Jurnal Ichsan Romdhona

13
Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 1 Peningkatan Hasil Belajar Digital Melalui Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Model Cooperative Learning Metode Teams Games Tournament (TGT) Rony Alumni Angkatan 2010 Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika dan Staf Pengajar di BKB Nurul Fikri Mufti Ma’sum Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Jusuf Bintoro Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Ichsan Romdhona Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika Noreg : 5215111731 Teams Games Tournament (TGT)is a learning system which uses team of studying method. Where in the practice of its not only listen learning theorys. But there are have a practice and academic tournament. This TGT is a effective methods for changing of psycomotoryc, cognitive, and affective student’s. because with TGT, they must to cooperative with their friends of the team’s in finishing job. Kata kunci: Teams Games Tournament, Cooperative Learning, Belajar Digital Belajar adalah suatu usaha untuk menyesuaikan diri terhadap kondisi atau situasi-situasi sekitar (Dalyono, 208:2001). Belajar terbagi menjadi 3 bentuk yaitu formal, informal, dan nonformal. Dalam halini, konteks belajar sangat identik dengan suatu kegiatan interaksi di kelas antara siswa dengan guru. Pola interaksi pembelajaran di kelas biasanya hanya menggunakan metode “Just Listen” atau hanya mendengarkan. Dimana seorang guru berperan aktif dalam berceramah dan siswa sebagai seorang pendengar yang duduk di bangku. Metode seperti ini tidak begitu buruk, tetapi jika hal ini selalu dilakukan maka dampaknya kualitas SDA (siswa) akan menurun dalam memahami dan memotivasi siswa untuk belajar. Di dalam sebuah buku tentang teori belajar dan pembelajaran karya Evelin Siregar dan Hartini disebutkan bahwa ada 6 faktor yang mempengaruhi motivasi dalam proses pembelajaran yang efektif, 3 diantaranya yaitu: 1. Kondisi lingkungan, 2. Unsur dinamis pembelajaran, 3. Upaya guru dalam membelajarkan pemelajar (siswa). 3 faktor tersebut merupakan faktor paling penting dari 6 faktor yang dapat

Transcript of Jurnal Ichsan Romdhona

Page 1: Jurnal Ichsan Romdhona

Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 1

Peningkatan Hasil Belajar Digital Melalui Optimalisasi Kegiatan Bengkel

Elektronika Menggunakan Model Cooperative Learning Metode Teams

Games Tournament (TGT)

Rony Alumni Angkatan 2010 Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik

Elektronika dan Staf Pengajar di BKB Nurul Fikri

Mufti Ma’sum Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika

Jusuf Bintoro

Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika

Ichsan Romdhona Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika

Noreg : 5215111731

Teams Games Tournament (TGT)is a learning system which uses team of studying method. Where in the practice of its not only listen learning theorys. But there are have a practice and academic tournament. This TGT is a effective methods for changing of psycomotoryc, cognitive, and affective student’s. because with TGT, they must to cooperative with their friends of the team’s in finishing job.

Kata kunci: Teams Games Tournament, Cooperative Learning, Belajar Digital

Belajar adalah suatu usaha untuk

menyesuaikan diri terhadap kondisi atau

situasi-situasi sekitar (Dalyono, 208:2001).

Belajar terbagi menjadi 3 bentuk yaitu

formal, informal, dan nonformal. Dalam

halini, konteks belajar sangat identik

dengan suatu kegiatan interaksi di kelas

antara siswa dengan guru. Pola interaksi

pembelajaran di kelas biasanya hanya

menggunakan metode “Just Listen” atau

hanya mendengarkan. Dimana seorang

guru berperan aktif dalam berceramah dan

siswa sebagai seorang pendengar yang

duduk di bangku. Metode seperti ini tidak

begitu buruk, tetapi jika hal ini selalu

dilakukan maka dampaknya kualitas SDA

(siswa) akan menurun dalam memahami

dan memotivasi siswa untuk belajar. Di

dalam sebuah buku tentang teori belajar

dan pembelajaran karya Evelin Siregar dan

Hartini disebutkan bahwa ada 6 faktor

yang mempengaruhi motivasi dalam

proses pembelajaran yang efektif, 3

diantaranya yaitu: 1. Kondisi lingkungan,

2. Unsur dinamis pembelajaran, 3. Upaya

guru dalam membelajarkan pemelajar

(siswa). 3 faktor tersebut merupakan faktor

paling penting dari 6 faktor yang dapat

Page 2: Jurnal Ichsan Romdhona

2 Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13

menciptakan motivasi dalam diri siswa

untuk senang dalam belajar. Dan sangat

mendukung jika diterapkan terhadap

kurikulum saat ini yaitu KTSP.

