Me to Do Log i as a Giles y Extreme Programming
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Metodologías Ágiles y XP
Patricio Letelier [email protected]
Departamento de Sistemas Informáticos y ComputaciónUniversidad Politécnica de Valencia
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Contenidos
Introducción a Metodologías Ágiles
Extreme Programming (XP) IntroducciónPrácticas de XP
Conclusiones
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¿Qué es una Metodología Ágil?www.agilealliance.com
Las Metodologías Ágiles (AMs) valoran: Al individuo y las interacciones en el equipo de desarrollo
más que a las actividades y las herramientas
Desarrollar software que funciona más que conseguir unabuena documentación Minimalismo respecto delmodelado y la documentación del sistema
La colaboración con el cliente más que la negociación deun contrato
Responder a los cambios más que seguir estrictamenteuna planificación
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¿Por qué surgen lasMetodologías Ágiles (AMs)?
Dificultad para implantar metodologías tradicionales.Sofisticadas herramientas CASE y notaciones (UML)
Una solución a medida para un segmento importante deproyectos de desarrollo de software
Pugna entre comunidades/gurús
“Aceptar el cambio” ...
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Costo de los Cambios en SW
Costodel
cambio
tiempo
Tradicional
Suposición AMs
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Manifiesto de las AMsagilemanifesto.org
Principios:1. La prioridad principal es satisfacer al cliente mediante
tempranas y continuas entregas de software que lereporte un valor
2. Dar la bienvenida a los cambios. Los AMs capturan loscambios para que el cliente tenga una ventajacompetitiva
3. Entregar frecuentemente software que funcione, desdeun par de semanas a un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre una entrega y lasiguiente
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… Manifiesto de las AMs
4. La gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo del proyecto
5. Construir proyecto en torno a individuos motivados. Darlesel entorno y el apoyo que necesitan y confiar en ellos paraconseguir el trabajo
6. El diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivopara comunicar información dentro de un equipo de
desarrollo
7. El software que funciona es la medida principal de progreso
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… Manifiesto de las AMs
8. Los procesos ágiles promueven un desarrollo sostenible.Los promotores, desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de mantener una paz constante
9. La atención continua a la calidad técnica y al buen diseño
mejora la agilidad10. La simplicidad es esencial
11. Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños surgen delos equipos organizados por sí mismos
12. En intervalos regulares, el equipo reflexiona respecto decómo llegar a ser más efectivo, y según esto ajusta sucomportamiento
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Comparación Ágil - ¬Ágil
Metodología Ágil Metodología No ÁgilPocos Artefactos Más Artefactos
Pocos Roles Más Roles
No existe un contrato tradicional o almenos es bastante flexible Existe un contrato prefijado
Cliente es parte del equipo dedesarrollo (además in-situ)
El cliente interactúa con el equipode desarrollo mediante reuniones
Grupos pequeños (< 10 integrantes)y trabajando en el mismo sitio Grupos grandes
Menos énfasis en la arquitectura La arquitectura es esencial
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Principales AMs
Crystal Methodologies, Alistarir Cockburn,www.crystalmethodologies.org
SCRUM, Ken Schwaber & Jeff Sutherland, www.controlchaos.com
DSDM (Dynamic Systems Development Method), www.dsdm.org
Lean Programming, Mary Poppendieck, www.poppendieck.com
FDD (Feature-Driven Development), Peter Coad & Jeff De Luca,www.nebulon.com/fdd, www.coad.com/peter/#fdd
Extreme Programming, Kent Beck www.extremeprogramming.org,www.xprogramming.com
Adaptative Software Development, Jim Highsmithwww.adaptivesd.com
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eXtreme Programming
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¿Qué es XP?
