Manual MAoS

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. - Introducción Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Introducción Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. Juego de rol MARVEL´S AGENTS OF S.H.I.E.L.D. JUEGO DE ROL

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Juego de rol de la serie Agentes de S.H.I.E.L.D.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. - Introducción

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JUEGO DE ROL

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¿QUÉ ES ESTO?

Marvel´s Agents of S.H.I.E.L.D. (MAoS) es un juego de rol basado en la serie de televisión homónima creada por Joss Whedon, y que a su vez está ambientada en los comics de la Editorial Marvel.

El presente juego de rol no es oficial, y emplea imágenes extraídas de Internet con mero afán estético. Las imágenes empleadas en el presente manual son propiedad de sus respectivos dueños.

S.H.I.E.L.D.

Al contrario que las distintas agencias de inteligencia alrededor del mundo S.H.I.E.L.D. tiene un ámbito mundial, tanto operativo, a nivel de miembros como a nivel jurídico. La mayoría de los países democráticos alrededor del mundo apoyan las actividades de S.H.I.E.L.D., y le permiten actuar en su territorio.

Además, S.H.I.E.L.D. cuenta también con muchos operativos en países antioccidentales, como los países árabes o de tendencias comunistas o dictatoriales.

Aunque la mayoría de las actividades de S.H.I.E.L.D. son encubiertas, el público en general conoce la existencia de S.H.I.E.L.D., y la propia organización tiene numerosas oficinas repartidas alrededor del mundo. S.H.I.E.L.D. fue fundado en los años 60, para contrarrestar la amenaza que suponía la organización neo fascista conocida como HYDRA, la cual contaba con alta tecnología que podía sembrar el caos alrededor del mundo.

AMBIENTACIÓN Y CANON

Al igual que la serie de televisión en la que está basado, MAoS se ambienta en la época posterior a los acontecimientos narrados en la película de los Vengadores, a principios del siglo XXI.

Por la complejidad del Universo Marvel, que sería igualmente válido para ambientar cualquier partida de MAoS, se debe recalcar que el presente juego de rol intenta ser lo más realista posible alejándose de colaboraciones o enfrentamientos contra enemigos y/o superhéroes como Thor y Loki. No obstante lo anterior, si el Director de Agencia lo considera oportuno, se pueden incorporar algunos guiños al Universo Marvel más fantástico. SISTEMA DE JUEGO MAoS está basado en el sistema d6 por distintas razones, entre las que destaca su sencillez y facilidad a la hora de ser entendido. Además, es un sistema amistoso para jugar con niños, que es otro de los objetivos de la creación del presente juego de rol. Muy al estilo de juegos de rol clásicos como La Guerra de las galaxias: el juego de rol, creado por West End Games, MAoS utiliza plantillas de personajes, aunque nada impide que el Director de Agencia permita a los jugadores crear agentes mediante el reparto de puntos de adiestramiento.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – El Director de Agencia

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EL DIRECTOR DE AGENCIA El papel del clásico Director de Juego de todo juego de rol es llamado Director de Agencia en MAoS. Entre otras, el Director de Agencia tiene la tarea de proporcionar a los jugadores misiones a las que enfrentarse, suministrando información para el mejor desarrollo de las mismas y, llegado el caso, prestarles ayuda mediante su intervención o enviando a un agente no jugador. Adicionalmente, el Director de Agencia evalúa el resultado de las misiones encargadas al Grupo de Acción del que forman parte los jugadores. Esto implica tanto recompensas, que se pueden emplear para mejoras de equipo o para desarrollar artilugios en el laboratorio, como sanciones que pueden suponer retirada de equipo o envío de agentes a la reserva.

La figura del Director de Agencia está representada en MAoS por Nick Fury. Como personaje relevante dentro del Universo Marvel, y para salvaguardar la imparcialidad del Director de Agencia, se recomienda que intervenga lo menos posible durante el desarrollo de las misiones. Con carácter general, la intervención del Director de Agencia supondrá cierto coste a los agentes, que verán mermados sus puntos de agencia, tal y como se indica más adelante.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – El Grupo de Acción

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EL GRUPO DE ACCIÓN El Grupo de Acción es la unidad de intervención de S.H.I.E.L.D. a la que pertenecen los jugadores. Un Grupo de Acción normal está formado por cinco miembros, aunque excepcionalmente puede contar con menos integrantes o, debido al devenir de su actividad a lo largo de las misiones que desarrollen, vean incrementado o reducido el número de sus miembros. La estructura habitual de un Grupo de Acción está compuesta por los siguientes roles que deberían ser repartidos entre los jugadores: Oficial de Campo Es la cabeza visible del Grupo de Acción, y responde directamente ante el Director de Agencia por las acciones desarrolladas durante las misiones. De

su buen hacer en sus encuentros con el Director de Agencia dependerá en gran medida la posibilidad de crecimiento del Grupo de Acción, y mitigar las posibles sanciones que imponga aquel. En el contexto de la serie MAoS, este rol se corresponde con el del Agente Coulson. Administrador Se encarga de los vehículos del Grupo de Acción y, de modo puntual, de incorporarse al equipo de campo en las misiones. Cuanto mayor sea su esfuerzo, mayor rendimiento podrá obtener el Grupo de Acción de sus medios de transporte. En el contexto de la serie MAoS, este rol se corresponde con el del Agente May.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. - El Grupo de Acción

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Especialista Se trata del experto de asalto del Grupo de Acción, con amplios conocimientos de combate tanto con armas como cuerpo a cuerpo. Además, en más de una ocasión se ve forzado a infiltrarse en instalaciones enemigas para llevar a buen puerto la misión. En el contexto de la serie MAoS, este rol se corresponde con el del Agente Ward. Bioquímica Se trata de una de las mentes científicas del Grupo de Acción, con amplios conocimientos sobre plagas, armas bioquímicas y ataques con agentes víricos. Interviene en el reconocimiento de lugares catastróficos o cuando hay amenazas relacionadas con su campo de especialidad. En el contexto de la serie MAoS, este rol se corresponde con el de la Agente Simmons. Ingeniero La otra mente científica del Grupo de Acción, con profundos conocimientos de Física. Al igual que el/la bioquímico/a interviene, ya sea empleando artilugios especialmente diseñados durante el reconocimiento de lugares catastróficos, o creando otros en el laboratorio. En el contexto de la serie MAoS, este rol se corresponde con el del Agente Fitz.