Berdasarkan survei, siswa-siswi saat ini

minat dan motivasinya sangat menurun

dalam belajar. Selain dari dampak

globalisasi, juga dikarenakan jenuhnya

siswa dalam menerima pelajaran yang

disampaikan oleh guru. Salah satu

contohnya adalah siswa-siswi SMK 29

Jakarta khususnya kelas X E12. Siswa-

siswi tersebut memiliki permasalahan

dalam proses pembelajaran Digital.

Indikasi ini bisa dilihat dari rendahnya

nilai ulangan siswa di kelas X E12. Dari

total 29 siswa kelas X E12, 86,21 %

siswanya tidak mampu mencapai nilai

KKM pada mata pelajaran Digital di

sekolahnya. Hal ini disebabkan kurang

maksimalnya proses pembelajaran Digital.

Contohnya siswa kurang memperhatikan

apa yang guru jelaskan dan hanya sibuk

dengan kegiatan mereka sendiri, tidak

adanya praktik di bengkel, dan tidak

adanya metode belajar kelompok. Untuk

itu perlu dilakukan suatu upaya untuk

mencari solusi dalam rangka

meningkatkan hasil belajar Digital kelas X

E12. Upaya untuk meningkatkan hasil

belajar tersebut adalah dengan metode

pembelajaran kooperatif pada setiap

pengajaran mata pelajaran Digital tersebut.

Dengan metode pembelajaran kooperatif,

penggunaan teknik kerja kelompok dapat

memberikan kesempatan kepada siswa

untuk dapat menggunakan keterampilan

bertanya dan memberikan kebebasan pada

siswa untuk lebih intensif dalam

mengadakan penyelidikan mengenai

sesuatu kasus (Roestiyah, 17:2001). Jika

TGT dapat diterapkan serta penggunaan

alat-alat bengkel mata pelajaran Digital

dapat dimaksimalkan, ini akan sangat

membantu siswa dalam kegiatan belajar

yang menyenangkan.

Belajar Digital

A. Hakikat Elektronika Digital

Elektronika digital adalah suatu wahana

dari perkembangan kalkulator, komputer,

rangkaian terpadu, dan bilangan biner 0

dan 1 (Roger L. Tokheim, 1:1990).

Peralatan digital beroperasi dengan suatu

sinyal digital yang terdiri dari tegangan

tinggi (+5V) dan rendah (0V) sehingga

biasa disebut sebagai rangkaian digital.

Gambar Sinyal Digital

Page 3: Jurnal Ichsan Romdhona

Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 3

Pada saat ini hampir semua alat-alat

elektronika menggunakan dan

memanfaatkan rangkaian elektronika

digital. Sehingga tentu hal ini menjadi

suatu kewajiban untuk sekolah kejuruan

dalam bidang elektronika, agar nantinya

mampu menghasilkan lulusan-lulusan

terbaik dalam bidang elektronika.

Kompetensi yang harus dimiliki pada

kompetensi keahlian teknik elektronika

digital adalah menerapkan konsep

elektronika digital dan rangkaian

elektronika komputer. Sedangkan

kompetensi dasarnya adalah menerapkan

prinsip dasar logika dan aljabar Boole

dalam rangkaian elektronika digital (Dikti,

No:251/c/kep/mn/2008). Aljabar Boole

digunakan untuk melakukan transformasi

dari tabel kebenaran menjadi rangkaian

logika praktis. Didalam dasar logika ini

terdapat gerbang-gerbang logika yang

digunakan untuk operasi bilangan biner

atau disebut juga logika biner. Ada 3 jenis

gerbang dasar yaitu OR, AND, NOT.

Sedangkan gerbang NOR, NAND, EXOR

adalah kombinasi dari OR, AND, NOT.

Sementara macam rangkaian gerbang

logikanya terbagi menjadi rangkaian

kombinasional dan sekuensial. Rangkaian

kombinasional menghasilkan output yang

sesuai dengan input saat itu saja.

Contohnya : OR, AND, NOT, decoder,

adder, subtractor, dan multiplexer.

Sementara sekuensial menghasilkan output

dengan input secara estafet dari input

sebelumnya. Contohnya :Flip-flop,

register, dan counter (MDEDK SMKN 29,

hal.1).

B. Hakikat Belajar dan Hasil

Belajar Digital

Belajar menurut Mc. Gooch adalah

perubahan pada perbuatan sebagai akibat

dari latihan, sementara Charles E. Skinner

berpendapat belajar merupakan proses

penyesuaian tingkah laku ke arah yang

lebih maju. Dengan arti lain belajar adalah

proses yang berlangsung secara aktif

dalam perkembangan hidup manusia (M.

