Neoludica guida small - italiano

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piccola guida veloce all'evento collaterale che ha portato per la prima volta al mondo i videogames e le game art alla 54.Biennale di Venezia

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54th ESPOSIZIONE INTERNAZIONALE D’ARTE

LA BIENNALE DI VENEZIA | EVENTO COLLATERALE

NEOLUDICA. ART IS A GAME |2011 NEOLUDICA. ART IS A GAME |2011 NEOLUDICA. ART IS A GAME |2011 NEOLUDICA. ART IS A GAME |2011 ---- 1966196619661966

Arte e gioco: in quante forme si può declinare questa relazione? L'arte è un gioco, diceva Duchamp, e i giochi sono

arte. L'ingresso dei videogiochi nella danza delle Muse ha arricchito ulteriormente questa relazione:

i videogiochi sono un'arte e hanno avuto, negli ultimi anni, un impatto determinante sulle altre arti:

dal cinema alla letteratura, dalla musica alle arti visive.

Si collocano al crocevia tra forme produttive e culturali molto differenti, ed è proprio l'anomalia di questo

incontro/scontro che li rende terribilmente interessanti.

Neoludica è un evento che vuole esplorare a fondo queste relazioni.

Illuminations è anche il titolo di un’opera di Arthur Rimbaud: poeta visionario,

genio della sinestesia, esploratore di mondi, linguaggi e culture:

Neoludica nasce anche sotto il suo segno,

per dare vita a un allestimento di suoni e di luci e a un inedito viaggio tra i linguaggi.

Foto: Scuola Dei Laneri Venezia | Centro Culturale Candiani Mestre

NEOLUDICA. NEOLUDICA. NEOLUDICA. NEOLUDICA. ART IS ART IS ART IS ART IS A GAME |2011A GAME |2011A GAME |2011A GAME |2011----1966196619661966

Il progetto, unico e esclusivo in prima mondiale, parte dalla riflessione che la fotografia d’arte nel XX secolo ha ispirato gli artisti, i più grandi e ha contaminato positivamente i vari ambiti creativi e dalla Reflex alle applicazioni di oggi, alla pittura con la tecnologia, al 2D e al 3D, abbiamo aumentato le possibilità dell’espressione artistica. Neoludica. Art is a Game 2011-1966 intende promuovere, diffondere e perseguire l'opera scientifica intrapresa dall'istituzione italiana GameArtGallery (e dagli altri partner co-promotori) che dal 2008 svolge un apprezzato lavoro di ricerca scientifica, produzione e contatto tra il mondo dei cultori e creatori delle GAME ART in rapporto alle arti figurative, organizzando convegni e conferenze in ambito accademico e artistico. Il sottotitolo allude alla frase di Marcel Duchamp “Art is a game between all people of all periods” e idealmente profetizza il ruolo che il videogioco ha oggi assunto nell’ambito dell’arte. Manca quasi del tutto nel panorama culturale italiano un "rapporto qualificato e verbalizzato" tra le arti figurative e la piattaforma multimediale dei videogames, mentre altre sono presenti e attive. Il dibattito è aperto su come i videogames -Opera Multimediale Interattiva- siano una forma d’arte ma non ancora compresa dal mondo culturale. Mentre tutti creano, organizzano, dibattono, all’interno dei propri settori (ambienti-fiere, forum, università) Musea_Game ART GALLERY intende creare una connessione coraggiosa e identificare scientificamente i processi e i risultati definibili arte, anzi Neoludica. Lo straordinario scenario di proiezione e di collaborazione scientifica con gli atenei italiani, stranieri e veneziani costituirebbe nel panorama italiano un elemento di spiccata novità per la progressione delle ricerca scientifica sulla tematica della Neoludica. Il progetto promosso da E-Ludo e Musea si articola quindi in alcuni momenti di approfondimento culturale e scientifico su tale tema da realizzare nel 2011 che si possono sinteticamente definire in:

a. ideazione e realizzazione del progetto espositivo durante la 54ª Mostra Biennale Internazionale di Venezia b. promozione della ricerca scientifica e artistica c. organizzazione di attività di formazione in ambito didattico

Il progetto espositivo, volto ad indagare il tema del videogioco in rapporto all’arte e alla cultura, sarà articolato in più sezioni, curate ciascuna da esperti del settore di riferimento, ma il prodotto finale dell’esposizione farà

comprendere la forza artistica che unisce tutti gli aspetti del tema neoludico ai massimi livelli, integrandone il confluire uno nell’altro, l’emergere, il discostarsi, il citarsi.

