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  • 3DsMax 2012 Auteur : Boutheina Harbi

    Boutheina Harbi

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    www.sp3dschool.com

    Centre de Formation agr

  • Les icnes :

    La souris !

    BGS

    BGS

    ALT

    BGS

    CRTL

    BGS

    B G Souton auche ouris

    BMS BDS

    BDS

    MAJ

    Les abrviations:

    Eventuellement les raccourcis clavier

    en plus des click de la souris.

    Combinaisons SOURIS/CLAVIER

    L'ordre des lettres...

    Sleon une dtue de l'Uvinertis de Cmabrigde,

    l'odrre des ltteers dans les mtos n'a pas d'ipmrotncae, la suele coshe

    ipmrotnate est que la pmeirre et la drenire siot la bnnoe pclae.

    Le rsete puet rte dnas un dsrorde ttoal et vuos puoevz tujoruos lrie snas

    porlblme. C'est prace que le creaveu hmauin ne lit pas chuaqe ltetre

    elle-mme, mias le mot cmome un tuot. La peruve.....

    Arlos ne veenz plus m'enrever aevc les corerticons otrahhgropqiues de mes PDF !

    :)

    Pourquoi ce PDF nest-il pas corrig ?

    Parce que !

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  • Note personnelle:

    Je remercie tout ceux qui mencouragent et me flicitent pour mes PDF. Je remercie aussi ceux qui les critiquent de manire constructives.

    Je suis dsol de mon orthographe lamentable... Cest devenu un label dorigine ( Arboits touch ) de mes PDF.

    Si je donne GRATUITEMENT certains PDF cest que ce ne sont que des explications techniques ( du presse-bouton en sorte ! ) ; avec il

    est vrai, a et l quelques approches plus pousses. Je trouve cela lamentable que certains enseignants les utilisent

    sans signaler aux tudiants la source; ainsi que la disponibilit . Les PDF que je donne gratuitement sont simplement des aides

    techniques la comprhension dun logiciel, un enseignant digne de ce nom devrait donner des exercices orients GRAPHIQUEMENT et

    ARTISTIQUEMENT, la connaissance dun logiciel graphique 3D nest rien, si on oublie que cest un outil sans plus; et non un talage

    de fonctionnalits. Le but dun formateur est dapprendre apprendre; donc de faire comprendre la philosophie dun logiciel, sans plus.

    Avec en plus une orientation vers la narration de limage et de lanimation.

    Etudiants, vous qui trouvez, ou utilisez mes PDF... Donnez-les dautres; partagez-les, distribuez-les...et chers professeurs et formateurs,

    faites la mme chose !

    Concernant certaines remarques amusantes, en tre stupide... cest bien moi qui fait les PDF ! lol

    Un perfectionnement :

    CGItrainer propose diverses solutions de perfectionnement et de formation.

    Toutes les solutions sont ACCESSIBLES financirement.

    Vous avez la possibilit dtre form en ligne, via des cours en direct avec un formateur.

    Les formations en ligne sont donnes comme une vritable cole.

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    Avec CGItrainer online, cest celui qui coute qui a du talent !

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    * Arboit Jean-Yves

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    Interface 3ds Max 2010

    Dj on va commencer par changer linterface, pour un meilleur confort visuel,

    pour se faire cest dans Customize/ Custom UI and Defauts Switcher..puis

    choisir ame-light

    BGS

    BGS

    BGS

    A vous de choisir ...

    A vous de voir !

    Y a pas plus simple !

    New look

    Fiche technique

    Logiciel : 3dsMAX 2010

    Niveau : dbutants/initis

  • www.sp3dschool.comCentre de Formation agre

    Les units de notre univers

    BGS

    BGS

    Avant toute cration dans 3dsmax,

    il est indispensable de dterminer lchelle de votre

    univers tridimensionnel.

    Choisir lunit centimtre. Dveloppez le menu

    droulant Customize, puis Units Setup....

    Dans la fentre des options dunits, choisissez

    le mode mtrique ( Metric ), exprim en centimtre

    ( Centimeters).

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  • Vous pouvez aussi configurer vos fentres dans 3ds max, pour se faire dveloppez le menu

    droulant Views, puis Viewport Configuration....

    Dans la fentre Layout, vous pouvez choisir d autres dispositions des fentres...

    BGS

    BGS

    BGS

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  • Concernant les vues maintenant, nous avons vu que dans change

    avec vous avez autre chose qui est l trs intressante, lorseque une vue perspective

    vous intresses, vous pouvez lenregistrer!!

    , maintenant vous essayez de bouger dans la scne puis

    vous retournez dans vous pouvez comme a garder une vue qui peut

    vous intressez ;)

    viewport configuration

    layout

    views/ Save Active Perspective

    views/ Restor Active...

    Astuce

    F4 pour afficher les sgements F3 pour afficher les sgements

    F4 = Afficher le mode filaire + ambr

    F3 = Afficher que le mode filaire

    Les fentres peuvent afficher la gomtrie dans un mode filaire ou dans plusieurs modes

    ombrs.

    pour mieux comprendre je vais crer une teapote comme vous le voyez ..

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  • BDS

    vous pouvez changer les dimensions des vues en maintenant votre pointeur de souris au

    centre ou sur les cots, ce moment l vous changez horizontalement ou verticalement

    les proportions des fentres.

    pour annuler, curseur de Droite au milieu des fentres, lorseque vous avez les flches de

    dplacement , Reset layout puis vous cliquez dessus.

    Pour naviguer dans la vue prspective:

    Alt+ Bouton du Milieu = tourner dans la vue.

    Alt + W = agrandir la vue.

    Ctl + Alt + Bouton du Milieu = rapprochement / loignement progressive

    sachant que ALTGr est la combinaison de Alt + Ctl, donc voil, je vous

    dconseille de vous rapprocher avec la roulette de la souris!!

    Alt + shift = bloque la rotation.

    il est trs important de ne pas dplacer la

    souris nimporte comment!!! Donc il faut se

    dplacer lhorizontale ou la verticale.

    Shift alors bloque votre dplacement en un

    sens Verticalement ou Horizontalement.

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  • Commandes de navigation dans la fentre

    Les commandes de navigation de la fentre sont situs dans le coin infrieur droit de

    l'interface. Ils change en fonction du type de fentre actif. Par exemple, une fentre de

    camra affiche des icnes de navigation diffrentes de celles d'une fentre de perspective.

    Commandes de la vue Perspective

    Commandes de la vue Camra

    Ces commandes servent effectuer un

    panoramique et un zoom ou une orbite

    sur la fentre. Vous pouvez galement

    utiliser le bouton central de la souris,

    en mme temps que les combinaisons de

    touches CTRL, MAJ et ALT, pour parvenir

    aux mmes rsultats.

    La barre de menus se situe directement sous la barre de titre. La barre de menus comporte

    11 menus diffrents, chacun offrant un chemin pour diffrents outils et commandes.

