建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス...
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Lightmass Deep Dive
#2 建築ビジュアライズにおける
Lightmass実践使用方法
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建築ビジュアライズ制作者
ま かや けん いち
真 茅 健 一
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活動内容
• 2008年よりフリーランスとして建築パースを制作
• UnrealEngine4の一般公開後まもなくより、UE4で建築コンテンツを制作
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このセッションで使うシーンデータ
フォーラムサンプル引用元
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?
88952-Lets-make-Lightmass-EPIC-(and
-understandable)&p=413678&viewfull=1#post413678
Casa Barragan
メキシコの建築家
ルイス・バラガンの自邸
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https://youtu.be/Y7r28nO4iDU
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検証用マシン
• CPU Core i7 4790K 4コア
• メモリ 16GB
• GPU GTX770
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このセッションのテーマ
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Lightmassでのディティールアップとモヤモヤ対策
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普通にライトを置いてProduction設定
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最終設定
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最終設定
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最終設定
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やわらかな間接光の表現
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ゲームでの最適化とはおそらく異なります。
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おしながき
1. 使用ライトの選定
2. シーンセットアップ
3. テストライティング
4. ライティングエスキス
5. 最終ライティング
6. Lightmass Deep Dive
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1.使用ライトの選定
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4つのライト
•Directional Light
•Point Light
•Spot Light
•Sky Light
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ライトの可動性はStatic か Stationary
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Directional LightとSky Lightをメインに設計
しかし問題点が…
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間接光が回り切らない
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SkyLightは間接光のバウンスが一回しか計算出来ない
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スカイライトの弱点
スカイライトのみでライティング
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スカイライトの弱点
間接光が回り切らない
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フォトンがでないから
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フォトンがでるライト
• Directional Light
• Point Light
• Spot Light
フォトンがでないライト
• Sky Light
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窓からの柔らかい間接光を表現したい
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窓にスポットライトを置いてみる
Static Spot Light SourceRadius 100 (直径200cmの球体からのエリアシャドウ)
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光も影も硬い。
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Koola式バウンスカードを採用しました
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Koola式バウンスカードとは
やわらかい光の表現をしつつ複数回の間接光のバウンスに対応できる
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Koola式 バウンスカードサイズ 200x200cm
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Static Spot Light SourceRadius 200
![Page 55: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/55.jpg)
バラガン邸で使用したメインのライト
• Directional Light
• Sky Light
• Koola式バウンスカード
ひとまずこの方針でいくことに
Stationery
Static
Static Spot Light
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2.シーンセットアップ
![Page 57: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/57.jpg)
Lightmass Importance Volumeの配置
Volume Lighting Samplesの配置範囲を指定
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Lightmass Portal
ファイナルギャザーの際にどこを重点的に計算するべきか教える
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SkyLightの品質が改善
Portalあり
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SkyLightの品質が改善
Portalなし
![Page 61: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/61.jpg)
SkyLightの品質が改善
Portalあり
![Page 62: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/62.jpg)
SkyLightの品質が改善
Portalなし
![Page 63: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/63.jpg)
ReflectionCaptureの配置
何も置かないとスカイライトの反射でよくわからないことに
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ReflectionCaptureの配置
最終のイメージをつかむために仮で入れておいたほうが良い
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PostProcessのオフ
• Auto Exposure
•露出が変わってしまう。
• Bloom
•画面が明るくなりわかりにくい
• Screen Space Ambient Occlusion
ライトベイクの結果かAOの結果かわからない
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Compress LightMapsのオフ
Compress On 63MB
モヤモヤの原因がライトベイク時のサンプル数不足か
圧縮によるノイズかわからない。ライトマップのサイズが増えるので注意。
Compress Off 90MB
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3.テストライティング
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ライティングバランスの調整
LightingQualityはPreviewかMediumで十分
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Num Indirect Lighting Bounces の調整
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Num Indirect Lighting Bounces の調整
Num Indirect Lighting Bounces 0 2m54s
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Num Indirect Lighting Bounces の調整
Num Indirect Lighting Bounces 1 3m41s
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Num Indirect Lighting Bounces の調整
Num Indirect Lighting Bounces 2 3m35s
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Num Indirect Lighting Bounces の調整
Num Indirect Lighting Bounces 3 3m46s
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Num Indirect Lighting Bounces の調整
Num Indirect Lighting Bounces 5 3m39s
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Num Indirect Lighting Bounces の調整
Num Indirect Lighting Bounces 10 3m55s
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Num Indirect Lighting Bounces の調整
Num Indirect Lighting Bounces 20 3m42s
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Num Indirect Lighting Bounces の調整
Num Indirect Lighting Bounces 100 3m31s
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Num Indirect Lighting Bounces の調整
• 「5」ぐらいで絵はほとんど変わらなくなる
•ほとんどビルド時間への影響はない
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4.ライティングエスキス
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ライトマップのディティールを出したい
どうやって?
