Jurnal Ichsan Romdhona
-
Upload
muhammad-zunnun -
Category
Documents
-
view
61 -
download
3
Transcript of Jurnal Ichsan Romdhona
Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 1
Peningkatan Hasil Belajar Digital Melalui Optimalisasi Kegiatan Bengkel
Elektronika Menggunakan Model Cooperative Learning Metode Teams
Games Tournament (TGT)
Rony Alumni Angkatan 2010 Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik
Elektronika dan Staf Pengajar di BKB Nurul Fikri
Mufti Ma’sum Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika
Jusuf Bintoro
Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika
Ichsan Romdhona Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika
Noreg : 5215111731
Teams Games Tournament (TGT)is a learning system which uses team of studying method. Where in the practice of its not only listen learning theorys. But there are have a practice and academic tournament. This TGT is a effective methods for changing of psycomotoryc, cognitive, and affective student’s. because with TGT, they must to cooperative with their friends of the team’s in finishing job.
Kata kunci: Teams Games Tournament, Cooperative Learning, Belajar Digital
Belajar adalah suatu usaha untuk
menyesuaikan diri terhadap kondisi atau
situasi-situasi sekitar (Dalyono, 208:2001).
Belajar terbagi menjadi 3 bentuk yaitu
formal, informal, dan nonformal. Dalam
halini, konteks belajar sangat identik
dengan suatu kegiatan interaksi di kelas
antara siswa dengan guru. Pola interaksi
pembelajaran di kelas biasanya hanya
menggunakan metode “Just Listen” atau
hanya mendengarkan. Dimana seorang
guru berperan aktif dalam berceramah dan
siswa sebagai seorang pendengar yang
duduk di bangku. Metode seperti ini tidak
begitu buruk, tetapi jika hal ini selalu
dilakukan maka dampaknya kualitas SDA
(siswa) akan menurun dalam memahami
dan memotivasi siswa untuk belajar. Di
dalam sebuah buku tentang teori belajar
dan pembelajaran karya Evelin Siregar dan
Hartini disebutkan bahwa ada 6 faktor
yang mempengaruhi motivasi dalam
proses pembelajaran yang efektif, 3
diantaranya yaitu: 1. Kondisi lingkungan,
2. Unsur dinamis pembelajaran, 3. Upaya
guru dalam membelajarkan pemelajar
(siswa). 3 faktor tersebut merupakan faktor
paling penting dari 6 faktor yang dapat
2 Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13
menciptakan motivasi dalam diri siswa
untuk senang dalam belajar. Dan sangat
mendukung jika diterapkan terhadap
kurikulum saat ini yaitu KTSP.
Berdasarkan survei, siswa-siswi saat ini
minat dan motivasinya sangat menurun
dalam belajar. Selain dari dampak
globalisasi, juga dikarenakan jenuhnya
siswa dalam menerima pelajaran yang
disampaikan oleh guru. Salah satu
contohnya adalah siswa-siswi SMK 29
Jakarta khususnya kelas X E12. Siswa-
siswi tersebut memiliki permasalahan
dalam proses pembelajaran Digital.
Indikasi ini bisa dilihat dari rendahnya
nilai ulangan siswa di kelas X E12. Dari
total 29 siswa kelas X E12, 86,21 %
siswanya tidak mampu mencapai nilai
KKM pada mata pelajaran Digital di
sekolahnya. Hal ini disebabkan kurang
maksimalnya proses pembelajaran Digital.
Contohnya siswa kurang memperhatikan
apa yang guru jelaskan dan hanya sibuk
dengan kegiatan mereka sendiri, tidak
adanya praktik di bengkel, dan tidak
adanya metode belajar kelompok. Untuk
itu perlu dilakukan suatu upaya untuk
mencari solusi dalam rangka
meningkatkan hasil belajar Digital kelas X
E12. Upaya untuk meningkatkan hasil
belajar tersebut adalah dengan metode
pembelajaran kooperatif pada setiap
pengajaran mata pelajaran Digital tersebut.
