Makalah Digital Right Management, MPEG dan Interaktif Television

26
Makalah Digital Right Management, MPEG dan Interaktif Television Oleh : Nama : I Wayan Andis Indrawan Nim : 1304505014 Mata Kuliah : Pengembangan Media Digital Kelas / Semester : A / II Alamat : Jl. Ulunswi No. 4 Jimbaran, Badung JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK

description

Makalah Digital Right Management,MPEG dan Interaktif Television

Transcript of Makalah Digital Right Management, MPEG dan Interaktif Television

Makalah Digital Right Management,

MPEG dan Interaktif Television

Oleh :

Nama

: I Wayan Andis Indrawan

Nim

: 1304505014

Mata Kuliah: Pengembangan Media Digital

Kelas / Semester: A / II

Alamat

: Jl. Ulunswi No. 4 Jimbaran, Badung

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS UDAYANA

2013

BAB IPENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Seiring berjalannya waktu, teknologi kian menua menjadi kian sensitive. Segala sesuatu mengenai teknologi dewasa ini menjadi semrawut dikarenakan terciptanya hal-hal atau barang-barang tiruan mencakup perangkat keras maupun perangkat lunak. Ide yang dipelopori oleh Negara ekonomi kelas berat seperti cina ini tentunya akan sangat merugikan perusahaan-perusahaan kenamaan seperti Samsung, blackberry dan lain sebagainya. Begitu juga pada software, pembajakan masa kini dinilai mencemari karya-karya dari developer perangkat lunak tersebut. Dengan mudahnya crack atau keygen disebar luas di dunia maya yang mana seharusnya itu dibeli untuk menghargai kinerja dari si empunya software.

Dengan adanya kekisruhan ini, di ciptakanlah Digital Right Management (DRM) adalahhiponimyang merujuk kepada teknologipengaturan aksesyang digunakan oleh para penerbit atau pemegang hak cipta untuk membatasi penggunaan suatu media atau alat digital. Istilah ini juga dapat diartikan sebagai pembatasan terhadap bagian tertentu dari suatu karya atau alat digital. Berlanjut ke perkembangan teknologi lainnya, di dunia video kini sudah mulai melesatkan jenis-jenis format, kualitas serta resolusinya. Yang sedang sering terngiang di telinga masyarakat kini ada MPEG. Kata ini banyak diketahui oleh masyarakat sebagai format video yang bisa diputar di PC maupun smartphone. Namun kebanyakan dari mereka telah terbangun stigma bahwa MPEG hanyalah MPEG, padahal sejatinya ada banyak variasi MPEG yang ada di masa kini. Berbicara perihal video, film, atau gambar bergerak, sangat berkaitan sekali dengan televisi. Dalam perkembangannya, televisi dahulu hanya difungsikan sebagai media satu arah. Yang dimana si-user hanya bisa menonton tanpa memberikan umpan balik sama sekali. Namun kini, telah hadir sebuah terobosan baru yakni Interctive Television. Yang mana gagasan ini telah di aplikasikan oleh perusahaan besar televisi berbayar agar masyarakat bisa merasakan layanan televisi dua arah dan terlibat dalam televisi tersebut seperti menunda acara teleivisi untuk ditonton belakangan jika anda berhalangan untuk menton suatu acara tersebut.

1.2. Rumusan Masalah Berikut adalah beberapa rumusan masalah yang melatar belakangi dibuatnya makalah ini. Antara lain :

1.2.1 Apakah definisi dari Digital Right Management (DRM)? 1.2.2 Bagaimana sejarah terciptanya Digital Right Management (DRM)?

1.2.3 Bagaimana Digital Right Management (DRM) di lingkup masyarakat?

1.2.4 Apa saja contoh-contoh dari pelanggaran Digital Right Management (DRM)?

1.2.5 Apakah yang di maksud dengan MPEG? 1.2.6 Bagaimana sejarah format file video?

1.2.7 Apa saja jenis-jenis MPEG?

1.2.8 Apa yang dimaksud dengan Interactive Television?

1.2.9 Bagaimana Sejarah munculnya Interactive Television?

1.3Tujuan

Bersandar pada rumusan masalah diatas, dapat diambil tujuan nyata dari diciptakannya makalah ini agar :

1.2.1 Memahami definisi dari Digital Right Management (DRM)

1.2.2 Mengetahui sejarah terciptanya Digital Right Management (DRM)

1.2.3 Mengetahui Digital Right Management (DRM) dalam lingkup masyarakat 1.2.4 Mengetahui contoh-contoh dari pelanggaran Digital Right Management (DRM)1.2.5 Dapat memahami definisi dari MPEG 1.2.6 Bisa menceritakan sejarah format file video 1.2.7 Dapat menyebutkan jenis-jenis dari MPEG

1.2.8 Memahami definisi dari Interactive Television

1.2.9 Mengetahui rententan sejarah munculnya Interactive Television1.4Manfaat

Hasil analisa ini diharapkan dapat memberikan manfaat serta untuk memberikan referensi atau informasi yang berhubungan dengan Digital Right Management (DRM), MPEG serta Interactive Television. Dan juga dapat digunakan sebagai bahan informasi dan menambah wawasan tentang sejarah dari Digital Right Management (DRM), MPEG serta Interactive Television. BAB II

PEMBAHASAN

2.1Definisi Digital Right Management

Manajemen hak digital(Inggris:Digital Rights ManagementatauDRM) adalahhiponimyang merujuk kepada teknologipengaturan aksesyang digunakan oleh para penerbit atau pemegang hak cipta untuk membatasi penggunaan suatu media atau alat digital. Istilah ini juga dapat diartikan sebagai pembatasan terhadap bagian tertentu dari suatu karya atau alat digital. Secara luas, DRM saling tumpang tindih dengan perangkat lunakproteksi salinan(copy protection), namun istilah "DRM" biasanya digunakan untuk media kreatif (musik, film, dan lain-lain) sementara istilah "proteksi salinan" cenderung digunakan untuk mekanisme proteksi salinan di perangkat-perangkat lunak komputer.