Es una metodología ágil Diseñada para entornos dinámicos
Pensada para equipos pequeños (hasta 10programadores)
Orientada fuertemente hacia la codificación
Énfasis en la comunicación informal, verbal
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Historia de XP
Creado por Kent Beck para la plantilladel proyecto C3 en Chrysler Kent fue contratado para dirigir el proyecto
Durante el proceso nació una nuevametodología: eXtreme Programming (XP)
C3 concluyó exitosamente en 1997
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Valores que fomenta XP
Comunicación
SimplicidadRetroalimentación
Coraje
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Roles XPc2.com/cgi/wiki?ExtremeRoles
Programador (Programmer)
Responsable de decisionestécnicas
Responsable de construir elsistema
Sin distinción entre analistas,diseñadores o codificadores
En XP, los programadoresdiseñan, programan y realizan laspruebas
Jefe de Proyecto (Manager)
Organiza y guía lasreuniones
Asegura condiciones
adecuadas para elproyecto
Cliente (Customer)
Es parte del equipo Determina qué construir
y cuándo Establece las pruebas
funcionales
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... Roles XP
Entrenador (Coach)
Responsable del proceso
Tiende a estar en unsegundo plano a medidaque el equipo madura
Encargado dePruebas (Tester )
Ayuda al cliente con laspruebas funcionales
Se asegura de que laspruebas funcionales sesuperan
Rastreador (Tracker )
Metric Man
Observa sin molestar
Conserva datoshistóricos
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Captura de Requisitos en XP
Historias del Usuario (User-Stories )
Establecen los requisitos del cliente
Trozos de funcionalidad que aportan valor Se les asignan tareas de programación con
un nº de horas de desarrollo
Las establece el cliente
Son la base para las pruebas funcionales
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Captura de Requisitos en XPUna ficha de User-Story
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Planificación en XP
Planificación por entregas (releases)Se priorizan aquellas user-stories que el clienteselecciona porque son más importantes para elnegocio
Entregas: Son lo más pequeñas posibles
Se dividen en iteraciones (iteración = 2 o 3 semanas)
Están compuestas por historias A cada programador se le asigna una tarea de lauser-story
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Programación en XP
La programación de tareas se realiza por parejas
La pareja diseña, prueba, implementa eintegra el código de la tarea
Código dirigido por las pruebas
Código modular, intentando refactorizar siempre que se pueda
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Programación en XPUna ficha de Tarea
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Modelo de un Proyecto XP
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Espacio de trabajo XP
Espacio abiertoMesas centrales
Cubículos en el espacio exterior
Espacio de trabajo
del proyecto C3 de
DaimlerChrysler
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Prácticas XP
• El juego de laplanificación
• Entregas pequeñas• Metáfora
• Diseño simple
• Pruebas• Refactoring
• Programación enparejas
•
Propiedad colectiva• Integración contínua
• Semana de 40 horas
• Cliente in situ• Estándares de
programación
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Prácticas XPEl Juego de la planificación
Decisiones de negocio (cliente): Alcance ¿Cuándo debe estar listo el producto para
que sea valioso en producción? Prioridad Prioriza la incorporación de las user-
stories
Composición de entregas ¿Qué se necesita para
que el negocio sea mejor antes de tener el sw? Fechas de entrega Fechas cuando el software
funcionando causaría una gran diferencia
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Prácticas XP... El Juego de la planificación
Decisiones técnicas (programadores y otros): Estimaciones ¿Cuánto tiempo tardará en
implementarse una user-story?
Consecuencias Tener en cuenta las consecuenciastécnicas de determinadas decisiones de negocio
Proceso Organización del proceso y el equipo
Planificación detallada Dentro de una entrega, qué
user-stories se realizan primero. Intentar trasladar lossegmentos de desarrollo más arriesgados al principio,intentando respetar las prioridades del negocio
P á ti XP
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Reunión diaria “Stand-up Meeting” Todo el equipo
Problemas Solutiones
De pie en un círculo Evitar discusiones largas
Sin conversaciones separadas
Prácticas XP... El Juego de la planificación
Reunión diaria XP
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Cada entrega es lo más corta posible: Contenga requisitos más valiosos del sistema
(básicos)
Reducen el riesgo mayor retroalimentacióndesde el cliente, y más frecuente
Minimizar el nº de user-stories que componen
una entrega No realizar user-stories amedias
Prácticas XPEntregas pequeñas
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Cada proyecto XP es guiado por unametáfora global
Da un contexto al equipo para entender loselementos básicos y sus relaciones
Proporciona integridad conceptual
Prácticas XPMetáfora
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Se diseña “la cosa más simple que pueda
funcionar”
Uso de tarjetas CRCDiseño de software correcto, es aquel que: Supera todas las pruebas
No tiene lógica duplicada
Pone de manifiesto las intenciones importantes delos programadores
Tiene el mínimo número de clases y métodos
Prácticas XPDiseño simple