Dengan metode pembelajaran kooperatif,
penggunaan teknik kerja kelompok dapat
memberikan kesempatan kepada siswa
untuk dapat menggunakan keterampilan
bertanya dan memberikan kebebasan pada
siswa untuk lebih intensif dalam
mengadakan penyelidikan mengenai
sesuatu kasus (Roestiyah, 17:2001). Jika
TGT dapat diterapkan serta penggunaan
alat-alat bengkel mata pelajaran Digital
dapat dimaksimalkan, ini akan sangat
membantu siswa dalam kegiatan belajar
yang menyenangkan.
Belajar Digital
A. Hakikat Elektronika Digital
Elektronika digital adalah suatu wahana
dari perkembangan kalkulator, komputer,
rangkaian terpadu, dan bilangan biner 0
dan 1 (Roger L. Tokheim, 1:1990).
Peralatan digital beroperasi dengan suatu
sinyal digital yang terdiri dari tegangan
tinggi (+5V) dan rendah (0V) sehingga
biasa disebut sebagai rangkaian digital.
Gambar Sinyal Digital
Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 3
Pada saat ini hampir semua alat-alat
elektronika menggunakan dan
memanfaatkan rangkaian elektronika
digital. Sehingga tentu hal ini menjadi
suatu kewajiban untuk sekolah kejuruan
dalam bidang elektronika, agar nantinya
mampu menghasilkan lulusan-lulusan
terbaik dalam bidang elektronika.
Kompetensi yang harus dimiliki pada
kompetensi keahlian teknik elektronika
digital adalah menerapkan konsep
elektronika digital dan rangkaian
elektronika komputer. Sedangkan
kompetensi dasarnya adalah menerapkan
prinsip dasar logika dan aljabar Boole
dalam rangkaian elektronika digital (Dikti,
No:251/c/kep/mn/2008). Aljabar Boole
digunakan untuk melakukan transformasi
dari tabel kebenaran menjadi rangkaian
logika praktis. Didalam dasar logika ini
terdapat gerbang-gerbang logika yang
digunakan untuk operasi bilangan biner
atau disebut juga logika biner. Ada 3 jenis
gerbang dasar yaitu OR, AND, NOT.
Sedangkan gerbang NOR, NAND, EXOR
adalah kombinasi dari OR, AND, NOT.
Sementara macam rangkaian gerbang
logikanya terbagi menjadi rangkaian
kombinasional dan sekuensial. Rangkaian
kombinasional menghasilkan output yang
sesuai dengan input saat itu saja.
Contohnya : OR, AND, NOT, decoder,
adder, subtractor, dan multiplexer.
Sementara sekuensial menghasilkan output
dengan input secara estafet dari input
sebelumnya. Contohnya :Flip-flop,
register, dan counter (MDEDK SMKN 29,
hal.1).
B. Hakikat Belajar dan Hasil
Belajar Digital
Belajar menurut Mc. Gooch adalah
perubahan pada perbuatan sebagai akibat
dari latihan, sementara Charles E. Skinner
berpendapat belajar merupakan proses
penyesuaian tingkah laku ke arah yang
lebih maju. Dengan arti lain belajar adalah
proses yang berlangsung secara aktif
dalam perkembangan hidup manusia (M.
Dalyono, 212:2001). Proses belajar
bersifat internal dan unik dalam diri
individu, sedangkan prose pembelajaran
bersifat eksternal yang sengaja
direncanakan dan bersifat rekayasa
perilaku. Dengan demikian jika belajar
tanpa adanya proses pembelajaran maka
Gambar Gelombang Digital
Gambar Simbol Gerbang Logika
4 Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13
hasilnya tidak akan terarah. Untuk
seharusnya belajar harus disertai dengan
proses pembelajaran. Manusia dikatakan
belajar jika terjadi perubahan tingkah laku
dalam dirinya sendiri. Perubahan-
perubahan tersebut mencakup aspek
kognitif, afektif dan psikomotorik (Nana
Sudjana, 22:2006). Ketiga aspek ini dapat
kita lihat jika kita melakukan tes kepada
manusia yang terkait. Tes tersebut sangat
dibutuhkan untuk mengetahui sudah
sampai batas mana kemampuan manusia
tersebut.
C. Hakikat Pembelajaran
Kooperatif
Pembelajaran kooperatif merujuk pada
berbagai macam metode pengajaran
dimana para siswa bekerja dalam
kelompok-kelompok kecil untuk saling
membantu satu sama lainnya dalam
mempelajari materi pelajaran (Slavin R.E,
4:2005). Hal ini memungkinkan siswa
belajar dan bekerja sama dalam
menyelesaikan suatu masalah atau
memahami suatu bahan pembelajaran.
