Me to Do Log i as a Giles y Extreme Programming

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7/29/2019 Me to Do Log i as a Giles y Extreme Programming http://slidepdf.com/reader/full/me-to-do-log-i-as-a-giles-y-extreme-programming 1/50 Metodologías Ágiles y XP Patricio Letelier [email protected] Departamento de Sistemas Informáticos y Computación Universidad Politécnica de Valencia

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Metodologías Ágiles y XP

Patricio Letelier [email protected]

Departamento de Sistemas Informáticos y ComputaciónUniversidad Politécnica de Valencia

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Contenidos

Introducción a Metodologías Ágiles

Extreme Programming (XP) IntroducciónPrácticas de XP

Conclusiones

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¿Qué es una Metodología Ágil?www.agilealliance.com 

Las Metodologías Ágiles (AMs) valoran:  Al individuo y las interacciones en el equipo de desarrollo

más que a las actividades y las herramientas

Desarrollar software que funciona más que conseguir unabuena documentación Minimalismo respecto delmodelado y la documentación del sistema

La colaboración con el cliente más que la negociación deun contrato

Responder a los cambios más que seguir estrictamenteuna planificación

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¿Por qué surgen lasMetodologías Ágiles (AMs)?

Dificultad para implantar metodologías tradicionales.Sofisticadas herramientas CASE y notaciones (UML)

Una solución a medida para un segmento importante deproyectos de desarrollo de software

Pugna entre comunidades/gurús

“Aceptar el cambio” ...

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Costo de los Cambios en SW

Costodel

cambio

tiempo

Tradicional

Suposición AMs

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Manifiesto de las AMsagilemanifesto.org 

Principios:1. La prioridad principal es satisfacer al cliente mediante

tempranas y continuas entregas de software que lereporte un valor 

2. Dar la bienvenida a los cambios. Los AMs capturan loscambios para que el cliente tenga una ventajacompetitiva

3. Entregar frecuentemente software que funcione, desdeun par de semanas a un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre una entrega y lasiguiente

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… Manifiesto de las AMs 

4. La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar  juntos a lo largo del proyecto

5. Construir proyecto en torno a individuos motivados. Darlesel entorno y el apoyo que necesitan y confiar en ellos paraconseguir el trabajo

6. El diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivopara comunicar información dentro de un equipo de

desarrollo

7. El software que funciona es la medida principal de progreso

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… Manifiesto de las AMs 

8. Los procesos ágiles promueven un desarrollo sostenible.Los promotores, desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de mantener una paz constante

9. La atención continua a la calidad técnica y al buen diseño

mejora la agilidad10. La simplicidad es esencial

11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen delos equipos organizados por sí mismos

12. En intervalos regulares, el equipo reflexiona respecto decómo llegar a ser más efectivo, y según esto ajusta sucomportamiento

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Comparación Ágil - ¬Ágil

Metodología Ágil Metodología No ÁgilPocos Artefactos Más Artefactos

Pocos Roles Más Roles

No existe un contrato tradicional o almenos es bastante flexible Existe un contrato prefijado

Cliente es parte del equipo dedesarrollo (además in-situ)

El cliente interactúa con el equipode desarrollo mediante reuniones

Grupos pequeños (< 10 integrantes)y trabajando en el mismo sitio Grupos grandes

Menos énfasis en la arquitectura La arquitectura es esencial

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Principales AMs

Crystal Methodologies, Alistarir Cockburn,www.crystalmethodologies.org 

SCRUM, Ken Schwaber & Jeff Sutherland, www.controlchaos.com 

DSDM (Dynamic Systems Development Method), www.dsdm.org 

Lean Programming, Mary Poppendieck, www.poppendieck.com 

FDD (Feature-Driven Development), Peter Coad & Jeff De Luca,www.nebulon.com/fdd, www.coad.com/peter/#fdd 

Extreme Programming, Kent Beck www.extremeprogramming.org,www.xprogramming.com 

 Adaptative Software Development, Jim Highsmithwww.adaptivesd.com 

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eXtreme Programming

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¿Qué es XP?

Es una metodología ágil Diseñada para entornos dinámicos

Pensada para equipos pequeños (hasta 10programadores)

Orientada fuertemente hacia la codificación

Énfasis en la comunicación informal, verbal

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Historia de XP

Creado por Kent Beck para la plantilladel proyecto C3 en Chrysler  Kent fue contratado para dirigir el proyecto

Durante el proceso nació una nuevametodología: eXtreme Programming (XP)

C3 concluyó exitosamente en 1997

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Valores que fomenta XP

Comunicación

SimplicidadRetroalimentación

Coraje

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Roles XPc2.com/cgi/wiki?ExtremeRoles 

Programador (Programmer)

