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Organización de Presentaciones y Exhibiciones Compilador: L. D. G. Mónica González Mothelet

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Organización de Presentaciones y

Exhibiciones

Compilador:L. D. G. Mónica González Mothelet

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Índice

Introducción 2Objetivo General 3

Tema 1. Planificación y gestión de eventos especiales 4Objetivo de aprendizaje 41.1 Planeación 41.1.1 Presupuestos 91.1.2 Cronograma 141.1.3 Contratos 141.1.4 Proveedores 20Bibliografía 21

Tema 2. Producción e impresión 22Objetivo de aprendizaje 22Introducción 222.1 Producción de productos audiovisuales 252.2 Sistemas de impresión 262.2.1 Sistemas de impresión digital 262.2.2 Sistemas de impresión – Hueco, flexo y Serigrafía 292.3 Tu cliente y sus necesidades 302.4 Contenido texto imagen 322.5 Contenido imagen texto 332.6 Formación de materias 342.7 Preprensa. Pruebas de color 412.8 El tramado de digital de imágenes 422.9 Impresión a color 51Bibliografía 66

Tema 3. Difusión 67Objetivo de aprendizaje 67Introducción 673.1 Difusión de prensa 693.2 Producción de materiales para prensa 713.3 Difusión en Internet 733.4 Producción de materiales para Internet 763.5 Difusión en medios audiovisuales 853.6 Producción de materiales para medios audiovisuales 87Bibliografía 93

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Introducción

Un Organizador de Eventos es un profesional de las comunicaciones que crea, organiza, y produce, congresos, exposiciones, ferias, o festivales que constituye un campo en pleno desarrollo que hoy se denomina eventos.

En la actualidad, las empresas e instituciones de cualquier sector están desarrollando constantemente acciones de marketing y comunicación encaminadas a que su nombre, producto, identidad de marca, etc. penetre en el mercado de sus potenciales clientes. Una de las acciones más recurrentes, suele ser la organización de actos y eventos (symposiums, congresos, reuniones etc) de muy diversa índole.

A la hora de empezar a planificar un acto, es imprescindible fijar una serie de necesidades básicas para poder comenzar a trabajar en su elaboración. El tener claro cuál es el objetivo que se quiere conseguir o seleccionar los proveedores adecuados, puede resultar decisivo a la hora de organizar un evento de cualquier índole. – Una de las piezas clave en la organización de un acto es la planificación y desarrollo del Programa. Un estudio minucioso de nuestras necesidades y posibilidades a tiempo real, hará que consigamos plasmar en este importante documento todo lo necesario para la consecución de nuestro evento –. No sólo basta con tener los medios apropiados para organizar un acto. Es necesario conocer también las técnicas necesarias para la ordenación adecuada de las banderas o los invitados, así como elaborar adecuadamente las invitaciones y pofesar el tratamiento adecuado a cada persona.

Es por todos, conocida, la importancia cada vez mayor que hoy en día tiene en las empresas la comunicación activa y directa con sus clientes. Por ello es fundamental desarrollar una correcta y eficaz acción comunicativa para que nuestro evento tenga la repercusión que buscamos.

Una vez terminado el acto es la hora de hacer un balance general. Es el momento de ver lo que ha salido bien y lo que no, de hacer nuestras estadísticas y elaborar un informe final, así como tener un detalle con los participantes en nuestro evento.

Todo acto o evento desarrollado por una empresa puede considerarse como una herramienta estratégica de comunicación y marketing generadora de impactos comunicativos directos e interactivos hacia sus clientes.

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Objetivo general

Al término del curso el estudiante planeará, organizará y revisará eventos, presentaciones y exhibiciones con énfasis en las tareas de difusión. Organizará y administrara recursos en la producción de elementos gráficos y tridimensionales.

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Tema 1. Planificación y gestión de eventos especiales

Subtemas

1.1 Planeación 1.1.1 Presupuestos 1.1.2 Cronograma 1.1.3 Contratos 1.1.4 Proveedores

Objetivo de Aprendizaje

Al término del tema el estudiante conocerá las partes que forman un plan de trabajo para la realización de eventos y su aplicación en proyectos.

1.1Planeación

Concepto

"Es un proceso por medio del cual se proyectan y se fijan las bases de las actividades con el objeto de minimizar el riesgo y aprovechar las oportunidades y los recursos"

Consiste en determinar por anticipado que es necesario hacer para alcanzar un nuevo objetivo específico. La planeación decide el cuándo, dónde y quién debe realizar un proyecto. Incluye elaborar pronósticos, establecer metas, y seleccionar los procedimientos para llevar a cabo las decisiones.

Comprende seleccionar misiones y objetivos y las acciones para alcanzarlos; se requiere tomar decisiones, es decir, seleccionar entre cursos de acción futuros alternativos.

La planeación salva la brecha existente entre donde se esta y a donde se quiere llegar.

La planeación es un proceso intelectualmente exigente; se requiere determinar en forma consciente, cursos de acción y basar las decisiones en el propósito, el conocimiento y estimaciones consideradas.

La planeación y el control son inseparables, cualquier intento de ejercer control sin planes no tiene significado, puesto que no existe forma alguna en las personas

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puedan saber si están dirigiéndose hacia donde quieren ir. Por consiguiente los planes proporcionan los estándares de control.

Objetivo de la Planeación

Fines importantes hacia los cuales deben dirigirse las actividades de la organización y de los individuos, los objetivos fijan resultados finales.

Estructurar un medio ambiente que permita el eficaz desenvolvimiento de los individuos que trabajan conjuntamente en grupos; la tarea esencial es observar que los propósitos, objetivos y los métodos para alcanzarlos, sean claramente entendidos. Si el esfuerzo de grupo ha de ser eficaz, las personas deben estar enteradas de que es lo que se espera que logren. Los objetivos establecen resultados finales y los objetivos globales necesitan el respaldo de sub – objetivos. Los objetivos forman una jerarquía y al mismo tiempo una red.

La planeación estratégica es importante porque ayudará a lograr una aplicación más efectiva de recursos escasos; sean estos humanos, financieros y materiales.

El proceso de planeación una responsabilidad crucial y una tarea fundamental para llevar a cabo cualquier proceso electoral. Es relevante para todos los administradores electorales, ya sea que estén a cargo de una Comisión Electoral Nacional o de una mesa de votación. Se debe preparar un documento que especifique de manera clara el procedimiento para ejecutar las responsabilidades del administrador electoral. Obviamente el contenido variará; en algunos casos se limitará a la organización de un proceso electoral y, en otros, reflejará los objetivos y propuestas para lograr altos niveles de desarrollo en una organización permanente. El mundo está plagado de documentos que contienen las declaraciones de misiones, valores, planes a corto y largo plazo, estrategias y programas. En ocasiones parece que las organizaciones compiten entre si para formular planes y declaraciones más complejas. El conocimiento de estos planes y declaraciones parece estar en relación inversamente proporcional a su tamaño.

Estrategias

Programas de acción y despliegue de recursos para obtener objetivos generales. El programa de objetivos de una organización y sus cambios, los recursos utilizados para alcanzar estos objetivos y las políticas que rigen la adquisición, el uso y la disposición de estos recursos. Es el "arte de dirigir y coordinar". Son cursos de acción general o alternativas, que muestran la dirección y el empleo general de los recursos y esfuerzos, para lograr los objetivos en las condiciones más ventajosas. Son cursos de acción general, porque se establecen a nivel estratégico; muestran la dirección o camino que debe seguirse, sin indicar detalladamente como emplear los recursos, puesto que esto se efectúa en otras

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etapas de la planeación tales como los programas, los presupuestos y los procedimientos.

Objetivo

Antes de realizar una estrategia debemos establecer nuestros propios objetivos. Hay que determinar objetivos básicos a largo plazo de los cursos de acción y de las asignaciones de recursos para alcanzar los propósitos deseados.

El principal objetivo es determinar y comunicar a través de un sistema de objetivos y políticas importantes, la imagen de la clase de la empresa que se proyecta.

Otro de los objetivos es minimizar el riesgo y aprovechar oportunidades y los recursos. Influye en la dirección en la que se debe mantener la empresa, ayuda en la labor de planeación, ya que sirve de guía para las decisiones operativas y en ocasiones hasta representan una parte importante de la decisión misma.

Modelos de Estrategias

1. Crecimiento Basado en recursosResponde a preguntas como:

¿Cuanto crecimiento debe haber?

¿Conque rapidez?

¿Cómo y cuando debe ocurrir?

2. FinanzasToda empresa de negocios debe tener una estrategia clara para financiar sus operaciones.

3. OrganizaciónLa estructura de la organización se relaciona con el tipo de patrón organizacional que usara la empresa.

4. PersonalPuede haber muchas estrategias importantes en el área de recursos y relaciones humanas. Se relaciona con temas tales como sindicatos, remuneraciones, selección, contratación, entrenamiento y evaluación.

5. Relaciones PúblicasSe tienen que diseñar de acuerdo con el tipo de negocios de la compañía, su cercanía con el público y su susceptibilidad a las regulaciones por parte de las agencias gubernamentales.

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6. Productos o ServiciosEl negocio existe para proporcionar productos o servicios. Los nuevos productos o servicios más que calcular otro factor individual, determinan que es, o lo que será una empresa.

7. MercadotécnicaSe diseñan para guiar a los gerentes a llevar los productos o servicios a los clientes y a estimularlos a comprar

Tipos de Planeación

Planeación Estratégica La planeación estratégica es la planeación a largo plazo que enfoca a la organización como un todo. Los administradores consideran a la organización una unidad total y se preguntan a sí mismo qué debe hacerse a largo plazo para lograr las metas organizacionales.

El largo plazo se define como un período que se extiende aproximadamente entre 3 y 5 años hacia el futuro.

Se debe seguir el principio del compromiso el cual afirma que los administradores deben comprometerse fondos para la planeación sólo cuando puedan anticipar, en el futuro próximo, un rendimiento sobre los gastos de planeación como resultado del análisis de planeación a largo plazo.

Los costos de la planeación son una inversión y, no debe incurrirse en ellos a menos que se anticipe un rendimiento razonable sobre la inversión.

Planeación táctica Consiste en formular planes a corto plazo que pongan de relieve las operaciones actuales de las diversas partes de la organización.

El corto plazo se define como un período que se extiende sólo a un año o menos hacia el futuro.

Los administradores usan la planeación táctica para describir lo que las diversas partes de la organización deben hacer para que la empresa tenga éxito en algún momento dentro de un año o manos hacia el futuro.

La planeación estratégica se relaciona con el período más prolongado que sea válido considerar; la planeación táctica se relaciona con el período más corto que sea válido considerar. Ambos tipos de planeación son necesarios.

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Los administradores necesitan programas de planeación táctica y estratégica, para estos programas deben estar altamente relacionados para tener éxito.

La planeación táctica debe concentrarse en lo que debe hacerse en el corto plazo a fin de ayudar a la organización a que logre sus objetivos a largo plazo, determinados mediante la planeación estratégica.

Planeación Operativa Los objetivos, premisas y estrategias de una empresa determinan la búsqueda y la selección del producto o servicio. Después de seleccionar el producto final se determinan las especificaciones y se considera la posibilidad tecnológica de producirlo. El diseño de un sistema de operaciones requiere de decisiones relacionadas con la ubicación de las instalaciones, el proceso a utilizar, la cantidad a producir y la calidad del producto.

Los sistemas de administración de las operaciones muestran los insumos, el proceso de transformación, los productos y el sistema de retroalimentación.

Se rige de acuerdo a los lineamientos establecidos por la planeación táctica y su función consiste en la formulación y asignación de actividades más detalladas que deben ejecutar los últimos niveles jerárquicos de la empresa, por lo general, determinan las actividades que debe de desarrollar el elemento humano, los planes operativos son a corto plazo y se refieren a cada una de las unidades en que se divide un área de actividad.

Pasos en la Planeación

A. Estar Conscientes de las oportunidades El conocimiento de las oportunidades tanto en el ambiente externo como

dentro de la organización, es el punto de partida real para la planeación. Es importante observar previamente todas las posibles oportunidades futuras y verlas con claridad y por completo. Todos los gerentes deben conocer cual es su situación en cuanto a sus puntos fuertes y débiles, comprender que problemas desean resolver y porqué, así como saber que esperan ganar. La planeación requiere del diagnóstico realista de la situación de oportunidad.

B. Establecer objetivos El segundo paso es establecer objetivos par toda la empresa y después para

cada unidad de trabajo subordinada. Esta se debe hacer tanto para el largo plazo como para el corto plazo. Los objetivos especifican los resultados esperados y señalan lo que se tiene que hacer en definitiva, a qué habrá de darse prioridad y qué tendrá que lograrse mediante la red de estrategias, políticas, procedimientos, reglas, presupuestos y programas. Los objetivos forman una jerarquía.

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C. Desarrollo de premisas Un tercer paso lógico en la planeación es establecer, difundir y obtener

consenso para utilizar premisas de planeación críticas, tales como pronósticos, políticas básicas aplicables y planes existentes de la compañía, son suposiciones sobre el medio ambiente en el cual se llevará a cabo el plan.

El principio básico de las premisas de planeación es: cuanto más comprendan las personas encargadas de la planeación y estén más de acuerdo en utilizar premisas de planeación consistentes, será más coordinada la planeación de la empresa. La elaboración de pronósticos es importante en la fijación de premisas. Las premisas están limitadas a suposiciones que son críticas o estratégicas, para un plan, es decir, aquellas que influyen más sobre su operación.

D. Determinación de cursos alternativos El cuarto pasó en la planeación, es buscar y examinar cursos alternativos de

acción, en especial aquellos que no se manifiestan claramente. Pocas veces existe un plan para el que no se tienen alternativas razonables y con frecuencia una alternativa no obvia resulta ser la mejor.

E. Evaluación de cursos alternativos Después de buscar cursos alternativos y examinar sus puntos fuertes y

débiles, el siguiente paso es evaluarlos, preponderando los que se ajusten a las premisas y las metas. Quizá un curso parezca ser el más rentable, pero requerirá de un gran desembolso de efectivo y tendrá un periodo de recuperación lento; tal vez parezca menos rentable, pero puede tener menos riesgo; otro quizá esté más acorde con los objetivos a largo plazo en la compañía.

1.1.1 Presupuestos

El dinero que el cliente va a dedicar a la realización de un trabajo publicitario

¿Qué es un presupuesto?

Es un plan de acción dirigido a cumplir una meta prevista, expresada en valores y términos financieros que, debe cumplirse en determinado tiempo y bajo ciertas condiciones previstas, este concepto se aplica a cada centro de responsabilidad de la organización.

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Funciones de los presupuestos

La principal función de los presupuestos se relaciona con el Control financiero de la organización.

El control presupuestario es el proceso de descubrir qué es lo que se está haciendo, comparando los resultados con sus datos presupuestados correspondientes para verificar los logros o remediar las diferencias.

Los presupuestos pueden desempeñar tanto roles preventivos como correctivos dentro de la organización.

Importancia de los presupuestos

Son útiles en la mayoría de las organizaciones como: Utilitaristas (compañías de negocios), no – utilitaristas (agencias gubernamentales), grandes (multinacionales, conglomerados) y pequeñas empresas

Los presupuestos son importantes porque ayudan a minimizar el riesgo en las operaciones de la organización.

Por medio de los presupuestos se mantiene el plan de operaciones de la empresa en unos límites razonables.

Sirven como mecanismo para la revisión de políticas y estrategias de la empresa y direccionarlas hacia lo que verdaderamente se busca.

Facilitan que los miembros de la organización

Cuantifican en términos financieros los diversos componentes de su plan total de acción.

Las partidas del presupuesto sirven como guías durante la ejecución de programas de personal en un determinado periodo de tiempo, y sirven como norma de comparación una vez que se hayan completado los planes y programas.

Los procedimientos inducen a los especialistas de asesoría a pensar en las necesidades totales de las compañías, y a dedicarse a planear de modo que puedan asignarse a los varios componentes y alternativas la importancia necesaria

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Los presupuestos sirven como medios de comunicación entre unidades a determinado nivel y verticalmente entre ejecutivos de un nivel a otro. Una red de estimaciones presupuestarias se filtran hacia arriba a través de niveles sucesivos para su ulterior análisis.

Objetivos de los presupuestos

Planear integral y sistemáticamente todas las actividades que la empresa debe desarrollar en un periodo determinado.

Controlar y medir los resultados cuantitativos, cualitativos y, fijar responsabilidades en las diferentes dependencias de la empresa para lograr el cumplimiento de las metas previstas.

Coordinar los diferentes centros de costo para que se asegure la marcha de la empresa en forma integral.

Finalidades de los presupuestos

Planear los resultados de la organización en dinero y volúmenes. Controlar el manejo de ingresos y egresos de la empresa. Coordinar y relacionar las actividades de la organización. Lograr los resultados de las operaciones periódicas.

Clasificación de los presupuestos

Los presupuestos se pueden clasificar desde diversos puntos de vista a saber:

1) Según la flexibilidad

Rígidos, estáticos, fijos o asignados Son aquellos que se elaboran para un único nivel de actividad y no permiten realizar ajustes necesarios por la variación que ocurre en la realidad. Dejan de lado el entorno de la empresa (económico, político, cultural etc.). Este tipo de presupuestos se utilizaban anteriormente en el sector público.

Flexibles o variablesSon los que se elaboran para diferentes niveles de actividad y se pueden adaptar a las circunstancias cambiantes del entorno. Son de gran aceptación en el campo de la presupuestación moderna. Son dinámicos adaptativos, pero complicados y costosos.

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2) Según el periodo de tiempo que cubren

A corto plazo Son los que se realizan para cubrir la planeación de la organización en

el ciclo de operaciones de un año. Este sistema se adapta a los países con economías inflacionarias.

A largo plazo Este tipo de presupuestos corresponden a los planes de desarrollo que,

generalmente, adoptan los estados y grandes empresas.

3) Según el campo de aplicabilidad de la empresa

De operación o económicos Tienen en cuenta la planeación detallada de las actividades que se desarrollarán en el periodo siguiente al cual se elaboran y, su contenido se resume en un Estado de Ganancias y Pérdidas. Entre estos presupuestos se pueden destacar:

Presupuestos de Ventas. Generalmente son preparados por meses, áreas geográficas y productos.

Presupuestos de Producción. Comúnmente se expresan en unidades físicas. La información necesaria para preparar este presupuesto incluye tipos y capacidades de máquinas, cantidades económicas a producir y disponibilidad de los materiales.

