Magia Simples

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MEDIEVAL TALES ----------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 MAGIA A magia é uma herança de outrora dos estudos obscuros de raças ancestrais e seus poderes incompreensíveis à simplória mente humana, que se acha capaz de dominá-los. Para conjurar uma magia o personagem deve conhecer ter mana disponível para alimentá-lo aceitar um ou mais ritos e então rolar a jogada de conjuração, que depende de seu nível de competência e atributos. A LIBERDADE DE CRIAR MAGIAS Como não há listas de magias e similares, o jogador é livre para idealizar suas magias, ele pode usar qualquer coisa, desde reproduzir magias de outros rpgs e mídias até inventar magias com o nome do seu personagem, desde que obedeça aos seguintes critérios. O jogador não pode conjurar a mesma magia duas vezes seguida, assim se ele acabou de conjurar uma bola de fogo, e que usar outra magia ofensiva, ele deveria conjurar uma esfera de gelo, relâmpago ou similar, por mais que ela venha a ter as mesmas estatísticas da anterior. O personagem deve ter a mana necessária para pagar o uso da magia e obter sucesso em seu teste de conjuração. Se estes requisitos forem atendidos os efeitos desejados ocorrem. A DIFICULDADE DA MAGIA Quanto mais poder um mago imbui em sua magia mais difícil será de contê-la e usá-la, assim conjurar qualquer magia impõe uma penalidade no teste igual ao círculo da mesma. CORRUPÇÕES Ao empregar de modo irresponsável as forças arcanas o mago pode estar sujeito à corrupção magica que modifica o seu corpo de modo brutal e grotesco, devido a isso existem dois tipos de corrupção as especificas de uma magia e as que quaisquer magias podem gerar sobre o conjurador. TABELA DE EFEITOS A tabela de efeitos não é uma regra sólida, os valores que são apresentados nela, são apenas ideias de como arbitrar o poder de magias de diferentes círculos. Assim o mestre poderá ter uma referencia para criar os efeitos desejados pelos jogadores com eficiência. Efeitos Truque Alvos 1 1d 2d Todos Área 1 m² 10 m² 100 m² 1 km² Alcance 50 m 250 m 500 m 5 km Chance 1 1-2 1-3 1-4 Cura 1d PVs 2d PVs 3d PVs 5d PVs ou Revive Dano 1d 3d 5d 10d Modificador -1/+1 -2/+2 -4/+4 -6/+6 Peso 10 kg 100 kg 1 ton. 10 ton. Tamanho Pequeno Médio Grande Colossal Tempo 1d min 1d horas 1d dias 1d meses TRUQUES Custo: 1 de mana. Estes são os efeitos mais simples e básicos, permite conjurar coisas como uma fonte de luz, um som distante de riso, uma faísca para acender uma fogueira, fazer desaparecer uma moeda, fazer uma corda rastejar como serpente e etc.

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Sistema de magia simples para jogos old school baseado no Barbaros da Lemuria.

Transcript of Magia Simples

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    1

    MAGIA

    A magia uma herana de outrora dos estudos obscuros de raas ancestrais e seus poderes incompreensveis

    simplria mente humana, que se acha capaz de domin-los. Para conjurar uma magia o personagem deve conhecer ter mana

    disponvel para aliment-lo aceitar um ou mais ritos e ento rolar a jogada de conjurao, que depende de seu nvel de

    competncia e atributos.

    A LIBERDADE DE CRIAR MAGIAS

    Como no h listas de magias e similares, o jogador livre para idealizar suas magias, ele pode usar qualquer coisa,

    desde reproduzir magias de outros rpgs e mdias at inventar magias com o nome do seu personagem, desde que obedea

    aos seguintes critrios. O jogador no pode conjurar a mesma magia duas vezes seguida, assim se ele acabou de conjurar

    uma bola de fogo, e que usar outra magia ofensiva, ele deveria conjurar uma esfera de gelo, relmpago ou similar, por mais

    que ela venha a ter as mesmas estatsticas da anterior. O personagem deve ter a mana necessria para pagar o uso da

    magia e obter sucesso em seu teste de conjurao. Se estes requisitos forem atendidos os efeitos desejados ocorrem.

