Production of Protein from Cloned Genes OrR. Why you need to express protein via cloned genes?
Orr Express Juillet 2013
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Transcript of Orr Express Juillet 2013
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L’Orr Express
Criminalité en hausse au Promontoire Divin
• Caithe et Trahearne : le grand amour ?• Le grand retour des Moustaches Colors• Retour sur Guild Wars Utopia
: Cypries, directeur de la Rose et la Plume Portrait
www.esprits-dorr.fr Numéro 1 – Juillet 2013 - 6 pc
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Edito
Avec les bouleversements engendrés par les dragons
ancestraux, la Tyrie est aujourd’hui en pleine mutation
politique, sociale et culturelle. Des populations sont
déplacées, des territoires bougent, les peuples se
rencontrent, les cultures se mêlent. Dans ce contexte, l’Orr
Express est une tentative de retranscrire les événements
fascinants qui se déroulent sur notre noble continent aussi
bien au niveau global que local. Notre équipe de reporters et
chroniqueurs s’attèle au sein de la Grande Coterie de
l’Information, fondée par l’un des plus grands génies de notre
ère, Pipp, à vous présenter le meilleur de l’actualité. Notre
ambition est que chaque mois, nos lecteurs soient informés
des nouvelles les plus fraiches et les plus passionnantes. L’Orr
Express est en passe de devenir le mensuel incontournable
d’une nouvelle époque marquée par la domination de la
presse.
L’Orr Express est une revue à caractère parfois sérieux, parfois
humoristique, parlant de Guild Wars 2 et de ses communautés
roleplay. Elle est l’œuvre de fans, destinée à des fans.
Pour ce premier numéro de l’Orr Express, nous tenons à
remercier Hety Lespiegle (chroniqueur monde et
documentaliste), Aldanys Navill (voyante et reporter), Niles
Darjeeling (chroniqueur culturel), Repp Orther (reporter), Irïï
(correspondante et crieuse publique), Pipp (rédacteur en chef,
éditorialiste et chroniqueur) et Men Chiu, notre auteur du
mois pour les Chroniques de Lyria.
Pipp
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Sommaire
Echos des Brumes (p.4) Montée de la Criminalité au Promontoire Divin Orrichalque (p.7) Caithe et Trahearne : le grand amour ? Theatre du Bookah (p.8) Interview de Moustaches Colors Weh No Su (p.12) Horoscope du mois Archives du Prieureé (p.13) Retour sur Guild Wars Utopia Chroniques de Lyria (p.15) La Légende des Lames des Astres Histoire Vivante (p.18) Le Secret de Sud Soleil Miroir de Lys (p.19) Cypries : La Rose et la Plume Defis de Primy (p.23) Remportez des codes t-shirts Gw2
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– Echos des Brumes – Toute l’actualité Tyrienne
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Les habitants de l'Arche du Lion sont inquiets et pour cause. Ceux qui n'auront pas vu les flammes
s'élever dans la nuit noire auront sûrement vu l'écriteau sur ce qu'il reste de la devanture : "fermé pour
des raisons évidentes". Des cendres, des ruines et un panneau, voilà tout ce qu'il reste de l'Ombre du
Lion. Taverne bien connue des habitants et des voyageurs, l'établissement de Moebius, géré par Aela
s'est vu dévoré par un incendie, à première vue d'origine criminelle. La propriétaire n'a pas souhaité faire
de déclaration mais la garde du Lion mène l'enquête. L'établissement continue toujours d'attirer les
foules, les badauds et les curieux, venus voir l'étendue des dégâts. Les travaux de rénovation semblent
déjà entamés et on annonce une réouverture de l’établissement dans un peu plus d’un mois. Cet
incident vient s'ajouter aux nombreux autres crimes commis dans la ville qui voit son taux de criminalité
augmenter rapidement.
Contrairement aux autres capitales, Rata Sum vit
paisiblement au rythme de la science et des
recherches. Cependant, en ce 55ème jour de la
saison du Phénix a eu lieu la seconde édition de la
Foire du Lion qui s’est, pour l’occasion, installée à
Soren Draa. La foire a attiré de nombreux
visiteurs, venus profiter des divers stands et
spectacles mais également de la vente aux enchè-
-res qui proposait de belles oeuvres d’art
Élonniennes, Orriennes ou encore Ascaloniennes.
Tout a été organisé : une compagnie était en
charge de la sécurité et un poste médical a été
prévu. Par chance, aucun incident grave n’a été
déploré. Pour les organisateurs, cette seconde
édition est une réussite et ils s’attèlent déjà à
l’organisation de la prochaine foire.
Rata Sum a accueilli la seconde Foire du Lion !
Hety Lespiegle
Incendie de l’Ombre du Lion
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Montée de la criminalité au Promontoire
Le Promontoire Divin n’est pas en reste en ce qui
concerne la criminalité et la pauvreté. À ce rythme, la
capitale humaine pourrait bien devenir de moins en
moins sûre ! De nombreux meurtres restent encore à
l’heure actuelle non élucidés. C’est le cas pour ce
vendeur de parchemins, d’encres et de plumes,
retrouvé mort à l’arrière de sa boutique et dont les
yeux étaient manquants. Ou encore celle d’un jeune
homme nommé Rick Valdorian, retrouvé poignardé
dans le quartier de Salma, une plume noire laissée en
signature sur le corps sans vie. Un autre encore, a été
retrouvé dans les bas-fonds de la ville dans un piteux
état, poignardé à plusieurs endroits.
Mystères autour de la famille Arawn…
Des évènements sombres semblent s’être déroulés
autour de cette famille noble. Tout commença avec la
mort du compte Stannis Arawn, à priori assassiné. S’en
suivi le massacre de la famille, de la main même du fils
cadet, le Vicomte Faendyr Arawn -pris de folie selon
les rumeurs- bien que le décès de la mère du Comte
pourrait être un suicide. Le capitaine de la garde
ministérielle Steiner mène l’enquête afin d’élucider
cette funeste histoire et démêler le vrai du faux parmi
toutes les rumeurs qui vont bon train dans la capitale
Krytienne.
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Le retour des cambriolages !
La noblesse du promontoire semble mise à mal ces
derniers temps. C’est au tour de la demeure familiale
des Barentorn d’avoir subi un cambriolage. Des
richesses ont été dérobées mais le plus inquiétant est
le corps d’un séraphin retrouvé agonisant au sol.
En plus des assassinats et autres morts suspectes, les
agressions sont elles aussi bien présentes. Un homme du nom
d’Evann Kaiser, aurait été pris à parti après avoir défendu un
enfant affamé. L’individu a été roué de coups et a dû être
transporté au dispensaire. Les enfants eux-mêmes sont
victimes de cette violence et c’est ainsi qu’un jeune garçon,
Pim, s’est retrouvé captif d’un dangereux individu. On dit que
le lieu de la captivité offrait une vision insoutenable digne
d’une salle de torture. L’enfant se remet péniblement de cet
évènement en compagnie des siens, d’autres enfants des rues,
regroupés dans une cabane près des cascades de Shaemoor.
Le coupable de cet acte odieux, Zangar, corpulence moyenne
et cheveux blancs est toujours recherché.
Cette hausse de la criminalité a poussé la garde séraphine à
devenir plus active dans l’enceinte de la ville. Le nom de
Samshir Kavekhan est sur les lèvres de chaque habitant du
Promontoire. Le lieutenant semble prendre son travail très à
coeur et n’hésite pas à faire preuve de fermeté quand le be-
soin s’en fait sentir. Un norn, se revendiquant Fils de Svanir,
c’est alors vu reconduit au portail asura après avoir eu un
comportement déplacé et agressif dans le quartier d’Ossa.
D’autres ont terminé dans les geôles du quartier des Séraphins
pour agression ou tentatives d’enlèvement. L’arrivée récente
d’un nouveau séraphin, sergent Willard Grey n’est surement
pas un hasard et la garde parait bien décidée à agir pour
rétablir le calme dans la capitale.
Hety Lespiegle
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Qui est le Marmox ?
