Nuove Classi - Editori Folli · 2016-09-29 · Ispirazione Originale: Il gioco di ruolo di World of...

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Nuove Classi Classi di Warcraft 1.5 Autore originale: Michele Bonelli di Salci www.editorifolli.it/rules/next Ispirazione Originale: Il gioco di ruolo di World of Warcraft pubblicato da White Wolf/Arthaus nel 2005 per conto di Blizzard Entertainment. Questo è il mio tentativo di adattare le regole che usavano una leggera modifica del regolamento d20 System 3.5 alle regole di NEXT. Versione 1.1: Aggiunte le liste degli incantesimi degli arcanisti. Aggiunta la tradizione della via dell’ubriaco per il monaco. Versione 1.2: Aggiunto l’archetipo del cacciatore di demoni per il guerriero. Aggiunto il giuramento della morte per il paladino. Aggiunta la classe del guaritore. Modificata la lista degli incantesimi delle tradizioni del negromante e dello stregone per l’arcanista e la lista degli incantesimi generali dell’arcanista e del magio. Versione 1.3: Modificato il funzionamento dei privilegi Bruciare Mana e Incendiare (era Immolazione) del cacciatore di demoni. Cambiato nome all’incantesimo immolazione in incendiare. Versione 1.4: Modificato il testo de “Le Classi in World of Warcraft”. Versione 1.5: Modificate le classi disponibili in Warcraft.

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Nuove Classi Classi di Warcraft 1.5

Autore originale: Michele Bonelli di Salci www.editorifolli.it/rules/next Ispirazione Originale: Il gioco di ruolo di World of Warcraft pubblicato da White Wolf/Arthaus nel 2005 per conto di

Blizzard Entertainment. Questo è il mio tentativo di adattare le regole che usavano una leggera modifica del regolamento d20 System 3.5 alle regole di NEXT. Versione 1.1: Aggiunte le liste degli incantesimi degli arcanisti. Aggiunta la tradizione della via dell’ubriaco per il monaco. Versione 1.2: Aggiunto l’archetipo del cacciatore di demoni per il guerriero. Aggiunto il giuramento della morte per il

paladino. Aggiunta la classe del guaritore. Modificata la lista degli incantesimi delle tradizioni del negromante e dello stregone per l’arcanista e la lista degli incantesimi generali dell’arcanista e del magio. Versione 1.3: Modificato il funzionamento dei privilegi Bruciare Mana e Incendiare (era Immolazione) del cacciatore di demoni. Cambiato nome all’incantesimo immolazione in incendiare. Versione 1.4: Modificato il testo de “Le Classi in World of Warcraft”. Versione 1.5: Modificate le classi disponibili in Warcraft.

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Le Classi in World of Warcraft Arcanista. Nuova classe. Barbaro. I barbari sono identici a quelli presentati nelle Regole Avanzate del Giocatore e hanno accesso solo al percorso del berserker e del combattente totemico da le Regole Avanzate del Giocatore (ma non il combattente totemico del drago). Druido. I druidi sono identici a quelli presentati ne le Regole Avanzate del Giocatore e hanno accesso solo al circolo della luna. Furfante. I furfanti sono identici a quelli presentati ne le Regole Base del Giocatore e hanno accesso solo all’archetipo del ladro e l’assassino da le Regole Avanzate del Giocatore e opzionalmente al pianificatore e al rodomonte da Arcani Rivelati. Guaritore. Nuova classe. Guerriero. I guerrieri sono identici a quelli presentati ne le Regole Base del Giocatore e hanno accesso solo al all’archetipo del campione o il maestro della battaglia da le Regole Avanzate del Giocatore. Opzionalmente possono scegliere l’archetipo banderese, cacciatore di mostri, cavallerizzo, esploratore da Arcani Rivelati e il pistolero da Opzioni dei Giocatori. Inoltre possono scegliere il Cacciatore di Demoni presentato in questo documento. Inventore. Nuova classe. Menestrello. I menestrelli sono identici a quelli presentati in Opzioni dei Giocatori. Rimuovere tutti i riferimenti alla Terra di Mezzo. Monaco. I monaci sono identici a quelli presentati ne le Regole Avanzate del Giocatore. Inoltre si può scegliere la Via dell’Ubriaco presentata in questo documento. Paladino. I paladini sono identici a quelli presentati ne le Regole Avanzate del Giocatore, ma hanno accesso solo al Giuramento di Devozione. Inoltre possono scegliere il Giuramento della Morte presentato in questo documento. Ranger. I ranger sono identici ai ranger presentati in Arcani Rivelati e possono scegliere tra il conclave delle bestie e il conclave del cacciatore. Saggio. I saggi sono identici a quelli presentati in Opzioni dei Giocatori. Rimuovere tutti i riferimenti alla Terra di Mezzo. Signore delle Rune. Nuova classe.

Note di Conversione Questo lavoro prende spunto da Warcraft per Dungeons & Dragons Edizione 3.5 e World of Warcraft Role-Playing Game regolamento OGL per d20 System 3.5 e cerca di convertire e adattare razze, classi e alcuni incantesimi peculiari dell’ambientazione alle regole di NEXT (e compatibili con la quinta edizione di Dungeons & Dragons).

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Arcanista L’arcanista segue le stesse regole del mago di NEXT, fatta eccezione per gli slot incantesimo, che sono sostituiti dalla regola variante Punti Incantesimo (detti Mana in World of Warcraft) – vedi ADVANCED NEXT. In World of Warcraft molti incantesimi presenti nel resto

del multiverso di NEXT non sono ancora stati scoperti, o presentano delle versioni molto differenti. Inoltre ogni tradizione dell’arcanista permette di aggiungere alla propria lista incantesimi un elenco specifico di incantesimi che può preparare insieme a quelli generici dell’arcanista.

Lista degli Incantesimi dell’Arcanista Livello 0. Amici, gioco di prestigio, illusione minore, luce, luci danzanti, mano del magio, messaggio, riparare, spruzzo velenoso, stretta folgorante, tutela dalle lame, vero colpo mirato. Livello 1. Affascinare persona, allarme, armatura del magio, cadere come piuma, camuffarsi, comprendere lingue, grampasso, grasso, identificare, immagine silente, individuare magia, nube di nebbia, onda di tuono, orbe cromatico, protezione dal bene e dal male, risata rivoltante, ritirata spedita, saltare, scritta illusoria, scudo, servitore inosservato, sonno, spruzzo colorato. Livello 2. Alterazione personale, arma magica, bloccare persona, bocca magica, bruciare mana*, bussare, dolce riposo, fiamma perpetua, folata di vento, forza fantasmagorica, frantumare, freccia acida, immagine speculare, individuare pensieri, ingrandire/rimpicciolire, invisibilità, levitare, localizzare oggetto, nube di pugnali, oscurità, passo nella foschia, ragnatela, scalare come ragno, serratura arcana, sfocatura, suggestione, trovare cavalcatura, trucco della corda, vedere invisibilità, visione al buio. Livello 3. Anti individuazione, chiaroveggenza, circolo magico, controincantesimo, destriero fantasma, dissolvere magia, fingere morte, forma gassosa, glifo di tutela, immagine maggiore, intermittenza, inviare, lentezza, lingue, nube puzzolente, paura, protezione dall’energia, respirare acqua, saetta fulminante, scagliare maledizione, tempesta di nevischio, trama ipnotica, velocità, volare. Livello 4. Assassino fantasmagorico, controllare acqua, confusione, esilio, fabbricare, forziere segreto, invisibilità superiore, modellare pietra, muro di fuoco, pelle di pietra, polimorfia, porta dimensionale, sfera resiliente, terreno allucinatorio. Livello 5. Animare oggetti, apparire, apprendere leggende, bloccare mostro, creazione, dominare persona, fuorviare, legame telepatico, mano arcana, modificare memoria, muro di pietra, passamuro, restrizione, scrutare, sognare, telecinesi. Livello 6. Carne in pietra, chiamata arcana istantanea, contingenza, disintegrare, fascio di sole, globo di invulnerabilità, guardie e tutele, illusione programmata, muovere terra, muro di ghiaccio, sguardo pungente, suggestione di massa, vera vista. Livello 7. Eterealità, gabbia di forza, invertire gravità, miraggio arcano, proiettare immagine, sequestro, simbolo, simulacro, spostamento di piano. Livello 8. Antipatia/simpatia, clone, controllare clima, danza irresistibile, dominare mostro, parola del potere stordire, regressione mentale, telepatia, vuoto mentale. Livello 9. Bizzarria, desiderio, muro prismatico, mutare forma, parola del potere uccidere, preveggenza, prigionia, vera polimorfia.