    A DIFICULDADE DA MAGIA

    Quanto mais poder um mago imbui em sua magia mais difcil ser de cont-la e us-la, assim conjurar qualquer

    magia impe uma penalidade no teste igual ao crculo da mesma.

    CORRUPES

    Ao empregar de modo irresponsvel as foras arcanas o mago pode estar sujeito corrupo magica que modifica o

    seu corpo de modo brutal e grotesco, devido a isso existem dois tipos de corrupo as especificas de uma magia e as que

    quaisquer magias podem gerar sobre o conjurador.

    TABELA DE EFEITOS

    A tabela de efeitos no uma regra slida, os valores que so apresentados nela, so apenas ideias de como

    arbitrar o poder de magias de diferentes crculos. Assim o mestre poder ter uma referencia para criar os efeitos desejados

    pelos jogadores com eficincia.

    Efeitos Truque 1 2 3

    Alvos 1 1d 2d Todos

    rea 1 m 10 m 100 m 1 km

    Alcance 50 m 250 m 500 m 5 km

    Chance 1 1-2 1-3 1-4

    Cura 1d PVs 2d PVs 3d PVs 5d PVs ou Revive

    Dano 1d 3d 5d 10d

    Modificador -1/+1 -2/+2 -4/+4 -6/+6

    Peso 10 kg 100 kg 1 ton. 10 ton.

    Tamanho Pequeno Mdio Grande Colossal

    Tempo 1d min 1d horas 1d dias 1d meses

    TRUQUES

    Custo: 1 de mana.

    Estes so os efeitos mais simples e bsicos, permite conjurar coisas como uma fonte de luz, um som distante de

    riso, uma fasca para acender uma fogueira, fazer desaparecer uma moeda, fazer uma corda rastejar como serpente e etc.

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    2

    1 CRCULO

    Custo: 4 de mana, escolher 1 rito extra reduz em 2 o custo.

    Os feitios de 1 Crculo reproduzem efeitos mundanos passiveis de serem executados com o treinamento e

    equipamento adequado, estes podem permitir ao invocador flutuar at o outro lado de um penhasco uma vez que uma

    pessoa normal com cordas e ptons pode alcanar o mesmo efeito, ferir um inimigo ou curar um aliado (eventualmente).

    Ritos para Conjurao:

    *Conhecimento Especial: o conjurador deve fazer uma longa e precisa pesquisa antes de ter a informao necessria para

    poder conjurar o feitio.

    *Hora de Poder: o feitio s pode ser lanado numa certa hora do dia ou da noite.

    *Item Especial: um antigo tomo, tablete de pedra ou semelhante necessrio, o item relativamente fcil de achar,

    podendo ser comprado, trocado ou obtido em uma jornada simples.

    *Limpeza Ritual: o mstico deve banhar-se em gua limpa e usar essncias, leos e perfumes, raspar o cabelo corporal e etc.

    *Linha de Viso: o invocador deve ser capaz de ver claramente o seu alvo pretendido.

    *Materiais ntimos: o ritual o mstico requer um item pessoal do alvo (um pedao de construo se o alvo for um objeto).

    *Preparo bvio: o invocador deve entoar palavras, fazer gestos e sons, outro mago que veja saber que magia ser usada.

    *Tempo de Execuo: este feitio vai demorar pelo menos 1d4+1 rodadas de cantos, danas e gestos para ser conjurado.

    2 CRCULO

    Custo: 8 de mana, e deve escolher 1 rito de conjurao, escolher 1 rito extra reduz em 3 o custo.

    Estes so feitios, de fato, poderosos! Aqui poderosos guerreiros podem ser transformados em ovelhas, mentes

    podem ser controladas, construes podem ruir e similares. Estes so definidas como efeitos que seriam impossveis para

    apenas uma pessoa fazer, seja com ou sem equipamento. Assim abrir uma porta um feitio de 1 crculo, j destruir uma

    muralha seria definitivamente de 2 circulo.

    Ritos para Conjurao:

    *Fase Lunar: a magia s pode ser feita em uma fase especfica da Lua, escolhida pelo mestre.

