PENGENALAN 3DSMAX

31

Transcript of PENGENALAN 3DSMAX

Page 1: PENGENALAN 3DSMAX
Page 2: PENGENALAN 3DSMAX

PENGENALAN 3DSMAX

3dsmax merupakan program permodelan 3 dimensi yang lebih komunikatif, baik desain

produk maupun periklanan. Agar bisa bekerja dengan baik, tentunya pekerjaan tersebut

membutuhkan spesifikasi komputer di atas standar. Berikut ini spesifikasi yang dibutuhkan untuk

menjalankan software animasi 3 dimensi ini antara lain :

Intel Pentium 4

RAM 512 MB

Hard Disk 80 Gb

Kartu VGA dan Direct 3D dengan akselerasi Hardware minimum 64 MB

Tampilan dan Tool 3ds Max

Program 3dsmax yang digunakan dalam modul ajar ini adalah 3dsmax versi 6. Berikut ini dapat

dilihat tampilan bidang kerja software 3ds max beserta tool penting yang akan digunakan dalam

proses permodelan suatu produk.

Tampilan Utama (interface)

Ketika membuka software 3ds max maka akan tampil gambar seperti di bawah ini:

Menu Bar : Kumpulan perintah standar atau secara default Windows berfungsi untuk

mengakses menu utama, antara lain:

Main Toolbar

Page 3: PENGENALAN 3DSMAX

Main toolbar merupakan tool utama dalam 3ds max

Page 4: PENGENALAN 3DSMAX

Command Panel

Kelompok perintah yang menjadi alat untuk berkreasi

ViewPort

Berfungsi untuk melihat/mengontrol objek dari segala arah melalui 4

viewport/pandangan

Page 5: PENGENALAN 3DSMAX

Ketika menghendaki suatu perubahan, baik pandangan objek maupun perubahan mode solid dan

rangka objek, dapat dilakukan dengan klik kanan pada salah satu tulisan, Top, Left, Front, atau

Perspektif, seperti keterangan di bawah ini :

Page 6: PENGENALAN 3DSMAX

o View berfungsi untuk merubah tampilan viewport

o Smooth+Highlights berfungsi untuk menampilkan mode solid suatu objek

o Wireframe berfungsi untuk menampilkan garis atau rangka objek

Navigasi View

Kontrol ini berfungsi untuk memperbesar, memperkecil, menggeser dan memutar

viewport

Page 7: PENGENALAN 3DSMAX

Time Control

Kelompok perintah ini digunakan saat membuat adegan animasi

OBJEK GEOMETRI

a. Menggabung Objek Geometri

Menggabung objek berarti menggabungkan beberapa objek menjadi aatu objek. Gunakan

langkah pada contoh berikut untuk menggabung objek geometri.

1. Buat dua buah Box dan Sphere. Atur posisi dari kedua objek tersebut sehingga saling

bersinggungan

Page 8: PENGENALAN 3DSMAX

2. Aktifkan objek box. Di dalam panel create , pastikan terpilih objek geometri, pilih

kelompok objek Compound Object pada rollout Object Type, klik Boolean

3. Di dalam rollout Parameter pada Operation, pilih Union

4. Klik tombol Pick Operand B dalam rollout Pick Boolean.

5. Berikutnya, klik objek Sphere

Page 9: PENGENALAN 3DSMAX

b. Memotong Objek Geometri

Proses memotong objek adalah memotong sebuah objek dengan menggunakan objek

lainnya. Gunakan contoh perintah berikut untuk memotong objek terhadap objek lain.

1. Buat dua objek box dengan ukuran dan posisi seperti tampak pada gambar ini:

2. Di dalam panel Create, pastikan terpilih objek Geometry, pilih kelompok Compound

Object. Pada rollout Object Type, klik Boolean

3. Di dalam rollout Parameter pada group Operation terdapat beberapa pilihan :

a. Intersection, membentuk objek yang berasal dari bagiandua objek yang saling

berpotongan

b. Substraction (A-B), objek kedua (Objek B) memotong objek Aktif (Objek A)

c. Substraction (B-A), objek aktif (Objek A) memotong objek kedua (objek B)

Page 10: PENGENALAN 3DSMAX

4. Sebagai contoh, pilih Substraction (B-A)

5. Klik tombol Pick Operand B yang ada di dalam rollout Pick Boolean.

6. Kemudian klik objek B sehingga objek A akan memotong objek B

Page 11: PENGENALAN 3DSMAX

c. Mengubah Bentuk Objek Line

Objek-objek yang telah dibuat masih bisa dimodifikasi bentuknya sesuai dengan

kebutuhan. Berikut merupakan contoh modifikasi objek, baik untuk objek shapes maupun

geometri.

