dengan soal

yang diberikan sehingga terkadang peserta didik salah menggunakan persamaan

untuk memecahkan soal yang diberikan. Kemudian pada ranah C2 atau

Page 63: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

47

memahami dengan skor yang diperoleh peserta didik sebesar 85,89, hal ini

disebabkan karena peserta didik terkadang salah persepsi dalam membaca soal

yang diberikan salah satunya yaitu pada saat pembacaan grafik kebanyakan

peserat didik salah dalam menjawab dan menempatkan grafik yang tepat untuk

setiap soal yang diberikan. Dan yang paling rendah yaitu pada ranah C4

(menganalisis) dengan skor rata-rata yang diperoleh peserta didik hanya sebesar

72,26 hal ini disebabkan karena pada ranah ini soal-soal yang ditampilkan

mengharuskan peserta didik menganalisis komponen-komponen pada soal yang

kemudian akan dimasukkan dalam persamaan, terkadang peserta didik kesulitan

untuk menentukan apa saja yang diketahui pada soal dan persamaan apa yang

tepat untuk digunakan dalam memecahkan soal tersebut. Terlebih lagi

penggunaan game edukasi Quizizz yang mengharuskan peserta didik mengerjakan

saol sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan oleh game Quizizz sehingga

menyebabkan peserta didik kesulitan menyesuaikan waktu pengerjaan dengan

waktu yang telah ditetapkan oleh qame Quzizz.

Pada hasil analisis uji N-Gain data hasil pengolahan yang diperoleh

menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar peserta didik dengan nilai

0,62 yang menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar fisika peserta didik

berada pada kategori sedang.

Hasil penelitian yang dilakukan oleh Agung Setiawan dengan judul

Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Matematika Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri

15 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020 yang menyimpulkan bahwa terdapat

peningkatan pada tiap siklusnya antara pretest dan posttest hasil belajar peserta

Page 64: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

48

didik, dimana pada siklus I diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 95 dari 36

peserta didik sedangkan pada siklus II diperoleh rata-rata hasil belajar sebesar 96

dari 36 peserta didik. Sedangkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan

diperoleh skor rata-rata pretest peserta didik sebesar 13,42 atau nilai rata-rata

sebesar 45 dan pada posttest peserta didik diperoleh skor rata-rata sebesar 23,98

atau nilai rata-rata sebesar 80.

Dari hasil penelitian yang diperoleh tersebut sudah sesuai dengan hasil

penelitian yang dilakukan oleh Agung Setiawan dengan judul Implementasi

Media Game Edukasi Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika

Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang

Tahun Pelajaran 2019/2020, dimana hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat

peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah diterapkannya

pembelajaran daring berbantuan game Edukasi Quizizz pada pembelajaran fisika.

Dari hal tersebut dapat diketahui bahwa pembelajaran daring berbantuan game

edukasi Quizizz merupakan salah satu strategi pembelajaran yang efektif

digunakan untuk meningkatkan hasil belajar fisika peserta didik.

Jadi salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk meningkatkan hasil

belajar peserta didik yaitu meningkatkan strategi pembelajaran dengan

memanfaatkan game edukasi Quizizz karna dalam kegiatan pembelajaran peserta

didik akan fokus pada materi yang dibahas dengan tujuan agar dapat menjawab

pertanyaan kuis melalui penerapan pembelajaran daring berbantuan game edukasi

Quizizz yang diberikan pada bagian akhir pembelajaran.

Adapun kendala pada saat melakukan penelitian yaitu ketidakstabilan

jaringan pada saat melakukan pembelajaran, penggunaan waktu pembelajaran

Page 65: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

49

yang singkat dikarenakan keterbatasan kuota internet peserta didik, terkadang ada

peserta didik yang terlambat mengikuti pembelajaran daring dikarenakan kondisi

jaringan yang tidak memungkinkan, dan pemberian game edukasi Quizizz yang

dilakukan tiap pertemuan berdampak pada peningkatan jumlah penggunaan kuota

peserta didik sehingga peneliti harus menyesuaikan waktu belajar peserta didik

dengan mempertimbangkan penggunaan kuota peserta didik yang belum

memperoleh kuota belajar dari pemerintah secara menyeluruh. Serta terbatasnya

waktu pengerjaan soal dalam game edukasi Quizizz sehingga menyebabkan

peserta didik tidak dapat melakukan pengerjaan ulang ketika sebelumnya salah

dalam menjawab soal yang ditampilkan tersebut.

Page 66: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

50

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh pada penelitian ini, maka

dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Hasil belajar peserta didik kelas X MIPA 1 di SMA Negeri 21 Makassar

sebelum diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game edukasi

Quizizz pada pembelajaran diperoleh skor rata-rata yaitu sebesar 13,42

dengan standar deviasi sebesar 4,20.

2. Hasil belajar peserta didik kelas X MIPA 1 di SMA Negeri 21 Makassar

setelah diterapkannya pembelajaran daring berbantuan game edukasi

Quizizz pada pembelajaran diperoleh skor 23,98 dengan standar deviasi

sebesar 4,70.

3. Terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah

diajar dengan menerapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi

Quizizz, dimana peningkatannya berada pada kategori sedang dengan

rentang nilai 0,70>g>0,30.

B. Saran

Sehubung dengan hasil yang diperoleh pada penelitian ini, adapun saran

dari peneliti yaitu:

1. Bagi pendidik, diharapkan pembelajaran daring berbantuan game edukasi

Quizizz dapat digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan hasil

belajar peserta didik.

Page 67: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

51

2. Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan agar penelitian dengan judul yang

sama dapat lebih disempurnakan baik dalam segi pelaksanaannya maupun

dalam segi penyusunan instrumennya.

3. Bagi sekolah, diharapkan dapat dijadikan sebagai pembanding dengan

strategi pembelajaran yang telah lebih dulu digunakan untuk perbaikan

pelaksanaan pembelajaran khususnya pada pembelajaran fisika.

Page 68: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

52

DAFTAR PUSTAKA

Aini, Yulia Isratul. 2019. Pemanfaatan Media Pembelajaran Quizizz Untuk

Pembelajaran Jenjang Pendidikan Dasar Dan Menengah Di Bengkulu.

Kependidikan 25(2). (Online), (https://jurnal.umb.ac.id, diakses pada 22

Agustus 2020)

Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Astiti, Kadek Ayu. 2017. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Basuki, Yoyok Rahayu.2020. Panduan Mudah Quizizz. Malang: Azhar Publisher.

Citra, Cahyani Amildah. 2020. Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran

Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi

Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan

Administrasi Perkantoran 2(8). (Online),

(https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap, diakses pada 22 Agustus 2020)

Dayanti, Rita Novi. 2020. Pengaruh Kualitas Implementasi Metode Pembelajaran

Ceramah Berbantuan Powerpoint Dan Quizizz Terhadap Hasil Belajar

Kognitif Dan Psikomotorik Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan di

SMK Negeri 12 Malang. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan

Ilmu Komputer 4(4). (Online), (http://j-ptiik.ub.ac.id, diakses pada 22

Agustus 2020)

Departemen Pendidikan Nasional. 2013. Undang-Undang Republik Indonesia

Nomor 20 Tahun 2013 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Departement General Book. 2018. Al-Qur’an Dan Terjemahannya. Solo: PT. Tiga

Serangkai Pustaka Mandiri

Dewi, Hartini. 2019. Penerapan Metode Problem Based Learning Untuk

Meningkatkan Ketuntasan Belajar Fisika Berbantuan Evaluasi Quizizz Di

Sekolah Bersistem Kredit Semester. Jurnal Mitra Pendidikan 10(3).

(Online), (http://e-jurnalmitrapendidikan.com, diakses pada 18 Agustus

2020)

Haryadi, Rudi dan Jannah, Rifatul. 2020. Pembelajaran Daring Fisika Pada

Siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Jurnal Edumaspul 4(2). (Online),

(http://ejournals.umma.ac.id , diakses 4 Februari 2021)

Irianto, Agus. 2016. Statistik Konsep Dasar, Aplikasi, dan Pengembangannya.

Jakarta: Kencana.

Kasmadi & Nia, S.S. 2016. Panduan Modern Penelitian Kuantitatif. Bandung:

Alfabeta.

Page 69: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

53

Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia. 2020. Surat Edaran

Nomor 4 Tahun 2020 Tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan Dalam

Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19). (Online),

(https://pusdiklat.kemendikbud.go.id/, diakses pada 23 agustus 2020)

Mulatsih, Bekti. 2020. Penerapan Aplikasi Google Classroom, Google Form, Dan

Quizizz Dalam Pembelajaran Kimia Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal

Karya Ilmiah Guru 1(5). (Online), (https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id,

diakses pada 18 Agustus 2020)

Mulyani, Sri. 2020. Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz

Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP 2 Bojonegara. Jurnal

Pendidikan Matematika 1(3). (Online), (http://dx.doi.org, diakses pada 22

Agustus 2020)

Napsawati. 2020. Analisis Situasi Pembelajaran IPA Fisika Dengan Metode

Daring Di Tengah Wabah Covid-19. Jurnal Pendidikan Fisika dan

Terapannya 1(3). (Online), (https://ejournals.umma.ac.id, diakses pada 15

Juli 2020)

Nurhayati, Erlis. 2020. Meningkatkan Keaktifan Siswa Dalam Pembelajaran

Daring Melalui Media Game Edukasi Quizizz pada Masa Pencegahan

Penyebaran Covid-19. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan

Pendidikan3(7). (Online),

(http://ojs.ikipmataram.ac.id/index.php/pedagogy/index, diakses pada 16

Juli 2020)

Pohan, Albert Efendi. 2020. Konsep Pembelajaran Daring Berbasis Pendekatan

Ilmiah. Purwodadi: CV. Sarnu Untung.

Purba, Leony Sanga Lamsari. 2019. Peningkatan Konsentrasi Belajar Mahasiswa

Melalui Pemanfaatan Evaluasi Pembelajaran Quizizz Pada Mata Kuliah

Kimia Fisika I. JDF 1(12). (Online), (https://ejournal.uki.ac.id, diakses

pada 22 Agustus 2020)

Rahman, Ahmad Fajri. 2019. Penerapan Model Pembelajaran Inquiry

Terbimbing Terhadap Peningkatan Keterampilan Proses Sains Fisika

Peserta Didik Kelas X MIPA 4 SMAN 8 Gowa. Skripsi.

Ramadhani, Rahmi, dkk. 2020. Platform Asesmen Untuk Pembelajaran Daring:

Teori Dan Praktik. Yayasan Kita Menulis.

Riduwan. 2015. Dasar-Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.

Rosyid, Moh Syaifu, Mustajab & Aminor. 2019. Prestasi Belajar. Malang: CV.

Literasi Nusantara Abadi.

Page 70: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

54

Setiawan, Agung. 2019. Implementasi Media Game Edukasi Quizizz Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Sistem Persamaan Linear

Tiga Variabel Kelas X IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang Tahun Pelajaran

2019/2020. Seminar Nasional Edusainstek FMIPA Unimus 2019.

(Online), (https://prosiding.unimus.ac.id, diakses pada 22 Agustus 2020)

Sudaryono. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Graha Ilmu.

Sudjana, N. 2014. Penilaian Hasil Belajar Proses Belajar Mengajar. Bandung:

PT. Remaja Rosdakarya.

Suhartatik, Tony. 2020. Best Practice Implikasi Media Quizizz Berbasis Android.

Yogyakarta: Ahlimedia Book.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif

dan R&D. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. 2017. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sulastri, susi. 2019. Pengaplikasian Quizizz Pada Pembelajaran Laps-Talk-Ball

Dalam Melatih Kemampuan Complex Problem Solving Siswa. Prosiding

Seminar Nasional Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat.

(Online), (https://jurnal.poliupg.ac.id, diakses pada 18 Agustus 2020)

Syahputra, Edy. 2020. Snowball Throwing Tingkatkan Minat Dan Hasil Belajar.

Sukabimi: Haura Publishing

Nurwahid. 2017. Pengembangan Media Tutor Pembelajaran IPA Berbasis Web

Untuk Peserta didik Kelas VIII SMPN 5 Pallangga. Jurnal Pendidikan

Fisika Universitas Muhammadiyah Makassar 2(5). (Online),

(https://journal.unismuh.ac.id, diakses pada 23 Agustus 2020)

Yana, A.U. 2019. Analisis Pemahaman Konsep Gelombang Mekanik Melalui

Aplikasi Online Quizizz. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia 2(7). (Online),

(http://jurnal.unsyiah.ac.id/jpsi, diakses pada 18 Agustus 2020)

Page 71: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

55

A.1 ANALISIS VALIDASI

PERANGKAT

A.2 RENCANA PELAKSANAAN

PEMBELAJARAN (RPP)

A.3 BAHAN AJAR

A.4 KISI-KISI INSTRUMEN TES

HASIL BELAJAR

A.5 INSTRUMEN TES HASIL

BELAJAR PESERTA DIDIK

Page 72: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

56

ANALISIS HASIL VALIDASI PERANGKAT PEMBELAJARAN

1. Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

No Aspek yang Dinilai Validator

Ket

1 2

1 Format

a. Kejelasan pembagian materi pembelajaran,

langkah-langkah pembelajaran dan alokasi

waktu

4 4 D

b. Pengaturan ruang/tata letak 3 3 D

c. Jenis dan ukuran huruf yang sesuai 3 4 D

2 Bahasa

a. Kebenaran tata bahasa

4

3

D

b. Kesederhanaan struktur kalimat 4 4 D

c. Kejelasan petunjuk atau arahan 3 4 D

d. Bersifat komunikatif 4 3 D

3 Isi

a. Kejelasan kompetensi yang harus dicapai

4

3

D

b. Tujuan pembelajaran dirumuskan dengan

jelas dan operasional

3 3 D

c. Kesesuaian langkah-langkah model

pembelajaran daring berupa Game edukasi Quizizz

3 3 D

d. Kesesuaian instrumen penelitian yang akan

digunakan dengan kompetensi yang ingin di ukur

4 4 D

e. Kesesuain alokasi waktu yang akan

digunakan

3 4 D

r > 0,75 = Layak

Page 73: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

57

2. Validasi Bahan Ajar Peserta Didik

No

Aspek yang Dinilai Validator

Ket 1 2

1 Format

a. Kejelasan pembagian materi pembelajaran

4

3

D

b. Sistem penomoran jelas 4 4 D

c. Jenis dan ukuran huruf yang sesuai 4 4 D

d. Kesesuaian ruang/tata letak 3 4 D

e. Teks dan ilustrasi seimbang 2 4 C

2 Isi

a. Kebenaran konsep/materi

4

3

D

b. Sesuai dengan K13 4 3 D

c. Dukungan ilustrasi untuk memperjelas

konsep

2 3 C

d. Mudah dipahami 3 4 D

e. Kontekstual, artinya ilustrasi/gambar yang

dimuat berdasarkan konteks daerah/tempat

tinggal/ lingkungan peserta didik dan sering

dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.

3 4 D

3 Bahasa dan Tulisan

a. Menggunakan bahasa Indonesia yang baik

dan benar

4

4

D

b. Menggunakan tulisan dan tanda baca sesuai

dengan EYD

4 3 D

c. Menggunakan istilah-istilah secara tepat dan

mudah dipahami

4 4 D

d. Menggunakan bahasa yang komunikatif dan

struktur kalimat yang sederhana, sesuai

dengan taraf berfikir dan kemampuan

membaca dan usia peserta didik

4 4 D

e. Menggunakan arahan dan petunjuk yang

jelas, sehingga tidak menimbulkan penafsiran

ganda

3 3 D

4 Manfaat/Kegunaan

a. Dapat mengubah kebiasaan pembelajaran

yang tidak terarah menjadi terarah dengan

jelas

4

3

D

b. Dapat digunakan sebagai pegangan bagi guru

dan peserta didik dalam pembelajaran

3 3 D

r > 0,75 = Layak

Page 74: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

58

3. Validasi Penilaian Kisi-Kisi Instrumen Hasil Belajar Peserta Didik

No

Aspek yang Dinilai Validator

Ket 1 2

1 Soal

a. Soal-soal sesuai dengan indikator

4

3

D

b. Soal-soal sesuai dengan aspek yang diukur 3 3 D

c. Batasan pertanyaan dirumuskan dengan jelas 3 3 D

d. Mencakup materi pelajaran secara

representatif

4 4 D

2 Konstruksi

a. Petunjuk mengerjakan soal dinyatakan

dengan jelas

4

4

D

b. Kalimat soal tidak menimbulkan penafsiran

ganda

4 4 D

c. Rumusan pertanyaan soal menggunakan

kalimat Tanya atau perintah dengan jelas

4 4 D

d. Panjang rumusan pilihan jawabannya relatif

sama

2 3 C

3 Bahasa

a. Menggunakan bahasa Indonesia yang sesuai

dengan kaidah bahasa Indonesia yang benar

4

4

D

b. Menggunakan bahasa yang sederhana dan

mudah dimengerti

4 4 D

c. Menggunakan istilah (kata-kata) yang dikenal

peserta didik

4 4 D

4 Waktu

a. Waktu yang digunakan sesuai

3

4

D

r > 0,75 = Layak

Page 75: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

59

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMA Negeri 21 Makassar

Kelas/Semester : X MIPA /Ganjil

Mata Pelajaran : Fisika

Materi : Gerak Lurus

Alokasi Waktu : 3 x 3 JP (3 Pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menjelaskan pengertian gerak.