    *Foco Permanente: o invocador deve tatuar permanentemente o seu corpo com os detalhes do feitio.

    *Ingredientes Raros: uma expedio necessria para localizar elementos necessrios para efetuar o feitio. Levar 1d6

    semanas e pelo menos uma bolsa de ouro para obter os itens necessrios!

    *Item Especial: um grimrio antigo em geral difcil de obter. raro ou existente apenas em uma terra distante ou est no

    topo da torre de um bruxo das trevas guardada por demnios e etc.

    *Provao Pessoal: o invocador deve jejuar por 2d3 dias, aps o 3 dia ele faz uma JS por dia para no desmaiar de fome!

    *Sacrifcio Ritual: um animal mdio (por exemplo, cordeiro) deve ser sacrificado durante o ritual.

    *Tempo de Execuo: o feitio demora pelo menos 2d6 horas de meditao, desenhos de pentagramas e outros fetiches,

    para ser corretamente invocado.

    3 CRCULO

    Custo: 14 de mana e deve escolher 1 rito de conjurao, escolher 1 rito extra reduz em 4 o custo.

    Estes rituais so incrivelmente poderosos e raros em qualquer tipo de jogo, eles podem trazer desastres naturais

    como ativar um vulco, maldies terrveis que atravessam geraes, epidemias que matam toda uma cidade e similares.

    Ritos para Conjurao:

    *Alinhamento Csmico: este feitio s poder ser invocado em um dia especfico do ano, quando as estrelas e os planetas

    esto corretamente alinhados.

    *Ateno: o conjurador atrai sobre si a ateno de uma poderosa entidade sobrenatural, como um deus ou demnio!

    *Local de Energia: h apenas um lugar conhecido pelo homem, onde o feitio pode ser lanado e adivinhem? No perto!

    *Provao Pessoal: o invocador deve escarificar frmula do ritual ou se automutilar para atingir o estado de mente e

    espirito ideal para conjurar, ele perde 1d3 PVs permanentes!

    *Sacrifcio Ritual: uma criatura senciente deve ser sacrificada ritualmente para que o feitio acontea...

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    3

    Tabela de Corrupes: Ao falhar em sua conjurao o jogador (ou mestre deve rolar 4d6 e consultar a tabela abaixo!

    4d6 DESCRIO DAS CORRUPES

    3

    A pele de parte do corpo do personagem parece derreter como cera, ela escorre, flui e reforma em formas estranhas.

    Este movimento constante e coa e repele outros. Role 1d6 para definir a parte do corpo: (1) rosto, (2) braos, (3)

    pernas, (4) torso, (5) mos, (6) ps.

    4 Uma das pernas do personagem cresce 1d6 centmetros, ele passa mancar estranhamente.

    5

    Os olhos so afetados. Role 1d6 (1) os olhos brilham com cor sobrenatural (2) os olhos adquirem sensibilidade

    luz, o personagem sofre -1 de penalidade em todas as jogadas na luz do dia (3) o personagem adquire viso no

    escuro a 10 metros, em tons de cinza (4) o personagem adquire um terceiro olho na testa (5) os olhos do

    personagem se fecham e ficam sempre fechados, o que no lhe atrapalha a viso (6) os olhos se movem para o

    lado da cabea (tmporas).

    6 O personagem desenvolve feridas e pstulas que no cicatrizam e nem podem ser curadas. Role 1d6 para definir a

    parte do corpo: (1) rosto, (2) braos, (3) pernas, (4) torso, (5) mos, (6) ps.

    7

    As orelhas so alteradas. Role 1d3 (1) as orelhas do personagem caem, ele continua ouvindo normalmente (2) as

    orelhas crescem e se tornam similares s de um elefante (3) as orelhas alongam como as de um asno, o

    personagem pode vir a adquiri o zurrar semelhante ao do animal quando rir.

    8

    O rosto do personagem permanentemente desfigurado de acordo com o tipo da magia conjurada. Assim uma magia

    de fogo usada sua pele ficara avermelhada e seus pelos faciais so chamuscados. Se for uma magia de gelo a pele

    se torna branca plida e os lbios azulados, se a magia no se enquadrar em algum destes tipos o personagem

    adquire aparncia doentia e perde 2d6 quilos.