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1.ライトマップの高解像度化
• ライトマップの最小テクセル以下のディティールは記録できない
LightmapResolution=64LightmapResolution=512
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2.Static Lighting Level Scaleを下げる
![Page 83: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/83.jpg)
2.Static Lighting Level Scaleを下げる(イラディアンスキャッシュのRecordRadiusScaleを下げる)
• RecordRadiusより小さなディティールは記録できない
StaticLightingLevelScale=0.1StaticLightingLevelScale=1
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つまり…
1.欲しいディティールがでるまで
Static Lighting Level Scaleを下げる。
2.引き出したディティールを記録できるまで
ライトマップ解像度を上げる
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1.Static Lighting Level Scaleの設定
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このへんの
影のディティールと
ボケ足感が欲しい
写真のディティール
引用元 http://motokimokito.blogspot.jp/
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Static Lighting Level Scale =1 (デフォルト)
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Static Lighting Level Scale =0.5
![Page 89: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/89.jpg)
Static Lighting Level Scale =0.2
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Static Lighting Level Scale =0.1 (今回の設定)
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この段階ではモヤモヤは気にしない。
ディティールのチェック
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最終ライティングビルドの設定
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ディティールは出たかな?
引用元 http://motokimokito.blogspot.jp/
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動的メッシュへの影響
Static Lighting Level Scaleを下げると
Volume Lighting Sampleが増えるので注意
Static Lighting Level Scale 1.0 Static Lighting Level Scale 0.1
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2.ライトマップ解像度の設定
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Light Map Resolution 32
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Light Map Resolution 64
![Page 98: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/98.jpg)
Light Map Resolution 128
![Page 99: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/99.jpg)
Light Map Resolution 256 (今回の設定)
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Light Map Resolution 512
![Page 101: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/101.jpg)
Light Map Resolution 1024
![Page 102: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/102.jpg)
ダイレクトシャドウのディティール
影のギザギザが嫌なら解像度を上げざるを得ない
![Page 103: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/103.jpg)
ダイレクトシャドウのディティール
上げたくないのでカスケードシャドウを使いました。
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ライトマップ解像度が決まった。
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各メッシュのLightMapResolutionをあげるだけでいいか~
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ライトマップ用UVの調整が残っていますね。
![Page 107: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/107.jpg)
不適切なライトマップ用UV
ライトマップ用UV アイランド間のパディング=0
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ライトマップ解像度に対して4テクセルのパディングになるように調整
64
4
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適切なパディングに調整
ライトマップ用UV アイランド間のパディング=4
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Indirect Lighting Smoothnessを調整
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Static Lighting Level Scale =0.1
Indirect Lighitng Quality=5
Medium
の設定で固定
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Indirect Lighting Smoothness=0.5 28m56s
![Page 113: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/113.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=0.8 32m55s
![Page 114: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/114.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=1 29m46s (デフォルト値)
![Page 115: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/115.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=1.2 33m22s
![Page 116: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/116.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=1.5 28m58s
![Page 117: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/117.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=2.0 33m28s
![Page 118: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/118.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=0.5 28m56s
![Page 119: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/119.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=0.8 32m55s
![Page 120: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/120.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=1 29m46s (デフォルト値)
![Page 121: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/121.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=1.2 33m22s
![Page 122: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/122.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=1.5 28m58s
![Page 123: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/123.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=0.5 28m56s
![Page 124: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/124.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=0.8 32m55s
![Page 125: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/125.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=1 29m46s (デフォルト値)
![Page 126: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/126.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=1.2 33m22s
![Page 127: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/127.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=1.5 28m58s
![Page 128: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/128.jpg)
Indirect Lighting Smoothness=2.0 33m28s
![Page 129: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/129.jpg)
ディティールアップ
ノイズが増える(ビルド時間が増える)
スムーズUP(ビルド時間が短くなる)
ディティール消失
1.0値を下げる 値を上げる
Indirect Lighting Smoothnessの考察
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基本的に
Indirect Lighting Smoothness=1.0で、よさそうです
![Page 131: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/131.jpg)
ディティール重視の時は0.8
スムーズさ重視の時は1.2ぐらいは、ありかもしれません
![Page 132: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/132.jpg)
5.最終ライティング
![Page 133: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/133.jpg)
モヤモヤ(アーティファクト)を消していく
![Page 134: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/134.jpg)
ちょっとその前に
![Page 135: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/135.jpg)
Lighting Quality やLightmass Settingsって何してるの?