OVER GAME, VIDEO DI GABRIELLA PARISIOVER GAME, VIDEO DI GABRIELLA PARISIOVER GAME, VIDEO DI GABRIELLA PARISIOVER GAME, VIDEO DI GABRIELLA PARISI L'opera video di Gabriella Parisi Over Game - Neoludica. Art is a game 2011-1966, vuole esplorare il videogioco oltre il videogioco, andare over the game, oltre le sue logiche più immediate. L’essenza dell'opera video non è soltanto tecnologia o soltanto arte nel vecchio senso “analogico”. E’ tutto questo, ma è soprattutto una visione su una molteplicità di visioni. Un incastro, un ibrido, una riflessione in cui il videogioco si rispecchia, si ritrova, si scompone nei suoi elementi e poi si ricompone in altre forme e in altri generi. Dato che Over Game non è un mosaico di video-frammenti sui videogiochi, il punto di osservazione ha potuto emanciparsi dalla rigida e tradizionale prospettiva centrata sull’osservatore che guarda il videogioco. E’ sempre così: il videogioco, la macchina, è qualcosa che va visto. Ora non più. L'artista Gabriella Parisi sperimenta un’inversione di prospettiva che permette anche al videogioco di guardare, rivolgersi, addirittura di “parlare”, al suo osservatore. Ecco allora che il videogioco diventa un ambiente sociale, umano, e non soltanto tecnologico. Perciò racchiude tutte le condizioni per passare dalla pura strumentalità, senza senso, al contenuto simbolico con un valore artistico. E’ questa la forza, e la sfida, di Over Game: superare l’antitesi uomo-macchina per percorrere un secondo umanesimo, un “Tecno-Umanesimo” dove l’Uomo vitruviano diventa umano e androide.

ITALIANS DO IT BETTER!ITALIANS DO IT BETTER!ITALIANS DO IT BETTER!ITALIANS DO IT BETTER!!!!! a cura di Matteo Bittanti & Domenico Quaranta

ITALIANS DO IT BETTER!! è un Padiglione Italia alternativo, una retrospettiva irriverente e leggermente sovversiva che celebra le sperimentazioni di artisti che si confrontano con i videogiochi come cultura e come mezzo: soggetto e oggetto della propria pratica, fine e mezzo, punto di partenza e arrivo. Un'arte videoludica, analogica e digitale, su schermo e su tela, in fotografia e in video, tattile ed immateriale. Sin dagli anni Novanta, gli artisti italiani hanno dimostrato un precoce e inedito interesse nei confronti dei videogiochi: anticipando fenomeni come il cinema videoludico dei machinima (Manetas), le produzioni indipendenti (Riello, Molleindustria), e l’ascesa del divertimento elettronico come forma d’intrattenimento di massa. Progettata per la prima edizione dell’evento Neoludica, interamente nato sul suolo italiano, ITALIANS DO IT

BETTER!! intende rendere un tributo a questo percorso, analizzarne gli sviluppi recenti e ipotizzare evoluzioni future.