    Les commandes de menus peuvent galement tre lances avec les raccourcis clavier

    affichs droite de l'lment de menu. Si aucun raccourci clavier n'est rpertori, vous

    pouvez lancer un lment du menu l'aide de la touche ALT + la lettre souligne dans le nom

    du menu.

    vous avez aussi tout en haut cette petite barre

    rechercher un dossier sur C:/

    crer une nouvelle scne

    ouvrir un fichier a partir dun dossier

    enregistrer dans un fichier

    retourner en arrire Ctl Z

    revenir en avant Ctl Y

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  • Les outils Lier

    Ils vous permettent de slectionner et de lier des objets en hirarchies ou de dlier des

    slections si vous dcidez de les modifier. Vous pouvez galement crer des hirarchies

    dans la vue schmatique l'aide de l'outil Lier.

    les Outils de slection

    Pour Slectionner un ou plusieurs objets

    Vous pouvez cliquer sur les objets de la fentre ou les entourer de formes diverses

    vous pouvez ou bien slectionner par rgion slectionner par Nom

    Slection par rgion

    L'icne droulante de slection par rgion vous permet de choisir une rgion de

    slection rectangulaire ou circulaire ou de dessiner l'aide d'une slection

    polygonale pour slectionner des zones irrgulires dans les fentres.

    Maintenez la touche CTRL enfonce tout en ajoutant quelque chose la

    slection. Utilisez la touche ALT tout en soustrayant quelque chose de la slection.

    Ces outils de slection par rgion fonctionnent en collaboration avec la bascule

    Slection par capture/Slection par fentre. La slection par fentre prend en

    compte tout ce qui se trouve dans la fentre et la slection par capture prend en

    compte tout ce qui se trouve l'intrieur ou qui traverse la limite de la rgion slectionne.

    Slection par Nom

    Vous avez galement la possibilit de slectionner par nom, ce qui est pratique lorsque la

    fentre comporte plusieurs objets se chevauchant. Vous pouvez filtrer le processus de

    slection grce la liste des filtres de slection. N'oubliez pas de dsactiver ces filtres aprs

    les avoir utiliss ou vous vous ferez avoir chaque fois !

    Les shapes 2D

    Les lumires

    Les camras

    Les assistantsLes modificateurs spatiaux

    SpaceWarps

    Les gomtries

    Les groupes

    Les rferences

    Les bones

    Les containers

    Les objets gels

    Les objets cachs

    Afficher TOUT

    Afficher RIEN

    Inverser la slection daffichage

    Utilisation du filtrage personnalis

    Gestion / cration de filtre daffichage

    avanc personnalisable.

    Recherche entrer

    au clavier.

    Raccourci Clavier = H

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  • Dplacement (Move) Rotation Echelle (Scale)select and Move select and uniform scale

    Les Outils de slection et de transformation

    Ces outils vous permettent de retoucher un objet et de le dplacer, de le faire pivoter ou de le

    mettre l'chelle en un seul mouvement. L'outil Echelle comporte une icne droulante

    proposant diverses options de mise l'chelle. Vous pouvez mettre l'chelle un objet le long

    d'un seul axe l'aide de l'outil d'chelle non uniforme,

    vous pouvez galement cliquer avec le Bouton Droite dans votre vue et vous allez retrouver

    tout les outils de slection

    BDS

    BDS

    BDS

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  • Echelle non uniforme

    ou modifier deux axes lorsque vous choisissez de slectionner et d'craser

    Slectionner et craser

    Vous pouvez galement choisir parmi les diffrents types de transformations dans

    le menu contextuel (qui apparat si vous cliquez avec le bouton droit de la souris).

    Cliquez sur un objet l'aide du bouton droit et les types de transformations seront

    galement disponibles..

    Systme de coordonnes de rfrence

    Le systme de coordonnes de rfrence vous permet de basculer entre

    plusieurs orientations, et ce, transformation par transformation. Vous pouvez

    utiliser le systme de coordonnes universel avec x, y et z aligns sur le monde

    ou choisir d'utiliser le systme de coordonnes local d'un objet.

    Ceci est trs pratique lorsqu'un objet a subi une rotation et que vous souhaitez

    le mettre l'chelle. Si vous essayez de mettre l'chelle l'objet pivot l'aide

    du systme de coordonnes universel, l'objet sera dform.

    L'utilisation du systme de coordonnes local vous permet de mettre facilement

    l'chelle des objets, quelle que soit leur disposition.

    Systme de coordonnes de rfrence

    Si vous utilisez l'option Choisir, vous pouvez slectionner un objet pour le systme

    de coordonnes rfrencer. Ceci vous permet de mettre l'chelle ou de faire

    pivoter un objet autour d'un autre. Une fois l'objet choisi, vous devez slectionner

    le choix appropri partir de l'icne de pivot, (option Utiliser centre coordonnes

    transformation).

    Cette icne droulante vous propose trois options. Vous pouvez slectionner

    Utiliser , ou

    .

    transforme chaque objet d'une slection en fonction de

    chaque point de pivot des objets.

    tout en fonction du milieu de la slection.

    tout en fonction d'un seul point

    slectionn. Slectionnez la transformation en premier (dplacer, faire pivoter ou mettre

    l'chelle), puis choisissez l'objet de coordonnes de rfrence et choisissez Utiliser

    centre coordonnes transformation partir de l'icne droulante du point de pivot.

    Slectionnez la transformation, puis l'objet et le type de pivot

    Vous pouvez utiliser des accrochages pour effectuer des

    rotations et des mises l'chelle autour de sommets slectionns.

    centre point de pivot

    Utiliser centre point de pivot

    Utiliser centre slection

    Utiliser centre slection transforme

    Utiliser centre

    coordonnes transformation

    Utiliser centre coordonnes transformation transforme

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  • Le Manipulateur

    Les aides de manipulateur sont des objets que vous pouvez crer pour manipuler d'autres

    objets. Ils vous laissent ajouter des commandes personnalises votre scne qui fournissent

    le retour d'information visuel dans viewports. Pour contrler d'autres objets, les manipulateurs

    utilisent le paramtre raccordant la caractristique(fonction).

    Les manipulateurs peuvent tre particulirement utiles quand vous crez une scne qui sera

    utilise par plus qu'un animateur.

    Cest un outil qui vous permet dditer les paramtres de certains objets, des modificateurs

    et des contrleurs en tranant "des manipulateurs" dans viewports.

    Vous pouvez ajouter ces manipulateurs personnaliss votre scne :

    Ces caractristiques(fonctions) font encastrer des manipulateurs, que vous pouvez utiliser

    pour changer des paramtres sur ces objets :

    IK Solver Properties Rollout (HI Solver)

    Reaction Controllers

    Target Spotlight

    Target Directional Light

    mr Area Spotlight

    Free Spotlight

    Spotlight Parameters

    UVW Map Modifier

    Primitives avec un paramtre de Rayon ont un manipulateur incorpor pour le rayon

    Laccrochage

    Vous pouvez utiliser des accrochages pour effectuer des

    modlisations et des animations avec prcision.