これまで触ってきた
• Static Lighting Level Scale
• Indirect Lighting Smoothness
他にも
• Indirect Lighting Quality
などなど…
![Page 136: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/136.jpg)
BaseLightmass.iniをスケーリングしています
![Page 137: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/137.jpg)
C:¥Program Files¥Epic Games¥4.12¥Engine¥Config
に入ってます
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; These are tweaked defaults for various lightmass solver and export settings; Artist-oriented lightmass settings are in the editor UI; Documentation for all of these is in UnrealLightmass/Public/SceneExport.h; This ini is reloaded every time a lighting build begins, no need to restart
[DevOptions.StaticLighting]bAllowMultiThreadedStaticLighting=TrueViewSingleBounceNumber=-1bUseBilinearFilterLightmaps=TruebCompressLightmaps=TruebUseConservativeTexelRasterization=TruebAccountForTexelSize=TruebUseMaxWeight=TrueMaxTriangleLightingSamples=8MaxTriangleIrradiancePhotonCacheSamples=4bAllow64bitProcess=TrueDefaultStaticMeshLightingRes=32bAllowCropping=FalsebGarbageCollectAfterExport=TruebRebuildDirtyGeometryForLighting=TruebUseEmbree=truebVerifyEmbree=false
[DevOptions.StaticLightingSceneConstants]StaticLightingLevelScale=1VisibilityRayOffsetDistance=.1VisibilityNormalOffsetDistance=3VisibilityNormalOffsetSampleRadiusScale=.5VisibilityTangentOffsetSampleRadiusScale=.8SmallestTexelRadius=.1; Tweaked for a good tradeoff between 'Cache Indirect Photon Paths' time and Indirect photon emitting 'Sampling Lights' timeLightGridSize=100AutomaticImportanceVolumeExpandBy=500MinimumImportanceVolumeExtentWithoutWarning=10000.0
[DevOptions.StaticLightingMaterial]bUseDebugMaterial=FalseShowMaterialAttribute=None; Material export sizes default to very small to keep exports fastEmissiveSampleSize=128DiffuseSampleSize=128SpecularSampleSize=128TransmissionSampleSize=256NormalSampleSize=256; Terrain materials default to much higher resolution since each material typically covers a large area in world spaceTerrainSampleScalar=4DebugDiffuse=(R=0.500000,G=0.500000,B=0.500000)EnvironmentColor=(R=0.00000,G=0.00000,B=0.00000)
[DevOptions.MeshAreaLights]bVisualizeMeshAreaLightPrimitives=False; Only emissive texels above .01 will be used to create mesh area lightsEmissiveIntensityThreshold=.01MeshAreaLightGridSize=100MeshAreaLightSimplifyNormalAngleThreshold=25MeshAreaLightSimplifyCornerDistanceThreshold=.5MeshAreaLightSimplifyMeshBoundingRadiusFractionThreshold=.1MeshAreaLightGeneratedDynamicLightSurfaceOffset=30
[DevOptions.PrecomputedDynamicObjectLighting]bVisualizeVolumeLightSamples=FalsebVisualizeVolumeLightInterpolation=FalseNumHemisphereSamplesScale=2SurfaceLightSampleSpacing=300FirstSurfaceSampleLayerHeight=50SurfaceSampleLayerHeightSpacing=250NumSurfaceSampleLayers=2DetailVolumeSampleSpacing=300VolumeLightSampleSpacing=3000; Clamp the number of volume samples generated to ~15mbMaxVolumeSamples=250000bUseMaxSurfaceSampleNum=True; Approximately clamp the number of surface samples generated to ~30mb (only for Landscape currently)MaxSurfaceLightSamples=500000
[DevOptions.PrecomputedVisibility]bVisualizePrecomputedVisibility=FalsebCompressVisibilityData=TruebPlaceCellsOnOpaqueOnly=TrueNumCellDistributionBuckets=800CellRenderingBucketSize=5NumCellRenderingBuckets=5PlayAreaHeight=220MeshBoundsScale=1.2VisibilitySpreadingIterations=1MinMeshSamples=14MaxMeshSamples=40NumCellSamples=24NumImportanceSamples=40
[DevOptions.PrecomputedVisibilityModeratelyAggressive]MeshBoundsScale=1VisibilitySpreadingIterations=1
[DevOptions.PrecomputedVisibilityMostAggressive]MeshBoundsScale=1VisibilitySpreadingIterations=0
[DevOptions.VolumeDistanceField]VoxelSize=75VolumeMaxDistance=900NumVoxelDistanceSamples=800; Clamp the size of the volume distance field generated to ~15mbMaxVoxels=3992160
[DevOptions.StaticShadows]; Using area shadows by default instead of filtering in texture spacebUseZeroAreaLightmapSpaceFilteredLights=FalseNumShadowRays=8NumPenumbraShadowRays=8NumBounceShadowRays=1bFilterShadowFactor=TrueShadowFactorGradientTolerance=0.5bAllowSignedDistanceFieldShadows=TrueMaxTransitionDistanceWorldSpace=50ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistance=50MinDistanceFieldUpsampleFactor=3MinUnoccludedFraction=.005StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceX=100StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceY=100StaticShadowDepthMapSuperSampleFactor=2; Clamp the number of shadow samples generated to ~8mb for huge levelsStaticShadowDepthMapMaxSamples=4194304
[DevOptions.ImportanceTracing]bUseCosinePDF=FalsebUseStratifiedSampling=TrueNumHemisphereSamples=16MaxHemisphereRayAngle=89bUseAdaptiveSolver=trueNumAdaptiveRefinementLevels=2AdaptiveBrightnessThreshold=1AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngle=4