Presupuesto de Compras. Es el presupuesto que prevé las compras de materias primas y/o mercancías que se harán durante determinado periodo. Generalmente se hacen en unidades y costos.

Presupuesto de Costo – Producción. Algunas veces esta información se incluye en el presupuesto de producción. Al comparar el costo de producción con el precio de venta, muestra si los márgenes de utilidad son adecuados.

Presupuesto de flujo de efectivo. Es esencial en cualquier compañía. Debe ser preparado luego de que todas los demás presupuestos hayan sido completados. El presupuesto de flujo muestra los recibos anticipados y los gastos, la cantidad de capital de trabajo.

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Presupuesto Maestro. Este presupuesto incluye las principales actividades de la empresa. Conjunta y coordina todas las actividades de los otros presupuestos y puede ser concebido como el “presupuesto de presupuestos”.

FinancierosEn estos presupuestos se incluyen los rubros y/o partidas que inciden en el balance. Hay dos tipos:

1) El de Caja o Tesorería, y Tiene en cuenta las estimaciones previstas de fondos disponibles en caja, bancos y valores de fáciles de realizar. Se puede llamar también presupuesto de caja o de flujo de fondos porque se utiliza para prever los recursos monetarios que la organización necesita para desarrollar sus operaciones. Se formula por cortos periodos mensual o trimestralmente.

2) El de Capital o erogaciones capitalizables. Es el que controla, básicamente todas las inversiones en activos fijos. Permite evaluar las diferentes alternativas de inversión y el monto de recursos financieros que se requieren para llevarlas a cabo.

4) Según el sector en el cual se utilicen

Presupuestos del Sector Público Son los que involucran los planes, políticas, programas, proyectos,

estrategias y objetivos del Estado. Son el medio más efectivo de control del gasto público y en ellos se contempla las diferentes alternativas de asignación de recursos para gastos e inversiones.

Presupuestos del Sector Privado Son los usados por las empresas particulares,. Se conocen también

como presupuestos empresariales. Buscan planificar todas las actividades de una empresa.

Estimación financiera anticipada, anual de los egresos e ingresos necesarios del Sector Público Federal, para cumplir con las metas de los programas establecidos. Asimismo, constituye el instrumento operativo básico que expresa las decisiones en materia de política económica y de planeación.

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Presupuesto disponible Estimación del saldo o remanente de recursos susceptibles de ser

utilizados, el cual resulta de restar a una asignación presupuestaria, las cantidades ejercidas y comprometidas con cargo a dicha asignación

1.1.2 Cronograma

Es la agenda en la cual se definen a través del tiempo la ejecución y el control (evaluación) del presupuesto. Depende del tipo de organización y puede ser diario, semanal, quincenal, mensual, trimestral, semestral o anual

1.1.3 Contratos

Trataremos de manera sucinta sobre los contratos, los cuales no son mas que un convenio entre una o varias personas por medio del cual se obligan con respecto a una o varias otras a dar, hacer o no hacer una cosa, hablaremos también de la clasificación de la clasificación de los contratos definiendo cada uno de ellos.

Otros de los temas tratados en el presente trabajo lo es el consentimiento que no es mas que el concierto de voluntades, así mismo abarcaremos los requisitos para la validez de las convenciones, los vicios del consentimiento el error, el dolo, la lesión; además hablaremos de la clasificación de las obligaciones, la obligaciones simples, solidarias, accesorias, de hacer y no hacer.

Finalmente nos referimos al tema del modo de extinción de una obligación y sus diferentes maneras como son: el pago, la consignación, la compensación, la Confusión, la Novación, la condenación Extinción de la cosa debida

Conforme lo que dispone el artículo 1101 de Código Civil dominicano, el contrato es un convenio en cuya virtud una o varias personas se obligan respecto de una o de varias otras a dar, hacer o no hacer alguna cosa.

Henri capitant, en su Vocabulario Jurídico lo define de la siguiente manera: acuerdo de voluntades entre dos o más personas con el objeto de crear entre ellas vínculos de obligaciones.

Clasificación de los contratos

Dada la diversa gama de operaciones que conllevan la formación de contrato se hace imposible establecer una clasificación; para agruparlos se ha hecho tomando cuatro condiciones:

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Requisitos de validez en cuanto a la forma Según los requisitos de validez en cuanto a la forma los contratos se clasifican en:

Contratos consensuales Los contratos consensuales: Son aquellos que para su perfección es

necesario únicamente el consentimiento de las partes contratantes y para su validez no es necesaria ninguna formalidad.

Contratos solemnes Los Contratos solemnes: Estos para su validez, además del

consentimiento, es necesario el cumplimiento de cierta formalidad o requisito: Este requisito lo constituye la intervención de un notario. Existen cuatros contratos solemnes:

1. La convención matrimonial

2. La hipoteca

3. La donación

4. La subrogación convencional.

Contratos reales En estos contratos además del acuerdo de las partes es necesario para su formación el requisito de la entrega de la cosa. Los contratos reales son cuatro:

1. El préstamo de uso o comodato Es un contrato por el cual una persona, el prestador, le entrega a

otra, el prestatario, para que se sirva de ella, ya sea a título gratuito una cosa no fungible que deberá ser devuelta.

2. El préstamo de consumo Es el contrato por el cual una persona, el mutuario se obliga a

devolver a otra, el mutante, una cosa semejante a la cosa consumible y fungible que se le hay entrega para su uso.

3. El depósito Conforme el Vocabulario Jurídico de Henri Capitant, es un contrato

por el cual una persona recibe una cosa mueble perteneciente a otra, con el cargo de guardarla y restituirla cuando el depositante la reclame.

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4. La prenda Es el contrato por el cual el deudor entrega al acreedor la posesión

de una cosa mueble, en seguridad de la deuda y que da derecho al acreedor para conservar esa cosa hasta el pago o, si este no se efectúa, hacerla vender y cobrarse sobre el precio a los demás acreedores.

Requisitos de validez en cuanto al fondo En requisito de fondo, esencial para la formación del contrato, es la voluntad de los contratantes. Estos contratos son cuatro:

1. Contratos de adhesión

2. Contratos de mutuo acuerdo

3. Contratos colectivos

4. Contratos individuales

En cuanto a su contenido El contenido del contrato es el conjunto de los derechos que nacen del contrato. A su vez para clasificarlos hay que tomar en consideración:

Según la reciprocidad o lo no-reciprocidad de las obligaciones que nacen:

Sinalagmáticos Según el artículo 1102 del Código Civil, son aquellos en que los

contratantes se obligan recíprocamente, los unos respectos de los otros.

Estas es la misma definición que encontramos en el Vocabulario Jurídico de Henri Capitant. Pag. 162. ejemplo la venta y la locación.

Unilaterales Se encuentran enmarcados en el artículo 1103 del código civil, aquellos

en que una de las personas está obligada, respecto de otras sin que por partes e estas últimas se contraigan compromisos, ejemplo la donación.

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Según el fin perseguido:

A título gratuito Contratos a título gratuito: Son aquellos contratos en los cuales una

persona dispone de sus bienes sin contrapartida.

Conforme la definición del Henri Capitant en su Vocabulario Jurídico pagina 161, es el contrato en el cual una de las partes se obliga a una prestación cualquiera sin estipular nada a cambio ejemplo donación entre vivos, mandato gratuito y depósito.

A título oneroso Contratos a título oneroso; el artículo 1106 del Código Civil establece

que el contrato a título oneroso es aquel que obliga a los contratantes a dar o hacer alguna cosa. Según HENRI CAPITANT es un contrato en el cual cada una de las partes estipula de la otra una prestación a cambio de la que ella le promete.

Conmutativos Contratos conmutativos: Cuando cada una de las partes se obliga a dar

o hacer una cosa que se considera equivalente de lo que hace o da el otro contratante HENRI CAPITANT lo define como el contrato por el cual cada una de las partes al momento de la formalización del contrato, mediante el consentimiento conoce la extensión de sus prestaciones.

Aleatorios Contratos aleatorios: es el contrato por el cual la equivalencia consiste

en eventualidades de ganancias o pérdidas para cada uno de los contratantes, dependiente de un suceso incierto por ejemplo los contratos de apuesta, de lotería.

Según la duración del cumplimiento de las obligaciones:

InstantáneosSe caracterizan, porque su cumplimiento se realiza en el mismo momento en que se celebra. Como ejemplo de ésta clase de contratos, pueden citarse la compraventa de contado, la permuta y la donación, cuando desde luego se cumplen las obligaciones que correspondan a sus partes.

Sucesivos Son aquellos contratos que para su cumplimiento exigen cierto lapso en

el tiempo ejemplo contratos de arrendamiento, de sociedad, contratos de trabajo.

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En cuanto a su interpretación En cuanto a su interpretación los contratos se clasifican:

Contratos nominados Son aquellos contratos en los que sus reglas están concretadas de manera supletoria, a veces incluso imperativas por el legislador, ejemplo compraventa, permuta, arrendamiento sociedad, seguro.

Contratos innominados Aquellos contratos que no son objeto de ninguna reglamentación legal bajo especial denominación.

Requisitos para la formación de los contratos.

Conforme el artículo 1108 del Código Civil de la República Dominicana, estable cuatro condiciones esenciales para la validez de una convención; los cuales son a saber:

1. El consentimiento de la parte que se obliga

2. Su capacidad para contratar

3. Un objeto cierto que forme la materia del compromiso

4. Una causa licita en la obligación

El Código Civil de la República Dominicana, nos da una definición de lo que es el consentimiento, estableciendo en el artículo 1109 que no hay consentimiento válido si ha sido dado por error, arrancado por violencia o sorprendido por dolo: en cambio Louis Josserand, define el consentimiento como el acuerdo de voluntades con el ánimo de crear obligaciones, señalando que esta definición se confunde con la definición del contrato mismo.

En cuanto al consentimiento el acuerdo de voluntades no se manifiesta concomitantemente sino que una de las partes dirige una oferta y el destinatario de la oferta la examina y después de examinarla la puede rechazar o aceptar, si la acepta el consentimiento es perfecto y el contrato queda formalizado; el ofrecimiento no necesariamente se dirige a una persona determinada, se puede hacer al público y cualquier persona puede aceptarlo, la aceptación tiene un carácter individual y se puede hacer de cualquier forma si se tratare de un contrato consensual

El consentimiento puede ser afectado por error, violencia, dolo, lesión y por la incapacidad. En cuanto al error tenemos tres categorías de errores:

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1. Error obstáculo

2. Error Nulidad

3. Error Indiferente

El error relativo a la Existencia o la identidad del objeto por ejemplo una persona cree que compra un libro original cuando en realidad lo que le vende es una copia del libro.

La violencia. Es la compulsión ejercida sobre una persona para determinarla a celebrar un acto, y que vicia su consentimiento. Constituye un vicio del consentimiento cuando es injusta y de naturaleza tal que pueda impresionar a una persona razonable. Existe la violación mora y la violencia física. La violencia vicia el consentimiento, afecta a todas las convenciones y las declaraciones de voluntad unilaterales, puede provenir de un contratante o de un tercero.

El Art. 1112 del Código Civil nos dice sobre esto que: “Hay violencia, cuando esta es de tal naturaleza, que haga impresión en sujeto de sano juicio, y que pueda inspirarle el temor de exponer su persona o su fortuna, a un mal considerable y presente. En esta materia hay que tener en cuenta la edad, el sexo y la condición de las personas.

La Lesión. Es el perjuicio que se experimenta por la celebración de un contrato conmutativo, cuando por causa de un error de apreciación o bajo la presión de las circunstancias, se acepta cumplir una prestación de valor superior al de la que se recibe. La lesión solo vicia de nulidad ciertos contratos (venta de un inmueble, Código Civil, Art.1674). Este artículo 1674 dice ¨ Si el vendedor ha sido lesionado en más de las 7/12 partes en el precio de un inmueble, tiene derecho a pedir la rescisión de la venta, aunque haya renunciado expresamente a esa facultad en el contrato, o declarado que hacia donación de la diferencia de precio:

El Dolo. Son las maniobras empleadas por una persona con el fin de engañar a otra y determinarla a otorgar un acto jurídico.

Se llama así a todo engaño cometido en la celebración de los actos jurídicos.

El dolo puede ser de dos tipos que son los siguientes:

Dolo incidente. El dolo que sin determinar a una persona a que otorgue un acto jurídico, la lleva empero a aceptar condiciones más onerosas.

Dolo principal. El que viciando la voluntad de una persona la determina a otorgar un acto jurídico. La Incapacidad: es la ineptitud para gozar de un

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derecho. Incapacidad de goce: Así, las personas condenadas a penas criminales perpetuas son incapaces de disponer y recibir a titulo gratuito, o para ejercerlo por sí mismo, o sin asistencia o autorización. Los principios generales que denomina la capacidad, es que la misma constituye la regla y la incapacidad la excepción.

La Extinción de las Obligaciones

Las obligaciones se pueden extinguir de diferentes maneras:

Por el pago

Por consignación

Por la compensación

Por la confusión

Por la novación

Por la condenación

Por extinción de la cosa debida

El pago es el cumplimiento de lo que uno se ha obligado a dar o hacer. Cuando la obligación es de hacer consiste en hacer la cosa que uno se ha obligado hacer. Cuando la obligación es de dar consiste en la traslación de la propiedad de esta cosa.

La novación es la sustitución de una nueva deuda a otra de antigua. Esta queda extinguida por la nueva es por esto que la novación se cuenta dentro los modos de extinguir una obligación.

1.1.4 Proveedores

Empresa que está conectada con una línea de alta velocidad a Internet, y que permite el acceso a sus usuarios mediante módem, líneas dedicadas, etc. También puede ofrecer servicios como servidor de ficheros, de páginas Web, asesoría sobre comunicaciones, etc.

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Bibliografía

- Realización audiovisual Oppedisano, R. Pag.1-9

- Imagen, Viseo y Educación

- Aut. Aparici, Roberto y Garcia Matilla, Agustin. Ed. Fondo de Cultura Económica. Pago 87 -138

- Imagenes en acción. Aut. M. Alonso y Matilla, L. Ed. Sintesis Pago 14 - 20

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Tema 2. Producción e impresión

Subtemas

2.1 Producción de productos audiovisuales 2.2 Sistemas de impresión 2.2.1 Sistemas de impresión digital 2.2.2 Sistemas de impresión – Hueco, Flexo y Serigrafía2.3 Tu cliente y sus necesidades 2.4 Contenido texto imagen 2.5 Contenido imagen texto 2.6 Formación de materias 2.7 Preprensa. Pruebas de color 2.8 El tramado digital de imágenes 2.9 Impresión en color

Objetivo de Aprendizaje

Al término del tema el estudiante conocerá el concepto de producción y lo aplicará a los diferentes productos de diseño

Introducción

En la mayoría de los procesos productivos se utilizan todos los factores de producción, si bien la proporción en que intervienen puede variar de forma bastante apreciable, siempre dentro de las posibilidades que ofrezca la tecnología disponible.

Por tecnología se entiende el estado de los conocimientos técnicos de la sociedad en un momento determinado. En el caso de la empresa, la tecnología se representa por la función de producción.

La función de producción de una empresa muestra la cantidad máxima de producto que se puede obtener con una cantidad dada de factores productivos.

Hay miles de funciones de producción diferentes, al menos una por cada empresa y producto, ya que éstas representan combinaciones de factores (maquinaria, trabajo, etc.). Los distintos valores indicativos de las cantidades de factores empleadas y de productos obtenidos reflejan la tecnología disponible y definen la función de producción. Las empresas que opten por las mejores combinaciones de factores obtendrán los mejores resultados.

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La función de producción recoge el hecho de que los responsables técnicos de las empresas tratan de alcanzar la cantidad máxima posible de producto final, con una cantidad dada de factores. Si se produce un avance en los conocimientos técnicos se obtendrá una mayor cantidad de producto con la misma cantidad de factores, de forma que la función de producción cambiará.

La producción y el corto plazo

Muchos de los factores que se emplean en la producción de un bien son bienes de capital, tales como maquinarias y edificios. Si quisiéramos aumentar la producción rápidamente, algunos de estos factores no podrían incrementarse en el corto plazo – es decir, permanecerían fijos – y sólo sería posible aumentar la producción con mayores cantidades de factores, como el trabajo, cuya adquisición en mayores cantidades sí resulta factible en un breve período de tiempo.

El corto plazo es un período de tiempo a lo largo del cual no pueden variar algunos de los factores que se denominan fijos. La empresa sí puede ajustar los factores variables, incluso a corto plazo.

El producto total es la cantidad de producción que se obtiene para diferentes niveles de trabajo.

El producto medio o productividad es el cociente entre el nivel total de producción y la cantidad de un factor utilizada, e indica el nivel de producción que obtiene la empresa por unidad de factor empleada.

El producto medio o productividad se utiliza frecuentemente como una medida de la eficiencia con la que se lleva a cabo la producción.

Rendimientos crecientes y decrecientes

La evolución de la productividad media se caracteriza porque inicialmente aumenta, alcanza un máximo y posteriormente disminuye. Durante la primera fase decimos que hay rendimientos crecientes y, cuando disminuye, los rendimientos son decrecientes.

Es decir, cuando sólo puede variar un único factor y los demás permanecen fijos o constantes, acabarán apareciendo rendimientos decrecientes.

La producción y el largo plazo

Si el producto que lanza una empresa al mercado experimenta una demanda creciente, ésta deseará expandir la producción. De forma inmediata la empresa puede hacer que la mano de obra existente trabaje horas extraordinarias y también puede incrementar el número de empleados contratados. En un plazo de

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tiempo algo mayor, y si continúa la presión por parte del mercado, la empresa empezará a introducir nueva maquinaria y, a más largo plazo aún, puede incluso construir una nueva fábrica.

A largo plazo, las empresas tienen la posibilidad de alterar la cantidad de cualquiera de los factores que emplean en la producción. Precisamente, en economía, la distinción entre corto y largo plazo se establece únicamente atendiendo a la existencia o no de factores fijos.

Las propiedades técnicas de la producción a largo plazo se establecen en torno al concepto de rendimientos de escala (escala significa el tamaño de la empresa medida por su producción), y éste se aplica sólo al caso en que todos los factores varíen simultáneamente en la misma proporción.

Existen rendimientos o economías de escala crecientes cuando al variar la cantidad utilizada de todos los factores, en una determinada proporción, la cantidad obtenida el producto varía en una proporción mayor. Existen rendimientos constantes de escala cuando la cantidad utilizada de todos los factores y la cantidad obtenida de producto varía en la misma proporción. Existen rendimientos de escala decrecientes cuando al variar la cantidad utilizada de todos los factores en una proporción determinada, la cantidad obtenida de producto varía en una proporción menor.