2. Peserta didik dapat menganalisis besaran-besaran fisis yang berkaitan

dengan gerak lurus.

B. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Pendahuluan (15 menit)

1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran dipandu

melalui google meet. Kemudian peserta didik mengisi daftar hadir online yang telah dibagikan

pada grup.

2. Mengaitkan materi pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik pada

pembelajaran sebelumnya, kemudian mengajukan pertanyaan untuk menghubungkan dengan

materi yang akan dipelajari.

3. Menyampaikan motivasi kepada peserta didik tentang peranan gerak lurus ini pada kehidupan

sehari-hari.

4. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai serta menjelaskan metode pembelajaran

yang akan dipakai dalam pembelajaran.

5. Menjelaskan kepada peserta didik system penggunaan latihan soal yang akan ditampilkan melalui

aplikasi Game Quizizz

Kegiatan Inti (105 menit)

Melalui google meet peserta didik diarahkan untuk memperhatikan tayangan mengenai gerak lurus

dan besaran-besaran fisis yang berkaitan dengan gerak lurus.

Melalui google meet peserta didik diberi kesempatan untuk mengidentifikasi hal-hal yang belum

diketahui pada besaran-besaran fisis yang berkaitan dengan gerak lurus.

Melalui google meet peserta didik mengumpulkan informasi, mendiskusikan informasi yang

diperoleh dengan peserta didik lainnya mengenai besaran-besaran fisis yang berkaitan dengan gerak

lurus.

Page 76: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

60

Setelah berdiskusi melalui google meet dan memperoleh informasi, maka peserta didik diberikan

soal latihan yang berkaitan dengan besaran-besaran fisis pada gerak lurus dalam bentuk Game

Quizizz. Setelah melakukan game kemudian peserta didik mengkomunikasikan hasil pekerjaan

mereka untuk dicocokkan dengan jawaban yang tepat.

Melalui google meet guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah

dipelajari mengenai besaran-besaran fisis pada gerak lurus.

Kegiatan Penutup (15 menit)

1. Peserta didik membuat rangkuman mengenai materi yang sudah dipelajarinya.

2. Guru memberi arahan kepada peserta didik untuk mempelajari pokok pembahasan yang akan di

bahas pada pertemuan selanjutnya.

3. Guru menutup pembelajaran dengan membaca doa dan mengucapkan salam.

C. Penilaian

Pengetahuan : Pilihan ganda

Makassar, September 2020

Page 77: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

61

RUBRIK PENILAIAN

No Soal Kunci

Jawaban Skor

1 Panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda

dalam selang waktu tertentu merupakan definisi

dari…

A. Posisi

B. Perpindahan

C. Jarak

D. Kecepatan

E. Percepatan

C 2

2 Suatu benda pada kedudukan awal x1 lalu

perpindahan kedudukan akhir x2, maka perpindahan

benda dirumuskan . . .

A. v = s/t

B. x2 – x1

C. x1 – x2

D. rq – rp

E. r = xi - yj

B 2

3 Ardi berjalan ke utara sejauh 50 m kemudian

berbalik lagi ke selatan sejauh 50 m. Maka

perpindahan yang dialami oleh Ardi adalah sejauh . .

A. 0 m

B. 50 m

C. 100 m

D. -50 m

E. -100 m

A 2

4 Berikut yang merupakan persamaan dari kecepatan

rata-rata adalah . . .

A.

B.

C.

D.

, dengan ∆t sangat kecil

E.

E 2

5 Posisi awal benda pada saaat t = 0 yaitu pada jarak

40 m dan berakhir di posisi 100 m pada waktu t = 40

sekon. Besarnya kecepatan rata-rata yang ditempuh

benda tersebut adalah . . .

A. 1,0 m/s

B. 2,0 m/s

C. 3,0 m/s

D. 4,0 m/s

E. 10 m/s

A 2

6 Seorang anak berlari ke arah timur sejauh 12 meter, D 2

Page 78: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

62

kemudian berbelok ke arah utara sejauh 9 meter.

Jarak tersebut ditempuh dalam waktu 15 sekon.

Besar kecepatan dan kelajuan rata-rata lari kucing

tersebut adalah . . .

A. 1,5 m/s dan 1,0 m/s

B. 1,5 m/s dan 1,6 m/s

C. 1,0 m/s dan 1,5 m/s

D. 1,0 m/s dan 1,4 m/s

E. 1,0 m/s dan 1,6 m/s

7 Sebuah mobil mula-mula menempuh jarak sejauh 20

m dengan waktu 5 sekon. Kemudian mempercepat

kendaraannya, sehingga mampu menempuh jarak

450 m dengan waktu 15 sekon. Maka percepatan

yang dialami oleh mobil tersebut adalah . . .

A. 1 m/s2

B. 2 m/s2

C. 3 m/s2

D. 4 m/s2

E. 5 m/s2

B 2

8 Perhatikan grafik kecepatan terhadap waktu kereta

yang bergerak menurut garis lurus dalam waktu 5

detk.

Dari grafik di atas dapat ditentukan jarak yang

ditempuh dalam waktu 4 detik, yaitu. . .

A. 60 m

B. 140 m

C. 200 m

D. 260 m

E. 170 m

C 2

9 Sebuah partikel bergerak sepanjang sumbu x,

dimana posisinya dinyatakan oleh persamaan x = 5t2

+ 1, x dalam meter dan t dalam sekon. Kecepatan

rata-rata dalam selang waktu antara 2 sekon dan 3

sekon adalah . . .

A. 5 m/s

B. 40 m/s

C. 15 m/s

D. 50 m/s

E. 25 m/s

E 2

10 Sebuah mobil bergerak pada lintasan lurus, apabila

jarum speedometer menunjukkan angka 20 km/ jam

selama 30 menit, maka jarak tempuh dan laju dari

mobil tersebut adalah . . .

A. 10 km dan 15 km/jam

B. 2,5 km dan 2,5 km/jam

C. 20 km dan 15 km/jam

E 2

Page 79: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

63

D. 7,5 km dan 15 km/jam

E. 10 km dan 30 km/jam

Jumlah Skor 20

Penentuan Nilai =

x 100

Page 80: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

64

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMA Negeri 21 Makassar

Kelas/Semester : X MIPA /Ganjil

Mata Pelajaran : Fisika

Materi : Gerak Lurus

Alokasi Waktu : 3 x 3 JP (3 Pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menganalisis gerak lurus dengan kecepatan konstan.

2. Peserta didik dapat menganalisis besaran-besaran yang berlaku pada gerak

lurus dengan kecepatan konstan.

3. Peserta didik dapat menyajikan data dan grafik hasil percobaan untuk

menyelidiki sifat gerak benda yang bergerak lurus dengan kecepatan

konstan.

B. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Pendahuluan (15 menit)

1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran dipandu

melalui google meet. Kemudian peserta didik mengisi daftar hadir online yang telah dibagikan

pada grup.

2. Mengaitkan materi pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik pada

pembelajaran sebelumnya, kemudian mengajukan pertanyaan untuk menghubungkan dengan

materi yang akan dipelajari.

3. Menyampaikan motivasi kepada peserta didik tentang peranan gerak lurus dengan kecepatan

konstan pada kehidupan sehari-hari.

4. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai serta menjelaskan metode pembelajaran

yang akan dipakai dalam pembelajaran.

5. Menjelaskan kepada peserta didik system penggunaan latihan soal yang akan ditampilkan melalui

aplikasi Game Quizizz

Kegiatan Inti (105 menit)

Melalui google meet peserta didik diarahkan untuk memperhatikan tayangan mengenai besaran-

besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan kecepatan konstan.

Melalui google meet peserta didik diberi kesempatan untuk mengidentifikasi hal-hal yang belum

diketahui mengenai besaran-besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan kecepatan konstan.

Melalui google meet peserta didik mengumpulkan informasi dan mendiskusikan informasi yang

diperoleh dengan peserta didik lainnya mengenai besaran-besaran fisis yang berkaitan dengan gerak

Page 81: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

65

lurus.

1. Setelah berdiskusi melalui google meet dan memperoleh informasi, maka peserta didik diberikan

untuk melakukan pengamatan sederhana tentang gerak lurus dengan kecepatan konstan. Setelah

itu peserta didik menyajikan data dalam bentuk gambar grafik sederhana untuk menyelidiki sifat

gerak benda yang bergerak lurus dengan kecepatan konstan. Kemudian mendiskusikannya secara

bersama-sama.

2. Setelah itu peserta didik diberikan soal latihan yang berkaitan dengan besaran-besaran pada gerak

lurus dengan kecepatan konstan dalam bentuk Game Quizizz.

Melalui google meet guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah

dipelajari mengenai besaran-besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan kecepatan konstan.

Kegiatan Penutup (15 menit)

1. Peserta didik membuat rangkuman mengenai materi yang sudah dipelajarinya.

4. Guru memberi arahan kepada peserta didik untuk mempelajari pokok pembahasan yang akan di

bahas pada pertemuan selanjutnya.

2. Guru menutup pembelajaran dengan membaca doa dan mengucapkan salam.

C. Penilaian

Pengetahuan : Pilihan ganda

Makassar, September 2020

Page 82: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

66

RUBRIK PENILAIAN

N

o Soal

Kunci

Jawaba

n

Sko

r

1 Gerak suatu benda pada lintaan lurus dengan kecepatan

konstan merupakan definisi dari . . .

A. Gerak

B. Gerak lurus beraturan

C. Gerak lurus berubah beraturan

D. Kecepatan

E. Percepatan

B 2

2 (1). Lintasan berupa garis lurus

(2). Kecepatan tetap

(3). Kecepatan berubah-ubah

(4). Percepatan = 0

(5). Percepatan Konstan

Dari pernyataan di atas, yang termasuk syarat GLB yaitu . .

.

A. (1), (2), dan (4)

B. (1), (3), dan (5)

C. (2), (4), dan (5)

D. (2), (3), dan (4)

E. Semua benar

A 2

3 Sebuah benda melakukan gerak lurus beraturan dengan

kecepatan 6 m/s. Jarak yang ditempuh benda tersebut

selama 3 menit adalah . . .

A. 200 m

B. 400 m

C. 600 m

D. 800 m

E. 1080 m

E 2

4 Sebuah rakit menyebrangi sungai dengan kecepatan tegak

lurus arah arus. Kecepatan arus sungai 0,3 m/s dan lebarnya

60 m. Agar rakit mencapai seberang dalam waktu 150

sekon, maka kecepatannya adalah . . .

A. 0,2 m/a

B. 0,4 m/s

C. 0,8 m/s

D. 1,0 m/s

E. 1,2 m/s

E 2

5 Putri mengendarai mobil dengan kecepatan tetap 80 m/s.

Tentukan waktu yang diperlukan untuk menempuh jarak 8

km . . .

A. 100 sekon

B. 120 sekon

C. 80 sekon

D. 85 sekon

A 2

Page 83: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

67

E. 10 sekon

6 Grafik yang menyatakan hubungan kecepatan terhadap

waktu dari sebuah benda yang bergerak lurus beraturan

adalah . . .

A.

B.

C.

B 2

v (m/s)

t (s)

v (m/s)

t (s)

v ( m/s)

t (s)

Page 84: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

68

D.

E.

7 Perhatikan table berikut ini!

Nama Jarak tempuh

(m)

Waktu

(s)

Linda 60 20

Budi 45 15

Satyo 50 25

Suci 60 15

Wulan 45 20

Berdasarkan tabel tersebut, yang memiliki kecepatan paling

besar adalah…

A. Linda

B. Bud

C. Suci

D. Satyo

E. Wulan

C 2

8 Mail berada 120 meter di sebelah selatan lapangan bola.

Dia bergerak dengan kecepatan konstan sebesar 15 m/s

selama 1 menit ke arah selatan. Tentukan posisi Mail

terhadap lapangan bola dan jarak yang ditempuh selama

waktu tersebut !

A. 870 m dan 720 m

B. 720 m dan 870 m

D 2

v (m/s)

t (s)

v (m/s)

t (s)

Page 85: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

69

C. 900 m dan 1020 m

D. 1020 m dan 900 m

E. 900 m dan 900 m

9 Perhatikan grafik di bawah ini.

Dari grafik diatas, terlihat bahwa benda bergerak dengan

kecepatan tetap sebesar 10 m/s sepanjang waktu mulai dari t

= 1 s sampai dengan t = 4 s, jarak yang dihasilkan pada saat

benda bergerak dengan waktu 3 sekon adalah...

A. 50 meter

B. 10 meter

C. 20 meter

D. 30 meter

E. 40 meter

D 2

10 Jarak dari kota A ke kota B adalah 115 km. pak Suardi

berangkat dari kota A pukul 09.00 menuju kota B

menggunakan kendaraan dengan kecepatan 50 km/jam. Pak

Suardi akan sampai ke kota B pada pukul . . .

A. 11.40

B. 11.30

C. 11.20

D. 11.18

E. 11.15

D 2

Jumlah Skor 20

Penentuan Nilai =

x 100

Page 86: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

70

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Nama Sekolah : SMA Negeri 21 Makassar

Kelas/Semester : X MIPA /Ganjil

Mata Pelajaran : Fisika

Materi : Gerak Lurus

Alokasi Waktu : 3 x 3 JP (3 Pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran

1. Peserta didik dapat menganalisis gerak lurus dengan percepata konstan.

2. Peserta didik dapat menganalisis besaran-besaran yang berlaku pada gerak

lurus dengan percepatan konstan.

3. Peserta didik dapat menyajikan data dan grafik hasil percobaan untuk

menyelidiki sifat gerak benda yang bergerak lurus dengan percepatan

konstan.

B. Kegiatan Pembelajaran

Kegiatan Pendahuluan (15 menit)

1. Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk memulai pembelajaran dipandu

melalui google meet. Kemudian peserta didik mengisi daftar hadir online yang telah dibagikan

pada grup.

2. Mengaitkan materi pembelajaran yang akan dilakukan dengan pengalaman peserta didik pada

pembelajaran sebelumnya, kemudian mengajukan pertanyaan untuk menghubungkan dengan

materi yang akan dipelajari.

3. Menyampaikan motivasi kepada peserta didik tentang peranan gerak lurus pada percepatan

konstan pada kehidupan sehari-hari.

4. Menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai serta menjelaskan metode pembelajaran

yang akan dipakai dalam pembelajaran.

5. Menjelaskan kepada peserta didik system penggunaan latihan soal yang akan ditampilkan melalui

aplikasi Game Quizizz

Kegiatan Inti (105 menit)

Melalui google meet peserta didik diarahkan untuk memperhatikan tayangan mengenai besaran-

besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan percepatan konstan.

Melalui google meet peserta didik diberi kesempatan untuk mengidentifikasi hal-hal yang belum

diketahui mengenai besaran-besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan percepatan konstan.

Melalui google meet peserta didik mengumpulkan informasi dan mendiskusikan informasi yang

Page 87: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

71

diperoleh dengan peserta didik lainnya mengenai besaran-besaran yang berlaku pada gerak lurus

dengan percepatan konstan.