* nuovo incantesimo

Tradizioni degli Arcanisti Magio Incantesimi da Magio. Gli incantesimi seguenti vengono aggiunti alla tua lista degli incantesimi. Inoltre il tempo e il denaro per copiare un incantesimo da magio nel tuo libro degli incantesimi è dimezzato.

Incantesimi Espansi del Magio

Livello

dell’Incantesimo Incantesimi 0 raggio di gelo, saetta di fuoco

1° mani brucianti, proiettile magico 2° raggio rovente, sfera fiammeggiante

3° onda d’urto*, tempesta di nevischio

4° scudo di fuoco, tempesta di ghiaccio

5° cono di freddo, circolo di teletrasporto

6° fulmini a catena, sfera congelante

7° spruzzo prismatico, teletrasporto

8° nube incendiaria, sprazzo di sole

9° fermare il tempo, sciame di meteore

Trovare Famiglio. Al 2° livello apprendi l’incantesimo trovare famiglio e lo puoi eseguire come rituale.

L’incantesimo non è conteggiato tra i tuoi incantesimi conosciuti. Quando esegui l’incantesimo, puoi scegliere una qualsiasi delle normali forme per il tuo famiglio. Inoltre, quando effettui l’azione Attaccare, puoi rinunciare ad uno dei tuoi attacchi per permettere al tuo famiglio di effettuare un attacco per conto proprio, usando la sua reazione. Richiamare Elementale. Dal 6° livello puoi eseguire l’incantesimo convocare elementali minori. Una volta

usato lo potrai usare di nuovo a questa maniera solo dopo aver terminato un riposo lungo. Dal 10° livello puoi convocare elementale al posto di convocare elementale minore, secondo le medesime modalità.

Controincantesimo. Dal 10° livello puoi eseguire l’incantesimo controincantesimo una volta per ogni

punto del tuo modificatore di Intelligenza (minimo 1 volta). Recuperi tutti gli usi consumati al termine di un riposo breve o lungo. Maestro del Fuoco e del Gelo. Dal 14° livello puoi preparare un incantesimo aggiuntivo che infligga danni da fuoco o da gelo. L’incantesimo così preparato infligge il massimo dei danni possibili.

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Magio da Guerra Incantesimi da Magio. Gli incantesimi seguenti vengono aggiunti alla tua lista degli incantesimi. Inoltre il tempo e il denaro per copiare un incantesimo da magio nel tuo libro degli incantesimi è dimezzato.

Incantesimi Espansi del Magio

Livello

dell’Incantesimo Incantesimi

0 raggio di gelo, saetta di fuoco

1° mani brucianti, proiettile magico 2° raggio rovente, sfera fiammeggiante

3° palla di fuoco, tempesta di nevischio

4° scudo di fuoco, tempesta di ghiaccio

5° cono di freddo, circolo di teletrasporto

6° fulmini a catena, sfera congelante

7° spruzzo prismatico, teletrasporto

8° nube incendiaria, sprazzo di sole

9° fermare il tempo, sciame di meteore

Competenze nelle Armi. Al 2° livello ottieni la competenza con tutte le armi semplici e le armature leggere. Ottieni la competenza in un’arma da guerra al 6°, 10° e 14° livello. Guarigione. Dal 6° livello puoi eseguire l’incantesimo curare ferite come se utilizzassi lo slot incantesimo di

livello più alto a tua disposizione senza consumarlo. Una volta usato lo potrai usare di nuovo a questa maniera solo dopo aver terminato un riposo lungo. Contagio. Dal 10° livello puoi eseguire l’incantesimo contagio una volta senza consumare slot incantesimo. Recuperi l’uso del privilegio al termine di un riposo breve o lungo. Pantano. A partire dal 14° livello puoi dimezzare il movimento di tutti i nemici in un raggio di 300 metri per 1 ora (concentrazione). Una volta usato questo privilegio, potrai usarlo di nuovo al termine di un riposo lungo.

Negromante Incantesimi da Negromante. Gli incantesimi seguenti vengono aggiunti alla tua lista degli incantesimi. Inoltre il tempo e il denaro per copiare un incantesimo da negromante nel tuo libro degli incantesimi è dimezzato.

Incantesimi Espansi del Negromante

Livello

dell’Incantesimo Incantesimi

0 risparmiare i morenti, tocco gelido

1° corruzione*, raggio di malattia 2° dolore incandescente*, spira mortale*

3° nova gelata*, tocco vampirico

4° avvizzire, maledizione dell’ombra*

5° nube assassina, patto mortale*

6° circolo di morte, giara magica

7° dominare non morto*, dito della morte

8° aura vampirica*, ombra bruciante*

9° aspetto del lich*, morte e distruzione* * nuovi incantesimi di World of Warcraft

Tristo Raccolto. Quando scegli questa scuola al 2° livello, ottieni l’abilità di mietere l’energia vitale dalle creature che uccidi con i tuoi incantesimi. Una volta per turno quando uccidi una o più creature con un incantesimo di 1° livello o superiore, recuperi un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo, o tre volte il suo livello se l’incantesimo appartiene alla Scuola di Negromanzia. Non ottieni questo beneficio se uccidi costrutti o non morti. Schiavi Non Morti. A partire dal 6° livello, aggiungi l’incantesimo animare morti al tuo libro degli incantesimi se già non lo possiedi. Quando esegui animare morti,

puoi prendere a bersaglio un cadavere o pila di ossa aggiuntiva, creando un altro zombi o scheletro, come appropriato. Ogni qualvolta crei un non morto usando un incantesimo di negromanzia, ha i seguenti benefici aggiuntivi:

I punti ferita massimi della creatura aumentano di una cifra pari al tuo livello da mago.

La creatura somma il tuo bonus di competenza ai tiri di danno delle sue armi.

Avvezzo alla Non Morte. A partire dal 10° livello, hai resistenza al danno necrotico, e i tuoi punti ferita massimi non possono essere ridotti. Creare Non Morti. A partire dal 14° livello, puoi eseguire l’incantesimo creare non morti senza doverlo

preparare e senza spendere slot incantesimo, come se stessi usando uno slot incantesimo di 8° livello. Una volta eseguito a questa maniera puoi eseguirlo di nuovo solo dopo aver terminato un riposo lungo.

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Stregone Incantesimi da Stregone. Gli incantesimi seguenti vengono aggiunti alla tua lista degli incantesimi. Inoltre il tempo e il denaro per copiare un incantesimo da stregone nel tuo libro degli incantesimi è dimezzato.

Incantesimi Espansi dello Stregone

Livello

dell’Incantesimo Incantesimi

0 individuare bene e male, schizzo acido

1° incendiare*, saetta d’ombra* 2° corona di pazzia, orbe di annientamento*

3° fame ultraterrena, uncini vincolanti*

4° occhio arcano, tentacoli neri

5° contattare altro piano, vincolo planare

6° alleato planare, portale arcano

7° conflagrazione*, metamorfosi oscura*

8° fuoco infernale*, semipiano

9° portale, tempesta di vendetta * nuovi incantesimi di World of Warcraft

Compagno Infernale. Al 2° livello apprendi l’incantesimo trovare famiglio e lo puoi eseguire come

rituale. L’incantesimo non è conteggiato tra i tuoi incantesimi conosciuti. Quando esegui l’incantesimo, puoi scegliere una delle seguenti forme speciali: demonietto, diavoletto. Inoltre, quando effettui l’azione Attaccare, puoi rinunciare ad uno dei tuoi attacchi per permettere al tuo famiglio di effettuare un attacco per conto proprio, usando la sua reazione. Convocatore. A partire dal 6° livello, tutti gli incantesimi convocare e gli incantesimi di convocazione che attraggono creature (alleato planare, servitore inosservato) da te eseguiti hanno la propria durata raddoppiata. Soggiogare Creatura Planare. A partire dal 10° livello, puoi applicare il tuo modificatore di Carisma (minimo 1) alla CD del tiro salvezza che una creatura deve effettuare per resistere agli effetti di vincolo planare.

Controllare Demoni. A partire dal 14° livello puoi eseguire una volta dominare mostro contro un

immondo senza consumare slot incantesimo. Recuperi l’uso del privilegio al termine di un riposo breve.