1. Aktifkan dalam viewport Front. Buatlah gambar irisan objek gelas dengan

menggunakan tombol Line. Dalam rollout Create Method, aktifkan pilihan Corner

pada grup Initial Type dan Drag Type. Setelah itu gambarlah objek seperti yang

tampak pada gambar di bawah ini :

2. Buka panel Modify, klik tombol bertanda plus (+) pada baris Line untuk membuka

daftar sub-objek

3. Selanjutnya pilih salah satu nama sub objek yang akan dimodifikasi, yaitu dengan

penjelasan sebagai berikut.

Page 12: PENGENALAN 3DSMAX

Vertex adalah titik-titik pembentuk objek yang terletak di sekitar objek

Segment adalah bagian objek yang berbentuk garis yang terletak diantara dua

titik vertex

Spline adalah kumpulan dari seluruh segment-segment yang membentuk

objek

4. Pada parameter pilih filet

5. Berikan efek fillet pada setiap vertex pada garis terluar

6. Pada modifier list cari lathe kemudian di paramater pilih min hingga seperti gambar

di bawah ini

d. Memodifikasi Objek Geometri

Memodifikasi objek geometri dilakukan dengan cara mengubah objek yang sudah ada

dengan menambahkan efek ataupun mengatur parameter sesuai dengan yang kita butuhkan.

Berikut merupakan contoh memodifikasi objek geometri Box menjadi sebuah bak air.

Langkah-langkahnya yaitu seperti berikut :

1. Buat objek box sesuai dengan ukuran yang diperlukan

Page 13: PENGENALAN 3DSMAX

2. Klik kanan objek kemudian convert to editable poly

3. Kemudian pada menu selection pilih polygon

4. Pilih insert kemudian atur ukuran polygon

5. Selanjutnya pilih extrude dan tarik ke bawah hingga seperti gambar di bawah ini

Page 14: PENGENALAN 3DSMAX

e. Modifikasi Bevel pada Teks

Ketika membuat objek teks, hasil yang terbentuk berupa objek shape. Anda dapat

menambah ketebalan objek teks dengan fasilitas Extrude. Selian dengan Extrude, juda

dapat memberikan modifikasi bevel pada teks tersebut untuk menghasilkan tampilan

lebih bagus dari sekedar extrude. Gunakan contoh perintah berikut untuk memberikan

modifikasi bevel pada sebuah teks.

1. Pastikan sedang aktif pada viewport Front dan buat objek dengan jenis font yang

telah diatur dan dengan ukuran tertentu

2. Berikutnya klik panel Modify. Pada Modifier List, pilih Bevel

Page 15: PENGENALAN 3DSMAX

3. Tentukan nikai pada rollout Bevel Values.

A adalah bevel untuk level 1

B adalah bevel untuk level 2

C adalah bevel untuk level 3

f. Modifikasi Meshsmooth pada Objek

Modifikasi meshsmooth digunakan untuk menghaluskan sisi objek yang berbentuk sudut

lancip. Dengan meshsmooth, permukaan objek akan nampak lebih halus. Untuk

memberikan Meshsmooth pada objek, ikuti langkah berikut :

1. Buatlah/siapkan sebuah objek yang akan di berikan efek meshsmooth

Page 16: PENGENALAN 3DSMAX

2. Klik tabulasi Modify – klik Modifier List – pilih Meshsmooth

3. Buka rollout Subdivision Amount. Ubah nilai pada pilihan Iteration dengan nilai

sesuai dengan keinginan untuk memperhalus permukaan objek, semakin besar nilai

yang diberikan pada iteration maka semakin halus juga objek yang kita buat.

g. Modifikasi Displace Pada Bidang Datar

Page 17: PENGENALAN 3DSMAX

Modifikasi ini dapat digunakan untuk memberikan kontur pada bidang datar, yang dalam

hal ini adalah objek plane. Unrtuk membuatnya diperlukan sebuah file bitmap yang berisi

tata warna dengan perbedaan warna gelap dan terang.

Perbedaan warna bidang yang gelap dan terang tersebut memiliki fungsi sebagai berikut.