1. Setelah berdiskusi melalui google meet dan memperoleh informasi, maka peserta didik diberikan

untuk melakukan pengamatan sederhana tentang gerak lurus dengan percepatan konstan. Setelah

itu peserta didik menyajikan data dalam bentuk gambar grafik sederhana untuk menyelidiki sifat

gerak benda yang bergerak lurus dengan percepatan konstan. Kemudian mendiskusikannya

secara bersama-sama.

2. Setelah itu peserta didik diberikan soal latihan yang berkaitan dengan besaran-besaran pada gerak

lurus dengan percepatan konstan dalam bentuk Game Quizizz.

Melalui google meet guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah

dipelajari mengenai besaran-besaran yang berlaku pada gerak lurus dengan kecepatan konstan.

Kegiatan Penutup (15 menit)

1. Peserta didik membuat rangkuman mengenai materi yang sudah dipelajarinya.

2. Guru memberi arahan kepada peserta didik untuk mempelajari pokok pembahasan yang akan di

bahas pada pertemuan selanjutnya.

3. Guru menutup pembelajaran dengan membaca doa dan mengucapkan salam.

6. Penilaian

Pengetahuan : Essai dan Pilihan ganda

Makassar, September 2020

Page 88: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

72

RUBRIK PENILAIAN

No Soal Kunci

Jawaban Skor

1 Seorang anak menjatuhkan mainanya dari lantai 2

rumahnya ke lantai dasar. Ilustrasi tersebut termasuk

contoh peristiwa . . .

A. Gerak

B. Percepatan

C. Kecepatan

D. GLB

E. GLBB

E 2

2 1) Bola yang dilempar vertikal ke atas mengalami

GLBB dipercepat

2) Matahari terbit dari timur dan tenggelam di

barat adalah gerak semu matahari

3) Buah kelapa yang jatuh dari pohonnya

mengalami GLBB dipercepat

Pernyataan yang benar adalah . . .

A. (1) dan (2)

B. (1), (2), dan (3)

C. (1) dan (3)

D. (2) dan (3)

E. (2) saja

B 2

3 Sebuah mobil yang sedang melaju dengan kecepatan

72 km/jam direm hingga berhenti dengan

perlambatan tetap dalam waktu 8 sekon.

Perlambatan yang dialami mobil tersebut adalah . . .

A. 5,2 m/s2

B. -5,2 m/s2

C. 2,0 m/s2

D. 2,5 m/s2

E. -2,5 m/s2

E 2

4 Jarak kota Banda Aceh ke kota Medan adalah 420

km. Jarak tersebut dapat ditempuh dalam waktu 7

jam. Tentukanlah waktu yang diperlukan mobil

tersebut untuk mencapai kota Pekanbaru yang

memiliki jarak 900 km dari kota Banda Aceh jika

kecepatan yang digunakan sama ketika mobil

tersebut menempuh dari kota Banda Aceh menuju

Medan.

A. 9 jam

B. 7 jam

C. 15 jam D. 20 jam

25 jam

C 2

5 Bentuk gerak benda yang dilemparkan ke atas secara

vertikal dan akhirnya jatuh ke tanah adalah . . .

A 2

Page 89: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

73

A. GLBB diperlambat kemudian menjadi GLBB

dipercepat

B. GLB kemudian GLBB

C. GLBB dipercepat kemudian menjadi GLBB

diperlambat

D. GLBB kemudian tidak beraturan

E. GLBB kemudian GLB

6 Sebuah sepeda motor bergerak dengan kecepatan 18

km/jam. Kemudian dipercepat dengan percepatan 4

m/s2. Waktu yang diperlukan hingga kecepatannya

mencapai 54 km/jam adalah . . .

A. 1, 5 sekon

B. 5,1 sekon

C. 5,2 sekon

D. 2,5 sekon

E. 5,0 sekon

D 2

7 Sebuah mobil mula-mula diam. Kemudian mobil itu

dihidupkan dan mobil bergerak dengan percepatan

tetap . Setelah mobil bergerak selama 10

sekon, mesinnya dimatikan, mobil mengalami

perlambatan tetap dan mobil berhenti 10 sekon

kemudian. Jarak yang masih ditempuh mobil mulai

dari saat mesin dimatikan sampai berhenti adalah . . .

A. 100 m

B. 195 m

C. 200 m

D. 20 m

E. 210 m

C 2

8 Grafik yang menyatakan hubungan jarak dan waktu

dari sebuah benda yang bergerak lurus berubah

beraturan adalah . . .

A.

B 2

s

t

Page 90: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

74

B.

C.

D.

E.

s

t

s

t

s

t

s

t

Page 91: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

75

9 Bola bermassa 1,2 kg dilontarkan dari tanah dengan

laju 16 m/s. Waktu yang diperlukan bola untuk tiba

kembali di tanah adalah . . .

A. 0,8 sekon

B. 1,2 sekon

C. 3,2 sekon

D. 1,6 sekon

E. 2,8 sekon

C 2

10 Sebuah bola dilemparkan vertikal ke atas dengan

kecepatan awal 10 m/s. Ketinggian maksimum yang

dicapai bola adalah . . .

A. 100 m

B. 20 m

C. 10 m

D. 7 m

E. 5 m

E 2

Jumlah Skor 20

Penentuan Nilai =

x 100

Page 92: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

76

GERAK LURUS FISIKA

KELAS X SMA/MA SEMESTER GANJIL

NIRWANA

GERAK LURUS

PENDIDIKAN FISIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MAKASSAR

BAHAN AJAR

Page 93: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

77

KERETA API

GLB merupakan gerak benda dengan

kecepatan konstan pada lintasan berupa

garis lurus

Besaran-besaran fisis berkaitan dengan gerak terdiri

atas: posisi, kerangka acuan, jarak, percepatan dan

kecepatan.

GLBB merupakan gerak suatu

benda dengan percepatan tetap

pada lintasan berupa garis lurus

Para astronot pergi ke luar angkasa melakukan pengamatan terhadap

objek langit secara dekat atau melakukan misi tertentu menggunakan pesawat

luar angkasa. Saat tinggal landas dan meninggalkan admosfer bumi dengan

kecepatan tingg , pesawat luar angkasa melakukan gerak lurus. Di sisi lain,

daun lepas dari tangkainya karena tertiup angin dan jatuh ke tanah juga

melakukan gerak lurus . Tidak satu helai daun pun jatuh melainkan Tuhan

mengetahuinya. Kebesaran Tuhan yang menciptkana gerak benda dan

bermanfaat bagi kehidupan.

Sikap

Spiritual

Page 94: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

78

PETA KONSEP

Berkaitan dengan

Gerak Lurus

Gerak Lurus

Beraturan

Percepatan

Konstan

Percepatan

Sesaat dan

Percepatan Rata-

Rata

Perpindaha

n dan Jarak

Gerak Lurus

Berubah

Besaran-

Besaran Fisis

Memiliki Memiliki

Percepatan

Konstan

Meliputi

Kecepatan

Sesaat dan

Percepatan Rata-

Rata

Gerak Vertikal

Gerak Jatuh

Bebas

Page 95: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

79

Perhatikan sebuah benda yang jatuh

dari ketinggian. Misalnya buah

mangga yang pada awalnya berada di

suatu tangkai pohon. Lambat laung

mangga tersebut akan bertambah besar

dan matang. Bertambah besarnya buah

mangga tersebut menyebabkan buah

bertambah berat hingga tangkai tidak

kuat menahan buah tersebut dan

menyebabkan buah jatuh dari

tangkainya. Dengan begitu buah

mangga berpindah tempat dari sebuah

ketinggian menuju ke tanah.

Berpindahnya buah mangga tersebut

dikatakan melakukan gerak. Dapatkah

anda menggambarkan bentuk lintasan

yang dilalui oleh buah mangga yang

jatuh tersebut? Bagaimana bentuk

lintasannya?

Tujuan Pembelajaran

Setelah mempelajari materi pada bab

ini peserta didik diharapkan dapat:

1. Menjelaskan pengertian gerak.

2. Menganalisis besaran-besaran

fisis yang berkaitan dengan gerak

lurus

3. Menganalisis gerak lurus dengan

kecepatan konstan.

4. Menganalisis gerak lurus dengan

percepatan konstan.

5. Menyajikan data dan grafik hasil

percobaan untuk menyelidik

gerak benda dengan percepatan

konstan dan percepatan konstan.

Page 96: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

80

Penjumlahan vektor yang telah kalian pelajari pada bab sebelumnya akan

digunakan untuk menganalisis besaran-besaran fisis yang memiliki nilai dan arah.

Salah satu besaran fisis yang termasuk ke dalam vektor adalah kecepatan. Besaran

fisis kecepatan akan kalian temui ketika berbicara mengenai gerak benda.

Sebelum anda dapat mengamati besaran-besaran fisis yang terdapat di dalam

gerak, lakukan pengamatan berikut ini

Pengamatan

Diam atau bergerak keduanya

bersifat relatif. Pernahkah anda

melakukan perjalanan dengan

mobil? Jika anda naik mobil akan

tampak pada pandangan anda

bahwa pemandangan diluar

mobillah yang bergerak. Padahal

kita tau bahwa benda-benda diluar

mobil diam pada tempatnya

masing-masing.

Pernahkah kalian melakukan

perjalanan dengan mobil namun dalam kondisi hujan? Pada saat mobil melaju,

anda melihat butiran-butiran air hujan jatuh miring, Seperti disertai angin. Akan

tetapi setelah mobil yang anda kendarai berhenti, butiran-butiran air hujan jatuh

tegak lurus ke bawah. Mengapa hal tersebut dapat terjadi? Demikianlah, gerak

bersifat relatif dan subjektif.

Dalam bab ini kita akan mempelajari fenomena gerak tanpa

memperhatikan penyebabnya. Ada beberapa tujuan yang ingin dicapai, yaitu agar

kalian memahami gerak dengan kecepatan konstan dan gerak dengan percepatan

konstan.

Coba anda duduk di pinggir jalan. Anda yang duduk di pinggir jalan,

amati kendaraan yang melalui jalan tersebut. Bagaimana pendapat anda

mengenai kendaraan tersebut kaitannya dengan gerak benda?

Gambar 1. Gerak pada mobil didasarkan

pada acuan yang digunakan.

Page 97: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

81

A. Posisi Dan Kerangka Acuan

Gambar 2. Garis bilangan

Misalkan titik acuan pada garis bilangan berikut ini adalah titik O. maka

kita dapat menyatakan posisi titik-titik lainnya dengan menggunakan tanda positif

untuk yang disebelah kiri titik acuan. Contoh: posisi A adalah +2 dan posisi D

adalah -4. Sedangkan bila titi C sebagai titik acuan, maka posisi A adalah +5 dan

posisi D adalah -1. Dari contoh ini, maka dapat diketahui bahwa posisi merupakan

letak suatu benda pada suatu waktu tertentu terhadap suatu acuan tertentu.

Misalkan jarak papan tulis adalah 2 meter dari pintu. Dengan demikian

yang menjadi titik acuannya adalah pintu dan yang ditinjau adalah papan tulis.

Akan menjadi rancu ketika kita tidak menyebutkan suatu acuan. Misalnya jarak

papan tulis itu adalah 2 meter. Jarak papan tulis itu diukur dari mana.

Membungungkan bukan?. Dari contoh tersebut dapat dketahui bahwa titik acuan

merupakan titik dimulainya suatu pengukuran atau sutau titik yang menjadi

standar perhitungan terhadap benda yang akan ditinjau.

Seseorang naik kereta api dari Surabaya menuju Jakarta.

Ketika kereta api sedang melaju, orang tersebut sedang

berjalan-jalan didadalam gerbong dengan menggendong

anaknya yang sedang menangis. Siapakah yang bergerak jika

titik acuannya:

a. Stasiun

b. Kereta api

c. Orang tersebut

d. Anak yang digendong

e. Penumpang lain yang dduduk di kursi ?

Uji

Kompetensi

1

Page 98: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

82

B. Besaran-Besaran Fisis Pada Gerak Lurus

1. Jarak dan Perpindahan

Pada fisika, jarak dan perpindahan memiliki pengertian yang berbeda.

Jarak diartikan sebagai panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam

selang waktu tertentu, dan merupakan besaran skalar. Perpindahan adalah

perubahan kedudukan suatu benda dalam selang waktu tertentu dan merupakan

besaran vektor.

Perhatikan gambar 1 berikut!

Ucok berjalan dari titik A ke titik B sejauh 8

m, kemudian belok ke kanan sejauh 6 m dan

berhenti di C. total perjalanan yang ditempuh

oleh Ucok adalah 8 m ditambah 6 m, yaitu 14

m. Total perjalanan 14 m ini disebut jarak

yang ditempuh Ucok. Berbeda dengan jarak,

perpindahan Ucok adalah sebagai berikut.

Posisi mula-mula Ucok di titik A dan Posisi

akhirnya dititik C yang besarnya dapat dihitung dengan menggunakan rumus phy-

tagoras.

Perpindahan Ucok √

Jadi, Ucok mengalami perpindahan sejauh 10 meter.

Contoh Soal 1

Perhatikan gambar di bawah!

Gambar 1. Jarak dan

perpindahan

A B

C

Page 99: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

83

Ida berlari mengelilingi lapangan sepak bola yang memiliki panjang 100

m dan lebar dan lebar 50 m. Ida berangkat dari titik A dan berhenti di titik

C dengan melewati titik B. Sementara itu, Adi berlari dari titik A dan

berhenti di titik D dengan melewati titik B dan C, pada lapangan yang

sama, Tentukan jarak dan perpindahan yang ditempuh Ida dan Adi!

Jawab:

a. Untuk Ida

Jarak yang ditempuh Ida

𝑗𝑎𝑟𝑎𝑘 𝐴𝐵 𝐵𝐶

𝑚 5 𝑚

5 𝑚

Jadi, jarak yang ditempuh Ida adalah 150 meter.

Perpindahan Ida

Karena lintasan yang ditempuh Ida berbentuk garis yang saling

tegak lurus, maka perpindahannya adalah sebagai berikut.

Perpindahan = AC

√𝐴𝐵 𝐵𝐶

√ 5

√ 5

√ 5 𝑚

Jadi, perpindahan yang dialami Ida adalah 111,8 meter.

b. Untuk Adi

Jarak yang ditempuh Adi

Jarak = AB + BC + CD

= 100 + 50 + 100

= 250 m

Jadi, jarak yang ditempuh Adi adalah 250 meter

Page 100: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

84

2. Kecepatan Rata-Rata dan Kecepatan Sesaat

Pada kehidupan sehari-hari orang sering menggunakan kata kecepatan

walaupun yang dimaksud sebenarnya adalah kelajuan. Pada fisika kelajuan dan

kecepatan merupakan dua istilah yang berbeda. Kelajuan adalah cepat lambatnya

perubahan jarak terhadap waktu dan merupakan besaran skalar yang nlainya

selalu positif sehingga tidak bergantung pada arah. Kelajuan diukur dengan

spidometer. Kecepatan adalah cepat lambatnya perubahan kedudukan suatu benda

Perpindahan Adi

Ingat perpindahan merupakan besaran vektor (memiliki arah). Jika

AB Anda nyatakan positif , maka CD bernilai negatif. Oleh karena

itu maka perpindahannya adalah sebagai berikut.

Perpindahan = (AB + BC) - CD

5

5

5 𝑚

Jadi, perpindahan yang dialami Adi

adalah 50 meter.

Uji

Kompetensi

2

1. Apa yang dimaksud dengan jarak dan perpindahan?

Jelaskan dengan memakai ilustrasi!

2. Mungkinkah besar jarak dan perpindahan sama?

Jelaskan!

3. Dapatkah benda yang menempuh jarak tertentu

mempunyai perpindahan nol? Jelaskan!

Page 101: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

85

terhadap waktu dan merupakan besaran vektor, sehingga memiliki arah.

Kecepatan diukur dengan menggunakan velocitometer.

a. Kecepatan Rata-Rata

Suatu benda yang bergerak dalam

selang waktu tertentu dan dalam geraknya tidak

pernah berhenti meskipun sesaat, biasanya

benda tersebut tidak selalu bergerak dengan

kelajuan tetap. Bagaimana anda dapat

mengetahui kelajuan suatu benda yang tidak

selalu tetap tersebut? Perhatikan Gambar 2!