Agente no jugador Se trata de un miembro no oficial del Grupo de Acción que está siendo adiestrado como agente de S.H.I.E.L.D. por alguno de los agentes. Como resultado he dicho adiestramiento puede llegar a convertirse en agente de pleno derecho de S.H.I.E.L.D. En el contexto de la serie MAoS, este rol es el que corresponde a Skye. TIPOS DE PERSONAJE En MAoS hay cuatro tipos de personajes: - Agente jugador: es un agente interpretado por un jugador. Es el PJ estándar de todo juego de rol. - Jugador no agente: es un personaje que no es agente pero es interpretado por un jugador. Puede formar parte del Grupo de Acción pero sin haber hecho el entrenamiento de agente, o ser una ayuda externa del Grupo de Acción que pertenezca a otro organismo (CIA, FBI, MI6). Un jugador no agente puede llegar a convertirse en agente jugador mediante adiestramiento. - Agente superior: es un miembro de S.H.I.E.L.D. que ayuda al Grupo de Acción, bien sea como parte de una aventura o bien por orden del Director de Agencia. Un ejemplo de este tipo de personaje es el de María Hill. - Enemigos. Es el grupo de PNJs a los que se enfrenta en Grupo de Acción y sus aliados.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Puntos de agencia

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PUNTOS DE AGENCIA Los puntos de agencia representan el nivel de aprobación que las acciones del Grupo de Acción tienen en sus superiores de S.H.I.E.L.D. Con carácter general, un mayor número de puntos de agencia permite tener más miembros en el Grupo de Acción, disponer de mejores instalaciones y vehículos, y tener mayor capacidad para investigar artilugios. Un Grupo de Acción que acabe de comenzar sus operaciones dispone de 50 puntos de agencia. A continuación se indica el coste en puntos de agencia de algunos aspectos esenciales: - Cada miembro del Grupo de Acción cuesta 5 puntos, ya sea agente jugador, agente no jugador o jugador no agente. - Cada vehículo terrestre cuesta 7 puntos. - Cada vehículo híbrido aéreo-terrestre cuesta 8 puntos. - Una base aérea móvil cuesta 10 puntos

Por defecto, un Grupo de Acción comienza con 5 agentes con los roles definidos en el apartado anterior, un vehículo terrestre blindado, un vehículo híbrido terrestre-aéreo (como Lola en MAoS), y una base aérea (como "el autobús" en MAoS). VARIACIÓN DE LOS PUNTOS DE AGENCIA Con carácter general, el cumplimiento de una misión sin incidentes (sin pérdida de componentes del Grupo de Acción ni daños en los vehículos del grupo) concede 1 punto de agencia. Si la actuación del Grupo de Acción ha sido especialmente meritoria (Se ha logrado que un enemigo pase a ser un aliado, se ha obtenido algún objeto importante no relacionado con la misión...) el Director de Agencia puede otorgar 1 punto de agencia más. Por otro lado, el Agente de Campo puede lograr 1 punto de agencia adicional si convence al Director de Agencia. Para ello se emplea la habilidad Liderazgo del Agente de Campo. El jugador que interpreta al Agente de Campo expondrá sus

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motivos para merecer 1 punto de agencia más. Hecho esto, el Director de Agencia establece la dificultad que estime oportuna y se resuelve la habilidad de modo normal. Cumplir la misión con pérdida de agentes o daños en los vehículos supone la pérdida de 1 punto de agencia. El agente de campo puede evitar perder el punto mediante el método anterior, pero en este caso tendrá un penalizador en su habilidad de Liderazgo de tantos -1 como agentes y/o vehículos hayan sido dañados. Por último, incumplir la misión supone una pérdida de un punto de agencia, sin posibilidad de usar la habilidad e Liderazgo del agente de campo. Sin perjuicio de lo anterior, la intervención del Director de Agencia en favor del Grupo de Acción, tendrá la siguiente incidencia: Si el Director de Agencia se ha visto obligado a intervenir en persona, el grupo de acción perderá 3 puntos de agencia. Si el Director de Agencia ha tenido que enviar a un agente no jugador para ayudar al Grupo de Acción, éste perderá 2 puntos de agencia. Por supuesto, esto no aplica si la participación del agente no jugador era parte de la aventura. Si el Director de Agencia ha tenido que suministrar información adicional a la del inicio de la misión para poder completar ésta, el Grupo de Acción perderá 1 punto de agencia.

REASIGNAR PUNTOS DE AGENCIA La pérdida o ganancia de puntos de agencia según lo indicado en el apartado anterior, tiene efectos al final de cada misión. Cada vez que el Grupo de Acción finalice una misión, el Director de Agencia computará el saldo (negativo o positivo) de puntos de agencia obtenidos durante la misma. Una vez hecho el cálculo anterior, el Grupo de Acción deberá comprobar si tiene suficientes puntos de agencia para mantener su composición y/o equipamiento. En caso de que los puntos de agencia del Grupo de Acción sean insuficientes para mantener su composición y equipo, el Director de Agencia tendrá la potestad de retirar lo que estime oportuno (jugadores o equipamiento). Sin perjuicio de lo anterior, hay una composición y equipamiento mínimo que el Grupo de Acción mantendrá con independencia de los puntos de agencia que tenga: base aérea móvil de S.H.I.E.L.D. y tres miembros, entre los que necesariamente se encontrará el oficial de campo. Por último, si el Grupo de Acción tiene más puntos de agencia de los necesarios para mantener su actual composición y equipamiento, podrá añadir más miembros o equipo (salvo una segunda base móvil o un segundo vehículo híbrido aéreo-terrestre), o desarrollar actividades en el laboratorio. En este manual se incluye una ficha para que el Grupo de Acción anote sus puntos de agencia.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Creación de personajes