Ce nom raisonne dans toute la Kryte. Celui d'un charr, au sourire jauni, portant un casque avec une corne qui n'est pas sans rappeler l’animal à l’origine de son surnom. Mais qui est-il vraiment ? Il a été aperçu à divers endroits : le promontoire divin, la Vallée de la Reine, l'Arche du Lion… Il n'est vraisemblablement jamais bien loin quand il s'agit d'affaires louches et son nom est désormais prononcé comme celui d'un criminel. Récemment, il s'est fait remarquer au tournoi organisé par les Légataires, dérobant une épée destinée au vainqueur, s'attirant alors les foudres des organisateurs qui promirent cinq pièces d'or pour sa capture. Les habitants de l'Arche disent l'avoir aperçu près du Piwate Quaggan où il n'a pas été étranger à une bagarre qui a éclaté avec un jeune Sylvari. Derrière le surnom de la créature cornue se cache en réalité un individu connu sous le nom de Rarkar. Charr d'un âge assez avancé, sa fourrure terne et clairsemée est aisément reconnaissable, tout comme les nombreuses cicatrices qui ornent son visage découvert. Sa carrure imposante et sa corne cassée confirment un tempérament bagarreur et dangereux.
Il est dit que le Marmox a récemment été confronté au baron Alistair Irenoire, commandeur des Légataires, dans un duel à mort sous les yeux de la justice Charr. Le commandeur aurait gagné le duel… Le Marmox est-il réellement mort ? Est-ce vraiment la fin de ce personnage dont le seul nom insufflait la peur ?
L'Arche du Lion prend des airs de ville de transit. Après l'arrivée et le départ de nombreux réfugiés du nord, la cité a vu le passage d'une troupe de charrs sans grande discrétion. Ils ont stationné quelques jours à l'Arche, cherchant des recrues pour rejoindre leurs rangs. Arrivés au nombre de six, on ne sait aujourd'hui combien de soldats composent leur troupe mais leur départ pour le Stigmate s'est fait seulement quelques jours après leur arrivée. Les dernières rumeurs parlent d’une campagne de grande envergure menée contre ce qu’il reste de la Légion de la Flamme.
Les évènements de la crique de
sud-soleil semblent avoir fait de
nouvelles victimes. Il y a quelques
semaines, une sylvari à l'écorce
mauve a été aperçue en
compagnie de plusieurs gardes du
Lion. Le groupe venait de traverser
le portail du Consortium en
provenance de l'île paradisiaque.
Ils transportaient deux corps,
également des sylvaris, et se
dirigeaient vers le comptoir de la
Tortue d'or, quartier général de la
compagnie des Chasseurs de Jade
dont la broche ornait la tenue de
la jeune femme mauve.
La garde du Lion s’est agrandie
récemment… Le Shérif Isaak
Teryath a en effet rejoint la garde
au sein même de la cité afin de
renforcer les effectifs en
prévention de l’augmentation de
la criminalité. Le vétéran s’est déjà
fait connaître auprès des
commerçants et autres
personnalités et est décrit comme
un homme courtois et investi dans
son travail.
Hety Lespiegle
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– Orrichalque – Richesse et Célébrité
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En effet la nouvelle que tant de
Sylvaris redoutaient est tombée hier
dans l’après-midi. Caithe, l'héroïne
membre des Héritiers du Destin a
enfin décidé de se séparer de la
grande duchesse Faolain, maîtresse
de la très controversée Cour des
Cauchemars. Le Maréchal Trahearne
aurait rencontré la belle lors d'une
soirée arrosée dans l'un des salons
branchés de l'Arche du Lion.
Madame portait alors une robe en
fleurs de la collection Zéphyr de la
Compagnie du Lion Noir.
La directrice de l'établissement,
Madame Selene B. a refusé de nous
dire qui les a présentés l’un à l’autre.
Toutefois la rumeur porte à croire
qu'une certaine mademoiselle
Bathory aurait joué un rôle plus
qu’important dans l'affaire.
Toujours est-il que cette nouvelle
porte un coup dur à la réputation du
Maréchal du Pacte, jusqu'à présent
considéré comme le meilleur parti
du Bosquet. D'autant plus que la
célèbre Caithe est plutôt réputée
pour son attirance envers les
pousses les plus sombres de l'Arbre
Clair. Cela aura-t-il un impact sur la
campagne militaire que mène
Trahearne ou même sur la possible
reformation des Héritiers du Destin ?
Plus important encore : combien de
temps durera ce nouveau couple
improbable ? Il est trop tôt encore
pour en juger, mais l'affaire est à
suivre de très près.
Repp Orther
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Caithe et Trahearne Le Grand Amour ?
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Largement inspiré par les grandes épopées du folklore Norn, Richard Rengaw a sû captiver un large public et les éloges de la critique avec son immense tétralogie, «La Bague des Ninlüngen». Ayant comme nul autre reçu les éloges de la critique et des amateurs d’opéra, il va sans dire que nous attendions avec une impatience non dissimulée la nouvelle création du maître compositeur. Avec sa nouvelle pièce, «Le navire Asura volant», Rengaw nous raconte l’histoire d’un équipage de marins et son capitaine asura, et de leur funeste sort. Touchés par une terrible malédiction, ces derniers ne sont plus que spectres forcés de naviger pour l’éternité, à la poursuite d’une paix qu’ils ne pourraient trouver. La pièce s’intéresse à l’interaction entre les morts et les vivants, et la responsabilité de ces derniers envers les défunts. Bien que la musique et l’exécution eussent été exquises une fois de plus lors de sa première au Grand Théâtre de l’Arche du Lion, l’audience ne semble pas avoir apprécié les choix artistiques du compositeur et de la mise en scène. En effet que de maladresses et de malchance pour les thématiques qui rappellent à tant les évènements de la bataille de l’Île de la Griffe. En quelques mots, le public n’a pas été réceptif à la tragédie narrée par Rengaw, malgré des procédés forts et efficaces. Je ne puis pour ma part qu’approuver le courage de l’auteur tout en souhaitant que la pièce saura trouver son public auprès d’autres audiences
– Theatre du Bookah – La Culture dans tous ses états
Accueil mitigé pour la dernière création du compositeur Rengaw
- Musique - Le groupe de punk charr The Beasty Boys commencera sa nouvelle grande tournée à l’automne prochain. Mais pour les fans les plus impatients, il sera possible de les voir sur scène pour une représentation de plus d’une heure lors du festival des Vieilles Charrues, qui aura lieu ce mois-ci dans la région du Plateau de Diessa.
- Théätre - L’académie asura de dramaturgie propose cette saison une variation surréaliste de la pièce «En attendant le Modo» de Samuel l’Heket. Dans cette version revisitée, les deux vagabonds Vladimir et Estragon comprennent qu’ils ne sont que les inventions d’un univers virtuel. Une adaptation très dérangeante, mais qui est ancrée dans un style métaphysique très prisé par le public asura. À réserver à un public de connaisseurs.
- Littérature - Dans les sorties du mois il serait difficile de passer à côté de la sortie du tome 15 de la saga «Perry Hoper» de l’auteure J.K. Mowing. Les dernières péripéties du jeune sorcier semblent s’essouffler un peu, et l’ouvrage ne devrait guère satisfaire que les fans les plus inconditionnels
Niels Darjeeling
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Culture en bref
Niles Darjeeling
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Le grand retour de la troupe des Moustaches Colors
Quiconque s'intéresse à la danse populaire
ne peut ignorer le mouvement des
Moustaches Colors. Les Moustaches
Colors, c'est à la fois un concept et un
véritable phénomène de société. Avec
leurs rythmes entraînants et leurs danses
endiablées, le groupe a su comme aucun
rassembler les spectateurs par-delà les
frontières dans un esprit festif.
Vous ne les connaissez pas encore ? Il est
plus que temps de les découvrir, lors de
leurs concerts aux quatre coins de la Tyrie
ou en rejoignant un des nombreux groupes
de fans. En tout cas nous, à la rédaction
d’Orr Express, on a les moustaches qui
baignent !
Interview exclusive avec Moustache
Rouge, Moustache Noire et Moustache
Blanche de la troupe des Moustaches
Colors.
Vous êtes nombreux à déjà avoir
succombé au phénomène Moustaches
Colors. Mais malgré une démarche
ouverte envers son public, il est difficile de
tout connaître sur le groupe. Aussi, en
exclusivité pour Orr Express, nous avons
pu recontrer les Moustaches Colors.
Niles Darjeeling : En quelques mots,
comment définiriez-vous l'esprit
Moustaches Colors ?
Moustache Rouge : Il s'agit d'un
phénomène culturel et social. Nous
cherchons à porter l'esprit de la danse
dans le cœur des populations en ces
temps d'incertitude. Au-delà de la danse,
c'est la joie que nous désirons apporter
N.D. : Quelles sont, selon vous, les raisons
de votre succès rapide et massif ?
Moustache Noire : La danse, les
chorégraphies, et être au milieu de la
foule.