Wulan berangkat ke sekolah dari

rumahnya (titik A) yang berjarak 20 km dengan

menggunakan sebuah sepeda motor. Saat melewati jalan lurus, Wulan

meningkatkan kelajuan sepeda motornya sampai kelajuan tertentu dan

mempertahankannya. Ketika melewati tikungan (titik B dan C), Wulan

mengurangi kelajuan sepeda motornya dan kemudian meningkatkannya kembali.

Menjelang tiba di sekolah (titik D), Wulan memperlambat kelajuannya sampai

berhenti. Setelah sampai di sekolah yang ditempuh dalam waktu 1 jam, Wulan

menyadari bahwa angka pada spedometernya telah bertambah sekitar 30 km. Hal

ini menunjukkan jarak yang ditempuh Wulan ke sekolah sebesar 30 km.

Pada perjalanan dari rumah ke sekolah, kelajuan Wulan pasti tidak selalu

tetap. Saat di jalan yang lurus kelajuannya besar dan saat tikungan kelajuannya

berkurang. Berdasarkan ilustrasi tersebut, Kelajuan rata-rata didefinisikan sebagai

hasil bagi antara jarak total yang ditempuh dengan waktu untuk menempuhnya.

……………………….(1)

Bagaimana dengan kecepatan rata-rata Wulan? Kecepatan rata-rata adalah

hasil bagi antara perpindahan dengan selang waktunya. Secara matematis dapat

dituliskan sebagai berikut.

……………………………………………(2)

Gambar 2. Kecepatan rata-rata

dan kecepatan sesaat

Page 102: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

86

Keterangan:

: kecepatan rata-rata (m/s)

x1 : titik awal (m)

x2 : titik akhir (m)

t1 : waktu awal (s)

t2 : waktu akhir (s)

b. Kecepatan Sesaat

Kelajuan dan kecepatan rata-rata mendeskripsikan kecepatan dan kelajuan

dalam suatu jarak tertentu. Bagaimana cara agar anda mengetahui kelajuan atau

kecepatan sesaat suatu benda yang bergerak pada waktu tertentu?

Berdasarkan Gambar 2 dan ilustrasi pada uraian di atas, tentukan kelajuan

rata-rata dan kecepatan rata-rata Wulan!

Jawab:

a. Kelajuan rata-rata Wulan

Kelajuan rata-rata 𝐽𝑎𝑟𝑎𝑘 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙

𝑊𝑎𝑘𝑡𝑢 𝑡𝑒𝑚𝑝𝑢

𝑘𝑚 𝑗𝑎𝑚

Jadi, kelajuan rata-rata Wulan adalah 30 km/jam.

b. Kecepatan rata-rata Wulan

�� 𝑥 𝑥

𝑡 𝑡

𝑘𝑚 𝑗𝑎𝑚

Jadi, kecepatan rata-rata Wulan adalah 20 km/jam.

Contoh Soal 2

Page 103: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

87

Saat anda naik kendaraan bermotor, untuk mengetahui kelajuan sesaat,

anda tinggal melihat angka yang ditunjuk jarum pada spidometer.perubahan

kelajuan akan diikuti perubahan posisi jarum pada spidometer. Untuk menentukan

kecepatan sesaat, anda tinggal menyebutkan besarnya kelajuan sesaat ditambah

menyebutkan arahnya. Bagaimana jika anda tidak naik kendaraan bermotor?

Kecepata sesaat suatu benda merupakan kecepatan benda pada suatu

waktu tertentu. Untuk menentukannya anda perlu mengukur jarak tempuh dalam

selang waktu (∆t) yang sangat singkat, misalnya 1/10 sekon atau 1/50 sekon.

Secara matematis dapat dinyatakan sebagai berikut.

………………………(3)

Keterangan:

∆x : perpindahan (m)

∆t : selang waktu (s)

Contoh Soal 3

Kedudukan sebuah mobil yang sedang bergerak dinyatakan oleh persamaan

𝑥 𝑠𝑡 𝑡 , dengan x dalam meter dan t dalam sekon. Hitunglah

kecepatan mobil pada saat t = 1 sekon!

Jawab:

Persamaan kedudukan 𝑥 𝑠𝑡 𝑡

Untuk t = 1 →𝑥

Ambil 3 selang waktu (∆t) yang berbeda, misalkan ∆t1 = 0,1 s, ∆t2 = 0,01 s,

dan ∆t3 = 0,001 s.

Untuk ∆t = 0,1 s

t2 = t1 + ∆t

= 1 + 0,1 = 1,1 s

x2 = 2(1,1)2 + 2(1,1) – 2

= 2,42 + 2,2 -2 = 2,62 m

Page 104: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

88

�� 𝑥 𝑥

𝑡 𝑡

6

𝑚 𝑠

Untuk ∆t = 0,01 s.

t2 = t1 + ∆t

= 1 + 0,01 = 1,01 s

x2 = 2(1,01)2 + 2(1,01) – 2

= 2,0402 + 2,02 – 2 = 2,0602 m

�� 𝑥 𝑥

𝑡 𝑡

6

𝑚 𝑠

Untuk ∆t = 0,001 s.

t2 = t1 + ∆t

= 1 + 0,001 = 1,001 s

x2 = 2(1,001)2 + 2(1,001) – 2

= 2,004002 + 2,002 – 2 = 2,006002 m

�� 𝑥 𝑥

𝑡 𝑡

6

𝑚 𝑠

Kemudian buatlah tabel seperti berikut

Berdasarkan tabel di samping, tampak

bahwa untuk nilai ∆t yang makin kecil

(mendekati nol), kecepatan rata-rata

makin mendekati nilai 6 m/s. Oleh

karena itu, dapat dismpulkan bahwa kecepatan sesaat pada saat t = 1 s

adalah 6 m/s.

∆t (s) v (m/s)

0,1 6,2

0,01 6,02

0,001 6,002

Uji

Kompetensi

3

1. Jelaskan dengan bahasa kalian apa yang dimaksud

dengan kelajuan dan kecepatan!

2. Benarkah besarnya kelajuan sesaat sama dengan

kecepatan sesaat? Jelaskan!

Page 105: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

89

3. Percepatan

Percepatan adalah perubahan kecepatan dan atau arah dalam selang waktu

tertentu. Percepatan merupakan besaran vektor. Percepatan bernilai positif jika

kecepatan suatu benda bertambah dalam selang waktu tertentu. Percepatan

bernilai negatif jika kecepatan suatu benda berkurang dalam selang waktu

tertentu.

A. Percepatan Rata-Rata

Tiap benda yang mengalami perubahan kecepatan, baik besarnya saja atau

arahnya saja atau kedua-duanya, akan mengalami percepatan. Percepatan rata-rata

( ) adalah hasil bagi antara perubahan kecepatan (∆v) dengan selang waktu yang

digunakan selama perubahan kecepatan tersebut (∆t). Secara matematis dapat

ditulis sebagai berikut.

………………………........................(4)

Keterangan:

: percepatan rata-rata (m/s2)

∆v : perubahan kecepatan ( m/s)

∆t : selang waktu (s)

v1 : kecepatan awal (m/s)

v2 : kecepatan akhir (m/s)

t1 : waktu awal (s)

t2 : waktu akhir (s)

3. Apakah suatu benda yang bergerak tetap memiliki

kecepatan rata-rata nol? Jelaskan!

Page 106: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

90

B. Percepatan Sesaat

Percepatan sesaat adalah perubahan kecepatan dalam waktu yang sangat

singkat. Seperti halnya menghitung kecepatan sesaat, untuk menghitung

percepatan sesaat anda perlu mengukur perubahan kecepatan dalam selang waktu

yang singkat (mendekati nol). Secara matematis dapat ditulis sebagai berikut.

, dengan ∆t sangat kecil ……………………………..(5)

Contoh Soal 4

Abdul mengendarai sepeda motor kea rah utara dipercepat dari keadaan

diam sampai kecepatan 72 km/jam dalam waktu 5s. Tentukan besar dan

arah percepatan Abdul!

Diketahui: v1 = 0 m/s

v2 = 72 km/jam = 20 m/s

t1 = 0 s

t2 = 5 s

Ditanyakan: a. �� = . . . ?

b. Arah percepatan ?

Jawab:

a. Percepatan rata-rata

�� 𝑣

𝑡

𝑣 𝑣

𝑡 𝑡

𝑚 𝑠

b. Tanda positif menunjukkan bahwa arah percepatan searah dengan arah

kecepatan. Jadi, arah percepatan Abdul ke utara.

Page 107: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

91

Contoh Soal 5

Sebuah mobil balap bergerak dalam lintasan lurus dan dinyatakan dalam

persamaan v(t) = 10 – 8t + 6t2 , dengan t dalam s dan v dalam m/s.

tentukan percepatan mobil balap tersebut pada saat t = 3 s!

Jawab:

Persamaan kedudukan v(t) = 10 – 8t – 6t2

Untuk t = 3 v(3) = 10 – 8(3) + 6(3)2 = 40 m/s

Ambil 3 selang waktu (∆t) yang berbeda, misalkan ∆t1 = 0,1 s,

∆t2 = 0,01 s dan ∆t3 = 0,001 s.

t2 = t1 + ∆t

= 3 + 0,1 = 3,01 s

v(3,1) = 10 – 8(3,01) + 6(3,01)2 = 42,86 m/s

�� = 𝑣 𝑣

𝑡 𝑡

86

𝑚 𝑠

Untuk ∆t = 0,01 s.

t2 = t1 + ∆t

= 3 + 0,01 = 3,01 s

v(3,1) = 10 – 8(3,01) + 6(3,01)2 = 40,2806 m/s

�� = 𝑣 𝑣

𝑡 𝑡

8 6

𝑚 𝑠

Untuk ∆t = 0,001 s

t2 = t1 + ∆t

= 3 + 0,001 = 3,001 s

v(3,1) = 10 – 8(3,001) + 6(3,001)2 = 42,028006 m/s

�� = 𝑣 𝑣

𝑡 𝑡

8 6

𝑚 𝑠

Page 108: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

92

SOAL LATIHAN 1

Petunjuk:

Login pada akun quizizz masing-masing

Masukkan kode yang telah dibagikan di dalam google class room

Pilihlah jawaban dengan cara mengklik pada jawaban yang benar

Kerjakan sesuai dengan jangka waktu yang telah ditentukan (30 menit)

1. Panjang lintasan yang ditempuh oleh suatu benda dalam selang waktu

tertentu merupakan definisi dari…

A. Posisi

B. Perpindahan

C. Jarak

D. Kecepatan

E. Percepatan

2. Suatu benda pada kedudukan awal x1 lalu perpindahan kedudukan akhir x2,

maka perpindahan benda dirumuskan . . .

A. v = s/t

B. x2 – x1

C. x1 – x2

D. rq – rp E. r = xi - yj

3. Ardi berjalan ke utara sejauh 50 m kemudian berbalik lagi ke selatan sejauh

50 m. Maka perpindahan yang dialami oleh Ardi adalah sejauh . .

A. 0 m

B. 50 m

C. 100 m

D. -50 m

E. -100 m

4. Berikut yang merupakan persamaan dari kecepatan rata-rata adalah . .

A.

B.

Berdasarkan tabel di samping, tampak bahwa untuk

nilai ∆t yang makin kecil (mendekati nol),

percepatan rata-rata makin mendekati nilai 28 m/s2.

Oleh karena itu, dapat anda simpulkan bahwa

Percepatan sesaat pada saat t = 3s adalah 28 m/s2

∆t (s) v (m/s)

0,1 28,6

0,01 28,06

0,001 28,006

Page 109: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

93

C.

D.

, dengan ∆t sangat kecil

E.

5. Posisi awal benda pada saaat t = 0 yaitu pada jarak 40 m dan berakhir di

posisi 100 m pada waktu t = 40 sekon. Besarnya kecepatan rata-rata yang

ditempuh benda tersebut adalah . . .

A. 1,0 m/s

B. 2,0 m/s

C. 3,0 m/s

D. 4,0 m/s E. 10 m/s

6. Seorang anak berlari ke arah timur sejauh 12 meter, kemudian berbelok ke

arah utara sejauh 9 meter. Jarak tersebut ditempuh dalam waktu 15 sekon.

Besar kecepatan dan kelajuan rata-rata lari kucing tersebut adalah . . .

A. 1,5 m/s dan 1,0 m/s

B. 1,5 m/s dan 1,6 m/s

C. 1,0 m/s dan 1,5 m/s

D. 1,0 m/s dan 1,4 m/s

E. 1,0 m/s dan 1,6 m/s

7. Sebuah mobil mula-mula menempuh jarak sejauh 20 m dengan waktu 5

sekon. Kemudian mempercepat kendaraannya, sehingga mampu menempuh

jarak 450 m dengan waktu 15 sekon. Maka percepatan yang dialami oleh

mobil tersebut adalah . . .

A. 1 m/s2

B. 2 m/s2

C. 3 m/s2

D. 4 m/s2

E. 5 m/s2

8. Perhatikan grafik kecepatan terhadap waktu kereta yang bergerak menurut

garis lurus dalam waktu 5 detik.

Dari grafik di atas dapat ditentukan jarak yang ditempuh dalam waktu 4

detik, yaitu. . .

A. 60 m

B. 140 m

C. 200 m

Page 110: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

94

D. 260 m

E. 170 m

9. Sebuah partikel bergerak sepanjang sumbu x, dimana posisinya dinyatakan

oleh persamaan x = 5t2 + 1, x dalam meter dan t dalam sekon. Kecepatan

rata-rata dalam selang waktu antara 2 sekon dan 3 sekon adalah . . .

A. 5 m/s

B. 40 m/s

C. 15 m/s

D. 50 m/s

E. 25 m/s

10. Sebuah mobil bergerak pada lintasan lurus, apabila jarum speedometer

menunjukkan angka 20 km/ jam selama 30 menit, maka jarak tempuh dan

laju dari mobil tersebut adalah . . .

A. 10 km dan 15 km/jam

B. 2,5 km dan 2,5 km/jam

C. 20 km dan 15 km/jam

D. 7,5 km dan 15 km/jam

E. 10 km dan 20 km/jam

Page 111: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

95

C. Gerak Lurus Beraturan dan Gerak Lurus Berubah Beraturan

Benda atau partikel yang melakukan gerak lurus dibedakan menjad gerak

lurus beraturan dang erak lurus berubah beraturan.

1. Gerak Lurus Beraturan

Suatu benda dikatakan melakukan gerak

lurus beraturan (GLB) jika kecepatannya

konstan atau tetap. Dimana lintasannya berupa

garis lurus dengan kelajuan tetap. Secara umum

koordiant benda yang melakukan GLB, setiap

saat diberikan oleh persamaan

…………………….….(6)

dengan koordinat pada saat awal (t = 0).

Tetapan adalah laju koordinat benda itu. Jadi, kecepatan benda itu adalah

. Benda yang mengalami GLB tidak mengalami percepatan, a(t) = 0

sepanjang waktu t. Selisih disebut jarak tempuh selama selang waktu t.

jadi, untuk GLB, jarak tempuh selama selang waktu t diberikan oleh

. Ini tidak lain adalah luas wilayah yang diarsir pada grafik kecepatan (Gambar

3).

SOAL LATIHAN 2

Petunjuk:

Login pada akun quizizz masing-masing

Masukkan kode yang telah dibagikan di dalam google class room

Pilihlah jawaban dengan cara mengklik pada jawaban yang benar

Kerjakan sesuai dengan jangka waktu yang telah ditentukan (30 menit)

1. Seorang anak menjatuhkan mainanya dari lantai 2 rumahnya ke lantai dasar.

Ilustrasi tersebut termasuk contoh peristiwa . . .

A. Gerak

B. Percepatan

C. Kecepatan

D. GLB

E. GLBB

2. (1) Bola yang dilempar vertikal ke atas mengalami GLBB dipercepat

v(t

)

v0

t=0

Gambar 3. Grafik GLB

Page 112: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

96

(2) Matahari terbit dari timur dan tenggelam di barat adalah gerak semu

matahari

(3) Buah kelapa yang jatuh dari pohonnya mengalami GLBB dipercepat

Pernyataan yang benar adalah . . .