Warna terang akan diubah menjadi bidang dengan titik yang lebih tinggi daripada bidang

yang berwarna gelap.

Pada contoh ini file bitmap yang digunakan sebagai acuan untuk membuat kontur pada

objek plane adalah file bitmap yang dibuat dengan program Adobe Photoshop.

Langkah untuk membuat modifikasi dengan displace pada objek plane adalah :

1. Buat objek geometri dengan klik Panel Create. Klik kategoru objek Geometry – klik

tombol Plane. Atur parameter objek plane sesuai dengan keinginan.

2. Klik Panel Modify – klik Modifier List dan pilih Displace

3. Buka rollout Parameter. Klik tombol None pada pilihan Bitmap yang ada di dalam

grup Image sehingga muncul kotak dialog Select Displacement Image untuk

Page 18: PENGENALAN 3DSMAX

menentukan file bitmap mana yang akan digunakan sebagai acuan kontur pembuatan

displace.

4. Berikutnya ubah nilai pada pilihan strength yang ada di dalam grup Displacement.

MEMBERIKAN MATERIAL PADA OBJEK

a. Memberi Nama Lain pada Material

Kotak Edit Name Field ditampilkan di bawah toolbar Meterial Editor. Nama dari material

yang aktif ditampilkan di dalam title bar pada kotak dialog Material Editor. Nama dari

material bukan berupa nama file, bisa berisi spasi, angka, dan karakter. Nama field

ditampilkan hanya 16 karakter, tapi nama material bisa lebih panjang dari ukuran

tersebut. Untuk memberikan nama lain pada material, dapat mengetikkan nama material

yang baru pada kotak Edit Name Field

Page 19: PENGENALAN 3DSMAX

b. Mengambil Material dari Library

Gunakan perintah berikut ini untuk mengambil beberapa material yang ingin dipasang

pada objek terpilih dari Library yang disediakan oleh 3D Studio Max.

1. Klik tombol Material Editor untuk menampilkan kotak dialog Material Editor

2. Klik tombol Get Material sehingga akan tampil kotak dialog material/Map browser

3. Pada grup Browse From klik pilihan Mtl Library dan di sebelah kanan akan

ditampilkan daftar material yang telah disediakan

4. Klik dua kali salah satu material yang diinginkan sehingga material yang terpilih akan

dimasukkan ke dalam Material Editor

Page 20: PENGENALAN 3DSMAX

5. Untuk mengatur tampilan pada daftar material, dapat menggunakan tombol View

pada kotak Material/Map Browser.

c. Memasang Material pada Objek

Langkah berikut adalah cara untuk memasang material pada objek :

1. Pilih objek yang akan dipasang material

2. Klik tombol Material Editor untuk menampilkan kotak dialog Material Editor

Page 21: PENGENALAN 3DSMAX

3. Pilih salah satu material yang tersedia dalam daftar material atau dapat mengambil

material dari library pada Material/Map Browser dengan tombol Get Material.

4. Klik tombol Assign Material to Selection untuk memasang material yang dipilih pada

objek.

5. Jika ingin melihat hasil material pada objek yang terpilih di dalam tampilan viewport,

klik tombol Show map in Viewport

Page 22: PENGENALAN 3DSMAX

MENGATUR PENCAHAYAAN PADA OBJEK

a. Cahaya Target Spot

Untuk membuat cahaya Target Spot gunakan perintah berikut :

1. Pilih file yang akan diatur pencahayaannya

2. Klik tabulasi Create klik kategori Lights

3. Dalam rollout Object Type klik tombol target Spot

4. Aktifkan viewport Left dengan mengklik kanan pada area viewport tersebut

5. Klik tahan mouse untuk menentukan titik sumber cahaya (bertanda A) geser ke arah

objek objek yang akan dikenai cahaya (bertanda B). Lepaskan mouse untuk

mengakhiri pembuatan cahaya Target Spot

Gambar

Pada gambar di atas tampak bahwa cahaya gelap sehingga detail objek dalam ruangan

tersebut tidak tampak. Pindahkan sumber cahaya ke tempat lain hingga cahaya

tampak merata di dalam ruangan.

Untuk memindahkan posisi titik sumber cahaya, gunakan tombol Select and Move.