    9 O cabelo do personagem afetado. Role 1d3 (1) os cabelos se tornam branco osso (2) os cabelos se tornam preto

    piche (3) caem completamente.

    10 Febril. O personagem vai enfraquecendo lentamente ao longo de 1d6 meses, perdendo 1 ponto de Fora por ms.

    11 Um segundo rosto idntico ao seu, cresce nas costas do personagem. A boca, nariz e olhos so funcionais e podem

    ser usados independentemente.

    12 Corpulncia. O personagem adquire 6d6 quilos em um ms, este ganho de peso lhe faz perder 1 ponto de Destreza.

    13 A altura do personagem afetada em 3d20-30 centmetros. No h mudanas no peso; o que faz o personagem ficar

    alto e magro ou baixo e gordo.

    14

    Pequenos chifres crescem nas tmporas do personagem. No primeiro ms parecem protuberncias, a partir do

    segundo comeam a rasgar a pele e apontar. Aps o terceiro ms se tornam chifres similares aos de um bode,

    finalmente depois de seis meses estaro idnticos aos chifres de um touro!

    15

    A pele do personagem adquire uma aparncia sobrenatural. Role 2d6 (2) albino (3) preto piche (4) transparente

    (5) brilhante (6) azul marinho (7) amarela doentio-maligna (8) cinzenta e plida (9) textura e cor como

    escamas de peixes (10) pelos espessos como de um urso (11) escamas reptilianas (12) penas coloridas crescem

    em partes do corpo.

    16 Mcula Demonaca. Role 1d3 (1) os dedos se alongam em garras, personagem ganha garras que causam 1d6 de

    dano (2) ps do personagem se transformam em cascos fendidos (3) as pernas se tornam pernas de bode.

    17 Decadncia. A carne do personagem comea a cair em pedaos como de um morto-vivo. O personagem perde 1d3

    PVs permanentes por dia. Apenas cura mgica pode evitar a decadncia.

    18 A cabea do personagem se torna uma cabea de besta ao longo de uma dolorosa noite de transformao. Role 1d6

    (1) serpente (2) bode (3) touro (4) rato (5) inseto (6) peixe. Ele mantem sentidos e capacidade de fala.

    19

    Os membros do personagem so substitudos por tentculos. Um membro substitudo de forma aleatria a cada

    ms, durante quatro meses. Ao final de quatro meses, impossvel esconder a natureza desumana do aventureiro.

    Mesmo quando o personagem estiver parado ou dormindo, os tentculos continuam a se mover.

    20 Pequenos tentculos crescem ao redor da boca e orelhas do personagem. No primeiro ms os tentculos tem o

    tamanho de larvas de 3 centmetros, eles crescem 1d3 centmetros por ms ao longo de um ano!

    21 Um bico cresce no lugar da boca. A transformao comea com um enrugar dos lbios e protuberncia dos dentes se

    unindo e lentamente se transforma em um bico de pssaro ou lula ao longo de 1d6 meses. O bico causa 1d3 de dano.

    22

    Os dedos de uma mo vo se fundindo enquanto o polegar alarga. Aps uma semana, a pele se rasga e mo se

    transforma em uma garra de caranguejo ssea. O personagem adquire um ataque natural que causa 1d6 de dano, ele

    no pode mais usar a mo para segurar armas e objetos normais.

    23

    Uma cauda cresce no personagem ao longo de 1d6+1 dia. Role 1d6 (1) cauda de escorpio, pode atacar causando

    1d6 de dano e veneno, JS ou o alvo perde 1d3+1 pontos de Fora permanente (2) calda escamosa de serpente,

    como a das cascavis (3) cauda dupla de demnio, concede +1 em Destreza (4) uma calda de carne terminada

    em uma terceira mo usvel com -3 de penalidade (5) ligaes cartilaginosas que terminam em uma ponta de maa

    com espinhos, um ataque causa 1d6+2 de dano (6) calda de cavalo.