Responsable de decisionestécnicas

Responsable de construir elsistema

Sin distinción entre analistas,diseñadores o codificadores

En XP, los programadoresdiseñan, programan y realizan laspruebas

Jefe de Proyecto (Manager)

Organiza y guía lasreuniones

 Asegura condiciones

adecuadas para elproyecto

Cliente (Customer)

Es parte del equipo Determina qué construir 

y cuándo Establece las pruebas

funcionales

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... Roles XP

Entrenador  (Coach)

Responsable del proceso

Tiende a estar en unsegundo plano a medidaque el equipo madura

Encargado dePruebas (Tester )

 Ayuda al cliente con laspruebas funcionales

Se asegura de que laspruebas funcionales sesuperan

Rastreador (Tracker )

Metric Man 

Observa sin molestar 

Conserva datoshistóricos

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Captura de Requisitos en XP

Historias del Usuario (User-Stories )

Establecen los requisitos del cliente

Trozos de funcionalidad que aportan valor  Se les asignan tareas de programación con

un nº de horas de desarrollo

Las establece el cliente

Son la base para las pruebas funcionales

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Captura de Requisitos en XPUna ficha de User-Story

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Planificación en XP

Planificación por entregas (releases)Se priorizan aquellas user-stories que el clienteselecciona porque son más importantes para elnegocio

Entregas: Son lo más pequeñas posibles

Se dividen en iteraciones (iteración = 2 o 3 semanas)

Están compuestas por historias A cada programador se le asigna una tarea de lauser-story

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Programación en XP

La programación de tareas se realiza por parejas

La pareja diseña, prueba, implementa eintegra el código de la tarea

Código dirigido por las pruebas

Código modular, intentando refactorizar siempre que se pueda

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Programación en XPUna ficha de Tarea

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Modelo de un Proyecto XP

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Espacio de trabajo XP

Espacio abiertoMesas centrales

Cubículos en el espacio exterior 

Espacio de trabajo

del proyecto C3 de

DaimlerChrysler 

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Prácticas XP

• El juego de laplanificación

• Entregas pequeñas• Metáfora

• Diseño simple

• Pruebas• Refactoring

• Programación enparejas

Propiedad colectiva• Integración contínua

• Semana de 40 horas

• Cliente in situ• Estándares de

programación

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Prácticas XPEl Juego de la planificación

Decisiones de negocio (cliente): Alcance  ¿Cuándo debe estar listo el producto para

que sea valioso en producción? Prioridad  Prioriza la incorporación de las user-

stories

Composición de entregas  ¿Qué se necesita para

que el negocio sea mejor antes de tener el sw? Fechas de entrega  Fechas cuando el software

funcionando causaría una gran diferencia

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Prácticas XP... El Juego de la planificación

Decisiones técnicas (programadores y otros): Estimaciones  ¿Cuánto tiempo tardará en

implementarse una user-story?

Consecuencias  Tener en cuenta las consecuenciastécnicas de determinadas decisiones de negocio

Proceso  Organización del proceso y el equipo

Planificación detallada  Dentro de una entrega, qué

user-stories se realizan primero. Intentar trasladar lossegmentos de desarrollo más arriesgados al principio,intentando respetar las prioridades del negocio

P á ti XP

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Reunión diaria “Stand-up Meeting”  Todo el equipo

Problemas Solutiones

De pie en un círculo Evitar discusiones largas 

Sin conversaciones separadas

Prácticas XP... El Juego de la planificación

Reunión diaria XP

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Cada entrega es lo más corta posible: Contenga requisitos más valiosos del sistema

(básicos)

Reducen el riesgo mayor retroalimentacióndesde el cliente, y más frecuente

Minimizar el nº de user-stories que componen

una entrega No realizar user-stories amedias

Prácticas XPEntregas pequeñas

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Cada proyecto XP es guiado por unametáfora global

Da un contexto al equipo para entender loselementos básicos y sus relaciones

Proporciona integridad conceptual

Prácticas XPMetáfora

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Se diseña “la cosa más simple que pueda

funcionar” 

Uso de tarjetas CRCDiseño de software correcto, es aquel que: Supera todas las pruebas

No tiene lógica duplicada

Pone de manifiesto las intenciones importantes delos programadores

Tiene el mínimo número de clases y métodos

Prácticas XPDiseño simple

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Las pruebas unitarias se escriben ANTESque el códigoPruebas automatizadasPermiten el desarrollo de proyectos de formarápida y seguraPruebas unitarias programadores

Pruebas funcionales clienteResultado Un programa cada vez másseguro

Prácticas XPPruebas

P á ti XP

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Refactorización = Mejora del código

Intentar eliminar complejidad

Código duplicado Refactorización

Se plantea su aplicación después deimplementar cada user-story

Prácticas XPRefactoring 

www.refactoring.com 

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P á ti XP

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Toda el código se escribe en parejas Se produce código de mayor calidad