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CREACIÓN DE PERSONAJES Los miembros del Grupo de Acción, ya sean agentes o no, deben entrenar constantemente para desarrollar su capacidad. El progreso de los jugadores se mide en puntos de entrenamiento, que se consiguen a medida que se finalizan con éxito misiones. El número de puntos de entrenamiento obtenidos por cada agente jugador o jugador no agente será igual al doble de los puntos de agencia logrados, más uno. Así, si el Grupo de Acción ha obtenido 2 puntos de agencia, cada agente jugador o jugador no agente recibirá 5 puntos de entrenamiento. MAoS dispone de una serie de fichas pregeneradas de tal modo que, en función del rol seleccionado, el jugador no necesite nada más que copiar los datos para comenzar a jugar. Si los jugadores así lo quieren, y el Director de Agencia no pone trabas, siempre se pueden crear personajes a medida conforme a las siguientes reglas:

1) Dos habilidades quedan fijadas en 4D (Dados de seis caras, representados como D). Las habilidades con 4D dependen del rol elegido, y son las que se indican a continuación: A) Oficial de Campo: Liderazgo y Adiestramiento. B) Administrador: Pilotar y Combate C/C C) Especialista: Combate C/A y Vigor. D) Bioquímica: Investigación y Bioquímica. E) Ingeniero/a: Investigación y Física. 2) Se realiza el reparto de 20D entre las restantes habilidades bajo estas premisas: - Ninguna habilidad puede ser superior a 3D+2. - Ninguna habilidad puede ser inferior a 1D. - La habilidad de Adiestramiento de los agentes jugadores distintos del Oficial de Campo debe ser de 2D como mínimo. - Cada D se puede descomponer en 3

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pip (+), de modo que se pueden originar habilidades del tipo XD+1, XD+2. - No hay posibilidad de crear habilidades de tipo XD+3 o superiores. JUGADORES NO AGENTES Las reglas para los jugadores no agentes son similares a las existentes para los agentes jugadores: 1) Una habilidad de las siguientes habilidades queda fijada en 4D: Informática, Conducir, Vigor. 2) La Habilidad Adiestramiento sólo puede ser 1D. 3) Se realiza el reparto de 15D entre las restantes habilidades bajo estas premisas: - Ninguna habilidad puede quedar por debajo de 1D. - Cada D se puede descomponer en 3 pip (+), de modo que se pueden originar habilidades del tipo XD+1, XD+2. - No hay posibilidad de crear habilidades de tipo XD+3 o superiores. AGENTES NO JUGADORES / ENEMIGOS Un Grupo de Acción puede necesitar de modo puntual, y bajo decisión del Director de Agencia, de alguna ayuda en forma de agente de S.H.I.E.L.D. Se puede simplificar la creación de estos personajes mediante el reparto de 36D entre todas las habilidades bajo las siguientes premisas:

- Como máximo, tres habilidades pueden ser 4D. - Ninguna otra habilidad puede ser superior a 3D+2. - Ninguna habilidad puede ser inferior a 1D. - La habilidad de Adiestramiento debe ser de 2D como mínimo. Cada D se puede descomponer en 3 pip (+), de modo que se pueden originar habilidades del tipo XD+1, XD+2. - No hay posibilidad de crear habilidades de tipo XD+3 o superiores. Otra posibilidad para crear un agente no jugador es simplemente distribuir de modo equilibrado los 36D, de tal manera que todas las habilidades sean 3D. Estas reglas también son aplicables a enemigos. NICK FURY Y MARÍA HILL Excepcionalmente, el grupo de Acción puede contar con la ayuda de Nick Fury o María Hill. Como agentes de especial relevancia, sus habilidades están muy por encima de las de los jugadores y deben mezclarse en muy contadas ocasiones con ellos. No obstante lo anterior, en el presente manual se incluyen las fichas de ambos personajes. FICHAS PREGENERADAS A continuación se recogen fichas pregeneradas ya rellenas para uso de los jugadores. Más adelante también hay fichas sin rellenar, por si se precisan.

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OFICIAL DE CAMPO

C/ C 2D+1 C/A 2D

INF 1D INS 2D+2

BIO 1D FIS 1D+1

ESP 2D LID 4D

VIG 3D PIL 2D

CON 2D+2 ADI 4D

EQUIPO

Comunicador

Pistola de agente (3D)

ADMINISTRADOR

C/C 4D C/A 2D+2

INF 1D+1 INS 2D

BIO 1D FIS 1D

ESP 1D LID 3D

VIG 3D PIL 4D

CON 2D ADI 3D

EQUIPO

Comunicador

Pistola de agente (3D)

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. - Creación de personajes

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INGENIERO

C/C 1D+1 C/A 1D+2

INF 3D INS 4D

BIO 3D+2 FIS 4D

ESP 1D LID 1D+1

VIG 2D+2 PIL 1D+1

CON 1D+2 ADI 2D+1

EQUIPO

Comunicador

Equipo de inspección +1

BIOQUÍMICA

C/C 1D+2 C/A 1D+1

INF 3D INS 4D

BIO 4D FIS 3D+2

ESP 1D+1 LID 1D+2

VIG 2D+1 PIL 1D

CON 1D+2 ADI 2D+1

EQUIPO

Comunicador

Equipo de inspección +1

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ESPECIALISTA

C/C 3D C/A 4D

INF 1D INS 2D+1

BIO 1D FIS 1D

ESP 3D LID 2D+2

VIG 4D PIL 1D

CON 2D+1 ADI 2D+2

EQUIPO

Comunicador

Pistola de agente (3D)/Cuchillo (2D)