[DevOptions.PhotonMapping]bUsePhotonMapping=TruebUseFinalGathering=TruebUsePhotonDirectLightingInFinalGather=FalsebVisualizeCachedApproximateDirectLighting=FalsebUseIrradiancePhotons=TruebCacheIrradiancePhotonsOnSurfaces=TruebVisualizePhotonPaths=FalsebVisualizePhotonGathers=TruebVisualizePhotonImportanceSamples=FalsebVisualizeIrradiancePhotonCalculation=FalsebEmitPhotonsOutsideImportanceVolume=FalseConeFilterConstant=1; 400 gives a smooth enough result without requiring a very large searchNumIrradianceCalculationPhotons=400; Allocating most final gather samples towards importance samples gives a good result as long as there are enough first bounce photonsFinalGatherImportanceSampleFraction=.6; 10 degrees is a good tradeoff between capturing high frequency incident lighting at final gather points and covering the whole incident lighting domain with a limited number of importance directionsFinalGatherImportanceSampleConeAngle=10IndirectPhotonEmitDiskRadius=200IndirectPhotonEmitConeAngle=30MaxImportancePhotonSearchDistance=2000MinImportancePhotonSearchDistance=20; Preview uses a very small number of importance directionsNumImportanceSearchPhotons=10OutsideImportanceVolumeDensityScale=.0005DirectPhotonDensity=350; Same as DirectPhotonDensity, since currently direct photons are only used to create irradiance photonsDirectIrradiancePhotonDensity=350DirectPhotonSearchDistance=200IndirectPhotonPathDensity=5; Need a very high indirect photon density since first bounce photons are used to guide the final gatherIndirectPhotonDensity=600IndirectIrradiancePhotonDensity=300IndirectPhotonSearchDistance=200PhotonSearchAngleThreshold=.5IrradiancePhotonSearchConeAngle=10CachedIrradiancePhotonDownsampleFactor=2
[DevOptions.IrradianceCache]bAllowIrradianceCaching=TruebUseIrradianceGradients=FalsebShowGradientsOnly=FalsebVisualizeIrradianceSamples=TrueRecordRadiusScale=.8InterpolationMaxAngle=20PointBehindRecordMaxAngle=10; Increase distance and angle constraints in the shading pass, which filters the interpolated result without losing too much detail.DistanceSmoothFactor=4AngleSmoothFactor=4; Sky occlusion has less noise than normal GI, don't blur away detailsSkyOcclusionSmoothnessReduction=.5; Enforce a minimum sample rate on surfaces with no nearby occludersMaxRecordRadius=1024CacheTaskSize=64InterpolateTaskSize=64
[DevOptions.StaticLightingMediumQuality]NumShadowRaysScale=2NumPenumbraShadowRaysScale=4ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistanceScale=3MinDistanceFieldUpsampleFactor=3NumHemisphereSamplesScale=2NumImportanceSearchPhotonsScale=1NumDirectPhotonsScale=2DirectPhotonSearchDistanceScale=.5NumIndirectPhotonPathsScale=1NumIndirectPhotonsScale=2NumIndirectIrradiancePhotonsScale=2RecordRadiusScaleScale=.75InterpolationMaxAngleScale=1IrradianceCacheSmoothFactor=.75NumAdaptiveRefinementLevels=3AdaptiveBrightnessThresholdScale=.5AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngleScale=1
[DevOptions.StaticLightingHighQuality]NumShadowRaysScale=4NumPenumbraShadowRaysScale=8ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistanceScale=6MinDistanceFieldUpsampleFactor=5NumHemisphereSamplesScale=4NumImportanceSearchPhotonsScale=2NumDirectPhotonsScale=2DirectPhotonSearchDistanceScale=.5NumIndirectPhotonPathsScale=2NumIndirectPhotonsScale=4NumIndirectIrradiancePhotonsScale=2RecordRadiusScaleScale=.75InterpolationMaxAngleScale=.75IrradianceCacheSmoothFactor=.75NumAdaptiveRefinementLevels=3AdaptiveBrightnessThresholdScale=.25AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngleScale=2
[DevOptions.StaticLightingProductionQuality]NumShadowRaysScale=8NumPenumbraShadowRaysScale=32ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistanceScale=6MinDistanceFieldUpsampleFactor=5NumHemisphereSamplesScale=8NumImportanceSearchPhotonsScale=3NumDirectPhotonsScale=4; Decrease direct photon search distance so that we will have more accurate shadow transitions. This requires a higher density of direct photons.DirectPhotonSearchDistanceScale=.5NumIndirectPhotonPathsScale=2; Need a lot of indirect photons since we have increased the number of first bounce photons to use for final gathering with NumImportanceSearchPhotonsScaleNumIndirectPhotonsScale=8NumIndirectIrradiancePhotonsScale=2; Decreasing the record radius results in more records, which increases qualityRecordRadiusScaleScale=.5625InterpolationMaxAngleScale=.75IrradianceCacheSmoothFactor=.75NumAdaptiveRefinementLevels=3AdaptiveBrightnessThresholdScale=.25AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngleScale=2.5
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ぎゃ~~~~
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Lighting Quality が Production設定の場合
[DevOptions.StaticLightingProductionQuality]NumShadowRaysScale=8
NumPenumbraShadowRaysScale=32
ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistanceScale=6
MinDistanceFieldUpsampleFactor=5
NumHemisphereSamplesScale=8
NumImportanceSearchPhotonsScale=3
NumDirectPhotonsScale=4
; Decrease direct photon search distance so that we will have more accurate shadow transitions. This requires a higher density of direct photons.