A. (1) dan (2)

B. (1), (2), dan (3)

C. (1) dan (3)

D. (2) dan (3)

E. (2) saja

3. Sebuah mobil yang sedang melaju dengan kecepatan 72 km/jam direm

hingga berhenti dengan perlambatan tetap dalam waktu 8 sekon. Perlambatan

yang dialami mobil tersebut adalah . . .

A. 5,2 m/s2

B. -5,2 m/s2

C. 2,0 m/s2

D. 2,5 m/s2

E. -2,5 m/s2

4. Jarak kota Banda Aceh ke kota Medan adalah 420 km. Jarak tersebut dapat

ditempuh dalam waktu 7 jam. Tentukanlah waktu yang diperlukan mobil

tersebut untuk mencapai kota Pekanbaru yang memiliki jarak 900 km dari

kota Banda Aceh jika kecepatan yang digunakan sama ketika mobil tersebut

menempuh dari kota Banda Aceh menuju Medan.

A. 9 jam

B. 7 jam

C. 15 jam

D. 20 jam

E. 25 jam

5. Bentuk gerak benda yang dilemparkan ke atas secara vertikal dan akhirnya

jatuh ke tanah adalah . . .

A. GLBB diperlambat kemudian menjadi GLBB dipercepat

B. GLB kemudian GLBB

C. GLBB dipercepat kemudian menjadi GLBB diperlambat

Page 113: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

97

D. GLBB kemudian tidak beraturan

E. GLBB kemudian GLB

6. Sebuah sepeda motor bergerak dengan kecepatan 18 km/jam. Kemudian

dipercepat dengan percepatan 4 m/s2. Waktu yang diperlukan hingga

kecepatannya mencapai 54 km/jam adalah . . .

A. 1, 5 sekon

B. 5,1 sekon

C. 5,2 sekon

D. 2,5 sekon

E. 5,0 sekon

7. Sebuah mobil mula-mula diam. Kemudian mobil itu dihidupkan dan mobil

bergerak dengan percepatan tetap . Setelah mobil bergerak selama 10

sekon, mesinnya dimatikan, mobil mengalami perlambatan tetap dan mobil

berhenti 10 sekon kemudian. Jarak yang masih ditempuh mobil mulai dari

saat mesin dimatikan sampai berhenti adalah . . .

A. 100 m

B. 195 m

C. 200 m

D. 20 m

E. 210 m

8. Grafik yang menyatakan hubungan jarak dan waktu dari sebuah benda yang

bergerak lurus berubah beraturan adalah . . .

A.

s

t

Page 114: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

98

B.

C.

D.

E.

9. Bola bermassa 1,2 kg dilontarkan dari tanah dengan laju 16 m/s. Waktu yang

diperlukan bola untuk tiba kembali di tanah adalah . . .

A. 0,8 sekon

B. 1,2 sekon

C. 3,2 sekon

D. 1,6 sekon

E. 2,8 sekon

s

t

s

t

s

t

s

t

Page 115: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

99

10. Sebuah bola dilemparkan vertikal ke atas dengan kecepatan awal 10 m/s.

Ketinggian maksimum yang dicapai bola adalah . . .

A. 100 m

B. 20 m

C. 10 m

D. 7 m

E. 5 m

2. Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB)

Sebuah benda dikatakan melakukan gerak

lurus berubah beraturan jika percepatan benda

tersebut tetap baik arah maupun besarnya. Jadi

secara umum sebuah benda yang melakukan

GLBB dengan percepatan konstan sebesar a

memiliki koordinat yang bergantung pada waktu

dirumuskan sebagai berikut

…………..…….…(7)

dengan koordinat benda i pada saat t = 0 dan

i adalah awal kecepatan benda (pada saat t =

0). Dengan demikian juga dapat disimpulkan

bahwa kecepatan benda tersebut berubah terhadap

waktu menurut persamaan

…………………(8)

Komponen kecepatan v(t) sebagai fungsi

waktu diperlihatkan pada gambar (4). Yang

menarik dari gambar tersebut adalah luas wilayah

yang diarsir. Luas wilayah uitu dengan mudah

dapat dihitung dengan cara sebagai berikut

Luas total wilayah yang diarsir = luas persegi panjang + luas segitiga

(

)

(

)

INFO FISIKA

Aristoteles Terbukti

Salah

Menurut beberapa cerita.

Galileo menjatuhkan dua

beban dari puncak menara

mirng pisa untuk menguji

gagasan-gagasannya

mengenai benda jatuh.

Aristoteles percaya bahwa

beban yang lebih berat

akan lebih dulu

menghantam tanah, tetapi

Galileo menemukan

bahwa keddua beban itu

menghantam tanah pada

waktu yang kira-kira

sama.

Page 116: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

100

Dari persamaan (8) diperoleh persamaan sebagai

berikut

……………………..(9)

Yang sama dengan luas total wilayah yang diarsir.

Berdasarkan uraian di atas, diketahui

bahwa jarak tempuh benda selama selang waktu

dari 0 sampai t sama dengan luas wilayah pada

grafik kecepatan (grafik laju koordinat) yang

dibatasi oleh kurva v(t), sumbu t, garis t = 0 serta

garis yang tegak lurus pada sumbu t melalui titik t.

a. Gerak Vertikal

Benda jatuh tentu tidak asing lagi bagi

kalian. Bahkan mungkin kalian pernah jatuh dari

pohon. Benda jatuh ini merupakan contoh dari

gerak lurus dengan percepatan tetap (GLBB) yaitu

sama dengan percepatan gravitasi. Percepatan

gravitasi dapat digunakan pembulatan sebesar

. Percepatan gravitasi ini juga bekerja

pada benda yang dilemparkan ke atas tetapi akan

memperlambat gerak benda. Sehingga secara

umum percepatan gravitasi berlaku untuk gerak

vertikal. Dengan persamaan sebagai berikut:

(a)

(b)

(c) ………..……(10)

Gambar 5. Grafik GLBB

h

Gambar 7

Gerak benda jatuh bebas

Page 117: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

101

b. Gerak Jatuh Bebas

Apa yang dimaksud gerak jatuh bebas? Kata bebas ditambahkan untuk

gerak jatuh bebas yang tidak memiliki kecepatan awal ( v = 0).

Galileo (1564-1642) seorang ilmuwan yang membuka pandangan baru

tentang pentingnya bereksperimen. Galileo melakukan eksperimen tentang benda

jatuh bebas, diantaranya melakukan pengukuran benda jatuh d menara Pisa. Hasil

Sebuah benda dilemparkan ke atas dengan kecepatan awal 20 m/s.

berapakah ketinggian benda tersebut saat kecepatannya menjadi 5 m/s ?

Jawab:

Diketahui : 𝑣 𝑚 𝑠

𝑣 5 𝑚 𝑠

𝑔 𝑚 𝑠

Ditanyakan : h = . . . ?

Penyelesaian:

Cara I

Waktu yang dibutuhkan benda dapat ditentukan dengan persamaan

kecepatan berikut:

𝑣 𝑣 𝑔𝑡 ((-) karena arah benda ke atas)

5 𝑡

𝑡 5 𝑠

Berarti ketinggian dapat diperoleh:

𝑣 𝑡

𝑔𝑡

5

5

75 𝑚

Contoh Soal 6

Page 118: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

102

eksperimennya itu menunjukkan bahwa waktu yang dibutuhkan benda jatuh tidak

tergantung pada massanya tetapi tergantung pada ketinggiannya.

Benarkah pandangan Galileo? Kebenarannya dapat kalian buktikan

dengan eksperimen sendiri atau secara matematis dari persamaan (11), coba

kalian subsitusikan nilai pada persamaan (11b). Hasilnya sebagai berikut:

Jadi setiap benda yang jatuh dari ketinggian h akan membutuhkan waktu sebesar:

……………………………..(11)

Dari persamaan (10) terlihat bahwa pandangan Galileo adalah benar.

Bagaimana dengan kecepatan jatuhnya? Untuk mendapat kecepatan jatuh benda

yaitu kecepatan benda jatuh sesaat sampai di tanah dapat kalian subsitusikan nilai

dan t sebelumnya pada persamaan (11a) sehingga diperoleh persamaan

berikut:

√ …………………………… (12)

Page 119: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

103

𝑡 √

𝑔 √

𝑥

√ 𝑠𝑒𝑘𝑜𝑛

𝑡 √

𝑔 √

𝑥

√ 𝑠𝑒𝑘𝑜𝑛

𝑡 𝑡

𝑣 √ 𝑔 √ 𝑥 𝑥 √ 𝑚 𝑠

Buah mangga (m = 0,3 kg) jatuh dari pohonnya dengan ketinggian 2m.

sedangkan buah kelapa ( m = 0,3 kg) jatuh dari atas pohonnya

berketinggian 8m. tentukan:

a. Perbandingan waktu jatuh buah mangga dan buah kelapa

b. Perbandingan kecepatan jatuh buah mangga dan buah kelapa!

Jawab:

Diketahui: 𝑚 𝑚𝑎𝑛𝑔𝑔𝑎

𝑚 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑝𝑎

𝑔 𝑚 𝑠

Penyelesaian:

a. Waktu jatuh

Waktu jatuh buah mangga memenuhi:

Dengan persamaan yang sama dapat diperoleh waktu jatuh buah

kelapa sebesar:

Perbandingannya:

b. Kecepatan jatuh

Kecepatan jatuh buah mangga sebesar:

Dengan persamaan yang sama diperoleh kecepatan jatuh buah kelapa

sebesar:

Contoh Soal 7

Page 120: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

104

𝑡 √

𝑔 √

𝑥

√ 𝑠𝑒𝑘𝑜𝑛

𝑡 𝑡

𝑣 √ 𝑔 √ 𝑥 𝑥 √ 𝑚 𝑠

𝑣 √ 𝑔 √ 𝑥 𝑥 √ 𝑚 𝑠

𝑣

𝑣

Dengan persamaan yang sama dapat diperoleh waktu jatuh buah

kelapa sebesar:

Perbandingannya:

c. Kecepatan jatuh

Kecepatan jatuh buah mangga sebesar:

Dengan persamaan yang sama diperoleh kecepatan jatuh buah kelapa

sebesar:

Berarti perbandingan kecepatan jatuh buah mangga dan buah kelapa

dapat diperoleh:

Konsep kesebandingan:

Jika ditanyakan perbandingan maka dapat ditentukan dengan

kesebandingan dua besaran.

Waktu jatuh: 𝑡~√

Berarti: 𝑡

𝑡 √

Kecepatan jatuh: 𝑣~√

Berarti: 𝑣

𝑣 √

Page 121: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

105

SOAL LATIHAN 3

Petunjuk:

Login pada akun quizizz masing-masing

Masukkan kode yang telah dibagikan di dalam google class room

Pilihlah jawaban dengan cara mengklik pada jawaban yang benar

Kerjakan sesuai dengan jangka waktu yang telah ditentukan (30 menit)

1. Gerak suatu benda pada lintaan lurus dengan kecepatan konstan merupakan

definisi dari . . .

A. Gerak

B. Gerak lurus beraturan

C. Gerak lurus berubah beraturan

D. Kecepatan

E. Percepatan

2. (1). Lintasan berupa garis lurus

(2). Kecepatan tetap

(3). Kecepatan berubah-ubah

(4). Percepatan = 0

(5). Percepatan Konstan

Dari pernyataan di atas, yang termasuk syarat GLB yaitu . . .

A. (1), (2), dan (4)

B. (1), (3), dan (5)

C. (2), (4), dan (5)

D. (2), (3), dan (4)

E. Semua benar

3. Sebuah benda melakukan gerak lurus beraturan dengan kecepatan 6 m/s.

Jarak yang ditempuh benda tersebut selama 3 menit adalah . . .

A. 200 m

B. 400 m

C. 600 m

D. 800 m

E. 1080 m

4. Sebuah rakit menyebrangi sungai dengan kecepatan tegak lurus arah arus.

Kecepatan arus sungai 0,3 m/s dan lebarnya 60 m. Agar rakit mencapai

seberang dalam waktu 150 sekon, maka kecepatannya adalah . . .

A. 0,2 m/s

B. 0,4 m/s

C. 0,8 m/s

D. 1,0 m/s

E. 1,2 m/s

5. Putri mengendarai mobil dengan kecepatan tetap 80 m/s. Tentukan waktu

yang diperlukan untuk menempuh jarak 8 km . . .

A. 100 sekon

B. 120 sekon

C. 80 sekon

D. 85 sekon

E. 10 sekon

6. Grafik yang menyatakan hubungan kecepatan terhadap waktu dari sebuah

Page 122: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

106

benda yang bergerak lurus beraturan adalah . . .

A.

B.

C.

D.

E.

v

t

v

t

v

t

v

t

v (

t

Page 123: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

107

7. Perhatikan table berikut ini!

Nama Jarak tempuh

(m)

Waktu

(s)

Linda 60 20

Budi 45 15

Satyo 50 25

Suci 60 15

Wulan 45 20

Berdasarkan tabel tersebut, yang memiliki kecepatan paling besar adalah…

A. Linda

B. Budi

C. Suci

D. Satyo

E. Wulan

8. Mail berada 120 meter di sebelah selatan lapangan bola. Dia bergerak dengan

kecepatan konstan sebesar 15 m/s selama 1 menit ke arah selatan. Tentukan

posisi Mail terhadap lapangan bola dan jarak yang ditempuh selama waktu

tersebut !

A. 870 m dan 720 m

B. 720 m dan 870 m

C. 900 m dan 1020 m

D. 1020 m dan 900 m

E. 900 m dan 900 m

9. Perhatikan grafik di bawah ini.

Dari grafik diatas, terlihat bahwa benda bergerak dengan kecepatan tetap

sebesar 10 m/s sepanjang waktu mulai dari t = 1 s sampai dengan t = 4 s,

jarak yang dihasilkan pada saat benda bergerak dengan waktu 3 sekon

adalah...

A. 50 meter

B. 10 meter

C. 20 meter

D. 30 meter

E. 40 meter

10. Jarak dari kota A ke kota B adalah 115 km. pak Suardi berangkat dari kota A

pukul 09.00 menuju kota B menggunakan kendaraan dengan kecepatan 50

km/jam. Pak Suardi akan sampai ke kota B pada pukul . . .

A. 11.40

B. 11.30

C. 11.20

Page 124: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

108

D. 11.18

E. 11.15

Kerangka acuan adalah sesuatu

yang disepakati untuk menentukan

posisi suatu benda.

Posisi suatu benda ditentukan

dengan vektor posisi.

Sebuah benda dikatakan bergerak

lurus jika lintasannya berupa garis

lurus.

Gerak lurus beraturan (GLB)

adalah gerak lurus dengan laju

kecepatan tetap.

Kecepatan rata-rata suatu benda

adalah perbandingan antara vektor

pergeseran yang dilakukan atau

dialami oleh benda itu dengan

waktu yang dibutuhkan untuk

melakukan pergeseran itu.

Kecepatan sesaat adalah

kecepatan rata-rata untuk selang

waktu yang sangat singkat

(mendekati nol).

Laju sesaat adalah besarnya

kecepatan sesaat.

Percepatn rata-rata adalah

perubahan kecepatan selama suatu

selang waktu dibagi dengan selang

waktu tersebut.

Percepatan sesaat adalah

percepatan rata-rata untuk selang

waktu yang sangat singkat (menuju

nol).

Gerak lurus berubah beraturan

(GLBB) adalah gerak lurus dengan

percepatan tetap :

dan

Gerak vertikal merupakan contoh

dari gerak lurus berubah beraturan

dengan sifat-sifat:

a) Percepatannya konstan (g = 10

m/s2). Nilai (+) untuk gerak

vertikal ke bawah dan (-) unruk

gerak vertikal ke atas.

b) Jaraknya sama dengan

ketinggiannya.

c) Berlaku persamaan:

Gerak jatuh bebas termasuk gerak

vertikal ke bawah dengan kecepatan

awal nol ( . Sehingga

diperoleh:

Waktu jatuh : √

Kecepatan jatuh : √

RANGKUMAN

Page 125: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

109

KISI-KISI INSTRUMEN TES HASIL BELAJAR FISIKA

PESERTA DIDIK

Indikator

Pembelajaran No Soal Jawaban Kategori

Menjelaskan

pengertian

percepatan

1 Perubahan kecepatan atau arah dalam

selang waktu tertentu merupakan

definisi dari . . .