Eficiencia técnica

Aunque el estado de la tecnología es un dato para el empresario, éste tratará, sin embargo, de actuar racionalmente a la hora de escoger la combinación de factores que le permita obtener la cantidad de producto que él desee. El conocimiento de la tecnología es un primer paso de esta elección, pues la empresa buscará la eficiencia técnica y desechará aquellas combinaciones de factores que, para obtener una cantidad de producto determinada, exijan el empleo de mayores cantidades de dichos factores.

Un método de producción es técnicamente eficiente si la producción que se obtiene es la máxima posible con las cantidades de factores especificadas. Eficiencia económica.

La técnica o método de producción eficiente económicamente es aquel que sea más barato para un conjunto de precios de los factores. La sustitución en el empleo de unos factores por otros.

Si se produce un cambio en los precios de los factores productivos, la empresa procurará sustituir el factor que se ha encarecido por el factor que se ha abaratado. La elección entre procesos o técnicas productivas y, en consecuencia,

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la sustitución de unos factores por otros depende de los precios o costos relativos de los factores productivos.

Cualquiera que sea el nivel de producción que se desee obtener la elección racional del método más eficiente implica que éste sea técnica y económicamente eficiente. La eficiencia técnica se refiere al uso adecuado de los factores desde un punto de vista físico. La eficiencia económica determina cómo se combinan los factores productivos con referencia a los precios de los factores. El método económicamente más eficiente será el que cueste menos. Desde esta perspectiva, la eficiencia técnica se supone dada y se pretende determinar la combinación óptima de factores siguiendo las reglas de la eficiencia económica. Las empresas que actúen más eficientemente serán las que resulten más competitivas.

2.1 Producción de productos audiovisuales

El término audiovisual empieza a usarse en Estados Unidos en los años 30 con la aparición del cine sonoro. Sin embargo empieza a teorizarse en Francia durante la década de los 50 para referirse a las técnicas de difusión simultáneas.

Es a partir de entonces cuando su campo de significación se amplía, el término se sustantiva

La acepción genérica. Es la yuxtaposición de lo auditivo y lo visual sin relación. Son audiovisuales los mensajes solo visuales y solo auditivos

La acepción restringida. Integración e interrelación plena entre lo auditivo y lo visual para producir una nueva realidad o lenguaje.

La percepción es simultánea. Se crean así nuevas realidades sensoriales mediante mecanismos como la armonía (a cada sonido le corresponde una imagen), complementariedad (lo que no aporta uno lo aporta el otro), refuerzo (se refuerzan los significados entre si) y contraste (el significado nace del contraste entre ambos).

Lo audiovisual puede existir de tres maneras diferentes, audiovisual natural, audiovisual parcialmente tecnificado y audiovisual artificial.

Audiovisual natural. Se percibe la realidad con los cinco sentidos acotando la vista y el oído por ser los protagonistas en la comunicación e interpretación de la realidad. Tanto la vista como el oído perciben en un tiempo y un espacio.

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Audiovisual parcialmente tecnificado. Extensión de la percepción audiovisual usando unos medios técnicos pero sin romper la dimensión espacio-temporal. (Por ejemplo un profesor dando clase ayudado por un micrófono)

Audiovisual artificial. La utilización de medios técnicos rompe las limitaciones de espacio y tiempo mediante dispositivos de fijación, captación, manipulación y reproducción. También por el uso de medios técnicos se puede ampliar el ángulo visual o explorar el espacio mediante los movimientos de cámara.

En lo audiovisual artificial se potencia aun más la preponderancia de la vista y el oído sobre los demás sentidos. La percepción se realiza individualmente. La realidad así percibida es distinta.

2.2 Sistemas de impresión

Debes de conocer las características de los principales sistemas de impresión para que puedas escoger el que más se ajuste a tus necesidades y posibilidades. Es bueno que platiques también con el impresor, el te puede sugerir la mejor opción.

El offset es un sistema de impresión que usa placas de superficie plana. El área de la imagen a imprimir está al mismo nivel que el resto, ni en alto ni en bajo relieve, es por eso que se le conoce como un sistema planográfico.

Se basa en el principio de que el agua y el aceite no se mezclan. El método usa tinta con base de aceite y agua. La imagen en la placa recibe la tinta y el resto la repele y absorbe el agua. La imagen entintada es transferida a otro rodillo llamado mantilla, el cual a su vez lo transfiere al sustrato. Por eso se le considera un método indirecto.

Las placas para offset por lo general son de metal (aluminio) pero también las hay de plástico. Hay varias calidades de placa que determinan el precio y el uso que se le da (de acuerdo a su resistencia y facilidad de rehusó).

El offset es el sistema más utilizado por los impresores por la combinación de buena calidad y economía, así como en la versatilidad de sustratos

2.2.1 Sistemas de impresión digital

Por medio de los programas existentes para "desktop publishing" (Pagemaker, Quark Xpress...) puedes seguir todo el proceso de una publicación sin la

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intervención de agentes externos. Obviamente los costos y el tiempo se reducen en gran medida. Existen varios tipos de impresoras digitales, los principales son:

Láser

La impresora utiliza carga electrostática con el toner o tinta en polvo para crear la imagen. Esta imagen entonces se transfiere a papel electrostáticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal, con el uso del rayo láser. En otras palabras las imágenes se crean electrostáticamente mezclando polvo de tinta seca en un tambor de metal, con el uso del rayo láser. La velocidad de este tipo de aparatos es muy variable puede ir desde 4-20 que sería para impresiones caseras o de bajo tiraje hasta 4,000 por hora en adelante. Un punto importante de este tipo de impresoras es la resolución de la imagen. Las menos costosas pueden dar buena calidad con 300dpi pero se llega hasta 1,000 o más.

Inyección de tinta

La información digitalizada en una computadora se usa para dirigir la tinta a través de diminutos canales para formar patrones alfanuméricos o de puntos a la vez que rocían la imagen sobre el papel. En estos procesos no se necesitan ni cilindros ni presión. Algunas impresoras de inyección de tinta usan una sola boca o canal, guiada por la computadora para oscilar entre le papel y el depósito de tinta.

La impresión por inyección de tinta se ha usado por lo general para imprimir envases y materiales de empaque. En la industria editorial algunas revistas imprimen el nombre del suscriptor directamente en la portada/contraportada y lo hacen mediante este sistema, lo que elimina el uso de etiquetas o también para mandar cartas personalizadas dentro de las mismas publicaciones. De este modo se vinculan de un modo más personal los publicistas, los dueños de la revista y los lectores. Algunos ejemplos de revistas que así se manejan son: Time, Sports Illustrated, Money y People.

Ventajas

Se pueden imprimir materiales delicados o frágiles

El desgaste de las placas que pegan contra los cilindros de impresión y el papel se elimina.

Las operaciones de pre prensa son totalmente automáticas.

Tirajes cortos rápidos y económicos.

Impresos frente y vuelta en selección de color.

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Entrega casi inmediata.

Magnífica calidad de impresión.

Personalización en texto e imágenes.

Para los periódicos el poder tener las páginas ya impuestas y formadas digitalmente y mandarlas a centros de impresión donde se impriman el número exacto de ejemplares necesarios, ya muy cerca de los lugares de distribución final es una gran ventaja que esta tecnología utiliza.

Excelente para:

Catálogos con precios e información actualizada.

Formatos y diseños muy versátiles.

Hacer múltiples pruebas de un mismo concepto, por ejemplo en campañas de publicidad.

Libros con gran calidad en color.

Impresión directo a Placa (CTP- Computer To Plate)

Se parte de un archivo de computadora, del cual electrónicamente se hacen las imposiciones. Se hacen pruebas de color digitalmente, de dos lados y con imposiciones. La placa es expuesta directamente a través de una máquina digital.

Ventajas

Al eliminar pasos, el proceso es más rápido.

Es más fácil hacer correcciones de último minuto.

Se eliminan los negativos y pruebas de color tradicionales

El registro es muy preciso.

Las pruebas son de alta calidad.

El formato digital permite guardar los archivos y facilita su modificación para otros propósitos.

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Se eliminan inconsistencias en la transferencia del negativo a la placa (polvo, etc)

Al ser una imagen de primera generación se aumenta el contraste.

Se tiene un control más preciso sobre la ganancia de punto.

Desventajas

No se pueden hacer correcciones en la exposición de las placas.

Se requiere más preparación y entrenamiento de los impresores.

Los colores pueden no ser precisos en las pruebas, ya que el proceso de impresión de la prueba no corresponde exactamente al de la placa.

Las pruebas solo se pueden hacer con los 4 colores básicos. No hay manera de simular tintas directas.

Si el cliente quiere pruebas de color exactas, se tienen que hacer negativos, lo cual aumenta los costos.

2.2.2 Sistemas de impresión – HUECO, FLEXO Y SERIGRAFIA

Flexografía

Este método de impresión es una forma de impresión en relieve. Las áreas de la imagen que están alzadas se entintan y son transferidas directamente al sustrato.

El método se caracteriza por tener placas flexibles hechas de un hule o plástico suave y usar tintas de secado rápido y con base de agua. Las tintas para flexografía son particularmente aptas para imprimir en una gran variedad de materiales, como acetato, poliéster, polietileno, papel periódico, entre otros.

Por su versatilidad éste método se utiliza mucho para envases.

Huecograbado

En este sistema de impresión las áreas de la imagen son grabadas hacia debajo de la superficie. Todas las imágenes impresas en huecograbado están impresas en un patrón de puntos incluyendo la tipografía. Esto produce áreas huecas en los cilindros de cobre. Se aplica tinta a los cilindros y ésta llena los huecos. Un rasero quita la tinta de la superficie y con una ligera presión la tinta se transfiere directamente al sustrato.

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El producir los cilindros es muy caro, por lo cual el huecograbado sólo se utiliza para tirajes largos.

Serigrafía

Serigrafía es el método de impresión que funciona a base de la aplicación de tinta a una superficie a través de un "esténcil" montado sobre una malla fina de fibras sintéticas o hilos de metal, montadas sobre un bastidor. El esténcil es creado por un proceso fotográfico que deja pasar la tinta donde la emulsión ha sido expuesta a la luz. La tinta se esparce sobre la malla y se distribuye con un rasero para que pase por las áreas abiertas y plasme la imagen.

Es uno de los procesos más versátiles ya que puede imprimir en casi cualquier superficie incluyendo: metal, vidrio, papel, plástico, tela o madera.

Las máquinas de serigrafía manuales se usan para tirajes cortos o al imprimir en material muy grueso o delgado. Casi toda la impresión serigráfica hoy en día se hace en prensas semi- o completamente automáticas que pueden producir hasta 5,000 impresiones por hora.

Te acaban de contratar para que hagas un impreso, pero no tienes ni idea de cómo hacerlo, haz llegado a la página correcta. Aquí encontrarás el proceso de impresión de principio a fin, con consejos prácticos y cosas que debes de saber para que tu impresor no te agarre por sorpresa.

A continuación te presentamos el proceso de impresión paso a paso. Haz click en cada uno para ver los detalles y presta mucha atención a los tips, te pueden sacar de muchos apuros.

2.3 Tu cliente y sus necesidades

Es muy importante que identifiques las necesidades y presupuesto de tu cliente para que le puedas dar el mejor servicio posible. En la siguiente lista encontrarás algunos "tips" que te pueden ser útiles a la hora de escoger el tipo de impreso así como los materiales que vas a utilizar.

¿Quién es tu cliente?

- Alguien que quiere le diseñes su papelería personal.

- Una empresa que requiere de un folleto o un catálogo.

- Una empresa que está haciendo una promoción y necesita unos carteles.

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- Un banco que va a sacar un libro de colección.

Piensa en las posibilidades que le puedes ofrecer de acuerdo a sus necesidades.

¿Qué tipo de impreso quiere?

- Investiga bien para qué quiere tu cliente esa pieza

Para informar a un gran volumen de gente sobre su servicio o producto, por ejemplo un volante o folleto. En este caso vas a necesitar un sistema que te permita grandes tirajes a un precio económico, por ejemplo.

Para lucir algún producto, por ejemplo ropa. Entonces mejor piensa en que vas a necesitar mucha calidad en fotos y papel que darán más presencia a tu producto.

Si se trata de un empaque, tienes que poner atención en que el material vas a usar porque va a tener que resistir el transporte y el almacenaje en la tienda.

Determinar el uso que se le va a dar es muy importante porque va a determinar en gran medida el proceso a seguir en la elaboración del impreso. Ver el formato y sus dimensiones también es importante.

¿Qué calidad requiere ese tipo de impreso?

- Pon atención en todos los detalles, el papel, los acabados, si vas a incluir alguna promoción o encarte.

- ¿Vas a necesitar algún tipo de suaje o papel especial?

- ¿Qué sustrato y sistema te da la mejor calidad?

- ¿Qué tipo de barniz, tinta o laminado vas a usar?

- ¿Qué te ofrecen los distintos sistemas de impresión?¿ Cuál te conviene?

¿Con qué presupuesto cuenta?

Hay varios factores que van a determinar el costo de tu impreso, es básico que los tomes todos en cuenta. Por ejemplo:

Papel/Sustrato. (Contempla la posibilidad de varios papeles que te ofrezcan texturas y gramajes similares a distinto precio.)

Dimensiones del pliego.

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Textura, flexibilidad y absorbencia. Peso

Tintas

Frente y vuelta Directas Especiales (con textura, brillo...etc)

Páginas

Número y tamaño Suaje Doblado Dobles páginas

Sistema de impresión

Cada sistema de impresión ofrece precios y ventajas distintas, que van ligadas a la calidad y el tiraje. Pon mucha atención en el que elijas y pide cotizaciones antes de mandar a imprimir.

Presenta a tus clientes propuestas creativas y novedosas que lo sorprendan y se adapten a sus necesidades. ¡¡¡Atrévete a proponer!!!

2.4 Contenido, texto, imagen

Cuando escojas la forma en que vas a componer el texto, tienes que tener en cuenta varios aspectos:

La tipografía tiene que estar de acuerdo con el uso que se le va a dar a tu diseño

Lo más importante es que sea legible. No sacrifiques la legibilidad por la estética: cuida el estilo, tamaño y color.

Asegúrate de usar el tamaño adecuado, que sea legible y adecuado al sistema de impresión que estés usando, ya que en algunos el texto muy chico se puede emplastar.

Calcula el espacio que tienes para acomodar tu texto para poder determinar la fuente, el tamaño, y los espacios intertipos e interlíneas.

Hay 5 maneras de componer un texto:

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Monotipia

Es a base de una impresión hecha con tipos individuales, es decir, matrices de metal que tienen cada una letra es compuesta en un marco o rama, y con eso se imprime un texto que puedes utilizar en tu original.

Linotipia

También funciona a través de tipos de metal, pero son tipos que se hacen a través de una máquina que funde cada línea de texto completa. Luego son enramadas e impresas.

Fotocomposición

Funciona a través de una matriz que imprime, con un rayo de luz, las letras en papel fotográfico. Da una buena calidad.

Letras adheribles

Las letras adheribles (Letraset) se venden en planas, y se transfieren a un papel o al original. No es recomendable para textos largos, generalmente se usa para títulos o textos cortos.

Digital

A través de una computadora, que tiene salida a una impresora láser de alta resolución, o directamente a un archivo. Si mandas imprimir a partir de un archivo, asegúrate de incluir las fuentes; aún cuando el buró tenga la misma fuente, puedes tener problemas si son distintas versiones. Si tienes poco texto, te conviene convertirlo a curvas para evitar problemas de compatibilidad

2.5 Contenido imagen texto

Para imprimir imágenes, debes de tener en cuenta varios puntos:

El tipo de imagen, es decir, si es de línea o en medios tonos. Las imágenes de línea pueden ser dibujos o logotipos, siempre que tengan colores sólidos.

Las imágenes en medios tonos son todas aquellas que tienen degradados o variaciones de tono, como pueden ser fotografías o ilustraciones.

Las tintas que va a llevar tu imagen. Puede ser monocromo (un solo color),duotono (es decir, que lleva dos colores) tritono (tres colores) o en

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cuatrícomía, o formada por las cuatro tintas básicas de impresión, cian, amarillo, magenta y negro (CMYK), que al ser impresas producen toda la variedad de tonos.

El formato en el que está tu imagen. Puedes entregar al impresor tu foto original, o ya digitalizada. Si se la entregas digitalizada, asegúrate de que esté en el formato más adecuado, ya sea gif, tiff, eps, o jpg. En el caso de que tengan selección de color, debes cuidar también de que estén en modo CMYK (que es el que se usa para la impresión) y no RGB (que es el que se una para monitores).

La resolución en la que debe estar tu imagen. Puedes tener problemas si la llevas a una resolución muy alta o muy baja. Tu resolución debe de estar de acuerdo a la resolución que vas a tener al imprimir. Una buena regla a seguir es que la resolución de tu imagen (medido en puntos por pulgada o dpi) debe de ser de 1.6 a 2 veces la resolución de tu impresión (medida en líneas por pulgada o lpi). Si tu imagen no tiene muy buena resolución, y no puedes conseguir el original para digitalizarla de nuevo, asegúrate de que su tamaño sea menor al original.

2.6 Formación de materiales

Es igual de importante saber qué vas a imprimir que con que materiales. El mismo original, impreso con distintos papeles o tintas, puede dar resultados completamente distintos. En necesario que te fijes en qué papel y tintas vas a especificar para que funcionen bien tanto con el sistema de impresión que vas a utilizar, como con el resultado estético que buscas con tu impresión

Sustrato

El sustrato es la superficie donde se va a imprimir. Generalmente es papel, pero puede ser cualquier cosa, desde plástico hasta tela.

Ten cuidado de escoger un sistema de impresión adecuado al sustrato que quieras utilizar. Recuerda que no todos tienen las mismas capacidades.

En el caso del papel, hay varios puntos que debes de tomar en cuenta al escogerlo:

El sistema de impresión que vas a utilizar. No todos los papeles producen buenos resultados.

El gramaje, es decir, el grosor del papel. Se mide en gramos por pliego.

La absorción, que va a afectar la forma en que recibe la tinta.

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El grano o la dirección de las fibras Esto afecta si vas a tener dobleces, ya que si son en sentido perpendicular al grano, pueden no quedar bien marcados. Y si vas a encuadernar, te conviene tener el grano paralelo al encuadernado.

