L A LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES I · representantes del Art Nouveau y por los pintores franceses...

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CULTURA AUDIOVISUAL LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES I Los códigos que conforman los diferentes lenguajes. El cartel. Grafiti. La historia gráfica.

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LA IMAGEN FIJA Y SUS LENGUAJES ILos códigos que conforman los diferentes lenguajes. El cartel. Grafiti. La historia gráfica.

1. LOS CÓDIGOS QUE CONFORMAN LOS DIFERENTES LENGUAJES

La comunicación audiovisual esta compuesta por signos: visuales, sonoros y verbales. De ellos,son los signos verbales (palabras) a los que estamos acostumbrados (conociendo sus significados,articulándolos mediante una gramática, etc.). Los otros dos tipos de lenguajes, es decir, el sonido y laimagen, son los que tendremos que aprender a conocer.

En todo proceso de comunicación debe existir un CÓDIGO, lenguaje que permita que un mensajetransmitido por un emisor sea comprendido por el receptor. En la sociedad nos encontramos una granvariedad de códigos.

1.1.- Códigos de la imagen

Partiendo de ese grado de realismo o de iconicidad de la imagen, que hemos visto anteriormente,podemos establecer una clasificación de códigos de la imagen:

- Señalético. La imagen se utiliza en su función simbólica y transmite determinada información consus rasgos morfológicos (espacio, color o posición).Ejemplo: Semáforos, las banderas, las manecillas del reloj, etc.

Código señalético Código ideográfico

- Ideográfico. Relacionado con el anterior, se halla más cerca de la función referencial. Muchasseñales de estos códigos representan de alguna manera la realidad.Ejemplo: Siluetas humanas en las señales de tráfico.

- Pictórico. Es aquel código que se acerca a la realidad de manera natural, intentando representar através de técnicas de ilustración o reproducción.Ejemplo: Pinturas, grabados, fotografías, etc.

- Icónico secuencial. Relaciona el espacio gráfico con el espacio y el tiempo. Son imágenes que seasemejan a la realidad al reproducir el movimiento y el tiempo.Ejemplo: Cómic, fotonovela.

- Icónico superior. La incorporación del volumen o la tridimensionalidad.Ejemplo: La escultura, la realidad virtual.

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2. CARTEL, HISTORIETA GRÁFICA, FOTOGRAFÍA, DIAPORAMA. LA CÁMARA FOTOGRÁFICA.

2.1.- El Cartel

2.1.1.- Definición.

Una primera definición dos dice que: el cartel es un tipo de escrito o dibujo, realizado a gran tamaño,que contiene un anuncio o aviso y que se expone en lugares de paso o gran afluencia de gente, para dar aconocer públicamente su contenido.

Hoy en día, y de una manera más exacta, definimos el cartel como: un pliego de gran formato,impreso con anuncios producidos de forma masiva para su exhibición pública. El cartel lleva como base ungrafico, ilustración o fotografía y se diferencia de otros productos publicitarios sobre todo en las dimensionesy el soporte (vallas publicitarias, tablones,…)

Normalmente, el cartel tiene fines comerciales – anunciar productos o publicar acontecimientos -,aunque también puede tener otras utilidades como: hacer recomendaciones de educación pública, comoinstrumentos de propaganda, etc.

2.1.2.- Antecedentes, orígenes y evolución.

Los carteles nacieron en el siglo XV con la invención de la imprenta. Los primeros, quegeneralmente no iban ilustrados, daban aviso de proclamaciones reales, decretos municipales, ferias ymercados y, en algunos casos, anunciaban libros. En los siglos siguientes a veces estaban ilustrados conpequeños grabados en madera a fibra, pero su producción no era fácil por lo que no eran muy comunes.Los pósteres no empezaron a tener su aspecto actual hasta el siglo XIX.