JUGADOR NO AGENTE

C/C 1D+2 C/A 1D+2

INF 4D INS 1D+1

BIO 1D FIS 1D

ESP 1D+1 LID 1D

VIG 2D+1 PIL 1D

CON 2D+2 ADI 1D

Equipo

Comunicador

Equipo informático +1

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C/C 4D+2 C/A 6D+2

INF 4D INS 6D

BIO 2D FIS 2D

ESP 4D+2 LID 10D

VIG 5D+1 PIL 3D

CON 2D+2 ADI 9D

Equipo ilimitado

C/C 4D+2 C/A 3D+2

INF 6D INS 5D+1

BIO 2D FIS 2D

ESP 3D+2 LID 9D

VIG 4D+1 PIL 5D

CON 1D+2 ADI 8D

Equipo ilimitado

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Entrenamiento

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ENTRENAMIENTO El desarrollo de los agentes jugadores y los jugadores no agentes en MAoS se basa en los puntos de entrenamiento obtenidos tras cada misión. La mejora de cada una de las habilidades requerirá de tantos puntos de entrenamiento como D tenga la habilidad. A su vez, la mejora de cada habilidad se hará de modo gradual pasando de XD a XD+1; de XD+1 a XD+2; de XD+2 se pasará a YD. Así, pasar de 2D a 2D+1 requerirá dos puntos de entrenamiento. Pasar de 3D+2 a 4D requerirá de tres puntos de entrenamiento. Como último ejemplo, pasar de 5D a 6D costará quince puntos de entrenamiento. ADIESTRAMIENTO DE JUGADORES NO AGENTES Para ser considerados agentes, los jugadores no agentes deben incrementar su Adiestramiento hasta 2D. Para esa concreta habilidad (no así para las demás, para las que se usan las reglas normales) uno de los

agentes jugadores debe enseñar al jugador no agente. A este agente jugador se le llamará, a estos efectos, como el oficial supervisor. El jugador no agente desarrollará su Adiestramiento así: 1) Al acabar cada misión, el oficial supervisor realizará una Tirada de su Habilidad de Adiestramiento. El resultado será dividido entre 2, redondeando al alza, obteniendo así los puntos que ha aprovechado el jugador no agente del Adiestramiento recibido. 2) Una vez se hayan calculado los puntos, el jugador no agente podrá emplearlos para subir su Habilidad de Adiestramiento del siguiente modo: De 1D a 1D+1 cuesta 6 puntos. De 1D+1 a 1D+2 cuesta 7 puntos. De 1D+2 a 2D cuesta 8 puntos. Una vez el jugador no agente haya completado el adiestramiento al haber alcanzando 2D en su Habilidad de Adiestramiento, se aplicarán las reglas normales para subida de Habilidades y se le considerará jugador agente.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Habilidades

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HABILIDADES A continuación se detallan las distintas habilidades de las que disponen tanto los jugadores como los agentes no jugadores que colaboran con ellos durante las misiones. Por supuesto, el Director de Agencia puede añadir las habilidades que estime oportunas, aunque las que se detallan aquí son más que suficientes para poder jugar a MAoS sin dificultades. Combate cuerpo a cuerpo (C/C) Es la habilidad empleada para combatir desarmado contra enemigos. Un agente bien entrenado debe ser capaz de noquear a cualquier oponente sin asesinarle. Esta habilidad es ideal para apresar rehenes, o para detener a un terrorista sin acabar con su vida. Combate con armas (C/A) Es la habilidad empleada para el uso de armas de fuego y armas blancas. Un agente entrena de modo

homogéneo el uso de armas, por lo que dominará por igual las armas de fuego y las blancas. Las primeras son letales, salvo que se auxilie al herido en un plazo razonable de tiempo. Las segundas requieren una gran fuerza física para llegar a tener resultados similares a las armas de fuego. Informática (Inf) Esta habilidad es empleada para infiltrarse en ordenadores y sistemas de seguridad. También se emplea para reparar las instalaciones del Grupo de Acción en caso de sabotaje. Inspección (Ins) Es la habilidad empleada para analizar el escenario de un crimen, buscar pistas en un lugar donde ha habido un atentado, hallar objetos o personas, notar la presencia de personas... Así pues, esta habilidad está claramente ligada a la percepción.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. - Habilidades

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Bioquímica (Bio) Esta habilidad es una de las ramas científicas necesarias para el desarrollo de artilugios. Puede ser preciso que se combine con Física. También permite detectar amenazas biológicas como virus, curar a un compañero con material quirúrgico o elaborar curas contra enfermedades. Física (Fís) Esta habilidad es una de las ramas científicas necesarias para el desarrollo de artilugios. Puede ser preciso que se combine con Bioquímica. También permite identificar el funcionamiento de artilugios enemigos. Espionaje (Esp) Esta habilidad sirve para camuflarse en instalaciones, disfrazarse, ocultarse, seguir a objetivos sin ser visto. En definitiva, se emplea para tareas que requieran sigilo. Liderazgo (Lid) Esta habilidad permite dar órdenes con éxito, no sólo a los miembros del Grupo de Acción, sino también a objetivos de misión como terroristas. También se emplea esta habilidad para realizar interrogatorios y rendir cuentas ante el Director de Agencia. Vigor (Vig) Esta habilidad se emplea para actividades físicas que no estén incluidas en una habilidad distinta. Por ejemplo, correr, saltar, nadar...

Pilotar (Pil) Esta habilidad sirve para pilotar y reparar aeronaves, helicópteros y todo tipo de medios de transporte de similares características. También se usa para medios de transporte acuáticos como lanchas, barcos o submarinos. Conducir (Con) Esta habilidad sirve para conducir medios de transporte terrestre, ya sea un coche, un camión, una moto… Adiestramiento (Adi) Se trata de una habilidad general que engloba el resto de habilidades, salvo las físicas, sin una habilidad propia. Todo agente recibe adiestramiento general que, de un modo u otro, le permite afrontar imprevistos. Como ejemplo, en esta habilidad encajarían acciones como instalar trampas, desactivar bombas… Esta habilidad sirve también para instruir jugadores no agentes. Medición del tiempo Para realizar una acción como la inspección de una zona, preparar un viaje, o piratear un ordenador desde las instalaciones de S.H.I.E.L.D. se estima una media de 30 minutos. La duración de otras acciones dependerá de las circunstancias del caso concreto. Cada acción en combate requiere un asalto (10 segundos)

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – El sistema de juego

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EL SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego de MAoS está basado en el sistema d6. Para ello, nada tan fácil como fijar una dificultad y lanzar los dados correspondientes a la Habilidad en uso. Si el resultado es igual o mayor a la dificultad, el resultado será un éxito. En caso contrario, se habrá fallado. Esta regla general se completa con las siguientes reglas especiales. Combate C/A Hay dos partes diferenciadas a la hora de usar esta habilidad. 1) En primer lugar se usa la Habilidad de Combate C/A para determinar si se ha acertado al blanco. La dificultad para ello dependerá del caso concreto (lejanía del blanco o cobertura, cansancio del atacante, agilidad del defensor).