La opacidad, la capacidad del papel para absorber tinta de un lado sin que se note del otro.

El color del papel va a afectar todos los demás colores, tanto en tono como en brillantez.

El acabado del papel se refiere a la superficie, puede tener recubrimientos o texturas, puede ser brillante o mate.

Tintas

Las tintas que se usan para imprimir están formadas por un agente colorante, que puede ser un pigmento vegetal, mineral o sintético, en un medio o vehículo, que puede ser agua, aceite o barniz, y aditivos, que le dan la consistencia y características físicas adecuadas.

Las tintas se dividen, en primer lugar, de acuerdo al proceso en el cual se usan, y, dentro de cada categoría, se dividen de acuerdo a su color y calidad.

Las tintas también se clasifican de acuerdo a cómo se secan, porque esta es una de sus propiedades más importantes. Hay tintas que se secan por oxidación, por evaporación o por absorción. Las tintas más modernas se secan al entrar en contacto con el papel. También hay tintas llamadas monoméricas que se secan cuando son expuestas a ciertas radiaciones como luz ultravioleta o rayos gamma. Este tipo se usa en impresiones de alta velocidad.

Hay tintas que se secan con el calor, y otras que, por el contrario, se calientan para imprimir y secan al enfriarse.

Es importante que el tiempo de secado sea el suficiente para que las tintas no se corran o pinten las demás copias al ser apiladas (a esto se le llama repinte).

La consistencia de la tinta también es de gran importancia. Tiene que tener el grado exacto de espesor y pegajosidad para que se adhiera bien al papel sin emplastarse.

Cuando tú especificas los colores que va a llevar tú impreso, tienes que fijarte en el número de tintas que va a requerir.

Con los cuatro colores principales (CMYK) puedes obtener casi todos los tonos que quieras, pero a veces puede ser difícil obtener un tono muy exacto, como

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puede ser el de un logotipo. En tal caso debes evaluar si te conviene imprimir una tinta directa. Las tintas directas están mezcladas exactamente, no formadas por la sobreimposición de puntos, por lo que dan el tono exacto deseado. Para especificar que tono quieres, necesitas basarte en una guía predeterminada, como es la guía Pantone.

También se usan tintas directas cuando quieras lograr un efecto especial, tal como tinta metálica o fosforescente.

El barniz también se puede considerar una tinta extra cuando se aplica sólo en un área específica.

Acuérdate que el número de tintas es proporcional al costo de tu impreso.

Acabados

El proceso de impresión no termina cuando el papel sale con la imagen impresa.

Después de eso todavía hay que hacer todos los acabados para que tu impreso quede como estaban planeados Estos acabados pueden ser cortes, dobleces, encuadernados o barnices

Dobleces

Acuérdate que si quieres hacer un impreso que vaya doblado (díptico, tríptico, panfleto, invitación, etc.) Tienes que saber de antemano cómo lo vas a doblar para poder hacer bien las imposiciones.

Aquí hay una lista de los dobleces más comunes para que te sirvan de guía.

Dobleces Estándar

4 páginas, un doblez vertical

4 paginas, 1 doblez horizontal

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6 páginas con flap, 3 dobleces paralelos

6-páginas, 2 dobleces en , acordeón

4-paginas con flap, 2 dobleces paralelos, oblongo

8-páginas con flap, 3 dobleces paralelos

8-páginas, 3 dobleces paralelos

8-páginas con 2 esquinas cortadas, 2 dobleces en ángulo recto

8-páginas, 3 dobleces en acordeón

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8-páginas de doblez corto, 2 dobleces en ángulo recto

8-páginas con flap, 2 paralelos, uno en ángulo recto

8-páginas, corte especial. 3 dobleces paralelos

6-caras, corte especial, 4 dobleces

8-páginas, 2 dobleces en ángulo recto

12-páginas con flap, 3 dobleces paralelos.

12-páginas 1 doblez paralelo y dos dobleces a ángulo recto

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16-páginas 3 dobleces paralelos

16-páginas 3 dobleces en ángulo recto

Encuadernados

Acuérdate de dejar un margen suficiente en tu impreso para acomodar el tipo de encuadernado que vaya a llevar. Ten en cuenta también la resistencia que te ofrezca cada tipo, para que vaya de acuerdo con el uso que tenga tu impreso.

Espiral metálica

Engrapado a caballo

Formaciones materiales

La imposición es la asignación o acomodo de páginas en el pliego de impresión. Para poder hacerlo correctamente es necesario:

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Dejar espacio para las pinzas (en caso de que se utilice un sistema planográfico como lo es el offset). Aprox .5 cm para cada una. Si vas a imprimir frente y vuelta puedes ahorrar colocando cabeza con cabeza. Haz todo lo posible para que el mismo número de tintas te quede del mismo lado para que así el pilego sólo pase una vez. Lo mismo haz si necesitas imprimir de vuelta.

Fíjate en el tamaño de la prensa y del impreso final antes de escoger el tamaño del papel.

Piensa en cómo se van a doblar los pliegos y calcula el menor número para que salga más barato.

Ten en mente y planea el sistema de encuadernación para dejar los márgenes necesarios de cote.

Cuando la imagen se quiere en cuatricomía, o sea en los cuatro colores se tiene que hacer un negativo para cada color CMYK (cian, amarillo, magenta y negro), lo que se conoce como separación de color.

Cuando los ángulos de la trama no son los correctos o cuando el papel se mueve se hace el efecto de moiré que es cuando una roseta no se imprime bien y causa imágenes confusas.

Una vez generado el negativo de cada color se tiene que emulsionar una placa, es decir, cubrir de un material sensible a la luz, que finalmente será la que imprima el sustrato.

Cuando la emulsión fotográfica se ponga hacia arriba la imagen se lee bien y a eso le llamamos positivo. Cuando la emulsión está hacia abajo se dice que es negativo. Según cada sistema de impresión la emulsión irá hacia arriba o hacia abajo según sea el caso.

NOTA: para saber hacia dónde está la impresión se ve el negativo en un lugar con mucha luz y se busca el lado mate que es el emulsionado.

Es necesario que todos los negativos estén en registro.

Ten cuidado con el tipo de papel que usas porque si absorbe mucho puedes tener ganancia de punto, que es cuando los puntos de tinta se expanden,.. También con el número de veces que se hacen los negativos porque el punto puede aumentar y las imágenes se van a ver difusas.

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2.7 Preprensa. Pruebas de color

Existen distintos tipos de pruebas de color. Las que se imprimen de los negativos como: Chromaline (Dupont), Color Art (Fuji) y Matchprint (3M). El fondo en el que se imprime es blanco.

Hay otras como el Color Key y el Croma Check que son en sustrato transparente. El tercer tipo son las de mejor calidad, las digitales, por ejemplo la Tektronix y Rainbow por sublimación de tinta finalmente la Iris (Inyección de tinta).

Qué tienes que revisar en una prueba de color:

Registros de corte, color, suaje y doblaje coincidan perfectos.

Rebase y márgenes correctos.

Porcentajes y tamaño de las imágenes. Revisar que no estén invertidas.

Tipografía que el estilo y el tamaño sean los correctos, que no esté empastada o encimada.

Que los colores sean los correctos.

Ángulos correctos para evitar moiré.

Barra de control.

Overprint y trappning.

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2.8 El tramado digital de imágenes

Los tipos de trama

Dos imágenes de tono continuo que servirán como muestra de los efectos de tramados estocásticos y digitales.

Cuando imprimimos un porcentaje de tinta sobre una superficie, lo que hacemos es machar con pequeños puntos de tinta una cantidad equivalente de superficie. Así, por ejemplo, si queremos imprimir un 50% de negro (lo que el ojo ve como un "gris medio"), lo que hacemos es imprimir puntos de tinta hasta ocupar el 50% de la superficie procurando que no se toquen.

En la actualidad hay tres tipos de trama principales:

1. Tramas estocásticas, aleatorias o de "frecuencia modulada (FM)".

2. Tramas ordenadas o de "amplitud modulada" (AM).

3. Tramas híbridas (un cruce de las dos anteriores)

La diferencia principal entre las tramas ordenadas tradicionales y las estocásticas es cómo se distribuyen esos puntos. En las tramas ordenadas (típicas del lenguaje PostScript), los puntos se distribuyen en filas ordenadas, manteniendo siempre una distancia fija entre si. Cuando se quiere disminuir el porcentaje de tinta, lo que se hace es reducir el tamaño de cada punto. Pero la distancia entre los puntos no se varía.

Las tramas estocásticas

El concepto de trama estocástica (una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el

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porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").

Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).

En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.

La distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.

La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.

Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura. En su caso simplemente hay que hablar de "resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo.

Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).

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Si tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 × 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas, aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.

Eso es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución, lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 × 480 = 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento mínimo (240 × 6 = 1440), que es lo que debería darse.

En esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene el magenta). Para más inri, los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).

A pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muaré, lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición de tramas.

El control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor de lo esperado.

Las tramas ordenadas

En las tramas ordenadas, lo que varía es el tamaño del punto de la trama (el "punto de semitono": halftone dot o halftone spot). Su tamaño variable define el porcentaje de la tinta. A mayor tamaño, los puntos ocupan más espacio y el efecto visual es el de que la tinta se oscurece (su porcentaje aumenta). Por eso se dice que su amplitud (la del punto) está modulada (amplitud modulada: AM). Las tramas digitales ordenadas son típicas del lenguaje PostScript y por ello la explicación se centra en ellas.

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Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado PostScript ordenado. El tamaño de los puntos varía (amplitud modulada), no varía la frecuencia y ordenación de su

distribución.

Para poder construir un punto de tamaño variable, lo que se hace es agrupar los puntos de impresión en grupos de celdas.

Si queremos construir un punto de trama que sea capaz de representar 256 tonos diferentes de tinta, por ejemplo, necesitamos reunir los puntos de impresión en grupos de 16 × 16 puntos de impresión. A cada uno de esos grupos, le asignaremos un punto de trama, cuyo tamaño variaremos manchando más o menos puntos de impresión (es decir: Casillas).

Estos son cuatro casillas con cuatro puntos de semitono de forma redonda. Observa como ocupa cada uno su cuadrícula de puntos de impresión de 16 × 16.

Un punto al 0%. ¡No hay nada! pero el

espacio está reservado.

Un punto al 25%. Se ocupa una

cuarta parte del espacio. Forma

redonda.

Un punto al 75%. Se ocupan tres cuartas partes del espacio.

Un punto al 100%. Sólo hay negro.

Si quieres ahondar un poco más en la formación del punto, te sugiero que leas esta página general (de Juan Val, en español) y esta más concreta sobre la función del punto (de Austin Donnelly, en inglés). Aparte, en este curioso PDF de Gernot Hoffmann, puedes ver una representación tridimensional de una función de punto.

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Aparte del punto de semitono en si, los elementos básicos en las tramas ordenadas son, la forma del punto, los niveles de gris posibles, el ángulo de la trama, lineatura y (en el caso de más de un colo), la roseta:

1. La forma del punto o de la trama Las tramas no tienen porque ser iguales. Las hay basadas en grupos que forman círculos, elipses, rombos, cuadrados, líneas, etc... La trama puede estar formada por cualquier dibujo. De hecho podrían estar formadas por pequeños dibujos de pingüinos si esto no fuera un absurdo técnico. La forma del punto se define matemáticamente en PostScript mediante la llamada "función del punto" (spot function).

En las tramas digitales avanzadas, la forma del punto va variando con el porcentaje de trama para reducir los problemas de ganancia de punto.

Cinco ejemplos de típicas tramas PostScript (se han desenfocado a propósito para que el efecto del motivo se aprecie algo mejor en la Red).

Una trama de punto al 50% en ángulo de

45º.

Una trama de diamante al

50% en ángulo de 45º.

Una trama de línea al 50% en ángulo de 45º.

Una trama de cuadrado al

50% en ángulo de 45º.

Una trama de cruz al 50% en ángulo de 45º.

En tramado digital PostScript las tramas se crean mediante funciones matemáticas y se almacenan en una especie de memoria intermedia para volcarse como rellenos. Hay funciones especiales capaces de crear puntos de semitono insólitos.

2. Los niveles de gris posibles: Más arriba mencionaba la necesidad de reservar grupos de 16 × 16 puntos de impresión para cada punto de semitono para tener la posibilidad 256 niveles de tinta diferentes. Es número de "256" se debe a que en lenguaje PostScript a cada punto de semitono se le asigna el nivel de tinta con un byte (8 bits). Como un byte puede tener 256 valores diferentes, eso quiere decir que el punto de semitono puede tener hasta 256 intensidades distintas, siempre que se le reserve ese espacio.

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¿Y si quisieramos una trama más fina, con puntos de semitono más reducidos? Pues lo que haríamos es reservar grupos más reducidos: De 6 × 6, por ejemplo.

Sin embargo, a cambio pagaríamos el hecho de que sólo tendríamos 36 valores posibles de gris. Demasiado poco. Las transiciones de tonos se notarían como saltos a parches.

En resumen, dada una misma resolución máxima en un dispositivo:

Mayor lineatura = puntos de semitono más reducidos = menos tonos disponibles.

Menor lineatura = puntos de semitono más gruesos = mayor número de tonos disponibles.

En el nivel 3 de PostScript el valor se ha subido de un byte a 2, por lo cual los valores teóricos son 4.096, pero eso es más teoría que otra cosa, por el momento.

3. El ángulo En tramas ordenadas, la sucesión ordenada de los elementos que componen la trama establecen un ángulo con respecto a la mirada del observador.

Las que se sitúan en línea con ésta (cero grados) son las más evidentes a la vista.

Las que siguen el ángulo más dispar posible (45 grados), son las menos visibles.

Las tramas de puntos no deben estar dispuestas de cualquier manera.

Desde el punto de vista de la trama, los cuatro semitonos son iguales en todo salvo una cosa: el ángulo de la trama. Ese era y es un detalle esencial de la cuatricromía.

Los ángulos habituales para las cuatro tramas de cuatricromía.

Ya hemos visto que el ángulo de la trama menos molesto o evidente para el ojo humano es el de 45º. Ese es el ángulo que tradicionalmente se asigna a la tinta más oscura (más evidente), que es obviamente la negra. La tinta más clara (amarilla) recibe el ángulo donde el patrón es más obvio al ojo humano. Las

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dos restantes se reparten el espacio restante de la forma más espaciada posible: Magenta a 75º y cian a 15º. Las tramas ordenadas se forman en realidad superponiendo dos tramas. Una es la trama de puntos de impresora y otra es la trama de puntos que forman cada semitono (cada uno de cuyos puntos está formado por varios puntos de la primera trama).

Debido a esa superposición, no es posible formar tramas en cualquier ángulo que se quiera. Hay posiciones en lineaturas determinadas en las que los puntos de impresora necesarios que no están disponibles por una simple imposibilidad geométrica.

Problemas con los ángulos: Las tramas ordenadas se forman en realidad superponiendo dos tramas. Una es la trama de puntos de impresora y otra es la trama de puntos que forman cada semitono (cada uno de cuyos puntos está formado por varios puntos de la primera trama). Debido a esa superposición, no es posible formar tramas en cualquier ángulo que se quiera. Hay posiciones en lineaturas determinadas en las que los puntos de impresora necesarios que no están disponibles por una simple imposibilidad geométrica. Para solucionar ese problema se usan algunas técnicas avanzadas como las tramas irracionales (irrational screening) y las superceldas (supercells, que describiré más adelante cuando lo tenga un poco más preparado, lo siento).

4. La lineatura Cuando hablamos de imágenes tramadas con tramas ordenadas, se habla de su resolución indicando su lineatura, que se mide en líneas por pulgada (lpp). Así, una imagen con una resolución de 150 lpp tendrá 150 puntos de semitono en una pulgada lineal. No se debe confundir con la resolución de impresión (que bien podría ser en este caso de 2.400 puntos de impresión por pulgada) ni tampoco con resolución del archivo digital (que en este ejemplo podría muy bien ser de 300 píxeles por pulgada).

5. La roseta: Cuando se superponen las tramas de diferentes tintas de forma correcta, especialmente cuando se superponen cuatro tramas (como ocurre en el caso de la cuatricromía), debe surgir un motivo poligonal que recuerda a una flor, llamado "roseta" (rosette).

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La roseta, aunque es una cierta forma de muaré, no es molesta al ojo y, de hecho, la buena formación de una roseta es el único modo de asegurar una impresión con tramas ordenadas. Su presencia asegura que los puntos no se súper pondrán más de lo necesario (lo que empastaría el resultado impreso).

En el caso de tramas muy gruesas (de baja lineatura), la roseta puede llega a ser bastante evidente. En tramas muy finas no es realmente perceptible.

Existen dos tipos de roseta:

Roseta abierta: (open centre rosette).

Es el tipo más usual. En ella el motivo geométrico no tiene los puntos de la trama negra como centro.

Al dejar más espacios abiertos, tolera mejor que la cerrada los pequeños errores de registro y tiene menos ganancia de punto (hay menos zonas de contacto entre los puntos cuando son grandes). Sin embargo, es más evidente al ojo.

Roseta cerrada: (close centre rosette)

Es menos corriente. Aquí, el motivo geométrico sí tiene los puntos de la trama negra como centro de la roseta.

Es más difícil de controlar que la roseta cerrada y tiene más ganancia de punto, pero puede proporcionar más detalles en imágenes con muchas zonas oscuras y es menos evidente al ojo.

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Las tramas híbridas

Las tramas híbridas son un cruce de los dos tipos anteriores. Son tramas en las que el punto se distribuye al azar y aumenta su tamaño conforme aumenta el porcentaje de trama aplicable. Aparte de eso, he de reconocer que no sé más y que nunca he visto una. Las cito a beneficio de inventario.

2.9 Impresión en color

La cuatricromía

Basándose en el sistema de semitonos y en la misma ilusión óptica que lo sustenta, se desarrolló un sistema para imprimir imágenes en color con una fidelidad razonablemente aceptable llamado cuatricromía.

El sistema 'aditivo' de crear colores. Se van añadiendo luces de colores primarios (rojo, verde y azul), y la suma crea el blanco. Los colores intermedios de los tres primarios son los complementarios (magenta, amarillo y cian).

El proceso se basa en la teoría del color que dice que el espectro las emisiones lumínicas perceptibles por el ojo humano se pueden descomponer en una serie de colores básicos: tres aditivos y tres sustractivos. El juego de mezclas entre esos seis colores permite representar los colores de forma que el ojo humano perciba tonos de color hasta el límite de su capacidad.