Dalyono, 212:2001). Proses belajar

bersifat internal dan unik dalam diri

individu, sedangkan prose pembelajaran

bersifat eksternal yang sengaja

direncanakan dan bersifat rekayasa

perilaku. Dengan demikian jika belajar

tanpa adanya proses pembelajaran maka

Gambar Gelombang Digital

Gambar Simbol Gerbang Logika

Page 4: Jurnal Ichsan Romdhona

4 Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13

hasilnya tidak akan terarah. Untuk

seharusnya belajar harus disertai dengan

proses pembelajaran. Manusia dikatakan

belajar jika terjadi perubahan tingkah laku

dalam dirinya sendiri. Perubahan-

perubahan tersebut mencakup aspek

kognitif, afektif dan psikomotorik (Nana

Sudjana, 22:2006). Ketiga aspek ini dapat

kita lihat jika kita melakukan tes kepada

manusia yang terkait. Tes tersebut sangat

dibutuhkan untuk mengetahui sudah

sampai batas mana kemampuan manusia

tersebut.

C. Hakikat Pembelajaran

Kooperatif

Pembelajaran kooperatif merujuk pada

berbagai macam metode pengajaran

dimana para siswa bekerja dalam

kelompok-kelompok kecil untuk saling

membantu satu sama lainnya dalam

mempelajari materi pelajaran (Slavin R.E,

4:2005). Hal ini memungkinkan siswa

belajar dan bekerja sama dalam

menyelesaikan suatu masalah atau

memahami suatu bahan pembelajaran.

Sehingga tidak hanya aspek afektif,

kognitif, dan psikomotorik saja yang

diasah tetapi juga aspek interaksi sosial

antar individu. Ada 4 unsur penting dalam

strategi pembelajaran kooperatif, yaitu: 1.

Peserta, 2. Aturan, 3. Upaya belajar, 4.

Tujuan (Sanjaya, Wina, 241:2009).

Cooperative learning juga merupakan

model pembelajaran yang menekankan

aktivitas kolaboratif siswa dalam belajar

yang berbentuk kelompok, mempelajari

materi pelajaran, dan memecahkan

masalah secara kolektif kooperatif

(Eveline Siregar & Hartini Nara,103).

D. Hakikat Pembelajaran

Kooperatif Metode TGT

Teams Games Tournament (TGT) pertama

kali dikembangkan oleh David De Vries

dan Keith Edwards yang mengambil

teknik pembelajaran kooperatif dari John

Hopkins. TGT adalah sebuah

pembelajaran yang menggunakan sistem

turnamen dalam pembelajaran akademik

dengan metode kuis dan skor kemajuan

individu, dimana masing-masing wakil

dari tiap tim dituntut untuk berupaya

bersaing dengan wakil tim lain dalam

pembelajaran akademik (Slavin R.E, 163).

Menurut Eveline Siregar dan Hartini, TGT

memiliki 4 prosedur dalam penerapannya

yaitu: 1. Identifikasi masalah, 2. Masalah

diselesaikan bersama dalam kelompok, 3.

Hasil penyelesaian masalah disajikan

dalam bentuk turnamen, 4. Adanya kuis.

TGT dimainkan dengan menggunakan

meja-meja turnamen dengan komponen-

komponen lain, seperti:

1. Penyajian Kelas (Class

Presentations)

Siswa dan guru hanya bertemu 1-2

pertemuan. Dalam 2x pertemuan tersebut

siswa sudah terbagi atas beberapa

Page 5: Jurnal Ichsan Romdhona

Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 5

kelompok. Setelah itu guru hanya

memberikan soal-soal untuk diselesaikan

oleh siswa.

2. Kelompok (Teams)

1 kelompok terdiri atas 4-5 orang secara

heterogen. Setelah guru menyajikan

materi, siswa berada dalam kelompoknya

untuk saling bekerja sama, berdiskusi, dan

menggabungkan jawaban dalam

mengerjakan tugas.

3. Permainan (Games)

Terdiri dari pertanyaan-pertanyaan atau

percobaan yang disesuaikan dengan

materi.

4. Turnamen (Tournaments)

Setiap kelompok mengutus 1-2

anggotanya pada meja turnamen untuk

bersaing dengan anggota dari tim lain. Jika

menang, tim tersebut akan naik ke tingkat

meja turnamen yang lebih tinggi.

5. Pengakuan Kelompok (Team

Recognition)

Pemberian penghargaan kepada kelompok

atas prestasi yang diraih dalam proses

belajar mengajar sehingga tercapai kriteria

yang diinginkan.