Moustache Rouge : Je pense que le succès
vient avant tout du caractère interactif et
attractif de la danse. Nous invitons les
spectateurs à nous rejoindre, c'est un
véritable échange qui se créé entre
Moustache et son public. Ce n'est pas un
concept que l'on impose au public : tous
les cœurs battent à l'unisson au rythme de
la danse.
N.D. : Pour vous, la danse représente-t-
elle une forme d'évasion en ces temps
troublés ? Est-ce cela qui rend votre danse
aussi unique ?
Moustache Rouge : Nous faisons à la fois
des spectacles de danse, de chant et
d'improvisation. De fait, c'est l'ensemble
de ces différents spectacles qui génèrent
l'émotion. Moustache est un groupe qui
raconte une histoire, l'histoire d'un peuple
qui s'unit dans la danse, peu importe la
race. Humains, Charrs, Norns...
Moustache Noire : Nous sommes des
troubadours mystérieux, offrant à ce
monde de folie un havre de paix et de
détente où tous les soucis se dissipent, les
corps se réchauffent et s'agitent, pris de
spasmes frénétiques.
Moustache Blanche : Nous sommes les
trublions de la Moustache Astrale,
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répandant notre foi en la quête du
bonheur.
N.D. : Votre style décalé et atypique est-il
la clé de votre universalité ?
Moustache Noire: Oui.
Moustache Rouge : Je pense que
Moustache Noire a bien répondu à la
question. L'humour est rassembleur.
N.D. : Le port de la moustache, au-delà
d'une certaine décomplexion de la pilosité
faciale a-t-il une signification politique ?
Moustache Rouge : Je dirais que la pilosité
est dans l'ADN de Moustache. Je ne
mouille pas ma moustache en disant cela.
Je ne crois pas que nous ayons pour
vocation de vouloir que tout le monde
porte la Moustache, si ce n'est lors de nos
concerts. Nous voulons garder notre
identité. Est-ce un symbole politique ? Il
est encore trop tôt pour le dire. Mais si la
vague Moustache déferle en Tyrie pour
l'unification des peuples via la danse, elle
pourrait peut-être le devenir.
N.D. : J'ai pu, d'après mes recherches,
déterminer que le mouvement datait de
plusieurs siècles en vérité. Pourquoi cette
renaissance du genre ? D'où vous est
venue l'idée ?
Moustache Rouge : L'idée a été trouvée
par la chanteuse du groupe Miss Soraki
(Miss Soraki n'a malheureusement pas pu
participer à cette interview.). Nous avions
besoin d’un concept pour relancer notre
troupe et nous avons fait le «sacrifice» de
nous faire pousser une moustache
enchantée. Cela a été une véritable
révélation, comme si la pousse de ce
nouveau membre poilu avait fait naître
quelque chose au plus profond de nous. Il
y a quelque chose de mystique...
Moustache Noire : Oui, il s'agit d'une
révélation.
N.D. : Pouvez-nous nous en dire
davantage sur cette moustache enchantée
?
Moustache Rouge: J’ai l'impression que
ma moustache me parle...
Moustache Noire : C'est comme une
lumière éthérée descendue d'un ciel
opaque et d'un noir insondable. Ma
moustache me parle aussi.
Moustache Rouge: C'est la moustache qui
nous donne le rythme lorsque nous
dansons. C'est une symbiose, une
véritable fusion des deux corps animés par
le désir de la danse. Il s'agit probablement
d'un genre de magie divine : cette
moustache est une bénédiction !
Moustache Blanche : Je me rappelle
encore, j'étais dans l'infortune... La moitié
de mes salariés avaient péri d'une famine
terrible. Et un soir, j'ai eu une apparition.
Quelques jours plus tard, ma Moustache
était là. Mes affaires se portent désormais
à merveille. J'en remercie la Moustache à
chaque pas de danse.
N.D. : Comment vous projetez-vous d'ici
un an ou deux ? La «Moustache mania»
sera-t-elle durable ?
Moustache Blanche : Il est trop tôt pour le
dire. Mais chaque jour qui passe, nous
voyons la Moustache gagner un peu plus
le cœur des gens. Nous n'avons pas
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l'intention d'arrêter ce qui apporte tant
aux autres.
Moustache Rouge : Nous voulons faire de
grands concerts rassemblant le plus de
monde possible autour de l'esprit
Moustache. Nous espérons pouvoir
également étendre notre troupe.
Moustache est un mouvement libre et
n'importe qui peut nous rejoindre s'il a
l'esprit de la danse en lui.
Moustache Noire : Il y aura de la
Moustache tant qu'elle poussera.
N.D. : Un message à faire passer aux
lecteurs de l'Orr Express ?
Moustache Rouge : Nous allons donner un
grand concert lors de la Fête de la Liberté,
et vous êtes tous conviés à la fête ! Vous
pouvez aussi rejoindre le fanclub
Moustache.
Moustache Blanche : Parlez-en autour de
vous et venez nombreux !
Nous préciserons l'existence du fanclub
officiel des Moustaches Colors, qui
regroupe des hommes et des femmes de
tous horizons rassemblés par leur passion
pour la danse. Diverses activités sont
organisées pour vivre le phénomène
Moustache au plus près de vos idoles.
Concours et rencontres avec les artistes
sont proposés, de même que les ateliers
« Mini-Moustache» pour les plus petits et
la réinsertion des jeunes défavorisés.
Chaque nouvelle inscription sera
récompensée par un superbe pin's
Moustache ! Pour toute information ainsi
que les inscriptions, vous pouvez contacter
la responsable du fanclub, la délicieuse
Becky Walters.
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– Weh No Su – Votre Horoscope mensuel
Rat : autonome, discret. Réputé pour porter bonheur à son entourage. Buffle : patient, courageux et persévérant. Toutefois, sa vengeance n’est pas à prendre à la légère. Tigre : dynamique, instinctif et audacieux. Le tigre repousse sans cesse ses limites. Lapin : discret, réaliste et serein. Il cherche à ne jamais créer de vagues. Dragon : ambitieux, énergique et charismatique. Le dragon fascine et inspire la force. Serpent : cultivé, raffiné, philosophe et efficace. C’est un symbole de sagesse.
Cheval : sociable, actif, bavard, imprévisible, déterminé et rapide. Chèvre : artiste, intuitif et délicat, très porté sur l’esthétique et la beauté. Singe : enthousiaste, inventif, amusant par son humour, doué dans de multiples matières. Coq : excentrique au regard des autres, il cache sous sa superficialité une grande rigueur. Perfectionniste et engagé. Chien : logique, réaliste, fidèle et généreux. Vous ne supportez aucune injustice. Cochon : calme, serviable, responsable, honnête. Il incarne la prospérité familiale.
Les affaires vous sourient ce mois, semble-t-il …
un bon conseil, allez parier à la Foire du Dragon
sur les moas ! Question amour, vous pêchez de
ce côté-là. Attendez un peu, si vous ne souhaitez
pas essuyer plusieurs râteaux mémorables.
Vous voici d’une forme incroyable ! Prenez garde
à ne pas être trop sûr de vous, un défi lancé par
une personne peu fiable pourrait se retourner
contre vous. Néanmoins, vous devriez profiter de
cette vigueur inespérée pour faire du ménage
dans vos ennuis.
Une bien grande bonté vous anime en ce
moment. N’hésitez pas à faire un don au
monastère Eldvin (vallée de la reine, en Kryte)
pour les infirmes, et la production de la bière
sacrée. Vous n’en serez que bien mieux vu par les
autochtones, et les alcooliques.
Petit à petit, vous parvenez indéniablement à ce
que vous aviez entreprit. La chance vous sourit à
présent, alors foncez ! Et vous aurez enfin la
reconnaissance que tous vous doivent. N’hésitez
pas, si vous doutez un peu, à faire une petite
pause, pour vous reconcentrer sur votre idéal.
Voici le signe de ce numéro ! Dragons, vous ne
pouvez plus vous sentir, à cause, ou grâce à cette
foire en votre nom. Tentez de retrouver un brin
de modestie, avant que votre entourage n’en
subisse les conséquences, et vous aussi …
Vous cessez de tremper dans des affaires
sombres pour revenir vers la lumière. N’oubliez
pas votre famille dans l’amas de paperasse
inhérent à votre travail. Abandonnez un instant
vos rêves de gloire pour vous tourner vers eux,
les bienfaits n’en seront que plus importants.