A. Kecepatan

B. Kelajuan

C. GLB

D. GLBB

E. Percepatan

E C1

Menghitung

perpindahan

suatu benda

2 Sebuah mobil bergerak sejauh 80 km

ke arah timur, kemudian berbalik arah

sejauh 30 km ke arah barat. Maka

perpindahan yang ditempuh mobil

tersebut adalah . . .

A. 30 km

B. 40 km

C. 50 km

D. 60 km

E. 70 km

C C2

Menghitung

jarak tempuh

benda

3 Sebuah mobil menempuh perjalanan

sejauh 75 km ke arah timur, kemudian

berbalik ke arah barat sejauh 30 km.

Jarak yang ditempuh mobil tersebut

adalah . . .

A. 45 km

B. 75 km

C. 30 km

D. 105 km

E. 125 km

D C2

Menghitung

kecepatan rata-

rata benda

4 Posisi awal benda pada saaat t = 0 yaitu

pada jarak 40 m dan berakhir di posisi

100 m pada waktu t = 40 sekon.

Besarnya kecepatan rata-rata yang

ditempuh benda tersebut adalah . . .

A. 1,50 m/s

A C2

A C B

8

3

Page 126: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

110

B. 1,60 m/s

C. 1,70 m/s

D. 1,80 m/s

E. 1,90 m/s

Memahami

syarat gerak

lurus beraturan

5 (1). Lintasan berupa garis lurus

(2). Kecepatan tetap

(3). Kecepatan berubah-ubah

(4). Percepatan = 0

(5). Percepatan Konstan

Dari pernyataan di atas, yang termasuk

syarat GLB yaitu . . .

F. (1), (2), dan (4)

G. (1), (3), dan (5)

H. (2), (4), dan (5)

I. (2), (3), dan (4)

J. Semua benar

A C2

memahami

konsep gerak

lurus beraturan

6 Di dalam mobil yang sedang bergerak

dengan kecepatan tetap, seorang anak

melemparkan bola vertikal ke atas.

Pernyataan yang tepat adalah . . .

A. Bola jatuh di tangannya kembali

B. Bola jatuh di depan mobil

C. Bola jatuh di belakang mobil

D. Bola jatuh di samping mobil

E. Bola tetap melayang

A C2

Mengasosiasik

an grafik

hubungan

antara

kecepatan dan

waktu

7 Grafik di bawah ini merupakan

hubungan antara kecepatan dan waktu

yang mengalami glbb . . .

A. Diperlambat

B. Kelajuan

C. Jarak

D. Dipercepat

E. Percepatan

D C2

Menghitung

perpindahan

benda

8 Jika suatu benda bergerak lurus ke titik

A yang berjarak 10 m dari tempatnya.

Kemudian kembali ke titik asalnya,

E C2

v

t

Page 127: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

111

maka besar perpindahan benda tersebut

sama dengan . . .

A. 20 m

B. 10 m

C. 5 m

D. 2 m

E. 0

Menghitung

jarak tempuh

total benda

9 Sebuah truk bergerak dipercepat dari

keadaan dalam. Jika percepatan mobil

20 m/s2. Maka kecepatan mobil

tersebut setelah 5 sekon adalah . . .

A. 500 m/s

B. 400 m/s

C. 300 m/s

D. 200 m/s

E. 100 m/s

E C2

Menentukan

percepatan

pada GLBB

10 Seseorang mengendarai sepeda motor

bergerak dengan kecepatan awal 54

km/ jam. Orang tersebut mempercepat

laju kendaraanya sehingga dalam

waktu 10 sekon kecepatan menjadi 72

km/jam. Maka percepatan sepeda

motor tesebut adalah . . . .

A. 2,5

B. 2,0

C. 1,5

D. 1,0 E. 0,5

E C3

Membedakan

antara

kecepatan dan

kelajuan

11 Seekor anak kucing berlari ke arah

timur sejauh 8 meter, kemudian

berbelok ke arah utara sejauh 6 meter.

Jarak tersebut ditempuh dalam waktu

10 sekon. Besar kecepatan dan kelajuan

rata-rata lari kucing tersebut adalah . . .

A. 1,0 m/s dan 1,4 m/s

B. 1,5 m/s dan 1,0 m/s

C. 1,5 m/s dan 1,6 m/s

D. 1,0 m/s dan 1,5 m/s

E. 1,0 m/s dan 1,6 m/s

A C3

Menentukan

jarak tempuh

pada GLB

12 Sebuah benda melakukan gerak lurus

beraturan dengan kecepatan 5 m/s.

Jarak yang ditempuh benda tersebut

selama 2 menit adalah . . .

A. 200 m

B. 400 m

C. 600 m

D. 800 m

E. 1000 m

C C3

Page 128: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

112

Menentukan

kecepatan pada

GLB

13 Sebuah rakit menyebrangi sungai

dengan kecepatan tegak lurus arah arus.

Kecepatan arus sungai 0,3 m/s dan

lebarnya 60 m. Agar rakit mencapai

seberang dalam waktu 150 sekon, maka

kecepatannya adalah . . .

A. 0,2 m/a

B. 0,4 m/s

C. 0,8 m/s

D. 1,0 m/s

E. 1,2 m/s

B C3

Menerapkan

konsep gerak

jatuh bebas

14 Sebuah kelapa yang sudah tua jatuh

bebas dari pohon yang tingginya sekitar

15 m. Jika percepatan gravitasinya

, lama kira-kira kelapa

tersebut melayang di udara sampai

mengenai tanah adalah . . .

A. √

B. √5

C. 5

D. √5

E. √

E C3

Menentukan

waktu pada

GLBB

15 Jarak kota Banda Aceh ke kota Medan

adalah 420 km. Jarak tersebut dapat

ditempuh dalam waktu 7 jam.

Tentukanlah waktu yang diperlukan

mobil tersebut untuk mencapai kota

Pekanbaru yang memiliki jarak 900 km

dari kota Banda Aceh jika kecepatan

yang digunakan sama ketika mobil

tersebut menempuh dari kota Banda

Aceh menuju Medan.

A. 9 jam

B. 7 jam

C. 15 jam

D. 20 jam

E. 25 jam

C C3

Menganalisis

jarak tempuh

pada GLBB

16 Sebuah mobil mula-mula bergerak

dengan kecepatan 10 m/s. karena

jalannya sepi dan lurus pengemudinya

mempercepat mobilnya sebesar

0,5 hingga kecepatannya menjadi

30 m/s. Jarak yang ditempuh mobil

selama ini adalah . . .

A. 400 m

B. 600 m

C. 800 m

C C4

Page 129: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

113

D. 1000 m

E. 1200 m

Menganalisis

jarak tempuh

pada GLBB

17 Sebuah pesawat terbang dipercepat dari

kecepatan 20 m/s menjadi 40 m/s

dalam waktu 10 sekon. Maka jarak

yang ditempuh pesawat dalam waktu

tersebut adalah . . .

A. 150 m

B. 300 m

C. 450 m

D. 600 m

E. 750 m

B C4

Menganalisis

percepatan

pada GLBB

18 Sebuah lokomotif mula-mula diam

kemudian bergerak dengan percepatan

. Lama waktu yang dibutuhkan

ketika lokomotif menempuh jarak 900

m adalah . . .

A. 3 sekon

B. 6 sekon

C. 15 sekon

D. 30 sekon

E. 90 sekon

D C4

Menganalisis

perlambatan

pada GLBB

19 Sebuah mobil mula-mula diam.

Kemudian mobil itu dihidupkan dan

mobil bergerak dengan percepatan

tetap . Setelah mobil bergerak

selama 10 sekon, mesinnya dimatikan,

mobil mengalami perlambatan tetap

dan mobil berhenti 10 sekon kemudian.

Jarak yang masih ditempuh mobil

mulai dari saat mesin dimatikan sampai

berhenti adalah . . .

A. 100 m B. 200 m

C. 195 m

D. 210 m

E. 20 m

A C4

Menganalisis

kecepatan pada

gerak jatuh

bebas

20 Bola A terletak pada ketinggian 60 m

vertikal di atas bola B. pada saat yang

bersamaan, bola A dilepaskan dan B

dilemparkan vertikal ke atas dengan

kecepatan 20 m/s. Bola A dan B

bertemu pada saaat

(1) laju kedua bola sama

(2) 2 sekon sebelum bola B turun

(3) 2 sekon setelan A dilepas

(4) 15 m di atas posisi B mula-mula

Pernyataan di atas yang benar adalah . .

D C4

Page 130: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

114

.

A. (1), (2), dan (3)

B. (1) dan (3)

C. (2) dan (4)

D. (4) saja

E. Semua benar

Analisis jarak

tempuh pada

GLB

21 Sebuah mobil bergerak dengan

kecepatan 72 km/jam. Pada jarak 18

km dari arah yang berlawanan, sebuah

mobil bergerak dengan kecepatan 90

km/jam. Dimana kedua mobil akan

berpapasan?

A. Setelah mobil pertama menempuh

jarak 10 km dan mobil kedua

menempuh jarak 12 km

B. Setelah mobil pertama menempuh

jarak 12 km dan mobil kedua

menempuh jarak 10 km

C. Setelah mobil pertama menempuh

jarak 12 km dan mobil kedua

menempuh jarak 8 km

D. Setelah mobil pertama menempuh

jarak 10 km dan mobil kedua

menempuh jarak 8 km

E. Setelah mobil pertama menempuh

jarak 8 km dan mobil kedua

menempuh jarak 10 km

E C4

Menganalisis

kecepatan pada

GLB

22 Budi dan badu adalah dua sahabat yang

sangat akrab. Mereka adalah

mahasiswa perantauan yang sedang

menuntut ilmu di suatu kampus

ternama. Pada hari raya Budi dan Badu

berencana pulang kampong. Jika

kampung Budi dapat ditempuh dengan

Bus selama 2 jam dengan kecepatan

tetap 80 km/jam. Berapa jam yang

diperlukan untuk sampai di kampong

Badu jika jaraknya ditambah 320 km

lagi?

A. 8 jam

B. 6 jam

C. 4 jam

D. 3 jam

E. 2 jam

C C4

Page 131: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

115

Analisis

kecepatan

padan GLB

23 Sebuah perahu motor menyebrangi

sungai dengan arah tegak lurus

terhadap arah arus sungai. Kecepatan

perahu motor 0,4 m/s dan kecepatan

arus sungai 0,3 m/s. jika lebar sungai

60 m, perpindahan perahu hingga di

seberang adalah . . .

A. 60 m

B. 75 m

C. 100 m

D. 120 m

E. 125 m

B C4

Analisis

perlambatan

pada GLBB

24 Ahmad sedang berlibur ke rumah

pamannya. Ia kemudian menggunakan

sepeda untuk berkeliling desa. Sepeda

yang digunakannya mula-mula

bergerak dengan kecepatan 30 m/s.

Dalam waktu 5 sekon kecepatannya

dikurangi sehingga menjadi 15 m/s

karena ada sebuah lubang di depannya.

Maka perlambatan yang di alami

sepeda yang dikendarai Ahmad adalah

……

A. 1 m/s2

B. 6 m/s2

C. 3 m/s2

D. 9 m/s2

E. 5 m/s2

C C4

Analisis grafik

hubungan

kecepatan dan

waktu pada

GLBB

25 Perhatikan grafik kecepatan terhadap

waktu berikut ini.

B C4

Page 132: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

116

Grafik yang berlaku untuk gerak lurus

berubah beraturan (GLBB) adalah…

A. 1 dan 2

B. 1 dan 3

C. 1, 2, dan 3

D. 2 dan 4

E. 2 saja

Menganalisis

perlambatan

pada GLBB

26 Sebuah mobil balap direm dengan

perlambatan konstan dari kelajuan 25

m/s menjadi 15 m/s dengan jarak 40 m.

jarak total yang telah ditempuh mobil

hingga akhirnya berhenti yaitu . . .

A. 22,5 m

B. 42,5 m

C. 62,5 m

D. 80,5 m

E. 100,5 m

C C4

Menganalisis

kecepatan rata-

rata pada

GLBB

27 Olahragawan berlari pada lintasan PQ

ke QR lihat gambar!

Dari P ke Q ditempuh dengan waktu 20

sekon, sedangkan Q ke R ditempuh

dengan waktu 20 sekon. Maka

kecepatan rata-rata pelari tersebut

A C4

P Q R

10

0

6

0

Page 133: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

117

adalah . . .

A. 1 m/s

B. 2 m/s

C. 3 m/s

D. 4 m/s

E. 5 m/s

Membedakan

antara

kecepatan dan

kelajuan pada

GLB

28 Seekor semut bergerak dari titik A

menuju titik B pada seperti terlihat

pada gambar berikut.

Jika r = 2 m, dan lama perjalanan

semut adalah 10 sekon maka kecepatan

dan percepatan semut tersebut adalah .

. .

A. 0,2 √ m/s dan 0,2 m/s

B. 0,2 √ m/s dan 0,2 m/s

C. 0,1 √ m/s dan 0,1 m/s

D. 0,2 √ m/s dan 0,1 m/s

E. 0,2 √ m/s dan 0,3 m/s

D C4

Menganalisis

kecepatan pada

GLB

29 Perhatikan table berikut ini!

Nama Jarak tempuh

(m)

Waktu

(s)

Lilis 50 15

Wahdah 40 20

Uya 50 25

Yaya 45 25

Wanal 50 20

Berdasarkan tabel tersebut, yang

memiliki kecepatan paling besar

adalah…

F. Liliss

G. Wahdah

H. Uya

I. Yaya

J. Wana

A C4

Menganalisis 30 Sebuah mobil bergerak lurus beraturan E C4

r

B

A

Page 134: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

118

waktu tempuh

pada GLB

dan menempuh 3 km dalam waktu 2

menit. Berapa lama waktu yang

dibutuhkan mobil untuk menempuh

jarak 75 km?

A. 50 sekon

B. 250 sekon

C. 200 sekon

D. 2500 sekon

E. 3000 sekon

Page 135: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

119

TES HASIL BELAJAR FISIKA PESERTA DIDIK

Satuan Pendidikan : SMA Negeri 21 Makassar

Mata Pelajaran : Fisika

Kelas : X MIPA

Materi : Gerak Lurus

Waktu : 90 Menit

IDENTITAS DAN WAKTU PELAKSANAAN

Nama :

Kelas :

Hari/Tanggal :

PETUNJUK UMUM

1. Tuliskan identitas anda pada lembar yang telah disediakan.

2. Bacalah soal pertanyaan sebelum anda menjawabnya.

3. Jawaban yang benar diberi skor 1, jawaban yang salah diberi skor 0, dan

jawaban yang kosong diberi skor 0.

4. Berilah tanda silang (X) pada huruf jawaban yang dianggap paling benar pada

lembar jawaban.

5. Apabila ada jawaban yang anda anggap salah dan anda ingin menggantinya,

coretlah dengan dua garis lurus mendatar pada jawaban yang salah, kemudian

berilah tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap benar.

Contoh :

Pilihan semula : b c d e

Dibetulkan menjadi : a b c d e

Soal Pilihan Ganda

1. Perhatikan table berikut ini!

Nama Jarak tempuh

(m)

Waktu

(s)

Lilis 50 15

Wahdah 40 20

Uya 50 25

Yaya 45 25

Wanal 50 20

Berdasarkan tabel tersebut, yang memiliki kecepatan paling besar adalah…

A. Liliss

B. Wahdah

C. Uya

D. Yaya

D

KoR

A

Page 136: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

120

E. Wana

2. Olahragawan berlari pada lintasan PQ ke QR lihat gambar!

Dari P ke Q ditempuh dengan waktu 20 sekon, sedangkan Q ke R ditempuh

dengan waktu 20 sekon. Maka kecepatan rata-rata pelari tersebut adalah . . .

A. 2 m/s

B. 4 m/s

C. 1 m/s

D. 5 m/s

E. 3 m/s

3. Ahmad sedang berlibur ke rumah pamannya. Ia kemudian menggunakan

sepeda untuk berkeliling desa. Sepeda yang digunakannya mula-mula

bergerak dengan kecepatan 30 m/s. Dalam waktu 5 sekon kecepatannya

dikurangi sehingga menjadi 15 m/s karena ada sebuah lubang di depannya.