Tecnomante Competente nella Tecnologia. Al 2° livello ottiene la competenza nella pistola e nel moschetto. Connessione ArciTecnica. A partire dal 2° livello, usando un’azione puoi, entrandovi in contatto, infondere un qualsiasi incantesimo tu conosca in un’arma tecnologica (ovvero qualsiasi arma con un Valore di Malfunzionamento – di solito un’arma da sparo). Questo privilegio non consuma slot incantesimo. Puoi usare questo privilegio una volta al 2° livello, e ottieni un altro uso al 6°, 10 e 14° livello. Recuperi tutti gli usi spesi al termine di un riposo lungo. Il prossimo attacco dell’arma non consuma né munizioni né carburante (se applicabile). Invece, l’arma attacca facendo uso dell’incantesimo. Se il tiro di attacco riesce, invece di infliggere danni, l’arma manifesta l’incantesimo come se tu l’avessi eseguito nel punto colpito dall’arma. Effettui quindi tutte le decisioni inerenti all’esecuzione dell’incantesimo, e l’attacco spende uno slot incantesimo del livello appropriato, come se il tecnomante l’avesse appena eseguito. Nota che se spari usando un’arma così potenziata non devi prendere di mira un bersaglio; ad esempio potresti puntare una pistola su di un punto del terreno da colpire con palla di fuoco. Ogni volta che l’arma colpisce, l’incantesimo si manifesta. Se l’attacco manca, a seconda dell’incantesimo impiegato, lo slot incantesimo è sprecato. Gli incantesimi con gittata personale sono utili con questo privilegio solo se tu sei il bersaglio dell’arma). La connessione arcitecnica dura per 1 round per ogni tuo livello + il tuo modificatore di Carisma (minimo 1 round). Ogni volta in cui l’arma viene impiegata durante questo periodo, può manifestare l’effetto dell’incantesimo e tu puoi spendere uno slot incantesimo facendo uso della tua reazione. Se termini gli slot incantesimo del livello appropriato, l’arma consuma gli slot incantesimo del livello più alto successivo, per poi passare a quello dopo, e così via. Se non si dispone degli slot incantesimo adeguati, la connessione arcitecnica fallisce. Se il tecnomante usa questo privilegio su di un’arma da mischia, l’arma può liberare l’incantesimo tramite un normale attacco da mischia o il semplice contatto. Se chi impugna l’arma effettua un normale attacco da mischia, essa infligge il suo normale oltre all’effetto dell’incantesimo. Notare che questo privilegio non è necessariamente aggressivo. L’oggetto può contenere curare ferite e teletrasporto quando sciame di meteore.

Nota anche che non è necessario che sia tu ad attaccare con l’arma; può farlo anche un altro personaggio. L’effetto dell’incantesimo si manifesta durante il primo attacco dell’arma durante un turno. Se qualcuno dovesse attaccare con quell’arma più di una volta, tutti gli attacchi successivi durante quel turno verrebbero considerati dei normali attacchi con l’arma. La connessione arcitecnica non aumenta il VM dell’arma.

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Resistenza all’Energia. Nel corso del tuo lavoro rimani spesso esposto a potenti energie allo stato puro, e finisci per sviluppare una certa resistenza ad un determinato tipo di energia. Al 6° livello, puoi selezionare un singolo tipo di danno tra acido, fulmine, freddo, fuoco e tuono e ottenere resistenza a quel tipo di energia. Al 10° e 14° livello ottieni la resistenza ad un altro tipo di energia, tra quelle non scelte precedentemente. Controllo Arcitecnico. Dal 10° livello, tutti i danni inflitti da qualsiasi arma tecnologica (arma da sparo, bomba o altro) che impieghi per effettuare un attacco, sono considerati magici. Questo privilegio non aumenta il VM dell’arma. Legame Arcitecnico. Dal 14° livello, con un’azione puoi riparare qualsiasi congegno tecnologico toccandolo. Il congegno è riparato e pronto all’uso, ma il suo Valore di Malfunzionamento aumenta di +5.

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Guaritore

I guaritori sono incantatori dotati di grandi poteri che si

appellano alla natura, alla fede e agli spiriti. Quale che

sia la fonte della loro magia, si tengono alla larga dalle

energie corrotte dell’arcano. I guaritori attingono invece

al potere latente del mondo circostante, negli spiriti o

negli Eterni che venerano.

Privilegi di Classe L’inventore ha i seguenti privilegi di classe

Punti Ferita Dado Ferita: 1d6 per livello da artefice Punti Ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di

Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d6 (o 4) + il tuo

modificatore di Costituzione per livello da guaritore oltre il 1°

Competenze Armature: Armature leggere Armi: Tutte le armi semplici Attrezzi: Nessuno

Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Intuizione,

Medicina, Persuasione, Religione e Storia.

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:

(a) una lancia o (b) una mazza

(a) una balestra leggera e 20 saette o (b)

qualsiasi arma semplice

armatura di cuoio

(a) uno zaino da sacerdote o (b) uno zaino da

esploratore

Un simbolo sacro

Il Guaritore

Bonus di Trucchetti - Slot Incantesimo - Livello Competenza Privilegi Conosciuti 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9°

1° +2 Dominio Divino, Incantesimi, Percorso

Iniziatico

3 2 - - - - - - - -

2° +2 Incanalare Divinità (1/riposo), privilegio di

Dominio Divino

3 3 - - - - - - - -

3° +2 - 3 4 2 - - - - - - - 4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 4 4 3 - - - - - - - 5° +3 Privilegio di Ispirazione 4 4 3 2 - - - - - - 6° +3 Incanalare Divinità (2/riposo), privilegio di

Dominio Divino

4 4 3 3 - - - - - -

7° +3 - 4 4 3 3 1 - - - - - 8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità, privilegio

di Dominio Divino, privilegio di Ispirazione

4 4 3 3 2 - - - - -

9° +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - - 10° +4 Intervento Divino 5 4 3 3 3 2 - - - - 11° +4 Incanalare Divinità (3/riposo) 5 4 3 3 3 2 1 - - - 12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità 5 4 3 3 3 2 1 - - - 13° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - - 14° +5 Privilegio di Ispirazione 5 4 3 3 3 2 1 1 - - 15° +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 5 4 3 3 3 2 1 1 1 - 17° +6 Privilegio di Dominio Divino, privilegio di

Ispirazione

5 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18° +6 Incanalare Divinità (4/riposo) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° +6 Intervento Divino migliorato 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Dominio Divino. Al 1° livello la tua scelta ti conferisce incantesimi di dominio e ulteriori benefici ai livelli 6°, 8° e 17°. Inoltre determina uno dei tuoi impieghi di Incanalare Divinità. Incantesimi di Dominio. Ogni dominio dispone di una lista

di incantesimi – i suoi incantesimi di dominio – che otterrai al livello da guaritore indicato nella descrizione del dominio. Una volta ottenuto un incantesimo di dominio, esso sarà sempre preparato, e non sarà conteggiato nel numero di incantesimi che puoi preparare giornalmente. Se l’incantesimo di dominio non è un incantesimo che compare sulla lista degli incantesimi da guaritore, per te sarà comunque considerato un incantesimo da guaritore. Incantesimi. Come condotto del potere divino, puoi eseguire incantesimi da guaritore. Trucchetti. Al 1° livello, conosci tre trucchetti a tua scelta dalla

lista degli incantesimi da guaritore. Ai livelli più alti apprenderai ulteriori trucchetti da guaritore di tua scelta, come mostrato nella colonna Trucchetti Conosciuti della tabella Il Guaritore.