DirectPhotonSearchDistanceScale=.5
NumIndirectPhotonPathsScale=2
; Need a lot of indirect photons since we have increased the number of first bounce photons to use for final gathering with NumImportanceSearchPhotonsScale
NumIndirectPhotonsScale=8
NumIndirectIrradiancePhotonsScale=2
; Decreasing the record radius results in more records, which increases quality
RecordRadiusScaleScale=.5625
InterpolationMaxAngleScale=.75
IrradianceCacheSmoothFactor=.75
NumAdaptiveRefinementLevels=3
AdaptiveBrightnessThresholdScale=.25
AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngleScale=2.5
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[DevOptions.StaticLightingProductionQuality]NumShadowRaysScale=8
NumPenumbraShadowRaysScale=32
ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistanceScale=6
MinDistanceFieldUpsampleFactor=5
NumHemisphereSamplesScale=8
NumImportanceSearchPhotonsScale=3
NumDirectPhotonsScale=4
DirectPhotonSearchDistanceScale=.5
NumIndirectPhotonPathsScale=2
NumIndirectPhotonsScale=8
NumIndirectIrradiancePhotonsScale=2
RecordRadiusScaleScale=.5625
InterpolationMaxAngleScale=.75
IrradianceCacheSmoothFactor=.75
NumAdaptiveRefinementLevels=3
AdaptiveBrightnessThresholdScale=.25
AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngleScale=2.5
何を調整しているか?
ファイナルギャザーのレイの数
影の品質
フォトンの数、フォトンマッピングの計算の品質
イラディアンスキャッシュの品質
ファイナルギャザーのアダプティブサンプルの品質
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アーティストが調整できるように重要項目を複数まとめて
スケーリングしてくれています
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後で少しお話します
![Page 144: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/144.jpg)
では改めて、モヤモヤを消していきましょう
![Page 145: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/145.jpg)
まずはLighting Qualityで調整
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Static Lighting Level Scale=0.1で固定
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Preview 2m16s
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Medium 7m48s
![Page 149: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/149.jpg)
High 13m58s
![Page 150: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/150.jpg)
Production 30m22s
![Page 151: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/151.jpg)
まだクオリティが足りない
![Page 152: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/152.jpg)
計算精度をさらに上げたい
![Page 153: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/153.jpg)
Indirect Lighting Qualityで調整(ファイナルギャザーのレイの数を上げる)
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Indirect Lighting Quality 1 Medium 7m48s
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Indirect Lighting Quality 2 Medium 12m55s
![Page 156: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/156.jpg)
Indirect Lighting Quality 5 Medium 29m46s
![Page 157: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/157.jpg)
Indirect Lighting Quality 10 Medium 1h5m24s
![Page 158: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/158.jpg)
Productionに
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Static Lighting Level Scale=0.1 Indirect Lighting Quality=10 Production
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Static Lighting Level Scale×Indirect Lighting Quality =1.0
掛けて1.0になる割合で概ね満足できるレベルにモヤモヤがとれました。
Lighting QualityがProductionの場合
0.1 10
0.2 5
0.5 2
のとき
のとき
のとき
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Static Lighting Level Scale = 1→ 0.1Num Indirect Lighting Bounces =3→20Indirect Lighting Quality = 1→10Indirect Lighting Smoothness=1.0→1.0
Lighting Quality = Production
Build Time 15m57s →4h10m24s
Casa Barragan最終設定
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Static Lighting Level Scale = 1→ 0.1Num Indirect Lighting Bounces =3→20Indirect Lighting Quality = 1→10Indirect Lighting Smoothness=1.0→1.0
Lighting Quality = Production
Build Time 15m57s →4h10m24s
Casa Barragan最終設定
15倍!!
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はっきり言ってゲームエンジンの設定としては重い設定だと思います。
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ここまでは入り口です。
![Page 165: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/165.jpg)
6. Lightmass Deep Dive
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Lightmass.iniでしかできないチューニングが
たくさんあります
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C:¥Program Files¥Epic Games¥4.12¥Engine¥Config
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BaseLightmass.ini