La dificultad estándar (blanco a distancia media o cerca sin cobertura si se usa un arma blanca, con atacante en plenas facultades físicas y defensor de vigor estándar) es 10. Sin embargo, el Director de Agencia puede ampliar o modificar la dificultad según estime oportuno. 2) Si hubo éxito en el ataque, habrá que determinar si el daño fue suficiente para acabar con el rival. Para ello se requerirá una nueva Tirada. - Se tirarán los dados del código de Daño del arma. Se anota el resultado y el defensor tira su Habilidad de Vigor. El efecto puede ser: A) Si la Tirada de Código de Daño es inferior al Vigor del defensor, éste quedará aturdido (-1D de penalización durante un asalto a todas sus habilidades, salvo Vigor si se usa contra una Tirada de Daño).

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B) Si la Tirada de Código de Daño es igual o mayor al Vigor del defensor sin llegar a ser el doble, el defensor quedará herido (-1D de penalización permanente a todas sus habilidades, incluida Vigor si se usa contra una Tirada de Daño, hasta que sea curado). C) Si la Tirada de Código de Daño es igual o mayor al doble que la Tirada de Vigor del defensor, el defensor habrá quedado herido mortalmente (el defensor queda inconsciente y puede ser trasladado si se le cura en un máximo de cinco asaltos). D) Si la Tirada de Código de Daño es igual o mayor al triple que la Tirada de Vigor del defensor, el defensor habrá muerto. Combate C/C Como es obvio, ambos combatientes tienen que estar cuerpo a cuerpo, lo que implica encontrarse a unos tres metros. Como ocurría con el Combate C/A, hay dos partes diferenciadas a la hora de usar esta habilidad. 1) En primer lugar se usa la Habilidad de Combate C/C para determinar si se ha acertado al blanco. La dificultad para ello dependerá del caso concreto (lejanía del blanco o cobertura, cansancio del atacante, vigor del defensor). La dificultad estándar (blanco sin cobertura, con atacante en plenas facultades físicas y defensor de vigor estándar) es 10. Sin embargo, el Director de Agencia puede ampliar o modificar la dificultad según estime oportuno.

2) Si hubo éxito en el ataque, habrá que determinar si el daño fue suficiente para acabar con el rival. Para ello se requerirá una nueva Tirada. - El atacante realiza una Tirada de Vigor. Se anota el resultado y el defensor tira también su Habilidad de Vigor. El efecto puede ser: A) Si la Tirada de Vigor del atacante es inferior al Vigor del defensor no habrá efecto alguno en el defensor. B) Si la Tirada de Vigor del atacante es igual o mayor al Vigor del defensor sin llegar al doble, el defensor queda aturdido (-1D durante un asalto a todas sus habilidades, salvo Vigor si se usa contra una Tirada de Daño). C) Si la Tirada de Vigor del atacante igual o mayor al doble que la Tirada de Vigor del defensor sin llegar a ser el triple, el defensor quedará herido (-1D permanente a todas sus habilidades, incluida Vigor si se usa contra una Tirada de Daño, hasta que sea curado). D) Si la Tirada de Vigor del atacante es mayor o igual al triple que la Tirada de Vigor del defensor, el defensor habrá quedado herido mortalmente (el defensor queda inconsciente y puede ser trasladado si se le cura en un máximo de cinco asaltos). INICIATIVA La iniciativa en combate vendrá determinada, en los casos en los que los combatientes se hayan percatado de la presencia del otro, mediante una Tirada de Inspección. Quien realice la tirada más alta, ataca antes.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Equipo

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EQUIPO Un equipo básico de todo Grupo de Acción incluye toda suerte de material y armamento. Sin embargo, hay muchos más materiales y armas disponibles en MAoS. A continuación se detallan distintos elementos, divididos en cinco categorías diferenciadas. Aquellos de los que se indica su coste en puntos de agencia no están comprendidos en el equipo básico de agente. A) ARMAS Pistola de agente S.H.I.E.L.D.: pistola reglamentaria, de 8mm y un cargador de ocho balas. Código de Daño 3D. Alcance máximo: 15 metros. Rifle francotirador S.H.I.E.L.D.: Rifle de largo alcance equipado con mira telescópica para permitir disparos de larga distancia. Cargador de 25 balas. Código de Daño 4D. Alcance máximo: 50 metros. Puntos de agencia: 4.

Rifle de asalto S.H.I.E.L.D.: Rifle de refriega para permitir disparos letales de media distancia. Cargador de 100 balas (dispara 4 por ráfaga). Código de Daño 5D. Alcance máximo: 30 metros. Puntos de agencia: 5. Cuchillo S.H.I.E.L.D.: Arma blanca homologada para el combate en distancia corta. Equipada con protector de nudillos. Código de Daño: 1D+Vigor (1D si se arroja). B) BLINDAJE Chaleco antibalas S.H.I.E.L.D.: protección reforzada contra balas que cubre el pecho y la espalda dejando cabeza, cuello y brazos al descubierto. Beneficio: Vigor +1 cuando se usa esta habilidad contra una Tirada de Daño. Puntos de agencia: 2. C) EQUIPO INFORMÁTICO Equipo de inspección: completo equipo informático que permite realizar análisis biométricos de lugares catastróficos.