    Voici les icnes permettant d'activer ou de dsactiver les

    accrochages. Le fait de cliquer l'aide du bouton droit sur une de

    ces icnes permet d'ouvrir la bote de dialogue Paramtres de grille

    et d'accrochage dans laquelle vous pouvez slectionner diffrentes

    options d'accrochage.

    Cone Angle Manipulator

    Plane Angle Manipulator

    Slider Manipulator

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  • Bascule d'accrochages / /

    Vous pouvez maintenant choisir entre des accrochages 2D et 3D.

    Utilisez 2D lorsque vous utilisez des formes..

    Raccourci clavier = S

    2D 2.5D 3D

    BGS

    Maintenir la pression

    Si vous utilisez NURBS, des accrochages spcifiques

    s'affichent ici uniquement pour une utilisation avec

    NURBS.

    Vous pouvez galement obtenir ces paramtres

    d'accrochage en choisissant Param. grille et accrochage

    depuis le menu Personnaliser.

    Bascule Accrochage %

    Utilisez Accrochage % pour utiliser un pourcentage prcis, lorsque

    vous le souhaitez.

    Bascule Accrochage double flche

    Utilisez Accrochage double flche pour que les doubles flches se dplacent selon un

    incrment dfini.

    Bascule Accrochage langle

    Utilisez Accrochage l'angle pour effectuer une rotation d'un degr prcis.

    Symtrie

    Faites basculer des objets ou des slections de sous-objets l'aide de la commande de

    symtrie. Activez l'option de copie pour crer un double utiliser lors de l'opration de

    symtrie.

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  • vous pouvez galement choisie laxe de symtrie ( sur X,Y, ou Z..)

    puis slectionner aussi le mode en ( copie, Istance ou Reference)

    Icne droulante Aligner

    L'icne droulante Aligner vous offre plusieurs options

    permettant d'aligner des objets et des slections de

    sous-objets.

    Aligner

    Cet outil vous permet d'aligner des objets ou des slections

    de sous-objets sur un autre objet.

    Vous pouvez utiliser cet outil sur des points de pivot et des

    gizmos ainsi que sur une

    gomtrie.

    Aligner normales

    Cette option vous permet d'aligner un objet ou une slection de

    sous-objets sur une normale de face. La normale est un vecteur

    directionnel associ chaque face.

    Placer reflet

    Placer reflet permet de positionner un clairage afin de faire

    apparatre le reflet l'endroit que vous slectionn.

    Aligner camra

    Aligner camra permet de positionner une camra afin qu'elle corresponde une normale

    de face.

    Aligner sur vue

    Aligner sur vue permet d'aligner un objet sur l'un des axes d'une vue.

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    BGS

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  • Layer Manager

    Le gestionnaire de calques, disponible partir de la

    barre d'outils principale, est un dialogue non modale o

    vous pouvez crer et supprimer des couches.

    Vous pouvez galement consulter et modifier les

    paramtres de toutes les couches dans votre scne,

    ainsi que les objets qui leur sont associs.

    Vous pouvez prciser le nom, la visibilit, renderability,

    la couleur, et les objets ...

    Les objets sont organiss par calque dans le dialogue, dans une liste extensible.

    En cliquant sur '+' ou '-', vous pouvez agrandir ou rduire (respectivement) la liste d'objets

    de chaque couche. Vous pouvez galement trier les calques en cliquant sur une des ttes

    de colonnes.

    Un autre outil utile est la possibilit d'ouvrir la bote de

    dialogue Object Properties et de couche de dialogue

    Proprits Layer Properties pour un ou plusieurs objets

    ou des couches en surbrillance directement partir du

    gestionnaire de calques en cliquant sur l'icne

    correspondante

    NB: Vous pouvez modifier les paramtres de proprit

    pour chaque couche ou un objet en cliquant sur l'icne

    correspondante dans le dialogue.

    chaque clic, le cycle des icnes par les divers tats de

    la proprit, y compris Off () et par couche (), et, dans

    le Render, couleur, et les colonnes radiosit, par objet.

    Quand une proprit est dfinie par couche, l'objet hrite

    de la proprit paramtre partir de sa couche associe.

    La bote de dialogue Proprits des calques est similaire la bote de dialogue Proprits

    de l'objet. Ici, vous pouvez changer le rendu, le flou de mouvement et l'affichage d'une ou

    plusieurs couches choisies. En outre, vous pouvez galement modifier les paramtres

    d'clairage de pointe ou de masquer / gler une ou plusieurs couches choisies..

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  • Display Properties = Affichage des proprits du groupe

    Fournit des commandes qui modifient l'affichage des objets sur

    le calque slectionn.

    See-Through

    Rend les objets sur le calque slectionn dans les fentres

    translucides. Ce paramtre n'a aucun effet sur le rendu, il vous

    permet tout simplement voir ce qui se cache derrire un objet

    dans une scne encombre, et surtout d'ajuster la position des

    objets en arrire ou l'intrieur du See-Through objet.

    Display As Box = Afficher en Boite

    Bascule l'affichage des objets sur les couches slectionnes,

    y compris les objets 3D et 2D, les formes comme botes de contour.

    Produit complexit gomtrique minimal.

    Backface Cull

    Pour les objets sur le calque slectionn, bascule l'affichage de

    visages avec des normales pointant hors de la vue. Lorsqu'elle

    est active, vous voyez par l'intermdiaire du fil de fer l'arrire

    est confronte. S'applique uniquement aux Wireframe viewport .

    Edges Only = les bords seulement

    Pour les objets sur le calque slectionn, bascule l'affichage des

    contours du visage. Lorsqu'il est dfini, seuls visages apparaissent.

    Lorsque Off, toute la gomtrie maillage s'affiche.

    S'applique uniquement aux Wireframe viewport display.

    Vertex Ticks = Sommets

    Affiche les sommets dans les objets sur le calque slectionn

    comme marques de graduation.

    Trajectory = Trajectoire

    Bascule l'affichage de la trajectoire des objets sur le calque

    slectionn. Vous pouvez afficher la trajectoire d'un objet o que

    vous soyez dans 3ds Max. Utilis surtout dans lanimation.

    Interactivity

    Hide = Masquer

    Pour cacher le calque slectionn.

    Freeze = Gler

    Pour gler le calque slectionn.

    Vertex Colors

    Affecte lobjet maill (Mesh objects) modifiable sur le calque

    slectionn. Affiche les couleurs de vertex assign ds viewport.

    puis vous affectez les couleurs des sommets (vertex colors )

    aux vertex ou bien aux sous-niveaux face objet

    (face sub-object levels)..

    Shaded = Ombrag

    Affecte objets mesh modifiable sur le calque slectionn.