Seperti halnya dengan mengubah posisi dari objek-objek lain dengan menggunakan

tiga acuan sumbu yaitu X,Y, atau Z

6. Pindah posisi titik sumber cahaya dari sembarang posisi viewport sehingga hasilnya

tampak seperti gambar berikut

Gambar

7. Atur posisi cahaya yang baru dibuat. Perhatikan hasilnya dengan menekan tombol F9

b. Cahaya Direct

Cahay direct adalah jenis pencahayaan dengan model lampu sorot. Pada prinsipnya

cahaya Direct sama dengan cahaya Spot. Bedanya pada cahaya Direct, antara sumber

cahaya dengan sasaran cahaya memiliki besar yang sama. Ada dua jenis cahaya Direct

yang dapat digunakan yaitu Target Direct dan Free Direct. Pada bagian ini akan dibahas

pembuatan cahaya dengan jenis target Direct.

1. Buka file yang akan diatur pencahayaannya

2. Klik tabulasi Create, klik kategori Lights

3. Dalam rollout Object Type, klik tombol Target Direct

Page 23: PENGENALAN 3DSMAX

4. Aktifkan viewport Left. Klik tahan mouse untuk menentukan titik sumber cahaya

(bertanda A), geser ke arah objek yang akan dikenal cahaya (bertanda B). Lepaskan

mouse untuk mengakhiri pembuatan cahaya Target Direct.

5. Perhatikan hasilnya seperti tampak pada gambar di bawah ini

Gambar

Parameter dan modifikasi yang dapat anda lakukan pada cahaya bertipe Direct sama

seperti pada cahaya bertipe Spot

c. Cahaya Omni

Cahaya Omni adalah jenis cahaya dengan bentuk pencahayaan yang menyebar dari pusat

atau sumber cahaya ke segala arah. Berbeda dengan cahaya Spot dan Direct, cahaya

Omni hanya mempunyai satu titik, yaitu titik sumber cahaya dan mempunyai arah

penyinaran yang bersifat menyebar.

Berikut ini adalah contoh langkah untuk membuat cahaya Omni:

1. Buka file yang akan diatur pencahayaannya

2. Klik tabulasi Create, klik kategori objek Lights kemudian di dalam rollout Object

type klik tombol Omni

3. Arahkan mouse di salah satu viewport dan klik sekali untuk membuat cahaya Omni.

4. Atur posisinya dengan menggunakan tombol Select and Move sehingga hasilnya akan

tampak seperti gambar berikut

gambar

5. Atur posisi dari cahaya yang baru dibuat. Perhatikan hasilnya dengan menekan

tombol F9

Gambar

d. Cahaya SkyLight

Cahaya Skylight merupakan jenis model pencahayaan seperti cahaya siang hari,

berbentuk kubah dengan sistem pencahayaan yang menyebar. Proses pembuatan cahaya

bertipe SkyLight sama dengan cahaya bertipe Omni. Berikut ini adalah contoh hasil

pembuatan cahaya dengan tipe Skylight

Gambara. Membuat Logo Facebook

1. Pada bidang FRONT, klik ALT + B akan terlihat sepertigambat di bawah ini

Page 24: PENGENALAN 3DSMAX

2. Kemudian cari dokumen Logo Facebook pada background Source, pilih Match

Bitmap, kemudian centang Alternate background dan pilih OK

3. Akan terlihat gambar logo FB di area front, kemudian klik tulisan Shape dan klik

Line seperti gambar di bawah

4. Ikuti alur pinggir Logo FB, dengan menarik garis lurus kemudian diedit dengan klik

kanan seperti gambar di bawah ini

Page 25: PENGENALAN 3DSMAX

5. Selain menggunakan Coerner dan Bezier bisa juga dengan menggunakan Fillet

dengan menumpulkan keempat ujungnya, hasilnya seperti gambar di bawah ini

6. Kemudian kita buat huruf yang di bawah, dengan tulisan Facebook klik shape lalu

cari tool TEXT kemudian sesuaikan jenis font agar mirip dengan logo aslinya.

Kemudian pilih modify klik tanda panah ke bawah Modifier List pilih Extrude

7. Selanjutnya buat Extrude tadi agak sedikit lebih halus dengan menambahkan Bevel

caranya klik Modifier List dan cari Editable Poly

Page 26: PENGENALAN 3DSMAX

8. Setelah selesai beri Material dengan cara menekan M di keyboard maka akan tampil

gambar di bawah ini kemudian atur parameternya

9. Jika sudah, selanjutnya tekan F9 untuk merender hasil logo

Page 27: PENGENALAN 3DSMAX

10. Hasil akhirnya akan tampak seperti di bawah ini