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Beneficio: Inspección +1. Requiere Inspección 3D o Informática 2D+2 para poder usarlo. Equipo informático: Ordenador personal con software y virus informáticos para infiltrarse en sistemas informáticos. Beneficio: Informática +1. Requiere Informática 3D para poder usarlo. Gafas de visión nocturna: Dispositivo de visión térmica que permite localizar focos de calor en ausencia de luz. Mejora: Inspección +1 en condiciones nocturnas u oscuridad. Puntos de agencia: 3. D) EQUIPO BIOQUÍMICO Monodosis antivírica y bactericida: dosis contra agentes víricos o bacterianos de amplio espectro. Probabilidad 10% de las veces. Requiere Adiestramiento 2D para poder usarlo. Puntos de agencia: 1. Balas bioquímicas: balas que contienen una cabeza que libera agentes químicos o bacterianos, provocando 1D adicional de daño que se suma al Código de daño del arma de fuego. Probabilidad 10% de las veces. Requiere Adiestramiento 2D para poder usarlo Puntos de agencia: 2. E) VEHÍCULOS Base aérea móvil de S.H.I.E.L.D. Contiene todo lo necesario para el desarrollo de las operaciones de un Grupo de Acción: - Habitaciones para siete miembros. - Celdas para cinco prisioneros.

- Dependencias básicas para la manutención de los miembros del AG: duchas, baños, cocina, etc... - Hangar con capacidad para dos vehículos terrestres de tamaño normal. - Sala de interrogatorios. - Equipos informáticos y de telecomunicaciones de última generación. - Laboratorio de análisis e investigación con equipo avanzado. Vehículo híbrido aéreo-terrestre: equipado con un sistema de vuelo de alcance limitado (unas decenas de metros de altura) que permite duplicar su velocidad en tierra, que es de 180 kilómetros por hora. Es descapotable y cuenta con capacidad para 2 personas.

Vehículo terrestre blindado: además de tener resistencia alta a impactos de balas (Vigor 4D) y moderada a detonaciones (Vigor 3D), permite circular un máximo de 220 kilómetros por hora. Cuenta capacidad para 6 personas.

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LABORATORIO Las instalaciones de S.H.I.E.L.D. disponen de laboratorios avanzados. En estas dependencias un Grupo de Acción puede mejorar su equipo, crear nuevos artilugios, replicar artilugios enemigos robados, diseñar sueros contra amenazas biológicas, etc… El empleo del laboratorio requiere de la presencia de al menos un agente de S.H.I.E.L.D. (no es válido un jugador no agente), por lo que para avanzar en él es recomendable, o incluso obligado, que el citado agente se abstenga de participar en misiones de campo. Si por cualquier razón el agente ve paralizado su trabajo (participación en campo, accidente en el laboratorio...) deberá seguir desde donde lo dejó, computándose el tiempo que llevase empleado. A continuación se detallan algunas de las acciones que se pueden desarrollar en el laboratorio, su coste en tiempo, y la dificultad para llevarlas a cabo.

Además, para cada sección se indica un número entre paréntesis que determina los puntos de agencia que hacen falta para desarrollar una de las acciones definidas en cada Sección. Mejora de armas (2) Las armas pueden mejorar su Código de Daño mediante la dedicación de un agente por un periodo de tantos días como Dados de Código de Daño tenga el arma. Habilidad requerida: La habilidad de Física deber ser al menos igual de alta que el Código de Daño del arma a mejorar. Efecto de la mejora: El Código de Daño gana un pip (+), considerando que de XD+2 se pasa a YD, pero será necesario dedicarle el doble de tiempo. Por ejemplo, la mejora de la Pistola de agente S.H.I.E.L.D. (Código de Daño 3D) a 3D+1 requiere 2 puntos de agencia, Física 3D y tres días de dedicación de un agente.

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Mejora de blindaje (1) Los blindajes del Grupo de Acción pueden mejorar su Beneficio mediante la dedicación de un agente por un periodo igual al triple de días del Beneficio del objeto a mejorar. Habilidad requerida: Los dados de Bioquímica deber ser al menos igual al triple del Beneficio del objeto a mejorar. Efecto de la mejora: El Beneficio gana un pip (+), considerando que el máximo Beneficio será +2. Por ejemplo, la mejora del chaleco antibalas S.H.I.E.L.D. (Vigor +1) a +2 requiere 1 punto de agencia, Bioquímica 3D y tres días de dedicación de un agente. Mejora equipo bioquímico (2) El equipo bioquímico del Grupo de Acción puede mejorar su código de Beneficio mediante la dedicación de un agente por un periodo igual al triple de días de la Habilidad precisa para usarlo. Habilidad requerida: La habilidad de Bioquímica deber ser al menos igual al doble de la Habilidad precisa para usarlo. Efecto de la mejora: La mejora supone un aumento de un 10% en la probabilidad, considerando que la probabilidad máxima posible es 50%. Por ejemplo, la mejora de la Monodosis antivírica y bactericida (probabilidad 10%) a 20% requiere Bioquímica 4D y seis días de dedicación de un agente.

Mejora de equipo informático (1) Los equipos informáticos del Grupo de Acción pueden mejorar su código de Beneficio mediante la dedicación de un agente por un periodo igual al triple de días del Beneficio del objeto a mejorar. Habilidad requerida: Los dados de Informática deber ser al menos igual al triple del Beneficio del objeto a mejorar. Efecto de la mejora: El Beneficio gana un pip (+), considerando que el máximo Beneficio será +2. Por ejemplo, la mejora del equipo de inspección (Inspección +1) a +2 requiere Informática 3D y tres días de dedicación de un agente. Crear artilugios (3)

Una de las acciones más interesantes que se pueden desarrollar en el laboratorio es la creación de artilugios. Para ello hará falta la participación de al menos dos agentes de manera ininterrumpida. Al contrario que la regla general que permite paralizar el trabajo, si por cualquier razón los agentes se ven interrumpidos (participación en campo, accidente en el laboratorio...) deberán empezar de nuevo. Las habilidades necesarias para crear los artilugios vendrán dadas por las características que se le quieran dar estos. A continuación se indica una serie de ejemplos: - Una máscara de gas con visión nocturna requerirá la combinación de Bioquímica y Física.