Pendant que vous vous acharnez à poursuivre la
fortune, vous passez à côté de belles
opportunités. Posez-vous, reprenez votre souffle,
et ouvrez bien les yeux. Votre environnement est
plein de ressources.
Alors que vous vous en sortiez bien, un ennemi
se déclare à vous ! Vos idées bouleversées, vous
devez impérativement vous remettre sur pied !
Et suivre ensuite la célèbre et très efficace devise
d’un génie Asura : « Courage, fuyons ! »
Votre mois s’annonce monotone, ennuyeux au
possible, et vous recevrez des propositions
embarrassantes. Tâchez de faire bonne figure
pour passer ce moment délicat. Vous pourrez
bien entendu compter sur l’efficacité de votre
ami le plus cher.
Vous vous prenez sans cesse le bec avec vos
amis, et particulièrement les dragons. Faites
appel à ce que vous avez de diplomatie (si vous
en avez) pour vous réconcilier, et tenez-vous loin
des autres conflits ! Vous y jeter à coeur perdu
ne ferait qu’envenimer les choses.
Ce mois verra une chose incroyable se produire.
Elle aura un impact certain et indéniable sur
votre vie future. Vous ne pourrez pas l’empêcher
d’arriver. Restez serein, il ne vous reste plus qu’à
attendre l’instant fatidique.
Vous voici dans la mouise jusqu’au cou. Vos amis
vous oublient, ainsi que votre famille. Ne restent
que vos relations, que votre esprit manipulateur
essayera de ramener vers vous. Nombre de
projets se jouent à présent à peu de choses pour
vous …
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Le premier Guild Wars a connu trois stand-alone, Prophecies,
Factions et Nightfall, ainsi qu’une extension, Eye of the North.
Chacun de ces stands alone nous a permis de découvrir un
continent du monde de Guild Wars : la Tyrie, Cantha, et enfin
Elona. Mais saviez-vous qu’une autre campagne était prévue après
Guild Wars Nightfall ? Comme vous l’aurez deviné, son nom n’était
autre que Guild Wars Utopia. Les joueurs du premier Guild Wars
auront peut-être entendu parler de ce jeu qui devait sortir en avril
2007. La communauté du premier Guild Wars s’est intéressée de
près à ce nouvel opus dont le nom a été mentionné pour la
première fois en avril 2006. Que devait nous apporter Utopia vis-à-
vis du lore ? Pourquoi le projet a-t-il été annulé ? Voici les
informations que l’Orr Express a pu rassembler pour vous.
ucune démo de Guild Wars
Utopia n’a jamais été
présentée au public. Notre
article est une synthèse des
rumeurs et artworks qui ont été
publiés sur Internet et via l’article
de PC Gamer de 2007.
Le premier Guild Wars nous a
habitués à nous faire voyager à
travers le globe. Les joueurs
purent ainsi évoluer dans des
paysages asiatiques avec Factions,
puis africains avec Nightfall.
Utopia devait avoir pour thème la
civilisation sud-américaine et nous
emmener vers un continent à
l’ouest de la Tyrie. L’inspiration
aztèque est saisissante lorsque
l’on se penche sur les artworks
réalisés pour cette campagne. Une
arène gigantesque, des pyramides
et des temples, de vieilles ruines,
des volcans, des totems ou encore
des cascades verdoyantes
envahissent les décors d’Utopia.
Les antagonistes de la campagne
étaient connus sous le nom de
Tannecks, une race assoiffée de
sang. La communauté pense que
les Tannecks sont devenus les
Destructeurs dans Guild Wars Eye
of the North.
Utopia devait en outre nous
apporter deux nouvelles
professions, qui ont été appelées à
l’époque par la communauté le
Chronomancien (un mage capable
de manipuler le temps) et
l’Invocateur, sur la base des
artworks présentés. La
technologie devait probablement
jouer un rôle important dans cette
campagne, ce qui n’est pas sans
nous rappeler la civilisation Asura
vivant sur la Côte Ternie, elle aussi
capable de manipuler le temps et
l’espace (cf. les Fractales des
Brumes et les portails Asuras).
Notons de fait la présence
troublante de golems dans
certains artworks. Cet opus
contiendrait beaucoup d’idées qui
auraient été reprises ensuite pour
Guild Wars 2. Ainsi un
rapprochement est possible entre
la race des Sylvaris et celle des
Sidhes.
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– Archives du Prieureé – La Bibliothèque du Savoir
Retour sur Guild Wars Utopia
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Utopia devait également apporter de
nouvelles armes telles des
hallebardes, des lances, des
javelines, des épées à deux mains,
des masses d’arme ou encore des
haches à deux mains. Mais la feature
la plus surprenante d’Utopia était
sans doute l’introduction des
montures. Comment notre
expérience de jeu aurait-elle été
modifiée si une telle possibilité avait
été offerte aux joueurs ?
Pourquoi le projet a-t-il été annulé ?
A l’époque du premier Guild Wars,
ArenaNet avait prévu de sortir un
nouvel opus tous les 6 mois pour
soutenir son business model. Une
contrainte de temps souvent
frustrante pour les développeurs qui
voyaient leur créativité quelque peu
bridée. « Nous nous sommes réunis
pour discuter du contenu de la
quatrième campagne et nous avons
compris que nous ne pourrions pas
réaliser tout ce que nous avions
prévu » expliquait à l’époque le
game designer Eric Flannum pour PC
Gamer. Chaque nouvelle campagne
apportait son lot de nouveautés au
niveau du gameplay et complexifiait
le jeu. Si cela pouvait réjouir les
joueurs vétérans, en revanche, les
nouveaux joueurs devaient être
confrontés à des tutoriaux de plus en
plus longs pour appréhender toutes
les mécaniques du jeu et
comprendre toutes les subtilités
d’une liste de compétences de plus
en plus chargée. Une véritable
barrière à l’entrée pour les
débutants. Plutôt que de rendre le
jeu encore plus complexe en sortant
une nouvelle campagne, ArenaNet
préféra partir sur de nouvelles bases
qui seraient plus tard les fondations
de Guild Wars 2. C’est ainsi que le
projet Utopia prit fin. Eye of the
North suivi alors en 2007 pour
préparer les joueurs de Guild Wars à
l’univers de Guild Wars 2. Plusieurs
éléments d’Utopia furent repris pour
l’extension, notamment via la Côte
Ternie, puis plus tard probablement
pour Guild Wars 2.
Guild Wars Utopia demeurera un
projet avorté mais qui aura été une
base de réflexion importante pour
Guild Wars 2. Pouvons-nous espérer
voir les professions du
Chronomancien et de l’Invocateur
dans le futur ? Des montures seront-
elles un jour introduites ? Cela est
peu probable mais ne nous perdons
pas en conclusions hâtives. Nous
espérons que cet article de synthèse
vous aura permis de découvrir
l’existence de cette campagne ou à
défaut de vous apporter un éclairage
nouveau.