COMIENZO DEL PERIODO MODERNO

Hacia 1800 se produjeron dos acontecimientos que dieron lugar a la era moderna del cartel. Uno deellos fue el inicio de la industrialización a gran escala, que generó la necesidad de una publicidadextensiva. El otro fue el invento, en 1798, de un nuevo método de impresión, la litografía, que hacía muchomás fácil la ilustración de carteles en color. El auge de la producción de pósteres tuvo lugar durante laprimera mitad del siglo XIX, pues se utilizaron para anunciar una amplia gama de productos y de servicios.También por esa época aparecieron los primeros carteles teatrales, generalmente con ilustraciones realistasde escenas de las obras, óperas o espectáculos que anunciaban.

Casi todos estos pósteres eran prosaicos y sencillos. Habrá que esperar a la segunda mitad del XIXpara que el francés Jules Chéret revolucione su apariencia dando el papel preponderante a la ilustración,que hasta entonces estaba subordinada al texto, y dejando para éste una función explicativa (relativamentemenos importante) y estética (convirtiéndolo también en ilustración). En lugar de escenas realistas dibujabafiguras idealizadas, realzando su belleza, vitalidad y movimiento. Se especializó en carteles de teatro, de losque hizo alrededor de 1.000; uno de los más característicos es una muchacha, llena de frunces y devolantes, bailando el cancán sobre un fondo diáfano color pastel. El texto era mínimo, unas pocas palabrasanunciando el nombre del teatro y la representación.

Los métodos de Chéret se extendieron rápidamente a Europa y a América y, aplicados tanto a loscarteles teatrales como a los de publicidad de productos comerciales, dieron lugar a un arte del cartel,visualmente encantador, que apelaba directamente a los sentidos y resultaba comprensible también para losanalfabetos.

Esta nueva vitalidad en el arte del cartel atrajo hacia el género a numerosos artistas conocidos,alcanzando su punto culminante en la década de 1890, con las innovaciones introducidas por algunosrepresentantes del Art Nouveau y por los pintores franceses Henri de Toulouse-Lautrec y Pierre Bonnard.

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LA DECADA DE 1890

Toulouse-Lautrec, uno de los cartelistas más destacados del siglo XIX, introdujo importantescambios en su contenido y en su estilo artístico. Abandonó el impresionismo lírico de los estilos precedentespara utilizar grandes zonas de colores lisos, técnica tomada de los grabados japoneses. Las figurasfemeninas idealizadas de las épocas anteriores fueron sustituidas por personas reales, aunque sutilmenteestilizadas, formando viñetas, como una mujer bebiendo en un bar, o un caballero y una dama sentados auna mesa besándose. El artista redujo la importancia del texto, obligando al espectador a concentrar suatención en el aspecto pictórico del cartel. Una de las últimas obras de Toulouse-Lautrec es su cartel JaneAvril (1899) en el que, con excepción del nombre de la artista, el texto ha sido completamente eliminado, yconstituye el prototipo de todos los carteles modernos, puramente pictóricos.

Los representantes del Art Nouveau introdujeron un estilo pictórico alternativo al de Toulouse-Lautrec, creando carteles de imágenes exóticas y estilizadas por medio de líneas fluidas y de elegantesformas alargadas. Entre los artistas de carteles estilo Art Nouveau más representativos se encuentran elinglés Aubrey Beardsley, el francés nacido en Checoslovaquia Alphonse Mucha, el belga Henri van deVelde, las hermanas escocesas Frances y Margaret MacDonald, el estadounidense Will Bradley, elaustriaco Gustav Klimt y el holandés Jan Toorop. Van de Velde, con su cartel Tropon (1899), marcó un hitoy un estilo totalmente nuevo en esta parcela del arte, al eliminar totalmente las figuras humanas ysustituirlas por un dibujo abstracto. Dentro de esta corriente modernista destacan en España Ramón Casas,autor del célebre cartel de Anís del mono y Santiago Rusiñol.

Sin ser un artista muy prolífico, Bonnard introdujo una importante innovación en esta modalidadartística. En un cartel anunciador del periódico La Revue Blanche, realizado en 1894, utilizó el texto comoparte integral de la ilustración, entrelazando las letras con el dibujo y empleando como fondo palabras encaracteres muy pequeños. Este nuevo estilo ejerció un efecto vigorizante sobre el posterior diseño decarteles que duró hasta bien entrado el siglo XX.