Berikut aturan main Teams Games

Tournaments:

1. Guru membagi siswanya menjadi

beberapa kelompok, masing-masing

kelompok terdiri atas 4-5 orang.

2. Kelompok tersebut menempati

meja turnamen yang sudah disiapkan. Dan

menentukan posisi tiap-tiap anggota baik

sebagai pembaca soal, penantang dan juri.

3. Tim pertama yang menang akan

berpindah ke meja turnamen yang lebih

tinggi, tim pemenang kedua tetap

menempati meja turnamen tim tersebut.

Sementara tim dengan skor terendah, akan

menempati meja turnamen yang lebih

rendah.

4. Permainan berupa pertanyaan-

pertanyaan yang ditulis pada kartu yang

diberi angka.

5. Perhitungan nilai turnamen

berdasarkan kriteria-kriteria yang telah

ditentukan sebelumnya.

6. Tim pemenang akan diberi

penghargaan berupa hadiah atau sertifikat.

Gambar Meja TGT

Page 6: Jurnal Ichsan Romdhona

6 Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13

ACTION RESEARCH

Penelitian dilakukan di SMK 29 Jakarta

kelas X E12 yang bertempat di Jln. Prof.

Joko Sutono SH No. 1 Kebayoran Baru-

Jakarta Selatan. Waktu penelitian

dilakukan mulai awal semester genap

tahun ajaran 2009/2010 selama 4 bulan,

yaitu 21 Desember 2009 sampai 17 April

2010. Penelitian tindakan dilakukan

terhadap 29 siswa kelas X E12, 4

diantaranya siswa yang tinggal kelas.

Alasan penelitian terhadap kelas tersebut

adalah karena kelas X E12 termasuk kelas

yang pasif dalam bertanya dan cukup ribut

dalam belajar. Selain itu, dikarenakan

dukungan dari guru Digital, peralatan ajar

yang mendukung, dan rendahnya motivasi

dan hasil belajar siswa. Penelitian

dilakukan dengan metode pendekatan

kualitatif, yaitu prosedur penelitian yang

menghasilkan data deskriptif berupa kata-

kata tertulis atau lisan dari orang-orang

dan perilaku yang dapat diamati. Ciri-ciri

penelitian kualitatif adalah sebagai berikut:

1. Latar ilmiah, 2. Manusia sebagai alat, 3.

Metode kualitatif, 4. Analisa data secara

induktif, 5. Teori dasar, 6. Deskriptif, 7.

Mementingkan proses, 8. Adanya batas, 9.

Adanya kriteria khusus untuk keabsahan

data, 10. Desain sementara, 11. Hasil

penelitian mufakat. Jenis penelitian

kualitatif adalah action research yang

didefinisikan sebagai tindakan dalam

situasi yang alami untuk memperbaiki

model pembelajaran serta mampu

memberikan solusi pada masalah yang ada.

Dengan karakteristik sebagai berikut

(I.G.A.K. Wardani, dkk, 4-6:2004):

1. An inquiry of practice from within

Penelitian berawal dari kerisauan

guru akan kinerjanya.

2. Self-reflective inquiry

Refleksi diri, bersifat longgar tetapi

tetap mengikuti kaidah-kaidah

penelitian.

3. Fokus penelitian berupa kegiatan

pembelajaran (perilaku guru dan

siswa).

4. Tujuannya adalah memperbaiki

pembelajaran.

Secara garis besar terdapat tahapan yang

lazim dilalui dalam Penelitian Tindakan

Kelas (PTK), yaitu perencanaan,

pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi

(Suharsini Arikunto, 16). Pada fase

pelaksanaan Action Research dilakukan

observasi, pencatatan, dan wawancara

Page 7: Jurnal Ichsan Romdhona

Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 7

kepada sejumlah siswa terhadap

pelaksanaan tindakan yang telah

dilakukan. Prosedur penelitian tindakan

kelas ini terdiri dari 3 siklus atau lebih.

Tiap siklus dilaksanakan sesuai perubahan

yang ingin dicapai seperti apa yang telah

didesain dalam fokus yang diselidiki

.Prosedur penelitian tindakan kelas dengan

berdasarkan refleksi awal tersebut adalah

sebagai berikut:

Kegiatan pendahuluan Ø Observasi awal proses KBM di kelas penelitian

Ø Wawancara dengan guru dan siswa

Siklus I

Siklus II

Siklus III

Ø Tahap Perencanaan Guru dan peneliti merancang pembelajaran dengan metode TGT.