    24 Uma parte da alma do personagem reivindicada por um lorde demnio. O personagem experimenta uma dor

    excruciante, ele sofre 3d6 de dano e perde 2 pontos em cada atributo.

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    EVOLUINDO PERSONAGENS

    Esta a aprendizagem que um aventureiro tem ao longo de suas campanhas, ela adquirida em pontos de acordo

    com os critrios apresentados abaixo, e serve para torna-lo mais poderoso indicando o quanto ele se desenvolveu. Assim a

    tabela a seguir mostra os principais modos de ganhar XP, o mestre livre para arbitrar outros modos e conceder quantias de

    XP por estes mtodos.

    Ao XP

    Falhar (obtendo 11 ou -) em um ataque, salvamento ou conjurao. 1

    Derrotar inimigos comum/fracos. (bandidos, esqueletos, goblins, lobos e similares). 1

    Derrotar inimigos extico/fortes. (mercenrios profissionais, orcs, ursos, wyvern, zumbis e etc.). 2

    Derrotar inimigos nico/poderosos. (drages, o lder de uma organizao criminosa entre outros). 4

    Obter sucesso na misso. (encontrar um artefato, escapar de uma dungeon, resgatar uma princesa). 6

    Ter boas ideias que ajudam na aventura. (usar de modo distinto itens comuns, manipular inimigos). 1d6

    Cooperar com o grupo e o mestre. (ajudar a manter a histria e a particularidade dos personagens) 1d6

    Interpretar bem o seu personagem. (criando trejeitos, e uma historia que vai sendo contada aos poucos). 2d6

    A experincia pode ser gasta para melhorar vrias caractersticas mostradas a seguir. Um personagem poder

    guardar e juntar seus pontos de experincia aps aventuras para comprar habilidades melhores a sua escolha. Note que

    quando for aumentar um valor de atributo ou de competncia o jogador no poder pular valores, por exemplo ele poderia

    gastar 27 pontos para aumentar sua Destreza 8 para 9, mas no poderia gastar 30 pontos para aumentar sua Destreza 8

    direto para uma Destreza 10!

    Benefcio Adquirido XP

    Adquirir um novo dado de vida (+1d6 PVs) 10 + 5 por compra extra.

    Aprender a usar um novo tipo de arma ou uma nova magia (desde que se tenha a fonte) 15

    Aumentar em 1 ponto um atributo. 3x custo do novo valor.

    Aumentar em 1 ponto competncia primria. 10x custo do novo valor.

    Aumentar em 1 ponto outra competncia. 5x custo do novo valor.

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    MAGIA ALTERNATIVA (BASEADA NO BAREBONES FANTASY)

    ATAQUE MGICO

    Durao: Instantneo

    Efeito: Este feitio causa dano igual a 1d6 + 1d6 por Nvel de feiticeiro em um alvo em seu alcance de viso, ou metade

    disto em todos os alvos prximos. O conjurador ainda pode optar por imbuir esta energia em uma arma causando o dano

    quando o ataque acertar o alvo em adio ao dano da arma, caso o ataque erre a magia ser perdida. Como todos os feitios,

    o conjurador determina como o feitio parece e interage com o meio ambiente. Por exemplo: labaredas de fogo, bolas de

    gelo, fora sobrenatural, bolhas explosivas, enxame de gafanhotos, e etc. Vale ressaltar que um ataque mgico pode ter

    efeitos secundrios como fogo que pode incendiar madeira ou cido que corroeria metais.

    ALTERAR TAMANHO

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em rodadas de combate.

    Efeito: Este feitio muda o tamanho da criatura aumentando-a ou diminuindo-a, os efeitos de cada uma das alteraes so

    descritos a seguir: Aumento: a criatura aumenta de tamanho recebendo +10 PVs temporrios e causa +2 de dano, alm

    disso, ele pode erguer coisas com o peso de at 50 vezes seu Fsico, ele tambm pode jogar objetos pesados em seus

    inimigos causando 4d6 de dano. Diminuio: a criatura recebe +2 em todas as jogadas de ataque e salvamento, recebe uma

    esquiva extra por rodada com 1-3 de chance, ele tambm poder passar por espaos pequenos e apertados.