    Lorsqu'elle est active, si le maillage modifiable

    (leditable mesh) a les couleurs des sommets (vertex colors),

    les fentres ombres utilisent les couleurs des sommets

    l'ombre du maillage. Si vous dsactivez, les couleurs sont sans

    Shaded.

    Ignorer Extents

    Quand il est activ, les objets sur le calque slectionn sont

    ignors lorsque vous utilisez la commande Zoom Extents.

    Show Frozen in Gray

    Lorsqu'elle est active, l'objet devient grise dans les fentres

    lorsque vous congelez. si vous dsactivez,

    les fentres d'affichage de l'objet prennent la couleur habituelle

    ou de la texture mme quand elle est gele.

    Rendering Control = Rendu du groupe tmoin

    Contrle les paramtres de rendu d'objets sur le calque slectionn.

    Visibility = Visibilit

    Contrle la visibilit rendu de l'objet. A 1.0, l'objet est entirement

    visible. 0,0, l'objet est compltement invisible lorsqu'il est rendu.

    Dfaut = 1,0.

    Renderable

    Rend les objets sur le calque slectionn visible ou invisible

    dans la scne de rendue.

    Inherit visibility = Hriter Visibilit

    Pour que le calques slectionns hritent de la visibilit

    de leurs parents. Hriter La visibilit est automatiquement activ

    pour tous les enfants dans le groupe. Matriaux transparents et les

    objets cachs sont sans effet sur cette fonction.

    Visible to camera = Visible Camera

    Lorsqu'elle est active, l'objet est visible des camras dans

    la scne. Lorsque off, les camras ne voient pas cet objet.

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  • Visible to Reflection/Refraction = Visible la Rflexion/Rfraction

    Lorsqu'elle est active, l'objet est utilis dans le calcul des

    rflexions et rfractions. Lors de dcochage, l'objet ne figure

    pas dans des rflexions ou des rfractions.

    Recive Shadows = Recevez de lambre

    Lorsqu'elle est active, les objets sur le calque slectionn peut

    recevoir des ombres.

    Cast Shadows

    Lorsqu'elle est active, vous affichez les ombres.

    Apply atmospherics = Appliquer Atmosphriques

    Lorsqu'elle est active, les effets atmosphriques sont appliqus

    l'objet. Si vous dsactivez les effets atmosphriques ne

    changent pas l'aspect rendu de cet objet.

    Render occluded Objects

    Permet des effets spciaux affecter des objets dans la scne .

    Les effets spciaux, gnralement applique par des plug-ins tels

    que Glow.

    Activer cette commande fait l'objet transparent pour l'application

    d'effets spciaux. Cela ne fait aucune diffrence quand vous

    rendre la plupart des fichiers image. Si vous activez, les objets

    apparaissent avec l'effet appliqu.

    Image

    Mouvement flou de l'image brouille l'image

    de chaque objet sur le calque slectionn,

    bas sur la vitesse de chaque pixel.

    Motion Blur

    Contrles flou de mouvement pour

    les objets sur le calque slectionn.Multiplier = Multiplicateur

    Influe sur la dure

    du flou.

    Enabled

    active, elle permet le flou

    de mouvement pour cet objet.

    off, le flou est dsactiv

    indpendamment des autres

    paramtres de flou.

    Par dfaut = on.

    None = Aucun

    Eteint l'tat de flou de mouvement

    pour les objets sur le calque slectionn.

    Object = Objet

    Object motion blur offre une tranche

    de temps effet de flou pour les objets

    sur le calque slectionn.

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  • BGS

    Revenant maintenant au gestionnaire de calques si vous cliquez sur cette icone

    3ds Max affiche un nouveau calque dans la liste avec le nom temporaire Layer01.

    Vous avez aussi la possibilit de cliquez sur le calque pour entrer un nouveau nom.

    Pour crer plus d'un calque, recliquez sur licone une nouvelle fois et entrez le nom.

    BGS

    Pour masquer ou afficher

    les objets qui se trouvent

    dans le layer.

    Pour gler les objets

    qui se trouve dans le layer

    Pour calculer ou

    ne pas calculer

    dans le rendu

    lobjet

    Pour changer la couleurs

    des objets dans le mme

    layer

    Pour exclure le layer

    du processus de

    radiosity

    Pour ajouter un objet

    dans un layer

    Pour supprimer

    Pour supprimer un calque:

    Vous pouvez supprimer un

    calque vide tout moment .

    Toutefois, vous ne pouvez

    pas supprimer le calque actif,

    Layer 0, ou d'une couche

    qui contient les objets.

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  • Graphite Modeling Tools

    Voici La nouveaut de cette version 2010 !

    Une nouvelle orientation visuelle de 3dsMAX .

    De plus ce mode de modeling s enrichi de nouvelles fonctions bien pratique !

    Vous pouvez galement lactiv depuis le menu drouant Tools.

    BGS

    Vous avez la possibilit de rduire/

    agrandir l affichage.

    Simple clique BGS.

    BGS

    Avec le BDS vous accdez au menu

    Minimize, qui vous propose diffrents

    modes d affichages.

    Cliquer avec le BGS sur la zone du

    bas. Puis Maintenir le BGS enfonc,

    Dplacer la souris vers la zone ou

    vous dsirez et placer le menu flottant.

    BGS

    BDS

    Retour sa place dorigine par dfaut.

    Orientation horizontale

    Maintenir la pression pour dplacer

    le menu

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  • Pour une meilleur comprhension nous allons crer un objet ( teapot par exp),

    puis convertir en Edit Ploy, alors il ya deux mthodes pour convertir en poly :)

    a vous donc de choisir celle qui vous convient.

    BDS

    Nouvelle mthode ancienne mthode

    Alors ce menu ci contre correspond

    exactement a celui la dans Graphite

    modeling tools.

    Ds que vous avez converti en poly, le menu senrichi automatiquement comme vous le voyez !

    BDS

    Si vous activer tous les panneaux, vous disposerez de la majorit

    des outils utiles pour modliser et modifier vos objets polygonales.

    Pour notre exemple laissons le Panels par dfaut.

    BGS

    BGS

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  • BDS

    Dans ce menu on a diffrents types de Lissage automatis:

    Aucun lissage

    Lissage automatique

    Smooth 30 = Lissage 30

    Hard =

    Smooth =

    Dans cette configuration il est possible de donner un lissage sans passer en mode

    sous -objet. Les groupes de lissage permettent de dterminer si le rendu d'une surface

    doit faire apparatre des artes aigus ou bien des surfaces lisses..

    L'option Attacher pile permet de transformer un autre

    objet tout en conservant votre place dans la pile d'objets

    ayant t modifie.

    Verrouille la pile au niveau de lobjet actuellement

    slectionn de sorte quelle demeure avec cet objet,

    quelles que soient les modifications apportes ensuite

    la slection.

    L'intgralit du panneau Modifier est verrouill ainsi que

    l'objet actuel.

    CGItrainerRseau de formation agr

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  • Ouvrir vue schmatique

    La vue schmatique affiche les objets de votre scne et leurs relations. Vous pouvez voir

    ou crer la hirarchie entre des objets ou visualiser les objets partageant le mme matriau.