EL SIGLO XX

Con el estallido de la I Guerra Mundial en 1914, el arte del cartel experimentó un cambio radical. Lospósteres pasaron a ser instrumentos de propaganda y se utilizaron también para llamar a filas y para venderbonos de guerra. Comparándolos con los estilos anteriores, resultaban artísticamente toscos, pero con unmensaje contundente.

Durante las décadas de 1920 y 1930, los carteles reflejaron numerosísimas influencias: cubismo,surrealismo, dadaísmo y Art Déco, entre otras. Entre los artistas del género se encontraban los francesesCassandre (nombre profesional de Adolphe Mouron, 1901-1968) y Jean Carlu, y el estadounidense E.McKnight Kauffer. Las obras más conocidas se deben al primero de ellos, quien, en sus anuncios de losferrocarriles franceses, en estilo Art Déco, como el del Nord Express (1927), representa los trenes y las víascon un elegante estilo geométrico, semiabstracto. Durante esos años se generalizaron dos nuevos tipos decartel, el de cine y el de viajes. El éxito alcanzado por el cine mudo y, después de 1929, por el cine sonoro,acarreó un enorme aumento en la producción de carteles cinematográficos.

En los años veinte y treinta alcanzaron también gran importancia los carteles no comercialesrealizados por artistas, sobre todo en Alemania y en Rusia. Los dadaístas John Heartfield, George Grosz yEl Lissitzky, experimentaron con carteles fotográficos (en lugar de pintados), haciendo complejosfotomontajes con fragmentos de diferentes fotografías. La escuela alemana de la Bauhaus, en Weimar,Dessau y Berlín, fue la pionera en crear nuevas formas de arte gráfico, integrando el texto del póster en eldibujo y utilizando, en algunos casos, las palabras o las letras para componer todo el dibujo. La obra delartista estadounidense, austriaco de nacimiento, Herbert Bayer situó el dibujo gráfico de carteles en un nivelde refinamiento no igualado hasta la década de 1960.

Durante la II Guerra Mundial volvieron a aparecer contundentes carteles de propaganda, a menudorealizados por artistas tan importantes como Ben Shahn.

En los carteles de la posguerra se adaptaron y refinaron las tendencias anteriores. Pintores comolos españoles Pablo Picasso y Salvador Dalí, el francés Henri Matisse, el suizo Max Bill y el estadounidenseRoy Lichtenstein, realizaron carteles, de la misma forma que los artistas gráficos de Estados Unidos Peter

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Max, Milton Glaser y Tomi Ungerer. En Latinoamérica destaca la escuela cubana, que desarrolló un estilopropio, encabezado por el diseñador gráfico Félix Beltrán.

Actualmente, los anuncios a través de televisión, radio y de imágenes fotográficas en multitud deperiódicos y revistas, ponen en tela de juicio la efectividad del cartel y el papel que desempeñaba el artistaen su diseño. Sin embargo, las agencias publicitarias han reaccionado produciendo carteles fotográficosmuy llamativos visualmente y de gran calidad.

2.1.3.- Grafiti.

Algunos autores consideran los grafiti una versión contemporánea de la pintura mural tradicional,otros quieren relacionarlos de forma más directa con el cartel. Se trata, desde luego, de pintura muralvinculada con la llamada “cultura urbana” que se apropia de espacios públicos para mensajestransgresores, provocadores o simplemente una muestra de estética juvenil asociada a movimientosmusicales o “tribus urbanas”. El fenómeno de los grafiti contemporáneos tiene su origen en la ciudad deNueva York, donde a finales de la década de los sesenta se multiplican las manifestaciones juvenilesalternativas. Los grafiti han estado influenciados por los códigos del cómic, el cartel, los mediosaudiovisuales o la pintura “pop”.

2.2.- La historieta gráfica: el cómic

2.2.1.- Definición.

El cómic lo podemos definir como una forma de expresión artística que integra texto e imágenes

secuencializadas, y emplea particulares recursos de carácter icónico, narrativo y literario que configuran un

código específico. El cómic es también un medio de comunicación de masas, y por ello la estructura

industrial que sustenta su gestación, su impresión y su distribución, ha condicionado cuantitativa y

cualitativamente la evolución del género.