Sehingga tidak hanya aspek afektif,
kognitif, dan psikomotorik saja yang
diasah tetapi juga aspek interaksi sosial
antar individu. Ada 4 unsur penting dalam
strategi pembelajaran kooperatif, yaitu: 1.
Peserta, 2. Aturan, 3. Upaya belajar, 4.
Tujuan (Sanjaya, Wina, 241:2009).
Cooperative learning juga merupakan
model pembelajaran yang menekankan
aktivitas kolaboratif siswa dalam belajar
yang berbentuk kelompok, mempelajari
materi pelajaran, dan memecahkan
masalah secara kolektif kooperatif
(Eveline Siregar & Hartini Nara,103).
D. Hakikat Pembelajaran
Kooperatif Metode TGT
Teams Games Tournament (TGT) pertama
kali dikembangkan oleh David De Vries
dan Keith Edwards yang mengambil
teknik pembelajaran kooperatif dari John
Hopkins. TGT adalah sebuah
pembelajaran yang menggunakan sistem
turnamen dalam pembelajaran akademik
dengan metode kuis dan skor kemajuan
individu, dimana masing-masing wakil
dari tiap tim dituntut untuk berupaya
bersaing dengan wakil tim lain dalam
pembelajaran akademik (Slavin R.E, 163).
Menurut Eveline Siregar dan Hartini, TGT
memiliki 4 prosedur dalam penerapannya
yaitu: 1. Identifikasi masalah, 2. Masalah
diselesaikan bersama dalam kelompok, 3.
Hasil penyelesaian masalah disajikan
dalam bentuk turnamen, 4. Adanya kuis.
TGT dimainkan dengan menggunakan
meja-meja turnamen dengan komponen-
komponen lain, seperti:
1. Penyajian Kelas (Class
Presentations)
Siswa dan guru hanya bertemu 1-2
pertemuan. Dalam 2x pertemuan tersebut
siswa sudah terbagi atas beberapa
Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 5
kelompok. Setelah itu guru hanya
memberikan soal-soal untuk diselesaikan
oleh siswa.
2. Kelompok (Teams)
1 kelompok terdiri atas 4-5 orang secara
heterogen. Setelah guru menyajikan
materi, siswa berada dalam kelompoknya
untuk saling bekerja sama, berdiskusi, dan
menggabungkan jawaban dalam
mengerjakan tugas.
3. Permainan (Games)
Terdiri dari pertanyaan-pertanyaan atau
percobaan yang disesuaikan dengan
materi.
4. Turnamen (Tournaments)
Setiap kelompok mengutus 1-2
anggotanya pada meja turnamen untuk
bersaing dengan anggota dari tim lain. Jika
menang, tim tersebut akan naik ke tingkat
meja turnamen yang lebih tinggi.
5. Pengakuan Kelompok (Team
Recognition)
Pemberian penghargaan kepada kelompok
atas prestasi yang diraih dalam proses
belajar mengajar sehingga tercapai kriteria
yang diinginkan.
Berikut aturan main Teams Games
Tournaments:
1. Guru membagi siswanya menjadi
beberapa kelompok, masing-masing
kelompok terdiri atas 4-5 orang.
2. Kelompok tersebut menempati
meja turnamen yang sudah disiapkan. Dan
menentukan posisi tiap-tiap anggota baik
sebagai pembaca soal, penantang dan juri.
3. Tim pertama yang menang akan
berpindah ke meja turnamen yang lebih
tinggi, tim pemenang kedua tetap
menempati meja turnamen tim tersebut.
Sementara tim dengan skor terendah, akan
menempati meja turnamen yang lebih
rendah.
4. Permainan berupa pertanyaan-
pertanyaan yang ditulis pada kartu yang
diberi angka.
5. Perhitungan nilai turnamen
berdasarkan kriteria-kriteria yang telah
ditentukan sebelumnya.
6. Tim pemenang akan diberi
penghargaan berupa hadiah atau sertifikat.
Gambar Meja TGT
6 Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13
ACTION RESEARCH
Penelitian dilakukan di SMK 29 Jakarta
kelas X E12 yang bertempat di Jln. Prof.