Manajemen hak digital telah dan sedang digunakan oleh perusahaan-perusahaan penyedia konten sepertiSony,Apple Inc.,Microsoft, danBBC. Penggunaan manajemen hak digital telah menjadi hal yang kontroversial. Para pendukungnya mengemukakan bahwa DRM diperlukan untuk mencegah pembajakan salinan yang merugikan pendapatan mereka.Para penentang, sepertiYayasan Perangkat Lunak Bebas, menyatakan bahwa penggunaan istilah "hak" adalah menyesatkan dan menyarankan agar menggantinya dengan istilahmanajemen pembatasan digital. Sikap mereka didasari pada pandangan bahwa para pemegang hak cipta berusaha untuk membatas penggunaan materi berhak cipta dengan cara-cara yang tidak dilindungi oleh hukum yang ada.Electronic Frontier Foundation, dan para penentang lainnya, juga menganggap sistem DRM sebagaipraktik anti kompetisi.

2.2Sejarah Digital Right Management

Seorang seniman, artis atau penulis akan menciptakan sesuatu dan Anda akan membayar uang nyata untuk membeli salinan. Atau Anda akan membayar lebih murah dengan menyalin milik teman anda yang ia sewakan. Tentu itu masuk akal dan semua orang tentunya ingin dibayar dalam sesuatu hal yang dikerjakannya.

Masalahnya adalah bahwa konsumen membeli disk atau tape atau buku pasti akhirnya membayar sekelompok orang selain artis. Bagian dari harga pembelian / sewa akan pergi ke penerbit. Bagian dari itu akan pergi ke perusahaan pemasaran, perusahaan pelayaran, orang-orang yang merancang album atau sampul buku, dll. Pada akhirnya, sebagian besar akan berpendapat, model bisnis media sekolah tua mengambil keuntungan dari konsumen.

Tapi dalam murni digital, era jaringan, rutinitas sekolah lama telah diubah selamanya. Dan sementara itu secara teoritis berita besar bagi pengguna akhir, yang sekarang dapat membeli secara selektif dan pada kenyamanan nya, hal itu juga menyajikan kita dengan satu set baru kerepotan. Kerepotan seperti perlindungan salinan.

Kepekaan "melindungi" sebuah "copy" sehingga pengguna yang tidak sah tidak dapat mengakses atau lebih salinan lain tidak bisa dibuat adalah inarguable. Setelah semua, kita tidak bisa memikirkan seorang penulis tunggal, artis, atau pemain yang akan menjadi dingin dengan menjual satu salinan pekerjaan mereka dan memiliki orang lain gratis ambil dari bahwa salinan pertama.

Tapi terlalu sering merek saat ini perlindungan salinan menghalangi resmi, pembeli asli dari melakukan apa yang mereka inginkan dengan sepenuhnya legit, membeli salinan mereka. Perlindungan salinan sering membuat akses ke file yang bersangkutan lebih sulit dari yang seharusnya. Menyalin konten perlindungan -infused mungkin memiliki masalah kompatibilitas dengan perangkat saat ini dan masa depan. Dan copy biaya perlindungan uang untuk dimasukkan ke dalam manufaktur, biaya yang kadang-kadang melewati ke konsumen.

Pada akhirnya, argumen terhadap perlindungan salinan - iterasi yang paling terkenal yang dikenal sebagai Digital Rights Management ( DRM ), istilah umum untuk setiap teknologi yang mengubah perangkat atau file untuk menghambat penggunaan yang tidak benar dari file tersebut - turun ke kebebasan dan kepemilikan. Selanjutnya, berangkat ke argumen yang sama, pembajak sejati akan selalu menemukan cara agar ia dapat menyalin serta memperjual-belikannya lagi dengan harga murah.

2.2.1The Digital Millennium Copyright Act

Pada bulan Oktober 1998, Senat AS melewati amandemen ke Amerika Serikat hukum hak cipta mengkriminalisasikan produksi dan distribusi teknologi yang akan memungkinkan konsumen untuk menggagalkan metode copy- pembatasan teknis. Pada dasarnya, Digital Millennium Copyright Act, seperti yang diketahui, membuatnya menjadi kejahatan untuk menghindari langkah-langkah anti - pembajakan dan perampok pembuatan, penjualan, atau distribusi perangkat kode - retak digunakan secara ilegal menyalin perangkat lunak. Dan telah banyak Negara mulai mengikuti.

Mungkin contoh yang paling ekstrim copy perlindungan kacau adalah rootkit skandal Sony pada tahun 2005. Itu adalah tahun Sony BMG Music Entertainment punya ide cemerlang menggabungkan rootkit. Dasarnya kumpulan alat yang memungkinkan akses tingkat administrator ke komputer - ke dalam CD musik. Mengapa melakukan ini? Karena dalam rootkit itu dan " berjubah " oleh itu adalah bentuk DRM yang diam-diam mengirimkan informasi tentang Anda baik Sony tua. Jika Anda mencoba bermain CD melalui PC Anda, dan terutama jika Anda mencoba melakukan sesuatu yang tak diinginkan, Sony secara teoritis akan tahu.

Satu masalah : Kata rootkit, seperti kebanyakan rootkit, juga memungkinkan pada dasarnya siapa saja bahkan moderat hacker cerdas untuk mendapatkan akses ke setiap PC yang memendam itu. Halo, orang-orang jahat. Lebih buruk lagi, rootkit tertanam sendiri begitu dalam dalam sistem bahwa setiap upaya untuk menghapus secara efektif akan membuat seluruh mesin tidak berguna.