    CONTROLAR O CLIMA

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em dias.

    Efeito: Efeitos climticos so definidos ao longo do tempo em uma regio e de acordo com o mestre (e cenrio), assim de

    acordo com o clima e tempo local h maior dificuldade ou no para alter-lo. Por exemplo, se a regio seca e quente

    (estando quase sempre ensolarada), faria o conjurador gastar muito tempo para invocar uma nevasca (talvez no fosse nem

    possvel); por outro lado um lugar que j est chovendo seria fcil de manipular o clima para transformar a chuva em uma

    tempestade de chuva torrencial, com ventos fortes e relmpagos. Se as condies permitirem, o conjurador pode invocar a

    fria da natureza, e qualquer outra magia que seja ligada a este clima (como por exemplo, um relmpago gerado por um

    ataque mgico em uma tempestade ou a baixa visibilidade causada por um nevoeiro em um clima frio) ser tratada como se

    fossem conjurados por um feiticeiro 1d3 Nveis superiores (podendo ultrapassar 6 Nveis de competncia).

    CRIAR MATRIA

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em minutos.

    Efeito: Este feitio permite ao feiticeiro criar um tipo de matria arcana estranha (que se parea com rochas, hifas de fungos

    diversos e etc.). Ele pode usar esta matria para criar coisas com at Nvel de feiticeiro em metros cbicos, o dobro disso (2 x

    Nvel de feiticeiro) em metros quadrados, como ocupar o vo de uma porta, criar pontes e semelhantes, a estrutura sempre

    ter 1d6 pontos de vida por Nvel de feiticeiro. Caso esta magia seja conjurada fora de combate ela dura por 2d horas ou at

    ser destruda.

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    DEBILITAR

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em rodadas de combate.

    Efeito: Este feitio faz o alvo decair de fraqueza, seja devido a um raio esverdeado, um toque cadavrico, uma maldio ou

    doena que o faz definhar, o alvo afetado ter um de seus atributos reduzido para 3. Existe uma verso deste feitio para

    cada um dos atributos.

    DISSIPAR MAGIA

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em dias.

    Efeito: O feiticeiro pode anular uma magia conjurada por outro feiticeiro em seu alcance de viso, para isso o feiticeiro deve

    realizar um teste de Feiticeiro com penalidade igual ao Nvel do conjurador que invocou a magia a ser dissipada. Um feiticeiro

    pode anular uma magia que esteja sendo conjurada caso ele possua a iniciativa e tenha preparado sua ao. Itens mgicos

    podem ser destrudos com esta magia desde que o feiticeiro pague o mesmo custo que o criador do item pagou para deixar

    as magias que atuam sobre o mesmo permanentes.

    DRENAR VIDA

    Durao: Instantneo

    Efeito: Este feitio causa dano igual a 1d3 por Nvel de feiticeiro em um alvo tocado pelo conjurador, o conjurador recupera

    uma quantia em pontos de vida igual ao dano causado por esta magia, ele s poder recuperar pontos de vida desta maneira

    uma vez a cada hora, criaturas que no possuam vida (como construtos e mortos-vivos) so imunes a este efeito e no

    concedem a recuperao ao conjurador.

    ENCANTAR

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em rodadas de combate.

    Efeito: Este feitio faz o alvo se tornar amigvel, cair em sono profundo, ficar enfurecido, fugir de medo, ou similar (o

    conjurador escolhe o efeito exato). Caso esta magia seja usada fora de combate (por exemplo, para deixar um nobre solicito

    a uma negociao) o efeito dela dura por 2d6 horas (o mestre rola em segredo). O feiticeiro pode tentar encantar mais de um

    alvo, porm para cada alvo alm do primeiro, todos eles recebem +1 de bnus em sua jogada de salvamento, assim tentar

    encantar um grupo de 5 criaturas resultaria em +4 de bnus na jogada de salvamento para cada uma delas. Certas criaturas

    no podem ser encantadas, como golens, mortos-vivos e criaturas com o dobro de Nveis de competncia que o feiticeiro.