Pipp
Sources : http://wiki.guildwars.com PC Gamer no. 161 Mai 2007
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LA LEGENDE DES LAMES DES ASTRES
n dit que quitter sa demeure est un envol pour la vraie vie. Mais on dit aussi que quitter les siens est indigne. Abandonner sa patrie est une trahison. Je ne suis pas de cet avis. Tout au long de mon périple, j'ai toujours gardé à l'esprit les traditions de mon sang, de mon peuple. Je suis un Norn, je m'appelle
Rogal Bouteneige, et je vous conte ici ma légende. Un jour de l'an 1108, j'ai fait un bagage et ai laissé Gunnar derrière moi. Mes pas m'ont fait traverser cette grande et magnifique contrée qu'est la chaîne des Cimefroides. J'ai commencé à construire ma légende en abattant des loups à coups de pied, en fracassant des crânes d'ours avec mes poings, en assommant des Jotuns avec des pierres. Pas un ennemi ne m'arrivait à la cheville, et la fierté coulait dans mes veines comme la bière dans le gosier de mon père. La neige trempait mes vêtements et pourrissait mes bottes. Les cailloux tranchants m'entaillaient les mollets comme un fil coupait du beurre. Mon corps découvrait la vie d'aventurier, et j'aimais ça. Pourtant mes provisions s'amenuisaient. Mangez du dolyak cinq fois par jour pendant deux mois, et vous verrez que la viande prend étrangement un sale goût de terre et de poussière. Il me fallait autre chose. C'est à ce moment que j'ai fait une déviation. J'ai été à l'Arche du Lion. Ces crétin d'humains me prenaient pour un de ces idiots de géants, si bien qu'ils avaient failli me mettre dehors à coups de lance ! Enfin, j'ai tout de même dû remercier ce type bizarre aux cheveux blancs pour m'avoir permis de refaire mon paquetage. Il avait l'air tout gringalet dans son costume de bourgeois, mais il savait parler à un Norn. J'aurais bien descendu quelques bocks avec lui, mais la ville puait le poisson et mes Cimefroides me manquaient. Quand j'y suis retourné, une grande chapelle se dressait dans le paysage. On avait osé construire cette chose affreuse au sommet d'une montagne, à quelques mètres d'un profond ravin ! Qui donc était assez idiot pour faire bâtir une telle monstruosité ? J'ai voulu visiter les lieux, et c'est là que j'ai entendu cette rumeur. Quelques mots qui avaient changé ma vie. On parlait au détour d'un couloir d'une grotte à l'est des Cimefroides. Une excavation encore jamais explorée. « Cette grotte est à moi ! » J'ai du hurler quelque chose dans ce goût-là, à ce moment. Sur l'instant, j'ai cru bon de penser que revenir à Gunnar avec cette découverte à mon tableau honorerait ma mémoire. Une demie portion s'est approchée. « Sûrement pas » a-t-il répondu d'un bloc. La primeur de la découverte reviendrait au Prieuré de Durmand. Je ne savais pas ce qu'était cette bête-ci, mais ce bouffon en robe de chambre ne me volerait pas ma grotte. Il était parti en courant vers le Cœur des Cimefroides, comme s'il savait où il allait, alors je l'ai poursuivi. Un humain, c'est petit, mais ça court drôlement vite ! Bien que son endurance était largement inférieure à la mienne, évidemment. Tout le monde ne peut pas vider un baril d'hydromel en moins de deux minutes. Cul sec. Et tenir toujours debout. Quand je l'ai enfin rattrapé, il faisait beaucoup moins le malin, aux prises avec une escouade égarée d'Ettins enragés. Le pauvre essayait de les refouler avec son cure-dent. J'ai fracassé quelques membres, puis les bestioles sont reparties le gourdin entre les jambes. Le gars m'a remercié. Il s'appelait Jen Damens et avait participé à la fondation de son Ordre. M'avait-il dit. C'est étrange comment deux chiens peuvent se faire la guerre pour un bout d'os, alors qu'ils peuvent unir leur force pour éviter qu'un loup ne vienne le leur voler. Le microbe ne m'a plus jamais lâché. Il voulait m'accompagner. J'ai accepté : après tout, rien ne m'empêcherait de lui écraser la tête entre deux cailloux le
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– Chroniques de Lyria – A la découverte des fines plumes de Tyrie
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moment venu. On est donc parti vers l'est. Et on a marché. Encore, et encore, jusqu'à ce que les dernières neiges des contreforts ne soient plus qu'une mélasse boueuse qui colle au cuir. Vous avez déjà vu un de ces gros chats faire un vol plané sur vingt ou trente mètres ? Quand celui qui a appris à voler grâce à ma massue en a fait l'expérience, il a tout de suite compris qu'il ne fallait pas sauter sur moi toutes griffes dehors pour essayer de me manger. Le Charr noir avait les crocs, alors je lui ai donné un steak. Pas l'humain, même s'il était terrifié qu'une telle bête dévore l'une de mes proies devant lui. En mangeant, il a dit qu'il cherchait une grotte cachée dans le coin. Qu'elle n'avait jamais été fouillée. Et que si on le gênait, il nous ferait la peau. Il n'avait qu'à venir, je l'aurais accueilli comme mes parents ! À grand renfort de gnons ! Le chat nous a accompagné, il s'appelait Vorkal Fendserpent. Parce qu'il tranchait ces saletés de Kraits en deux pour les tuer. Damens voulait qu'il marche devant : le petit homme avait peur de la petite bête. C'est bien la petite bête qui mange les humains, non ? Les deux faisaient la paire de nigauds dont ma légende aurait bien pu se passer. Le Charr disait avoir perdu son unité à l'ouest d'Ascalon, et qu'il pensait que ses soldats étaient partis vers le sud. Je pense personnellement que c'était une lavette qui avait réussi à sauver sa vie de la folie du Roi et qui s'était perdu. On a voyagé toujours plus vers l'est, et un beau jour de 1109, on l'a découvert. Cette satanée grotte. Une immense entrée carrée, comme un portail qui ne demandait qu'à être franchi, entre deux pics rocheux, à l'ouest du dernier bastion humain d'Ascalon. On s'est tous approché lentement de la grande galerie : large comme dix ours et haute comme dix Norns, on aurait pu y construire trois maisons. Il y avait des os, des rochers, du sable et des torches éteintes partout. On s'est regardé, puis on a dégainé : désormais, c'était chacun pour soi. Damens le Lâche a foncé droit dans la grotte, et Fendserpent a essayé de l'arrêter. C'était sans compter sur ma massue qui l'a envoyé valser contre un mur. Le petit homme courrait toujours aussi vite, mais le Charr galopait comme un lapin. Pendant dix minutes, en avançant, on s'est échangé des coups de masse, d'épée et de griffes. Et pour couronner le tout, les couloirs, les pièces qu'on a traversé pour essayer de se semer les uns les autres, étaient toutes piégées ! Que l'esprit du Loup m'en soit témoin, c'était un miracle qu'on ait réussi à aller au bout de cette fichue grotte ! Le Charr et moi allions pulvériser le moustique quand on l'a vu. Cette étrange lumière, derrière Damens, derrière un rocher. On a tous rangé nos armes et on a fait rouler la pierre. Le but de ma quête était là. Le trésor de ma légende. Un rayon de lumière sortant d'un puits sans fond, baignant un autel d'argent dans ses reflets irréels. L'humain s'est approché du trou et une voix lui a murmuré de prier. Il a prié, et l'autel s'est ouvert. On y a trouvé trois pierres. Une rouge, une blanche, une bleue. Découvrir quelque chose qui n'existait pas avant, c'est un peu comme apprendre que son enfant de quinze ans est celui du voisin. Que le rôti du midi datait d'une semaine. Qu'un Asura, ça se reproduit comme nous. Un choc, en somme. Je n'avais jamais vu de pierre pareille, alors que mon frère est forgeron et voit passer toute sorte de choses. Fendserpent a dit que c'était pas de la pierre, mais du métal. Il avait la blanche dans les pattes. Damens avait prit la rouge et m'avait lancé la bleue. La voix d'avant nous a alors dit à tous les trois que les pierres venaient du ciel. J'avais l'impression d'être saoul et sobre à la fois. Désagréable : imaginez un breuvage mi-bière, mi-eau... Damens avait le Fragment du Soleil, Fendserpent avait celui de la Lune, et moi celui des Étoiles. On nous a dit d'en faire des armes et de les ramener chez nous. Pendant sept ans. Sept maudits hivers sont passés avant que notre forge improvisée ne réussisse à faire fondre les pierres. Le temps n'était le for de personne, si bien que le Charr avait perdu trois crocs, que l'humain avait reçu une belle griffure sur son visage, et que ma main droite avait perdu deux doigts. Je ne saurais pas vraiment dire comment cela s'était produit, j'étais en train de marteler un mur avec ma tête à ce moment-là. Mais on a réussi : les roches ont fondu les unes après les autres. Damens a fait une lame courbe. Un croissant long comme son bras. Il a battu le métal avec une pierre. Il a poli le tranchant pendant deux jours sur sa propre épée après avoir édenté le bas du fort. Le cimeterre était jaune orangé, et lorsqu'il fut terminé, chaque coup qu'il portait créait un brasier à l'impact et enflammait la lame. Il voulait l'appelé Shamshir flamboyant, mais c'était trop ridicule. Après réflexion, on a appelé son arme la