Ketika diminta untuk menanggapi kritik publik dan media dari konsep, Thomas Hesse, Presiden Sony BMG Global Digital Bisnis, meremehkan seluruh situasi. Menurut Hogue, "Kebanyakan orang, saya pikir, bahkan tidak tahu apa definisi dari Rootkit dan mereka seharusnya tidak mempermasalahkan itu.

Namun demikian, Sony cepat dikembangkan dan dirilis sebuah perangkat lunak untuk memungkinkan penghapusan rootkit. Namun bahkan ini tidak bekerja dengan baik - hanya masking kode daripada melenyapkan itu. Pada akhirnya, alat penghapusan kedua tampaknya melakukan trik.

Tak lama kemudian, Sony mengumumkan akan bertukar CD yang terkena dampak dan membatalkan program perlindungan salinannya. Tetapi untuk mengatakan kerusakan sudah dilakukan adalah pernyataan serius. Jika Joe Q Public tidak sudah membenci konsep DRM, dia pasti memiliki banyak alasan untuk melakukannya sekarang.

2.2.2Limewire dan P2P vs RIAA

Tapi DRM bukan satu-satunya elemen kontroversial di berkelanjutan Battle Royal antaranya penerbit media / musik, orang-orang biasa, dan mereka yang akan membajak apapun untuk uang. Fast forward ke 2010 dan kasus LimeWire.

LimeWire adalah, tentu saja, salah satu dari banyak situs file-sharing peer-to -peer yang beroperasi selama liar dan wooly - sebagian orang akan mengatakan tanpa hukum - hari awal 2000-an. Tapi sementara LimeWire dan sejenisnya yang pasti digunakan oleh beberapa alasan sempurna terhormat, sangat legal, kebenaran adalah bahwa satu ton orang pergi ke sana untuk media freebie.The Recording Industry Association of America ( RIAA ) pasti berpikir begitu, dan, bersama dengan Arista Records, Atlantic, BMG, Capitol, Motown, Virgin, Warner Brothers, dan setengah lusin label terkemuka lainnya, mengambil pemilik LimeWire Lime Group LLC untuk pengadilan untuk membuktikan poin mereka. Di persidangan, " pakar " kesaksian menyatakan sebagian besar file berpindah tangan melalui layanan ini dari berbagai MP3, mengandung dilindungi hak cipta materi - umumnya musik. Memang, angka itu dikatakan kekalahan 93 persen.

Pada akhirnya, seperti rekan layanan P2P Grokster - yang gagal pada tahun 2005 berpendapat bahwa itu tidak bersalah karena file tidak lulus langsung melalui komputer sendiri - dan banyak orang lain sebelum, LimeWire ditutup. Tapi itu meninggalkan pertanyaan : Apakah kerusakan Lime Grup akan dipaksa untuk membayar ?

Pada tanggal 13 Mei tahun ini, angka itu diputuskan. Lime Group dan pendirinya, Mark Gorton, akan batuk 105 juta dolar. Tim hukum Gorton mengumumkan ia merasa lega, tidak diragukan lagi di bagian itu LimeWire entah bagaimana mampu bertahan selama itu dan mungkin untuk membayar denda. Pada kenyataannya, bahwa LimeWire terus beroperasi hingga 2010, sehingga mencegah pihak menggugat dari membuat sebanyak mullah karena mereka merasa mereka dinyatakan layak, diminta bos Warner Edgar Bronfman untuk memanggil situasi " menghancurkan. "

2.2.3RIAA dan Campagin Melawan Pembajakan Namun bahkan dalam kemenangan, RIAA tidak cukup tampil sebagai murah hati. Daripada lewat kemenangan langsung ke seniman, RIAA telah sekali lagi mengikuti pola masa lalu dari mengalokasikan adonan selama kampanye terus melawan pembajakan. Meskipun satu mungkin berpendapat pertarungan seperti itu - dan kemenangan tersebut - pada akhirnya akan menguntungkan para seniman hanya karena secara teoritis menghalangi orang lain, dengan sekumpulan uang RIAA telah dilemparkan ke kampanye tentu tidak dicap keluar pembajakan

Namun demikian, RIAA tetap tidak terpengaruh. Menurut organisasi itu, " The music business telah meningkatkan pendapatan digital sebesar 1.000 persen dari tahun 2004 sampai 2010, ( belum) pencurian musik digital telah menjadi faktor utama di balik penurunan pasar global secara keseluruhan sekitar 31 persen pada periode yang sama. Dan meskipun penggunaan situs peer-to -peer telah diratakan selama beberapa tahun terakhir, bentuk lain dari pencurian digital yang muncul, terutama loker penyimpanan digital yang digunakan untuk mendistribusikan musik yang dilindungi hak cipta. "

RIAA meminta kita untuk mempertimbangkan hal berikut : " Dalam dekade sejak situs peer-to -peer file-sharing Napster muncul pada tahun 1999, penjualan musik di Amerika Serikat telah turun 47 persen, dari $ 14600000000 untuk $ 7700000000 Dari 2004 sampai 2009 saja., sekitar 30 miliar lagu diunduh secara ilegal pada jaringan file-sharing. "

Selain itu, klaim RIAA, investigasi yang dilakukan perusahaan riset pasar The NPD Group mengungkapkan bahwa hanya 37 persen musik yang diperoleh oleh konsumen AS pada tahun 2009 dibayar, dan bahwa pengguna internet di AS setiap tahunnya mengkonsumsi antara $ 7 dan $ 20 miliar digital bajakan rekaman musik.