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; These are tweaked defaults for various lightmass solver and export settings; Artist-oriented lightmass settings are in the editor UI; Documentation for all of these is in UnrealLightmass/Public/SceneExport.h; This ini is reloaded every time a lighting build begins, no need to restart
[DevOptions.StaticLighting]bAllowMultiThreadedStaticLighting=TrueViewSingleBounceNumber=-1bUseBilinearFilterLightmaps=TruebCompressLightmaps=TruebUseConservativeTexelRasterization=TruebAccountForTexelSize=TruebUseMaxWeight=TrueMaxTriangleLightingSamples=8MaxTriangleIrradiancePhotonCacheSamples=4bAllow64bitProcess=TrueDefaultStaticMeshLightingRes=32bAllowCropping=FalsebGarbageCollectAfterExport=TruebRebuildDirtyGeometryForLighting=TruebUseEmbree=truebVerifyEmbree=false
[DevOptions.StaticLightingSceneConstants]StaticLightingLevelScale=1VisibilityRayOffsetDistance=.1VisibilityNormalOffsetDistance=3VisibilityNormalOffsetSampleRadiusScale=.5VisibilityTangentOffsetSampleRadiusScale=.8SmallestTexelRadius=.1; Tweaked for a good tradeoff between 'Cache Indirect Photon Paths' time and Indirect photon emitting 'Sampling Lights' timeLightGridSize=100AutomaticImportanceVolumeExpandBy=500MinimumImportanceVolumeExtentWithoutWarning=10000.0
[DevOptions.StaticLightingMaterial]bUseDebugMaterial=FalseShowMaterialAttribute=None; Material export sizes default to very small to keep exports fastEmissiveSampleSize=128DiffuseSampleSize=128SpecularSampleSize=128TransmissionSampleSize=256NormalSampleSize=256; Terrain materials default to much higher resolution since each material typically covers a large area in world spaceTerrainSampleScalar=4DebugDiffuse=(R=0.500000,G=0.500000,B=0.500000)EnvironmentColor=(R=0.00000,G=0.00000,B=0.00000)
[DevOptions.MeshAreaLights]bVisualizeMeshAreaLightPrimitives=False; Only emissive texels above .01 will be used to create mesh area lightsEmissiveIntensityThreshold=.01MeshAreaLightGridSize=100MeshAreaLightSimplifyNormalAngleThreshold=25MeshAreaLightSimplifyCornerDistanceThreshold=.5MeshAreaLightSimplifyMeshBoundingRadiusFractionThreshold=.1MeshAreaLightGeneratedDynamicLightSurfaceOffset=30
[DevOptions.PrecomputedDynamicObjectLighting]bVisualizeVolumeLightSamples=FalsebVisualizeVolumeLightInterpolation=FalseNumHemisphereSamplesScale=2SurfaceLightSampleSpacing=300FirstSurfaceSampleLayerHeight=50SurfaceSampleLayerHeightSpacing=250NumSurfaceSampleLayers=2DetailVolumeSampleSpacing=300VolumeLightSampleSpacing=3000; Clamp the number of volume samples generated to ~15mbMaxVolumeSamples=250000bUseMaxSurfaceSampleNum=True; Approximately clamp the number of surface samples generated to ~30mb (only for Landscape currently)MaxSurfaceLightSamples=500000
[DevOptions.PrecomputedVisibility]bVisualizePrecomputedVisibility=FalsebCompressVisibilityData=TruebPlaceCellsOnOpaqueOnly=TrueNumCellDistributionBuckets=800CellRenderingBucketSize=5NumCellRenderingBuckets=5PlayAreaHeight=220MeshBoundsScale=1.2VisibilitySpreadingIterations=1MinMeshSamples=14MaxMeshSamples=40NumCellSamples=24NumImportanceSamples=40
[DevOptions.PrecomputedVisibilityModeratelyAggressive]MeshBoundsScale=1VisibilitySpreadingIterations=1
[DevOptions.PrecomputedVisibilityMostAggressive]MeshBoundsScale=1VisibilitySpreadingIterations=0
[DevOptions.VolumeDistanceField]VoxelSize=75VolumeMaxDistance=900NumVoxelDistanceSamples=800; Clamp the size of the volume distance field generated to ~15mbMaxVoxels=3992160
[DevOptions.StaticShadows]; Using area shadows by default instead of filtering in texture spacebUseZeroAreaLightmapSpaceFilteredLights=FalseNumShadowRays=8NumPenumbraShadowRays=8NumBounceShadowRays=1bFilterShadowFactor=TrueShadowFactorGradientTolerance=0.5bAllowSignedDistanceFieldShadows=TrueMaxTransitionDistanceWorldSpace=50ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistance=50MinDistanceFieldUpsampleFactor=3MinUnoccludedFraction=.005StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceX=100StaticShadowDepthMapTransitionSampleDistanceY=100StaticShadowDepthMapSuperSampleFactor=2; Clamp the number of shadow samples generated to ~8mb for huge levelsStaticShadowDepthMapMaxSamples=4194304
[DevOptions.ImportanceTracing]bUseCosinePDF=FalsebUseStratifiedSampling=TrueNumHemisphereSamples=16MaxHemisphereRayAngle=89bUseAdaptiveSolver=trueNumAdaptiveRefinementLevels=2AdaptiveBrightnessThreshold=1AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngle=4