MOLLEINDUSTRIA CADIOLI (foto Della Corte) LES LIENS INVISIBLES

ARCHETIPI E PAESAGGI ARTE POSTARCHETIPI E PAESAGGI ARTE POSTARCHETIPI E PAESAGGI ARTE POSTARCHETIPI E PAESAGGI ARTE POST----GEOGRAFICAGEOGRAFICAGEOGRAFICAGEOGRAFICA Light on the past, bright to the futureLight on the past, bright to the futureLight on the past, bright to the futureLight on the past, bright to the future Il videogioco oggi inteso come Opera Multimediale Interattiva è una espressione contemporanea e anacronistica delle arti, contiene tanto citazioni quanto innovazioni nella proposta estetica e nel suo progetto di interazione col fruitore. Miti, eroi, scenari e citazioni di opere d’arte famose si intrecciano con figure di soldati, di personaggi della società contemporanea, filosofie, fantascienze, e possiamo trovare tanto ispirazioni e ri-creazioni in ambito Pop quanto rinascimentale e primitivo. In esposizione l’arte dei gameplay con anche un approfondimento ludografico tra cinema e videogames. Presentazione artistica e analisi critica del concetto di paesaggio post-industriale, tipologia di paesaggio che si è affermata nella coscienza contemporanea attraverso il medium cinematografico e videoludico. L’opera e le opere personali dei games designer e dei concept artist vivono soprattutto nella memoria dei loro hard-disk, si affacciano al mondo dai blog e dai siti individuali. Migliaia di ‘tavole’, di sketchs, di scenari, di visioni e characters, portano in sé l’immaginazione e la vitalità del proprio creatore e non per forza possono arrivare al fruitore di quest’arte, se non essendo parte del gameplay di un gioco. Un altro aspetto diventa cruciale in questo contesto: l’interpretazione solida dell’opera virtuale e la sua trasposizione materico-materiale, perché dal suo mondo possa entrare in dialogo con un mondo attuale ancora non del tutto pronto a recepirne la presenza fluttuante. La categoria dei concept artist è particolare rispetto a quella immediata di artisti contemporanei. L’arte da loro prodotta possiamo dire essere postgeografica, sia per contenuti interni sia per contenuti relazionali tessuti al fine di realizzare il prodotto videogioco. Nel caso individuale l’immaginario dell’autore non riporta segnali precisi del proprio contesto storico-culturale-sociale reale, almeno nella più parte degli artisti, ma proietta e produce visioni autonome spesso autoreferenziali, efficaci nel creare nuove mappe, nuove architetture, nuove forme di vita, vicine all’ispirazione tardo romantica quanto a quella della fantascienza così come ai temi della fotografia e della pittura contemporanee. In questo caso l’opera viene prodotta in toto dall’autore e porta le caratteristiche complessive della sua impronta personale. Nel caso del prodotto videogioco è invece una bottega globale a operare dove ciascun artista è preposto a un ruolo tecnico preciso: chi realizza il personaggio, chi lo scenario, chi l’architettura, chi l’animazione, chi le luci e le ombre, chi la musica. Il risultato finale è una grande macchina-da-gioco-opera-d’arte dalle complesse qualità estetiche e psico-sociologiche creata da una coralità di autori alla base della filiera videoludico-artistica e di consumo.

“Arte è tutto ciò che gli uomini chiamano arte” affermava Benedetto Croce. “Un gioco è un gioco solo quando lo

afferma il giocatore” specificava Gregory Bateson. Il confine tra piacere ludico, arte e etnomatematica è sempre più sottile, mentre crescono i titoli dei videogiochi disponibili e oggi condivisibili in rete. Non solo la bottega globale dei creatori, ma anche la fruizione collettiva postgeografica dei giocatori, da ogni parte del pianeta, segna una novità nella fruizione delle opere con ‘l’applicazione tecnologica nell’era della sua manua(bi)lità artistica’. Entrano nel nostro mondo o stiamo entrando noi nel loro?

Activision Nintendo Sony Warner Microsoft Blizzard Disney

Videogames in mostra:

Call of Duty: Black Ops, Transformers3, Art Academy, Super Mario Galaxy 2, The legend of

Zelda:ocarina of time 3D, Ico, Uncharted 2, Wipeout, Batman Arkham City, Gears of War II, Forza

Motorsport, Kinect, World of Warcraft, Starcraft II, Epic Mickey.