Ø Tahap Pelaksanaan Tindakan Peneliti melaksanakan scenario pembelajaran Digital sesuai dengan apa yang telah direncanakan.

Ø Tahap Pengamatan Pada tahap ini dilaksanakan proses observasi terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang telah dibuat.

Ø Tahap Refleksi Hasil yang didapatkan dalam tahap observasi dikumpulkan serta dianalisa dalam tahap ini untuk perbaikan siklus II.

Ø Tahap Perencanaan Guru dan peneliti merancang pembelajaran dengan metode TGT.

Ø Tahap Pelaksanaan Tindakan Peneliti melaksanakan scenario pembelajaran Digital sesuai dengan apa yang telah direncanakan.

Ø Tahap Pengamatan Pada tahap ini dilaksanakan proses observasi terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang telah dibuat.

Ø Tahap Refleksi Hasil yang didapatkan dalam tahap observasi dikumpulkan serta dianalisa dalam tahap ini untuk perbaikan siklus selanjutnya sekaligus dapat mengambil kesimpulan.

Ø Tahap Perencanaan Guru dan peneliti merancang pembelajaran dengan metode TGT.

Ø Tahap Pelaksanaan Tindakan Peneliti melaksanakan scenario pembelajaran Digital sesuai dengan apa yang telah direncanakan.

Ø Tahap Pengamatan Pada tahap ini dilaksanakan proses observasi terhadap pelaksanaan tindakan dengan menggunakan lembar observasi yang telah dibuat.

Ø Tahap Refleksi Hasil yang didapatkan dalam tahap observasi dikumpulkan serta dianalisa dalam tahap ini untuk perbaikan siklus III.

Page 8: Jurnal Ichsan Romdhona

8 Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13

Jenis data penelitian adalah data kualitatif

dan kuantitatif. Data kualitatif meliputi: 1.

Data hasil wawancara, 2. Dokumentasi, 3.

Catatan-catatan pengamat dan lembar

observasi. Sementara data kuantitaif

meliputi: 1. Hasil turnamen tiap kelompok,

2. Hasil tes setiap akhir siklus. Instrumen

penelitian yang digunakan adalah catatan

lapangan, lembar kerja siswa pada setiap

siklus, lembar soal TGT pada setiap siklus,

lembar tes setiap akhir siklus, dan lembar

observasi. Dan teknik pengumpulan data

penelitian adalah:

1. Data tes awal yaitu ulangan

semester ganjil siswa kelas X E12

2. Wawancara dengan siswa direkam

dengan mp3

3. Data hasil belajar siswa, diperoleh

dari test setiap akhir siklus

4. Data tentang aktivitas

pembelajaran dalam kelas,

diperoleh dari catatan lapangan dan

lembar observasi

5. Dokumentasi aktivitas

Validitas data penelitian menggunakan

triangulasi sumber dan penyidik.

Triangulasi sumber berarti

membandingkan dan mengecek balik

derajat kepercayaan suatu informasi yang

diperoleh melalui waktu dan alat yang

berbeda dalam penelitian kualitatif (Dr.

Lexy J Moeleong M.A, 178). Sedangkan

triangulasi penyidik berarti memanfaatkan

peneliti untuk keperluan pengecekan

kembali derajat kepercayaan. Analisa data

penelitian dilakukan selama penelitian

berlangsung, dimulai dengan mempelajari

seluruh data atau hasil observasi yang ada

dari berbagai sumber, baik secara kualitatif

maupun kuantitatif. Setelah itu mereduksi

data dari hasil yang diperoleh. Tahap-tahap

penelitian yang dilakukan adalah

penelitian observasi kelas kemudian

dilanjutkan dengan siklus I, II, dan III.

Pada setiap siklus peneliti menganalisa dan

merefleksi sebelum melanjutkan ke siklus

berikutnya.Pada saat observasi awal,

peneliti melakukan pengamatan terhadap

kinerja (cara mengajar) yang dilakukan

guru terhadap anak kelas X E12. Setelah

itu, peneliti melakukan wawancara kepada

beberapa siswa kelas X E12 tersebut seusai

pelajaran. Dari pernyataan-pernyataan

beberapa siswa tersebut, peneliti akhirnya

bekerja sama dengan guru kolabor untuk

menyusun daftar kelompok berdasarkan

nilai belajar siswa. Beberapa siswa

dijadikan subjek penelitian yang kemudian

dibagi menjadi 3 kelompok, yaitu

kelompok atas, kelompok menengah, dan

kelompok bawah. Peneliti dan guru

kolabor bekerjasama pada saat penelitian

berlangsung. Penelitian dilakukan dengan

3 kali siklus pertemuan di kelas dan

bengkel. Pada saat penelitian berlangsung,

peneliti sementara menggantikan guru

pelajaran Digital dalam menjelaskan dan

Page 9: Jurnal Ichsan Romdhona

Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT

mempraktekkan pelajaran Digital. Pada

siklus I, seperti biasa pada awal pelajaran

peneliti menjelaskan materi terlebih

dahulu. Saat materi disampaikan, terlihat

ada beberapa siswa yang masih kurang

memperhatikan dan bingung. Siswa masih

belum aktif dalam bertanya dan sibu

terhadap urusannya sendiri. Setelah

istirahat, peneliti melakukan praktekum di

bengkel bersama siswa-siswa tersebut.

