LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE I 8 MAGGIO 2009.
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LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI
LEZIONE I
8 MAGGIO 2009
IO: Arianna Bassoli
Laurea in Scienze della Comunicazione, SienaComunicazione di Massa (Televisione Interattiva & Digitale)
Medialab Europe
PhD: Media & Communications, Information Systems @ LSE
FreStyl
VOI:
Chi siete?
Che livello di conoscenza tecnologica avete?
Cosa volete fare da grandi?
Parlate inglese?
COSA SONO I NUOVI MEDIA?
1439: Gutenberg - Movable Type Printing
1839: Daguerre - Photography (daguerreotype)
1893/95: Edison/ Lumiére - cinema (kinetoscope/ cinématographe)
Computer: storia più complessa - teorizzato nell’1800 ma sviluppato solo a metà del 1900
1837: Babbage - Analytical Engine
1936: Turing - Universal Turing Machine
1937: Stibitz - relay-based calculator (Model K)
1941: Zuse - Electromechanical "Z machines” (Z3)
Sono dunque i computers e Internet nuovi media? Nuovi rispetto a cosa?
Media digitali (numerici):
Modalità di codifica e trasmissione del contenuto mediale.
In pratica: creazione, accesso e distribuzione dei contenuti mediali attraverso computers.
E’ sufficiente come descrizione? (cos’è un computer?)
Più che computer bisogna parlare di: COMPUTAZIONE
Una divisione fra media digitali e analogici vorrebbe direavere da una parte quasi tutti i media contemporanei,dall’altra i pochi che rimangono “puramente” analogici onon ibridizzati (per esempio alcuni esempi di pittura eteatro)
pittura
installazioni urbanegraphic design
tangible computing wearable computing
PAESAGGIO MEDIATICO CONTEMPORANEO:
Da nuovi media, a digital media, a media distribuiti da computers, ora la situazione si sta evolvendo verso un paesaggio mediatico ibrido, convergente, manipolato e manipolabile, dove il digitale e l'analogico, il tangibile e il virtuale, e la computazione espressa in diverse forme, si mescolano con modalità diverse e contribuiscono a creare, utlizzare e permutare linguaggi diversi di espressione e accesso ai contenuti artistici e mediali.
Manovich - principi dei nuovi media:
1. Rappresentazione numerica
2. Modularità
3. Automazione
4. Variabilità
5. Transcodifica
1. Rappresentazione numerica
Diversi livelli di computazione - livello base: codifica dei dati
Digitale non è sufficiente - ma --> codificazione binaria dei dati
2. Modularità
Livello successivo: un prodotto mediale computazionale è composto da diverse parti, o moduli.
Queste parti rendono il prodotto flessibile, dato che può essere scomposto, modificato, e ricomposto in modo da creare un prodotto diverso.
3. Automazione
La flessibilità e potenza dei media computazionali permette di rendere automatici molti processi.
Per esempio, creare interfacce customizzate, recuperare files e documenti da fonti diverse e così via.
4. Variabilità
Questo principio si riferisce al fatto che i media computazionali, poiché sono modulari, possono creare diversi prodotti multimediali, possono essere costumizzati a seconda delle esigenze e sono scalabili.
5. Transcodifica
I media computazionali sono divisi in due “parti”, una parte “tecnica” e una “culturale”, separazione che suddivide il linguaggio dei computers da quello degli umani.
L’idea è un po’ alla “Matrix”
Concetto di CULTURAL INTERFACE (Manovich)
La computazione presenta diverse modalità per interfacciarsi alla cultura contemporanea.
Queste interfacce non sono neutrali, ma contribuiscono a definire i contenuti, come vengono creati, distribuiti, accessi (interfacce che impongono logiche di accesso ed interpretazione).
Difficoltà di separare le interfacce dai contenuti stessi: solo insieme creano un prodotto mediale.
Uno dei concetti principali del libro di Manovich è il seguente: i nuovi media rappresentano una continuazione dei vecchi media, dato che ne riprendono le forme, le modalità, la presentazione e così via.
Questo conferma che la dicitura "nuovi media" non è corretta, perchè non c'è una trasformazione radicale, se guardiamo la storia dei media.
In realtà, la novità c'è tutti i giorni, dato che i media cambiano, si ibridano e convergono in continuazione (vedi il concetto di REMEDIATION)
COSA SONO I MEDIA?
Diversi mezzi di comunicazione?
Cinema o film?
Internet o computer?
Tecnologia, interfaccia o contenuto?
Diventa sempre più difficile sia unificare sia distinguere i media contemporanei, o creare una disciplina che permetta di analizzare i "media" come fenomeno, così come le forme artistiche legate ai nuovi media.
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NEL CONTESTO DEI NUOVI MEDIA,COS’E’ UN PRODOTTO ARTISTICO?
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Tendenza:
Uno degli effetti delle tecnologie e i contenuti computazionali è una generale democratizzazione delle forme artistiche, sia in termini di creazione che di accesso e distribuzione.