Un sistema basado en los tres colores aditivos (Rojo, Verde y Azul) no es posible en el mundo de la impresión ya que se basan en ir añadiendo luz (cosa que un fluido como la tinta no puede hacer).

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El sistema 'sustractivo' de crear colores. Se va añadiendo tinta de los colores primarios (magenta, amarillo y cian), y la suma va restando luz hasta crear el negro. Los colores intermedios de los tres primarios son los complementarios (rojo, verde y azul).

Sin embargo, sí es posible usar como punto de partida los tres colores sustractivos (Cian, Magenta y Amarillo). En principio basta usar un soporte lo bastante blanco como para que represente un 100% de luz e ir añadiendo tintas para restar luz hasta llegar al 0% de luz (es decir 100% de negro). En teoría si superponemos tres tramas de semitonos de esos tres colores sustractivos podremos obtener cualquier imagen en color susceptible de ser impresa en serie con una fidelidad "suficiente".

Cian. El primer color básico de la cuatricromía. Una especie de azulete

medio.

Magenta. Un rosa fucsia. Los científicos

franceses que descubrieron la forma de producirlo le dieron

ese nombre para conmemorar la victoria

de Napoleón III en la batalla de Magenta

(Italia).

Amarillo. El tercer color. Por cierto, si quieres que te

tomen por profesional,

adopta el tic de llamarlo siempre

"allo".

Negro. El cuarto color. La clave de

una buena cuatricromía. Por sí sola, la tinta negra

nunca es lo bastante intensa.

Y sí eso es verdad, ¿para qué hace falta el negro? Pues por dos buenas razones.

La primera es que la teoría se basa en unas supuestas tintas cian, magenta y amarilla "puras", "ideales" que no existen en la realidad. Las mejores tintas lo más

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que consiguen es un tono oscuro de matiz amarronado de aspecto sucio al ojo humano (que es muy perceptivo en lo que a la distorsión de tonos que psicológicamente "deberían" ser neutros).

Este aspecto tendrá el color más oscuro que

logres sumando las tintas cian, magenta y allo. No es

neutro. Es un marrón "sucio".

Este aspecto tendrá el negro logrado con tinta negra

(especialmente si lo refuerzas con otras tintas).

Porque este es el aspecto que puede tener la tinta negra sola

al 100%. En muchos casos (papel prensa, por ejemplo), no alcanza la densidad suficiente. Es una especie de gris sucio. Necesita el refuerzo de otras tintas que le den "cuerpo" y

densidad.

Para eso usamos una cuarta tinta negra, para lograr un verdadero negro, con fuerza en las sombras. La segunda razón es más pedestre. Usamos el negro en lugar de una combinación de las tres tintas porque es más barato usar una tinta que tres. Por eso usamos además el negro, porque es caro intentar mantener el registro (superposición perfecta) de tres planchas para producir cosas (imágenes, texto, líneas) que podemos conseguir de forma muy sencilla sólo con una plancha.

El sistema de cuatricromía se suele denominar "CMYK" por las iniciales inglesas de Cyan (cian), Magenta, Yellow (amarillo) y Key (clave, ya que en impresión tradicional el color negro era "el color clave"). A veces lo verás también con el acrónimo español CMAN.

La separación de colores

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Una imagen sólo con manchas de los cuatro colores de cuatricromía al 100%.

Veamos cómo serán las cuatro separaciones.

Para conseguir una buena cuatricromía, se deben producir cuatro planchas, una para cada pasada de tinta (cian, magenta, amarillo y negro). El proceso de producir esas planchas se llama separación (dado que los colores que componen la imagen se separan físicamente).

La plancha destinada al cian. La plancha destinada al magenta.

La plancha destinada al amarillo. La plancha destinada al negro.

Así será la impresión paso a paso de las cuatro planchas de esta cuatricromía (el orden de impresión puede variar).

1. Cian sólo. 2. Cian + magenta.

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3. Cian + magenta + allo. 4. Cuatricromía completa.

En preimpresión predigital ese proceso se realizaba produciendo en una cámara de semitonos (una "repro") cuatro películas tramadas: Las de los tres colores se hacían anteponiendo un filtro del color complementario correspondiente delante del objetivo.

Así, por ejemplo, el semitono destinado a la plancha cian se hacía anteponiendo un filtro rojo, el magenta anteponiendo uno verde, y el amarillo uno azul. El semitono destinado al negro se realizaba siempre con una subexposición (eran negativos) calculada para reproducir tan sólo las zonas de sombras más intensas (aquellas que necesitaban reforzarse).

La separación de colores digital

Comparada con la separación de colores predigital, los sistemas actuales son extremadamente sencillos. Los programas y dispositivos de impresión profesionales cuentan con las opciones adecuadas para que el proceso no suponga problema alguno para un usuario medianamente avezado. Básicamente son una ampliación de la impresión de semitonos monocolor.

Los sistemas de impresión con menos de cuatro colores

Entre la posibilidad de imprimir con una sola tinta e imprimir en cuatricomía existen los puntos intermedios de la bicromía (dos tintas) y la tricromía (tres tintas). Sus ventajas frente a la cuatricromía es que son capaces de producir impresiones de gran calidad tonal a coste mucho menor (especialmente en soportes especiales como cartonajes porosos, en los que cuatro tintas pueden ser un verdadero problema).

Aunque puedas creer que son más sencillos o pobres, los sistemas de bicromías y tricromías suponen muchos quebraderos de cabeza para algunos profesionales del diseño y la impresión. Sin embargo, cuando han sido bien hechas, las impresiones en bicromía y tricromía no tienen nada que envidiar en belleza a las cuatricromías.

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Los sistemas de impresión con más de cuatro colores

¿Y para que imprimir con más de cuatro tintas si con cuatro ya vale? Pues no es del todo cierto. Para empezar, el rango de tonos que la cuatricromía es capaz de representar era, según dijimos antes sólo "suficiente". Eso quiere decir que no es total.

De hecho muchos de los tonos de color que son perceptibles por el ojo humano no son reproducibles mediante cuatricromía. Ni siquiera muchos de los colores que puede representar el monitor de tu ordenador (por malo que sea) son reproducibles con la cuatricomía estándar.

Este impedimento se puede soslayar usando tintas directas, colores especiales que ya de por sí tienen rangos tonales que las tintas de cuatricromía normal no pueden conseguir. Un ejemplo perfecto de esta tendencia es el sistema de hexacromía desarrollado por Pantone. Mediante el uso de seis tintas básicas se logra un rango de reproducción tonal mucho mayor que el de la cuatricromía (los problemas técnicos y los costes son obviamente mucho mayores).

Además de esto, hay tonos que ni tu monitor (que representa muchos más colores que la cuatricromía) puede reproducir. ¿Cómo reproduces un bronce o un plata o un dorado de verdad? (Obviamente imprimiendo con una tinta metálica que sea opaca y tenga ese tono). ¿Y cómo imprimes un tono fluorescente si no es con una tinta que tenga la propiedad de ser fluorescente?

Un paso más allá se situa la impresión de barnices y acabados especiales que sigan formen dibujos, los troquelados, etc... Las posibilidades son enormes (y van en relación con los precios).

Qué es la resolución

En la actualidad, las máquinas electrónicas destinadas a la impresión sólo tienen un sistema de imprimir: Dividen el espacio imprimible en una retícula de diminutas celdillas e imprimen unas sí y otras no.

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Siete puntos de impresión dentro de una retícula de 20 × 20 puntos de impresión. Si esta retícula tuviera 1 pulgada de lado, la resolución del aparato sería de 20 puntos por pulgada.

Al espacio mínimo imprimible, cada una de las celdillas de la retícula en las que las máquinas dividen el espacio, se le denomina punto (de impresión). Ese término "punto" es un poco ambiguo y da lugar a algunas confusiones entre punto de impresión y punto de trama que veremos más adelante.

Los procedimientos pueden variar. Los fluidos que se aplican y los medios sobre los que se aplican, también, pero lo que no varía, por lo menos a comienzos del siglo XXI, es el hecho de que las máquinas sólo pueden imprimir un punto o no imprimirlo. No pueden "imprimirlo un poco", como sí haría un pincel o un lápiz manejado por un artista.

Antes de entrar en materia, hay que destacar que los aparatos a los que aquí se hace referencia son básicamente aparatos PostScript, que es el sistema para la realización de documentos digitales predominante hoy día en las artes gráficas.

Una máquina capaz de dividir un espacio dado en más celdillas que otra, hará que estas celdillas sean más pequeñas. El resultado de esto será que el dibujo que trace imprimiendo unas celdillas sí y otras no, será mucho más detallado.

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Una letra formada con muy baja resolución. Está

dentro de una retícula de sólo 20 celdillas lineales.

La misma letra con mayor resolución (una retícula de

66 celdillas lineales). El detalle es mejor.

Y la retícula es ahora de 200 celdillas lineales. El

dibujo es más complejo y nítido.

El número de celdillas o unidades mínimas de impresión que una máquina es capaz de realizar como máximo en un espacio dado es lo que se llama "resolución". A mayor número de resolución, mayor nitidez de dibujo.

Es importante resaltar que la resolución se suele medir en puntos por pulgadas (abreviado ppp) y que estas son siempre lineales, es decir, que están formadas por una fila de puntos de impresión colocados en línea, uno detrás de otro. Así, hablamos de una impresora con 300 puntos por pulgada (una pulgada equivale a unos 2,54 centímetros).

De hecho la resolución en puntos de impresión por pulgada cúbica de una filmadora de 2.400 ppp es de 5.760.000 puntos, la resolución por pulgada cúbica de una impresora de 600 ppp es de sólo 360.000 puntos. La diferencia es notable (por eso los fabricantes de impresoras han logrado imponer la medida lineal sin resaltar la palabra "lineal", la diferencia parece menor...).

A cualquier sistema que se base en la división del espacio en una retícula, se le puede aplicar este concepto de "resolución". De hecho, los monitores tienen una resolución de 72 píxeles por pulgada en los aparatos Macintosh y 96 píxeles por pulgada en los PCs del sistema Windows. Incluso se puede hablar de resolución al hablar de alfombras persas (de hecho, se hace así y se habla de "nudos por centímetro", cuantos más nudos, mejor calidad de dibujo y mayor precio).

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La resolución

Los textos e imágenes de línea

Cuando una máquina tiene que imprimir una línea o una forma cualquiera al 100% de la tinta o tintas que tiene disponibles, no tiene problemas, lo hace a la máxima resolución que se le haya ordenado dentro de sus límites de fabricación.

Así, un texto o un dibujo de línea que se impriman al 100% de tinta — ya sea negra, magenta o la que sea— en una maquina capaz de 2.400 ppp., imprimirá dichos textos e imágenes a 2.400 ppp., puros y duros -salvo que se haya especificado por algún motivo que lo haga a una resolución menor (modo "borrador" o algo similar) —.

Por eso, si queremos reproducir óptimamente una imagen de línea, deberíamos situarlo (al 100% de tamaño de reproducción) con la misma resolución de impresión que el dispositivo que la vaya a imprimir: Una filmadora capaz de 2.400 ppp debería recibir imágenes de línea de 2.400 ppp…

Bueno, no realmente. La realidad es que el ojo humano no percibe más detalles en casos como esos si una imagen de línea tiene más de 1.200 ppp. De hecho podríamos decir que, dependiendo del tipo de impresión, con 800 ppp de límite iríamos bien servidos en la mayoría de los casos.

Así se imprimirá una "a" con una tinta al 100%.

Y así se imprimirá con una tinta al 50%.

¿Y si esos textos o imágenes de línea van a un magenta 50%, por ejemplo? Cuando un dispositivo de impresión tiene que imprimir un porcentaje de tinta se encuentra con un problema: Sólo sabe imprimir (tinta al 100%) o no imprimir (tinta al 0%). ¿Cómo imprimir al 50% de tinta o al 25,5%?

Qué es un semitono

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La solución se basa en el sistema desarrollado a mediados del siglo XIX para la reproducción de imágenes fotográficas en sistemas de impresión: El tramado de semitonos.Los objetos e imágenes de línea pasarán a ser impresos como objetos tramados.

La trama que la máquina les aplicará será aquella que tenga especificada por defecto para esas situaciones al máximo posible (a no ser, y esto es esencial, que en el programa del fichero original se haya especificado algo concreto).

En el ejemplo citado, la máquina — una filmadora, evidentemente— a la que se le especificó una lineatura de 150 líneas por pulgada (abreviado, lpp.) tratará de hacer semitonos dividiendo el espacio del siguiente modo: "Si dispongo de 2.400 puntos de impresión por cada pulgada y me piden que haga 150 líneas de semitono por cada pulgada, eso me da -dividiendo resolución por lineatura- una capacidad de 16 puntos de impresión para cada punto del semitono. Podré establecer 256 gradaciones de tono en cada tinta (puesto que una celdilla de semitono de 16 ×16 da la posibilidad de 256 combinaciones para ese punto de semitono)".

El resultado de estos cálculos será que la máquina hará todo aquello que le hayamos pedido con un 50% de magenta utilizando esa trama de semitonos así calculada. Si le hubiéramos especificado una forma de punto especial (elipse, redondo, cuadrado, línea, etc…) esa sería la forma del punto que usaría.

Ahora bien, ¿Qué ocurrirá con los puntos de semitono en aquella zona del contorno? ¿Se imprimirán enteros, no se imprimirán o se imprimitán a medias? La respuesta es algo muy similar a "se imprimirán a medias". En principio, al ser una impresión postscript, la máquina calculará el contorno del objeto y luego la rellenará con una trama del porcentaje adecuado. Esta trama se recortará de la forma más precisa posible allí donde se halle el contorno de un objeto, incluso si este sólo fuera una línea (en cuyo caso, no hablamos de "relleno", sino de "trazo").

Una vez más, cuanto mayor sea la resolución de la máquina, con mayor nitidez se podrá hacer este "recorte" y más definido se mostrará el objeto, aunque sea aun objeto de trama de semitonos. Este es un punto crucial que distingue objetos vectoriales con un tono de color y objetos de trama de semitono: En aparatos de alta calidad, el contorno de los primeros es extremadamente más nítido que el de los segundos: La trama y sus saltos son menos evidentes.

La impresión de imágenes de semitono

Aquí la cosa es un poco distinta, aunque la base del cálculo de tramas que hará la máquina será el mismo.

La resolución "ideal" de un semitono

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Una imagen de semitonos ya tiene una resolución por si misma. Este no era el caso de los textos o dibujos vectoriales de línea (y las imágenes digitales de línea de buena calidad suele tener una resolución tan elevada que se puede descontar ese factor).

El caso perfecto, una relación 1:1 entre píxeles y puntos de semitono.

En un mundo ideal, la perfecta reproducción se conseguiría en una imagen que pusiera un píxel de información para formar cada punto de semitono, ni más ni menos. Esa relación, además ahorrará muchos cálculos al RIP y facilitará la impresión de la imagen.

Pixelización de la imagen: Un mismo pixel para dos puntos (o más) de semitono.

Aparecerán dentados y 'cuadraditos'.

Los problemas empiezan a aparecer cuando para formar nuestros puntos de semitono no tenemos al menos esa relación de un píxel por punto de trama. Eso quiere decir que los puntos de trama empezarán a repetir valores de píxeles. Aparecerán los temibles bordes dentados en los contornos de la imagen (inglés: jaggies) y los cuadraditos.La imagen aparecerá pixelizada porque el RIP carecerá de datos de imagen suficientes para formar esa imagen de calidad ideal de un píxel por punto de trama. Sin embargo, en algunos dispositivos que dispongan de un RIP verdaderamente bueno, éste puede hacer una cierta interpolación y "deducir" los píxeles faltantes, promediando los de la vecindad (del mismo modoe que puede hacerlo Photoshop). Ahora bien, esto no "inventará" los píxeles que falten, sólo los fingirá.

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Exceso de píxeles: un pixel blanco y uno negro quedan promediados en un mismo punto de semitono.

Por cierto, si quieres saber qué ocurre cuando hay más de un píxel para cada punto de semitono, te diré que lo que el RIP hace es promediar los valores de los píxeles participantes y darle el valor resultante al punto de semitono en cuestión.

Eso provoca valores "intermedios" que pueden provocar cierta "borrosidad" o suavidad en la transición de zonas de distintos tonos o luminosidad.

La cuestión clave, entonces es: ¿Y cómo saber cual es la resolución que nos asegura al menos un pixel por cada punto de semitono? ¿Existe una forma de saberlo?

Pues sí. En principio es simple: Si vamos a imprimir una imagen a una lineatura de 100 lpp, esto quiere decir que en una línea recta habrá 100 puntos de semitono. Entonces bastaría una imagen con una resolución de 100 ppp. Ahora bién, este cálculo presupone que las tramas tienen un ángulo 0. Es decir, que no están tumbadas. Pero en la vida real sabemos que las tramas deben girarse para que su presencia sea poco evidente al ojo. La trama que más girada está con respecto al ángulo 0, es la negra (el color más oscuro y el más evidente al ojo). La trama menos girada es la amarilla (cuya presencia es de por si poco evidente, de hecho está en grado 0).

La vieja regla de la diagonal del cuadrado = lado multiplicado por la raiz cuadrada de dos.

De ese modo, la trama negra forma la diagonal de ese cuadrado de 100 lpp y mide, obviamente algo más. Ese algo es fácil de saber, ya que (matemáticas de primaria) la diagonal de un cuadrado es igual al lado por la raiz cuadrada de 2.

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Entonces, para asegurarnos esa relación pixel-trama de 1:1 debemos multiplicar la lineatura (el lado del cuadrado formado por una pulgada) por la raiz cuadrada de 2 (que es aproximadamente 1,41). En nuestro ejemplo sería: 100 × 1,41 = 141 ppp (redondeamos si queremos a 150 ppp.

¿Y entonces, porqué dicen "el doble"?

Y, sin embargo, si preguntas a la mayoría de las personas relacionadas con las artes gráficas ¿cual es la resolución necesaria para imprimir una imagen?, la mayoría te responderá: "El doble de la lineatura" En nuestro ejemplo eso significaría 200 ppp.

Para que te hagas una idea cabal de la diferencia, te diré que un fichero TIFF de tamaño DIN A3 en escala de grises pesa unos 7,38 Mb. a 200 ppp, y 4,15 Mb. a 150 ppp.