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- Un chaleco antibalas con protección contra balas bioquímicas requerirá Bioquímica y Física. - Una unidad de almacenamiento que lleve incorporado una bomba requerirá Informática y Física. Tiempo necesario: un mínimo de dos días, más tantos días como el doble de las habilidades implicadas. Replicar artilugios enemigos (4) Otra de las tareas que se pueden realizar en el laboratorio es la réplica de los artilugios de los enemigos a los que se enfrente el Grupo de acción. Será necesaria la dedicación de dos agentes con Bioquímica o Física de al menos 4D durante un periodo mínimo de tres días. A dicho plazo habrá que añadirle tantos días como resulte de multiplicar por dos la complejidad del artilugio. La complejidad es un valor de los artilugios enemigos entre 1 y 10 que indica lo novedosa que es la tecnología en estándares humanos. Una vez replicado el objeto, se debe realizar una última acción. Mediante una Tirada de 2D se debe comprobar si el objeto es estable. Si la tirada es superior a la complejidad del objeto, éste habrá sido replicado con éxito. En caso contrario, se producirá un accidente en el laboratorio que producirá tantos Dados de daño como puntos en los que se falló la tirada de 2D. Por ejemplo, la complejidad del potenciador de fuerza es de 7. Si la Tirada de 2D arroja un resultado de 5, se producirá un accidente en el

laboratorio de 2D. Esta tirada provocará daños en los jugadores que estén en el laboratorio conforme a las reglas habituales. Además, si el daño es superior a 10, el laboratorio se verá paralizado a razón de dos días por cada punto superior a 10. A continuación se detallan una serie de artilugios enemigos que pueden ser replicados: - Potenciador de Fuerza. Beneficio: +1D de Vigor a todos los efectos. Complejidad: 7. - Casco Chitauri. Beneficio: +2D de de Vigor a efectos de daño. Complejidad: 10. Diseñar sueros contra amenazas biológicas (5) Para diseñar sueros se usa Bioquímica. Para cada intento de creación de suero (no se pueden hacer varios intentos a la vez) hace falta al menos una hora. La dificultad dependerá de si se puede encontrar una muestra de anticuerpos. Si se logra hallar la muestra, la dificultad básica será de 10 + 1 por cada hora que haya transcurrido desde la infección. Si no se tiene la muestra, la dificultad será el doble de lo indicado con anterioridad. Con independencia de lo anterior, se debe tener en cuenta que la mortalidad de la amenaza biológica determinará el plazo máximo que se puede resistir por medios naturales la misma. Si tras ese plazo no se ha hallado cura, el afectado habrá muerto. Por ejemplo, un virus Chitauri tiene una mortalidad de 24 horas desde la infección.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Misiones

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MISIONES Aunque el agente Coulson tiene libertad para elegir las misiones que quiere cumplir, como todo juego de rol MAoS parte del presupuesto de que las misiones son asignadas por el Director de Agencia. A continuación se detallan los distintos tipos de misiones que se pueden desarrollar en MAoS. Busca y captura Este tipo de misiones consisten en detener a un enemigo de S.H.I.E.L.D. Para este tipo de misiones, el Director de Agencia debe facilitar la siguiente información básica: identidad del sujeto a detener, última ubicación conocida, células de S.H.I.E.L.D. implantadas en la zona y posibles enemigos adicionales. El objetivo de estas misiones es, en primer momento, la detención del enemigo en cuestión, por lo que raramente se deberá matar al objetivo. Excepcionalmente, podrá ser necesario el asesinato del objetivo, aunque si no está justificado (vida de un jugador o

inocentes en juego), podría suponer a los ojos del Director de Agencia un incumplimiento de misión a efectos de los puntos de agencia. Rescate Este tipo de misiones suponen el envío del Grupo de Acción a rescatar a alguna persona o grupo de ellas. No necesariamente tiene que tratarse de un agente de S.H.I.E.L.D. sino que puede ser alguien relevante en la política, algún científico, etc... Para este tipo de misiones, el Director de Agencia debe facilitar la siguiente información básica: identidad del sujeto a rescatar, última ubicación conocida, células de S.H.I.E.L.D. implantadas en la zona y posibles captores del objetivo. El objetivo de estas misiones es el rescate del objetivo en cuestión, por lo que el uso de la fuerza para liberarlo está justificado. Excepcionalmente, el objetivo puede mostrar su oposición al rescate (por ejemplo si se descubre que es un desertor). En tal situación podrá ser necesario el asesinato del

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objetivo, aunque si no está justificado (vida de un jugador o inocentes en juego), podría suponer a los ojos del Director de Agencia un incumplimiento de misión. Recuperación Una misión de recuperación consiste en recuperar material de S.H.I.E.L.D. que haya sido sustraído, o investigar en edificios derruidos de S.H.I.E.L.D. para rescatar supervivientes o material de entre los escombros. Para estas misiones, el Director de Agencia tan sólo debe indicar qué se debe rescatar, aunque puede que la misión se limite a rescatar aquello que se pueda. El objetivo de estas misiones es el rescatar aquello indicado por el Director de Agencia. Cualquier logro adicional que se obtenga debería ser bien considerado por el Director de Agencia de cara a los puntos de agencia. Investigación Este tipo de misiones vienen determinadas por una orden directa del Director de Agencia. Cierto hecho (atentado, evento aparentemente paranormal...) exige la presencia en campo del Grupo de Acción. Del análisis que se desarrolle pueden derivarse distintos escenarios: - Continuar la misión como una misión de detención. - Continuar la misión como una misión de rescate.

- Permitir a otro Grupo de Acción que prosiga. En función de cómo se plantee el itinerario posterior al análisis inicial de la misión, la consecución de la misión y la información a suministrar por el Director de Agencia diferirá. Contra el reloj En este tipo de misiones, el Grupo de Acción debe afrontar algún tipo de misión de las indicadas con anterioridad pero con un límite de tiempo. Por ejemplo, la explosión de una bomba en un máximo de 36 horas. Para estas misiones lo normal es que se concedan algunos puntos de agencia adicionales. Sucesos Al contrario que las misiones, los sucesos no son encargados por el Director de Agencia. Los sucesos son hechos ajenos a la voluntad del Grupo de Acción que ocurren y que desembocan en eventos de peligro a los que deben enfrentarse. Por ejemplo, una explosión en la base aérea móvil, una infección no controlada que ponga en peligro de muerte a un jugador… Por su propia naturaleza, los sucesos no proporcionan puntos de agencia, pero sí proporcionan puntos de entrenamiento a razón de dos puntos por imprevisto superado. Por ejemplo: si dos jugadores han sido infectados por un virus mortal y son salvados, se recibirá un total de cuatro puntos de entrenamiento.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Jerarquía