Anche se: molti prodotti (e trends) artistici digitali rimangono “elitari”
Esempio: Ars Electronica, ISEA - comunità piuttosto piccole e self-referential
Le forme mediatiche attraverso cui i linguaggi artistici contemporanei si manifestano seguono logiche diverse ma rimangono strettamente legate tra loro ed interdipendenti
Queste forme mediatiche sono la somma delle tecnologie, delle interfacce e dei contenuti che vengono creati e trasmessi attraverso queste tecnologie ed interfacce
Ciclo di vita dei prodotti mediatici ed artistici:
riflette la loro complessità ed ibridazione
Non lineare - l’iterazione crea il cambiamento, la novità
1) CREAZIONE
2) MANIPOLAZIONE
3) IBRIDAZIONE
4) ACCESSO
5a) DISTRIBUZIONE
5b) CONDIVISIONE
5c) CONSERVAZIONE
1) CREAZIONE
> Introduzione di tecnologie che supportano la creazione di prodotti artistici tradizionali (esempio: Photoshop per fotografia, Final Cut Pro per video editing etc)
> Letteratura: fenomeno blog
> Teatro: tecnologie interattive, happenings, public space installations, technology-based performances
> Tecnologie che supportano la composizione e registrazione di musica (specialmente elettronica)
> Democratizzazione di cinema e video production (esempio: youtube home videos, iMovie editing etc)
> Graphic design
> Product, Industrial design (esempio: critical designs, architecture installations etc)
> Utilizzo di nuove tecnologie per creare forme artistiche nuove: Digital Art
> Virtual Reality, ambienti 3D
2) MANIPOLAZIONE
> Protezione dei prodotti artistici: copyright
> Nuove tecnologie: hanno contribuito a democratizzare le arti, come creazione, distribuzione e accesso, ma la hanno anche ristretta, creando limitazioni sia tecnologiche che legislative
> Forme di copyright che rispecchiano le logiche dei media computazionali (esempio: Creative Commons)
> Tecnologie per imporre il copyright (esempio: DRM)
> Remix culture: usare risorse esistenti, e prodotti artistici esistenti per crearne di nuovi (esempio: fenomeno cut&past, mash-ups)
> Uso di risorse ambientali per creare nuovi prodotti artistici
3) IBRIDAZIONE
> I prodotti artistici digitali sono spesso creati, distribuiti e accessi passando attraverso diverse forme di ibridazione: tecnologica, di contenuto, di interfaccia, di interazione
> Multimedialità
> Convergenza
> Remediation
4) ACCESSO
> Nuove tecnologie: hanno contribuito ad un processo di democratizzazione dell’accesso alle forme artistiche
> Ruolo dell'interfaccia: dà accesso alla cultura, codificata in forma digitale
> Schermo classico vs dinamico
> Interattività
> Virtual reality vs Augmented reality
> Computazione distributita nell'ambiente (pervasive, ubiquitous computing)
> Wearables vs Tangible Computing
5a) DISTRIBUZIONE
> Internet come mezzo di distribuzione artistica
> La città e gli spazi pubblici come mezzo di disribuzione
> Viral communication
> problema di come retribuire gli artisti (esempio: diminuzione degli intermediari)
> youtube phenomenon, justin.tv, podcasts
> Processo di democratizzazione dell’apprezzamento dei prodotti artistici digitali (esempio: rating, digg etc)
> La maggior parte dell'arte digitare rimane comunque confinata a circoli ristretti (esempio: ars elecronica, RCA, ISEA, piccole gallerie etc)
> Web radios
5b) CONDIVISIONE
> Le nuove tecnologie hanno contribuito a generare nuove modalità per condividere i prodotti artistici digitali
> Fenomeno peer-to-peer (esempio: Bit Torrent, Natscape, Gnutella etc)
> Fenomeno social networking (esempio: Facebook, MySpace etc)
> Altre forme ibride di condivisione (esempio: Bluetooth sharing)
5c) CONSERVAZIONE
> Fenomeno di digitalizzazione: possibilità di conservare files multimediali in poco spazio
> Creazione di archivi culturali
> Ripercussioni di questo processo
TITOLI BIBLIOGRFICI:
- Lev Manovich (2002), “The Language of New Media”, MIT Press(versione online in inglese accessibile a:www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf)
- Lawrence Lessig (2004), “Free Culture”, Penguin Press(versione online in inglese accessibile a: www.free-culture.cc/freeculture.pdf)
Facoltativo:
- Jay David Bolter and Richard Grusin (200), “Remediation: Understanding New Media”, MIT Press
+ Articoli discussi durante il corso, con gli esempi menzionati e discussi
ESERCIZIO PRATICO:
Creazione di un prodotto artistico digitale
- Prototipo su carta (scritto, disegnato) o altri materiali oppure
-Prototipo implementato (Html, Flesh, Photoshop, iMovie etc)
Accompagnato da una tesina dove il prodotto viene introdotto e discusso in relazione al suo ciclo vitale, cioè ai temi precedentemente introdotti
MATERIALE EXTRA
Articoli, PPT e altre informazioni:
Pubblicate su:
http://docenti.lett.unisi.it/frontend/?rr=BD_99
Importanza del carattere INTERATTIVO del corso.
Partecipare con idee proprie
Fare domande
Proporre temi / articoli / progetti etc
Affrontare ciò che viene proposto in modo critico
DOMANDE?