SERENATA SERENATA SERENATA SERENATA

Serenata è un crossmedia ensamble che sforna e abbraccia idee e le arricchisce con design e musica. È stata fondata da Federico Castronuovo (Maestro di Piano laureato in Alta Formazione Artistica e

Musicale, Istituto Musicale Vincenzo Bellini di Catania) ed Alessandra Rigano (laureata in Graphic Design,

Accademia di Belle Arti di Catania); entrambi sono programmatori, grafici, musicisti, designer e spendono il proprio tempo ricercando nuove forme di comunicazione che abbiano profonde radici artistiche. Serenata crede che non esistano muri tra le piattaforme di comunicazione e l’espressione artistica; questo credo converge in un costante lavoro che sfocia nella creazione di videogames originali in ogni parte, dal game design alla grafica e al suono. Il credo crossmedia di Serenata abbraccia tutte le arti digitali e sfocia nel multimedia design, nel digital publishing, nelle colonne sonore, strumenti musicali elettronici, congegni e molto altro. Essendo composta da esseri umani analogici Serenata è profondamente legata alla carta e agli strumenti acustici: in questo modo c’è un posto speciale nel cuore (e nelle mani) per la grafica editoriale, i giocattoli, i giochi e la composizione musicale.

LORNE LANNING LORNE LANNING LORNE LANNING LORNE LANNING eeee Sherry McKenna: Trip Tryptich FlashSherry McKenna: Trip Tryptich FlashSherry McKenna: Trip Tryptich FlashSherry McKenna: Trip Tryptich Flash AAAArti rti rti rti contemporanee e società nel Terzo Millenniocontemporanee e società nel Terzo Millenniocontemporanee e società nel Terzo Millenniocontemporanee e società nel Terzo Millennio TRIP TRIPTYCH FLASH vuole essere un modo assolutamente nuovo e totalmente artistico di presentare l’opera di grandi creatori di videogames come Lorne Lanning e Sherry McKenna con due precisi riferimenti:

1) al titolo della Biennale di Venezia di quest’anno che è ILLUMINations e che è stato voluto dalla curatrice Bice Curiger, grande estimatrice di Jack Goldstein (ecco perché FLASH);

2) all’importante tradizione dei trittici di quadri nella storia dell’arte, che è figlia della fondamentale filosofia di Platone e dei suoi discepoli fino ad Hegel (e il funzionamento di computer e dei livelli dei videogames derivano proprio dalle teorie platoniche).

In questo modo vogliamo unire novità e tradizione per conquistare in modo originale e accattivante ma con solide basi storiche, scientifiche e critiche tanto i raffinati intenditori che visitano abitualmente la Biennale quanto il grande pubblico. Ognuno degli 11 trittici porta un titolo in qualche modo ispirato a “ILLUMINations”, anche sullo stile dei capitoli dell’opera omonima del grande poeta Arthur Rimbaud. Lorne Lanning (nella foto) vive e lavora a San Francisco; da circa vent’anni è dedito alla ricerca per l’integrazione di personaggi e disegno ambientale, l’animazione in 3D, gli effetti visivi, il game design e la narrazione interattiva. La sua esperienza in Visualizzazione Aerospaziale e come Direttore Tecnico, Art Director e Supervisor di VFX a Rhythm&Hues Studios in Los Angeles, era funzionale al plasmare la visione e l’approccio di produzione che diverranno più tardi la pietra angolare di Abitanti di Oddworld che lui co-fondò con un altro veterano di visual effects, Sherry McKenna, nel 1994. Lorne porta un’unica prospettiva alla convergenza futura di multi-media e possibilità narrativa. I videogiochi di Oddworld hanno portato a casa decine di premi dall'industria videoludica, ma anche dalla musica, dalla televisione, e dalle industrie cinematografiche - così come premi per l'illustrazione e il design. Originariamente insegnante di illustrazione fotorealistica alla Scuola di Arti Visuali di New York, Lorne tiene un BFA in Motion Graphics & Visual Effects all'Istituto delle Arti della California e ha ricevuto un Dottorato Onorario dall’ Academy of Art - Università di San Francisco. La mostra intende rilevare tutti i piani dell’ispirazione di Lorne Lanning e i legami sia con la grande arte rinascimentale italiana, sia con le avanguardie (Futurismo) sia con la grande arte contemporanea (è stato allievo di

Jack Goldstein e la sua influenza la ritroviamo soprattutto nei notturni inseriti nel gioco). Fotografie di varie parti del mondo e di varie popolazioni saranno messe in rapporto ad alcuni lavori del gameplay di Oddworld, così come altri paesaggi, dighe e ambienti. Lanning mette a disposizione le opere originali e il suo archivio fotografico di ispirazioni.