Peneliti membagi siswa-siswa tersebut ke

dalam beberapa kelompok dan

membagikan jobsheet yang harus mereka

kerjakan. Tak lupa, peneliti m

aturan Teams Games Tournament

sedang dilakukan. Pada siklus I, ditemukan

beberapa temuan positif yaitu terdapat

seorang siswa pada jam istirahat terlihat

berdiskusi dengan kakak kelasnya

menanyakan tugas yang diberikan kepada

kelompoknya karena teman 1

kelompoknya tidak ada yang bisa.

Penelitian pun dilanjutkan ke siklus II

yaitu pertemuan pada minggu selanjutnya.

Pada siklus II, peneliti melakukan resuffle

terhadap anggota-anggota tiap kelompok.

Proses belajar mengajar dilakukan seperti

pada siklus I, setelah materi diberikan,

seusai istirahat siswa melakukan

praktekum di bengkel. Soal

diberikan oleh peneliti kepada tiap

perwakilan kelompok saat turnamen

berlangsung. Mayoritas kelompok terlihat

bekerjasamadan membantu teman 1

Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT

lajaran Digital. Pada

siklus I, seperti biasa pada awal pelajaran

peneliti menjelaskan materi terlebih

dahulu. Saat materi disampaikan, terlihat

ada beberapa siswa yang masih kurang

memperhatikan dan bingung. Siswa masih

belum aktif dalam bertanya dan sibuk

terhadap urusannya sendiri. Setelah

istirahat, peneliti melakukan praktekum di

siswa tersebut.

siswa tersebut ke

dalam beberapa kelompok dan

yang harus mereka

kerjakan. Tak lupa, peneliti menjelaskan

Teams Games Tournament yang

sedang dilakukan. Pada siklus I, ditemukan

beberapa temuan positif yaitu terdapat

seorang siswa pada jam istirahat terlihat

berdiskusi dengan kakak kelasnya

menanyakan tugas yang diberikan kepada

rena teman 1

kelompoknya tidak ada yang bisa.

Penelitian pun dilanjutkan ke siklus II

yaitu pertemuan pada minggu selanjutnya.

Pada siklus II, peneliti melakukan resuffle

anggota tiap kelompok.

Proses belajar mengajar dilakukan seperti

a siklus I, setelah materi diberikan,

seusai istirahat siswa melakukan

praktekum di bengkel. Soal-soal pun

diberikan oleh peneliti kepada tiap-tiap

perwakilan kelompok saat turnamen

berlangsung. Mayoritas kelompok terlihat

bekerjasamadan membantu teman 1

kelompoknya serta menanyakan hasil yang

diperoleh kepada peneliti. Tetapi, ada

beberapa siswa yang tidak ikut

mengerjakan tugas kelompoknya karena

hanya mengandalkan teman yang pintar

saja. Selanjutnya dari siklus pertemuan II,

peneliti meneruskan ke siklus

siklus III, siswa terlihat berlomba

mengacungkan tangan untuk menjawab

pertanyaan yang disampaikan oleh guru.

Ada beberapa siswa kelompok bawah yang

ikut mengacungkan tangan. Dan pada saat

praktekum terlihat kerjasama yang cukup

baik antara sesama anggota kelompok

serta terlihat lebih tertib. Tetapi masih ada

beberapa siswa yang tidak fokus dalam

belajar karena mengerjakan tugas pelajaran

lain ketika proses praktekum.

0

20

40

60

Siklus I Siklus II% 24.14 55.17

Persentase Siswa yang Mencapai KKM

0

20

40

60

80

Siklus I Siklus II% 51.9 67.07

Nilai Rata-rata Kuis

Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 9

elompoknya serta menanyakan hasil yang

diperoleh kepada peneliti. Tetapi, ada

beberapa siswa yang tidak ikut

mengerjakan tugas kelompoknya karena

hanya mengandalkan teman yang pintar

Selanjutnya dari siklus pertemuan II,

peneliti meneruskan ke siklus III. Pada

siklus III, siswa terlihat berlomba

mengacungkan tangan untuk menjawab

pertanyaan yang disampaikan oleh guru.