Maka perlambatan yang di alami sepeda yang dikendarai Ahmad adalah ……

A. 3 m/s2

B. 6 m/s2

C. 1 m/s2

D. 5 m/s2

E. 9 m/s2

4. Seekor semut bergerak dari titik A menuju titik B pada seperti terlihat pada

gambar berikut.

P Q R

100 m

60 m

r

B

A

Page 137: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

121

Jika r = 2 m, dan lama perjalanan semut adalah 10 sekon maka kecepatan dan

percepatan semut tersebut adalah . . .

A. 0,2 √ m/s dan 0,2 m/s

B. 0,2 √ m/s dan 0,1 m/s

C. 0,2 √ m/s dan 0,2 m/s

D. 0,2 √ m/s dan 0,3 m/s

E. 0,1 √ m/s dan 0,1 m/s

5. Jarak kota Banda Aceh ke kota Medan adalah 420 km. Jarak tersebut dapat

ditempuh dalam waktu 7 jam. Tentukanlah waktu yang diperlukan mobil

tersebut untuk mencapai kota Pekanbaru yang memiliki jarak 900 km dari

kota Banda Aceh jika kecepatan yang digunakan sama ketika mobil tersebut

menempuh dari kota Banda Aceh menuju Medan. . . .

A. 15 jam

B. 7 jam

C. 25 jam

D. 20 jam

E. 9 jam

6. Sebuah mobil bergerak dengan kecepatan 72 km/jam. Pada jarak 18 km dari

arah yang berlawanan, sebuah mobil bergerak dengan kecepatan 90 km.

Dimana kedua mobil akan berpapasan?

A. Setelah mobil pertama menempuh jarak 12 km dan mobil kedua

menempuh jarak 10 km

B. Setelah mobil pertama menempuh jarak 10 km dan mobil kedua

menempuh jarak 12 km

C. Setelah mobil pertama menempuh jarak 12 km dan mobil kedua

menempuh jarak 8 km

D. Setelah mobil pertama menempuh jarak 8 km dan mobil kedua

menempuh jarak 10 km

E. Setelah mobil pertama menempuh jarak 10 km dan mobil kedua

menempuh jarak 8 km

7. Sebuah kelapa yang sudah tua jatuh bebas dari pohon yang tingginya sekitar

15 m. Jika percepatan gravitasinya , lama kira-kira kelapa tersebut

melayang di udara sampai mengenai tanah adalah . . .

A. √

B. √5

C. 5

D. √5

E. √

8. (1). Lintasan berupa garis lurus

Page 138: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

122

(2). Kecepatan tetap

(3). Kecepatan berubah-ubah

(4). Percepatan = 0

(5). Percepatan Konstan

Dari pernyataan di atas, yang termasuk syarat GLB yaitu . . .

A. (2), (4), dan (5)

B. (1), (2), dan (4)

C. (1), (3), dan (5)

D. (2), (3), dan (4)

E. Semua benar

9. Sebuah mobil mula-mula diam. Kemudian mobil itu dihidupkan dan mobil

bergerak dengan percepatan tetap . Setelah mobil bergerak selama 10

sekon, mesinnya dimatikan, mobil mengalami perlambatan tetap dan mobil

berhenti 10 sekon kemudian. Jarak yang masih ditempuh mobil mulai dari saat

mesin dimatikan sampai berhenti adalah . . .

A. 200 m

B. 210 m

C. 100 m

D. 195 m

E. 20 m

10. Sebuah mobil menempuh perjalanan sejauh 30 km ke arah timur, kemudian

berbalik ke arah barat sejauh 75 km. Jarak yang ditempuh mobil tersebut

adalah . . .

A. 105 km

B. 75 km

C. 45 km

D. 30 km

E. 125 km

11. Posisi awal benda pada saaat t = 0 yaitu pada jarak 40 m dan berakhir di posisi

100 m pada waktu t = 40 sekon. Besarnya kecepatan rata-rata yang ditempuh

benda tersebut adalah . . .

A. 1,50 m/s

B. 1,60 m/s

C. 1,70 m/s

D. 1,80 m/s

E. 1,90 m/s

12. Seseorang mengendarai sepeda motor bergerak dengan kecepatan awal 54 km/

jam. Orang tersebut mempercepat laju kendaraanya sehingga dalam waktu 10

sekon kecepatan menjadi 72 km/jam. Maka percepatan sepeda motor tesebut

adalah . . . .

A. 1,0

B. 0,5

C. 1,5

D. 2,0

E. 2,5

Page 139: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

123

13. Seekor anak kucing berlari ke arah timur sejauh 8 meter, kemudian berbelok

ke arah utara sejauh 6 meter. Jarak tersebut ditempuh dalam waktu 10 sekon.

Besar kecepatan dan kelajuan rata-rata lari kucing tersebut adalah . . .

A. 1,0 m/s dan 1,4 m/s

B. 1,5 m/s dan 1,0 m/s

C. 1,5 m/s dan 1,6 m/s

D. 1,0 m/s dan 1,5 m/s

E. 1,0 m/s dan 1,6 m/s

14. Perubahan kecepatan atau arah dalam selang waktu tertentu merupakan

definisi dari . . .

A. Kecepatan

B. Kelajuan

C. GLB

D. GLBB

E. Percepatan

15. Grafik di bawah ini merupakan hubungan antara kecepatan dan waktu yang

mengalami glbb . . .

A. Diperlambat

B. Dipercepat

C. kelajuan

D. jarak

E. Percepatan

16. Bola A terletak pada ketinggian 60 m vertikal di atas bola B. pada saat yang

bersamaan, bola A dilepaskan dan B dilemparkan vertikal ke atas dengan

kecepatan 20 m/s. Bola A dan B bertemu pada saaat

(1) laju kedua bola sama

(2) 2 sekon sebelum bola B turun

(3) (4) 15 m di atas posisi B mula-mula

(4) 2 sekon setelan A dilepas

Pernyataan di atas yang benar adalah . . .

A. (1), (2), dan (3)

B. (1) dan (3)

C. (3) saja

D. (4) saja

v

t

Page 140: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

124

E. Semua benar

17. Perhatikan grafik kecepatan terhadap waktu berikut ini.

Grafik yang berlaku untuk gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah…

A. 1,2 dan 3

B. 1 dan 2

C. 1 dan 3

D. 2 dan 4

E. 2 saja

18. Sebuah pesawat terbang dipercepat dari kecepatan 20 m/s menjadi 40 m/s

dalam waktu 10 sekon. Maka jarak yang ditempuh pesawat dalam waktu

tersebut adalah . . .

A. 150 m

B. 600 m

C. 450 m

D. 300 m

E. 750 m

19. Sebuah benda melakukan gerak lurus beraturan dengan kecepatan 5 m/s. Jarak

yang ditempuh benda tersebut selama 2 menit adalah . . .

A. 800 m

B. 200 m

C. 600 m

D. 1000 m

E. 400 m

20. Sebuah lokomotif mula-mula diam kemudian bergerak dengan percepatan

. Lama waktu yang dibutuhkan ketika lokomotif menempuh jarak 900

m adalah . . .

A. 15 sekon

B. 3 sekon

C. 90 sekon

D. 30 sekon

E. 6 sekon

21. Jika suatu benda bergerak lurus ke titik A yang berjarak 10 m dari tempatnya.

Kemudian kembali ke titik asalnya, maka besar perpindahan benda tersebut

sama dengan . . .

A. 20 m

B. 10 m

C. 5 m

Page 141: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

125

D. 2 m

E. 0

22. Siti dan Alma adalah dua sahabat yang sangat akrab. Mereka adalah

mahasiswa perantauan yang sedang menuntut ilmu di suatu kampus ternama.

Pada hari raya Siti dan Alma berencana pulang kampong. Jika kampong Siti

dapat ditempuh dengan Bus selama 2 jam dengan kecepatan tetap 80 km/jam.

Berapa jam yang diperlukan untuk sampai di kampong Alma jika jaraknya

ditambah 320 km lagi?

A. 2 jam

B. 6 jam

C. 8 jam

D. 3 jam

E. 4 jam

23. Di dalam mobil yang sedang bergerak dengan kecepatan tetap, seorang anak

melemparkan bola vertikal ke atas. Pernyataan yang tepat adalah . . .

A. Bola tidak jatuh/ tetap melayang

B. Bola jatuh di samping mobil

C. Bola jatuh di tangannya kembali

D. Bola jatuh di depan mobil

E. Bola jatuh di belakang mobil

24. Sebuah rakit menyebrangi sungai dengan kecepatan tegak lurus arah arus.

Kecepatan arus sungai 0,3 m/s dan lebarnya 60 m. Agar rakit mencapai

seberang dalam waktu 150 sekon, maka kecepatannya adalah . . .

A. 0,2 m/a

B. 0,4 m/s

C. 0,8 m/s

D. 1,0 m/s

E. 1,2 m/s

25. Sebuah perahu motor menyebrangi sungai dengan arah tegak lurus terhadap

arah arus sungai. Kecepatan perahu motor 0,4 m/s dan kecepatan arus sungai

0,3 m/s. jika lebar sungai 60 m, perpindahan perahu hingga di seberang adalah

. . .

A. 100 m

B. 75 m

C. 60 m

D. 125 m

E. 120 m

26. Sebuah mobil balap direm dengan perlambatan konstan dari kelajuan 25 m/s

menjadi 15 m/s dengan jarak 40 m. jarak total yang telah ditempuh mobil

hingga akhirnya berhenti yaitu . . .

A. 100,5 m

B. 80,5 m

C. 22,5 m

D. 42,5 m

E. 62,5 m

Page 142: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

126

27. Sebuah truk bergerak dipercepat dari keadaan dam. Jika percepatan mobil 20

m/s2. Maka kecepatan mobil tersebut setelah 5 sekon adalah . . .

A. 100 m/s

B. 200 m/s

C. 300 m/s

D. 400 m/s

E. 150 m/s

28. Sebuah mobil bergerak sejauh 80 km ke arah timur, kemudian berbalik arah

sejauh 30 km ke arah barat. Maka perpindahan yang ditempuh mobil tersebut

adalah . . .

A. 70 km

B. 40 km

C. 60 km

D. 50 km

E. 30 km

29. Sebuah mobil bergerak lurus beraturan dan menempuh 3 km dalam waktu 2

menit. Berapa lama waktu yang dibutuhkan mobil untuk menempuh jarak 75

km?

A. 3000 sekon

B. 250 sekon

C. 2500 sekon

D. 200 sekon

E. 50 sekon

30. Sebuah mobil mula-mula bergerak dengan kecepatan 10 m/s. karena jalannya

sepi dan lurus pengemudinya mempercepat mobilnya sebesar 0,5 hingga

kecepatannya menjadi 30 m/s. Jarak yang ditempuh mobil selama ini adalah . .

.

A. 400 m

B. 600 m

C. 800 m

D. 1000 m

E. 1200 m

Page 143: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

127

B.1 ANALISIS VALIDITAS

B.2 ANALISIS RELIABILITAS

Page 144: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

128

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16

Muhammad Akbar Samudra 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0

Fayzul Haq 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1

Nurul Alikah 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1

Andila 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 0 1

Chelsea Olivia P 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0

Ahmad Alwan Rahman 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0

Laura Anastasia Resni 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0

Wilhelmina Wattimena 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0

Aisyah Indah Pertiwi 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0

Eka Farah Dewi Abigail 1 1 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1

Regina Widyadhana R 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0

Irma Awalia Khaerunnisa 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1

Muhammad Luthfie Rizky R 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1

Sithy Nur Awliyah Cahyani 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0

Helen Natasya Michaela P K 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1

Nabila Zulfa 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1

Alyani 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1

Hasan Habiburrahman Irfan 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0

Kamaseki Toban Tambing 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1

Ananda Aprilia L 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1

Zahrah Zahira 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1

Nurmiftahul Rahma 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0

Nabila Andi Emelia Putri S 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1

Thereeade Adventhia Nola 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1

Andi Siti Nur Adevia Safah 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0

NamaJumlah Soal

Page 145: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

129

Nurul Fadilah 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1

Riani Meilani Putri 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1

Amrina Rosada 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0

Rhiena Dwi Adelia 1 0 0 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1

Rangga Reksa Yori 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1

Andi Adiba Rizky 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 1

Validasi Jumlah 22 9 15 23 23 20 10 24 20 23 22 23 16 20 22 19

p 0.710 0.290 0.484 0.742 0.742 0.645 0.323 0.774 0.645 0.742 0.710 0.742 0.516 0.645 0.710 0.613

q 0.290 0.710 0.516 0.258 0.258 0.355 0.677 0.226 0.355 0.258 0.290 0.258 0.484 0.355 0.290 0.387

p/q 2.444 0.409 0.938 2.875 2.875 1.818 0.476 3.429 1.818 2.875 2.444 2.875 1.067 1.818 2.444 1.583

∑Benar 572 201 376 617 604 525 247 621 524 629 584 595 387 529 570 510

Mp 26.000 22.333 25.067 26.826 26.261 26.250 24.700 25.875 26.200 27.348 26.545 25.870 24.188 26.450 25.909 26.842

Mt 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871

St 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169

Mp-Mt 1.129 -2.538 0.196 1.955 1.390 1.379 -0.171 1.004 1.329 2.477 1.674 0.999 -0.683 1.579 1.038 1.971

(Mp-Mt)/St 0.218 -0.491 0.038 0.378 0.269 0.267 -0.033 0.194 0.257 0.479 0.324 0.193 -0.132 0.305 0.201 0.381

Squart Of p/q 1.563 0.640 0.968 1.696 1.696 1.348 0.690 1.852 1.348 1.696 1.563 1.696 1.033 1.348 1.563 1.258

r hitung 0.347 -0.319 0.037 0.652 0.463 0.366 -0.023 0.366 0.352 0.826 0.515 0.333 -0.139 0.419 0.319 0.488

Status V R R V V V R V V V V V R V V V

r11 0.696

Kategori Reliabel

Page 146: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

130

17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36

1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0

0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1

0 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0 1

1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1

1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1

0 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 0

1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0

0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 0 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1

1 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 1 1 0

0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1

0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1

1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 0 1

1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1

0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0

0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1

0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 1

1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1

1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0

1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1

0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1

0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0

Item Soal

Page 147: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

131

1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1

0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1

0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1

1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 0 1

0 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0

17 25 20 23 22 25 24 20 12 23 15 14 17 20 22 20 16 22 13 23

0.548 0.806 0.645 0.742 0.710 0.806 0.774 0.645 0.387 0.742 0.484 0.452 0.548 0.645 0.710 0.645 0.516 0.710 0.419 0.742

0.452 0.194 0.355 0.258 0.290 0.194 0.226 0.355 0.613 0.258 0.516 0.548 0.452 0.355 0.290 0.355 0.484 0.290 0.581 0.258

1.214 4.167 1.818 2.875 2.444 4.167 3.429 1.818 0.632 2.875 0.938 0.824 1.214 1.818 2.444 1.818 1.067 2.444 0.722 2.875

452 647 526 609 572 648 621 528 296 602 358 327 449 485 572 523 431 572 355 620

26.588 25.880 26.300 26.478 26.000 25.920 25.875 26.400 24.667 26.174 23.867 23.357 26.412 24.250 26.000 26.150 26.938 26.000 27.308 26.957

24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871 24.871

5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169 5.169

1.717 1.009 1.429 1.607 1.129 1.049 1.004 1.529 -0.204 1.303 -1.004 -1.514 1.541 -0.621 1.129 1.279 2.067 1.129 2.437 2.086

0.332 0.195 0.276 0.311 0.218 0.203 0.194 0.296 -0.040 0.252 -0.194 -0.293 0.298 -0.120 0.218 0.247 0.400 0.218 0.471 0.403

1.102 2.041 1.348 1.696 1.563 2.041 1.852 1.348 0.795 1.696 0.968 0.907 1.102 1.348 1.563 1.348 1.033 1.563 0.850 1.696

0.372 0.405 0.379 0.536 0.347 0.421 0.366 0.405 -0.032 0.434 -0.191 -0.270 0.334 -0.165 0.347 0.339 0.420 0.347 0.407 0.695