Architecture in Oddworld Architecture of Sant’Elia

TALE OF TALESTALE OF TALESTALE OF TALESTALE OF TALES Art comes into PlayArt comes into PlayArt comes into PlayArt comes into Play

Harvey e Samyn hanno dedicato la vita alla creazione di forme di intrattenimento interattivo eleganti ed emotivamente ricche. Molti dei loro lavori sulla rete sono stati premiati a San Francisco con il MOMA

Prize for Excellence in Online Art. I loro videogiochi sono stati finalisti all'Independent Games Festival, Indiecade nonché vincitori del hóPLAY e del premio europeo European Innovative Games Award. I loro lavori sono stati più volte esposti in occasione di numerose mostre d'arte multimediale. Tuttavia il loro obiettivo principale è la distribuzione digitale.

The Path

Nonostante il loro atteggiamento esplicitamente non ironico e anti-concettuale, la loro fedeltà a forme di raffigurazione apparentemente obsolete e la loro ispirazione ai racconti tradizionali, fanno sì che i giochi di Tale of Tales non cessino mai di provocare reazioni appassionate tra il pubblico. Infuriati alcuni, deliziati altri, i loro titoli sperimentali hanno lasciato un segno innegabile sul movimento "giochi d'arte". Harvey e Samyn considerano il loro lavoro a Tale of Tales una forma di ricerca. Ogni pezzo è un'esplorazione delle potenzialità artistiche di software per computer trasformati in mezzi espressivi. Credono fortemente nel potenziale di questi mezzi e tecnologie, aventi la stessa importanza del pigmento sulle pareti delle caverne, dell'olio su tela e della stampa. In mostra: The Path, The Endless Forest, Vanitas, The Graveyard, Fatale.

SCRITTURE DI LUCESCRITTURE DI LUCESCRITTURE DI LUCESCRITTURE DI LUCE Dalle tecniche fotografiche e di ritrattoDalle tecniche fotografiche e di ritrattoDalle tecniche fotografiche e di ritrattoDalle tecniche fotografiche e di ritratto alle applicazioni creativealle applicazioni creativealle applicazioni creativealle applicazioni creative L’incontro fra i due mondi, quello della fotografia e quello del videogioco, avviene giusto a metà strada e grazie a un doppio pregiudizio (anche per questo la sinergia è così intensa): entrambi sono stati a lungo negati come arte per motivi opposti (troppo “realtà”, troppo “cosa” la foto; troppo “fantasia”, troppo “finzione” il videogame). La grande traditrice dell’”oggettività” del ‘900 incontra i nuovi “paradisi artificiali” virtuali all’insegna di una comune ricerca di nuove dimensioni del “vero”. I termini fra virgolette sono tutti troppo complessi, umani e veri per essere etichettati come non-qualcosa e sono arte in ragione della loro complessità sognante. Il sogno ad occhi aperti dell’artista sarà anche il sonno di SuperMario durante una pausa di gioco. Quel gioco di sguardi di artisti che hanno intravisto il prossimo livello della cultura umana sarà oggetto di uno scatto, di una riflessione, di un’esposizione neoludica. A loro si affianca l’arte ritrattistica originale di Samuele Arcangioli che ritrae i grandi creatori.