Ada beberapa siswa kelompok bawah yang

ikut mengacungkan tangan. Dan pada saat

praktekum terlihat kerjasama yang cukup

ma anggota kelompok

serta terlihat lebih tertib. Tetapi masih ada

beberapa siswa yang tidak fokus dalam

belajar karena mengerjakan tugas pelajaran

lain ketika proses praktekum.

Siklus II Siklus III55.17 51.72

Persentase Siswa yang Mencapai KKM

Siklus II Siklus III67.07 66.81

rata Kuis

Page 10: Jurnal Ichsan Romdhona

10 Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13

v Tabel Hasil observasi aktivitas pembelajaran siswa di kelas pada siklus I

Tahap Persiapan Pembelajaran No Aktivitas proses pembelajaran yang

diamati Total skor pencapaian

yang didapat Persentase (%)

1 Hadir di kelas tepat waktu 70 60,3 2 Mempersiapkan peralatan belajar 64 55,2 3 Mengumpulkan tugas yang diberikan 83 71,5

Tahap Pembelajaran 4 Bertanya kepada guru 51 43,9 5 Menjawab pertanyaan guru 45 38,8 6 Membantu teman 1 kelompoknya 41 35,3 7 Berbicara tidak relevan 74 63,8 8 Berda pada level atas saat permainan 60 61,7 9 Melakukan pekerjaan lain 73 62,9

v Tabel Rekapitulasi kuisioner siswa terhadap pembelajaran pada siklus I

No Interval skor Kriteria Banyak siswa Persentase (%)

1 X≤19 Motivasi sangat rendah 7 24,14 2 19<X≤23 Motivasi rendah 15 51,72 3 23<X≤27 Motivasi sedang 7 24,14 4 X>27 Motivasi tinggi - -

v TabelSebaran nilai hasil kuis pada siklus I

Penilaian test siklus

Nilai rata-rata

<KKM 70 >KKM 70 Jumlah siswa Persentase Jumlah siswa Persentase

Kuis 51,9 22 75,86% 7 24,14% Jumlah siswa 29 orang

v Tabel Hasil observasi aktivitas pembelajaran siswa di kelas pada siklus II

Tahap Persiapan Pembelajaran No Aktivitas proses pembelajaran yang

diamati Total skor pencapaian

yang didapat Persentase (%)

1 Hadir di kelas tepat waktu 90 80,2 2 Mempersiapkan peralatan belajar 84 72,4 3 Mengumpulkan tugas yang diberikan 110 94,8

Tahap Pembelajaran 4 Bertanya kepada guru 58 50 5 Menjawab pertanyaan guru 48 41,4 6 Membantu teman 1 kelompoknya 68 58,6 7 Berbicara tidak relevan 52 44,8 8 Berada pada level atas saat permainan 64 51,3 9 Melakukan pekerjaan lain 63 54,3

Page 11: Jurnal Ichsan Romdhona

Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 11

v Tabel Rekapitulasi kuisioner siswa terhadap pembelajaran pada siklus II

No Interval skor Kriteria Banyak siswa Persentase (%)

1 X≤19 Motivasi sangat rendah 2 6,9 2 19<X≤23 Motivasi rendah 4 13,8 3 23<X≤27 Motivasi sedang 13 44,83 4 X>27 Motivasi tinggi 10 34,82

v Tabel Sebaran nilai hasil kuis pada siklus II

Penilaian test siklus

Nilai rata-rata

<KKM 70 >KKM 70 Jumlah siswa Persentase Jumlah siswa Persentase

Kuis 67,07 13 44,83% 16 55,17% Jumlah siswa 29 orang

v Tabel Hasil observasi aktivitas pembelajaran siswa di kelas pada siklus III

Tahap Persiapan Pembelajaran No Aktivitas proses pembelajaran yang

diamati Total skor pencapaian

yang didapat Persentase (%)

1 Hadir di kelas tepat waktu 100 86,2 2 Mempersiapkan peralatan belajar 87 75 3 Mengumpulkan tugas yang diberikan 116 100