Este medio formado por secuencias de viñetas (representación icónica de un espacio y un tiempo de

la acción narrada) ya que una viñeta por si misma no puede narrar acciones. La secuencia es una estructura

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intermedia entre el cómic y la viñeta, que se origina cuando dos o más viñetas sucesivas se articulan para

significar una acción.

La página o tira están constituidas por una o varias secuencias de viñetas, generándose de esta

forma “macrounidades de montaje”, en las que las elipsis que constituyen cada una de las imágenes o

pictogramas se suceden en base a una línea de acción temporal que le confiere una estructura narrativa.

Esta circunstancia define un orden de lectura habitual, de izquierda a derecha y de arriba abajo,

denominada línea de indicatividad.

2.2.2.- Antecedentes, orígenes y evolución.

Los antecedentes más claros del cómic los encontramos en la Antigüedad. Ya sea en los murales

egipcios o en las columnas romanas conmemorativas, los dibujos se ordenaban generalmente en tiras para

contar historias que todo el mundo pudiera entender. Este lenguaje está muy relacionando con el código

audipictórico del cómic.

Otros autores señalan como antecedentes del cómic la Edad Media, época en la que los retablos

religiosos y los llamados “aleluyas” explicaban a los fieles todo tipo de acontecimientos y metáforas bíblicas

con pinturas dispuestas de manera secuencial.

El cómic, tal y como lo entendemos hoy, nace a finales del siglo XIX al amparo de la gran difusión que

experimenta la prensa diaria. Esta situación de crecimiento lleva a los periódicos a buscar nuevas formas

periodísticas, una de ellas serán las tiras cómicas como evolución de las caricaturas y dibujos satíricos.

Los primeros cómic son obra del dibujante Foucault, que publica desde 1895 historietas de su personaje

Yellow kid en el dominical del diario New York Word. Su éxito mueve a periódicos de todo el mundo a tener

sus propios dibujantes. El género humorístico será el más extendido en el siglo XX.

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Desde finales de los años 20 y hasta los cuarenta, la creatividad y estética del cómic evoluciona de

manera extraordinaria. Nacen los héroes de cómic que se convertirán en mitos, sirviendo de evasión a todo

tipo de lectores.

- En Estados Unidos, destacan personajes de género policiaco, como Dick Tracy; de ciencia ficción,

como Flash Gordon o Superman; o de aventuras como Tarzán. Son años en los que se

comienzan a publicar los libros de cómics, con gran calidad de edición y con historias más largas y

completas.

- En Europa, la historieta alcanza también una gran difusión, y se hacen celebres personajes como

Tintin.

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La Segunda Guerra Mundial supone una gran crisis para el cómic. Dado su gran aceptación por el

público de este medio de comunicación los gobiernos lo utilizarán como un instrumento de propaganda,

ejerciendo un control sobre: sus contenidos, los formatos y los dibujantes.

- En Estados Unidos, los personajes acabaran vistiendo el uniforme militar del ejército o se

embarcaran en aventuras bélicas con un alto grado de patriotismo.

- En Europa, surgen otros como El guerrero del antifaz, de Manuel Gago, o el Capitán Trueno, de

Víctor Mora.

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En la segunda mitad del siglo XX se produce un renacimiento y un cambio de rumbo. A partir de los

años 60, la televisión se ha convertido en el medio de masas por excelencia y se considera la historieta un

producto de consumo menor y para adultos. Esto permite el surgimiento del llamado cómic underground,

autentico revulsivo para el medio con la afloración de historietas que no seguían los cánones tradicionales y

que se dedicaban a criticar los principios de la sociedad en que se desarrollaban. Con dibujos escatológicos

y sexuales, en Estados Unidos. O el cómic negro, con temas y formas sádicas y eróticas, en Italia.