Joko Sutono SH No. 1 Kebayoran Baru-
Jakarta Selatan. Waktu penelitian
dilakukan mulai awal semester genap
tahun ajaran 2009/2010 selama 4 bulan,
yaitu 21 Desember 2009 sampai 17 April
2010. Penelitian tindakan dilakukan
terhadap 29 siswa kelas X E12, 4
diantaranya siswa yang tinggal kelas.
Alasan penelitian terhadap kelas tersebut
adalah karena kelas X E12 termasuk kelas
yang pasif dalam bertanya dan cukup ribut
dalam belajar. Selain itu, dikarenakan
dukungan dari guru Digital, peralatan ajar
yang mendukung, dan rendahnya motivasi
dan hasil belajar siswa. Penelitian
dilakukan dengan metode pendekatan
kualitatif, yaitu prosedur penelitian yang
menghasilkan data deskriptif berupa kata-
kata tertulis atau lisan dari orang-orang
dan perilaku yang dapat diamati. Ciri-ciri
penelitian kualitatif adalah sebagai berikut:
1. Latar ilmiah, 2. Manusia sebagai alat, 3.
Metode kualitatif, 4. Analisa data secara
induktif, 5. Teori dasar, 6. Deskriptif, 7.
Mementingkan proses, 8. Adanya batas, 9.
Adanya kriteria khusus untuk keabsahan
data, 10. Desain sementara, 11. Hasil
penelitian mufakat. Jenis penelitian
kualitatif adalah action research yang
didefinisikan sebagai tindakan dalam
situasi yang alami untuk memperbaiki
model pembelajaran serta mampu
memberikan solusi pada masalah yang ada.
Dengan karakteristik sebagai berikut
(I.G.A.K. Wardani, dkk, 4-6:2004):
1. An inquiry of practice from within
Penelitian berawal dari kerisauan
guru akan kinerjanya.
2. Self-reflective inquiry
Refleksi diri, bersifat longgar tetapi
tetap mengikuti kaidah-kaidah
penelitian.
3. Fokus penelitian berupa kegiatan
pembelajaran (perilaku guru dan
siswa).
4. Tujuannya adalah memperbaiki
pembelajaran.
Secara garis besar terdapat tahapan yang
lazim dilalui dalam Penelitian Tindakan
Kelas (PTK), yaitu perencanaan,
pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi
(Suharsini Arikunto, 16). Pada fase
pelaksanaan Action Research dilakukan
observasi, pencatatan, dan wawancara
Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 7
kepada sejumlah siswa terhadap
pelaksanaan tindakan yang telah
dilakukan. Prosedur penelitian tindakan
kelas ini terdiri dari 3 siklus atau lebih.
Tiap siklus dilaksanakan sesuai perubahan
yang ingin dicapai seperti apa yang telah
didesain dalam fokus yang diselidiki
.Prosedur penelitian tindakan kelas dengan
berdasarkan refleksi awal tersebut adalah
sebagai berikut:
Kegiatan pendahuluan Ø Observasi awal proses KBM di kelas penelitian
Ø Wawancara dengan guru dan siswa
Siklus I
Siklus II
Siklus III
Ø Tahap Perencanaan Guru dan peneliti merancang pembelajaran dengan metode TGT.
Ø Tahap Pelaksanaan Tindakan Peneliti melaksanakan scenario pembelajaran Digital sesuai dengan apa yang telah direncanakan.
Ø Tahap Pengamatan Pada tahap ini dilaksanakan proses observasi terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang telah dibuat.
Ø Tahap Refleksi Hasil yang didapatkan dalam tahap observasi dikumpulkan serta dianalisa dalam tahap ini untuk perbaikan siklus II.
Ø Tahap Perencanaan Guru dan peneliti merancang pembelajaran dengan metode TGT.
Ø Tahap Pelaksanaan Tindakan Peneliti melaksanakan scenario pembelajaran Digital sesuai dengan apa yang telah direncanakan.
Ø Tahap Pengamatan Pada tahap ini dilaksanakan proses observasi terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang telah dibuat.