V V V V V V V V R V R R V R V V V V V V

Page 148: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

132

37 38 39 40 ∑X ∑X^2

1 1 0 0 27 729

1 1 0 0 27 729

1 0 0 1 24 576

1 0 0 0 21 441

0 1 1 1 30 900

1 1 0 1 17 289

0 0 1 0 19 361

0 1 0 1 20 400

0 0 1 1 28 784

1 0 1 0 22 484

0 1 1 1 29 841

0 1 1 0 27 729

1 1 0 0 25 625

0 0 1 0 27 729

0 1 1 1 30 900

1 0 0 0 29 841

0 1 1 1 31 961

1 0 0 1 15 225

0 1 0 1 29 841

0 1 1 0 28 784

0 1 1 1 30 900

1 0 0 0 14 196

0 1 1 1 31 961

1 1 0 0 28 784

1 0 1 1 17 289

Page 149: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

133

0 1 1 1 27 729

0 1 1 1 30 900

1 1 0 0 18 324

0 0 1 0 22 484

1 0 0 0 29 841

1 1 1 1 20 400

15 19 17 16 771 19977

0.484 0.613 0.548 0.516

0.516 0.387 0.452 0.484

0.938 1.583 1.214 1.067

333 504 448 408

22.200 26.526 26.353 25.500

24.871 24.871 24.871 24.871

5.169 5.169 5.169 5.169

-2.671 1.655 1.482 0.629

-0.517 0.320 0.287 0.122

0.968 1.258 1.102 1.033

-0.509 0.410 0.321 0.128

R V V R

Page 150: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

134

Analisis Validasi Item

Dalam pengujian validasi item tes hasil belajar fisika digunakan

persamaan sebagai berikut:

dengan:

= Koefisien korelasi poin biserial

= Mean skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang

dicari korelasinya dengan tes

= Mean skor total (skor rata-rata seluruh pengikut test)

= Standar deviasi skor total

= Proporsi peserta didik yang menjawab benar

= Proporsi peserta didik yang menjawab salah (q = 1 – p)

Untuk validasi soal nomor 2 dari 30 soal yang telah diberikan kepada 31

peserta didik

1. Menentukan proporsi menjawab benar (p) dengan persamaan:

5

2. Menentukan nilai q yang merupakan selisih bilangan 1 dengan p yaitu:

q = 1 – p = 1 – 0,290 = 0,710

3. Menentukan rerata skor total dengan persamaan:

77

7 77 7

Page 151: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

135

4. Menentukan rerata skor peserta tes yang menjawab benar:

5. Menentukan standar deviasi dengan persamaan:

√∑

√ 7

5 7 5 5 5

6. Menentukan validitas dengan persamaan:

7

5 √

7

5

5 √ 5 7

rtabel = , oleh karena tu item nomor 2 dinyatakan tidak valid sebab

rhitung > rtabel = > 0,355

Untuk validasi soal nomor 8 dari 30 soal yang telah diberikan kepada 31

peserta didik

1. Menentukan proporsi menjawab benar (p) dengan persamaan:

77 5 77

Page 152: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

136

2. Menentukan nilai q yang merupakan selisih bilangan 1 dengan p yaitu:

q = 1 – p = 1 – 0,774 = 0,226

3. Menentukan rerata skor total dengan persamaan:

77

7 77 7

4. Menentukan rerata skor peserta tes yang menjawab benar:

5 75

5. Menentukan standar deviasi dengan persamaan:

√∑

√ 7

5 7 5 5 5

6. Menentukan validitas dengan persamaan:

5 75 7

5 √ 77

5 √ 77 7

5 577

5 5 5

rtabel = 0,312, oleh karena tu item nomor 8 dinyatakan valid sebab

rhitung > rtabel = 5 > 0,312

Page 153: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

137

Analisis Reliabilitas Item

Uji reliabilitas instrumen tes penelitian dilakukan dengan menggunakan

rumus Kuder-Richardson (KR-20) sebagai berikut:

dengan:

= Reliabilitas instrumen

= Jumlah item dalam instrumen

p = Proporsi banyaknya subjek yang menjawab item benar

= Proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1- p)

∑ = Jumlah hasil perkalian antara p dan q

s2 = variansi total

k = 31

s = 5,169

s2 = 26.716

∑pq = 8,710

[

] [

]

[

] [

7 7

7 ]

[

] [

7 ]

[ ][ 7 7 ]

7

Page 154: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

138

Hasil perhitungan reliabilitas tes hasil belajar ini menunjukkan nilai r i =

0,696. Nilai tersebut berada direntang antara 0,600 – 0,800 yang masuk dalam

kategori tinggi.

Page 155: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

139

C.1 ANALISIS DESKRIPTIF

C.2 ANALISIS N-GAIN

Page 156: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

140

Skor dan Nilai Pretest dan Posttest

Untuk mengetahui nilai yang diperoleh peserta didik, maka skor yang

diperoleh dikonversi dalam bentuk nilai dengan menggunakan rumus:

Tabel 1 Daftar Skor Dan Nilai Pretest Peserta Didik Kelas X MIPA 1

No Nama Peserta Didik PRETEST

Skor Nilai

1 Andi Jelita 19 63

2 Andi Mufli A 16 53

3 Andi Nirmala Putri 11 37

4 Andini 6 20

5 Annisa Miftahul Jannah 6 20

6 Azwar Syah 9 30

7 Chantika Noer Aulia 12 40

8 Desvita Khaerunisa Arif 9 30

9 Dian Ainyyah Yusuf 12 40

10 Dyah Novridha 13 43

11 Eunike Patricia Bintan 14 47

12 Ghilang Kallo 18 60

13 Hosea F Kappa 19 63

14 Keisya Angelhy 17 57

15 Moh Kemal Izza 15 50

16 Nadya Mhey Ihsany Asis 11 37

17 Nurwahda Jumrah 10 33

18 Nur Almaidah Khaerunnisa 14 47

19 Nur Qalby Fitri Ramadhani 17 57

20 Nurul Halizah 13 43

21 Rifdah Khalishah 12 40

22 Rusika Marhawa 18 60

23 Salzabila Luthfia Fadillah 16 53

24 Rafael Wilson M 16 53

25 Sabika Andin Utami 16 53

26 Safiya Danishara 15 50

27 Nurul Aulia Sahyuddin 17 57

28 Charoline Cindy Saramae 17 57

29 Dian Lestari Hasanuddin 13 43

30 Aldhea Kalimbung 4 13

31 Nurul Salzabila 12 40

Page 157: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

141

Analisis Statistik Deskriptif Pretest

Perhitungan skor rata-rata dan standar deviasi pada pretest:

a. Skor Tertinggi : 19

b. Skor Terendah : 4

c. Jumlah Sampel (n) : 31

d. Jumlah Kelas Interval (K) : 1 + 3,322 log n

: 1 + 3,322 log 31

: 1 + 3,322 (1,49)

: 5,95 dibulatkan menjadi 6

e. Rentang Data (R) : Skor tertinggi – skor terendah

: 19 – 4

: 15

f. Panjang Kelas :

6 5 = 3

Tabel 2 Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X MIPA 1

Pada Pretest

Skor Tepi Kelas

fi Xi Xi2

fi Xi fi Xi2

Atas Bawah

4-6 3,5 6,5 3 5 25 15 75

7-9 6,5 9,5 2 8 64 16 128

10-12 9,5 12,5 7 11 121 77 847

13-15 12,5 15,5 7 14 196 98 1372

16-18 15,5 18,5 10 17 289 170 2890

19-21 18,5 21,5 2 20 400 40 800

Jumlah 31 75 1095 416 6112

1. Skor rata-rata ( = ∑

6

2. Standar Deviasi = √∑

Page 158: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

142

6

6

√ 55 5

√5 55

√ 7 5

Variansi Skor (S2) =

∑ ∑

7 7 5

7 5

Page 159: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

143

Tabel 3 Daftar Skor Nilai Posttest Peserta Didik Kelas X MIPA 1

No Nama Peserta Didik POSTTEST

Skor Nilai

1 Andi Jelita 29 97

2 Andi Mufli A 25 83

3 Andi Nirmala Putri 28 93

4 Andini 23 77

5 Annisa Miftahul Jannah 24 80

6 Azwar Syah 20 67

7 Chantika Noer Aulia 18 60

8 Desvita Khaerunisa Arif 25 83

9 Dian Ainyyah Yusuf 25 83

10 Dyah Novridha 20 67

11 Eunike Patricia Bintan 16 53

12 Ghilang Kallo 29 97

13 Hosea F Kappa 27 90

14 Keisya Angelhy 16 53

15 Moh Kemal Izza 25 83

16 Nadya Mhey Ihsany Asis 28 93

17 Nurwahda Jumrah 22 73

18 Nur Almaidah Khaerunnisa 27 90

19 Nur Qalby Fitri Ramadhani 26 87

20 Nurul Halizah 27 90

21 Rifdah Khalishah 24 80

22 Rusika Marhawa 23 77

23 Salzabila Luthfia Fadillah 23 77

24 Rafael Wilson M 27 90

25 Sabika Andin Utami 28 93

26 Safiya Danishara 29 97

27 Nurul Aulia Sahyuddin 26 87

28 Charoline Cindy Saramae 26 87

29 Dian Lestari Hasanuddin 7 23

30 Aldhea Kalimbung 24 80

31 Nurul Salzabila 21 70

Page 160: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

144

Analisis Statistik Deskriptif Posttest

Perhitungan skor rata-rata dan standar deviasi pada prosttest:

g. Skor Tertinggi : 29

h. Skor Terendah : 7

i. Jumlah Sampel (n) : 31

j. Jumlah Kelas Interval (K) : 1 + 3,322 log n

: 1 + 3,322 log 31

: 1 + 3,322 (1,49)

: 5,95 dibulatkan menjadi 6

k. Rentang Data (R) : Skor tertinggi – skor terendah

: 29 – 7

: 22

l. Panjang Kelas :

6 7 = 4

Tabel 4 Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Peserta Didik Kelas X MIPA 1

Pada Pretest

Skor Tepi Kelas

fi Xi Xi2

fi Xi fi Xi2

Atas Bawah

7-10 6,5 10,5 1 8.5 72.25 8.5 72.25

11-14 10,5 14,5 0 12.5 156.25 0 0

15-18 14,5 18,5 3 16.5 272.25 49.5 816.75

19-22 18,5 22,5 4 20.5 420.25 82 1681

23-26 22,5 26,5 13 24.5 600.25 318.5 7803.25

27-30 26,5 30,5 10 28.5 812.25 285 8122.5

Jumlah 31 111 2333,5 743,5 18495,75

3. Skor rata-rata ( = ∑

4. Standar Deviasi = √∑

Page 161: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

145

√ 5 75

√ 5 75

√ 5 75 7

√ 7

√ 7 7

Variansi Skor (S2) =

∑ ∑

5 75 7 5

57 5 55 7 5

Page 162: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

146

Analisis Uji N-Gain

Tabel 5 Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Uji N-Gain Peserta Didik kelas X

MIPA 1 di SMA Negeri 21 Makassar

No posttest Pretest Sposttest-Spretest Smaks-Spretest N-Gain

Skor

1 29 19 10 11 0.91

2 25 16 9 14 0.64

3 28 11 17 19 0.89

4 23 6 17 24 0.71

5 24 5 19 25 0.76

6 20 9 11 21 0.52

7 18 12 6 18 0.33

8 25 9 16 21 0.76

9 25 12 13 18 0.72

10 20 13 7 17 0.41

11 16 15 1 15 0.07

12 29 18 11 12 0.92

13 27 19 8 11 0.73

14 16 17 -1 13 -0.08

15 25 13 12 17 0.71

16 28 10 18 20 0.90

17 22 11 11 19 0.58

18 27 14 13 16 0.81

19 26 17 9 13 0.69

20 27 13 14 17 0.82

21 24 12 12 18 0.67

22 23 18 5 12 0.42

23 23 16 7 14 0.50

24 27 16 11 14 0.79

25 28 16 12 14 0.86

26 29 15 14 15 0.93

27 26 17 9 13 0.69

28 26 17 9 13 0.69

29 7 13 -6 17 -0.35

30 24 4 20 26 0.77

31 21 12 9 18 0.50

Jumlah 738 415

Rata-Rata 23.8065 13.3871 0.62

Keterangan

Sedang

Page 163: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

147

Analisis Perhitungan:

Dengan:

Skor rata-rata posttest

Skor rata-rata pretest

Skor ideal dari tes awal dan akhir

Page 164: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

148

D.1 DOKUMENTASI

D.2 ABSENSI

D.3 PERSURATAN

Page 165: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

149

DOKUMENTASI PENELITIAN

Kegiatan Pretest

Kegiatan Pembelaja Daring

Page 166: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

150

Page 167: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

151

Daftar Hadir Peserta Didik

DAFTAR HADIR PESERTA DIDIK KELAS X MIPA 1

No Nama Peserta Didik Kehadiran

1 2 3 4 5

1 Andi Jelita √ √ √ √ √

2 Andi Mufli A √ √ √ √ √

3 Andi Nirmala Putri √ √ √ A √

4 Andini √ √ √ √ √

5 Annisa Miftahul Jannah √ I √ √ √

6 Azwar Syah √ √ √ I √

7 Chantika Noer Aulia √ A √ √ √

8 Desvita Khaerunisa Arif √ √ √ A √

9 Dian Ainyyah Yusuf √ √ √ √ √

10 Dyah Novridha √ √ √ I √

11 Eunike Patricia Bintan √ √ √ √ √

12 Ghilang Kallo √ √ √ √ √

13 Hosea F Kappa √ √ √ √ √

14 Keisya Angelhy √ √ √ √ √

15 Moh Kemal Izza √ √ √ √ √

16 Nadya Mhey Ihsany Asis √ √ √ √ √

17 Nurwahda Jumrah √ √ √ √ √

18 Nur Almaidah Khaerunnisa √ √ √ √ √

19 Nur Qalby Fitri Ramadhani √ √ √ √ √

20 Nurul Halizah √ √ √ √ √

21 Rifdah Khalishah √ √ √ √ √

22 Rusika Marhawa √ √ √ √ √

23 Salzabila Luthfia Fadillah √ √ √ √ √

24 Rafael Wilson M √ √ √ √ √

25 Sabika Andin Utami √ √ √ √ √

26 Safiya Danishara √ √ √ √ √

27 Nurul Aulia Sahyuddin √ √ √ √ √

28 Charoline Cindy Saramae √ √ √ √ √

29 Dian Lestari Hasanuddin √ √ A I √

30 Aldhea Kalimbung √ √ √ √ √

31 Nurul Salzabila √ √ √ I √

Page 168: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

152

Page 169: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

153

Page 170: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

154

Page 171: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

155

Page 172: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

156

Page 173: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

157

Page 174: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

158

Page 175: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

159

Page 176: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

160

Page 177: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

161

Page 178: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

162

Page 179: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

163

Page 180: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

164

Page 181: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

165

Page 182: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

166

Page 183: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

167

Page 184: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

168

Page 185: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

169

Page 186: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

170

Page 187: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

171

Page 188: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

172

Page 189: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

173

Page 190: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

174

Page 191: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

175

Page 192: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

176

Page 193: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

177

Page 194: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

178

Page 195: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

179

Page 196: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

180

Page 197: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

181

Page 198: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

182

Page 199: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

183

Page 200: PENERAPAN PEMBELAJARAN DARING BERBANTUAN GAME …

184

RIWAYAT HIDUP

Nirwana. Dilahirkan di desa Labokong Kecamatan

Donri-Donri Kabupaten Soppeng pada tanggal 01 November

1997, dari pasangan Ayahanda Suardi dan Ibunda Sumiati.

Penulis masuk sekolah dasar pada tahur 2005 di SDN 009

Marang Kayu Kabupaten Kutai Kartanegara Provinsi

Kalimantan Timur dan tamat tahun 2010. Setelah tamat dari

sekolah dasar, penulis melanjutkan studinya di SMP Negeri 1 Marang Kayu

Kabupaten Kutai Kartanegara pada tahun 2010 dan pada kelas VIII penulis pindah

ke SMP Negeri 2 Donri-Donri Kabupaten Soppeng pada tahun 2011 dan tamat

pada tahun 2013. Pada tahun yang sama penulis melanjutkan studinya di SMA

Negeri 1 Watansoppeng dan tamat pada tahun 2016. Kemudian di tahun yang

sama pula (2016) penulis melanjutkan studinya di Universitas Muhammadiyah

Makassar dengan mengambil Program Studi Pendidikan Fisika.