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Con cierta vocación alternativa, nacen personajes como Charlie Brown y su perro Snoopy, del

dibujante Charles M. Schuld, o Mafalda, del argentino Quino. Es un periodo en el que el público juvenil e

infantil comienzan a acercarse al fascinante medio del dibujo secuencial, y prueba de ello es el nacimiento

de personajes como Asterix y Obelix, de los franceses Goscinny y Uderzo, o Lucky Luke o los Pitufos,

personajes destacados en Bélgica. En España, es importante la producción de cómics en torno a revistas

como TBO; destacan las aventuras de Carpanta o Zipi y Zape, de José Escobar, o la famosa serie de

Francisco Ibáñez Mortadelo y Filemón.

Charly Brown y Snoopy Mafalda

A finales de los noventa, y hasta la actualidad, el cómic lucha por su supervivencia, acosado por la

hegemonía televisiva y por la estética de los manga japoneses en el papel y en las pantallas.

2.2.3.- El lenguaje del cómic (componentes del cómic).

Para llevar a cabo un análisis de los diferentes aspectos que configuran el medio, hemos agrupado

sus componentes en tres tipologías: icónicos, literarios y narrativos. No obstante, solo vamos a ver las dos

primeras.

1.- Componentes icónicos.

Son aquellos de tienen relación exclusivamente con la imagen y el dibujo.

La viñeta.

La podemos definir como un recuadro delimitado por líneas negras que representan un instante de la

historia. Es considerada como la representación pictográfica del mínimo espacio y tiempo significativo y

constituye la unidad mínima del montaje del comic. Dos aspectos que la condicionan son: el tamaño

(cuanto más grande sea más se enfatiza en su contenido mientras que comprimir paulatinamente las

viñetas crea un ritmo acelerado y de tensión) y la forma (rectangular, circular, triangular, irregular,… a veces

incluso formas atípicas, como corazones, olas, etc.)

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Los planos.

El cómic, a la hora de dibujar las viñetas, utiliza la escala de planos habitual en el cine, con referencia

a la representación total o parcial del personaje que aparece en la viñeta. Se potencia así en cada uno de

ellos la descripción del entorno que lo rodea, su aspecto físico y vestimenta, o su expresión y gestualidad.

Se distinguen así en el cómic el plano general, el plano medio, el primer plano y el plano de detalle.

- El plano general inscribe la figura humana de cuerpo entero como un elemento más del

paisaje que la envuelve. Cabe distinguir entre el plano general largo o gran plano general, donde la

figura humana apenas se diferencia de cualquier otro elemento del paisajes que la rodea, el plano de

conjunto donde podemos identificar la individualidad de cada personaje en el escenario que ocupa y el

plano entero donde los extremos de la figura se acercan a los extremos del encuadre y el entorno

pierde protagonismo.

- El plano medio corta al personaje hacia la mitad del cuerpo mostrando su parte superior; el

personaje domina sobre el escenario y se aprecia perfectamente su expresión, por ejemplo, al

conversar con otro personaje, el movimiento de sus manos. Cabe diferenciar el plano medio más largo,

el plano americano, donde el límite inferior del encuadre corta a la figura por las rodillas o ligeramente

por encima de éstas y el plano medio más corto donde se encuadra a la figura por encima de su

cintura.

- El primer plano se centra en la cabeza de la figura, dando el protagonismo a la expresión del

rostro. Irá desde el primer plano más largo mostrando el busto del personaje hasta el gran primer plano

o primerísimo plano en el que sólo el rostro llena el encuadre y aporta la máxima intensidad expresiva.

- El plano de detalle muestra una parte del rostro, del cuerpo del personaje o de un objeto

cualquiera, llamando la atención sobre determinados aspectos concretos que pasarían desapercibidos

en un plano más largo (una mirada, un objeto semioculto en una mano…).

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Puntos de vista.

Una vez seleccionado el plano, y con ello la distancia a la que supuestamente se encuentra el

espectador de la escena, el dibujante aún puede decir el ángulo o la altura a la que quiere que se contemple

al personaje. Lo que aportará un contenido emocional al espectador en relación al personaje

- Normal, plano neutro desde la altura de los ojos del personaje.

- Picado, que expresa inferioridad o alejamiento en el personaje.