Preparare ed Eseguire Incantesimi. La tabella Il Guaritore

mostra di quanti slot incantesimo disponi per eseguire i tuoi incantesimi di 1° livello o più alti. Per eseguire uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o più alto. Recupererai tutti gli slot incantesimo spesi al termine di un riposo lungo. Prepara la lista degli incantesimi da guaritore da eseguire a tua disposizione, scegliendoli dalla lista degli incantesimi da guaritore. Quando lo fai, scegli un numero di incantesimi da guaritore uguale al tuo modificatore di Saggezza + il tuo livello da guaritore (minimo 1 incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per cui disponi slot incantesimo. Ad esempio, se sei un guaritore di 3° livello, hai quattro slot incantesimo di 1° livello e di 2° livello. Con Saggezza 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepari l’incantesimo di 1° livello curare ferite, puoi eseguirlo usando

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uno slot di 1° o 2° livello. Eseguire l’incantesimo non lo rimuove dalla lista dei tuoi incantesimi preparati. Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati al termine di un riposo lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da guaritore necessita di tempo trascorso a pregare e meditare: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo sulla tua lista. Abilità da Incantatore. La Saggezza è la tua abilità da

incantatore per gli incantesimi da guaritore. Il potere dei tuoi incantesimi deriva dalla tua devozione alla tua divinità. Usi la Saggezza ogni volta che un incantesimo da guaritore fa riferimento alla tua abilità da incantatore. Inoltre, puoi usare il modificatore di Saggezza quando stabilisci la CD del tiro salvezza di un incantesimo da chierico da te eseguito e quando effettui un tiro di attacco con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + tuo bonus di

competenza + tuo modificatore di Saggezza

Modificatore di attacco dell’incantesimo = tuo bonus di competenza + tuo modificatore di Saggezza

Eseguire Rituale. Puoi eseguire un incantesimo da

guaritore come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale e lo hai preparato. Focus di Incantamento. Puoi usare un simbolo sacro

come focus di incantamento dei tuoi incantesimi da guaritore. Percorso Iniziatico. Scegli un percorso iniziatico che

rappresenti la tua fede e che determina il funzionamento del

tuo privilegio Incanalare Divinità.

Ispirazioni. Ogni percorso iniziatico fornisce inoltre delle

ispirazioni – specifici poteri connessi a quel particolare percorso spirituale. Ne ottieni uno al 1° livello, e ancora al 5°, 8°, 14° e 17° livello. Incanalare Divinità. Al 2° livello, ottieni la capacità di incanalare l’energia divina direttamente dalla tua divinità, utilizzando quell’energia per produrre effetti magici. Inizi con uno di questi effetti determinato dal tuo Percorso Iniziatico e dal tuo Dominio Divino. Alcuni domini conferiscono ulteriori effetti col progredire di livello, come indicato nella descrizione del dominio. Quando usi Incanalare Divinità, scegli quale effetto creare. Prima di poter utilizzare di nuovo Incanalare Divinità dovrai completare un riposo breve o lungo. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono un tiro salvezza. Quando usi un effetto di questa classe, la CD è uguale alla CD dei tuoi incantesimi da guaritore. A partire dal 6° livello, potrai usare Incanalare Divinità due volte prima di ogni riposo. Potrai usare Incanalare Divinità tre volte prima di ogni riposo quando raggiungi l’11° livello e quattro volte prima di ogni riposo quando raggiungi il 18° livello. Quando terminerai un riposo breve o lungo, recupererai gli usi consumati. Incremento di Punteggio di Abilità. Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di abilità oltre il 20. Dominio Divino. Al 5° livello puoi scegliere un secondo dominio divino che ti conferisce incantesimi di dominio e altri privilegi. Ti conferisce anche dei metodi alternativi di impiegare Incanalare Divinità quando ottieni questo privilegio al 5° livello, e ulteriori benefici ai livelli 11°, 14° e 17°. Incantesimi di Dominio. Ogni dominio dispone di una lista

di incantesimi – i suoi incantesimi di dominio – che otterrai

al livello da guaritore indicato nella descrizione del dominio. Una volta ottenuto un incantesimo di dominio, esso sarà sempre preparato, e non sarà conteggiato nel numero di incantesimi che puoi preparare giornalmente. Se l’incantesimo di dominio non è un incantesimo che compare sulla lista degli incantesimi da guaritore, per te sarà comunque considerato un incantesimo da guaritore. Miracolo. A partire dal 10° livello, puoi chiedere evocare il potere della tua fede perché intervenga in tuo soccorso in caso di grande bisogno. Implorare il soccorso della fede richiede un’azione. Descrivi l’aiuto che necessiti e tira un dado percentuale. Se il risultato è uguale o inferiore al tuo livello da chierico, la divinità interviene. L'Arbitro sceglie la natura dell’intervento; di norma la cosa più appropriata è l’effetto di qualsiasi incantesimo da guaritore o incantesimo di dominio da guaritore. Se la divinità interviene, non potrai riutilizzare questo privilegio prima che siano passati 7 giorni. Altrimenti, potrai riprovare ad usarlo al termine di un riposo lungo. Al 20° livello, la tua richiesta di intervento riesce automaticamente, senza bisogno di tirare i dadi.

Lista degli Incantesimi del Guaritore Livello 0. Fiamma consacrata, luce, resistenza, riparare, risparmiare i morenti, taumaturgia. Livello 1. Anatema, benedire, comandare, curare ferite, individuare bene o male, individuare magia, individuare malattie o veleni, infliggere ferite, parola guaritrice, protezione dal bene e dal male, purificare cibo e acqua, saetta guida, santuario. Livello 2. Arma spirituale, calmare emozioni, cecità/sordità, dolce riposo, fiamma perpetua, legame di tutela, localizzare oggetto, potenziare abilità, preghiera di guarigione, protezione dal veleno, ripristino inferiore, silenzio, sostenere, trovare trappole, zona di verità. Livello 3. Chiaroveggenza, circolo magico, creare cibo e acqua, dissolvere magia, faro di speranza, glifo di tutela, inviare, lingue, luce diurna, parola guaritrice di massa, protezione dall’energia, ravvivare, rimuovere maledizione, scagliare maledizione, spiriti guardiani. Livello 4. Divinazione, guardiano della fede, localizzare creatura, tutela dalla morte. Livello 5. Apprendere leggende, contagio, curare ferite di massa, restrizione, ripristino superiore, scrutare, venerare. Livello 6. Banchetto degli eroi, guarire, proibizione, vera vista. Livello 7. Rigenerare, simbolo, spostamento di piano. Livello 8. Rivelare locazione*. Livello 9. Implosione*, proiezione astrale, vera resurrezione.

* nuovo incantesimo

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Percorsi Iniziatici del Guaritore Sacerdote Incantesimi da Sacerdote. Gli incantesimi seguenti vengono aggiunti alla tua lista degli incantesimi.

Incantesimi Espansi del Sacerdote

Livello

dell’Incantesimo Incantesimi 0 guida

1° parola d’ombra dolore*, scudo della fede

2° bloccare persona, luce sacra*

3° parola sacra scudo*, uncini vincolanti*

4° guardia d’ombra*, placare menti*

5° pioggia guaritrice*, rianimare morti 6° barriera di lame, nuocere

7° ascensione divina*, parola divina

8° aura sacra, campo anti-magia

9° guarire di massa, sciame di meteore

Aegis. Quando scegli questa ispirazione al 1° livello con una reazione puoi creare uno scudo magico che ti fornisce vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi effettuati contro di te. Recuperi l’uso di questo potere al termine di un riposo breve o lungo. Incanalare Divinità (Scacciare Non Morti). A partire dal 2° livello puoi usare Incanalare Divinità per Scacciare Non Morti. Con un’azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera di condanna contro i non morti. Ogni non morto che possa vederti o udirti entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, viene scacciata per 1 minuto o finchè non subisce danni. Una creatura scacciata deve impiegare i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te, e non si può avvicinare volontariamente a più di 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni. Come sua azione, può impiegare solo l’azione Scattare o cercare di liberarsi da un effetto che le impedisce il movimento. Se non c’è spazio per fuggire, la creature può usare l’azione Schivare. Costrizione Divina. A partire dal 5° livello, puoi imporre la tua volontà divina su di un’altra creatura. Questo privilegio ti permette di eseguire una volta suggestione come se

avessi usato lo slot incantesimo di più alto livello a tua disposizione, senza però consumare lo slot incantesimo. Ottieni un altro uso al 14° e 17° livello. Recuperi tutti gli usi consumati al termine di un riposo lungo. Punizione Divina. A partire dall’8° livello, quando colpisci una creatura con un attacco con arma da mischia, puoi spendere uno slot incantesimo per infliggere danno radiante al bersaglio, oltre al danno dell’arma. Il danno aggiuntivo è 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello dell’incantesimo sopra al 1°, massimo 5d8. Il danno aumenta di 1d8 se il bersaglio è un non morto. Costrizione di Massa. A partire dal 14° livello, puoi eseguire una volta suggestione di massa come se avessi

usato lo slot incantesimo di più alto livello a tua disposizione, senza però consumare lo slot incantesimo. Puoi usare di nuovo l’incantesimo a questo al termine di un riposo lungo. Aegis Superiore. A partire dal 17° livello, tu e le creature amiche entro 9 metri da te ricevete resistenza al danno degli incantesimi.

Sciamano Incantesimi da Sciamano. Gli incantesimi seguenti vengono aggiunti alla tua lista degli incantesimi.