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Morsure du Soleil. Fendserpent a fabriqué une épée droite. À double tranchant. Le Charr savait ce qu'il faisait. En quelques heures seulement, le principal était fait. Il ne lui manquait plus qu'à polir le tout, aiguiser les bords et lui trouver un nom. Il a choisi le Clair de Lune. Il ne faisait rien de particulier, si ce n'est que lorsque l'occasion se présentait, la lame se faufilait dans les faiblesses des murs pour les détruire d'un unique coup. Sans forcer. Quant à moi, j'ai fondu la pierre bleue. J'ai récolté plus de métal en fusion que les autres, alors j'ai fait un espadon. Un très gros espadon. J'ai battu le fer pendant une journée pour lui donner une forme à la fois menaçante et tout aussi efficace. Même une légion entière de Charrs aurait compris qui était le patron face à cette arme. J'ai affilé les bords de l'épée pour en faire une véritable machine de destruction. Un engin de mort. La clé du monde des esprits. Quand je l'ai terminé, je lui ai donné le nom d'Éclat Stellaire. Et elle pouvait détruire des rochers à distance avec une projection d'onde ! Les armes étaient chacune plus belles que leurs sœurs. Et chacun d'entre nous étions jaloux du butin fraternel. À peine étions-nous sorti de la grotte que les fers se sont croisés. Nous avons combattu jusqu'à la mort, blessant, coupant, brûlant les chairs, la fourrure et la peau de quiconque se trouvait à portée de main. Fendserpent, Damens, et moi. Nos lames nous ont bernés. Moi qui étais parti pour une noble quête, j'ai tourné mon regard vers l'avidité : la Morsure du Soleil et le Clair de Lune devaient m'appartenir. J'avais tort. Une journée entière s'était écoulée quand le combat a pris fin. Nous étions meurtris, blessés dans l'orgueil, presque morts. Le Charr a été le premier à se relever. Il a rengainé le Clair de Lune, puis nous a dit adieu. Je ne l'ai jamais revu. Je me suis levé en second et j'ai fait la même chose : j'ai accroché mon Éclat Stellaire dans mon dos. J'ai aidé Damens à se redresser. Nous nous sommes salué, puis il est parti. Je ne l'ai pas revu non plus, ni lui, ni la Morsure du Soleil. D'ailleurs, je n'ai jamais plus revu personne. Mon sang coulait à flot, j'aurais pu en servir des pintes à la volée. La précieuse vie me quittait alors que je n'avais même pas vu lequel des deux m'avait tué. Et pourtant, je n'étais pas encore mort. Mon destin n'était pas celui de m'effondrer à l'entrée d'une grotte. Ma légende n'était pas terminée. Pour parfaire mon mythe, je devais retrouver les miens. Ou du moins, refouler la terre qui était mienne, huit ans auparavant. Mes pieds m'ont porté jusqu'aux Lointaines Cimefroides. À l'heure où j'écris les dernières lignes de ma quête sur mon dernier rouleau de parchemin, mes jambes cèdent sous mon poids à l'entrée de Gunnar. Il fait nuit, et personne ne me voit. Le froid gèle mes os, cristallise les dernières gouttes de mon essence de vie sur ma poitrine et fait pleurer mes yeux. Et enfin, entre deux coteaux au loin, je les vois. L'Ourse. Le Loup. Le Corbeau. Ils m'attendent pour finir ma légende. La Chasse est terminée, et on chantera mon nom pendant mille ans. Enfin. Je suis chez moi.
Trois questions à l’auteur…
Men Chiu
Quel personnage joues-tu sur Guild Wars 2 ?
Saelya Men est mon personnage principal. C'est avec elle que j'ai terminé l'histoire, que j'ai fait la plupart des donjons, que j'ai exploré la carte au maximum, bref, que je préfère. Très clairement ! C'est une Gardienne Humaine de niveau 80, que j'ai créé, au début, pour une unique raison : l'histoire RP de mon personnage principal sur Guild Wars premier du nom.
Quand et pourquoi as-tu commencé à écrire des fanfictions pour Guild Wars 2 ?
Avant de commencer à écrire des fictions GW2, j'ai d'abord créé une histoire de guilde appelée Les Chroniques de la Destinée, pour ma guilde sur Guild Wars. Puis dès la sortie de Guild Wars 2, j'ai voulu continuer d'écrire l'histoire de mes personnages. C'est alors que j'ai commencé à écrire A la recherche de mes origines. Puis quelques semaines après, j'ai commencé des mini-fictions.
Aurais-tu des conseils à prodiguer à des auteurs en herbe ?
Je n'ai personnellement que trois maîtres-mots : inspiration, internet et écriture. Inspirez-vous de tout ce qui vous entoure, et votre cerveau fera la moitié du travail tout seul. Internet vous permettra d'avoir l'auditoire franc que votre cercle d'amis ne sera jamais. Et pour finir : tous les grands auteurs ont commencé au bas de l'échelle. Ils ont tous fait des erreurs. Écrivez et vous deviendrez écrivain.
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Changement de décor pour ce mois de mai, l’histoire vivante quittait la neige et le froid de Cimefroides
pour une destination plus « paradisiaque » : la Crique de Sud-Soleil.
Transition avec la campagne Flamme
et Froid…
L’Alliance de la Fusion est tombée
mais de nombreux réfugiés sont
restés au sud, n’ayant plus d’endroit
où vivre. On retrouve principalement
ces réfugiés à Hoelbrak et à la
Citadelle noire mais aussi à l’Arche du
Lion, ce qui n’enchante guère le
Conseil des capitaines qui craint
l’augmentation de la criminalité dans
la cité commerciale. Le conseil
s’empressa alors d’accepter l’offre du
Consortium qui proposait
d’embaucher de nombreux réfugiés sur
l’île de Sud-Soleil pour poursuivre la
construction d’un lieu de villégiature
pour nobles et autre fortunés. Oui mais…
Le Consortium n’a pas la réputation
d’être honnête et les réfugiés
comprennent vite le piège. Leurs
contrats les désavantagent et ils se
sentent exploités. Cette situation tendue
aboutit à de nombreux conflits entre
colons et membres du Consortium. Et
pour arranger le tout, la faune locale
redouble d’agressivité, attaquant
régulièrement les campements.
Le fin mot de l’histoire
Malheureusement la capture de Canach n’arrête pas
l’excès d’agressivité des karkas et une reine fait son
apparition. C’est finalement l’inspectrice elle-même
qui réussira à détruire les archives, libérant les
réfugiés de leurs contrats déloyaux, leur permettant
ainsi de participer à la foire du Dragon, évènement de
l’histoire vivante de GuildWars 2, disponible depuis la
mi-juin.
L’enquête de la garde du Lion
Finalement, la garde du Lion décide
d’intervenir et envoie sur place
l’enquêtrice Ellen Kiel afin de rétablir
l’ordre sur l’île. On apprend alors que
l’agressivité de la faune est due aux
actions d’un sylvari, Canach, travaillant à
la base pour le Consortium (qui nie être
responsable de quoique ce soit dans
cette affaire). Canach est alors arrêté et
on apprend que son action partait d’une
bonne intention : aider les colons, en
détruisant les contrats qui les lient au
Consortium.
– Histoire Vivante – Tout savoir sur l’histoire mensuelle
Hety Lespiegle
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La Rose et la Plume est une guilde Sylvari, âgée de quelques mois seulement, s’adressant IRP
aux Rêveurs de toutes sortes, et HRP, autant aux débutants qu’aux rôlistes confirmés. Petite
interview avec Cypries, loyal bon de son état.
Aldanys - Cypries, tu es le porte-parole de la guilde sylvari la Rose et la Plume. Guilde qui réunit les végétaux dans le but de les éduquer, me semble-t-il. Cypries - C’est notre objectif le plus évident, en effet. A - Qui a été à l’honneur sur EO pendant un bon moment, suite à un évent important, concernant la campagne contre le Cauchemar. C’était la prise du cercle de Cigüe, non ? C - C’est vrai que c’est cet évènement qui a le plus marqué l’ouverture de notre guilde. Auparavant, nous étions un regroupement de sept amis, tous passionnés du RP sylvari. Le RP de notre groupe nous a amené à un premier chapitre de campagne contre le Cauchemar, dont la prise du Cercle de Cigüe, fameuse enclave du Cauchemar dans la forêt de Caledon, a marqué la fin. Pour cet évènement-là, nous avions réuni une quinzaine de personnages joueurs, animés par deux MJ. Heureusement pour nos personnages, la bataille, bien que rude, a tourné en faveur du Rêve. Assez enthousiasmés par cette longue soirée de RP, nous avons commencé à nous rendre visibles en forums, et à développer l’idée originale de notre guilde : une école pour Sylvaris. L’idée, nous l’avions depuis le début de cette année 2013. Et c’est donc fin avril que nous avons débuté la mise en place concrète, avec des petites annonces pour regrouper une communauté de joueurs intéressés. Début mai, il y a eu une soirée RP d’inauguration de l’école au Bosquet, qui a regroupé pas moins une trentaine de personnages. A la fin de cette soirée, nos effectifs sont passés de 7 à 21. A - Suite à quoi vous avez stoppé le recrutement. C - Nous avons fermé les recrutements pour prendre le temps de bien intégrer tout le monde, en effet ! Tripler d’effectif, ce n’est pas rien !