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NIVELES DE AGENTE S.H.I.E.L.D. es una organización tremendamente jerarquizada que organiza a sus agentes en distintos niveles. Cada nivel otorga a un agente una serie de autorizaciones para conocer determinada información, tanto para las misiones en curso, como para acceder a documentación de los archivos de S.H.I.E.L.D. y poder relacionarse con otros agentes de la agencia. En MAoS, el nivel de cada jugador agente está representado en su habilidad de Adiestramiento. Cuanta más alta sea dicha habilidad, mayor será el nivel del jugador agente. A continuación se indica la relación entre Adiestramiento y nivel que se emplea en MAoS: Nivel 1: El nivel más básico de adiestramiento, representado por 1D en la habilidad Adiestramiento.

Nivel 2: Nivel atribuido a iniciados en el entrenamiento, pero que carecen de la consideración de agente. Está representado por 1D+1 en la habilidad Adiestramiento. Nivel 3: Cierta destreza adquirida durante el entrenamiento. Paso previo a la adquisición de condición de agente representada por 1D+2 en la habilidad Adiestramiento. Nivel 4: El nivel básico de todo agente, representado por 2D en la habilidad Adiestramiento. Nivel 5: Nivel de entrenamiento, normalmente enfocado a personal técnico, representado por 2D+1 en la habilidad Adiestramiento. Nivel 6: Nivel de entrenamiento recibido por agentes que trabajan en campo, representado por 2D+2 en la habilidad Adiestramiento.

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Nivel 7: Nivel de entrenamiento para ayudar en la organización de grupos de acción, representado por 3D (hasta 3D+2) en la habilidad Adiestramiento. Nivel 8: Nivel de entrenamiento recibido por oficiales de campo, permitiendo acceso a información sensible, que está representado por 4D (hasta 5D+2) en la habilidad Adiestramiento.

Nivel 9: Nivel de entrenamiento que permite acceso a la información de todas las misiones de S.H.I.E.L.D que está representada por 6D (hasta 7D+2) en la habilidad Adiestramiento. Nivel 10: Nivel de entrenamiento que permite acceso a toda la información de S.H.I.E.L.D., incluyendo todas las misiones, la localización de todas las instalaciones, los planes estratégicos y los miembros de la organización. Sólo están incluidos en este nivel, que está representado por 8D en adelante en la habilidad Adiestramiento, los agentes autorizados expresamente por Nick Fury. Por ello, no basta con alcanzar los dados correspondientes para ostentar este nivel. DEGRADACIÓN Las acciones de los jugadores agentes pueden tener consecuencias en su reputación dentro de S.H.I.E.L.D.

Por ejemplo, revelar información de determinado nivel a agentes no autorizados puede llegar a implicar la pérdida de Dados o pips en la habilidad Adiestramiento con la consecuente pérdida de nivel detallado en el apartado anterior. La referida pérdida de Dados o pips será decidida por el Director de agencia al final de la misión, teniendo en cuenta si la acción que la provocó era absolutamente necesaria para llevar a buen término la misión o para salvaguardar la integridad del Grupo de Acción. Obviamente, esta pérdida no podrá ser enmendada mediante el uso de puntos de entrenamiento en la misma misión. Si, como consecuencia de la pérdida de Dados o pips, ninguno de los miembros del Grupo de Acción tiene al menos 4D en su habilidad de Adiestramiento, un nuevo Oficial de Campo (agente no jugador) será asignado al Grupo de Acción. Este nuevo miembro del Grupo de Acción permanecerá en el mismo asumiendo las funciones propias del oficial de campo hasta que alguno de los otros miembros alcance 4D en su habilidad de Adiestramiento. SUSPENSIÓN Si las acciones reiteradas de un jugador agente le han llevado a la pérdida de Dados o pips en su habilidad de Adiestramiento en tres misiones seguidas, o en tres misiones de las últimas cinco, el jugador agente puede ser retirado temporalmente durante un par de misiones.

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Fichas de personaje

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OFICIAL DE CAMPO

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CON ADI

EQUIPO

Comunicador

Pistola de agente

ADMINISTRADOR

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EQUIPO

Comunicador

Pistola de agente

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INGENIERO

C/C C/A

INF INS

BIO FIS

ESP LID

VIG PIL

CON ADI

EQUIPO

Comunicador

Equipo de inspección

BIOQUÍMICA

C/C C/A

INF INS

BIO FIS

ESP LID

VIG PIL

CON ADI

EQUIPO

Comunicador

Equipo de inspección

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. - Fichas de personaje

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ESPECIALISTA

C/C C/A

INF INS

BIO FIS

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VIG PIL

CON ADI

EQUIPO

Comunicador

Pistola de agente

Cuchillo

JUGADOR NO AGENTE

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INF INS

BIO FIS

ESP LID

VIG PIL

CON ADI

EQUIPO

Comunicador

Equipo informático

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Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Ficha del grupo de Acción

Marvel´s Agents Of S.H.I.E.L.D. – Ficha del grupo de Acción

Oficial de campo (5) Administrador (5) Ingeniero (5)

Bioquímica (5) Especia lista (5) Jugador no agente (5)

Base móvil aérea S.H.I.E.L.D. (10) Vehículo terrestres bli ndado (7) Vehículo híb rido aéreo terrestre (8)

Rifle francotirador S.H.I.E.L.D. ( 4) Mejora de armas (2) Crear artilugios (3) Rifle de asalto S.H.I.E.L.D. (5) Mejora de blinda je (1) Replicar artilugios enemigos (4) Chaleco antibalas S.H.I.E.L.D. (2) Mejora de equipo inf ormático (1) Sueros contr a amenazas bio. (5) Gafas de visión nocturna (3) Mejora equipo bioqu ímico (2) Monodosis antivírica/bactericida (1 ) Balas bioquímicas (2)

Puntos de agencia disponibles Puntos de agencia en uso Saldo de puntos de agencia

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