¿Cuál puede ser la razón de la respuesta de "el doble de la lineatura"? Pues, creo que hay varías. La primera y, desgraciadamente, la más usual es pura y simple rutina aprendida, pereza profesional o curarse en salud ante posibles fallos ("asegurate, que si hace falta ya menguaremos").

Sin embargo, existen personas que sabiendo muy bien lo que hacen (y reconociendo el valor de la regla anterior) siguen afirmando que en algunos casos sí es necesario un valor del doble de la lineatura. Veamos porque se mantiene en esos casos esa afirmación:

Se dice que hay dos casos básicos en los que sí es conveniente que las imágenes tengan el doble de la lineatura:

1. Cuando la lineatura es "gruesa" (por debajo de 133 lpp). Quien dice eso, afirma que ese factor asegura que cualquier fallo que pudiera haber de alineación de trama quedará "escondido" por esos píxeles extra que evitarán la aparición de dentados.

2. Cuando el sujeto o tema de la imagen tiene un detalle extremadamente marcado y sutil y este detalle es muy relevante (fotos de arquitectura, imágenes con líneas muy diminutas y cambiantes: pelo, joyas muy trabajadas, etc…) La defensa del doble de la lineatura se basa en el mismo principio que antes: Doblar los píxeles asegura que ese detalle se mantendrá siempre y que no aparecerán dentados. Las transiciones serán suaves.

La verdad es que un servidor no puede decir por sí mismo si estas dos afirmaciones son o no verdad, pero lo cierto es que las fuentes que lo afirman me parecen dignas de crédito, sobre todo en el segundo caso. Personalmente elijo hacerles caso y trabajar con la regla de 1,5 siempre que no sean imágenes con un

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gran nivel de detalle que vaya a reproducir con un soporte de gran calidad. En el caso de imágenes en lineaturas muy bajas… No sé, ante la duda (y dado que no serán cosas muy grandes) prefiero ser prudente y creer que salvo que sean cosas poco detalladas, también merece la pena trabajar al doble de la lineatura.

Todo este asunto es algo confuso y, a veces, parece más cuestión de fe que otra cosa. Dicho lo cual, debe quedarte claro que cualquier cosa por encima del doble de la lineatura no aumentará en absoluto la calidad o el detalle de tus imágenes (eso sí te lo puedo afirmar taxativamente). Lo único que tendrán es más píxeles, lo que sobrecargará los cálculos que tiene que hacer el procesador encargado de la impresión y puede perjudicar la calidad de los semitonos resultantes.

La confusión de la resolución

Uno de los problemas principales en este tema es la confusión que existe entre "resolución de impresión", "resolución de semitono" y "resolución de un archivo digital" – equiparable muchas veces a "resolución de escaneado"–. Veamos la diferencia resumida.

1. Resolución de impresión: Ya hemos visto que es la capacidad máxima de discriminación que tiene una máquina de impresión. Se suele medir en puntos por pulgada líneal.

2. Resolución de trama o semitono: La capacidad máxima de imprimir una trama con tonos de gris diferentes hasta un máximo de 256. Se debe medir en líneas por pulgada, por lo que se le suele denominar "lineatura" (linescreen).Se halla mediante la simple fórmula de dividir la resolución máxima de impresión de la máquina en cuestión por el número de tonos que se quieren obtener.

3. La resolución de los archivos digitales o de escaneo: Es el número de píxeles distintos que por unidad de medida lineal (normalmente pulgadas) tiene una imagen. Un archivo con 300 píxeles (ppp: píxeles, que no puntos) por pulgada tiene mayor resolución que uno de 150 ppp. En buena ley, el escaneo se debería medir en "muestras por pulgada" (en inglés samples per inch, spi), pero esto no lo hace nadie.

Limitaciones en la elección de la resolución

Lo que a estas alturas debes estarte diciendo es algo como: "Bueno, si sé cuánta resolución es capaz de dar un aparato tanto en línea como en trama, lo que debo hacer es dar siempre el máximo y un poco más y curarme así en salud". Esto, que parece lógico, tiene sus problemas.

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El primero es que los ficheros grandes tardan más en ser procesados por un RIP (Raster Image Processor, el procesador de ficheros gráficos imágenes de un aparato postscript). Cuando hablamos de los ficheros EPS de nivel profesional que una impresora o filmadora puede llegar a recibir estamos hablando de cosas verdaderamente grandes. Cualquier ahorro sensato de tamaño es algo que redundará en trabajos manejables y menos dados a causar problemas y retrasos.

El segundo problema es que la lineatura no es algo que podamos elegir al azar. Si mi filmadora es capaz de llegar a las 175 lpp puede ser muy posible que yo no pueda usar ni de lejos esa finura de punto. El límite lo marca el medio en el que vayamos a imprimir, el método que vayamos a usar para ello y el dinero que estemos dispuestos a pagar por ello.

Papeles malos (el típico papel prensa de un periódico, por ejemplo) raramente pueden superar las 100 lpp y suelen rondar las 80 lpp. La razón es que son papeles muy porosos y absorbentes, donde la tinta tiene una ganancia de punto muy elevada que hace que puntos de trama muy pequeños produzcan semitonos de aspecto sucio y empastado. En ese tipo de soportes da mucho mejores resultados una trama más basta, ya que produce semitonos mucho más limpios y nítidos.

Los mínimos de una imagen

"¿Dos megas son suficientes?": Esta es la típica pregunta de una persona que no anda muy ducha en el tema de la impresión digital y necesita saber si un archivo es lo bastante bueno para ser impreso. El error básico que se esconde tras esta pregunta es confundir la cantidad de píxeles que tiene una imagen (su peso) con los requisitos imprescindibles para tener la calidad necesaria. De forma extremadamente resumida, esos requisitos son:

1. Que el original no digital (si existía) fuera lo bastante bueno de por sí para que la imagen fuera suficiente. Los detalles de este punto están más allá del tema de esta página.

2. Que se haya digitalizado en un aparato lo bastante bueno. Dicho de otro modo: El escáner de tu casa no basta para un trabajo destinado a la impresión profesional, aunque en tu monitor se vea bien. Si no eres un profesional del escaneado (y, no te engañes, si lo fueras no estarías leyendo estas líneas), lo mejor es que recurras a los servicios de un buen servicio de escaneado. La calidad suele compensar el precio (cuando se trata de buenos originales, claro). Lo demás vale simplemente como imágenes de referencia para maquetar o similares (en inglés: FPO – for position only–).

3. Que el operador del escáner fuera lo bastante profesional como para obtener un buen escaneado. Explicar porqué es innecesario.

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4. Que tú no te hayas dedicado a mejorar la imagen hasta dejarla más allá de toda esperanza. El tratamiento digital de imágenes es una técnica laboriosa que requiere un aprendizaje paciente. No te fíes de los resultados espectaculares que conseguirás a los pocos ensayos. Las buenas noticias son que la paciencia en el aprendizaje se ve siempre recompensada por una notable mejora en la calidad.

5. Que seas una persona prudente y previsora. Pregunta a tu impresor o a tu cliente los datos necesarios (lineatura, resolución usual, tamaños de imagen, tipo de flujo de trabajo – RGB con gestión de color, CMYK puro y duro, etc…–). Si hiciste un escaneado de calidad, y luego retocaste el original, adjunta ese escaneado o el original con una indicación de lo que es. Adjunta también una prueba impresa de lo que quieres y haz las anotaciones necesarias (concisas y claras, no seas ambiguo). Puede que la fotomecánica (por un módico precio) consiga hacer lo que tu querías y no tuviste la capacidad de lograr.

6. Que preguntes, preguntes, preguntes. Lo que te dejes en el tintero ahí se quedará para la próxima vez (y toma notas, que escribir no daña).

Fuentes y agradecimientos

La mayoría de la información presente en esta página proviene de dos libros (desgraciadamente en inglés) que recomiendo muy encarecidamente a quien se interese por este tema. No son brutalmente técnicos (así que el que quiera profundizar de verdad tendrá que buscar otras fuentes, lo siento).

Scanning the Professional Way (Digital Pro Series), por Sybil Ihrig y Emil Ihrig. Ed. Osborne McGraw-Hill. Agosto de 1995. 148 páginas. El título promete más de lo que hay en su interior (el verdadero podría ser algo así como "Una introducción rematadamente buena al escaneado de imagen y a los formatos digitales"). Es ligero, se lee rápido y es como un cerdo: No tiene desperdicio.

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Bibliografía

- Realización audiovisual Oppedisano, R. Pag.1-9

- Imagen, Viseo y Educación. Aut. Aparici, Roberto y Garcia Matilla, Agustin. Ed. Fondo de Cultura Económica. Pago 87 -138

- Imágenes en acción. Aut. M. Alonso y Matilla, L. Ed. Sintesis Pago 14 - 20

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TEMA 3. Difusión

Subtemas

3.1 Difusión de prensa 3.2 Producción de materiales para prensa 3.3 Difusión en Internet 3.4 Producción de materiales de Internet 3.5 Difusión en medios audiovisuales 3.6 Producción de materiales para medios audiovisuales

Objetivo de Aprendizaje

Al término del tema el estudiante conocerá como es la difusión para cada medio así como sus ventajas y desventajas.

Introducción

La función de difusión existe desde que se inició la actividad productiva, pero no ocurre así con el paradigma de la estrategia de producción. No fue hasta 1969, que surge el primer trabajo referido a la necesidad de conceder un carácter estratégico a la función de Producción y fue de la mano de Wickham Skinner, con el título Manufacturing - Missing Link in Corporate Strategy. Sin embargo, fue a partir de los años ´70 y principios de los ´80 que surge como tal el nuevo paradigma de la estrategia de producción, desarrollado por profesores e investigadores de la Facultad de Administración de Empresas de Harvard.

Los trabajos realizados por William Abernathy, Kim Clark, Robert Hayes y Steven Wheelwright, basados en trabajos previos de Skinner, hicieron resaltar la manera en que los ejecutivos de producción podían emplear las capacidades de sus fábricas como armas estratégicas competitivas. Como punto central de este paradigma estaba el concepto de fábrica enfocada (focused factory) y los compromisos de manufactura. Se empezaron a articular los conceptos de misiones, objetivos y tareas de manufactura, categorías de decisión y las concesiones (negociaciones) entre criterios de desempeño (trade-offs). Así se inició este programa de investigación, que ha continuado su avance y reestructuración hasta nuestros días constituyéndose en parte activa de la nueva filosofía de excelencia en producción.

La década de los ´80 fue testigo de una revolución en las filosofías de dirección y de las tecnologías aplicadas a la producción. Chase & Aquilano (1995) refieren a la producción just-in-time (JIT) como el mayor adelanto en la filosofía de

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fabricación, comparable en su impacto con la cadena de montaje de Henry Ford a inicios del pasado siglo. Al JIT se unió el Control de Calidad Total (TQC) y juntos, sobre una visión estratégica del área de fabricación, forman la “piedra angular” de las prácticas industriales de numerosas empresas de excelencia. Por esta fecha, la tecnología acudió también al rescate de la manufactura, incorporándose nuevas tecnologías en el accionar de las fábricas, que se manifestaron a través de un sinnúmero de acrónimos de tres letras, cada uno de los cuales, prometían espectaculares avances competitivos en fabricación.

Términos como fabricación integrada por computadora (CIM, computer-integrated manufacturing), diseño asistido por computadora (CAD, computer-aided design), fabricación asistida por computadora (CAM, computer-aided manufacturing), sistemas flexibles de fabricación (FMS, flexible manufacturing systems), planificación de necesidades de materiales (MRP, materials requirement planning), planificación de los recursos de manufactura (MRPII, manufacturing resources planning), etcétera, se han hecho muy conocidos y poco a poco, se han convertido en conceptos cotidianos para los fabricantes actuales.

Tanto el enfoque filosófico como el tecnológico, dieron lugar a innumerables procedimientos y técnicas que se fueron incorporados al “arsenal” de la función de manufactura. Sin embargo, los aspectos de coordinación de tales herramientas, así como el establecimiento de un marco o estructura para la toma de decisiones sobre cuándo y cómo emplearlas, no quedaba resuelto para los ejecutivos de Producción (Skinner, 1996). Skinner en base al trabajo de Kim (1994), destaca que, después de una década de actualización y modernización con tecnologías avanzadas, los resultados competitivos de muchos fabricantes han estado defraudando, lo que han denominado el “atascamiento competitivo”.

Estos autores subrayan que aunque las nuevas tecnologías se plantean como soluciones rápidas y fáciles de adoptar por el entusiasmo que crean entre los gerentes, no necesariamente conducen a una competencia distintiva, es decir, una competencia que “gane” a clientes futuros. Según ellos, en el nuevo escenario de intensa competitividad global, lo que las empresas necesitan no son más técnicas, sino una nueva manera de estructurar todo el sistema, sobre la base de enfocarse internamente y externamente en alcanzar la superioridad competitiva.

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3.1 Difusión de prensa

Los periódicos diarios alcanzan una audiencia diversa y amplia.

Los consumidores buscan los anuncios en los periódicos; así pues, son más receptivos a los mensajes publicados en ese medio.

El espacio es ilimitado en los periódicos. Usted podrá escribir largos mensajes, o sólo unas cortas líneas. Anuncios de mayor tamaño, le costarán más.

Los periódicos han logrado avanzar en cuanto a sus capacidades tecnológicas para poder ofrecer una reproducción de fotos y colores de mejor calidad. Además, ya pueden ofrecer una mayor y mejor gama de colores.

Los lectores se involucran activamente en la lectura del periódico. El hecho de que deben sostenerlo y virar sus páginas produce una mayor atención en los anuncios.

Desventajas del Periódico

Muchos anunciantes consideran que el periódico es el mejor medio para llegar a las audiencias locales. Esto crea una gran competencia dentro del periódico y resulta en la aglomeración de anuncios.

El periódico no es el medio más popular para ciertas edades. Muchos periódicos han comenzado a publicar secciones dirigidas a adolescentes y niños, pero su efectividad está aún por verse.

Los periódicos son estáticos y bi-dimensionales.

Las ventajas del periodismo, se manifestaron en términos de:

Expresividad: contenían una mayor gama de noticias, de ideas y de sentimientos. El individuo queda ampliado al entrar en relación con una vida más variada.

Rapidez: las noticias y las informaciones generales llegan con más celeridad y las sugerencias para el cambio se amplían.

Difusión: llegan cada vez a mayor cantidad de gente. Los tiempos se superan hasta provocar la excitación de la multitud.

La información va dirigida a toda clase de lectores, su redacción ha de reunir las condiciones de claridad, precisión, vivacidad y colorido.

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Claridad: se ha de eliminar el tecnicismo, las frases largas y difusas.

Precisión: el lector ha de captar la idea de inmediato. Para ello se necesitan palabras específicas. Se ha de redactar en términos comunes a todos.

Vivacidad: resulta de utilizar las palabras justas e indispensables.

Plasticidad o colorido: se trata de contar las cosas de modo que se puedan "hacer visibles" para el lector.

No es igual el lenguaje para los distintos géneros periodísticos.

El idioma del artículo o columna, debido a que se prestan a una mayor subjetividad, puede ser más personal y puede llegar a considerarse literario.

Los géneros destinados a informar, como puede ser la noticia, deben tener un lenguaje preciso y conciso (claro, conciso y correcto). Debe ser entendido por cualquier nivel cultural. Lo importante es el contenido, no la forma.

El periodista ha de evitar:

La literación de su estilo (adjetivos, metáforas,…) Vulgarizar el vocabulario. La tecnificación, utilizando palabras que la mayoría de los lectores pueden desconocer.

Géneros Informativos:

La Noticia: es el género fundamental del periódico. Cuenta lo esencial en pocas palabras. Relata un hecho importante e insólito. Una noticia ha de responder a 6 preguntas:

- ¿Quién lo ha hecho? (sujeto) - ¿Qué ha sucedido? (hecho) - ¿Cuánto? (tiempo) - ¿Dónde? (lugar) - ¿Por qué? (causa) - ¿Cómo? (modo)

El Reportaje: expone un tema determinado visto u oído por un periodista. Su naturaleza puede ser de denuncia respecto de algo que se debe mejorar, conmemoración de un hecho histórico, … Sus temas pueden ser innumerables, al igual que sus puntos de vista. Suele ir acompañado de fotografías. Aparece firmado.

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La Entrevista: se narra el diálogo entre el periodista y una persona que por sus opiniones o confidencias pueden ser interesantes para el público. Se redacta en estilo directo.

Géneros de opinión

El Editorial: es un escrito sin firma que siempre aparece en un mismo lugar y en una parte destacada del periódico, donde se trata un tema desde el punto de vista afín al periódico. De su contenido se responsabiliza el director o el consejo de redacción.

El Artículo: es escrito por un periodista o colaborador del periódico que expone con extensión el pensamiento del autor sobre un tema determinado (historia, arte, ciencia, filosofía,…). Puede ser:

- Artículo de fondo: comentario orientador. - Artículo de crítica: juicio crítico.

Género mixto

La Crítica: existe la crítica documentada e indocumentada. Para realizarla se ha de conocer muy a fondo el tema del que se va a hablar, a criticar. Ha de ser totalmente objetivo.

La Crónica: cuenta una serie de hechos que se ha desarrollado durante un periodo de tiempo, como un partido de fútbol, el desarrollo de una sesión del Congreso,… Al igual que el reportaje, aparece firmado.

La Columna: es una crónica breve con periodicidad fija.

El suelto o corto: es una pequeña crónica sobre un hecho. Informa y valora de un modo esquemático e intencionado. Generalmente no está firmado.

3.2 Producción de materiales para prensa

Medios impresos

Es un soporte material para el transporte de contenidos conceptuales de ideas.

La historia evolutiva de los medios impresos como el periódico, la revista y el libro está estrechamente unida a la evolución de las correspondientes técnicas de producción y comercialización.

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Es un medio de comunicación que se expresa a través de un sustrato que se repite exacta e indefinidamente. Este brinda un conocimiento portátil y almacenable que se comparte con generaciones futuras.

Surge del deseo innato de las personas de compartir información, de su capacidad de almacenamiento, traslado y accesibilidad de información.

Sus características son: la aparición regular, la base comercial, la finalidad múltiple y su carácter público o abierto.

El diseño editorial es la base de las publicaciones impresas, los cuales podemos separar en 2 grupos; el primero que incluye volantes, calendarios, trípticos, etc.. Y los segundos que son publicaciones con mayor extensión como libros, revistas, catálogos, etc.