Dan RIAA belum berhenti di layanan P2P. Hal ini juga menggugat ribuan pengguna individu / end untuk pelanggaran hak cipta ( beberapa laporan mengatakan sebanyak 35.000 ), dan dalam banyak kasus, menang. Memang, itu tidak sering pulih maksimum $ 150.000 kerusakan per lagu Copyright Act AS mengatakan itu secara teoritis berhak, jumlah yang jelas akan menghancurkan siapa saja untuk seumur hidup. Dan itu menjatuhkan banyak kasus atau diselesaikan di luar pengadilan untuk pemukiman jauh, jauh lebih kecil. Meski begitu, sebuah pemukiman yang jauh, jauh lebih kecil masih kemenangan - kemenangan yang menambah pundi-pundi dan membuat ancaman yang sangat nyata.2.3Digital Right Management (DRM) dalam Lingkup Masyarakat Ketika Anda masuk ke sebuah diskusi tentang DRM, Anda sering menemukan diri Anda berdebat tentang apakah dan ketika menyalin dan berbagi harus diperbolehkan. Lupakan bahwa untuk saat ini. Ini intinya, untuk alasan yang segera akan menjadi jelas. Sebaliknya, mari kita bicara tentang hukum, teknis, pasar dan realitas normatif DRM. Mari kita bicara tentang apa yang terjadi dengan DRM di dunia nyata.

Dalam dunia nyata, DRM tidak benar-benar berbuat banyak. Sebelum pemerintah membuat hukum membuat DRM kompromi ilegal ( bahkan jika tidak ada pelanggaran hak cipta terjadi ), DRM tidak bertahan kontak dengan pasar lama. Itu karena teknologi, DRM tidak masuk akal. Untuk DRM untuk bekerja, Anda harus mengirim pesan orak ( misalnya, film ) ke pelanggan Anda, kemudian memberikan pelanggan Anda sebuah program untuk menguraikan itu. Siapa pun yang ingin bisa menjadi pelanggan Anda hanya dengan men-download player atau membeli perangkat Anda -orangdalam hal ini termasuk orang-orang teknis paling terampil di dunia. Dari sana, pekerjaan musuh Anda adalah untuk mencari tahu di mana di pemutar Anda telah menyembunyikan kunci yang digunakan untuk menguraikan pesan ( film, ebook, lagu, dll). Setelah dia melakukan itu, dia bisa membuat pemain sendiri yang unscrambles file Anda. Dan kecuali itu ilegal untuk melakukan hal ini, dia bisa menjual app nya atau perangkat yang akan lebih baik dari Anda, karena akan melakukan banyak hal yang Anda tidak ingin untuk melakukan : memungkinkan pelanggan untuk menggunakan media yang mereka beli pada perangkat apa pun yang mereka miliki, memungkinkan mereka untuk berbagi media dengan teman-teman, untuk bermain di negara lain, untuk menjualnya sebagai barang bekas, dan sebagainya.

Sebuah analog yang baik untuk ini adalah cartridge inkjet. Perusahaan printer membuat lebih banyak uang ketika Anda membeli tinta Anda dari mereka, karena mereka dapat menandainya. Jadi mereka melakukan banyak hal untuk menghentikan Anda dari mengisi ulang kartrid Anda dan menempatkan mereka dalam printer Anda. Namun demikian, Anda dapat dengan mudah dan secara legal membeli murah, kartrid pihak ketiga diisi ulang dan untuk printer Anda. Sama untuk telepon unlocking : jelas perusahaan telepon membuat Anda sebagai pelanggan lama dan membuat lebih banyak uang jika Anda harus membuang telepon Anda ketika Anda mengubah operator, sehingga mereka mencoba untuk mengunci ponsel Anda beli dengan rencana Anda ke jaringan mereka. Namun ponsel unlocking adalah legal di Inggris, sehingga hampir setiap agen koran dan binatu di lingkungan saya akan membuka telepon Anda untuk fiver ( Anda juga dapat men-download program gratis dari internet untuk melakukan hal ini jika Anda bersedia untuk perdagangan kerumitan untuk uang ).

Pasukan teknis dan komersial yang memberi kami telepon unlocking dan cartridge isi ulang adalah kekuatan yang sama yang akan membuat DRM total non starter. Oleh karenya, fungsi DRM di kehidupan bermasyarakat tidak sepenuhnya berjalan sebagaimana fungsi aslinya.

2.4Contoh dari Pelanggaran Digital Right Management (DRM)

2.4.1Game Online Steam

Hubungan penuh cinta dan benci di saat yang bersamaan, kalimat yang satu ini tampaknya cukup untuk menggambarkan hubungan gamer dengan developer Jepang yang sempat terkenal lewat produk JRPG mereka Square Enix. Bagaimana tidak, terlepas dari semua pernyataan populernya yang membuat banyak gamer menaruh kembali harapan terbesar mereka, Square Enix juga sering melontarkan pernyataan lain yang justru menetralisir semua hal tersebut. Yang terbaru meluncur dari mulut sang Business Manager Adam Sullivanyang secara terbuka, mendukung DRM sebagai bagian yang ia sebut, sebagai elemen yang harus tetap bertahan di industri game di masa yang akan datang.

Pernyataan ini tentu saja sangat bertolak belakang dengan sikap gamer yang memang tidak pernah mendukung eksistensi DRM, apalagi mengingat fungsi yang seringkali tidak efektif dan justru merugikan gamer-gamer original. Dalam wawancara terbarunya denganTorrentFreak,Adam Sullivan menyatakan bahwa sistem DRM adalah bagian penting untuk memastikan bisnis game tetap berjalan. Ia bahkan tidak ragu menyebutkan, bahwa DRM akan menjamin satu hal:keuntungan bagi para publisher.Lewat mulut sang Business Manager Adam Sullivan, Square Enix menekankan seberapa pentingnya sistem DRM untuk mempertahankan eksistensi industri game itu sendiri.