Incantesimi Espansi dello Sciamano

Livello

dell’Incantesimo Incantesimi 0 lampo*

1° guardiani del fulmine*, mani brucianti

2° augurio, sfera fiammeggiante

3° nova gelata*, onda d’urto*

4° libertà di movimento

5° comunione con la natura, reincarnazione 6° fulmini a catena, trovare la via

7° tempesta di fuoco, turbine

8° terremoto, tsunami

9° arma furibonda*, esorcismo*

Augurio. A partire dal 1° livello, puoi eseguire una volta l’incantesimo augurio senza bisogno di componenti

come rituale. Una volta eseguito a questa maniera, potrai usare di nuovo questo privilegio al termine di un riposo lungo. Incanalare Divinità (Scacciare Elementali). A partire dal 2° livello puoi usare Incanalare Divinità per Scacciare Elementali. Con un’azione, presenti il tuo simbolo sacro e pronunci una preghiera di condanna contro gli elementali. Ogni elementale che possa vederti o udirti entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se la creatura fallisce il suo tiro salvezza, viene scacciata per 1 minuto o finchè non subisce danni. Una creatura scacciata deve impiegare i suoi turni cercando di allontanarsi il più possibile da te, e non si può avvicinare volontariamente a più di 9 metri da te. Inoltre non può effettuare reazioni. Come sua azione, può impiegare solo l’azione Scattare o cercare di liberarsi da un effetto che le impedisce il movimento. Se non c’è spazio per fuggire, la creature può usare l’azione Schivare. Lingua di Fiamma/Brando di Gelo. A partire dal 5° livello, impari a imprigionare uno spirito in un’arma che impugni. Sacrificando un qualsiasi slot incantesimo di 1° livello o più alto, puoi infondere in un’arma il potere del fuoco o del ghiaccio. Un’arma non può possedere contemporaneamente entrambe queste proprietà e perde le sue proprietà speciali se lascia la mano dello sciamano. Puoi infondere una volta questo potere in un’arma con un’azione. La proprietà dura per 1 minuto. Questa proprietà può essere soppressa da un dissolvere magia

diretto sull’arma. Ottieni un uso addizionale di questo privilegio all’8° e al 14° livello. Recuperi tutti gli usi consumati al termine di un riposo lungo. Un’arma di fuoco infligge 1d6 danni da fuoco aggiuntivi con un colpo riuscito, mentre un’arma di ghiaccio infligge 1d6 danni da freddo aggiuntivi con un colpo riuscito. Lupo Fantasma. A partire dall’8° livello, ottieni l’abilità di trasformarti in un lupo dallo spettrale manto bianco. Al 14° livello puoi trasformarti invece in un dinolupo. Puoi usare questo privilegio due volte, e recuperi gli usi consumati al termine di un riposo lungo. Puoi restare in forma di lupo per un numero di ore pari al tuo livello da guaritore (arrotondato per difetto), e ritorni poi alla tua forma normale a meno che non impieghi un altro uso di questo privilegio. Puoi tornare alla tua forma normale in anticipo usando un’azione bonus durante il tuo turno. Ti ritrasformi automaticamente se cadi svenuto, scendi a 0 punti ferita o muori. Mentre sei trasformato, si applicano le seguenti regole:

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Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche del lupo, ma mantieni il tuo allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni tutte tue le competenze nelle qualifiche e i tiri salvezza, oltre a guadagnare quelle del lupo. Se il lupo ha le tue stesse competenze e il bonus nel suo blocco statistiche è più alto del tuo, usa il bonus del lupo invece del tuo.

Quando ti trasformi, assumi i punti ferita e i Dadi Ferita del lupo. Quando ritorni alla tua forma normale, ritorni al numero di punti ferita che avevi prima di trasformarti. Tuttavia, se ti ritrasformi perché sei stato ridotto a 0 punti ferita, tutto il danno in eccesso viene riportato alla tua forma originale. Ad esempio, se prendi 10 danni in forma di lupo e ti rimaneva solo 1 punto ferita, ti ritrasformi e subisci 9 danni. A meno che il danno in eccesso non riduca la tua forma normale a 0 punti ferita, non cadrai svenuto.

Non puoi eseguire incantesimi, e la tua abilità di parlare o effettuare azioni che richiedano le mani è limitata dalle capacità del lupo. Trasformarsi non spezza la tua concentrazione su di un incantesimo che hai già eseguito, né ti impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo, come richiamare fulmine, che hai già eseguito.

Mantieni tutti i benefici di qualsiasi privilegio di classe, razza, o altra fonte e puoi usarli se la nuova forma è fisicamente capace di farne uso. Tuttavia, non puoi usare nessuno dei tuoi sensi speciali, come la visione al buio, a meno che il lupo non possieda anch’esso lo stesso senso.

Scegli se il tuo equipaggiamento cade a terra nel tuo spazio, si fonde con la nuova forma o sia indossato da essa. L’equipaggiamento indossato funziona come di norma, ma sta all’Arbitro decidere se sia comodo per la nuova forma indossare un simile pezzo di equipaggiamento, in base alla taglia del lupo. Il tuo equipaggiamento non cambia dimensioni né si adatta alla nuova forma, e qualsiasi equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve essere fatto cadere a terra o fondersi con la nuova forma. L’equipaggiamento che si fonde è inefficace finchè non abbandoni la forma di lupo.

Epurare. A partire dal 14° livello, hai imparato a disfare le trame della magia che alimentano gli incantesimi che potenziano le altre creature. Puoi eseguire dissolvere magia contro qualsiasi incantesimo di trasmutazione benefico attualmente in funzione sul bersaglio. Se hai successo, l’incantesimo è dissolto; se fallisci, rimane attivo, e non puoi effettuare un altro tentativo di epurare lo stesso incantesimo (puoi comunque tentare di dissolvere altri incantesimi di trasmutazione attivi sul bersaglio, se ve ne sono). Rinascita. A partire dal 17° livello, sacrificando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, puoi riportare in vita un compagno morto. Questa abilità funziona esattamente come l’incantesimo resurrezione, con le seguenti

eccezioni. Il compagno ucciso non deve essere morto da più di 8 ore e deve avere la tua stessa affiliazione o allineamento. Una volta usato questo privilegio, potrai usarlo di nuovo al termine di un riposo lungo.

Guerriero Cacciatore di Demoni Illuminazione. Quando scegli questo archetipo al 3° livello come parte della cerimonia a cui ti sottoponi per diventare un cacciatore di demoni, ti bruci gli occhi con una lama magica per intrappolare l’essenza di un demone all’interno del tuo corpo. Da questo momento in poi viene rilevato come immondo da incantesimi quali individuare bene e male o privilegi quali Percezione

Divina. In cambio di questo sacrificio, ottieni l’abilità magica di vedere il mondo seppur privo di vista – le creature sono visibili come delle forme dal fioco bagliore contrapposte ad uno sfondo grigio e confuso. Le energie demoniache, al contrario, risplendono come fuochi nella notte, e sei in grado di vederle e riconoscerle facilmente. Questo privilegio ti fornisce quindi vista cieca con una gittata di 9 metri. Inoltre puoi percepire tutti gli immondi all’interno della gittata della tua vista cieca come se avessi eseguito l’incantesimo individuare bene e male.

La gittata della tua vista cieca aumenta a 12,5 metri al 10° livello e di nuovo a 18 metri al 17° livello. Lama da Guerra. Dal 3° livello, una volta completata la cerimonia che ti trasforma in cacciatore di demoni, puoi infondere l’energia del caos nelle armi da mischia che impugni. Tutte le armi da mischia che impugni sono considerate magiche e infliggono +1d6 danni aggiuntivi agli immondi che attacchi con vantaggio al tiro di attacco. Non hai bisogno di vantaggio sul tiro di attacco se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da lui, quel nemico non è inabile, e non hai svantaggio sul tiro di attacco. Al 7° livello, il danno aggiuntivo contro gli immondi diventa +2d6. Al 10° livello, il danno aggiuntivo contro gli immondi diventa +3d6 e con un’azione bonus puoi far avvolgere l’arma che impugni da fiamme verdognole, che infliggono +1d6 danni da fuoco a qualsiasi bersaglio colpiscono. Al 14° livello, il danno aggiuntivo contro gli immondi diventa +4d6. Al 17° livello, il danno aggiuntivo contro gli immondi diventa +5d6 e le fiamme verdognole che avvolgono la tua arma infliggono sia +1d6 danni da fuoco che +1d6 danni necrotici. Schivata Prodigiosa. A partire dal 3° livello, quando un attaccante che sei in grado di vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il danno dell’attacco effettuato contro di te. Bruciare Mana. A partire dal 7° livello, puoi eseguire una volta l’incantesimo bruciare mana* come se lo

avessi eseguito con uno slot incantesimo di 2° livello, impiegando l’Intelligenza come tua abilità da incantatore. Ottieni un altro uso al 14° livello, e lo esegui come se avessi impiegato uno slot incantesimo di 6° livello. Recuperi tutti gli usi consumati al termine di un riposo lungo. Incendiare. A partire dal 10° livello, puoi eseguire una volta l’incantesimo incendiare* come se lo avessi

eseguito con uno slot incantesimo di 4° livello. Ottieni un secondo uso al 17° livello, ed lo esegui come se avessi impiegato uno slot incantesimo di 7° livello. Recuperi tutti gli usi consumati al termine di un riposo lungo.

