P02 garcia wha_miguelangel

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Materia: Computación en dispositivos móviles Maestro: Marco Aurelio Nuño Maganda Alumno: Miguel Ángel García Wha Matricula: [email protected] Fecha: 12 de Octubre del 2014 Trabajo:

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Materia: Computación en dispositivos móvilesMaestro: Marco Aurelio Nuño MagandaAlumno: Miguel Ángel García Wha Matricula:[email protected]: 12 de Octubre del 2014 Trabajo: Practica 02 Android

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Introducción

La siguiente introducción hace referencia a la segunda práctica de android en eclipse que se refiere a la práctica número 10 que se refiere a la creación de un cuadro mágico que significa que al ingresar un numero entero positivo ya sea par o impar te lo imprime el cuadro de ciertos números en las posiciones de las filas y columnas de una matriz con tal de que todos los números mostrados puedan sumarse y enviar un número fijo que al sumar por completos los números en las posiciones de diagonales o en las posiciones normales para que al sumarlas manda el número que se menciono anteriormente y si es un numero par que solo muestre un mensaje que es un numero par o algún mensaje que ese número no es un cuadro mágico y pues que se pueda almacenar este en un arreglo, no cabe más que mencionar que la aplicación fue hecha en eclipse por supuesto y con la lógica que se emplea en el entorno de lenguaje de java.

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Desarrollo

Aquí se muestra en el desarrollo de la práctica en donde se usaron como se menciono diferentes tipos de elementos que contiene eclipse en donde se ven cada uno de ellos y como se usaron con su respectiva descripción a continuación se muestran los elementos:

Button:Es un objeto el cual se trata de que se le puede poner un nombre y al darle un clic este realice una acción de lo que queremos que nuestro programa realice de tal forma que puede modificarse a como eclipse te lo manda por default que es el uso de su tamaño, color, etc.

ScrollView: Es un objeto que funciona como despliegue para que la ventana o la aplicación que se corra en eclipse funcione de arriba hacia abajo y se puedan ver mucho mejor las dimensiones de la pantalla del emulador o del dispositivo, recordemos que debemos de crearlo desde 0 ya que no es un objeto que solo se pueda arrastrar conteniendo sus respectivas características.

TextView: Es un objeto como todos los demás pero este es uno de los más importantes ya que nos ayuda a visualizar cualquier cosa que queramos que el usuario muestre en pantalla de la aplicación en el emulador o el dispositivo en donde también contiene sus propias características y debemos también de crearlo desde 0 ya que es un objeto que no se pueda arrastrar como el botón o cualquier otro objeto.

EditText:Este es un objeto que también es muy importante ya que es una pequeña línea que nos ayuda a escribir lo que queremos dar a que el usuario ingrese de manera de teclado y no por consola que esa es su principal diferencia también no es un objeto que solo se pueda arrastrar y al igual que el textview tenemos que crearlo desde 0 con sus respectivas características.

ToogleButton: Este ultimo objeto es un tipo botón que se parece mucho al original solo que la función de este elemento es que como un tipo switch que marca un color de fondo del botón para que nos indique si esta prendido o apagado para en dado caso que no sepamos los programadores la forma en la que damos o clickeamos el elemento u varios objetos este es como un indicador de eventos como el botón tradicional.

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Practica 02 Miguel Ángel García Wha:

En esta práctica lo que se uso de parte del código fue el uso de arreglos o matrices que indicaban al mandar a ingresar el usuario un numero ya sea par o impar nadamas con la condición de que fuera entero este mostrara una matriz de 3*3 la matriz conteniendo varios números al azar pero que estos al sumar 3 números dieran el resultado de un numero entero y así hacerlo en cada una de las 9 posiciones del arreglo e igual mostrar el numero entero que se menciono anteriormente dando por consecuencia el uso de los arreglos en el manejo de sus filas y columnas al igual que se iba checando las ubicaciones de los elementos y pues se imprime el cuadro mágico porque es el resultado de varios números en una matriz cuando el numero es impar y pues guardando lo que fuera necesario para mostrarlo en sus posiciones correspondientes, por ultimo no podemos olvidar el uso de 2 arreglos adicionales al programa que es el uso de un arreglo para las imágenes que se usaran en la aplicación que son de un grupo japonés llamado berryz kobou que es mi banda favorita y un último arreglo de elementos para el spinner que contendrá el número impar del cuadro mágico, el numero par e inclusive el arreglo completo de el cuadro mágico.

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Resultados

Como resultado al compilar la aplicación en eclipse se muestra estas capturas de pantalla que se ven a continuación dando como resultados satisfactorios y fue compilado en este caso en el emulador pero la aplicación fue como quiera compilada en un teléfono celular el cual se dará también mención de sus características:

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Probado en celular Samgung ACE GT – S5830M Versión android 2.3.6

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Conclusión

Como conclusión, el uso de esta aplicación y su creación me dio a entender a mí como programar en android es mucho más sencillo ya que el lenguaje es algo similar a java, c++ e inclusive c# que son lenguajes que eh visto a lo largo de mi carrera profesional y pues hago mención que el lenguaje es muy sencillo no es tan difícil solo hay que tener una buena lógica y mucha practica.