Tahap Pembelajaran 4 Bertanya kepada guru 58 50 5 Menjawab pertanyaan guru 53 45,7 6 Membantu teman 1 kelompoknya 69 59,5 7 Berbicara tidak relevan 40 34,5 8 Berda pada level atas saat permainan 65 56 9 Melakukan pekerjaan lain 52 44,8

v Tabel Rekapitulasi kuisioner siswa terhadap pembelajaran pada siklus III

No Interval skor Kriteria Banyak siswa Persentase (%) 1 X≤19 Motivasi sangat rendah - - 2 19<X≤23 Motivasi rendah 5 17,24 3 23<X≤27 Motivasi sedang 7 24,14 4 X>27 Motivasi tinggi 17 58,62

v Tabel Sebaran nilai hasil kuis pada siklus III

Penilaian test siklus

Nilai rata-rata

<KKM 70 >KKM 70 Jumlah siswa Persentase Jumlah siswa Persentase

Kuis 66,81 14 48,28% 15 51,72% Jumlah siswa 29 orang

Page 12: Jurnal Ichsan Romdhona

12 Pevote. Vo

v

No Aktivitas proses pembelajaran yang diamati

1 Hadir di kelas tepat waktu2 Mempersiapkan peralatan belajar3 Mengumpulkan tugas yang diberikan

4 Bertanya kepada guru5 Menjawab pertanyaan guru6 Membantu teman 1 kelompoknya7 Berbicara tidak relevan8 Berda pada level atas saat permainan9 Melakukan pekerjaan lain

KESIMPULAN

Kegiatan pembelajaran Digital dengan

menggunakan metode Teams Games

Tournament dengan mengoptimalisasi

kegiatan bengkel mampu memberikan

perubahan sikap kepada siswa dalam

proses belajar, yaitu siswa menjadi aktif

secara individu dan bekerjasama dalam

kelompok. Dalam kompetisi akademik

atau TGT yang dilakukan dapat melatih

siswa untuk banyak mengerjakan soal

0

20

40

60

80

100

1

Pers

enta

se

Aktivitas Siswa Pada Tiap Siklus

Pevote. Vol. 5, No. 9, September 2010:1-13

Tabel Keterangan aktivitas yang diamati:

Tahap Persiapan Pembelajaran Aktivitas proses pembelajaran yang

Siklus I Siklus II

Hadir di kelas tepat waktu 60,3 80,2 peralatan belajar 55,2 72,4

Mengumpulkan tugas yang diberikan 71,5 94,8 Tahap Pembelajaran

Bertanya kepada guru 43,9 50 Menjawab pertanyaan guru 38,8 41,4

Membantu teman 1 kelompoknya 35,3 58,6 Berbicara tidak relevan 63,8 44,8

Berda pada level atas saat permainan 51,7 51,3 Melakukan pekerjaan lain 62,9 54,3

Kegiatan pembelajaran Digital dengan

menggunakan metode Teams Games

Tournament dengan mengoptimalisasi

kegiatan bengkel mampu memberikan

perubahan sikap kepada siswa dalam

proses belajar, yaitu siswa menjadi aktif

secara individu dan bekerjasama dalam

mpok. Dalam kompetisi akademik

atau TGT yang dilakukan dapat melatih

siswa untuk banyak mengerjakan soal-soal

sehingga mampu memberikan dampak

positif dari segi kognitif. Selain itu dari

segi afektif pelajaran menjadi cukup

menyenangkan. Ini dapat diliha

kuisioner yang diberikan kepada siswa

bahwa motivasi siswa mengikuti pelajaran

setiap siklusnya meningkat.

2 3 4 5 6 7 8 9

Aktivitas

Aktivitas Siswa Pada Tiap Siklus

Siklus I

Siklus II

Siklus III

Siklus II Siklus III

86,2 75 100

50 45,7 59,5 34,5 56 44,8

sehingga mampu memberikan dampak

positif dari segi kognitif. Selain itu dari

segi afektif pelajaran menjadi cukup

menyenangkan. Ini dapat dilihat dari hasil

kuisioner yang diberikan kepada siswa

bahwa motivasi siswa mengikuti pelajaran

setiap siklusnya meningkat.

Siklus I

Siklus II

Siklus III

Page 13: Jurnal Ichsan Romdhona

Optimalisasi Kegiatan Bengkel Elektronika Menggunakan Metode TGT (Rony) 13

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi dkk. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Bumi Aksara.

Dalyono, M. 2001. Psikologi Pendidikan. Jakarta : Rineka Cipta.

Moleong, Lexy J. 1990. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Purwanto, M. Ngalim. 2000. Psikologi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.

Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia (edisi ketiga). Jakarta : Balai Pustaka.

Roestiyah N.K. 2001. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : Rineka Cipta.

Sanjaya, Wina. 2009. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana.

Siregar, Eveline dan Hartini Nara. 2007. Buku Ajar Teori Belajar dan Pembelajaran, Program Mata Kuliah Dasar Kependidikan (MKDK). Jakarta : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Jakarata.