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Evasione. A partire dal 14° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei vittima di un effetto che ti

permette di compiere un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se riesci il tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci. Metamorfosi Oscura. Al 17° livello, puoi eseguire metamorfosi oscura* una volta. La tua abilità da

incantatore per questo incantesimo è l’Intelligenza. Potrai eseguire di nuovo l’incantesimo a questa maniera al termine di un riposo lungo.

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Inventore

L’inventore costruisce ed inventa di tutto, da folli coltelli

multiuso alle macchine d’assedio. Nani e goblin sono i

membri principali di questa classe, poiché producono

fucili, zeppelin ed altre innovazioni tecnologiche che si

trovano attualmente su Azeroth.

Nonostante la reputazione di compagni pericolosi,

guadagnata soprattutto a causa degli sconsiderati

goblin stagnini, gli inventori non sono solitamente

portati al pericolo. I veri problemi nascono quando

pasticciano con la polvere nera oppure quando tentano

di costruire un motore a vapore migliore, e anche allora

incidenti ed esplosioni non avvengono tanto spesso

quanto si crede.

Privilegi di Classe L’inventore ha i seguenti privilegi di classe

Punti Ferita Dado Ferita: 1d8 per livello da artefice Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di

Costituzione

Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d8 (o 5) + il tuo

modificatore di Costituzione per livello da inventore oltre il 1°

Competenze Armature: Nessuna Armi: Tutte le armi semplici Attrezzi: Attrezzi da ladro, attrezzi da stagnino, un tipo

di attrezzi da artigiano a tua scelta Tiri Salvezza: Destrezza, Costituzione Qualifiche: Scegli due qualifiche tra Investigazione,

Natura, Percezione, Storia.

Equipaggiamento

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tua formazione:

(a) una lancia o (b) una mazza

(a) una balestra leggera e 20 saette o (b)

qualsiasi arma semplice

(a) uno zaino da rapinatore o (b) uno zaino da esploratore

Attrezzi da stagnino

L’Inventore

Bonus di

Livello Competenza Privilegi 1° +2 Racimolare, Recuperare 2° +2 Raffazzonare (1/settimana) 3° +2 Archetipo da Inventore 4° +2 Incremento di Punteggio di Abilità 5° +3 Resistenza (1) 6° +3 Freddezza Sotto Tiro 7° +3 Evasione, Raffazzonare (2/settimana) 8° +3 Incremento di Punteggio di Abilità 9° +4 Privilegio di Archetipo da Inventore 10° +4 Resistenza (2) 11° +4 12° +4 Incremento di Punteggio di Abilità, Raffazzonare

(3) 13° +5 Privilegio di Archetipo da Inventore 14° +5 15° +5 Resistenza (3) 16° +5 Incremento di Punteggio di Abilità 17° +6 Privilegio di Archetipo da Inventore, Raffazzonare

(4) 18° +6 Elusivo 19° +6 Incremento di Punteggio di Abilità 20° +6 Resistenza (4)

Racimolare. Porti sempre con te zaini e borselli pieni di attrezzi pesanti, parti di ricambio e invenzioni sia complete che incomplete. Grazie a questa abitudine sviluppi rapidamente l’abilità di trasportare carichi considerati altrimenti eccessivi. Calcoli la tua capacità di carico come se la tua Forza fosse di 5 punti superiore. Recuperare. Puoi mettere assieme un congegno usando parti casuali di ricambio o qualsiasi cavo e meccanismo ti capiti di avere in tasca al momento. Puoi radunare materiali sufficienti a sostituire le materie prime di qualsiasi congegno tecnologico che stai costruendo per un valore pari alla metà del tuo livello da inventore (minimo 1) x 50 mo. Raffazzonare. Ami trascorrere giorni, settimane o addirittura mesi a costruire i congegni che progetti.

Quando vai all’avventura, tuttavia, sei spesso costretto a mettere assieme un congegno più in fretta del necessario. A partire dal 2° livello puoi effettuare una prova di Intelligenza (applicando il bonus di competenza se sei competente con gli attrezzi da stagnino) CD 10 + il Punteggio Tecnologico (PT) complessivo del congegno desiderato, per progredire nella costruzione di un congegno una volta ogni ora invece che una volta ogni giorno. Tuttavia, dopo il completamento del congegno, il suo Valore di Malfunzionamento aumenta di +5. Tale valore continuerà ad aumentare di +1 ogni volta che il congegno viene fatto funzionare, e nessuna riparazione o miglioria può ridurlo.

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Al 2° livello puoi usare questo privilegio una volta ogni riposo lungo. Ottieni un uso aggiuntivo al 7°, 12° e 17° livello. Incremento di Punteggio di Abilità. Quando raggiungi il 4° livello, e poi ancora all'8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi incrementare un tuo punteggio di abilità di 2, o incrementare due punteggi di abilità di 1. Di norma, utilizzando questo privilegio non puoi accrescere un punteggio di abilità oltre il 20. Resistenza all’Energia. Nel corso del tuo lavoro rimani spesso esposto a potenti energie allo stato puro, e finisci per sviluppare una certa resistenza ad un determinato tipo di energia. Al 5° livello, puoi selezionare un singolo tipo di danno tra acido, fulmine, freddo, fuoco e tuono e ottenere resistenza a quel tipo di energia. Al 10°, 15° e 20° livello ottieni la resistenza ad un altro tipo di energia, tra quelle non scelte precedentemente. Freddezza Sotto Tiro. Al 6° livello, hai fatto ormai ricorso talmente spesso alle tue abilità in situazioni pericolose che hai imparato a restare calmo in combattimento anche quando operi controlli complessi o ripari macchinari delicati. Puoi usare il tuo punteggio passivo per qualsiasi prova relativa al funzionamento o alla costruzione di un congegno meccanico, anche quando la circostanza lo impedirebbe. Questo privilegio non si applica ai tiri di attacco. Una volta usato questo privilegio, devi terminare un riposo breve per poterlo usare nuovamente. Evasione. A partire dal 7° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da certe aree di effetto, come il soffio infuocato di un drago rosso o l'incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando sei vittima di un effetto che ti

permette di compiere un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se riesci il tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci. Elusivo. A partire dal 18° livello, sei così elusivo che è difficile che gli avversari riescano a prenderti in fallo. Nessun tiro di attacco gode di vantaggio contro di te, a meno che tu non sia inabile.

Archetipi da Inventore Bombarolo Bomba a Effetto. Al 3° livello, apprendi una tecnica esoterica sviluppata dai folli inventori goblin e da loro diffusa presso tutti i colleghi: l’arte del lancio della bomba. Quando lanci un’arma a granata, riesci a dare all’oggetto un effetto che ne raddoppia la gittata. Bomba Raffazzonata. Al 9° livello, puoi tentare di costruire un piccolo congegno esplosivo con qualsiasi materiale a tua disposizione. Anche nel mezzo delle terre selvagge, sei in grado di localizzare determinate piante e minerali che, quando mischiati assieme, possono produrre una sostanza infiammabile. Per realizzare una bomba improvvisata sono necessari 10d6 minuti e riuscire una prova di Intelligenza a cui puoi applicare il bonus di competenza se sei competente con gli attrezzi da stagnino. La CD della prova è 10 + 3 per dado di danno inflitto dalla bomba. L’Arbitro può concederti di creare altri tipi di esplosivi con caratteristiche particolari, come granate a scoppio ritardato, o una bomba che funziona come una mina di terra. Queste bombe improvvisate hanno VM 3. Devono essere usate entro 4 ore, o diventano inerti. Puoi usare questo privilegio di abilità due volte. Recuperi tutti gli usi consumati al termine di un riposo lungo. Scoppio Potenziato. Al 12° livello apprendi nuovi trucchi per aumentare l’impatto dei tuoi esplosivi. Qualsiasi granata, bomba o altro congegno tecnologico che infligge danni da fuoco esplodendo infligge +3 punti ferita per ogni dado di danno che infligge. Esplosione Devastante. Al 17° livello, sei in grado di trasformare le tue esplosioni in opere d’arte. Puoi generare un’esplosione perfetta – un lavoro meraviglioso (almeno per te e i tuoi alleati). Puoi usare questo privilegio con qualsiasi congegno esplosivo, di qualsiasi dimensione, ma devi essere tu a preparare, predisporre e attivare il congegno. Farlo ti richiede il doppio del normale per il congegno in questione, ma se riesci a farlo esplodere correttamente, l’esplosivo infligge il massimo dei danni possibili senza bisogno di tirare i dadi.

