La conception de jeux numériques comme activité d’apprentissage intergénérationnel
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La conception de jeux numériques comme
activité d’apprentissage intergénérationnel
Research supported by Ageing + Communication + Technology www.actproject.ca
@MargaridaROMERO
Margarida ROMERO Professeure en technologie éducative, Université Laval.
Québec, Canada.
La conception de jeux numériques
comme activité d’apprentissage intergénérationnel
@ m a r g a r i d a r o m e r o
M a r g a r i d a . R o m e r o @ f s e . u l a v a l . c a
Québec, 22 août 2015
Research supported by
La conception de jeux numériques comme
activité d’apprentissage intergénérationnel
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– Ségrégation générationnelle dans les sociétés post industrielles (Thang, 2011).
– Les activités intergénérationnelles au sein du cadre familiale se sont réduites; en dehors de ce cadre, elles sont très limitées (Vanderbeck, 2007). • L’appréhension intergénérationnelle se fait de manière indirecte
(représentations dans les médias, ressources documentaires, personnages de fiction, jeux vidéo…).
• Réduction d’opportunités pour l’apprentissage intergénérationnel informel.
Ségrégation générationnelle
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– L’apprentissage intergénérationnel permet une réciprocité des enseignements entre générations à la fois qu’elle valorise le capital social (Newman et Hatton-Yeo,2008).
– Les enfants engagés régulièrement dans des relations intergénérationnelles présentent des meilleures habilités sociales, une meilleure réussite à l'école et un risque amoindri de faire usage des drogues et un sentiment de stabilité bien développé ("All involved, Lifelong Health", Lipschitz, 2007)
Apprentissage intergénérationnel
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– Culture numérique : consommation d’applications et contenus VS création numérique participative.
– Il existe le besoin de créer des ressources éducatives numériques valorisant la diversité
Création numérique participative et intergénérationnelle
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Création numérique intergénérationnelle (I)
Personne d’expérience (50+) Rôle: Directrice narratif.
Elle partage son expérience par le biais d’un récit de vie
en lien au programma du secondaire.
Élevés du secondaire Rôle: directeurs multimédia. Ils sont responsables de la
création de la ressource éducative numérique
Créativité numérique, participation sociale,
préservation historique et du
patrimoine.
Apprentissage intergénérationnel d’un sujet du programme;
développement de leurs propres ressources éducatives
Usage du jeu pour l’apprentissage intergénérationnel (Davis, Larkin, & Graves, 2002) . Création participative de jeux numériques intergénérationnelle (Blat et al., 2012; Vanden Abeele & Van Rompaey, 2006).
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Méthodologie : contexte
• L’expérience s’est déroulée au cours d’une matinée (3 heures) au sein de l’école Marcelle Mallet de Lévis (Québec).
• L’expérience a été facilitée par la conseillère pédagogique de l’école Marcelle Mallet qui a facilité le recrutement de 8 élèves volontaires et l’organisation de trois équipes (n=3, n=3 et n=2). Une personne d’expérience né hors Québec a participé au partage de son récit de vie en lien au sujet de l’immigration (5e année du secondaire).
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Méthodologie : récit de vie
• Dans notre étude, le récit de vie est à la fois un outil de médiation pour l’apprentissage intergénérationnel et la base de contenu pour la création d’une Ressource Éducative Numérique (REN)
• Les récits de vie sont des méthodes biographiques qui cherchent à ancrer subjectivement un fait sociologique.
• Le récit de vie place l’humain au centre des sciences sociales dans le but de comprendre les faits sociale et le rapport symbolique qui relie l’individu au groupe et à la société (Chanfrault-Duchet, 1987).
• Selon Pruvost (2011), le sujet du récit de vie se fait porte-parole d’un groupe sociale et « le récit de vie permet de situer le réseau dans lequel le narrateur se positionne et d’inscrire les phénomènes sociaux dans un enchainement de causes et d’effets ».
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Méthodologie : Entrevue et scénarimage
Les participants disposent de deux outils pour faciliter le partage du récit de vie • Un canevas d’entrevue semi-structuré
qui permet au participant d’expérience préparer son récit de vie, et aux élèves, facilite la prise de notes
• Un scénarimage intégrant les composantes d’interactivité pour créer la ressource éducative numérique à partir du récit de vie.
Personne d’expérience (50+) Rôle: Directrice narratif
Élevés du secondaire Rôle: directeurs multimédia
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Limites et opportunités
Élèves: • Méthodologie très
engageante permettant appréhender la complexité du sujet; empathie; créativité numérique.
Personne d’expérience: • participation à une activité sociale
engageante avec les élèves • contribution à la préservation du
patrimoine culturel • développement de nouvelles
compétences en matière de TIC
Limites (du point de vue des enseignants): Temps nécessaire pour
arrimer l'activité au programme
Personne d’expérience (50+) Rôle: Directrice narratif
Élevés du secondaire Rôle: directeurs multimédia
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Ateliers d’usages
créatifs des
technologies
(12-17 ans et 50+)
– 3 et 6 novembre
– Hiver 2016
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Sara Lawrence-Lightfoot,
Sociologist who examines the
culture of schools, the broad
ecology of education, and the
relationship between human
development and social
change.
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Merci pour votre attention!
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Ageing + Communication + Technologies (ACT) • a research project comprised of
researchers, students, community and institutional partners from Canada, USA, Spain, Peru, United Kingdom, Finland, The Netherlands, Romania, Malaysia…
• together, we are investigating how to address the transformation of aging experiences in networked societies
Silver Gaming working group • Aims: identifying different
types of digital game activities among elderly including:
• (1) intergenerational learning;
• (2) cognitive maintenance; (3) well-being;
• (4) entertainment, creativity and serious fun!