Ø Tahap Refleksi Hasil yang didapatkan dalam tahap observasi dikumpulkan serta dianalisa dalam tahap ini untuk perbaikan siklus selanjutnya sekaligus dapat mengambil kesimpulan.
Ø Tahap Perencanaan Guru dan peneliti merancang pembelajaran dengan metode TGT.
Ø Tahap Pelaksanaan Tindakan Peneliti melaksanakan scenario pembelajaran Digital sesuai dengan apa yang telah direncanakan.
Ø Tahap Pengamatan Pada tahap ini dilaksanakan proses observasi terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang telah dibuat.
Ø Tahap Refleksi Hasil yang didapatkan dalam tahap observasi dikumpulkan serta dianalisa dalam tahap ini untuk perbaikan siklus III.
8 Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13
Jenis data penelitian adalah data kualitatif
dan kuantitatif. Data kualitatif meliputi: 1.
Data hasil wawancara, 2. Dokumentasi, 3.
Catatan-catatan pengamat dan lembar
observasi. Sementara data kuantitaif
meliputi: 1. Hasil turnamen tiap kelompok,
2. Hasil tes setiap akhir siklus. Instrumen
penelitian yang digunakan adalah catatan
lapangan, lembar kerja siswa pada setiap
siklus, lembar soal TGT pada setiap siklus,
lembar tes setiap akhir siklus, dan lembar
observasi. Dan teknik pengumpulan data
penelitian adalah:
1. Data tes awal yaitu ulangan
semester ganjil siswa kelas X E12
2. Wawancara dengan siswa direkam
dengan mp3
3. Data hasil belajar siswa, diperoleh
dari test setiap akhir siklus
4. Data tentang aktivitas
pembelajaran dalam kelas,
diperoleh dari catatan lapangan dan
lembar observasi
5. Dokumentasi aktivitas
Validitas data penelitian menggunakan
triangulasi sumber dan penyidik.
Triangulasi sumber berarti
membandingkan dan mengecek balik
derajat kepercayaan suatu informasi yang
diperoleh melalui waktu dan alat yang
berbeda dalam penelitian kualitatif (Dr.
Lexy J Moeleong M.A, 178). Sedangkan
triangulasi penyidik berarti memanfaatkan
peneliti untuk keperluan pengecekan
kembali derajat kepercayaan. Analisa data
penelitian dilakukan selama penelitian
berlangsung, dimulai dengan mempelajari
seluruh data atau hasil observasi yang ada
dari berbagai sumber, baik secara kualitatif
maupun kuantitatif. Setelah itu mereduksi
data dari hasil yang diperoleh. Tahap-tahap
penelitian yang dilakukan adalah
penelitian observasi kelas kemudian
dilanjutkan dengan siklus I, II, dan III.
Pada setiap siklus peneliti menganalisa dan
merefleksi sebelum melanjutkan ke siklus
berikutnya.Pada saat observasi awal,
peneliti melakukan pengamatan terhadap
kinerja (cara mengajar) yang dilakukan
guru terhadap anak kelas X E12. Setelah
itu, peneliti melakukan wawancara kepada
beberapa siswa kelas X E12 tersebut seusai
pelajaran. Dari pernyataan-pernyataan
beberapa siswa tersebut, peneliti akhirnya
bekerja sama dengan guru kolabor untuk
menyusun daftar kelompok berdasarkan
nilai belajar siswa. Beberapa siswa
dijadikan subjek penelitian yang kemudian
dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu
kelompok atas, kelompok menengah, dan
kelompok bawah. Peneliti dan guru
kolabor bekerjasama pada saat penelitian
berlangsung. Penelitian dilakukan dengan
3 kali siklus pertemuan di kelas dan
bengkel. Pada saat penelitian berlangsung,
peneliti sementara menggantikan guru
pelajaran Digital dalam menjelaskan dan
Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT
mempraktekkan pelajaran Digital. Pada
siklus I, seperti biasa pada awal pelajaran
peneliti menjelaskan materi terlebih
dahulu. Saat materi disampaikan, terlihat
ada beberapa siswa yang masih kurang
memperhatikan dan bingung. Siswa masih
belum aktif dalam bertanya dan sibu
terhadap urusannya sendiri. Setelah
istirahat, peneliti melakukan praktekum di
bengkel bersama siswa-siswa tersebut.