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Combattente a Vapore Esperto Costruttore. Al 3° livello, quando assumi questo archetipo, aumenti di 2 il Limite Tecnologico quando crei un’armatura a vapore, e ricevi vantaggio a tutte le prove di abilità che riguardano l’uso, costruzione, sabotaggio o riparazione di un’armatura a vapore. Legame con l’Armatura. Al 3° livello, diventi competente con l’armatura a vapore, se già non lo sei, e puoi applicare il tuo bonus di competenza ai tiri di attacco da mischia e a gittata effettuati con le armi della tua armatura a vapore. Per legarti ad un’armatura devi averla azionata per almeno un mese. Piccole modifiche o migliorie all’armatura a vapore non agiscono sul legame, ma se passi ad un’armatura a vapore con una diversa configurazione, dovrai utilizzarla per almeno un mese prima di legarti ad essa. Un combattente a vapore può essere legato ad una sola armatura alla volta. Migliorare Armatura. Al 9° livello, puoi migliorare un’armatura a vapore a cui sei legato, aggiungendole armi, scudi o sistemi. Puoi aggiungere equipaggiamento che aumenti il Punteggio Tecnologico (PT) complessivo della tua armatura a vapore di un massimo di 3 punti. Per ottenere queste migliorie non devi spendere soldi né tempo. Si assume che tu abbia lavorato diligentemente con pezzi di ricambio nel corso dei livelli, e questo privilegio indica come siano venuti a compimento i tuoi sforzi. Attacco Extra. A partire dal 12° livello, puoi attaccare due volte, invece che una volta, ogni volta che effettui l’azione Attaccare durante il tuo turno. Armatura Progredita. Al 17° livello, puoi migliorare un’armatura a vapore a cui sei legato, aggiungendole armi, scudi o sistemi. Puoi aggiungere equipaggiamento che aumenti il Punteggio Tecnologico (PT) complessivo della tua armatura a vapore di un massimo di 6 punti. Per ottenere queste migliorie non devi spendere soldi né tempo. Si assume che tu abbia lavorato diligentemente con pezzi di ricambio nel corso dei livelli, e questo privilegio indica come siano venuti a compimento i tuoi sforzi.

Ingegnere Esperto Costruttore. Al 3° livello, quando assumi questo archetipo, ti specializzi in una forma di congegno tecnologico, aumentando di 2 il Limite Tecnologico quando crei un congegno di quel tipo, e ricevendo vantaggio a tutte le prove di abilità che riguardano l’uso, costruzione, sabotaggio o riparazione su di un congegno di quel tipo. Puoi scegliere un tipo di congegno tra: armi da assedio (che comprendono catapulte, cannoni, mortai, ecc.), armi da fuoco, congegni tascabili (congegni di taglia Minuscola o inferiore), veicoli. Puoi scegliere un secondo tipo di congegno tecnologico al 12° livello. Ritardare Malfunzionamento. A partire dal 3° livello, in caso di malfunzionamento, puoi effettuare una prova di Intelligenza CD 15 + VM del congegno. Puoi applicare il bonus di competenza se sei competente con gli attrezzi da stagnino. In caso di successo, il congegno funzionerà normalmente per altri 1d3 round, dandoti il tempo di portare a termine il lavoro, di tentare una riparazione d’emergenza, o di metterti al riparo dall’esplosione. Se il risultato della prova è un 20 naturale, il funzionamento viene definitivamente scongiurato. È possibile usare questo talento solo una volta per malfunzionamento. Capo Ingegnere. Al 9° livello, quando sei assistito nella costruzione di un congegno tecnologico da almeno tre persone con la competenza negli attrezzi da stagnino, puoi diminuire del 30% il valore di mercato dell’oggetto al solo fine di calcolarne il tempo di costruzione. Recuperare Materiali. Dal 12° livello, puoi costruire un oggetto utilizzando materie prime pari soltanto al 10% del suo valore di mercato. Riparazione di Emergenza. Dal 17° livello, Con un’azione, puoi effettuare una prova di Intelligenza per riparare un congegno malfunzionante o danneggiato. La CD della prova è 15 + (2 x VM del congegno). In caso di successo, il congegno in questione non si distrugge e non mette in pericolo chi lo sta usando. Al contrario, si comporta regolarmente per 1 ora, dopodiché smette di funzionare, finchè non viene riparato normalmente. Se ottieni un 20 naturale alla prova, l’oggetto viene riparato completamente e in modo permanente.

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Monaco Via dell’Ubriaco Mastro Birraio. A partire da quando scegli questa tradizione al 3° livello, apprendi discipline esoteriche che imbrigliano l’energia degli alcolici che assumi per praticare la tua peculiare arte di combattimento. Ogni volta che usi una disciplina devi spendere punti ki. Conosci la disciplina Mescere Distillati e un’altra disciplina birraia a tua scelta, descritta nella sezione “Disciplina Birraia” di seguito. Impari un’ulteriore disciplina birraia di tua scelta al 6°, 11° e 17° livello. Ogniqualvolta apprendi una nuova disciplina birraia, puoi anche rimpiazzare una disciplina birraia che già conosci con una disciplina diversa.

Discipline Birraie Difesa dell’Ubriaco. Con la spesa di 2 punti ki ricevi un bonus di +2 alla CA fino all’inizio del tuo prossimo turno. Inoltre, una volta appreso questa disciplina, se vieni ridotto prono, i tuoi attaccanti non ottengono vantaggio agli attacchi da mischia effettuati contro di te. Incanalare Energia – Acqua (Richiede 6° livello). Le proprietà curatrici dell’acqua sono ben note ai maestri della via dell’ubriaco, dato che essa incarna lo spirito della rigenerazione e del benessere. Con un’azione bonus e la spesa di 3 punti ki, puoi eseguire curare ferite come fosse stato eseguito con uno slot

incantesimo di 3° livello. Incanalare Energia – Fulmine (Richiede 6° livello). Puoi usare un’azione bonus e 3 punti ki e caricare di energia elettrica l’aria che ti circonda, generando tre globi di elettricità che ti proteggono da chiunque provi ad attaccarti. Chiunque tenti di attaccarti deve superare un tiro salvezza di Destrezza, o venire colpito dalle scariche elettriche. Chi fallisce il tiro salvezza subisce 2d4+2 danni da fulmine. L’effetto dura 10 minuti (concentrazione) e durante questo periodo non puoi incanalare un altro tipo di energia tramite le discipline birraie. Incanalare Energia - Fuoco (Richiede 6° livello). Puoi usare un’azione bonus e 3 punti ki per farti avvolgere dalle fiamme, e quindi infliggere +1d6 danni da fuoco con il tuo prossimo attacco disarmato. Tutti coloro che riescono a colpirti subiscono 1 danno da fuoco per ogni due tuoi livelli da monaco. (Le armi con portata tengono al riparo chi le impugna da questo danno). Incanalare Energia – Metallo (Richiede 6° livello). Il potere del metallo è nella resilienza e la malleabilità. Diventi così un’inarrestabile corrazzata contro tutto tranne le armi più potenti. Con un’azione bonus e la spesa di 3 punti ki ottieni resistenza contro i danni taglienti, contundenti e perforanti per 1 minuto. Incanalare Energia – Vento (Richiede 6° livello). Puoi usare un’azione bonus e 3 punti ki per iniziare a muoverti ad incredibile velocità e farti avvolgere da un vortice di aria vivente che imponi svantaggio agli attacchi a gittata effettuati contro di te per 5 round (concentrazione). Inoltre, con un’azione, puoi scatenare una volta per la durata di questa disciplina un piccolo ciclone che solleva in aria una creatura di taglia Media o più piccola entro 30 metri, facendola roteare rapidamente. Nel punto da te designato compare un ciclone alto 3 metri. Il bersaglio può tentare un tiro salvezza di Destrezza per evitare di subire 2d6 danni contundenti. Se il soggetto riesce il tiro salvezza, deve spostarsi in uno spazio adiacente al ciclone, o cadere prono se non ci