Un medio impreso que es más frecuente de encontrar es el periódico el cual emite mensajes mediante el uso tecnificado de la imprenta, papel y tinta, cuyo objetivo es informar acerca de los acontecimientos de relevancia y trascendencia, con noticias; además orienta y determina ideas, actitudes y comportamientos a nivel individual, grupal y de clase social.

Este impreso es una especie de cuadernillo no cosido que se crea para informar. Existen diversos tipos de periódico, como el tabloide yel de 8 columnas. La información que va en piezas de papel dobladas se denomina también prospectos y están integrados por páginas.

Actualmente, la revista, por su gran amplitud de temas y dinamismo de lectura, ha cobrado importancia en el hábito de consumo de medios impresos en la gente. Es una publicación periódica sobre uno o varios temas, donde el lector puede elegir temas específicos; su mensaje es ágil y corto, además emplea tipografía de prensa y su lectura es discontinúa.

Hay revista de divulgación, popular, científica, cultural, noticiosa y escolar. La tarea del diseñador es crear un diseño que se reconozca inmediatamente en los estantes y que su contenido sea organizado de forma agradable y que conmine al individuo a leer.

Sus elementos son: el tamaño, que es el área límite para imprimir; el formato, depende del tamaño del pliego y del diseño a realizar; el estándar, es el formato A4.

Ventajas de las Revistas

Las revistas se imprimen en papel de buena calidad lo que permite una excelente calidad en colores y reproducción de fotos.

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La selección de una audiencia específica es mucho más fácil.

Por su diseño y formato, las revistas son más flexibles–los anuncios pueden contener muchos colores o muestras de perfumes. Pueden tener piezas que se mueven, Las fotos pueden ser sangradas o pueden doblarse para ser de mayor tamaño significa un mayor número de opciones creativas que atraigan la atención del lector.

Las revistas tienen mayor permanencia. Las personas los guardan para leerlos con detenimiento en su tiempo libre.

Desventajas de las revistas

El costo de las revistas es mucho más alto como resultado de la calidad de producción.

Ventajas del Internet

Costo eficiente. Los costos son independientes del tamaño de la audiencia. Por ejemplo, el costo será el mismo no importa cuántas personas visiten su página.

Los anunciantes pueden dirigirse a sus audiencias específicas al colocar sus cintillos en Páginas de temas relacionados.

Los mensajes pueden actualizarse fácil y rápidamente.

Los anuncios en el Internet pueden ser interactivos. Usted puede solicitar una respuesta inmediata del lector, puede tomar órdenes de compra o contestar preguntas instantáneamente.

Los anunciantes en el Internet pueden alcanzar una audiencia global.

3.3 Difusión en Internet

La conjunción de las nuevas tecnologías ha hecho posible que Internet en menos de una década se convirtiera en un importante medio de comunicación y no solo en un medio de información como se perfiló en sus inicios al aparecer como un proyecto del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para responder a los avances de los soviéticos en cuanto a sus investigaciones espaciales, donde se busco que a través de la tecnología informática se creara un soporte para la transmisión de información en el que los investigadores por medio de una red de computadoras pudiesen compartir sus estudios y trabajos de una manera rápida y poder ganarle la partida a los avances espaciales que habían tenido los rusos. En

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conjunto con esto, el poder descentralizar su sistema de comunicación ante los temores generados por la "guerra fría", factores que dieron lugar a una carrera dentro de la información a través de las computadoras en "red " originando de esta forma que surgiera Internet tal y como lo vivimos ahora. "Como un medio de comunicación cuyo uso es cada vez más imprescindible en la vida diaria en tiempos de paz".

Es de esta manera que al tratar a Internet como nuevo medio de comunicación, creemos necesario hacer un paréntesis y explicar que es la información y comunicación, por lo que en los siguientes dos incisos lo plantearemos:

a) La información.

En primera instancia podemos decir que información es un acto de dar noticia, avisar o enterar de algo a alguien.

Como lo dijera J. Antonio Paoli "se puede definir información como un conjunto de mecanismos que permite al individuo retomar los datos de su ambiente y estructurarlos de una manera determinada de modo que le sirvan como guía de algo".

Cuando se difunde una información y se pretende que un grupo la entienda debe referirse a significados comunes transmitiéndose en los términos de los otros de manera que se pueda recordar o ubicar lo que se está diciendo, logrando de esta forma su comprensión. Ahora bien estos significados comunes pueden variar cuando se han informado de una manera distinta, esto es por ejemplo: la cruz antes de Cristo era vista como un castigo, eso era lo que significaba para los malhechores; después de Cristo, el significado para los cristianos cambió, evocaba vida eterna e indicaba pautas de conducta a seguir. Por lo que cabe aclarar que al informar, no necesariamente se pretende evocar algo, simplemente es dar a conocer un objeto o acción.

En esta revolución de tecnologías de la comunicación, se buscó la manera de encontrar una "herramienta" para difundir la información por lo que al obtenerse avances en la tecnología de la informática se pudo utilizar el "ordenador" (como se le denominó en un principio a la computadora), concebido como un instrumento de cálculo, en un instrumento en condiciones de transformar cualquier tipo de informaciones codificadas, tanto textuales como gráficas, etc., convirtiéndose en ordenadores electrónicos y ofreciendo un sin fin de posibilidades como "herramienta de comunicación" que vino a proyectar la difusión de la información y a fortalecer y cambiar la manera de comunicarnos

Al aparecer en los años 80’s con las computadoras personales, el modo de concebir los instrumentos informáticos sufre una modificación donde ya no se les ve como instrumentos de transformación y tratamiento de la información, sino

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como instrumentos de soporte de la comunicación, lo cual a su vez genera otro cambio en la manera de ver al usuario el cual ya no necesariamente tiene que estar aleccionado para manejar una PC sino que se le concibe como el usuario de un instrumento ya programado que utiliza como soporte de sus actividades.

Es pues que para manejar una gran cantidad de información, se buscó la manera de "empaquetarla" en una red de canales y de "vías" las cuales cada vez son mas densas y al mismo tiempo mas ricas en mensajes y en unidades de información, impulsadas enormemente por la fibra óptica y el uso de satélites que incrementaron la posibilidad cuantitativa de la difusión de señales. 77

Es de esta manera como el universo de un sin fin de información se ha visto influenciado por numerosas técnicas que han revolucionado las características de difundir información tanto en modalidades operativas como de los valores y aspectos culturales puestos en juego.

Internet puede definirse como una red de redes de computadoras de alcance mundial, que permite a millones de usuarios conectados a la misma: compartir, intercambiar, extraer e introducir información desde cualquier lugar del mundo.El punto fuerte del sistema es que no se necesita saber en qué lugar se encuentra lo que se busca, sino lo qué es lo que se busca.

Reseña Histórica

1957. El Departamento de Defensa de los EE.UU., crea una agencia especial: ARPA ( Advanced Research Projects Agency-Agencia de Investigación de Proyectos Avanzados) cuyo objetivo era crear una red que pudiera interconectar las computadoras de los sistemas militares, para intercambiar información entre los investigadores científicos.

1967. Se encarga esta tarea a las Universidades. Financiado por la Fundación Nacional de Ciencias (NSF).

1969. Nace ARPAnet, una red que interconectaba a las cuatro computadoras pertenecientes a las Universidades, lográndose los primeros objetivos.

1971. Nace el servicio de e-mail, el cual debido a su practicidad es adoptado inmediatamente.

1987. Se separa la parte militar de la académica, surgiendo dos redes: ARPAnet (militar) y NSFnet (académica).

1993. Las empresas comenzaron a ver la red como "un buen negocio". Cuenta con 50 millones de usuarios.

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El éxito que tiene Internet hoy en día, se debió a la aparición de programas navegadores (Internet Explorer, Netscape Navigator y otros) que permiten unirse a la red personas sin grandes conocimientos de computación.

Pagina Web

Es un documento electrónico de difusión de Internet, que contiene animaciones, sonido, video, programa, herramientas de búsqueda etc.

Este medio permite la interactividad entre varios usuarios, para poder visualizar una pagina Web se emplean los navegadores, como el Internet Explorer.

También contiene enlaces o links que nos permiten ir de una pagina a otra con solo una pulsación sobre ellos, a esto es a lo que la gente llama navegar en la red.

Este es un medio por demás completo ya que no solo entretiene sino que también informa.

Interacción, medios interactivos y video interactivo

El video Interactivo resulta de la fusión de dos poderosos medios electrónicos: el vídeo y la informática, y combina la evocación de la imagen con la capacidad de diálogo o interactividad de los medios informáticos.

Debemos considerarlo, entonces, consecuencia de la evolución de los medios interactivos, concebidos como aquellos que tienen capacidad de implicar al estudiante activamente en el programa de instrucción.

El vídeo interactivo acoge multitud de posibles configuraciones que incluyen desde sencillos equipamientos de vídeo hasta complejos sistemas integrados por equipos de vídeo, ordenadores, periféricos, etc.

3.4 Producción de materiales de Internet

Cómo preparar el material que será entregado a su desarrollador para la producción de su página Web, recuerde que la calidad de éste material e información que usted nos proporcione se verá reflejado en el resultado final, por lo que le recomendamos ponga mucha atención a las especificaciones que aquí aparecen.

Estructura de Navegación. Explicación en forma de diagrama (distribución de la página) de las diferentes secciones por las que estará compuesto el proyecto y secciones de mayor interés.

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Fotografías. Es importante que las imágenes proporcionadas tengan la mejor calidad posible y la certeza por parte del cliente que formarán parte del Web Site final. "Favor de no enviar material temporal"

Todos los cambios provocados por material equivocado o temporal generarán honorarios.

Los negativos o transparencias no profesionales generan un costo extra que el cliente tendrá que absorber.

Imágenes digitalizadas o entregadas en formato electrónico. Deberán venir en formato Tiff o JPG con una resolución de 95 dpi como máximo y 85 como mínimo:

Logotipo de la empresa. Trazo vectorial con fuentes convertidas a curvas acompañado del manual de imagen corporativa, para no alterar los colores corporativos y ajustar los diseños a los estándares de la empresa.

Historia de la empresa, evento o producto. Fundación, giro, oficinas centrales y foráneas, etc. Todo lo relacionado al tema del Web Site.

Catálogo de Productos o Servicios y Fotografías de los mismos.

Archivos para audio. Incluye los formatos: mpg, mp2, mp3, real audio, raw, vqf, au. a elección del cliente, el cual deberá entregar el archivo original de sonido en formato wav o en CD.

Archivos para video. El cliente deberá entregar el archivo original de video en formato VHS.

Archivos de Texto. La información en la página es responsabilidad del cliente.Éste deberá entregar a I.S.S. los textos para su Web Page como un archivo electrónico de Word o cualquier otro procesador de texto, a un tamaño de 10pts. Con fuente Arial y una copia impresa del documento.

Desventajas del Internet

Aunque la popularidad del Internet va en aumento, es difícil constatar los resultados de la publicidad a través de este medio.

Ventajas del Mercadeo Directo

Es un medio bastante caro. Sin embargo, si se enfoca en sólo los clientes con grandes posibilidades de compra, puede ser muy efectivo.

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Los mensajes pueden personalizarse, lo que puede ser un atractivo adicional.

Puede evaluar su efectividad. Si compara el número de respuestas con el de los envíos, puede establecer el por ciento de respuesta. Si incluye cupones codificados o tarjetas de respuesta puede trazar exactamente quién le respondió y de dónde.

Los recipientes se involucran activamente. Las personas leen su correspondencia cuando así lo deseen.

El desarrollo de la computación y su integración con las telecomunicaciones en la telemática han propiciado el surgimiento de nuevas formas de comunicación, que son aceptadas cada vez por más personas. El desarrollo de las redes informáticas ha posibilitado su conexión mutua y, finalmente, la existencia de Internet, una red de redes gracias a la cual una computadora puede intercambiar fácilmente información con otras situadas en regiones lejanas del planeta.

Las redes de computadoras resultan de la conexión de varias computadoras entre sí, desde pocos centímetros de distancias a kilómetros de distancias entre cada una de ellas.

La finalidad de la misma es compartir recursos (generalmente caros y escasos) como impresoras, lectoras, memorias, etc, además de información almacenada; permitiendo de esta manera el aprovechamiento máximo de los recursos de una organización y la disminución de los costos.

Tipos de Redes

Podemos hacer una clasificación sencilla según:

1. La distribución de las computadoras o topología, es la disposición de los equipos físicos y del cable que los conecta.

Distribución Lineal: Consiste en un cable lineal al que se conectan todas las computadoras (figura Nº 1). Esta distribución utiliza cable coaxial y conectores en forma de "T". Características: Los datos en este proceso pasan por todos los equipos conectados. Es sencilla de instalar y expandir.

Distribución en Anillo: Semejante a la distribución lineal, pero sin extremos abiertos (figura Nº 2). Características: El recorrido de los datos pasa por todos los equipos y se produce por un circuito cerrado con forma de anillo.

Distribución en Estrella: Todas la computadoras se conectan a una central llamado concentrador o Hub (figura Nº 3). Características: Los datos no pasan

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de un equipo a otro hasta que llega al destino, sino que se envían desde la PC origen al Hub y éste lo dirige a su destino.

2. Según la Distancia entre los Equipos

Redes de Área Local o LAN: Son aquellas que conectan varias PCs de un mismo local o edificio.

Redes de Área Metropolitana o MAN: Son aquellas que unen equipos a distancias que van de una ciudad a otra.

Redes de Área Extensa o WAN: Son aquellas que surgen para satisfacer las necesidades de transmisión de datos a distancias superiores a unos pocos kilómetros.

Internet: Es una red mundial de computadoras.

Medios de Transmisión

La información en forma de señal puede transmitirse desde un punto llamado "Emisor" a otro punto destino llamado "Receptor" por medio de un elemento físico como ser un cable o por medio de ondas electromagnéticas como ser luz o radio que viajan por el aire.

Correo electrónico o e-mail: nos brinda la posibilidad de enviar y recibir correspondencia por Internet de forma mucho más rápida. Para enviar un e-mail, es preciso contar con la dirección del destinatario. Las direcciones de buzón consisten en una cadena de texto, separadas en dos partes por un signo @. El prefijo de la dirección, especifica un usuario en particular. El sufijo, indica la computadora en la que reside el buzón del usuario.

Paginas Web Tecnología usada en la creación de las páginas

En un principio, y para la primera versión, se utilizó un programa llamado Compuserve Home Page Wizard. Más adelante no se ha vuelto a usar ningún programa para codificar las páginas, y listas han sido hechas íntegramente "a mano" Las páginas han ido añadiendo las siguientes tecnologías con el fin de ir mejorando su aspecto:

1. Gráficos 2. Colores y gráficos de fondo 3. Tablas 3. Gráficos animados

Siempre hemos querido que las páginas estuvieran visibles para la gran mayoría de las personas, por lo que en un principio no se hicieron páginas "complicadas"

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desde el punto de vista técnico, para que pudieran de esta forma ser vistas por todos los visitantes. Actualmente la gran mayoría de personas cuentan con programas tales como Internet Explorer o Netscape Navigator, pasando programas como Lynx o Mosaic a una segunda posición; por ello se ha decidido ahora incorporar algunas de las técnicas arriba enumeradas.

La pantalla del ordenador es diferente. Las letras pequeñas son difíciles de leer debido a la resolución de las letras en la pantalla. Las frases llenan por completo la anchura del monitor, y a menudo, son demasiado largas. El estilo de escritura es diferente. Los navegadores (como usted) de la red desean conocer inmediatamente si la página tiene alguna relevancia para lo que están buscando. Por esta razón, es necesario adoptar un estilo de diseño en el que toda la página se pueda ver en el monitor., con la conclusión o el sumario en la parte de arriba de la página. Puede que esto le resulte un tratamiento un tanto superficial del tema, y podría ser ese el caso. No obstante esto, tenga en cuenta que millones de páginas Web compiten para ofrecer información, y si su página Web está escrita de una forma clara y con un estilo directo, tendrá éxito es transmitir su información.

Las páginas mal diseñadas son de diferentes tipos: una de las peores son las páginas con textos pesados que se Los textos son interminablemente largos y piden a gritos perseverancia al lector hasta que llega la parte buena. Los ojos, acostumbrados a leer sobre la pantalla se cansan antes de llegar a dicha parte. No quiero decir que las páginas con mucho texto no son apropiadas para Internet. Sino que la Web puede ser un medio eficaz para enviar información para imprimirla, y luego leerla. Se dice que leer sobre la pantalla es un 25 % más lento que leer sobre el papel impreso.

Otro tipo de páginas mal diseñadas son las que contienen multitud de gráficos. El uso de grandes gráficos, no solo conlleva un aumento del tiempo de carga o de descarga de la página, sino que puede ensombrecer su mensaje. A menudo los pequeños gráficos que gimotean, bailan y se mueven por la pantalla distraen al lector. Los "Banners" (¿anuncios?) que no tienen nada que ver con el contenido, igualmente sobrecargan y ensombrecen su mensaje. Las imágenes confusas engañan al navegante y le confunden sobre donde ir dentro del sitio Web para buscar más información o le dejan en el limbo con información irrelevante. A menudo los gráficos consumen un tiempo de carga desmesurado, y este tiempo produce impaciencia. Como resultado, los visitantes se van.

Diseñando Páginas Web eficaces: algunos consejos

El tema. la idea principal, y su conclusión, deben ser inmediatamente visibles, localizables e identificables. . Las ideas dan forma a la estructura

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La estructura del contenido y del sitio Web deben ser reconocibles para sus visitantes. Las construcciones simples son mejores: limite una idea por grupo de palabras, ya sean estas una frase. oración o párrafo

Evite terminología de tipo técnico, a no ser que usted quiera usarla de forma clara e intencionada y disponga de definiciones al alcanza del visitante.

Lo datos, los detalles y la información compleja son temas que deben ser tratados en las subsiguientes páginas y dispuestos de forma lógica

El contenido de cada página subsiguiente debe ser coherente con su vinculo o "link", y correlativa con la que le precede.

Los tramos con información detallada deben ser accesibles con un link propio para poder imprimirlos.

Elinline de la edición aquello que sea superfluo, no importa lo genial que sea, si quita mérito (desvirtúa, resta valor) a su mensaje

Realice una revisión ortográfica de sus páginas, y después que otra persona las revise de forma independiente

Centre siempre su mensaje. Invite a sus lectores a realizar comentarios y sugerencias con el comando "mailto".