    Par exemple on va crer une sphre, la dupliqu en simple copie, puis faire une hirarchie

    entre les deux sphre, par la suite on va cliquer sur licone Vue Schmatique pour voir..

    Ouvrir vue piste

    Ouvrir vue piste sert visualiser votre animation dans une interface de tableur. Vous pouvez

    accder ici des cls individuelles ou manipuler des gammes d'animations. Pour plus

    d'informations sur la vue piste, reportez-vous Vue piste dans la section Vocabulaire de

    l'animation.

    BGS

    Pour dupliquer un objet,

    il faut appuyer sur Shift

    et dplacer avec Move.

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  • BGS

    Puis convertir lune des deux Sphre en Edit poly

    pour se faire, slectionnez la sphre, BDS,

    Convert to, Convert to Editable poly

    Puis vous slectionnez en haut Link, pour patenter ou faire une hirarchie

    entre les deux Sphres.

    Maintenant vous slectionnez licone

    et tout de suite vous allez avoir ce tableau

    ci contre.

    ScaleRotation

    Position

    La vue schmatique est un nud base

    de graphe de scne qui vous donne accs

    aux proprits d'objet, les matriaux,

    les contrleurs, les modificateurs,

    de hirarchie et des relations

    non-lieux visibles, comme les paramtres

    filaire et l'instanciation.

    Ici, vous pouvez afficher, crer et modifier

    des relations entre les objets.

    Vous pouvez crer des hirarchies,

    assigner des contrleurs, les matriaux,

    les modificateurs, ou de contraintes.

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  • BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    Vous pouvez ici dtruire lhirarchieComme vous voyez vous pouvez afficher

    les contrleurs( Position, Rotation, Echelle)

    et Base objects

    ici vous pouvez afficher se que

    vous avez dans votre vue..

    Deux sphres, dont la deuxime

    est convertie en Poly.

    Ici vous affichez les contrleurs

    (Position, Rotation, Echelle)

    Pour activ/ dsactiv

    le menu flottant

    Pour slectionner

    Link= liaison

    casser la liaison

    supprimer

    Pour choisir un

    autre mode de

    hirarchie

    Mode

    de rfrence

    hirarchie

    (options d'alignement) affiche un

    message d'alerte avant de le faire.

    Lorsque ce mode est activ, il active

    le bouton de barre d'outils.

    Organise l'affichage des enfants

    en fonction de rgles de

    l'Arrangement set (options d'alignement)

    en dessous du parent slectionn.

    Utilisez cette option pour

    organiser librement tous

    les objets. Libre toutes les

    entits des rgles de

    l'Arrangement

    Utilisez cette option pour

    organiser librement les

    objets slectionns.

    Lorsque ce mode est activ,

    le bouton de barre d'outils est activ

    Rvle l'affichage de toutes les

    entits enfant de l'entit slectionne

    Cela vous permet de

    contrler ce qui est

    affiche et cache

    dans la fentre

    Vue schmatique

    par catgorie.

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  • Editeur de matriaux

    La surface des objets est peinte avec des matriaux qui dfinissent l'aspect de la surface.

    les matriaux sont crs dans l'diteur de matriaux.

    Vous pouvez lancer l'diteur de matriaux l'aide de cette icne ou en appuyant sur M.

    Vous pouvez galement lancer l'diteur de matriaux depuis le menu Outils.

    Raccourci clavier M

    Backlight

    Background

    Sample UVTiling

    Sample Type

    Make preview

    Ambient

    Spcular

    Diffuse

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  • Quest ce quun Shader ? (Shader = Matire)

    Pour faire un shader jai besoin dun diteur de matriaux M au clavier, je vois diffrents types

    dechantillons, par dfaut les chantillons vous propose un rtro clairage.

    1- la zone Diffuse = qui reoit la lumire

    2- la zone Ambient

    3- la zone Specular = limpacte lumineux

    Multi-layer: a mlange le Blinn, oren-Nayer Blinn, et Anizotropic

    Oren- Neyar Blinn: cest le Nom de deux Indien qui ont rajouter une zone advanced

    Diffuse, a ragit comme le specular mais sur toute la zone diffuse.

    Anizotropic: Distribution de la lumire non aumottique

    Blinn: Mlange un aspect plastique, mtalis

    Phong: Donne un aspect Plastique mais il est limit

    Strauss: Donne un aspect lumineux et un peu mtallis

    Translusence Shader: Il gre mal la transparence dans lambre.

    Maintenant si vous cliquez sue le petit carr situ devant Diffuse

    vous allez trouvez tout une liste de Matriaux..

    Metal: Aspect mtal, on peut craser la lumire dans (spcular level)

    Glossiness crasement de la lumire.

    Glossiness = talement sur la surface, on lutilise gnralement pour rduire limpacte du

    Specular.

    Il existe plusieurs types de Shader :

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  • 2D map:

    Bitmap (Image)

    Cheker (Damier)

    Combustion (permet des correction avec le logiciel Combustion)

    Gradient (Dgrad)

    Swirl (Spiral en texture fractal)

    Tiles (Rptition dune image en mosaque)

    3D map:

    Cellular

    Dent

    Fallof (Dgrad perpendiculaire et parallle par dfaut)

    Marle (Marbre)

    Noise (Bruit 3d)

    Particle Age

    Particle MBlur

    Particle Marble

    Smoke (fum)

    Speckle

    Splat

    Stucco (Permet de faire des corps sur lobjet, pour donner un aspect dusine)

    Waves (Vague)

    Wood (Bois)

    Compositors (permet de mlanger)

    Composite (Compositeur des couleurs)

    Maske (Permet dafficher ou cacher la texture par rapport une autre en niveau de gris)

    Mix (Mme fonction que le Blend, sert mlanger)

    RGB Multiply

    Other

    Capera map (Pour faire des effets spciaux)

    Flat Mirror (Texture aplat)

    Normal Bump

    Reflect/Retract (Effet miroir mais en plat)

    Thin Wall Refraction

    Systme de particule

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  • Render setup F10 au clavier

    Rendered frame windows

    Render production Shift + Q au clavier

    Une fois la gomtrie modlise et les matriaux crs, la lumire ajoute et les camras

    positionnes,la scne peut tre transforme en une image grce au processus de rendu.

    Voici les icnes vous permettant d'effectuer un rendu de votre scne ou de certaines sections

    de votre scne. Vous avez le choix entre deux types de rendu prdfinis : un rendu brouillon

    et un rendu production. Un Dernier rendu rapide vous permet de rpter le dernier rendu

    instantanment. Consultez la section Vocabulaire du rendu pour obtenir quelques notions sur

    le rendu.

    Rendu scne permet d'ouvrir la bote de dialogue de rendu dans laquelle vous pouvez

    choisir tous les types d'options de votre rendu.