[DevOptions.PhotonMapping]bUsePhotonMapping=TruebUseFinalGathering=TruebUsePhotonDirectLightingInFinalGather=FalsebVisualizeCachedApproximateDirectLighting=FalsebUseIrradiancePhotons=TruebCacheIrradiancePhotonsOnSurfaces=TruebVisualizePhotonPaths=FalsebVisualizePhotonGathers=TruebVisualizePhotonImportanceSamples=FalsebVisualizeIrradiancePhotonCalculation=FalsebEmitPhotonsOutsideImportanceVolume=FalseConeFilterConstant=1; 400 gives a smooth enough result without requiring a very large searchNumIrradianceCalculationPhotons=400; Allocating most final gather samples towards importance samples gives a good result as long as there are enough first bounce photonsFinalGatherImportanceSampleFraction=.6; 10 degrees is a good tradeoff between capturing high frequency incident lighting at final gather points and covering the whole incident lighting domain with a limited number of importance directionsFinalGatherImportanceSampleConeAngle=10IndirectPhotonEmitDiskRadius=200IndirectPhotonEmitConeAngle=30MaxImportancePhotonSearchDistance=2000MinImportancePhotonSearchDistance=20; Preview uses a very small number of importance directionsNumImportanceSearchPhotons=10OutsideImportanceVolumeDensityScale=.0005DirectPhotonDensity=350; Same as DirectPhotonDensity, since currently direct photons are only used to create irradiance photonsDirectIrradiancePhotonDensity=350DirectPhotonSearchDistance=200IndirectPhotonPathDensity=5; Need a very high indirect photon density since first bounce photons are used to guide the final gatherIndirectPhotonDensity=600IndirectIrradiancePhotonDensity=300IndirectPhotonSearchDistance=200PhotonSearchAngleThreshold=.5IrradiancePhotonSearchConeAngle=10CachedIrradiancePhotonDownsampleFactor=2
[DevOptions.IrradianceCache]bAllowIrradianceCaching=TruebUseIrradianceGradients=FalsebShowGradientsOnly=FalsebVisualizeIrradianceSamples=TrueRecordRadiusScale=.8InterpolationMaxAngle=20PointBehindRecordMaxAngle=10; Increase distance and angle constraints in the shading pass, which filters the interpolated result without losing too much detail.DistanceSmoothFactor=4AngleSmoothFactor=4; Sky occlusion has less noise than normal GI, don't blur away detailsSkyOcclusionSmoothnessReduction=.5; Enforce a minimum sample rate on surfaces with no nearby occludersMaxRecordRadius=1024CacheTaskSize=64InterpolateTaskSize=64
[DevOptions.StaticLightingMediumQuality]NumShadowRaysScale=2NumPenumbraShadowRaysScale=4ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistanceScale=3MinDistanceFieldUpsampleFactor=3NumHemisphereSamplesScale=2NumImportanceSearchPhotonsScale=1NumDirectPhotonsScale=2DirectPhotonSearchDistanceScale=.5NumIndirectPhotonPathsScale=1NumIndirectPhotonsScale=2NumIndirectIrradiancePhotonsScale=2RecordRadiusScaleScale=.75InterpolationMaxAngleScale=1IrradianceCacheSmoothFactor=.75NumAdaptiveRefinementLevels=3AdaptiveBrightnessThresholdScale=.5AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngleScale=1
[DevOptions.StaticLightingHighQuality]NumShadowRaysScale=4NumPenumbraShadowRaysScale=8ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistanceScale=6MinDistanceFieldUpsampleFactor=5NumHemisphereSamplesScale=4NumImportanceSearchPhotonsScale=2NumDirectPhotonsScale=2DirectPhotonSearchDistanceScale=.5NumIndirectPhotonPathsScale=2NumIndirectPhotonsScale=4NumIndirectIrradiancePhotonsScale=2RecordRadiusScaleScale=.75InterpolationMaxAngleScale=.75IrradianceCacheSmoothFactor=.75NumAdaptiveRefinementLevels=3AdaptiveBrightnessThresholdScale=.25AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngleScale=2
[DevOptions.StaticLightingProductionQuality]NumShadowRaysScale=8NumPenumbraShadowRaysScale=32ApproximateHighResTexelsPerMaxTransitionDistanceScale=6MinDistanceFieldUpsampleFactor=5NumHemisphereSamplesScale=8NumImportanceSearchPhotonsScale=3NumDirectPhotonsScale=4; Decrease direct photon search distance so that we will have more accurate shadow transitions. This requires a higher density of direct photons.DirectPhotonSearchDistanceScale=.5NumIndirectPhotonPathsScale=2; Need a lot of indirect photons since we have increased the number of first bounce photons to use for final gathering with NumImportanceSearchPhotonsScaleNumIndirectPhotonsScale=8NumIndirectIrradiancePhotonsScale=2; Decreasing the record radius results in more records, which increases qualityRecordRadiusScaleScale=.5625InterpolationMaxAngleScale=.75IrradianceCacheSmoothFactor=.75NumAdaptiveRefinementLevels=3AdaptiveBrightnessThresholdScale=.25AdaptiveFirstBouncePhotonConeAngleScale=2.5
![Page 170: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/170.jpg)
ご安心を!