- Contrapicado, que potencia al personaje retratado y enfatiza aspectos como poder, fuerza o

amenaza.

También se utiliza en ocasiones el punto de vista cenital, a vista de pájaro, para describir

determinadas escenas desde arriba, o el contrapicado absoluto o nadir, a vista de gusano, para, por

ejemplo, suponer a un personaje caído. En ambos casos la imagen tiene un impacto visual muy fuerte.

Por último, cabe citar el plano inclinado o aberrante, cuando el punto de vista gira según un plano de

giro paralelo al plano del encuadre, que provoca la inclinación de la línea del horizonte y de las líneas

verticales. Crea un fuerte impacto visual dinámico muy expresivo, especialmente en combinación con

picados y contrapicados, muy utilizado por autores que desarrollan un espectacular alarde de dominio de

dibujo.

Los personajes.

El cómic funciona con personajes o actores surgidos de la mano y la imaginación del dibujante. Los

personajes protagonistas del cómic son habitualmente imperecederos; salvo excepciones no envejecen, no

mueren, y solo cambian al evolucionar estilística o técnicamente su autor.

Líneas cinéticas.

El recurso más utilizado para sugerir el movimiento de los personajes son las denominadas líneas

cinéticas, que acompañan a nuestros “actores” y marcan la trayectoria que sigue en su movimiento. Se

pueden representar mediante puntos, líneas y franjas.

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Líneas cinéticas y signos de apoyo Metáfora visual

Metáforas visualizadas.

A partir de expresiones cotidianas como “dormir como un tronco”, el cómic ha creado imágenes

metafóricas que transmiten pensamientos o sugieren el estado psíquico de los personajes: El dibujo de un

tronco cortado por un serrucho expresa así convencionalmente el sueño profundo del personaje. A estos

recursos gráficos se les denomina metáforas visualizadas, pudiendo encontrarse tanto dentro como fuera de

los globos: dinero con alas, corazones, signos de interrogación, etc.

Signos de apoyo expresivo

Otros signos gráficos refuerzan la expresividad de los personajes: unas líneas en forma de radiación

subrayan la sorpresa, unas pequeñas gotas para el azoramiento o el esfuerzo, un signo de admiración o de

interrogación encima de la cabeza, pequeñas nubes o trazos ondulados para el enfado, entre otros.

2.- Componentes literarios: integración del texto en la imagen.

En el lenguaje del cómic son tres las formas codificadas de integrar el texto escrito en la imagen. Las vemos

a continuación.

La cartela.

La cartela consiste normalmente en un rectángulo que se suele situar al pie de la viñeta. Se utiliza

cuando es necesario insertar un texto para aclarar o explicar el dibujo, facilitar la continuidad de la historia

(por ejemplo, en una narración paralela: “mientras tanto…”), o insertar comentarios del virtual narrador.

Cuando ocupa toda la viñeta, a la cartela se le denomina cartucho. En este caso, es habitual dibujar

las letras con una tipografía especial, acorde con el estilo general del dibujo. El cartucho puede ser simple,

cuando no tiene ilustraciones; ilustrado, cuando incorpora algún tipo de imágenes, o inserto, acompañando

a otra viñeta sin ningún marco de separación.

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El globo.

Los globos o bocadillos sirven para delimitar el espacio de la viñeta donde se sitúa el texto que define

el diálogo o trasmite el pensamiento de un personaje.

El contorno del globo está formado de cuerpo y rabillo. El cuerpo contiene el texto, y el rabillo es un

apéndice de forma apuntada que señala al personaje al que pertenece la locución. El globo generalmente

es ovalado o rectangular, pero puede presentar formas muy diversas connotando distintos significados

según la forma que adopten

Globos Onomatopeyas

Las onomatopeyas

Podemos definir las onomatopeyas como expresiones escritas que tratan de imitar determinados

ruidos (Clic, Crack, Crash, Glup, Samck, Sniff, Saplash,…). Surgen cuando es necesario incorporar sonidos

no verbales, como el claxon de los coches en una ciudad, con lo que se utilizan para ambientar; o bien otro

tipo de sonidos más repentinos, como por ejemplo el de un timbre, la rotura de un cristal, o una llamada

telefónica, en cuyo caso introducen una acción.