    ILUSO

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em minutos.

    Efeito: O feitio cria uma iluso capaz de enganar 1d3+1 sentidos do alvo, para cada sentido enganado ele ter -1 de

    penalidade para perceber que se trata de uma iluso. A iluso pode ser conjurada sobre uma rea (de at 5 vezes o Nvel de

    feiticeiro em m), objeto ou criatura. Caso esta magia seja usada fora de combate (por exemplo, para atrasar um grupo

    perseguidor) o efeito dela dura por 2d6 horas (o mestre rola em segredo).

    INVOCAR CRIATURA

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em minutos.

    Efeito: Este feitio invocar um dos tipos de criatura a seguir, que obedecem as ordens do conjurador, a descrio das fichas

    e habilidades das criaturas fica abaixo:

    Criatura Forte (Exemplos: Anjos, demnios, drages, golens e etc.).

    PVs: 5 por nvel de feiticeiro. Absoro: Nvel de feiticeiro. Salvamento: Nvel de feiticeiro. Ataque: Nvel de feiticeiro.

    Dano: 2d6 + Nvel de feiticeiro. Especial: esta criatura poder conjurar uma magia (relacionada a ela, como maldio para

    um demnio ou restringir para uma aranha gigante) como Feiticeiro de Nvel 1, ela pode usar a habilidade 1 vez por minuto!

    Criatura Fraca (Exemplos: esqueletos, goblins, lobos e etc.).

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    7

    PVs: 1 por nvel de feiticeiro. Absoro: 0. Salvamento: +1. Ataque: +1. Dano: 1d6+1. Especial: um conjurador sempre

    consegue invocar 1d6 + Nvel de feiticeiro em criaturas fracas.

    MOVIMENTO

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em minutos.

    Efeito: Este feitio permite ao conjurador ou uma criatura tocada adquirir um tipo de movimento especial pela durao desta

    magia, pode ser voar, aderir nas paredes com patas de aranha, andar sobre a gua ou similares, porm um alvo sob os

    efeitos desta magia deve realizar uma jogada de salvamento sempre que sofrer dano, ou ento ele perder o autocontrole e

    a magia se desfaz (mesmo que a durao no tenha encerrado), por fim lembre-se que terrenos especiais (como lava) ainda

    causariam o dano normalmente a um alvo andando sobre ela.

    RAJADA

    Durao: Instantneo

    Efeito: Este feitio cria um projtil por Nvel de feiticeiro, cada projetil causa 1d3+1 de dano que ignora qualquer absoro, o

    conjurador pode direcionar estes projteis do modo que quiser entre um ou vrios alvos em no alcance de sua viso.

    REPELIR

    Durao: Concentrao.

    Efeito: Este feitio afasta 1d + Nvel de Feiticeiro em criaturas, estas no conseguem se aproximar do feiticeiro enquanto ele

    usar a magia, a critrio do conjurador criaturas com metade de seu Nvel podem ser destrudas, porm criaturas com Nvel

    superior ao seu no so afetadas. O conjurador deve especificar o tipo de criatura que deseja afastar (como goblins, kobolds

    e etc.) ou ainda inimigos de natureza especifica (como criaturas invocadas ou malignas).

    RESTRINGIR

    Salvamento: Nenhum

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em rodadas.

    Efeito: Este feitio cria algo que impede ou atrapalha o movimento das criaturas na rea, pode ser uma superfcie congelada,

    vinhas estranguladoras, razes ou teias e similares. Qualquer um que entre ou saia desta rea deve realizar uma JS para

    conseguir se mover, caso falhe o alvo ficar imobilizado at a magia expirar. Um alvo imobilizado no poder mais se mover

    em batalha e nem usar a sua chance de bloqueio para se defender. Caso esta magia seja usada fora de combate (por

    exemplo, para atrasar um grupo perseguidor) o efeito dela dura por 2d6 horas (o mestre rola em segredo).

    TELECINSIA

    Durao: Concentrao.