Walaupun demikian ia juga menegaskan bahwaDRM seharusnya memang tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap kemampuan gamer untuk memainkan game yang sudah mereka miliki, terutama karena sistem yang masih bergantung pada konektivitas internet. Oleh karena itu, Sullivan mengakui belum ada sistem yang benar-benar sempurna untuk memastikan hal ini berjalan sebaik mungkin.

DRM dilihat sebagai pintu gerbang keamanan yang paling efektif untuk mencegah beberapa aksi yang merugikan publisher sendiri seperti keamanan data pribadi, hacking, dan account sharing. 2.5Definisi dari MPEG

MPEG(Motion Picture Expert Group) adalah codec video yang mengompres masing-masing frame sebagai JPEG image yang terpisah. Kualitasnya tergantung pada pergerakan di footage. Sebaliknya pada video MPEG, kualitas menurun apabila ada banyak gerakan di footage. Kekurangan dari codec ini adalah ukuran file yang besar.MPEGadalah format kompresi yang distandarisasi oleh Moving Picture Experts Group (MPEG), yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi.

2.6Sejarah Panjang Format File Video

Berikut adalah pemaparan sejarah panjang dari format file video, dimana MPEG juga masuk di dalamnya. 2.6.1Tahun 1956

Tahun 1956 merupakan awal mula kemunculan format video yang diberi nama Ampex Quadruplex. Format video tersebut merupakan format yang dibuat untuk video tape sehingga semenjak itu pengambilan video dapat dilakukan secara portable. Ya, portable karena pada saat itu pengambilan video tetap harus dilakukan menggunakan gulungan pita film sebesar 2 dan berbagai peralatan besar lainnya. Bayangkan, sekarang kita bahkan sudah dapat merekam video hanya dengan kamera video sebesar jari saja.

Bertahun-tahun setelah kemunculan format video perdana tersebut, munculah berbagai macam format video baru yang lebih mutakhir dari mulai Betamax hingga W-VHS yang merupakan jenis kaset HDTV buatan JVC yang gagal di pasaran. Pada masa-masa itu pula mulai dikembangkan media penyimpanan untuk sebuah video, dari mulai kaset digital, laserdisc, hingga DVD yang masih bertahan hingga saat ini.

2.6.2Tahun 1984 Standar Video Digital Pertama (H.120)Pada tahun 1984, standar video digital pertama dibuat oleh International Telecommunication Union Telecommunication Standarization Sector yang pada waktu itu memerintahkan para peneliti untuk membuat sebuah standar video baku. Para peneliti itu kemudian secara cepat membuat sebuah standar video yang mengawali petualangan format file video digital hingga saat ini.

2.6.3Tahun 1988 kemunculan Basis Standar Video Modern (H.261)

Dikembangakn pada tahun 1988 oleh International Telecommunication Union, H.261 menjadi standar kompresi video digital pertama yang dibuat. Standar tersebut juga menjadi basis standar dari berbagai macam video standar dan codec yang dibuat kemudian. Standar ini merupakan salah satu yang paling penting dalam sejaran perkembangan video digital mengingat standar H.120 tidak mempunyai kualitas yang mumpuni untuk diadopsi.

2.6.4Tahun 1991 Kemunculan MPEG-1Dikembangkan oleh Movie Picture Experts Group, pada tahun 1991 standar video MPEG-1 dibuat untuk melakukan kompresi video berkualitas VHS dan compact disc ke dalam bitrate sebesar 1,5 Mbit/s.MPEG dapat mendefinisikan secara jelas bagaimana bitstreaming dan decoding dari sebuah video seharusnya dilakukan. Sayangnya, MPEG tidak mendefinisikan secara jelas metode kompresi dan juga encoding video sehingga kemudian banyak encoder yang berkembang dari standar video ini.

2.6.5Tahun 1992 Kehadiran AVI (Audio Video Interleave)Pada tahun 1992 Microsoft meluncurkan sebuah format file video yang masih banyak dipakai hingga sekarang ini yaitu AVI. AVI sendiri adalah singkatan dari Audio Video Interleave. Sayangnya format video ini tidak terlalu lama menjadi anak emas Micrososft karena berbagai macam keterbatasan yang dimilikinya.Beberapa macam keterbatasan tersebut diantaranya adalah ketiadaan informasi aspek rasio sehingga akhirnya format ini digantikan oleh format WMV yang merupakan bagian dari format ASF container.

2.6.6Tahun 1994 MPEG-2 Muncul Meramaikan Kumpulan Format VideoPada tahun 1994, MPEG-2 atau yang juga disebut sebagai H.262 muncul memanaskan persaingan dalam format video. Format video ini menawarkan resolusi yang lebih baik dan juga bit rates yang lebih tinggi. Format ini juga menjadi codec video standar yang digunakan oleh DVD dan juga TV Digital.

2.6.7Tahun 1997 Kelahiran Real Media (RM)Pada tahun 1997, Real Network membuat Real Media yang dibuat berdasarkan standar H.263. Real Media ini dapat menjalankan file Real Audio dan juga Real Video (RV). Real Video sendiri merupakan format yang dibuat pada tahun 1997 ini untuk kebutuhan streaming media melalui internet.

2.6.8Tahun 1998 Peningkatan Kualitas Video Secara Drastis

Tahun 1998 merupakan tahun di mana kualitas video ditingkatkan secara drastis karena pada tahun tersebut mulai dikembangkan MPEG-4 dan juga standar dari video high definition. MPEG-4 dibuat untuk memberikan dukungan yang lebih baik terhadap berbagai macam fitur modern seperti rendering video 3 dimensi (3D), digital rights management (DRM), dan juga high resolution.