Pueden ir dentro del globo o fuera de el; esto último es lo mas corriente, apareciendo por ello

integradas entre los dibujos de la viñeta, y constituyendo en si mismas un elemento gráfico mas. El tamaño

de las letras ayuda a expresar el volumen del ruido que se quiere representar.

No solamente en las onomatopeyas, también la letra en globos o cartelas a menudo se dibuja a

mano, y se lee como una imagen cuyo tratamiento gráfico añade expresividad. Por ejemplo, una frase en un

cómic de terror deberá usar una tipología peculiar y característica: en ocasiones es dibujada con letras

toscas y goteando, simulando estar escrita con sangre sobre la pared. Otro ejemplo habitual es la letra

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gótica, que se emplea asimismo en cómics de terror, y que también puede servir para un cómic épico

ambientado en el medievo, e incluso para caracterizar a un personaje de ideología conservadora.

El tamaño también es un factor expresivo: una letra grande sugiere un grito o, en general, mayor

volumen sonoro; y si se combina con un contorno quebrado, el efecto aumenta. Por el contrario, una letra

pequeña puede expresar secreto o temor. También puede variar de tamaño o tipología, expresándose así

un cambio de estado de ánimo.

2.2.3.- Proceso de creación de un cómic.

En realización de un cómic podemos plantear una serie de pasos más o menos consensuados, y que van apermitir el desarrollo y concreción de una idea previa.

GUION

1º PASO: El guión no es más que una descripción de las escenas que serán dibujadas en cada viñeta,recreando, en la medida de lo posible, la ambientación que deberá plasmar el dibujante. También deben serincluidos los diálogos y textos de apoyo, que saldrán pos boca de los personajes o narrador. Debemosindicar el número de página y el de la viñeta. Un guión de cómic debe ser lo suficientemente conciso paraque pueda ser interpretado por cualquier dibujante.

PAGINA 1

Viñeta 1EL CANTANTE DEL GRUPO DISCUTE CON EL DUEÑO DEL LOCAL (UN TIPO CON PINTA DE BRUTO),PORQUE NO HA HECHO LOS CARTELES Y NO SACARÁN TAQUILLA. LOS OTROS DOS MIEMBROS DEL GRUPO TRATAN DE CALMARLO Y PREFIEREN SUBIR A TOCAR AUNQUE LA SALA ESTÁ CASI VACÍA.

-¡Maldita sea! ¿Cómo que no le dio tiempo de hacer los carteles? ¡A qué gilipollas del culo se le ocurre contratar a un grupo y no hacer los carteles! ¡No hay más que cuatro mataos en este bareto de mierda, queni siquiera saben quién cojones son los que actúan! -¡Si queréis tocáis y si no os vais, pero deja de gritarme o acabarás por ponerme nervioso!

Viñeta 2EL RESTO DEL GRUPO EMPUJA AL CANTANTE FUERA DE LA DESPENSA DONDE ESTÁN REUNIDOS, PARA ENTRAR EN LA SALA DONDE TOCARÁN.

-Vamos, tío, pasa de todo y salgamos a tocar. Ya que nos hemos pegao el viaje... -Tómatelo como un ensayo

IBUJO

2º PASO: Diseño de los personajes y escenarios

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3º PASO: Story board. Consiste en plasmar el guion en imágenes con dibujos rápidos poco detallados. Seutiliza como una planificación previa del trabajo en donde se recoge, entre otros aspectos, el tipo deencuadre, el ángulo de visón que se va a utilizar, tipo de viñetas o ritmo que se quiere dar.

5º PASO: Dibujo a lápiz. Contando ya con el guión terminado y toda la documentación gráfica necesaria,llega el momento de empezar a emborronar papeles. Debemos pensar que el papel utilizado para el lápiz loserá también para la tinta, por lo tanto mejor escoger un soporte con un mínimo de calidad (que resista bienel borrado, el rascado de la plumilla o la humedad de las masas de negro al rellenar con tinta y pincel). Lospapeles de marca Geller, Zanders o Guarro, en calidades mate o satinado, suelen ofrecer buenosresultados. Es conveniente dejar la página a lápiz lo más limpia posible a fin de facilitar el entintado.