    Rendu rapide. Cette icne vous permet de basculer entre un rendu

    brouillon et un rendu production. Vous pouvez ainsi conserver deux paramtres de

    rendu diffrents tout en travaillant.

    Outils de rendu

    BGS

    Cest la meme chose que dans la menu

    Rendering / Render Setup

    Cest surtout pas F9!! Car F9 affiche la dernire image

    calculer, si vous changer de fentre et que vous faites F9

    vous allez remarquer quil va pas calculer la nouvelle vue.

    Faites donc trs attention cest vraiment un pige--cons

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  • Nous allons voir maintenant les outils polygonales et les fonctions avance du modeling,

    avec diffrents autres utilitaires.

    je vais maintenant crer une bote dans la vu perspective, jactive la vue des segments avec

    F4, jajoute dans paramtres 3 segments, puis je converti cette bote en Editable poly

    Aprs je slectionne les faces, pour viter la slectionne dautre faces, je coche

    Ignore Backfacing, je tourne dans la vue en maintenant Ctl, Curseure de droite Scale/ Move..

    je slectionne dautres faces, BDS Extrude/ move...

    toujours la mme chose en utilisant loutil Extrude...

    BGS

    BDS

    Extrude Move Scale

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  • Nouvel outil aussi intressant, le fait de pouvoir insrer une face au milieu dune autre,BDS

    Inset.

    en effet les extrusions peuvent se faire vers lextrieur comme vers lintrieur.

    Maintenant je considre que mon objet est suffisamment modliser, je bascule ne mode sous

    objet vertex, vous savez que vous pouvez choisir aussi les sous objet autres simplement en

    cliquant au clavier 1,2,3,4,5,et 6 pour quitter le mode sous objet et revenir lespace objet

    ( top level).

    nous allons voir quelque chose de plus dans lobjet Polygonal, et nous allons travailler sur

    cet objet pour voir diffrente chose.

    Dans subdivision Surface/ je coche Use NURMS subdivision, cest pour une subdivision

    non uniforme.

    on a comme ca une Iterations 1,2,3 pas plus ;), cest exactement le mme principe que le

    turbosmooth, que lon verra par la suite.

    vous pouvez aussi demander une Iteration de 2, puis demander quau rendu soit 2 lever 3.

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  • Rendu Scne

    Exemple ici comme vous voyez jai mis Iterations zro et jai demand quau rendu soit

    lever 2. Donc voil! la subdivision est bien plus forte au rendu que dans la vue sur votre

    scne.

    je vais maintenant me mettre en mode sous objet Edge, je slctionne mes Edges, puis je

    vais sur Edit Edge je trouve comme vous voyez ci dessous, Weight = Poids et Crease = duret

    si je mets au maximum je retrouve mes points dorigine, se qui me permet comme ca davoir

    des parties plus dure que dautre.

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  • Si la subdivision vous embtes, vous pouvez dsactiver Use NURMS subdivision.

    maintenant vous pouvez aussi rajouter un Modificateur du type Turbosmooth, il va garder en

    mmoire, la duret que vous avez donner a certain endroit.

    Le turbosmooth donc peut se mettre au dessus dun Edit Poly, se qui vous permet de voir la

    subdivision ou de la dsactiv ici

    avec la petite ampoule.

    BGS

    BGS

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  • Passant maintenant a la facilite de slection de loutil polygonal

    je vais crer une teapote, puis je vais la convertir en Poly, je bascule en mode sous objet,

    je remarque que jai donc les points = vertex, les lignes = Edge..

    Si on bascule en mode Edge, et que vous slectionnez un seul edge de votre teapot

    ( pour rappel F4 = voir les segments), vous avez dans Slection des options Ring et Loop.

    BGS BGS

    Ring = Slection en anneau Loop = Slection en rseau

    En effet, lorsque vous slectionnez un segment, le segment ayant une orientation, vous

    pouvez donc continuer votre slection dans un sens ou dans lautre.

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  • Si on bascule en mode Face, vous avez dautre type de slection, Shrink et Grow.

    je slectionne une face, puis je clique sur Grow, une fois ou 2 comme vous voulez ca va

    dpendre de votre choix, par rapport a se que vous voulez faire.

    et l on remarque que la slection sagrandie.

    Puis maintenant je clique sur Shrink et je remarque que la slection se rduit.

    Grow = Agrandir

    Shrink = Rduir

    Par rapport au face, il nous rajoute dautres options, si je slectionne une face, et que je coche

    By Angle, il me slectionne les face 45, ou beaucoup plus en degr.

    RQ: les degrs correspondent langle de lorientation.

    Le fait de coch Multi, a va vous permettre de choisir une face ou, edge, ou vertex..

    BGS

    BGS

    BGS

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  • Le Soft slection de loutil Poly

    je vais crer un Plan, le subdivis en 50/50, puis je vais le convertir en Poly.

    Je bascule en mode sous objet Vertex, et je slectionne un sommet au milieu du plan.

    jactive la soft slection en cochant tout simplement Use soft slection, si jagrandis le Fallof

    je vois la slection adoucis qui commence a sagrandir.

    le Fallof signifie simplement une attnuation.

    La variation calorimtrique correspond linfluence.

    Si vous bougez le point vertex du milieu vers le haut, a correspond a la courbe que vous

    voyez, si maintenant vous modifiez Pinch, vous allez voir que le dessin change aussi.

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  • Vous voyez le dessin qui

    change compltement,

    maintenant jai un

    pincement qui correspond

    la courbe dessine.

    Et le Bubble, aussi pareil

    mais pour avoir un slect

    beaucoup plus arrondi.

    Si vous utilisez un autre

    mode sous objet, comme

    par exemple Face, on est

    en mode soft selection, par

    contre on le voit pas.

    Pour voir les soft selection

    affich par rapport des

    faces ou autres, vous

    devez cocher, Shaded Face

    Toggle.

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  • Extrude de base

    Pour cette approche de la modlisation, alors on est dans la modlisation de base, en utilisant

    des lignes 2D, nous allons crer un rectangle, dans la vue Frontal ( F au clavier).je cre le

    rectangle, maintenant chose trs intressante, je dois dcoch Start new Shape,

    je vais crer dautres formes dans le rectangle, par exemple, un autres rectangle,

    cercle ..

    Remarque: nous permets donc davoir

    une forme combine directement.

    Start new Shape

    Maintenant quel modificateur je peux rajouter a une ligne

    les modificateurs sont un peu comme des outils dans dautres logiciels,

    ou comme des effets sauf que ici dans 3dsMax, il modifie ou il rajoute quelque

    chose a ma forme.

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  • se qui est important garder cest lordre dans lequel jai cre ma forme ( x, y, et z) ne pas

    oublier les axes locaux.

    Se que je vais donc faire cest donner de lpaisseur cette forme, pour se faire:

    Modifiers/ Mesh Editing/ Extrude.

    Alors il ya diffrentes manire pour chercher un modificateur,

    soit dans le menu Modifiers, dans la liste des modificateurs.