Samuele Arcangioli, Miyamoto

MASSIMO GIUNTOLIMASSIMO GIUNTOLIMASSIMO GIUNTOLIMASSIMO GIUNTOLI

You cant’ stop

In linea con un percorso creativo caratterizzato dal reinventare utilizzi “impropri” di mezzi tecnologici della più varia tipologia, Massimo Giuntoli si inserisce nel progetto Neoludica con due animazioni semi-interattive interamente realizzate con un software marcatamente user come Power Point. YOU CAN'T STOP indaga il sentimento di senso di colpa che l'individuo adulto viene a provare nel lasciarsi coinvolgere da un'attività ludica quale il videogioco, con particolare riferimento alla presunta o reale "perdita di tempo" che ne deriva. GUN FAITH mette in scena un duello tra armi a fuoco che appaiono dotate di vita propria, come se la presenza dell'uomo, qui del tutto esclusa, fosse puramente accessoria rispetto alla "vocazione" unica, intrinseca ed irriducibile, che strumenti di questo tipo non possono che riconfermare anche quando abbandonati a sé stessi: quella di annientare e distruggere il proprio antagonista. Allo stesso tempo, il ritmo esasperatamente slow-motion dello scontro mette in atto un senso di frustrazione e di impotenza facilmente riconducibile ad una dimensione onirica intesa a ridicolizzare l'uso delle armi e della violenza.

AUGMENTED REALITYAUGMENTED REALITYAUGMENTED REALITYAUGMENTED REALITY > Venezia +> Venezia +> Venezia +> Venezia +

Venezia + by GCode La mostra sarà arricchita da un itinerario tra le sedi strettamente collegate e comunicate grazie alla sinergia con un partner di realtà aumentata (GCode con Layar), col quale è stato realizzato un progetto/gioco per conoscere la città e arrivare alle mete espositive. L’applicazione è scaricabile per smartphone e iPad. Vengono coinvolti nella sezione di progetto gli artisti: Mikayel Ohanjanyan con la scultura ‘Prospettive’ e Jan Vormann con Dispatchworks.

MIKAYEL OHANJANYANMIKAYEL OHANJANYANMIKAYEL OHANJANYANMIKAYEL OHANJANYAN Dare corpo all’ineffabile è il progetto di ogni elaborazione plastica di Mikayel Ohanjanyan. La sua scultura mette in “gioco”fattori opposti, il rigore e l’aleatorietà, in uno spazio di assoluta trasparenza, dove la materia assume la sostanza sconfinante della luce, principio dell’invisibile che si rivela e del visibile che lo riflette e si trasforma nell’atto della sua stessa percezione. Prospettive rovesciate, raddoppiate, intrecci di dinamismi di un’energia incatturabile tendono a costruire una pluralità di dimensioni virtuali, ognuna delle quali richiama il proprio “autre”, il dentro e il fuori del limite, in un movimento di eterno transito tra l’uno e il molteplice. (Toni Toniato)

Prospettive, studio

GAME ART GAME ART GAME ART GAME ART E CONSOLES E CONSOLES E CONSOLES E CONSOLES NELLA STORIANELLA STORIANELLA STORIANELLA STORIA L'arte digitale come ingrediente fondamentale della creazione videoludica. La componente estetica ha rappresentato, sin dalle origini, l'ingrediente vitale del rapporto fra il videogioco e il videogiocatore. Confinata nello spazio digitale dei pixel, intesi come definizione e profondità cromatica, la componente artistica visiva del videogioco ha seguito, nel tempo, un'evoluzione parallela a quella della tecnologia, inseguendo l'imitazione del reale fino a raggiungerla con la conquista della terza dimensione, prima, e dell'emulazione cinematografica, poi. Un viaggio dal 2011 al 1966, quando è stato creato il primo videogioco per tv.

Games consoles: 1- Odyssey 2- Atari 2600 6 switch prima serie 3- Vectrex MB 4- Nintendo Nes 5- Gameboy 6- Megadrive 7- Neo Geo 8- 3DO 9- Playstation 10- N64 11- Dreamcast 12- Xbox 1) la prima console della storia 2) la prima a cartucce intercambiabili che ha massificato il mercato 3) il primo e unico esperimento vettoriale 4) la macchina che ha rilanciato l'industria dopo il crack 5) il primo portatile rivoluzione 6) il primo 16bit vero (lo era pure l'intv) 7) il primo e unico hardware uguale a casa come in sala 8) la macchina multimarca basata su CD-Rom 9) la console che è entrata in casa di tutti ed ha sdoganato il concetto di "videogioco" 10) il primo vero 64bit con diverse innovazioni quali il controller analogico 11) la prima console a 128bit che ha poi decretato la morte di Sega 12) la macchina che ha introdotto MS al posto di SEGA nel mercato.