A - Effectivement, surtout pour une guilde toute jeune, située dans un endroit un peu reculé, et ne s’adressant qu’aux Sylvaris. C - Nous avons été assez surpris du succès mais heureusement, nos préparatifs et notre solidarité nous ont permis non seulement de ne pas imploser, mais de parvenir à construire un projet qui marche ! Et puis la quasi-totalité des nouveaux recrutés étaient enthousiastes et prêts à s’investir réellement dans le projet, ce qui a été plus qu’une aide. A - Nous y reviendrons. D’abord, les questions bateau. C - Très bien, je t’écoute. A - Ce que l’on voit dans une guilde, quand on en recherche une, c’est généralement le nom. Pourquoi « la Rose et la Plume » ? C - La Rose et la Plume est une très bonne idée de la co-créatrice Filmania ! La rose est une plante capable de se défendre, que l’on peut opposer à la symbolique de la ronce du Cauchemar. Et la plume symbolise les connaissances, leur partage. A - Logique, effectivement ! C - Le nom est très poétique, et convient bien –selon nous- à l’ambiance du RP Sylvari en général. A - Je trouve aussi. Au tout début, j’ai parlé de l’école pour jeunes pousses. Mais vous avez d’autres objectifs.
Cypries : La Rose et la Plume
– Miroir de Lys – La parole aux joueurs
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D’après ce que j’ai compris. La guilde n’est pas qu’un amas de professeurs et de jeunes Sylvaris, non ? C - Pas seulement, en effet ! On peut déjà citer quelques objectifs connexes à celui de l’école. Le cadre du RP, déjà, est assez propice aux débutants en RP, ou aux joueurs découvrant le lore de GW2. Le fait de démarrer avec une petite pousse encore assez ignorante fait que les joueurs ont le temps d’apprendre, de s’intégrer tranquillement, sans que les potentielles boulettes ne déclenchent de drames ! Les RP « scolaires » se veulent également très ludiques, très décalés, très … sylvaris dans l’âme. Il y a rarement un cours sans gâteaux, ou une semaine sans repas de fête … Au-delà de ça, l’école se veut un véritable « ciment » pour une nouvelle partie de la communauté RP, une partie qui fait vivre et encourage le RP rêveur qui jusque-là se jouait en petits comités. En effet, l’intérêt de jouer des « gentils » du côté Sylvari est souvent assez sous-estimé, et c’est en groupes assez vastes que l’on arrive à en comprendre tout l’intérêt ! L’école ne se concentre pas que sur l’aspect « plume», mais aussi l’aspect « rose ». Nous ne faisons pas que donner vie au Bosquet, nous co-organisons également une vaste campagne d’opposition, pour éviter de tomber dans une routine RP. A - Nous y voilà. C - L’opposition se traduit, bien sûr, par le conflit entre Rêve et Cauchemar ! A - Et justement, quels sont les events que vous proposez ? Je vois déjà des cours, des batailles, et des fêtes avec confection de gâteau. C - Très important, les gâteaux… le sucre est devenu un évènement fondamental du RP sylvari ! *rit* Tu vois juste, néanmoins, au niveau du découpage global des trois types d’activités RP dont notre projet se compose. Il y a déjà une grande part de « RP tranquille », où l’on donne vie au Bosquet sans plan prédéfini, où les personnages se rencontrent, partagent un repas, des jeux, etc. Il y a ensuite une part de RP ludo-éducatif, en moyenne deux à trois soirées par semaine. Chaque soirée a un thème et un responsable. Parfois on reste simplement au Bosquet, pour un cours théorique ou une soirée réflexion et de débats à la façon sylvari. A - Comme quoi par exemple ? C – Avant que j'oublie : l’école n’est pas un bâtiment ! L’école est un concept, une communauté. Les Sylvaris partagent des connaissances où bon leur semble. Par exemple, il y a des séances de réflexion philosophique, sur la sagesse de Ventari. Ou des cours d’Alchimie. Mais cette catégorie RP est également l’occasion d’aller se promener hors du Bosquet !
A - Encore un exemple ! C - Pour aller faire un entraînement avec des armes en bois à Caledon, ou aider les Sylvaris de Criquesable à récolter de la lavande. Ou encore, rentabiliser un puzzle de saut pour en faire un cours de sport ! L’important étant que nous gardons toujours cette ambiance sylvari, un peu décalée, un peu naïve, et surtout, tellement amusante, et parfois tellement pertinente ! Si tu veux bien, je vais rebondir sur les entraînements aux armes pour parler de notre dernière catégorie de RP ? A - Bien sûr. C – Le RP d'opposition, donc ! Nous avons créé un petit système de lancers de dé pour simuler l’aléatoire dans nos RP. Un système un peu inspiré de Donjons & Dragons, dans l’esprit. Chaque personnage de la Rose et la Plume, et tout personnage nous côtoyant souvent, est invité à se créer une fiche de personnage avec un total de points à se répartir entre différentes caractéristiques. Il y a aussi un système d’évolution, pour encourager les joueurs à faire tenir leurs personnages sur la durée pour qu’on évolue tous ensemble. Ce système permet aussi de mettre tous les joueurs sur un pied d’égalité ! Et c’est ce système que nous utilisons pour faire vivre la catégorie de RP disons militaire. Bien que militaire soit un bien grand mot pour des Sylvaris, mais l’idée est là. A - Une organisation qui combat ses ennemis, c’est l’idée qu’ils s’en font, j’imagine ? C - L’organisation est assez spéciale. Les Sylvaris sont du genre à ne pas trop comprendre l’idée de titres… ou l’idée de hiérarchie. Disons que les Sylvaris fonctionnent au mérite, à l’expérience, à l’action. Et c’est ainsi que nous jouons notre RP d’opposition. Même un Sylvari assez jeune, s’il se lance sérieusement, peut rapidement obtenir des responsabilités intéressantes. Pour décrire un peu mieux ces RP « militaires »… nous avons une trame scénaristique secrète, créée avec le meneur de la Cour des Supplices, Cynapium. Cette trame de base nous permet d’avoir une idée de l’orientation générale que connaît et va connaître la campagne. C’est d’ailleurs l’un des grands intérêts de notre
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vaste campagne, je pense. Les principales guildes opposées, sont opposées en RP, mais en HRP, nous fonctionnons de manière collaborative ! Et sur cette trame de fond se greffent tout un tas de sous-quêtes. A - Donc vous interagissez avec d’autres guildes Sylvari ! C - Exactement ! A - Et … peut-on savoir lesquelles ? C - Nous sommes les alliés, en RP, de la Voix de Sève, l’autre principale guilde de Rêveurs à l’heure actuelle. Et nous sommes les ennemis, en RP, de la Cour des Supplices, une guilde du côté Cauchemar. Et nous avons ensuite de nombreux alliés ponctuels ou individuels, des membres de guildes alignées avec le « Bien », telles que la Maison Barentorn ou Cœur du Nord pour ne citer qu’eux …
A - Ce qui fait beaucoup. Cette interview a pour but de faire un petit zoom sur votre guilde, mais aussi sur l’ensemble du RP sylvari. C - Avec plaisir ! Vu que c’est notre passion ! A - Rapidement, tu pourrais nous citer quelques spécificités de ce RP ? C - Le point le plus intéressant, selon moi, car le plus original, c’est de pouvoir jouer un personnage déjà adulte, mais sans « BG personnel ». C’est-à-dire une jeune pousse. Jouer une jeune pousse dès son éclosion implique de ne pas la rendre intéressante par son passé, mais de laisser les autres joueurs que l’on rencontre rendre intéressant notre personnage. C’est une manière d’aborder le RP que je trouve particulièrement saine et orientée vers le partage, l’interaction. Un autre point original et inspirant est la dualité particulière entre le Bien et le Mal, que connait ce peuple. C’est une dualité binaire. Un Sylvari qui plonge du mauvais côté de la Force, disons, ne peut en revenir. A - Et devient une courgette du côté obscur du potager. C - Sauf si ArenatNet introduit un jour un élément offrant un moyen de revenir du Cauchemar, l’état de cucurbitacée maléfique est irréversible, oui ! A - Terrifiant. C - N’est-ce pas ! On ne se doute pas de la cruauté de toute cette situation, tant qu’on n’y joue pas !