    BGS

    Le plan de travail est dessin en (x, y)

    et le (z) cest lui qui nous donnera de lpaisseur.

    BGS

    BGS

    BGS

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  • Vous pouvez galement dplacer les points et vrifier se que a donne, vous pouvez dplacer

    les vertex, modifier leurs paramtres condition de ne pas dplacer sur un autre sens que

    votre plan dextrusion, sinon vous risquez de dtruire votre maillage.

    BGS

    BGS

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  • Les outils Splines

    Vous permet de personnaliser, de modifier une ligne existante.

    pour mieux comprendre je vais commencer par le cration

    dune ligne dans la vue front.

    BDS

    BDS pour quitter

    la cration.

    je vais dans Modify / Line / Vertex

    je slectionne un point, puis je vais dans Geometry

    BGS

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  • BGS

    BGS

    Break: Permet de prendre un vertex

    puis le sparer, cest dire a vous

    permet de couper la ligne en deux

    parties.

    Refine: Permet de rajouter

    des segments sans modifier

    la courbe.

    Attach: Permet dattacher les

    points spars avec un

    sgment.

    Weld: Permet de souder

    relier deux vertex.

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  • Fillet: Permet davoir un arrondi.

    Connect: je prends un point, puis je maintiens la pression,

    je vais sur un autre point, et automatiquement a va crer

    un segment qui va les connects.

    Insert: vous permets de crer des points et modifier en

    mme temps leurs positions.

    Chamfer: vous permets de sparer vos points en segment

    droit.

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  • Pour crer des Splines avec des segments droits, il suffi de maintenir Shift et continuer

    votre cration. Et comme ca cest trs simple de crer des formes en segments droits.

    Pour donner de lpaisseur a une ligne

    BGS

    BGS

    BGS

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  • BGS

    Extended Splines = Splines tendu

    Cest surtout utilis par les architecte.

    Vous pouvez aller par la suite dans Modify, pour personnaliser

    votre forme, faire des arrondis, modifier la forme...

    je peux aussi rajouter une extrusion, pour donner de lpaisseur

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  • Modificateur Lathe

    Sur la vue Front, je vais crer une ligne, uniquement en segment droit.

    Puis je vais dans Modify, et je

    slectionne Splines.

    Puis dans Geometry,

    je slectionne Outline.

    je me mets en mode vertex, je slectionne

    mes vertex, puis BGS et je clique Smooth

    pour Smoother les points, faire une courbe.

    BGS

    Je continue de la mme

    manire pour les autres

    points, BDS / Smooth.

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  • BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    Corner aligne les pointsJe slectionne les

    deux points,

    pour les alignes,

    BDS / Corner

    Je bascule en mode

    segment,

    je slectionne puis

    supprime

    Maintenant on va utiliser un modificateur qui permet de faire tourner un objet autour dun axe.

    cest le modificateur Lathe. Modifier / Patsh Spline Editing / Lathe

    Vous avez le tour qui se fait automatiquement par rapport au centre de votre forme.

    je reviens dans Parameters / direction sue X / Align au Min de la forme.

    alors dans 3ds Max ya pas de gauche et droite, mais se quon appel un minimum et maximum

    par rapport au premier point crer, cela dpond aussi de lordre de cration de votre forme.

    ici vous pouvez rduire

    la rotation en terme de

    degr.

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  • BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    Il est possible daligne laxe de rotation

    de le bouger tout simplement avec move

    cest dans Lathe / Axis

    vous pouvez demander de voir en

    cliquant sue licone en bas.

    ici vous pouvez

    rajouter ou diminuer

    les segments.

    Moins de segments

    Plus de segments

    Vous avez aussi la possibilit de changer laspect

    de votre forme en slectionnant les vertex.

    revenir sur Line / vertex, puis activ licone pour

    voir votre objet.

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  • BGS

    BGS

    BGS

    Vous avez la possibilit de diminuer les segments a 7 par exemple, et dans interpolation

    vous mettez 6, et coch Adaptive. vous avez comme ca moins de segments et votre objet

    est liss. Aprs vous pouvez ajouter sans aucun souci un modificateur du type turbosmooth.

    Et voil!!

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  • Compound Object / Les objets composes

    Nous allons voir maintenant les objets composes, on va voir ici les plus important, les plus

    simples au plus compliqus.

    pour ca il faut crer un objet, je vais crer une teapot convertir en poly, puis je vais

    dupliquer cette objet (Move + maintenant shift) 3 fois en simple copie.

    je dplace son

    composant couvercle

    je dplace ses composants

    bec verseur et honse

    je slectionne

    ses composants

    CLT + A

    BDS / Scale

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  • Je vais mantenant sur la teapot dorigine, Creat /

    Compound Object / Morph / Pick target

    puis jactive Autokey, je me dplace dans la ligne du temps

    TimeLine, (frame 20) je pick teapot 02 et automatiquement

    a va nous crer une cl danimation, javance sur

    la ligne du temps, ( frame 40 ) je pick teapot 03 ...

    teapot 02 teapot 03 teapot 04teapot 01

    Pour que a fonctionne il faut que lobjet soit dupliquer

    et est le mme nombre de points, car lor de lanimation

    il va dplacer lordre des points constituant la gomtrie.

    Si le nombre de points nest pas le mme, il est impossible de faire le Morph et le cible

    Target sera refus.

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  • Passant maintenant la pratique;

    pour cela je vais crer une bote 1, et une autre bote 2 que je vais changer son nombre de

    segments 6, a na pas dimportance mais c juste pour vous expliquez le processus.

    je prends la bote 1 la plus grande je vais dans Creat / 3D / Compound object / ProBoolean

    Start Picking, puis je pick la bote 2

    L'objet compos ProBoolean prend un maillage 3ds Max et ajoute des renseignements

    supplmentaires l'avant d'effectuer des oprations boolennes.

    D'abord, il combine les topologies, il dtermine triangles coplanaires et supprime les bords

    incident. Les boolens sont ensuite effectues, mais pas sur les triangles N-sided polygones.

    Une fois les oprations boolennes sont termines, le rsultat est renvoy dans 3ds max

    avec des bords coplanaires cachs. Le rsultat de ce travail supplmentaire est double:

    La fiabilit de l'objet Boolean est extrmement lev, et la sortie, le rsultat

    est beaucoup plus propre en termes d'avoir moins de petits rebords et des triangles.

    ProBoolean

    Bote 2

    Bote 1

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  • BGS

    BGS

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    BGS

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    BGS

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  • 12

    3

    BGS

    BGS

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    Je peux changer en slectionnant votre bote

    me mettre en mode Subtraction par exemple

    et Change Operation

    1

    2

    3

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  • Scatter

    Cest une forme d'objet compos de faon alatoire, qui loigne la source de l'objet

    slectionn soit comme un tableau, ou sur la surface d'un objet de distribution.