Standar MPEG-4 (Type 2) juga menjadi basis dari pembuatan berbagai macam format video lain seperti DivX dan Xvid. Selain itu, MPEG-4 (Part 10), H.264, dan Microsoft VC-1 menjadi standar yang ada dalam format video Blu-Ray dan HDTV. Format video lain yang kemudian muncul adalah VOB yang merupakan singkatan dari DVD Video Object. VOB merupakan format berbasis MPEG yang digunakan untuk DVD. Format ini dapat menampung video, audio, subtitle, dan menu secara sekaligus. Namun terdapat meberapa batasan dalam format ini karena memang VOB digunakan untuk DVD yang dijual secara komersil.

2.6.9Tahun 2001 Sampai Sekarang Format File Video Semakin BervariasiSemenjak tahun 2001, berbagai macam format video baru bermunculan dengan menawarkan berbagai macam kelebihan yang dimilikinya. Salah satunya adalah sebuah container video gratis bernama OGG. Pada awalnya OGG ini merupakan proyek audio bernama Squish pada tahun 1994, namun berubah menjadi OGG ketika diluncurkan pada tahun 2001. Walaupun tidak sepopuler format video MP4 dan yang lainnya, namun OGG telah menjadi sebuah format standar dalam menjalankan video online di HTML 5 yang tidak membutuhkan dukungan flash.

MP4 juga muncul dan menjadi container standar untuk menonton video MPEG-4 Part 14. Standar ini dibuat langsung berdasarkan format Quicktime, namun juga menyediakan menyediakan dukungan untuk fitur-fitur yang dimiliki oleh MPEG, seperti Initial Object Descriptors.

Selanjutnya pada sekitar tahun 2003 munculah format Flash Video yang biasa disebut sebagi FLV. FLV sendiri kemudian digunakan untuk menyajikan video MPEG melalui flash player. Format ini kemudian menjadi format video wajib yang ada hampir di semua website. Sayangnya perangkat buatan Apple yang memakai sistem operasi iOS tidak mendukung format ini.

Apple juga tidak ketinggalan langkah dalam membuat format video karena mereka juga membuat format video MOV yang merupakan penerus dari format AVI. Format ini dirancang khusus untuk menonton video di desktop. Hal yang membuat MOV unik adalah kemampuannya untuk mengimport dan juga melakukan editing secara langsung.

Jika Anda sering merekam video melalui ponsel, pasti Anda sudah tidak asing lagi dengan format video yang bernama 3GP. Ya, 3GP merupakan sebuah format video yang dibuat oleh 3rd Generation Partnership Project dalam usahanya untuk membuat sebuah spesifikasi dan standar video untuk telekomunikasi mobile. Sehingga hampir semua ponsel berkamera pasti dapat merekam video dalam format 3GP.

Yang terakhir adalah format video yang cukup terkenal baru-baru ini, terutama setelah kehadiran video high definition, yaitu MKV. MKV merupakan sebuah format video gratis dan terbuka yang dapat menampung video, audio, subtitle, dan juga foto dalam jumlah yang tak terhingga (unlimited) hanya dalam sebuah file. Pada tahun 2010 juga diumumkan bahwa format WebM yang digunakan untuk video di HTML5 akan berbasis dari format MKV ini.2.7Jenis-Jenis dari MPEGStandard-standard tersebut adalah:

a. MPEG 1 adalah standard pertama untuk kompresi audio dan video. merupakan standard encode VideoCD dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel, bit-rate tidak dapat dirubah dan kualitas gambar yang kurang baik.Ini juga termasuk format audio MP3. MPEG-1 merupakan salah satu dari format standar MPEG yang digunakan dalam pengompresan suara dan gambar dalam video CD. MPEG-1 juga mendukung format audio yang biasa kita ketahui dengan ekstensi mp1, mp2 dan mp3. MPEG-1 didesain dengan tujuan untuk kompresi dan penyimpanan program-program video (1,5 Mbps). Salah satu aplikasinya adalah untuk komputer desktop dengan CD-ROM video (aplikasi-aplikasi video interaktif yang disimpan), namun ia juga digunakan dalam sistem-sistem broadcast satelit digital permulaan. b. MPEG 2 adalah seri standard transport , audio dan video untuk kualitas siaran televisi. MPEG-2 penggunaannya ditujukan pada transmisi-transmisi TV dan aplikasi-aplikasi lainnya yang memiliki kemampuan sampai 6 Mbps.

c. MPEG 3 dikembangkan untuk high-definiton television (HDTV), tetapi kemudian ditinggalkan karena dianggap MPEG 2 memadai. MPEG-3 tidak bisa disamakan mp3 karena MPEG-3 merupakan standar untuk High-Definition television atau HDTV. MPEG-3 tidak lama berada dalam standar, ia sudah tidak digunakan karena MPEG-3 yang dikhususkan untuk HDTV di MPEG-2 juga bisa dipermudah untuk HDTV. HDTV adalah video yang memiliki resolusi paling tinggi dbanding TV analog. HDTV memiliki satu sampai dua juta pixel per frame. Awalnya HDTV ini menggunakan teknik seperti televisi analog, namun sekarang sudah menggunakan kompresi video digital.d. Sementara itu, yang lebih maju lagi yakni MPEG-4 untuk penyandian laju bit yang sangat rendah dijadwalkan tersedia dalam bentuk draft di tahun 1997 ini. MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisibroadcast.

MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.

Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal. MPEG-4 lebih mengacu pada bahasa komunikasi umum untuk mendeskripsikan peralatan-peralatan (tool), algoritma-algoritma, dan profil-profil yang dibutuhkan untuk penyandian obyek-obyek, ketimbang masalah penstandarisasian sebuah algoritma penyandian. MPEG 4 merupakan pengembangan MPEG 1 mendukung Digital Rights Management (DRM) dan bit-rate encoding rendah, serta menggunakan codec video yang disebut H.264 yang dipandang lebih effisien.

e. MPEG 7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan kandungan multimedia.

f. MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk multimedia.

Codec MPEG menggunakan lossy compression pada data audio video. Bagian motion video pada standard MPEG-1 didapat dari standard Joint Picture Experts Group (JPEG) untuk lossy compression gambar diam (foto)MPEG-1 digunakan pada format VideoCD. Kualitas output dan bit-rate lebih kecil daripadaVCR.

MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.

MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling),dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.

Kelebihana.Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.

b.Terdapat filtur tambahan

c.MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk multimedia

d.Bisa digunakan di hp dan televisi

Kekurangan :1. kemampuan untuk memampatkan suara dan gambar kurang.

2.. memiliki kemampuan resolusi gambar yang terbatas.

3.kualitas menurun apabila ada banyak gerakan di footage.

4. Kekurangan dari codec ini adalah ukuran file yang besar

2.8Definisi Interactive Television

Interactive Television adalah suatu program yang melibatkan penontonnya mengambil peran di acara tv atau bisa juga kalau kita sedang sibuk dalam pekerjaan atau ketiduran sehingga ketinggalan tayangan pertandingan sepak bola, maka dengan bantuan interactive tv kita bisa menonton acara yang tertinggal tersebut.

Contoh interactive tv adalah Groovia tvdibandingkandengan layanantv berbayaryang ada saat ini,grooviamenawarkan pengalamanbaru dalammenonton televisimelalui Internet denganberbagai kombinasifiturmembuatnya menjadisatu-stoplengkapmultimedia untukkeluarga.Grooviaakan memungkinkanAnda untuk melakukaninteraksi dua arahyaitu, Andadapat memintasesuai dengankesanyang inginmulai daritelevisi,siaran radio, klip videosampaibermain gameonline favorit Anda.

Fitur lain yang membuatGrooviaadalahwaktupergeserantv di manaAnda bebas untukpemutaransiarantelevisi favorit Andasampai seminggubalikdan melakukanrewind, fast forwarddan jedauntuk televisisiaran.

Dengan demikian penonton dapat berpartisipasi interaksi untuk menentukan acara apa yang mereka ingin di tonton. Interactive tv menggunakan saluran konverter elektrik yang menghubungkan televisi dengan bagian satelit dan membutuhkan alat tambahan yang di pasang untuk membantu menghubungkan ke satelit, biasanya menggunakan kabel melalui modem kabel.

2.9Sejarah Interactive Television

Sebelum masuk ke sejarah Interactive Television ada baiknya mengetahui sejarah televise terlebih dahulu. Berikut pemaparan sejarah Televisi hingga Interactive Television. 2.9.1Sejarah Awal

Pada masa awal perkembangannya, televisi menggunakan gabungan teknologi optik, mekanik, dan elektronik untuk merekam, menampilkan, dan menyiarkan gambar visual. Bagaimanapun, pada akhir 1920-an, sistem pertelevisian yang hanya menggunakan teknologi optik dan elektronik saja telah dikembangkan, dimana semua sistem televisi modern menerapkan teknologi ini. Walaupun sistem mekanik akhirnya tidak lagi digunakan, pengetahuan yang didapat dari pengembangan sistem elektromekanis sangatlah penting dalam pengembangan sistem televisi elektronik penuh.

Gambar pertama yang berhasil dikirimkan secara elektrik adalah melalui mesin faksimile mekanik sederhana, (seperti pantelegraf) yang dikembangkan pada akhir abad ke-19. Konsep pengiriman gambar bergerak yang menggunakan daya elektrik pertama kali diuraikan pada 1878 sebagai "teleponoskop" (konsep gabungan telepon dan gambar bergerak), tidak lama setelah penemuan telepon. Pada saat itu, para penulis fiksi ilmiah telah membayangkan bahwa suatu hari nanti cahaya juga akan dapat dikirimkan melalui medium kabel, seperti halnya suara.

Ide untuk menggunakan sistem pemindaian gambar untuk mengirim gambar pertama kali dipraktikkan pada 1881 menggunakan pantelegraf, yaitu menggunakan mekanisme pemindaian pendulum. Semenjak itu, berbagai teknik pemindaian gambar telah digunakan di hampir setiap teknologi pengiriman gambar, termasuk televisi. Inilah konsep yang bernama "perasteran", yaitu proses merubah gambar visual menjadi arus gelombang elektrik.

2.9.2Penayangan perdana

Pada tahun 1936, untuk pertama kalinya olimpiade Berlin disiarkan ke stasiun televisi di Berlin dan Leipzig di mana masyarakat umum dapat menyaksikan setiap perlombaan langsung.

Pada masa awal televisi, kotak televisi elektromekanik mulai secara komersial dijual dari tahun 1928 hingga 1934 di Inggris, Amerika Serikat, dan Rusia. Televisi komersial pertama dijual oleh Baird di Britania Raya pada tahun 1928 dalam bentuk penerima radio ditambah dengan komponen-komponen seperti tabung neon di belakang cakram Nipkow yang menghasilkan gambar kemerahan berukuran sebesar perangko pos yang dapat diperbesarkan lagi menggunakan lensa pembesar. "Televisor" ciptaan Baird ini juga dapat digunakan tanpa radio. Televisor yang dijual pada tahun 19301933 merupakan pemasaran televisi masal yang pertama. Kira-kira 1.000 unit Televisor berhasil dijual.