sono spazi liberi. Se il tiro salvezza fallisce il bersaglio viene sollevato in aria e subisce 2d6 danni contundenti all’inizio di ogni tuo turno, fino a quando l’effetto della disciplina termina o il bersaglio riesce un tiro salvezza di Destrezza durante il proprio turno. In questo caso il bersaglio rimane prigioniero dello spazio in cui si è scatenato il ciclone e può continuare ad agire normalmente, ma effettuando qualsiasi tiro di attacco, tiro salvezza di Destrezza e prova di Destrezza con svantaggio. Inoltre rischia di perdere la concentrazione sugli incantesimi qualora fallisca una prova di concentrazione. Mescere Distillati. Puoi creare i magici distillati dei pandaren. Devi spendere 10 minuti focalizzando la tua energia interiore su una fiala di normale acqua e spendere 3 punti ki per trasformarla in un distillato magico. Una volta che hai speso 3 punti ki per creare un distillato, non puoi recuperare quei punti ki finché il distillato non viene consumato o per 1 settimana, dopo la quale il distillato perde la sua efficacia. Puoi creare fino a tre distillati per volta; creare un quarto distillato causa la perdita di efficacia del più vecchio attualmente attivo. Se il distillato è stato consumato, il suo effetto termina immediatamente. I punti ki da te spesi determinano il tipo di pozione che puoi creare.

Punti Ki Distillato Creato

3 birra di pelo di cane di Chou*, whiskey nero*

5 birra da combattimento di Hong*, birra del coraggio di Hong*,

whiskey del guerriero ferito*

* nuovo oggetto magico

Pugno dell’Ubriaco. Puoi spendere 3 punti ki e un’azione per effettuare un attacco disarmato e infliggere +1d6 danni contundenti. Per ogni 3 punti ki aggiuntivi spesi puoi aumentare il danno di un altro 1d6, fino ad un massimo di +6d6 danni contundenti con la spesa di 18 punti ki. Dopo aver effettuato l’attacco finisci prono. Raggiro dell’Ubriaco. Puoi spendere 2 punti ki e usare un’azione bonus durante il tuo turno per fintare, scegliendo una creatura entro 1,5 metri da te come bersaglio. Hai vantaggio al tuo prossimo tiro di attacco contro quella creatura. Se quell’attacco colpisce, somma 1d8 al tiro di danno dell’attacco. Se il vantaggio non viene impiegato nel turno in cui viene ottenuto, va perso. Schivata Prodigiosa (Richiede 6° livello). Puoi spendere 3 punti ki quando un attaccante che sei in grado di vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il danno dell’attacco effettuato contro di te. Soffio di Fuoco (Richiede 11° livello). Con un’azione puoi ingurgitare dell’alcol, e poi spendere 2 punti ki per soffiare un cono di fuoco. Il cono è lungo 6 metri e infligge 2d6 danni da fuoco per ogni 2 punti ki spesi (massimo 10d6). Le creature all’interno del cono possono effettuare un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni. Soffio di Fuoco Migliorato (Richiede 17° livello). Con un’azione puoi ingurgitare dell’alcol, e poi spendere 4 punti ki per soffiare un cono di fuoco. Il cono è lungo fino a 12 metri oppure diventare una linea lunga 18 metri e infligge 4d6 danni da fuoco per ogni 2 punti ki spesi (massimo 20d6). Le creature all’interno del cono possono effettuare un tiro salvezza di Destrezza per dimezzare i danni.

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Paladino Giuramento della Morte Incantesimi di Giuramento della Morte

Livello da

Paladino

Incantesimi 3° intimorire diabolico, parvenza di vita 5° oscurità, spira mortale* 9° animare morti, scagliare maledizione 13° avvizzire,confusione 17° contagio, patto mortale*

Perversione della Luce. I paladini del giuramento della morte sono individui che hanno rinnegato la Luce, e pertanto i loro poteri sono pervasi dalle tenebre, per quanto essi provino comunque ad operare a fin di bene. I loro privilegi di classe mutano come segue. Imposizione delle mani. Perdono totalmente questo potere

sostituito dal nuovo privilegio di classe Rune Vampiriche. Incantesimi. Tutti gli incantesimi che infliggono danni

radianti, ora infliggono danni necrotici. Perdi accesso a curare ferite e lo rimpiazzi con infliggere ferite. Focus di Incantamento. Il simbolo da usare ora è

sacrilego. Punizione Divina e Punizione Divina Migliorata. Infliggi danni necrotici e non più radianti. Inoltre perdi l’accesso a tutti gli incantesimi che guariscono Incanalare Divinità. Un paladino della morte ottiene al 3° livello le seguenti due opzioni di Incanalare Divinità. Aspetto Spaventoso. Con un’azione, incanali le tue

emozioni più cupe e le concentri in un’esplosione di timore magico. Ogni creatura entro 9 metri dal paladino e scelta da lui deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza nel caso in cui possa vedere il paladino. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è spaventato dal paladino per 1 minuto. Se una creatura spaventata da questo effetto termina il suo turno a più di 9 metri di distanza dal paladino, può tentare un nuovo tiro salvezza di Saggezza per terminare questo effetto. Controllare Non Morti. Con un’azione, prendi a bersaglio una creatura non morta visibile entro 9 metri da te. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio deve obbedire ai comandi del paladino per le successive 24 ore, o finchè il paladino non usa di nuovo l’opzione Incanalare Divinità. Un non morto il cui grado di sfida sia pari o superiore al livello del paladino è immune a questo effetto. Rune Vampiriche. A partire dal 3° livello, perdi il privilegio Imposizione delle Mani e apprendi l’arte di incidere delle rune sacrileghe sulla tua arma preferita. L’arma viene considerata magica al fine dei danni che infliggi. Se dovessi perdere l’arma puoi crearne una nuova ripetendo il rituale al termine di un riposo lungo. Al 7° livello l’arma fornisce un bonus di +1 a tutti i tuoi tiri salvezza. L’arma inoltre ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e al danno. Al 10° livello puoi far sì che l’arma infligga 5d6 danni da freddo aggiuntivi come parte di un attacco. Recuperi l’uso di questo privilegio al termine di un riposo breve. L’arma inoltre ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e al danno. Al 17° livello ogni volta che ottieni un colpo critico contro una creatura che non sia un costrutto o un non morto, guarisci di un numero di punti ferita pari ai danni che hai inflitto. L’arma inoltre ottiene un bonus di +3 ai tiri per colpire e al danno. Aura di Odio. A partire dal 7° livello, tu e qualsiasi immondo e non morto entro 3 metri da te, ottenete un

bonus ai tiri di danno con armi da mischia pari al tuo modificatore di Carisma (minimo +1). Una creatura può ottenere il beneficio di questo privilegio solo da un paladino alla volta. Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri. Resistenza Soprannaturale. A partire dal 15° livello, ottieni la resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti prodotti dalle armi non magiche. Signore del Terrore. Al 20° livello, puoi, con un’azione, avvolgerti di un’aura crepuscolare che dura 1 minuto. L’aura riduce qualsiasi luce intensa in un raggio di 9 metri intorno a te in luce fioca. Ogni volta che un nemico spaventato da te inizi il suo turno all’interno dell’aura, questi subisce 4d10 danni psichici. Inoltre, tu e le creature di tua scelta all’interno dell’aura siete avvolti dalle ombre. Le creature che si affidano alla vista hanno svantaggio ai tiri di attacco contro le creature avvolte dalle ombre. Finchè l’aura rimane, puoi usare un’azione bonus durante il tuo turno per far sì che le ombre all’interno dell’aura attacchino una creatura. Effettua un attacco con incantesimo da mischia contro il bersaglio. Se l’attacco colpisce, il bersaglio subisce danni necrotici pari a 3d10 + il tuo modificatore di Carisma. Dopo aver attivato l’aura, non puoi più usarla finchè non avrai terminato un riposo breve.