Dando formato al texto impreso:

- Cada página deber tener un diseño consistente - Use tablas, una columna "column" o fila "row", para centrar su texto en el

monitor (80% o as O y crear así los márgenes izquierdo y derecho- Deje espacios en blando entre párrafos para aumentar la legibilidad - El uso de imágenes (de su elección) puede: O reforzar el texto - Complicar el texto O reasaltar el texto - Remplazar el texto - Ser un sinsentido y distraer al lector

La importancia de la resolución de pantalla sobre la forma de ser visualizadas las páginas Web en la ventana del navegador es muy importante. A mayor resolución se dispone de más puntos de información para presentar los elementos en pantalla, pero estos puntos son más pequeños, con lo que los elementos de la interfaz (textos, imágenes, objetos de formulario, etc.) se ven más pequeños.

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Criterios generales

1. Elegir bien los fondos. Que faciliten la lectura sin interferir con el texto. Lo mejor para evitar errores es no usarlos o que sean muy suaves. Si se usan, que empleen muy poco tiempo de carga, si son JPEG que tengan la máxima compresión; si su formato es GIF, con menos de 256 colores (color de 8 bits).

2. Dejar lo más clara posible cuál es la situación en el conjunto del sitio de la página abierta y como se puede llegar a otros lugares. Indicar:

a) dónde se está

b) cómo llegar a un lugar

c) confirmación de que se está en el buen camino (cuando se comienza una sección nueva) Usar los mismos elementos de navegación en todas las páginas y secciones. Incluir botones de página siguiente y página anterior en la barra de navegación para que el lector pueda saber cual es la secuencia elegida por el diseñador del sitio. Cuidar la página inicial: normalmente es la primera que se visitará y dará la idea de lo que es el Web.

3. A la hora de diseñar sitios, no páginas. Hacer un boceto de todo el sitio Web, pensando un aspecto y una estructura adecuados a la finalidad que persigue (académico, divertido, personal, etcJ Darle un aspecto uniforme y a la vez familiar (si es para dar información, los usuarios están acostumbrados al estilo típico de los periódicos). Diseñar para que sea fácil la ampliación del Web. Diseñar con cuaderno y lápiz, no en htm1.

4. Diseñar el Web con una jerarquía de la información clara: que el usuario encuentre la información en el menor número de pasos posible y en el menor tiempo. El contenido es lo que debe interesar a los visitantes. Optar por el contenido antes que por el diseño si hay duda entre los dos.

5. Dejar muy claro: quien dice qué, cuándo y dónde lo dice, Poner la fuente de la información. Escribir títulos claros. Poner fechas de los datos, estadísticas, etc. que se aporten.

6. Si lo que se ponen en las páginas son textos largos que el usuario querrá leer con atención es mejor poner páginas largas que facilitan la concentración. Es bueno facilitar herramientas para imprimir el texto o guardarlo en el Web con facilidad. (Puede convenir poner junto a las páginas fragmentadas un enlace que lleve a una página en la que todo el texto esté contenido conjuntamente de forma que sea fácil imprimirlo o guardarlo).

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7. Fechar las páginas. Así se facilita su actualización. Poner fechas como 22-DIC-98 para no confundir a los visitantes internacionales.

Líneas y tipos de letras

1. Huir del parpadeo en palabras o imágenes.

2. Truco. Usar una imagen gif transparente de un pixel para lograr interlineados mayores, sangrías o márgenes.

3. No escribir líneas muy largas. Dificultan la lectura. De alrededor de unas 40 letras (vieja regla del alfabeto y medio de longitud).

4. No abusar de los textos en mayúsculas. Los usuarios pueden configurar la legibilidad de los textos, pero hay muchos que no lo hacen: cuidar el hacerlos de origen bien legibles.

5. Usar uno o dos tipos de letras y no más. Lo mejor combinar una tipografía fina con otra gruesa.

6. Usar sólo excepcionalmente los tipos pequeños de las letras (en este caso se leen mejor los tipos de palo: Helvética o Arial).

Las cursivas se leen muy mal en tipos pequeños: no usar.

1. Cuando un sitio tiene mucho contenido o una estructura compleja es bueno suministrar una herramienta de búsqueda.

2. Los colores que mejor funcionan son el blanco, negro y rojo. Blanco como fondo y negro como texto o al revés y rojo para resaltar. Tener cuidado con el resto de los colores porque es difícil acertar, no tienen suficiente contraste y se leen con dificultad o dañan la retina.

3. Inscribir el sitio Web en los motores de búsqueda.

4. Usar imágenes cuando sea necesario para dar más profundidad al contenido y a la comprensión de lo que en la página se dice. No usarlas, en general, por simple motivo estético. Poner pies en las fotos. Aclaran la información y le dan calidad.

5. El tamaño total de todas las imágenes usadas en una página no deberla ser mayor de 30 a 50 KB, por ahora, hasta que no mejore la velocidad de comunicación. Si hay que incluir imágenes grandes, hacer un enlace en miniatura de la imagen que da acceso a la grande (poner su tamaño y formato para que el lector pueda saber lo que tiene que traer y se haga una idea de lo

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que le costará). Pero siempre preguntarse antes si merece la pena ofrecer ese gráfico.

6. Para grandes gráficos de más de 30 KB usar la técnica de que se vea por capas cada vez más enfocado (GIF) o en versiones de resolución cada vez mayor (JPEG). El lector sabrá lo que está esperando y decidirá si le compensa esperar.

7. Reducir el número de colores de las imágenes. 50 puede ser un número razonable. Usar la misma tabla de colores en todos los gráficos de una misma página: así se ahorra tiempo.

8. Para las imágenes fotográficas es mejor el formato JPEG que el GIF. Distorsiona menos los colores y transmite con más fidelidad los detalles.

9. Para reducir el tamaño de un archivo gráfico partir de la imagen de mejor resolución y luego ir ensayando reducciones de la paleta de colores hasta conseguir la calidad mínima aceptable.

10. No hacer páginas de gran tamaño. Que no superen los 30 KB salvo alguna excepción que podría llegar a los 70 KB.

11. Considerar el tener un texto de Web alternativo sin imágenes para los que no tienen conexiones rápidas o sin marcos. 12. Si se incluye una lista de enlaces, comentarios. Normalmente con unas palabras es suficiente.

12. Cuando un sitio se renueva informar sobre lo que hay de nuevo. Poner fechas a lo nuevo. Si el sitio es más complejo poner una página especial para las novedades.

Cuando usted vaya a evaluar la creación de una página Web debe tomar en cuenta las siguientes interrogantes:

¿Cuál es la imagen que quiere mostrar?

¿A quién va dirigida su página?

¿Qué pretende usted? Comercializar, exponer, interactuar, brindar soporte a sus clientes... ¿Cómo lograr que los visitantes de su portal lo visiten frecuentemente?

¿Cómo pretende presentar la información? (cuales serán las herramientas tecnológicas que usted utilizará para este fin) ¿Qué es una pagina Web?

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Una página Web es un documento de gráficos y texto disponible las veinticuatro horas del día, los trescientos sesenta y cinco días del año, que permite ofrecer información de diversa índole al cibernauta. ¿Que debe tener o mostrar una pagina Web?

El contenido de una página Web depende de muchos factores, por lo general, una página Web debe mostrar la imagen o logo de la compañía organización o institución que la coloca en la red y un menú de opciones informativas relacionadas a ella. Además de esto, puede mostrar datos específicos, documentos referenciales, estadísticas, lista de precios y productos y cualquier otro tipo de información que pueda ser presentada gráfica o documentalmente.

Clasificación de las páginas Web

Páginas comerciales: Son aquellas que ofrecen cualquier tipo de producto o servicio, el cual además puede ser adquirido inmediatamente a través de la re con cargo a la tarjeta de crédito o cobro en destino al momento de la entrega. Este es el caso de aerolíneas, fabricas, industrias, y comercios.

Páginas corporativas: Son portales o páginas de empresas o grupos de empresas que muestran las características de las mismas, sus filiales y productos.

Estas páginas también pueden ofrecer la comercialización de productos y accesos a páginas locales. Por ejemplo Ford.Com es la página corporativa de esta compaftia, la cual además permite el acceso inmediato a las páginas locales de esta empresa en cada país. Por ejemplo Ford.Com.Ve (página de Ford Motor Company para Venezuela).

Páginas oficiales (GOV): Son aquellas páginas Web creadas por institutos oficiales y gubernamentales de cada país o nación. Para su registro es necesario realizar los trámites pertinentes ante los organismos designados por cada país. En Venezuela es el centro Nacional de Tecnología de Información

Páginas educativas: Son páginas de institutos o entes educativos. Universidades, colegios y otras instituciones de formación docente.

3.5 Difusión en medios audiovisuales

Ventajas de la Televisión Abierta

La televisión ofrece todas las alternativas visuales, de sonido, movimiento, color y efectos especiales que usted pueda pagar. Es un medio poderoso con un gran impacto visual.

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El mensaje de la TV puede llegar sin que su recipiente esté conscientemente buscándolo. Los televidentes no tienen que estar involucrados en el proceso para recibir el mensaje.

El prestigio y glamour de la TV pueden realzar su mensaje. Algunos la consideran la gran liga de la publicidad.

La televisión es costosa, pero como puede seleccionar su audiencia, resulta costosa y eficiente.

Los anuncios pueden apelar a las emociones y empatía de los televidentes.

La publicidad en TV puede ser muy efectiva en ayudar a crear una imagen para su producto o empresa.

Desventajas de la Televisión Abierta

Para anunciarse en la TV tiene que producir la cuña, o contratar a un productor.

Los costos de producción sumados a los costos de la pauta hacen que esta alternativa sea sumamente costosa para muchos anunciantes.

La TV puede parecer complicada para los pequeños anunciantes. Sin embargo, si usted piensa que es el medio correcto para su mensaje, consulte con la estación o con una agencia de publicidad o producción.

Los mensajes pueden ser cortados por el televidente, ya sea porque cambia de canal o porque baja el volumen de la TV.

Aunque la TV puede ser enfocada o seleccionada por geografía, hora, programa y cadena, es aún un medio de comunicación masivo con un alcance sumamente amplio.

Los espacios para la colocación de anuncios dentro de la programación están cada vez más llenos. Su anuncio puede ser el primero, el tercero o el décimo, lo que puede afectar el nivel de atención del televidente.

Los anuncios realizados con un bajo presupuesto de producción pueden deslucirse frente a los producidos con un gran presupuesto.

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3.6 Producción de materiales para medios audiovisuales

Medios audiovisuales

Los elementos fundamentales de los medios audiovisuales son: la diapositiva, el video, el cine y la televisión. Este material audiovisual se utiliza como ayuda al proceso educativo, y que forma parte de la didáctica moderna. El cine y la televisión son considerados medios de comunicación de masas. Es por esto que tienen tal importancia en la sociedad actual.

Los medios audiovisuales son un método muy importante en esta época, ya que se utilizan como un auxiliar importante en la didáctica moderna a cualquier nivel.

Por ejemplo da un poco de vida a la escuela contemporánea; es un buen auxiliar para motivar y ayudar a alcanzar el objetivo didáctico; exige mayor actividad de parte del maestro y del alumno y ayuda a desarrollar la observación, experimentación y actividad manual.

Algunas de las características son:

- Tienen que tener una función específica y deben estar integrados al proceso

- Se tienen que adecuar perfectamente al grupo con el que se trabaja

- Tienen que ser elegidos muy atentamente de acuerdo con nuestro objetivo

- Deben ser usados activamente y se tiene que evitar cualquier complicación.

- La actividad del docente es operativa dentro de la escuela

- El público obtiene contactos sensoriales directos

- Fomenta la curiosidad del alumno y lo motiva a realizar una actividad mayor

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El video es un sistema que se divide en tres partes fundamentales:

1. Captación. 2. Grabación 3. Reproducción.

El video es un medio idóneo para analizar la imagen misma y también resulta muy adecuado para enseñar otros contenidos a través de su propio lenguaje. Sirve por tanto para la enseñanza de la imagen y la enseñanza con imagines. El video puede utilizar como recurso propio una amplia gama de medios en base a la imagen: la transparencia, la fotografía, el cine y el propio video.

La Transparencia, es un medio fundamentalmente estático pero que puede usarse puntualmente apoyado de otros recursos videográficos, como son el generador de efectos y el generador de caracteres. Mediante la superposición de transparencias podemos llegar a conseguir un efecto de semi animación.

La Fotografía, la imagen fotográfica puede cobrar movimiento y vida gracias al medio video y a las posibilidades del montaje, acercándonos acontecimientos que solo se conservan en los archivos fotográficos , hemerotecas y fototecas o que fueron captados por el propio educador o están a su alcance y pertenecen a la historia grafica de la humanidad.

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El cine, antes que el video fuera un medio usual de comunicación, el cine era el único medio capaz de transmitir imagen en movimiento que podían ser recogidas en un soporte estable. Aun hoy el cine puede utilizarse como un medio susceptible de ser incorporado en partes concretas del video. Cuando por ejemplo, sea imprescindible realizar una animación con medios artesanales, el cine con su técnica de fotograma a fotograma permite realizar animación de dibujos, de objetos, de personas ya que la animación en video resulta aun muy costosa.

El video, la historia del video es aun breve pero la televisión se ha convertido en una fuente inagotable de imagines que, hasta ahora, han sido reutilizadas por educadores que buscaban reestablecer un equilibrio entre las imagines impuestas por los grandes medios de comunicación de masas.

El cine, la televisión y el propio video disponen de un lenguaje formal que puede ser aprendido por alumnos y educadores y mas tarde aplicado a la producción de mensajes audiovisuales en el aula.

La televisión transmite formas, normas, valores, comportamientos y estereotipos que, muy a menudo, tienen que ver con la realidad de su audiencia pero que conforman comportamientos y actitudes sociales.

Video Cine

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Multimedios

Como resultado del vertiginoso avance tecnológico en el campo del cómputo y las redes, hoy en día más personas utilizan productos multimedia, en muchos casos sin percatarse de ello. Programas educativos o de difusión, juegos y material de referencia como enciclopedias virtuales, juegos, simuladores, practicadores, entre varios productos más, son el resultado de integrar textos, sonidos, imágenes, animaciones y video en un solo producto, al que se puede tener acceso desde de un disco compacto, DVD o Internet y que generalmente permite la interacción con el usuario de forma intuitiva. La experiencia interactiva con materiales multimedia, favorece y motiva las tareas de consulta y el uso de información.

En términos generales, Multimedia es la integración funcional y atractiva en computadora de distintos elementos: textos o lenguaje escrito, imágenes (fijas o en movimiento, en dos o en tres dimensiones), animaciones, videos y sonido, todo integrado para desempeñarse en forma simultánea e interactiva con el usuario.

Cuando se habla de multimedia se está haciendo referencia a la utilización a través de la computadora de "Múltiples medios”, los elementos que comúnmente estructuran un programa multimedia son:

Combinación entre texto e hipertexto Imágenes fijas o sin elementos en movimiento * Animaciones o imágenes en movimiento * video

Sonido

Para todo desarrollo de sistemas multimedia se requiere tecnología adecuada, que involucra equipo de cómputo, periféricos, dispositivos electrónicos y software. Los dispositivos de distribución como el CD ROM y el DVD, son elementos útiles para almacenar y manejar grandes volúmenes de información, también hoy existe la página electrónica en Internet que nos permite montar diversos tipos de información en línea.

También es importante incluir un adecuado Diseño Instruccional, Diseño Gráfico y diseño de Interfaz, pues son elementos indispensables para lograr una comunicación efectiva e interactiva con el usuario, lo que facilita el logro de los objetivos del producto.

Los sistemas multimedios pueden ser examinados en tres partes:

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Ventajas de la Publicidad en Tránsito

La publicidad en tránsito incluye anuncios colocados en autobuses, trenes subterráneos, entradas a los trenes subterráneos, trenes y taxis.

El tiempo de exposición se amplía si el anuncio está colocado dentro del vehículo.

El número de veces en que el recipiente está expuesto a su mensaje dependerá de si usa ese método de transportación rutinariamente...

Los anuncios colocados en los autobuses y taxis son vistos por una audiencia diversa y numerosa. Podría decirse que ésta es una audiencia cautiva si toma en consideración la cantidad de personas literalmente paradas en su automóvil detrás de un autobús, o a los peatones que esperan que pase el autobús.

El mensaje puede tener un efecto inmediato puesto que probablemente la persona que utiliza la transportación masiva va de compras, a cenar o algún lugar de entretenimiento.

Los anuncios pueden ser dirigidos geográficamente puesto que usted sabe quién va a estar en un área específica a una hora específica.

Pueden ser dirigidos a un estilo de vida específico. Todo dependerá de los vecindarios por los que pase la ruta de transportación.

Este método de publicidad tiende a ser barato tanto en términos absolutos como relativos.

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Desventajas de la Publicidad en Tránsito

El tamaño de su anuncio se limita al tamaño de los marcos o lugares en los que se coloca.

Los usuarios de transportación en masa no son muy receptivos a sus mensajes o están tan acostumbrados a éstos que ya ni los ven.

Es difícil dirigirse a un grupo específico. Su anuncio llega a una gran cantidad de personas, muchos de los cuales no son siquiera clientes potenciales.

El ambiente de los trenes subterráneos, los autobuses u otro sistema de transportación masiva puede que no sea adecuado para la imagen del producto.

Ventajas de la Publicidad en Exteriores

Los anuncios gigantescos y coloridos atraen la atención. Al utilizar este medio, su mensaje debe ser corto y al grano.

Su anuncio tendrá impacto. La tecnología ha abierto las posibilidades para innovaciones y curiosidades tales como anuncios que hablan, se mueven. Usted puede alquilar lo que se llama un "rolling billboard" en la parte de atrás de un camión que transita por una ruta específica para que éste se vea donde usted quiere.

Su anuncio alcanza a muchas personas, muchas de las cuales lo ven repetidamente al tomar la misma ruta diariamente.

Desventajas de la Publicidad en Exteriores

Es difícil alcanzar audiencias específicas. La creatividad está limitada por el espacio. Es difícil medir su efectividad. Puede dañarse por las inclemencias del tiempo, o ser vandalizado. Los costos pueden ser muy razonables, si se mantiene por un tiempo bastante largo. Sin embargo, las innovaciones pueden subir éstos considerablemente.

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Bibliografía

- Realización audiovisual Oppedisano, R. Pag.1-9 Imagen, Viseo y Educación

- Aut. Aparici, Roberto y Garcia Matilla, Agustin. Ed. Fondo de Cultura Económica. Pago 87 -138

- Imagenes en acción Aut. M. Alonso y Matilla, L. Ed. Sintesis Pago 14 - 20

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