Kotak televisi elektronik komersial pertama dengan tabung sinar katode diproduksi oleh Telefunken di Jerman pada 1934, diikuti oleh produsen elektronik yang lain di Perancis (1936), Britania Raya (1936), dan Amerika Serikat (1938).

Pada tahun 1936, Klmn Tihanyi menerangkan prinsip televisi plasma, yaitu sistem panel datar yang pertama.

Pada tahun 1938 di Amerika, televisi berukuran 3 inci (7.6 cm) dijual seharga 125 USD (setara dengan 1.863 USD pada tahun 2007.) Model termurah televisi berukuran 12 inci (30 cm) adalah seharga $445 (setara dengan $6.633 per 2007).

2.9.3Munculnya Interactive Television

Semakin majunya Teknologi tentunya membuat para pengusaha pertelevisian untuk mengimprove teknologinya. Sebagaimana kita ketahui, kemampuan televise dahulu hanyalah satu arah. Tanpa ada feedback sama sekali oleh si-user. Bersandar pada hal tersebut kini diciptakanlah Interactive Television yang mana televise ini memiliki kemampuan feedback dari si-user atau kemampuan bersinergi dua arah.

TV Interaktif berbeda dengan website, dalam website terdapat hyperlink yang menghubungkan satu situs ke dalam jaringan besar diantara sekumpulan halaman yang saling terkait. Tidak ada satupun hak untuk melepaskan diri untuk melepaskan diri dari sistem tersebut.

Dalam TV Interaktif, pencipta konten bekerja lebih sebagai perusahaan pengiklan daripada penyiar pada umunya. Seiring perkembangannya, kegiatan menonton televisi sudah tidak seperti dulu lagi. Para pengguna tidak lagi mau menjadi budak dari jadwal yang kaku layaknya yang ada pada TV konvensional. Pemirsa ingin bisa memutuskan , kecuali program tersebut sangat ingin mereka tonton secara langsung, misalnya cara olahraga.TV interaktif bisa diwujudkan dengan IPTV (internet Protocol Television) sebagai pilihan TV interaktif. IPTV sendiri adalah sistem dimana layanan televisi digital dapat dinikmati dengan protokol internet melalui infrastruktur jaringan yang juga memuat pengiriman lewat koneksi broadband. Sementara itu, definisi umum untuk IPTV adalah program-program televisi yang tidak dilantarkan dengan sistem penyiaran konvensional, melainkan diterima oleh pemirsanya lewat teknologi yang digunakan untuk jaringan komputer. Kebanyakan layanan IPTV - terutama VoD services - tidaklah gratis. Mereka ada berdasarkan pembayaran pengguna atas abonemen tiap bulan.Dibeberapa negara, terdapat saluran free-to-air yang dibiayai oleh ongkos lisensi atau pajak perangkat TV, dimana mereka harus menunjukkan kepada setiap orang siapa yang memiliki perangkat TV.Dalam industri Tv ini, pihak penyiar mengirim produksi seri televisi dan program acara mereka kepada perusahaan produksi Independen, peran mereka adalah mengkoordinasi pemograman, menjual iklan dan berperan sebagai jembatan terhadap penyedia layanan IPTV dan operator jaringan (teks:Hertiana DWi P-Lintas Arta)BAB III

PENUTUP

3.1 Kesimpulan Dari pemaparan materi diatas,dapat disimpulkan sebagai berikut :

3.1.1 Digital Right Management (DRM) adalahhiponimyang merujuk kepada teknologipengaturan aksesyang digunakan oleh para penerbit atau pemegang hak cipta untuk membatasi penggunaan suatu media atau alat digital. DRM memiliki sejarah panjang berkaitan dengan manajerial hak digital. 3.1.2MPEG(Motion Picture Expert Group) adalah codec video yang mengompres masing-masing frame sebagai JPEG image yang terpisah. Kualitasnya tergantung pada pergerakan di footage. Sebaliknya pada video MPEG, kualitas menurun apabila ada banyak gerakan di footage. MPEG sendiri masuk dalam sejarah dari terciptanya format file video dari masa ke masa. 3.1.3Interactive Television adalah suatu program yang melibatkan penontonnya mengambil peran di acara tv atau bisa juga kalau kita sedang sibuk dalam pekerjaan atau ketiduran sehingga ketinggalan tayangan dari televisi, maka dengan bantuan interactive tv kita bisa menonton acara yang tertinggal tersebut. Interactive television memiliki latar belakang sejarah yang ingin merubah konsep sistem satu arah menjadi dua arah agar si-user juga dapat ikut memberikan feedback kepada telebisi tersebut. 3.2 Saran

Pembaca makalah ini diharapkan lebih menggali informasi lagi dari berbagai macam referensi baik itu buku maupun internet mengenai Digital Right Management (DRM), MPEG serta Interactive Television agar ilmu yang telah dipelajari tidak menjadi sia-sia dan bisa dikembangkan untuk membuat terobosan-terobosan baru yang bisa berguna bagi masyarakat luas kelak.

3.3 Daftar Pustaka

Berikut adalah referensi-referensi yang mencakup informasi dalam pembuatan makalah ini. Antara lain : en.wikipedia.org/wiki/Digital_rights_management http://www.maximumpc.com/article/features/drm_1998_present_brief_history_copy_protection

http://gaptex.com/pengertian-drm-digital-rights-management/

http://ademarfuahlubis.blogspot.com/2012/07/digital-rights-management-drm.html

http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG

http://024-richyfrandianto.blogspot.com/2012/04/interactive-tv.html http://noviabusiarli.blogspot.com/ 18