    Passant la pratique:

    je vais commencer par la crationd un objet pouvant tre utilis comme objet source.

    je vais donc crer un Cylindre, et un Cone en cochant AutoGrid

    je vais par la suite slectionner le Cylindre et faire une opration Boolean: Compound Object/

    Proboolean/ Union/ Start Picking puis je pick le Cone. Maintenant cet objet ne fait qun.

    Maintenant je vais

    Slectionner l'objet source,

    pour ensuite le disperser,

    puis cliquez dans le panneau

    des objets composs Scatter

    Pick distribution object /

    et je pick le plan.

    ventuellement, je vais crer un objet pour tre utilis comme un objet de distribution.

    Alors je vais choisir un objet standard 3D un Plan que je vais subdivis en 50 / 50

    puis je vais le convertir en Editable Poly.

    Je vais convertir cet objet en

    Editable Poly BDS.

    BGS

    BGS

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  • BGS

    BGS

    Dans Duplicates, je vais augmenter le nombre a 35, je cocher Use Selected faces

    Only qui va me permettre de distribuer mes objets uniquement sur les faces slectionnes du

    plan, comme vous voyez maintenant il ny a aucune face slectionne.

    BGS

    BGS

    je dplace le plan avec move

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  • BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    Je slectionne le Plan, je bascule

    en mode sous objet Face, puis je

    choisi le mode de slection vaporisateur

    qui va me permettre de choisir o je

    vais distribuer mes objets.

    Je quitte le mode sous

    objet, et je reviens sur

    scatter, je peux changer

    Scale, dans Base scale.

    Je peux par la suite convertir en Editable Poly, rajouter

    un modificateur...

    Et on a comme a une fort.

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  • Autre manipulation:

    je vais crer une sphre, convertir en Poly, puis une autre petite sphre en cochant autoGrid,

    je slectionne la petite Sphre, je vais dans Compound object / Scatter / Pick Disctribution

    object / et je pick la grande Sphre.

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

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  • Vous avez ici diffrents types de distributions:Distribue les objets en double uniformment

    sur la surface totale de l'objet de distribution.

    Divise le nombre de visages dans l'objet

    cest une distribution par nombre de doublons,

    puis saute le nombre appropri dans la

    rpartition des objets en plaant les doublons.

    Saute N nombre de faces lors de la passation

    des doublons. Le champ modifiable spcifie

    combien de faces sauter avant de placer

    le prochain double. Lorsqu'il est rgl 0,

    les faces sont ignores.

    Lorsqu'il est rgl sur 1, chaque autre face est

    ignor, et ainsi de suite.

    Affecte les doublons au hasard sur les bords de l'objet

    de distribution.

    S'applique doublons au hasard sur la surface de l'objet

    de distribution.

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  • Place un objet dupliqu chaque sommet dans l'objet

    de distribution. La valeur de doublons est ignor.

    Places un duplicata au point milieu

    de chaque bord de segment.

    Place un objet dupliqu au centre de chaque face triangulaire

    sur l'objet de distribution. La valeur de doublons est ignor.

    Disperse des objets dans tout le volume de l'objet

    de distribution.

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  • BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    Dans Modify, je peux

    rajouter un certain

    nombre de segments

    dans la connexion,

    je peux aussi grer

    la tension.

    Dans Parameters,

    je peux slectionner

    Sphre ou Box

    pour bouger les

    formes..

    je voix que si je bouge

    la sphre sadapte

    automatiquement.

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  • Connect

    L'objet compos Connect vous permet de connecter deux ou plusieurs objets entre les

    "trous" dans leurs surfaces. Pour ce faire, vous supprimez une face dans chaque objet de

    crer un ou plusieurs trous dans leurs surfaces, placez-les afin que les trous se font face,

    puis d'appliquer Connect.

    Passant a la pratique

    Pour utiliser Connect jai besoin dun objet Poly ayant un trou, pour cela je vais crer Box

    je lui rajoute des segments (4,4,2), je vais crer un autre objet, exemple Sphre, puis je vais

    rduire le nb de segment 17, je vais par la suite placer la sphre au dessus de la bote

    une certaine distance, puis je vais slectionner mes deux objets (bote+sphre)

    BDS convertir en poly, je slectionne ma bote, je bascule en sous objet Face,

    puis je supprime 2 faces de la bote tout en gardant une certaine distance entre les deux

    faces supprimes. Je quitte le mode sous objet, je slectionne Sphre, et je supprime

    2 faces aussi. Je slectionne ma bote, je bascule en Compound Object / connect /

    Pick Operant, et je pick Sphre. Automatiquement lautre objet est connect.

    BGS

    BGS

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  • Conform

    Cest pour faire par exemple une tiquette sur une bouteille

    je vais considrer que ma bouteille est un cylindre, je commence par crer un Cylindre dans

    la vue perspective, par la suite je vais crer un plan dans la vue Face, je positionne mon plan

    devant le cylindre, je vais dans Compound Object / Conform / Pick warp to object,

    et je pick le plan

    BGS

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    BDS

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  • je dplace ma forme avec Move,

    je converti en Editable Poly,

    je bascule en mode sous objet

    lment, je slectionne

    llment cylindre,

    je le supprime, et je positionne

    llment plan

    devant le cylindre, et l jai

    ltiquette parfaitement aligne

    avec le cylindre.

    voil donc comment aligne

    un objet la surface conforme

    dun autre.

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  • Shape Merge

    Cet outil permet de dcouper une forme 3D avec une forme 2D.

    je vais faire une bote (Box), je vais crer une forme 2D une toile ( Star) au dessus de la bote

    Puis je slectionne Box, je vais sur Compound Object / Shape Merge / Pick Shape,

    et je pick Star.

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    BGS

    Maintenant si on descend dans Pick Operand dans Operation, je slectionne

    Cookie Cutter pour dcouper ma forme, si je coche invert jinverse ma slection et il

    ne restera plus que ltoile.

    Maintenant je peux slectionner ltoile, je la duplique en simple copie, puis je

    vais dans Modify, je slectionne Box, et je rduit le nombre de segment 1

    par exemple ou 3. Et l on va voir la diffrence entre un objet subdivis et un

    autre qui na pas de subdivision.

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    je dplace avec Move en maintenant Shift

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  • Ici jai donc deux objets, un objet

    subdivis et un autre non!

    sur cet objet subdivis je vais rajouter un

    modificateur Bend (qui sert plier

    lobjet).

    je vais dans la liste des modificateurs,

    Modifiers / Parametric deformers

    / Bend.

    Puis dans Parameters, je change langle

    la direction, laxe sur (x, y, ou sur z)..

    et comme ca je peux plier mon toile.

    sans aucun problme.

    Mais si vous prenez le mme

    modificateur Bend, et que vous le placez sur lautre objet

    non subdivis, vous risquez davoir des artefacts au niveau de la gomtrie.

    Voici donc un petit rappel partiel sur se quon a vu ensemble, vous retrouvez la suite sur les vido...

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