Extiende el conocimiento

“Se realiza el trabajo de 1 persona en casi la

mitad del tiempo y mejor” (cuestionable) 

Prácticas XPProgramación en parejas

www.pairprogramming.com 

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Cualquiera puede modificar el código encualquier momento Se evitan cuellos de

botella en la codificación

Todos asume las responsabilidades sobre elconjunto del sistema

Todos conocen algo sobre todas las partes yconocen muy bien aquéllas en las que trabajan

Prácticas XPPropiedad colectiva

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El código se integra y se prueba después depocas horas

Existe una ordenador dedicado para laintegración

Cada pareja integra su código en dichoordenador 

Prácticas XPIntegración contínua

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Filosofía: “Los programadores que descansan

son más productivos” 

El exceso de trabajo es un serio problema enun proyecto

La gente está más fresca y tiene mejores ideas

Prácticas XPSemana de 40 horas

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Cliente real = Aquel que usará el sistemacuando esté en producción

El cliente real debe estar con el equipo detrabajo: Responder preguntas

Resolver disputas

Establecer prioridades

Discutir mejoras

Prácticas XPCliente in situ

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Son fundamentales cuando los programadorescambian de pareja o hacen refactoring del

código de otros

Se consigue un código con el mismo estilo,homogéneo, legible

Prácticas XPEstándares de programación

Prácticas XP

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Prácticas XPInteracción entre Prácticas

XP: Kent Beck 

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Conclusiones

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Un día de trabajo en XP

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Stories

Pair Programming

Frequent ReleasesDaily Stand-up Meetings

Create Great Architectures

Working SW >>

Documentation

Collective OwnershipImprove Quality Iteratively

Collaboration>>Contracts

Nightly Builds (too early to tell)

Refactor (when time appropriate)

Ever-Present Customers (unlikely to work in real world)

Continuous Integration (unlikely for non-trivial)Don’t Create Things to Discard (moderation!) x

Mala Precaución Buena 

• Nightly Builds

• Refactoring 

• Cliente in situ

• Integración contínua

• No crear cosas que se desecharán

Historias de usuario

Programación en parejas

Releases frecuentesReunión “Stand-up” cada día 

Crear buenas arquitecturas

• SW funcionando >>

Documentation

• Propiedad colectiva

• Mejora de la calidad

iterativamente

• Colaboración >> Contrato

No todas las ideas/prácticaságiles son buenas

Diapositiva obtenida de la presentación “A History of Agile Methods” presentada por Alan Davis en JISBD 2002 

Fuerzas que influyen los enfoque

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Fuerzas que influyen los enfoquepara el desarrollo de software

Grado deCeremonia/control

en el proceso

Tiempo

1950’s  1960’s  1970’s  1980’s  1990’s  2000’s  2010’s 

Diapositiva obtenida de la presentación “A History of Agile Methods” presentada por Alan Davis en JISBD 2002 

Q é res ltado pro een las

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¿Qué resultado proveen lasMetodologías Ágiles?

Hay pocos datos concretos del índice de éxito deproyectosEstá teniendo un gran auge  Aumento en el número de proyectos ¿Por qué?

Tiene el apoyo de muchos gurús en ingeniería de sw Es un proceso para gente que odia los procesos Tiene sentido ¿Política? ... Pugna entre comunidades

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¿Cuándo utilizar unaMetodología Ágil?

¿Existe ya un proceso? Si¿Reacciona bien a los cambios? Si

¿Está el equipo contento con él? Si

 Mejor esperar  Se están recogiendo datos (red NAME)

http://name.case.unibz.it/  En un futuro se podrán hacer comparaciones

sobre lo que es más conveniente

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... ¿Cuándo utilizar unaMetodología Ágil?

¿Existe ya un proceso? Noo existe pero no reacciona bien a los cambios o existe pero el equipo no está contento con él 

 Una Metodología Ágil puede ser una buenaforma de empezar 

Fácil de financiar  A los programadores les gusta A los clientes les gusta el control añadido

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7/29/2019 Me to Do Log i as a Giles y Extreme Programming

http://slidepdf.com/reader/full/me-to-do-log-i-as-a-giles-y-extreme-programming 49/50

  www.dsic.upv.es/~letelier/pub 

¿Qué hace la gente con las

Metodologías Ágiles?International Conference on eXtremeProgramming and Agile Methods in Software

Development (XP200x) http://www.xp2003.org 

XP Agile Universe http://www.agileuniverse.com 

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7/29/2019 Me to Do Log i as a Giles y Extreme Programming

http://slidepdf.com/reader/full/me-to-do-log-i-as-a-giles-y-extreme-programming 50/50

Metodologías Ágiles y XP

Departamento de Sistemas Informáticos y ComputaciónUniversidad Politécnica de Valencia

Fin de la Presentación

Patricio Letelier [email protected]