Peneliti membagi siswa-siswa tersebut ke
dalam beberapa kelompok dan
membagikan jobsheet yang harus mereka
kerjakan. Tak lupa, peneliti m
aturan Teams Games Tournament
sedang dilakukan. Pada siklus I, ditemukan
beberapa temuan positif yaitu terdapat
seorang siswa pada jam istirahat terlihat
berdiskusi dengan kakak kelasnya
menanyakan tugas yang diberikan kepada
kelompoknya karena teman 1
kelompoknya tidak ada yang bisa.
Penelitian pun dilanjutkan ke siklus II
yaitu pertemuan pada minggu selanjutnya.
Pada siklus II, peneliti melakukan resuffle
terhadap anggota-anggota tiap kelompok.
Proses belajar mengajar dilakukan seperti
pada siklus I, setelah materi diberikan,
seusai istirahat siswa melakukan
praktekum di bengkel. Soal
diberikan oleh peneliti kepada tiap
perwakilan kelompok saat turnamen
berlangsung. Mayoritas kelompok terlihat
bekerjasamadan membantu teman 1
Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT
lajaran Digital. Pada
siklus I, seperti biasa pada awal pelajaran
peneliti menjelaskan materi terlebih
dahulu. Saat materi disampaikan, terlihat
ada beberapa siswa yang masih kurang
memperhatikan dan bingung. Siswa masih
belum aktif dalam bertanya dan sibuk
terhadap urusannya sendiri. Setelah
istirahat, peneliti melakukan praktekum di
siswa tersebut.
siswa tersebut ke
dalam beberapa kelompok dan
yang harus mereka
kerjakan. Tak lupa, peneliti menjelaskan
Teams Games Tournament yang
sedang dilakukan. Pada siklus I, ditemukan
beberapa temuan positif yaitu terdapat
seorang siswa pada jam istirahat terlihat
berdiskusi dengan kakak kelasnya
menanyakan tugas yang diberikan kepada
rena teman 1
kelompoknya tidak ada yang bisa.
Penelitian pun dilanjutkan ke siklus II
yaitu pertemuan pada minggu selanjutnya.
Pada siklus II, peneliti melakukan resuffle
anggota tiap kelompok.
Proses belajar mengajar dilakukan seperti
a siklus I, setelah materi diberikan,
seusai istirahat siswa melakukan
praktekum di bengkel. Soal-soal pun
diberikan oleh peneliti kepada tiap-tiap
perwakilan kelompok saat turnamen
berlangsung. Mayoritas kelompok terlihat
bekerjasamadan membantu teman 1
kelompoknya serta menanyakan hasil yang
diperoleh kepada peneliti. Tetapi, ada
beberapa siswa yang tidak ikut
mengerjakan tugas kelompoknya karena
hanya mengandalkan teman yang pintar
saja. Selanjutnya dari siklus pertemuan II,
peneliti meneruskan ke siklus
siklus III, siswa terlihat berlomba
mengacungkan tangan untuk menjawab
pertanyaan yang disampaikan oleh guru.
Ada beberapa siswa kelompok bawah yang
ikut mengacungkan tangan. Dan pada saat
praktekum terlihat kerjasama yang cukup
baik antara sesama anggota kelompok
serta terlihat lebih tertib. Tetapi masih ada
beberapa siswa yang tidak fokus dalam
belajar karena mengerjakan tugas pelajaran
lain ketika proses praktekum.
0
20
40
60
Siklus I Siklus II% 24.14 55.17
Persentase Siswa yang Mencapai KKM
0
20
40
60
80
Siklus I Siklus II% 51.9 67.07
Nilai Rata-rata Kuis
Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 9
elompoknya serta menanyakan hasil yang
diperoleh kepada peneliti. Tetapi, ada
beberapa siswa yang tidak ikut
mengerjakan tugas kelompoknya karena
hanya mengandalkan teman yang pintar
Selanjutnya dari siklus pertemuan II,
peneliti meneruskan ke siklus III. Pada
siklus III, siswa terlihat berlomba
mengacungkan tangan untuk menjawab
pertanyaan yang disampaikan oleh guru.