![Page 171: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/171.jpg)
必要なところだけコピペ&値を変更
「DefaultLightmass.ini」として
「ProjectName」¥Configに置くことで設定可能
![Page 172: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/172.jpg)
例えばエリアシャドウのクオリティを
上げたい時
![Page 173: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/173.jpg)
DefaultLightmass.iniでシャドウのディティール上げる
NumShadowRaysScale=2 NumPenumbraShadowRaysScale=4
Medium 設定のデフォルト値
![Page 174: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/174.jpg)
エディタでできないチューニングができる
NumShadowRaysScale=16 NumPenumbraShadowRaysScale=64
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「BaseLightmass.ini」からコピペして値を変えるだけ
「ProjectName」¥Configの中に「DefaultLightmass.ini」として保存
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さっきのシーンをもっと最適化できる方法はないか
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レイが足りない
レイが十分
レイが十分
レイが足りない
全体のレイの数を増やすと無駄なのでは…
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ファイナルギャザーを改善
Indirect Lighting Qualityを上げる
↓
ファイナルギャザーのレイの数を上げる
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ファイナルギャザーのレイの数に比例して品質は上がるが時間がかかる。
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ファイナルギャザーを改善
Indirect Lighting Qualityを増やすと必要のない所までレイが増えるので無駄なのでは
↓
アダプティブサンプルで必要なとこに必要なだけレイを増やしたい
↓
アダプティブサンプル改善の
レベルを上げる
or
レベルが上がる際の明るさの閾値を下げる
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アダプティブサンプル改善のレベルを上げる
NumAdaptiveRefinementLevel
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NumAdaptiveRefinementLevels=0 Medium 1m16s
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NumAdaptiveRefinementLevels=1 Medium 2m15s
![Page 184: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/184.jpg)
NumAdaptiveRefinementLevels=2 Medium 4m43s
(Lighting Quality Previewの時のデフォルト値)
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NumAdaptiveRefinementLevels=3 Medium 10m59s
(Lighting Quality Medium,High,Productionの時のデフォルト値)
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NumAdaptiveRefinementLevels=4 Medium 34m45s
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アダプティブサンプル改善のレベルを上げる閾値を調整
AdaptiveBrightnessThresholdScale
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Static Lighting Level Scale =0.2
Indirect Lighitng Quality=5
Medium
の設定で固定
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NumAdaptiveRefinementLevels=3 AdaptiveBrightnessThresholdScale=0.5
(Mediumのデフォルト) 3m28s
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NumAdaptiveRefinementLevels=3 AdaptiveBrightnessThresholdScale=0.25
3m33s
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NumAdaptiveRefinementLevels=3 AdaptiveBrightnessThresholdScale=0.05
4m13s
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NumAdaptiveRefinementLevels=4 AdaptiveBrightnessThresholdScale=0.5
12m41s
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NumAdaptiveRefinementLevels=5 AdaptiveBrightnessThresholdScale=0.25
48m03s
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あれ、よけい重くないか?ということで
Static Lighting Level Scale =0.2Indirect Lighitng Quality=10
Productionと比較
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Static Lighting Level Scale=0.2 Indirect Lighintg Quality=10 Production 28m22s
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NumAdaptiveRefinementLevels=5 AdaptiveBrightnessThresholdScale=0.25
48m03s
![Page 197: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/197.jpg)
費用対効果が悪いため素直にIndirect Ligihting Qualityでレイの数を上げたほうがよいです
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ただし、Indirect Lighting Qualityで11以上値をいれるのは要注意
![Page 199: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/199.jpg)
Indirect Lighting Quality>11の時
NumAdaptiveRefinementLevel +1になります
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ビルド時間が跳ね上がります。
![Page 201: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/201.jpg)
Lightimass.iniからレイの数を調整
各Ligihtng Qualityの「NumHemisphereSamplesScale」
Or
[DevOptions.ImportanceTracing]NumHemisphereSamples
これらの値を変更することでもレイの数をスケーリングできる
![Page 202: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/202.jpg)
Lightmass.iniにはあなたのコンテンツにあった
カスタムチューニングをするための全ての設定があります
![Page 203: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/203.jpg)
Lets make Lightmass Epic
Koolaさんはじめ凄腕アーティスト達がLightmassを研究しています
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?88952-Lets-make-Lightmass-EPIC-(and-understandable)
![Page 204: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/204.jpg)
まとめ
![Page 205: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/205.jpg)
静的なシーンでのLightmapの品質
(MovableなStaticMesh,SkeltalMeshは後半のセッションで)
![Page 206: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/206.jpg)
フォトンがでるライト
• Directional Light
• Point Light
• Spot Light
• Koola式バウンスカード
フォトンがでないライト
• Sky Light
• Use Emissive ForStatic Lighting
各種光源の挙動の違いを理解するのが大事
特にスカイライト!
![Page 207: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/207.jpg)
Lighting Quality
各種設定が何に影響するか
影
フォトンマッピング
イラディアンスキャッシュ
ファイナルギャザー
全体的な品質設定
項目 影響するもの ビルド時間への影響
高
![Page 208: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/208.jpg)
Static Lighting Level Scale
Num Indirect Lighting Bouces
Indirect Lighting Quality
Indirect Lighting Smoothness
各種設定が何に影響するか
Lightmassのディティール
(イラディアンスキャッシュの
記録半径)
シーンの明るさ
(フォトンの反射回数)
アーティファクトノイズを減らす
(ファイナルギャザーのレイの数)
ライトマップをぼかす割合
(イラディアンスキャッシュの
補間の割合)
項目 影響するもの ビルド時間への影響
中(高)
低
高
低
![Page 209: 建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様)](https://reader034.fdocuments.net/reader034/viewer/2022052300/586fe1661a28ab18428b7729/html5/thumbnails/209.jpg)
Lightmassの品質(ディティール)&ビルド時間=
ライトマップ解像度(解像度が上がる)
×Lighitng Quality(全体的な品質が上がる)
×Indirect Lighting Quality(アーティファクトノイズが減る)
÷Static Lighting Level Scale(ディティールが上がる)
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間違っている事やこんないい方法あるよって方は
ドシドシご意見を頂けると嬉しいです!!
@torashami
http://www.frames-cg.com/