ENTE PROMOTORE: ASSOCIAZIONE CULTURALE E RICREATIVA E-LUDO LAB, Siracusa

Co - promoter: MUSEA, Aosta

Office of cultural studies, art, publishing and communication, organization exhibitions /events contemporary art since 1991.

PARTNER DI PROGETTO ASSOCIATIONS AESVI, Milano AIOMI, Roma

EN SPACE, Milano FABBRICA ARTE beni culturali no profit, Varese

PDG ARTE COMMUNICATIONS, Venezia PRIVATI

GAMESCOLLECTION, Bergamo TIBE production, Travedona Monate (VA)

Wizarp Urban Visions, Lainate (MI) Progetto ideato e curato da:

Debora Ferrari, art critic and creator of GameARTGallery; Luca Traini, writer and historian;

Andrea Ferrari, marketing and logistics; Ambra Bonaiuto, Salvatore Fallica and Salvatore Mica, E-Ludo Interactive e E-Ludo LAB;

Curatori di sezione: Elena Di Raddo, Alessandra Coppa, Andrea Ferrari, Salvo Mica, Salvo Fallica, Matteo Bittanti, Domenico Quaranta,

Mauro Nicolini, Eleonora Charans, Chiara Di Stefano, Cristina Casero, Federico Salerno Artisti: Alessandra Rigano e Federico Castronuovo ‘Serenata’, Auriea Harvey e Michael Samyn ‘Tale of Tales’, Lorne

Lanning e Sharry McKenna ‘Oddworld’, Paolo Della Corte, Marianna Santoni, Mikayel Ohanjanyan, Samuele Arcangioli, Massimo Giuntoli, Gabriella Parisi, Matteo Bittanti + IOCOSE, Tonylight, Marco Cadioli, Mauro Ceolin,

Damiano Colacito , Eva & Franco Mattes , Les Liens Invisibles, Molleindustria, Antonio Riello, Federico Solmi, Santa Ragione, Stefano Spera, Carlo Zanni, Miltos Manetas, Vjvisualoop, Tibe, Jan Vormann

Periodo di apertura Sedi:

Sala Dei Laneri, Santa Croce 131, 30135 Venice, 1st June – 27th November Opening Hours 10.00 – 18.00 | Closed on Monday | Free entrance

Centro Culturale Candiani, Venice-Mestre, 3st June – 31st October Opening Hours 12.00 – 18.00 | Closed on Saturday-Sunday-Monday | Free entrance

Partner AESVI, Centro Culturale Candiani Mestre, Paolo De Grandis Arte Communications, Games Collection.it, Wizarp

Urban Visions, EN SPACE, Scuola Internazionale di Comics, Ochacaffé Italia-Giappone, SFEI, Gabriella Parisi, Activision Publishing, Blizzard Entertainment Italia, Disney Interactive Studios,

Nintendo, Microsoft, Sony Computer Entertainment, WB Games, Progaming Supporter

Gobbetto Resine, Nikon, Distretto Commerciale dell’Eporediese, Sorgenti Monte Bianco, GCode, Tielle Viaggi, Federico Salza Catering, Gabriella Parisi, Evoluzione, La Repubblica XL, Gameplayer, Multiplayer.it, Eurogamer

Patrocinatori Accademia Italiana Videogiochi, Archivio Videoludico Cineteca di Bologna, Lucca

Comics&Games, Università di Catania, Comune di Catania, Università Cattolica del Sacro Cuore-ALMED, Università Ca’ Foscari, California College of the Arts, Accademia di Belle Arti di Venezia,

Università Tor Vergata, Arsgames España, Atopic Festival e OMNSH.ORG Parigi, Cinemaster - master in sceneggiatura cinematografica e videogame direction

Translation: Chiara Nicolini, Massimo Giuntoli, Salvatore Fallica

Font: Titillium, open source created by Academia di Urbino

Logo created by Serenata

© NEOLUDICA. ART IS A GAME 2011-1966 | maggio 2011