Ada beberapa siswa kelompok bawah yang
ikut mengacungkan tangan. Dan pada saat
praktekum terlihat kerjasama yang cukup
ma anggota kelompok
serta terlihat lebih tertib. Tetapi masih ada
beberapa siswa yang tidak fokus dalam
belajar karena mengerjakan tugas pelajaran
lain ketika proses praktekum.
Siklus II Siklus III55.17 51.72
Persentase Siswa yang Mencapai KKM
Siklus II Siklus III67.07 66.81
rata Kuis
10 Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13
v Tabel Hasil observasi aktivitas pembelajaran siswa di kelas pada siklus I
Tahap Persiapan Pembelajaran No Aktivitas proses pembelajaran yang
diamati Total skor pencapaian
yang didapat Persentase (%)
1 Hadir di kelas tepat waktu 70 60,3 2 Mempersiapkan peralatan belajar 64 55,2 3 Mengumpulkan tugas yang diberikan 83 71,5
Tahap Pembelajaran 4 Bertanya kepada guru 51 43,9 5 Menjawab pertanyaan guru 45 38,8 6 Membantu teman 1 kelompoknya 41 35,3 7 Berbicara tidak relevan 74 63,8 8 Berda pada level atas saat permainan 60 61,7 9 Melakukan pekerjaan lain 73 62,9
v Tabel Rekapitulasi kuisioner siswa terhadap pembelajaran pada siklus I
No Interval skor Kriteria Banyak siswa Persentase (%)
1 X≤19 Motivasi sangat rendah 7 24,14 2 19<X≤23 Motivasi rendah 15 51,72 3 23<X≤27 Motivasi sedang 7 24,14 4 X>27 Motivasi tinggi - -
v TabelSebaran nilai hasil kuis pada siklus I
Penilaian test siklus
Nilai rata-rata
<KKM 70 >KKM 70 Jumlah siswa Persentase Jumlah siswa Persentase
Kuis 51,9 22 75,86% 7 24,14% Jumlah siswa 29 orang
v Tabel Hasil observasi aktivitas pembelajaran siswa di kelas pada siklus II
Tahap Persiapan Pembelajaran No Aktivitas proses pembelajaran yang
diamati Total skor pencapaian
yang didapat Persentase (%)
1 Hadir di kelas tepat waktu 90 80,2 2 Mempersiapkan peralatan belajar 84 72,4 3 Mengumpulkan tugas yang diberikan 110 94,8
Tahap Pembelajaran 4 Bertanya kepada guru 58 50 5 Menjawab pertanyaan guru 48 41,4 6 Membantu teman 1 kelompoknya 68 58,6 7 Berbicara tidak relevan 52 44,8 8 Berada pada level atas saat permainan 64 51,3 9 Melakukan pekerjaan lain 63 54,3
Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 11
v Tabel Rekapitulasi kuisioner siswa terhadap pembelajaran pada siklus II
No Interval skor Kriteria Banyak siswa Persentase (%)
1 X≤19 Motivasi sangat rendah 2 6,9 2 19<X≤23 Motivasi rendah 4 13,8 3 23<X≤27 Motivasi sedang 13 44,83 4 X>27 Motivasi tinggi 10 34,82
v Tabel Sebaran nilai hasil kuis pada siklus II
Penilaian test siklus
Nilai rata-rata
<KKM 70 >KKM 70 Jumlah siswa Persentase Jumlah siswa Persentase
Kuis 67,07 13 44,83% 16 55,17% Jumlah siswa 29 orang
v Tabel Hasil observasi aktivitas pembelajaran siswa di kelas pada siklus III
Tahap Persiapan Pembelajaran No Aktivitas proses pembelajaran yang
diamati Total skor pencapaian
yang didapat Persentase (%)
1 Hadir di kelas tepat waktu 100 86,2 2 Mempersiapkan peralatan belajar 87 75 3 Mengumpulkan tugas yang diberikan 116 100
Tahap Pembelajaran 4 Bertanya kepada guru 58 50 5 Menjawab pertanyaan guru 53 45,7 6 Membantu teman 1 kelompoknya 69 59,5 7 Berbicara tidak relevan 40 34,5 8 Berda pada level atas saat permainan 65 56 9 Melakukan pekerjaan lain 52 44,8
v Tabel Rekapitulasi kuisioner siswa terhadap pembelajaran pada siklus III
No Interval skor Kriteria Banyak siswa Persentase (%) 1 X≤19 Motivasi sangat rendah - - 2 19<X≤23 Motivasi rendah 5 17,24 3 23<X≤27 Motivasi sedang 7 24,14 4 X>27 Motivasi tinggi 17 58,62
