La animación por interpolación de forma

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LA ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE FORMA DISEÑO DIGITAL 4 - FLASH

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LA ANIMACIÓN POR INTERPOLACIÓN DE FORMA

DISEÑO DIGITAL 4 - FLASH

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Flash ofrece otro sistema muchos menos laborioso para

crear animaciones, se trata de la interpolación. En la

interpolación, nosotros le decimos al programa cuáles son

los fotogramas inicial y final de la animación y él se encarga

de crear de forma automática todos los fotogramas

intermedios . Si por ejemplo, crea una animación fotograma

a fotograma, en la que un ciclista surca la escena de

izquierda a derecha, deberá tener un fotograma clave para

cada una de las posiciones, lo cual le supondrá ir añadiendo

los fotogramas clave y situando manualmente la bicicleta

un poco más hacia la derecha en cada uno de ellos.

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Pues bien si coloca una imagen del ciclista en el

primer fotograma y en el ultimo y cera un

interpolación , Flash colocará automáticamente en

cada unos del los fotogramas intermedios una

reproducción del ciclista en una posición

ligeramente más adelantada que en la anterior hasta

que se llegue al último fotograma. De este modo,

habrá conseguido la misma animación que antes,

pero trabajando mucho menos y muy importante

creando un archivo más pequeño .

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Flash permite dos modelos de interpolación: de

forma y de movimiento (clásica o del nuevo tipo).

Ambas poseen la misma mecánica y filosofía de un

funcionamiento , es decir, crean los fotogramas

intermedios de forma automática a partir de los

fotogramas inicial y final; no obstante, tienen

particularidades diferentes que provocan el uso de

uno u otro tipo de interpolación en función del

resultado que persigamos.

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CUANDO UTILIZAR INTERPOLACIÓN DE

FORMA

Hay cosas que se pueden hacer mediante la interpolación de forma no

pueden hacerse con la interpolación de movimiento y viceversa, por

otra parte hay cosas que se pueden hacer con los dos tipos de

interpolación.

En principio, este tipo de interpolación nos va a permitir crear

animaciones en las que unos objetos se transforman gradualmente en

otros, lo cual se denomina «merphing» en lenguaje informático. D eso

se deduce que los objetos inicial y final serán diferentes y el primero se

convertirá en el segundo a lo largo de una serie de fotogramas.

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La interpolación de forma sólo será posible a partir

de objetos editables, es decir que no estén

agrupados ni sean símbolos. Es pues, indispensable

trabajar con los objetos tal cual quedan tras

dibujarlos con las herramientas del programa o tras

separarlos y/o desagruparlos después de una

importación.

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COMO CREAR UNA INTERPOLACIÓN DE

FORMA

Para crear una interpolación de forma se necesitan

dos fotogramas clave que contengan

respectivamente el objeto inicial y el final. Los

fotogramas intermedios que haya entre ambos

fotogramas clave se rellenaran automáticamente

cuando se establezca la interpolación de forma.

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Para crear una interpolación de forma seleccione el

primer fotograma y en el menú Insertar, seleccione

la opción Interpolación de forma. También puede

hacer clic con el botón derecho sobre el primer

fotograma y elegir la misma opción

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OTRO MODO DE CREAR UNA INTERPOLACIÓN

Existe otro modo para crear una interpolación de forma

en el que, en lugar de crear el fotograma final antes de

definir la interpolación, creamos antes la interpolación.

Siga estos pasos:

1. Dibuje el contenido del primer fotograma y sepárelo

como ha aprendido antes.

Elija una interpolación de forma. De momento no parece

que haya sucedido nada.

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3. Seleccione ahora el último fotograma que desea

para la interpolación y pulse F6 para convertirlo en

fotograma clave. Verá cómo aparece directamente la

flecha característica de la interpolación y todos los

fotogramas intermedios se colorean de verde claro

indicando que pertenecen a una interpolación de

forma.

4. Edite el objeto que contiene el último fotograma

y listo. Ya puede reproducir la animación.

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Hasta ahora hemos visto que la velocidad de interpolación

era siempre la misma desde el principio hasta el final de la

animación. Sin embargo, es posible hacer que la

transformación de un objeto en otro comience a velocidad

normal y se acelere al llegar al final o viceversa. Para ello

haga lo siguiente:

1. Seleccione el primer fotograma de una interpolación y

abra el panel Propiedades .

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2. En la casilla Aceleración de la sección

Interpolación puede introducir un valor o arrastre el

número en color azul para ajustar el valor

interactivamente . En cualquier caso, un valor

positivo provocará un apelotonamiento de

fotogramas hacia el final (fuera( y un valor negativo

lo provocará al principio (dentro)

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INTERPOLACIÓN DE FORMA CON VARIOS OBJETOS

En la interpolación de forma podemos colocar en la misma capa

varios objetos para que se conviertan en otros.

En principio se le recomienda que si se desea crear la

interpolación de forma de varios objetos a la vez, coloque cada uno

en una capa diferente. Si lo hace en una misma capa, es posible

que le funcione bien pero también es posible que no, ya que Flash

intenta convertir un objeto en otro siguiendo el camino más corto,

con lo cual, si desea hacer cruces de objetos, es posible que no

obtenga el resultado lo cual, si deses

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PROVOCAR VARIACIONES EN LA INTERPOLACIÓN

Sin embargo, podemos añadir más fotogramas

clave para forzar a la interpolación a recorrer

diferentes caminos, y además, forzar al primer

objeto a convertirse en el último objeto pero

convirtiéndose antes en otros objetos intermedios.

Así pues, si ha creado una interpolación en la que

por ejemplo, un círculo se convierte en un cuadrado,

podremos intercalar fotogramas clave en lugares

que estaban ocupados por un fotograma intermedio.

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Para intercalar un fotograma clave, basta con que

seleccione el fotograma clave y pulse F6. En

principio no sucederá nada porque ese fotograma

clave contendrá lo mismo que contenía el fotograma

intermedio.

Sin embargo, si ahora arrastra ese contenido a otro

lugar de la escena y le cambia su forma, color,

tamaño, para convertirlo en eclipse, cuando se

produzca la reproducción de la animación,

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