    Efeito: Cria um brao com uma mo invisvel (ou translcidos) que pode ser usado pelo conjurador como se fosse o seu, este

    brao possui Fsico igual a 7 + Nvel de feiticeiro, ele pode usar este para defletir projeteis (flechas, lanas, pedras e etc.),

    para empurrar e puxar coisas como criaturas, armas e etc. E ainda para causar dano com socos que causam 2d6 + Ajuste de

    Fsico do brao. Ou ainda para criar uma proteo com 5 x Nvel do feiticeiro em PVs e absoro igual ao Ajuste de Fsico do

    brao, caso esses PVs sejam perdidos a magia tambm ser.

    TELETRANSPORTE

    Durao: Instantneo

    Efeito: Este feitio permite ao conjurador teletransportar a si e a um nmero de criaturas igual ao seu Nvel de feiticeiro para

    um lugar no alcance de sua viso, ou para um lugar que ele se lembre, perfeitamente. De qualquer forma sempre h uma

    chance de 1-3 em 1d6 de que um teletransporte d errado (ficando a cargo do mestre os efeitos)....

    TRANSFORMAO

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em minutos.

  • MEDIEVAL TALES -----------------------------------------------------------------------------------------------------

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    8

    Efeito: Este feitio permite ao feiticeiro mudar a sua aparncia ou a aparncia de algum tocado, quando maior o poder do

    conjurador maiores as mudanas que ele poder fazer. Um alvo que esteja sendo enganado pela transformao, sofre uma

    penalidade igual a 1d3 + Nvel do feiticeiro para identificar o alvo transformado.

    TRUQUES

    Durao: 1d + Nvel de Feiticeiro em minutos.

    Efeito: Esta uma magia bsica que serve para realizar pequenos truques como criar luz similar a uma tocha (porm sem

    calor), acender uma fasca, trancar ou destrancar uma fechadura mundana simples, mudar de cor um pequeno objeto, ou

    faz-lo desaparecer e aparecer em outro lugar prximo, fazer objetos pequenos e leves flutuarem e similares. Esta magia

    possui um alcance mximo igual a 4 + Nvel de Feiticeiro em metros.

    VIDNCIA

    Durao: Concentrao.

    Efeito: O conjurador pode enviar at 1d3 sentidos (como audio, viso e tato, e etc.), a 4 + Nvel de feiticeiro em metros

    por rodada, os sentidos ultrapassam todos os tipos de materiais, exceto chumbo, e tambm no ultrapassa barreiras de

    origem mgica. O conjurador deve ter cuidado com o que perceber, existem coisas que melhor no saber!

  • MEDIEVAL TALES -----------------------------------------------------------------------------------------------------

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    9

    USANDO OS INIMIGOS

    Os inimigos neste jogo so tratados de um modo mais gil e descritivo, com base em um bloco curto de estatsticas

    e usando as regras da jogada de ataque (que se aplicam apenas a jogadores). Assim os oponentes devem ser apresentados

    da seguinte forma:

    Pontos de Vida: os ferimentos que o inimigo aguenta.

  • MEDIEVAL TALES -----------------------------------------------------------------------------------------------------

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    10

    Quantidade: para grupos de inimigos o mestre deve dividir os pontos de vida em valores iguais, cada vez que uma destas

    quantias de dano for perdida significa que um inimigo est morto e a ficha da criatura sofre -1 nas jogadas de ataque.

    rea: este valor representa a amplitude dos golpes do inimigo (ou quantas vezes um amontoado de vrias criaturas

    consegue atacar) e indica quantos personagens so atingidos pelo golpe.

    Absoro: o quanto a couraa, armadura do inimigo reduz os danos.

    Dano: esta a quantia de dano que o inimigo causa.

    Jogadas: cada criatura tem um valor de ataque e um de salvamento (inimigos capazes de usar magia tambm tero o de

    conjurao) quando o mestre for rolar para ver se esta acerta um alvo, evita uma magia inimiga ou conjura uma magia ele

    lana 1d20 e adiciona a este valor um total de 18 ou mais acerta do contrrio ele erra.

    Especial: Qualquer tipo de habilidade especial que a criatura possuir, como o hlito de fogo dos drages.

  • MEDIEVAL TALES -----------------------------------------------------------------------------------------------------

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    11