Cet élément binaire et irréversible incite les joueurs à bien réfléchir sur la trame RP de leur personnage, et encourage une certaine stabilité. Et ça développe l’intensité dramatique des scénarios ! A part ça, quelques autres éléments du RP Sylvari à mettre en avant, voyons… il y en a vraiment beaucoup. Rien que leur vie de tous les jours est amusante, avec le façonnement végétal. Incarner un personnage avec une vision fraîche et décalée du monde, c’est également riche d’inspiration ! A - Au niveau des intrigues RP ? C - A tous les niveaux, selon moi. Pas seulement pour les idées stratégiques originales, mais également dans les RP quotidiens. Nous incarnons des personnages qui apparaissent avec une « banque d’informations » sélective, un peu aléatoire, qui les rend déjà intelligents… mais le Rêve avant l’éclosion ne suffit pas, par exemple, à expliquer un concept comme l’humour. Un Sylvari pourrait par exemple croire à une injure raciste si un Humain lui parle de gueule de bois ! A - C’est un grand décalage, c’est sûr. C - Je pense qu’on peut voir le RP Sylvari comme une ambiance et comme tout un tas de petits détails, qui construisent une saveur de RP que je n’ai trouvée dans aucun autre jeu vidéo ou jeu de rôle papier. Ce serait long de tout lister, le mieux est encore de venir tester ! A - Je voulais poser encore une question. C - Je t’écoute. A - Vous avez inventé une émote spéciale, les $...$, afin d’utiliser le Rêve, qui fait partie du lore de GW2. Est-ce que tu pourrais en parler un peu, et est-ce qu’il en existe d’autres ? C - Héhé, excellente question ! J’avoue que je n’y pense même plus, après neuf mois de RP à les utiliser … c’est devenu une vaste convention entre joueurs de Sylvaris. Le symbole « $ » a été choisi au hasard, au début, je l’avoue. Nous voulions juste un moyen visuel d’écrire le lien du Rêve. Au Bosquet, certains PNJs ont des dialogues qui mettent en avant l’existence de ce lien. Par exemple, un Protecteur va en voir un autre et lui dit : « j’ai senti que tu avais faim ! Tiens, voici un roulé à la cannelle ! » Nous voulions intégrer cela concrètement au RP, afin de rajouter une «couche» supplémentaire de communication. Les « $ » nous permettent donc de traduire de manière explicite aux autres Sylvaris liés au Rêve l’état d’esprit de nos personnages, ses ressentis, ses émotions … tout n’est pas forcément volontaire de la part de nos personnages. Par exemple, on peut, volontairement, faire passer un concept dans le Rêve. Ce qui permet de communiquer de manière conceptuelle et instantanée, sans être entendu des Humans, des Asuras, des Silencieux, etc. Mais un Rêveur qui a
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très peur va communiquer sans le vouloir cette peur par le Rêve, et la partager aux autres ! Car le Rêve communique par ressentis. On ressent ce que ressentent les autres et on s’en trouve, forcément, un peu teinté. C’est donc à double tranchant !
A - On peut donc terroriser les autres, sans le vouloir ? C - Surtout les plus jeunes qui ont moins de «défenses oniriques», oui ! A noter que nous n’abusons pas de la communication par le Rêve. Seul l’Arbre Clair, la Mère de tous les Sylvaris, parvient à envoyer des ressentis, des « appels », à très longue distance. Le Rêve a sinon, en gros, la même portée que des paroles. Nous n’encourageons pas d’abuser de cette télépathie. Un Rêveur qui a déjà grandi un peu parvient à moduler son Rêve, il peut « chuchoter », par exemple. D’ailleurs, je rebondis rapidement sur un sujet connexe, si tu veux bien ! Cette idée de ne pas abuser dans le RP. A - Je t’en prie. C - C’est un peu le cœur de l’ambiance de notre guilde, et au-delà de ça, de tout le RP sylvari actuel. Notre choix d’ambiance low fantasy, par opposition à heroic fantasy. Par low fantasy, on entend le fait que notre personnage n’est pas héroïque ni exceptionnel. A tout avantage, on accole un désavantage ! Et nous considérons qu’aucun personnage ne peut, par exemple,
traverser tout le Bosquet invisible disons. Ou qu’un personnage prenant des risques en solitaire dans la campagne militaire est très, très mal parti. Le système de jets de dés, également, encourage, voire même incite à la low fantasy. Chaque personnage a un total de points de vie, et un total de points de mana. Nous n’imposons bien sûr jamais une mort RP ! Mais ça suffit à faire réfléchir les joueurs sur les limites de leur personnage. Cette ambiance est d’autant plus cruciale dans une communauté de rôlistes qui commence à être très grande… au bas mot une cinquantaine de joueurs régulièrement touchés par nos RP sylvaris ! Car grâce à la low fantasy, tous les personnages peuvent trouver une place, une utilité, sans écraser celles des autres ! A – Ce qui doit éviter pas mal de problèmes avec les « godmod », et donc, des prises de têtes et disputes stériles HRP. C - C'est tout à fait l'idée. Encourager la collaboration et décourager l'égocentrisme ! A – Quelque chose à ajouter ? C – Voyons, voyons. Une conclusion amusante, peut-être ? Voici une comparaison trouvée par Kael Lincal, un de nos membres les plus récemment arrivés : la Rose et la Plume, c'est un peu le Poudlard du Bosquet ! On y apprend, on s'y fait des amis, on s'y amuse, et quand vient l'heure, on prend les armes pour combattre le Mal ! En tous cas, merci pour ton intérêt pour notre joyeux projet ! A – Eh bien, merci beaucoup pour avoir accepté cette entrevue, et avoir répondu à mes questions avec autant d’enthousiasme.
Pour en savoir plus sur la guilde, n'hésitez pas à consulter leur fiche de présentation sur Esprits d’Orr et leur forum de guilde (http://la-rose-et-la-plume.fr/forum/).
Aldanys Navill
Mir
oir
de
Ly
s
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Remportez des codes t-shirts Guild Wars 2 in game
avec l’Orr Express. Envoyez votre réponse et le nom
de votre compte à [email protected] . Seul le
premier de chaque jeu à donner la bonne réponse
sera récompensé. Un seul code par compte autorisé.
Trouvez les 20 noms de guildes
cachés dans le tableau pour
découvrir le mot secret. Toutes
les guildes cachées peuvent
être trouvées parmi la liste des
guildes RP recensées sur
Esprits d’Orr tout serveur
confondu. Soyez le premier à
envoyer les 20 noms de
guildes et le mot secret pour
remporter un code t-shirt IG.
1
– Defis de Primy – Oserez-vous les relever ?
De
fis
de
Pr
imy
HRP
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Mais où a donc été pris ce screen ?
Envoyez le nom exact du point de
passage de ce lieu pour remporter
un code t-shirt IG.
2 2
Soyez le premier à envoyer la grille complétée avec les
bonnes réponses pour recevoir un code t-shirt IG. Horizontal 2. Épée de légende 11. Religion sous-marine 14. Entreprise commerciale 16. Fragment de temps 17. Voleur des profondeurs 19. Salutations asuras 20. Monument des Druides Vertical 1. Ville fantôme 3. Schismatique 4. Serviteur 5. Agent disparu 6. Rayonnement 7. Race bigarrée 8. Lame jumelle 9. Invisible 10. Espace entre les mondes 12. Cité inondée 13. Cité divine 15. Pyrotechnie 18. Oiseau des vents
3
De
fis
de
Pr
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25
Découvrez le 3e tome des romans de
Guild Wars 2 : La Mer des Lamentations.
Disponible depuis le 25 juin.
Death Sails the Seas . . .
The lost kingdom of Orr lies beneath the ocean waves, an entire
civilization swallowed by an ancient cataclysm. For centuries, it has
lain dormant in the depths, its ancient secrets lost.
Until now…
The Elder Dragon Zhaitan has risen. In its wake, the drowned
kingdom of Orr is reborn—and another is destroyed. The city of
Lion’s Arch, for generations a cornerstone of civilization in Tyria, is
brutally swept beneath the waves, leaving nothing but ruins. Among
the survivors is Cobiah Marriner, a human sailor shipwrecked by the
tsunami and stranded at sea. When he is rescued by a ferocious
charr, Cobiah knows that he’s been plunged into a world forever
changed.
Now, Zhaitan’s undead servants dominate the sea, destroying port
after port and slaughtering anything in their path. In the midst of
ruin, Cobiah vows to see Lion’s Arch rebuilt. Amid the storm of the
dragon’s rising, Cobiah must become a hero to his crew and an
admiral to the pirate fleet, and face the ghosts of his past. Only then
will he master the Sea of Sorrows and crush the armada of Orr.
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