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4º PASO: Entintado. La tinta es la parte más delicada, pues podemos echar por tierra el trabajo o conseguirun buen acabado, equilibrando las masas de claro oscuros.

Es importante tener en cuenta si la historieta será a color o blanco y negro. Una historia a color deberáentintarse con menos mancha de negro para poder trabajar la iluminación con el color. En el caso de uncómic en blanco y negro el trabajo de iluminación se reduce a estos dos colores. Debemos crear contrastesentre negros y blancos para dar más variedad y riqueza a la imagen. La organización de contrastes ha deser estudiada para conseguir una distribución equilibrada de masas claras y oscuras. Podríamos hablar entérminos de "peso" para afrontar la distribución de manchas de negro y blanco.

5º PASO: Coloreado. El color puede ser directo (sobre el original) o infográfico (sobre una páginaescaneada en blanco y negro, como el caso de abajo). Es importante elegir las pinturas en función del tipode trabajo que realicemos (las acuarelas y anilinas dan colores más transparentes y luminosos, mientrasque el gouache y acrílicos dan un aspecto más opaco a la ilustración). Mediante el color infográficopodremos ejercer un mayor control sobre los porcentajes de color y las posibles rectificaciones siempreserán menos traumáticas. Mediante la iluminación debemos recrear un ambiente, un volumen y una expresión. El color debe serutilizado como una herramienta narrativa (al igual que el guión o el dibujo). Debemos utilizarlo también comoelemento clarificador a la hora de organizar la composición de una viñeta, acercando o alejando planos,

6º PASO: El rotulado es importante que sea limpio, legible. Generalmente, en la historieta, se usantipografías de "palo seco". Conviene que no se ajusten en exceso al contorno del globo o bocadillo. Si se vaa rotular infográficamente, un buen programa para crear fuentes es Fontographer. Las páginas coloreadaslas montaremos en un programa de maquetación (QuarkXPress o PageMaker) e insertaremos los diálogosen sus correspondientes bocadillos, ajustando el cuerpo del texto para que no quede excesivamenteapretado en los globos.

Es imprescindible señalar que la elaboración del cómic, especialmente en los últimos pasos de acabado,cada vez es más frecuente realizarla en el ordenador, con lo que se gana en rapidez además de que se haido generando una estética particular de estos tratamientos digitales definida por una pulcritud extrema enlínea, color y degradados. Una importante variedad de software permite este recurso incluso al aficionado.

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2.2.4.- Resumen de las características básicas del lenguaje del cómic.

El lenguaje del cómic tiene una serie de rasgos fundamentales que lo diferencian de otro tipo deimágenes, estas dos son las esenciales:

- Imagen secuencial. El cómic está compuesto por una serie de viñetas que contienen dibujos(imagen fija); esas viñetas se ordenan para contar una acción, con planteamiento, nudo y desenlace. Elcómic tiene capacidad para expresar el tiempo (porque lo narra usando secuencias) y el espacio(porque lo dibuja).

- Guión y dibujo. Las historietas combinan texto e imagen, por eso son obra, como mínimo,de un guionista y de un dibujante

Además podemos destacar estas otras que matizan y complementan las dos principales anteriores:

- Plasticidad del texto. La historieta es el único medio de expresión en el que los diálogos delos personajes y del narrador se expresan de forma impresa junto a su dibujo; propio del cómic sonelementos plásticos como los “bocadillos” o las grandes letras que simulan sonidos,

- Temática ilimitada. El principal recurso expresivo del cómic es el dibujo, la imagen que creaun autor y que no necesita de un referente real.

- Capacidad simbólica. La necesidad de reducir mensajes o ideas abstractas a un dibujoconcreto, ha llevado al cómic a crear símbolos que posteriormente se han extendido como formas deexpresar ciertos conceptos de manera icónica (una bombilla encendida sobre la cabeza de unpersonaje significa que el personaje ha tenido una idea)

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