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Las pruebas unitarias se escriben ANTESque el códigoPruebas automatizadasPermiten el desarrollo de proyectos de formarápida y seguraPruebas unitarias programadores
Pruebas funcionales clienteResultado Un programa cada vez másseguro
Prácticas XPPruebas
P á ti XP
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Refactorización = Mejora del código
Intentar eliminar complejidad
Código duplicado Refactorización
Se plantea su aplicación después deimplementar cada user-story
Prácticas XPRefactoring
www.refactoring.com
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P á ti XP
![Page 35: Me to Do Log i as a Giles y Extreme Programming](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022051319/577cd8de1a28ab9e78a22b53/html5/thumbnails/35.jpg)
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Toda el código se escribe en parejas Se produce código de mayor calidad
Extiende el conocimiento
“Se realiza el trabajo de 1 persona en casi la
mitad del tiempo y mejor” (cuestionable)
Prácticas XPProgramación en parejas
www.pairprogramming.com
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Cualquiera puede modificar el código encualquier momento Se evitan cuellos de
botella en la codificación
Todos asume las responsabilidades sobre elconjunto del sistema
Todos conocen algo sobre todas las partes yconocen muy bien aquéllas en las que trabajan
Prácticas XPPropiedad colectiva
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El código se integra y se prueba después depocas horas
Existe una ordenador dedicado para laintegración
Cada pareja integra su código en dichoordenador
Prácticas XPIntegración contínua
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Filosofía: “Los programadores que descansan
son más productivos”
El exceso de trabajo es un serio problema enun proyecto
La gente está más fresca y tiene mejores ideas
Prácticas XPSemana de 40 horas
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Cliente real = Aquel que usará el sistemacuando esté en producción
El cliente real debe estar con el equipo detrabajo: Responder preguntas
Resolver disputas
Establecer prioridades
Discutir mejoras
Prácticas XPCliente in situ
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Son fundamentales cuando los programadorescambian de pareja o hacen refactoring del
código de otros
Se consigue un código con el mismo estilo,homogéneo, legible
Prácticas XPEstándares de programación
Prácticas XP
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Prácticas XPInteracción entre Prácticas
XP: Kent Beck
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Conclusiones
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Un día de trabajo en XP
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Stories
Pair Programming
Frequent ReleasesDaily Stand-up Meetings
Create Great Architectures
Working SW >>
Documentation
Collective OwnershipImprove Quality Iteratively
Collaboration>>Contracts
Nightly Builds (too early to tell)
Refactor (when time appropriate)
Ever-Present Customers (unlikely to work in real world)
Continuous Integration (unlikely for non-trivial)Don’t Create Things to Discard (moderation!) x
Mala Precaución Buena
• Nightly Builds
• Refactoring
• Cliente in situ
• Integración contínua
• No crear cosas que se desecharán
Historias de usuario
Programación en parejas
Releases frecuentesReunión “Stand-up” cada día
Crear buenas arquitecturas
• SW funcionando >>
Documentation
• Propiedad colectiva
• Mejora de la calidad
iterativamente
• Colaboración >> Contrato
No todas las ideas/prácticaságiles son buenas
Diapositiva obtenida de la presentación “A History of Agile Methods” presentada por Alan Davis en JISBD 2002
Fuerzas que influyen los enfoque
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Fuerzas que influyen los enfoquepara el desarrollo de software
Grado deCeremonia/control
en el proceso
Tiempo
1950’s 1960’s 1970’s 1980’s 1990’s 2000’s 2010’s
Diapositiva obtenida de la presentación “A History of Agile Methods” presentada por Alan Davis en JISBD 2002
Q é res ltado pro een las
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¿Qué resultado proveen lasMetodologías Ágiles?
Hay pocos datos concretos del índice de éxito deproyectosEstá teniendo un gran auge Aumento en el número de proyectos ¿Por qué?
Tiene el apoyo de muchos gurús en ingeniería de sw Es un proceso para gente que odia los procesos Tiene sentido ¿Política? ... Pugna entre comunidades
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¿Cuándo utilizar unaMetodología Ágil?
¿Existe ya un proceso? Si¿Reacciona bien a los cambios? Si
¿Está el equipo contento con él? Si
Mejor esperar Se están recogiendo datos (red NAME)
http://name.case.unibz.it/ En un futuro se podrán hacer comparaciones
sobre lo que es más conveniente
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... ¿Cuándo utilizar unaMetodología Ágil?
¿Existe ya un proceso? Noo existe pero no reacciona bien a los cambios o existe pero el equipo no está contento con él
Una Metodología Ágil puede ser una buenaforma de empezar
Fácil de financiar A los programadores les gusta A los clientes les gusta el control añadido
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¿Qué hace la gente con las
Metodologías Ágiles?International Conference on eXtremeProgramming and Agile Methods in Software
Development (XP200x) http://www.xp2003.org
XP Agile Universe http://www.agileuniverse.com
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Metodologías Ágiles y XP
Departamento de Sistemas Informáticos y ComputaciónUniversidad Politécnica de Valencia
Fin de la Presentación
Patricio Letelier [email protected]