v Tabel Sebaran nilai hasil kuis pada siklus III
Penilaian test siklus
Nilai rata-rata
<KKM 70 >KKM 70 Jumlah siswa Persentase Jumlah siswa Persentase
Kuis 66,81 14 48,28% 15 51,72% Jumlah siswa 29 orang
12 Pevote. Vo
v
No Aktivitas proses pembelajaran yang diamati
1 Hadir di kelas tepat waktu2 Mempersiapkan peralatan belajar3 Mengumpulkan tugas yang diberikan
4 Bertanya kepada guru5 Menjawab pertanyaan guru6 Membantu teman 1 kelompoknya7 Berbicara tidak relevan8 Berda pada level atas saat permainan9 Melakukan pekerjaan lain
KESIMPULAN
Kegiatan pembelajaran Digital dengan
menggunakan metode Teams Games
Tournament dengan mengoptimalisasi
kegiatan bengkel mampu memberikan
perubahan sikap kepada siswa dalam
proses belajar, yaitu siswa menjadi aktif
secara individu dan bekerjasama dalam
kelompok. Dalam kompetisi akademik
atau TGT yang dilakukan dapat melatih
siswa untuk banyak mengerjakan soal
0
20
40
60
80
100
1
Pers
enta
se
Aktivitas Siswa Pada Tiap Siklus
Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13
Tabel Keterangan aktivitas yang diamati:
Tahap Persiapan Pembelajaran Aktivitas proses pembelajaran yang
Siklus I Siklus II
Hadir di kelas tepat waktu 60,3 80,2 peralatan belajar 55,2 72,4
Mengumpulkan tugas yang diberikan 71,5 94,8 Tahap Pembelajaran
Bertanya kepada guru 43,9 50 Menjawab pertanyaan guru 38,8 41,4
Membantu teman 1 kelompoknya 35,3 58,6 Berbicara tidak relevan 63,8 44,8
Berda pada level atas saat permainan 51,7 51,3 Melakukan pekerjaan lain 62,9 54,3
Kegiatan pembelajaran Digital dengan
menggunakan metode Teams Games
Tournament dengan mengoptimalisasi
kegiatan bengkel mampu memberikan
perubahan sikap kepada siswa dalam
proses belajar, yaitu siswa menjadi aktif
secara individu dan bekerjasama dalam
mpok. Dalam kompetisi akademik
atau TGT yang dilakukan dapat melatih
siswa untuk banyak mengerjakan soal-soal
sehingga mampu memberikan dampak
positif dari segi kognitif. Selain itu dari
segi afektif pelajaran menjadi cukup
menyenangkan. Ini dapat diliha
kuisioner yang diberikan kepada siswa
bahwa motivasi siswa mengikuti pelajaran
setiap siklusnya meningkat.
2 3 4 5 6 7 8 9
Aktivitas
Aktivitas Siswa Pada Tiap Siklus
Siklus I
Siklus II
Siklus III
Siklus II Siklus III
86,2 75 100
50 45,7 59,5 34,5 56 44,8
sehingga mampu memberikan dampak
positif dari segi kognitif. Selain itu dari
segi afektif pelajaran menjadi cukup
menyenangkan. Ini dapat dilihat dari hasil
kuisioner yang diberikan kepada siswa
bahwa motivasi siswa mengikuti pelajaran
setiap siklusnya meningkat.
Siklus I
Siklus II
Siklus III
Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 13
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi dkk. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Bumi Aksara.
Dalyono, M. 2001. Psikologi Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.
Moleong, Lexy J. 1990. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : Remaja Rosdakarya.
Purwanto, M. Ngalim. 2000. Psikologi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia (edisi ketiga). Jakarta : Balai Pustaka.
Roestiyah N.K. 2001. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta.
Sanjaya, Wina. 2009. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana.
Siregar, Eveline dan Hartini Nara. 2007. Buku Ajar Teori Belajar dan Pembelajaran, Program Mata Kuliah Dasar Kependidikan (MKDK). Jakarta : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarata.