Julieth Alejandra Duarte Parra Proyecto de grado para ...

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Mentes Creativas Diseño de un juego en casa para estimular las habilidades relacionadas con la creatividad mimética en niños de 5 a 7 años Julieth Alejandra Duarte Parra Proyecto de grado para obtener el título de Diseñadora Industrial Asesoras del proyecto Nataly Opazo Estrada Diseñadora industrial y MEd. de la educación superior Beatriz Helena Rolón Domínguez Magister en Educación y Especialista en Creación Multimedia Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano Facultad de Artes y Diseño Programa de Diseño Industrial Bogotá 2021

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Mentes Creativas

Diseño de un juego en casa para estimular las habilidades relacionadas con la

creatividad mimética en niños de 5 a 7 años

Julieth Alejandra Duarte Parra

Proyecto de grado para obtener el título de Diseñadora Industrial

Asesoras del proyecto

Nataly Opazo Estrada

Diseñadora industrial y MEd. de la educación superior

Beatriz Helena Rolón Domínguez

Magister en Educación y Especialista en Creación Multimedia

Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano

Facultad de Artes y Diseño

Programa de Diseño Industrial

Bogotá

2021

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Resumen

El proyecto consiste en la interacción de aprendizaje a partir de la creatividadmimética diseñada en el juego, con el objetivo de desarrollar las habilidadescreativas de niños de 5 a 7 años y contribuir a su divertimento, por medio de loscomponentes del juego. Los resultados del mismo se evidencian en lascomprobaciones, y se pueden poner en práctica en la dinámica del juego

Abstract

The project consists of learning interaction from the mimetic creativity designed in

the game, with the objective of developing the creative abilities of children from 5 to

7 years old and contributing to their amusement, by means of the components of

the game. The results of the game are evidenced in the verifications, and can be

put into practice in the dynamics of the game.

Palabras clave

Creatividad – Creatividad Mimética – Juego - Herramientas de interacción - diseño

centrado en el humano

Agradecimientos

Quiero agradecer a las profesoras Beatriz y Natali por el acompañamiento,

disposición durante el proceso de construcción de este proyecto de grado, por

alimentar mi proceso a partir de sus opiniones y conocimientos y con cariño y

paciencia guiarme para culminar el proceso a pesar de los obstáculos durante el

tiempo de desarrollo de este proyecto

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Adicionalmente quiero exaltar la labor de Pilar Portela, una gran amiga y

diseñadora industrial que con su amor, paciencia y conocimientos me apoyó en el

desarrollo de este proyecto. Si bien el desarrollo de esta tesis no lo puedo

catalogar como algo fácil, pero las personas que me apoyaron directa e

indirectamente me llevaron a completar esta etapa.

Tabla de contenido

1. Introducción 32. Oportunidad de Diseño 43. Objetivos 5

3.1 Objetivo general 5

3.2 Objetivos específicos 6

4. Marco teórico 6

4.1 Creatividad 6

4.1 Etapas del desarrollo 10

4.3 Tipos de creatividad 12

4.4 ¿Cómo es evaluada la creatividad? 14

4.5 El juego como medio de interacción del proyecto 15

5. Contexto y usuario 17

5.1 ¿Dónde se desarrolla el juego? 17

5.2 Niños de 5 a 7 años 17

6. Diseño metodológico 187. Investigación de campo 19

7.1 Herramientas y desarrollo de la investigación 19

7.2 Conclusiones de la investigación 28

7.3 Análisis de juegos 28

7.4 Relación con el humano 31

8. Propuesta de diseño 31

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8.1 Determinantes y requerimientos 31

8.2 Game Design Document 34

1. Introducción

Según Alejandro Schnarch, la creatividad es fundamental para la cultura y el

progreso del hombre; sin ella todavía estaríamos en tiempos primitivos. Todo lo

que no es natural es artificial. La creatividad ha sido el motor del desarrollo de los

individuos, organizaciones y sociedades. (Schnarch. A. 2008).

Es por esto que Mentes Creativas, tiene como concepto central la creatividad,

entendida como un proceso mental que tiene como resultado la producción de

ideas nuevas o adaptaciones dentro de un problema, meta o reto. Tomando esta

definición como base del desarrollo del proyecto se identificó que las operaciones

mentales que permiten el proceso creativo benefician al ser humano en el

progreso individual, profesional, organizacional y social, y como se menciona

anteriormente a nivel individual le permite avanzar, progresar e incluso mejorar la

calidad de vida en la forma en la que analizan y generan nuevas ideas o

adaptaciones dentro de un problema meta o reto. Se decidió delimitar el usuario,

que en este proyecto son niños de 5 a 7 años, ya que según el análisis a

diferentes autores (Piaget, montessori y la unicef) se definió que ellos en esta

etapa son más centrados y poseen algunos conocimientos específicos de acuerdo

a la edad. Teniendo en cuenta las características del humano y el estudio

realizado de los tipos de creatividad según De Graff, se determinó que la

creatividad mimética es la más adecuada para potenciar (oportunidad de diseño)

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las habilidades creativas en los niños de 5 a 7 años ya que es la forma más básica

de la creatividad. La mímesis es un término que significa imitar o remedar. Y a su

vez desde la creatividad, “replicar es tomar una idea de un área y aplicarla a otra”.

(De Graff. J. - 1987). Lo cual implica tener conocimientos previos de un área para

ejecutarlos en otra.

Así mismo, teniendo en cuenta la situación actual del mundo con la pandemia que

inició a finales del 2019, las interacciones sociales se han visto modificadas por las

exigencias del entorno. Es por ello que la atención de las actividades sociales se

ha concentrado en la casa, donde todos sus miembros se re inventan para

sobrellevar dicha situación (UNICEF, 2021). Mentes Creativas es un proyecto que

articula en un sistema objetual para niños, una interacción de aprendizaje a partir

de la creatividad mimética. Esto para propiciar el desarrollo de habilidades

creativas, el entretenimiento del niño y la socialización con amigos y familia desde

la casa.

2. Oportunidad de Diseño

A partir de lo anterior, la oportunidad de diseño de mi proyecto está respaldada

desde la pregunta de investigación ¿Cómo promover la creatividad mimética en

niños de 5 a 7 años por medio del diseño de un juego en casa con el fin de

potencializar sus habilidades creativas? Esto desde la interacción de aprendizaje

que tendrá el usuario a partir la ejecución de la creatividad mimética diseñada en

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el juego, con el objetivo de desarrollar las habilidades creativas y contribuir a su

divertimento, por medio de los componentes del juego.

Adicionalmente, este proyecto inicia desde un interés personal por los niños y la

forma tan lineal que aprenden, lo cual influenciado por la postura crítica de la

película la educación prohibida donde “al no desarrollar las capacidades de los

niños se están generando robots con objetivos” (Doin. G. 2012.La Educación

Prohibida) contribuyendo a la inclinación sobre el tema.

Sin embargo, la intervención de este proyecto está enfocada en el desarrollo de

habilidades en casa ya que el mundo está pasando por una serie de

transformaciones sociales debido a la pandemia del covid-19 y los niños se

encuentran en casa ya que las instituciones educativas cerraron (Unicef, 2021).

Esto permite que la propuesta de aprendizaje por medio del diseño de un juego

sea una intervención del diseñador industrial, pautando como concepto principal la

creatividad mimética y empleando el juego como medio para la ejecución de la

propuesta, de la cual se hablará más adelante.

3. Objetivos

3.1 Objetivo general

Estimular la creatividad mimética mediante el diseño de un juego en casa para

niños de 5 a 7 años con el fin de potencializar sus habilidades creativas.

3.2 Objetivos específicos

● Generar aprendizaje y diversión a través de las dinámicas y herramientas

mediadoras pautadas en el juego.

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● Generar una línea de aprendizaje a partir de los ejercicios de creatividad

mimética diseñados en el juego.

● Desarrollar las herramientas mediadoras del juego para la apropiada

manipulación, transporte, almacenamiento y limpieza por medio de la

selección de materiales y desarrollo de forma, tomando en cuenta la

antropometría y agarres del usuario.

4. Marco teórico

4.1 Creatividad

Está involucra las habilidades del pensamiento que permiten integrar los procesos

cognitivos para el desarrollo de una idea o pensamiento nuevo, para ello se

seleccionó por su credibilidad y la apropiación de la teoría algunos autores,

representados en las siguientes tablas.

Autores definiciones

Osborn

(1953)

“Aptitud para representar, prever y producir ideas. Conversión de

elementos conocidos en algo nuevo, gracias a una imaginación

poderosa”.

Stein

(1964)

“La creatividad es la habilidad de relacionar y conectar ideas, el

sustrato de uso creativo de la mente en cualquier disciplina”.

Torranc

e (1965)

“La creatividad es un proceso que vuelve a alguien sensible a los

problemas, deficiencias, grietas o lagunas en los conocimientos y lo

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lleva a identificar dificultades, buscar soluciones, hacer

especulaciones o formular hipótesis, aprobar y comprobar estas

hipótesis, a modificarlas si es necesario además de comunicar los

resultados”.

Guilford

(1971)

“Capacidad o aptitud para generar alternativas a partir de una

información dada, poniendo el énfasis en la variedad, cantidad y

relevancia de los resultados”.

Torranc

e (1976)

“Creatividad es el proceso de ser sensible a los problemas, a las

deficiencias, a las lagunas del conocimiento, a los elementos pasados

por alto, a las faltas de armonía, etc.; de resumir una información

válida; de definir las dificultades e identificar el elemento no válido; de

buscar soluciones; de hacer suposiciones o formular hipótesis sobre

las deficiencias; de examinar y comprobar dichas hipótesis y

modificarlas si es preciso, perfeccionándolas y finalmente comunicar

los resultados”.

Figura 1. Autores y Definiciones del Concepto de ‘Creatividad’. elaboración propia

partiendo de (Esquivias, M. 2004).

Se presentaron diversas definiciones del proceso creativo, las cuales responden al

momento histórico en el que surgen, así como el enfoque de los autores que las

sustentan, siendo por lo consiguiente indicadores del desarrollo de este concepto.

Es de resaltar el trabajo de dos autores del tema, que contribuyeron a constituir la

creatividad desde la visión de Mentes Creativas, como lo son Guilford y Torrance,

que ellos desde sus posturas psicométricas han podido evaluar el pensamiento

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divergente dentro del contexto escolar, entendido el pensamiento divergente como

proceso de pensamiento que genera ideas creativas mediante la exploración de

muchas posibles soluciones (Guilford, J. P. 1983). Es decir, la capacidad para

generar alternativas a partir de una información dada, que contribuyó en la

construcción de una de las partes del juego.

Adicionalmente, colocó el esquema de Treffinger, quien desarrolló un esquema de

componentes de la creatividad donde se muestra que entre sí dan como resultado

los logros creativos, demostrando que el proceso genera resultados. por ello se

identifican componentes pertinentes para la elaboración del juego.

Treffinger

(1993)

“La superdotación creativa como el resultado de la interacción de

cuatro componentes (esquema 2)”

Figura 2. Modelo Treffinger: Creatividad, superdotación y estilo. (Treffinger, D. y

Selby, E. 1993).

De acuerdo a la información de estos autores mencionados anteriormente se

evidencia el proceso que conlleva al desarrollo de la creatividad. Sin embargo para

rasgos del proyecto se debe profundizar en algunos aspectos mencionados por

dichos autores, Guilford y Torrance además de ser muy asertivos en sus

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definiciones plantearon la forma de evaluar cuantificablemente la creatividad. El

autor pertinente para explorar es Torrance, ya que desde su experiencia en el

desarrollo de la creatividad en niños, logró demostrar que los niños creativos son

más exitosos profesionalmente y se desempeñan mejor en sus trabajos, esto a

partir del test de creatividad que él diseñó, comprobando que la creatividad se

puede evaluar y mejorar. Para hacer dicho proceso evaluativo se denotan unas

características o habilidades creativas, las cuales pueden ser evidenciadas en el

siguiente esquema.

Figura 3. Creatividad y habilidades creativas. (autoría personal)

En el esquema se evidencia una elección de términos, imaginación y curiosidad

puesto que ambos son características dentro de la concepción de ideas nuevas y

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es pertinente resaltarlos ya que desde la teoría de Treffinger y Osborn se

evidencia dicha afirmación, en la figura 1 y figura 2. Donde Treffinger habla de

componentes que llevan al logro el cual se entiende como el resultado del proceso

de creatividad. Mientras que Osborn dice, que es conversión de elementos

conocidos en algo nuevo y más en específico se evidencia en la figura 1.

Para hacer una síntesis de términos y con el propósito de hacer más sencilla la

teoría de la creatividad dentro del proyecto. Se definió la creatividad como un

proceso mental que tiene como resultado la producción de ideas nuevas o

adaptaciones dentro de un problema, meta o reto. Tomando este concepto como

base del desarrollo del proyecto se descubrió que las operaciones mentales que

permiten el proceso creativo benefician al ser humano en el progreso individual,

profesional, organizacional y social, y como se menciona anteriormente a nivel

individual le permite avanzar, progresar e incluso mejorar la calidad de vida en la

forma en la que analizan y generan nuevas ideas o adaptaciones dentro de un

problema meta o reto.

A la luz definir la etapa de desarrollo ser humano pertinente para el proyecto, se

realiza nuevamente el estudio de diversas posturas de las etapas del desarrollo

del ser humano desde que nace hasta su niñez

4.1 Etapas del desarrollo

Dando inicio al proceso de selección del usuario, la mente del niño está hecha

para aprender, pues ellos nacen con estas capacidades (crear, ser creativos,

observadores y curiosos) su cerebro capta de manera más fácil cualquier tipo de

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estímulo. Cómo hablar de niñez aún es muy genérico ya que estos comprenden

diversos tipos de usuarios, y estos son únicos e irrepetibles; por ello se fueron

acotando mediante la observación y análisis de posturas a diferentes autores y se

estableció sus capacidades y características llegando así a la conclusión, que la

edad idónea serían los niños de 5 a 7 años. Los autores contemplados fueron:

Figura 4 . Etapas en el desarrollo Infantil. (autoría personal)

En relación con la edad seleccionada, estas se identifican en un carácter

específico, pero aún maleable de tal manera que aún están abiertos a la

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estimulación de más conocimiento, y este a su vez de forma más consciente

porque ya pueden tomar pequeñas decisiones, tienen mayor coordinación y

dominio muscular, generan hábitos, tiene mayor atención y participar en

actividades y manifestando sus gustos y personalidad.

Teniendo en cuenta la definición de creatividad sus características y la selección

de niños en la edad de 5 a 7 años desde las características de sus habilidades en

esta etapa de desarrollo, el proyecto incorpora los tipos de creatividad con el fin de

limitar el campo acción tan amplio con solo la teoría de creatividad, de la siguiente

manera:

4.3 Tipos de creatividad

Jeff De Graff es un catedrático estadounidense de la Ross School de Negocios

que explica que todos tenemos la capacidad de crear e imaginar, sólo que no

percibimos los 5 tipos de creatividad y los confundimos como uno solo, por ello se

cree que no se posee dicha cualidad. (Espínola, M. 2019)

Volviendo a los tipos de creatividad, De Graff los segmenta de la siguiente

manera:

1. Creatividad Mimética: Mímesis proviene del griego antiguo y significa

“imitar”, por ello este tipo consiste en retomar una idea, adaptarla y aplicarla

a otra.

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2. Creatividad Bisociativa: Consiste en asociar las ideas o pensamientos

mediante el razonamiento y así potenciarlos al máximo. Se divide en

fluidez, flexibilidad y flujo.

3. Creatividad Analógica: Compara y relaciona ideas o pensamientos que no

sean semejantes para encontrar una nueva solución.

4. Creatividad Narrativa: Consiste en narrar una historia acorde al contexto

mediante la mezcla de personas, tramas o acciones, que generan una

nueva versión.

5. Creatividad Intuitiva: Se considera la creatividad más pura, puesto que no

se necesita ayuda externa para concebirla, es decir, surge de forma

espontánea.

A partir de estos conceptos más específicos con relación a la creatividad, la que

se implementó en el proyecto fue la mimética ya que se basa en conectar cosas

(da paso al proceso de imitación), y va de la mano con las dos habilidades que

mencioné anteriormente, curiosidad e imaginación como medios característicos

para detonarla. También para el desarrollo establece que la creatividad mimética

es entendida como el proceso de resolución de problemas por medio de la

replicación de la información (toman un conocimiento previo de una disciplina y lo

replican en otra disciplina), siendo la habilidad creativa más primitiva que se

conoce. Tomando en cuenta las características de los niños, dicho tipo de

creatividad favorece la aplicación de sus conocimientos sin necesitar externos.

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4.4 ¿Cómo es evaluada la creatividad?

Para profundizar, el Test de Creatividad Infantil (TCI) evalúa el proceso creativo a

partir de unos ejercicios estructurados desde la formulación y solución de un

problema planteado. En este se tienen en cuenta los resultados finales (dibujo) y

las fases previas que llevan a alcanzarlo. Y su efectividad se ve reflejada en “Los

resultados muestran seguridad y validez satisfactorias de las puntuaciones de la

prueba. Se concluye que el TCI tiene unas propiedades psicométricas robustas y

puede ser una herramienta útil para predecir el comportamiento creativo de los

niños en educación primaria” (Amabile, 1996). Resolución propuesta por la

investigadora de la creatividad, desde hace más de 20 años, profesora en Harvard

University es Amabile (1983). Centra su análisis en los orígenes de la creatividad a

partir del producto creativo.

Lo cual verifica su fundamento en la ejecución del proceso de pensamiento

creativo. Para la evaluación de este test se tienen en cuenta 4 elementos; la

fluidez (número de ideas), flexibilidad (manejo de ideas producidas en

categorías), originalidad (Lo fuera de lo común de la idea ) y la elaboración

(desarrollo de la idea).

Así mismo en la aplicación, el test posee dos partes con tres actividades cada una.

La parte verbal que requiere de una respuesta escrita, y una parte figurativa que

requiere una respuesta dibujada.

Parte verbal:

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● La prueba consiste en preguntas y respuestas: Los niños deben escribir

respuestas en relación a porqué se imaginaban que estaban realizando esa

acción y sobre las consecuencias que tendrían esas acciones. Para ello se

lleva un registro fotográfico de los niños realizando la actividad.

● La prueba consiste en mejorar un producto: A partir de elementos

figurativos, los niños deben enumerar una lista con diferentes maneras de

cambiar dicha representación y mejorarlo.

● La prueba de usos inusuales: A partir de varias cajas con diferentes formas

los niños deben escribir una lista de diferentes formas de uso y utilidades

de las cajas.

Segunda parte:

● La prueba consiste en construir una imagen: Ellos deben pintar el cuadro

más interesante y creativo que incluyera un elemento figurativo, este debía

ser parte del cuadro.

● La prueba de completar la imagen: Se les proporcionaba varias figuras

incompletas al niño con las cuales debía completarlas

● La prueba de círculos: A partir de círculos tenían que hacer objetos o

dibujos.

Torrance propone estas características para definir el desarrollo de la creatividad

en los niños. Especialmente en los ambientes educativos, analizando las causas

que la reprimen y buscando las características del niño creativo. (Esquivias, M.

2004).

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Es pertinente para el proyecto resaltar que las partes del test de creatividad de

torrance fueron parte de la base del desarrollo de la propuesta, a decir verdad

cada parte de la información recopilada alimento secuencialmente la propuesta de

diseño presentada más adelante. El test de creatividad se tradujo en la propuesta

como la verificación de las actividades propuestas para la potencialización de la

creatividad mimética en niños. permitiendo encajar los fundamentos en la

ejecución del proceso de pensamiento creativo y la acción que secunde el

desarrollo de la creatividad mimética.

4.5 El juego como medio de interacción del proyecto

Basado en la conferencia del pedagogo Aucouturier y las posturas de Winnicott en

el psicoanálisis se toma el juego libre y espontáneo, y la creatividad para referirse

al significado y lo que le permite la niño el desarrollo de su creatividad apartir del

juego libre y espontáneo.

Bernard Aucouturier evoca el juego, se refiere al juego libre y espontáneo: una

forma de expresión privilegiada del niño donde muestra su personalidad. El juego

espontáneo es una creación del niño, una creación de sí mismo. Le permite

transformar el mundo transformándose él mismo. En cuanto a Winnicott, menciona

la importancia del juego en la evolución psicológica del niño. (Bernard Aucouturier,

en el Guggenheim, 2007)

El juego, aparte de ser una actividad de integración complementa el aprendizaje

desde la expresión y exploración. La importancia está en el desarrollo de su

imaginación, mientras explora su medio ambiente y expresa su visión del mundo.

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Esto permite que no solo desarrolle su creatividad sino que también adquiera

habilidades socioemocionales individuales y colectivas. En este proyecto su

pertinencia está relacionada con ser el medio de expresión de la creatividad

mimética para que los niños integren su aprendizaje desde una actividad lúdica.

También, esto desencadena un valor tangible dentro del desarrollo de los

individuos. Ya que desde el juego es la manera donde por medio de relaciones

(objetos, interacciones, individualidad) pueden adquirir conocimientos.

Es así como el juego se convierte en un medio de propagación de la información

donde aplica conocimientos y resuelve problemas de este, adicionalmente

estimula el desarrollo de capacidades cognitivas, de la creatividad infantil, y crea

zonas potenciales de aprendizaje.( Márquez. E, Alarcón. M, 2011)

Si bien es un medio para el desarrollo del proyecto, este cumple con parámetros

para obtención de resultados tangibles a la hora de apoyar la propuesta de diseño,

ya que les permite a los individuos en las edades tempranas potencializar sus

habilidades creativas y cognitivas.

5. Contexto y usuario

5.1 ¿Dónde se desarrolla el juego?

Expandida por gran parte del mundo, la pandemia del Coronavirus cada vez suma

más cifras de casos contagiados y personas fallecidas, afectando también a

nuestro país. Sus consecuencias han extrapolado el ámbito sanitario, provocando

transformaciones en las relaciones interpersonales, vida cotidiana y el actuar

político y social. (Escobar. C. 2020).

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Con la cita anterior se pretende resaltar un hecho, que si bien se alteraron las

dinámicas, la propuesta de diseño de este proyecto se enfoca en casa (que

cumpla con los requisitos básicos de habitabilidad de una vivienda) , esto ya que

por las restricciones para realizar actividades fuera del hogar son limitadas

además de complejas de realizar. El proyecto dispone el Diseño de un juego que

le aporta procesos de aprendizaje del usuario y su divertimento para solventar las

necesidades en el hogar a partir del cambio de dinámicas sociales por el covid-19.

5.2 Niños de 5 a 7 años

El usuario como se evidencia en el marco teórico, son niños entre los 5 a los 7

años edad. Como se mencionó anteriormente, la decisión de estos usuarios es el

resultado de la investigación de las capacidades de los niños en diversas edades,

este proceso por los obstáculos establecidos por la pandemia del covid-19 se

realizó a partir del analisis de varios autores expertos en el tema del desarrollo de

los niños; identificando así las capacidades de los niños de acuerdo a un grupo de

edad específico y permitiendo segmentar el proceso. Seguido de esto, se llevó a

cabo la verificación de dicha información por una serie de actividades expuestas a

unos niños (10 niños según lo permite las restricciones) en el rango de edad

establecido para el proyecto. Es pertinente en la medida que el niño pueda

desarrollar las actividades de creatividad mimética diseñadas a partir de su

habilidad para captar de manera más fácil cualquier tipo de estímulo, con el

objetivo de indagar para definir, se estudiaron los siguientes autores: Piaget,

Montessori y UNICEF. Los cuales proporcionaron las siguientes características:

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Mayor atención y participación, mayor coordinación, generan hábitos, toma de

pequeñas decisiones, manifiestan gustos y personalidad, entre otros. Se resaltan

las anteriores características, para evidenciar que los niños a estas edades

poseen la capacidad de desarrollar la actividad planteada en la propuesta de

diseño (eureka), y se podrá comprobar más adelante con la investigación de

campo.

6. Diseño metodológico

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Figura 5. estructura diseño metodológico (autoría propia)

El desarrollo de este proyecto se realizó sobre este diseño metodológico para

delimitar la información recopilada, la cual tuvo como resultado la selección de la

creatividad mimética como el concepto central del proyecto y dimensionarla sobre

la dinámica del juego, por medio del Game Document Design, que condujo a la

construcción de las determinantes y requerimientos.

Sobre estas, se reconoció el proceso de la creatividad mimética y las

características de un juego para niños de 5 a 7 años, por medio del estudio de

referentes, con el fin de desarrollar el juego teniendo como base este proceso

creativo; y evaluar, tanto el proceso y como los resultados de los niños sobre la

dinámica de juego propuesta, por medio de comprobaciones. Para así concluir, si

el juego estimula las habilidades creativas del niño al promover la creatividad

mimética.

7. Investigación de campo

7.1 Herramientas y desarrollo de la investigación

Las siguientes herramientas de investigación permitieron establecer los datos demanera sistemática y ordenada para comprobar que las acciones siguen una líneade aprendizaje a partir los ejercicios de creatividad mimética diseñados

Herramienta de investigación 1:En está herramienta de investigación se evidencia la información a recolectar, lospasos tomados en cuenta, además de el ser humano como centro de la dinámicadel juego

Protocolo de comprobación

1. Interacción de verbal con las instrucciones(una de ítems y otra de situaciones)

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Método de recolección de información:

Discurso: Vamos a jugar, el juego consiste en tomar las cartas blancas yde acorde lo que digan van a coger una carta del color que quieran (loscolores son amarillo - morado - azul). las cartas de colores tienenalimentos, cosas o animales y con esas cartas van a resolver la aventuraque les trae la carta con la forma de una lupa. La idea es que en estospapelitos ustedes dibujen lo que creen que harian con la carta de color pararesolver el reto que tiene la carta de aventura.

2. Observación del entendimiento de las instrucciones dadasJustificación: nivel de entendimiento de las instruccionesMétodo de recolección de información: estructura liker

I. no entendióII. entendió - pero no ejecutóIII. ejecución mediocreIV. ejecutó errores mínimosV. entendió todo es un dios

3. Observación del proceso creativoa. El proceso de las características de la creatividad mimética

Justificación: el proceso que el niño está haciendo cumple con lascaracterísticas estipuladas de la creatividad mimética

Método de recolección de información: recopilación de informaciónsegún la tabla

Características de lacreatividad mimética Observaciones

Recopilación deinformación

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Análisis del entorno

cómo interactúan con elambiente y la informaciónde la carta de colores

la niña expresa estaremocionada por laactividad

Adquisición deconocimiento (curiosidad)

la información de la cartade colores

lee, manipula y afirmaestar agusto con lascartas en cuanto a sutamaño, y desea realizarla actividad

Identificación de lasituación nivel de entendimiento

La niña afirma que lainformación es clara, sinembargo cuando lee lacarta explora algunascomposiciones escritascontienen palabrasfáciles de leer para ellapero no son fáciles decomprender susignificado por lo cualpregunta.

Replicación de información(análisis)

proceso creativo dereplicación

El proceso de lacreatividad mimética, selleva a cabo consatisfacción. la niñaentiende el proceso y loejecuta.

Resultadosel niño es consciente de loque creó (lo analizó)

Si, de acuerdo a laexplicación de losresultados de dichoejercicio

Información anexada al final del documento

b. Utilización de las herramientas mediadorasJustificación: las herramientas mediadoras le están facilitando el procesocreativo al niñoMétodo de recolección de información: recopilación de informaciónsegún la tabla

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Características de laherramienta mediadora Observaciones

Recopilación deinformación

Dimensión de las cartas(factores humanos)

carta de poker, fue laescogida por los niños

Los colores (identifican ladistinción)

Identifican la distinción enlas cartas

Los colores hacen unbuen llamado deatención, sin embargo laestética de la carta esconfusa

Texto (nivel deentendimiento sobre ellenguaje)

Entendimiento, tipografía,tamaño de letra, vocabulario

La tipografía esadecuada sin embargo,se debe reducir el textopara facilitar lainteracción del niño conla carta

IlustracionesEntendimiento, colores,tamaño, estilo

Llamativos, coloresagradables, tamañoadecuado

C. Tabla de con los papás y con los niños solos

Actividad con papá o tutor Actividad niños solos

El niño en este primer acercamientorequiere la colaboración de un adultopor la cantidad de texto y algunaspalabras confusas. sin embargo lamamá expresa al inicio de la actividadque su hija está en la capacidad dehacer la actividad sola

La parte que realizó de maneraindependiente fue aclaradora paraalgunas partes de la dinámica de laactividad, como lo son lasinstrucciones, la digramacion de lascartas, disminuir el texto.

4. Análisis holístico de la actividad (emociones)Justificación: identificar el nivel de inmersión en la actividad y lasemociones presentes en la transición de la actividad

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Método de recolección de información: Encuesta y recopilación deinformación journey map

a.b. Proceso paralelo de emociones en toda la comprobación

● Etapa 0: encuentro● Etapa 1: Instrucciones● Etapa 2: Proceso creativo

La siguiente figura muestra, la síntesis de la información recopilada en el protocolode comprobación y la actividad de comprobación.Ésta se detalla desde la fecha,participantes, hallazgos y conclusiones en el proceso de investigación de campo.

Figura 6. Esquema de comprobación 1 (autoría propia)

Observación de dinámicas (imprevisto)A excepción de las otras dos comprobaciones, esta rompe los esquemas, ya queesta se dio de manera espontánea como una actividad de observación dedinámicas entre un núcleo familiar y el ejercicio de comprobación de la creatividadmimética dentro del juego. Sin embargo la figura se encuentra detalladabásicamente detallada de la misma manera que las otras.

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Figura 7. Esquema de comprobación observación de dinámicas (autoría propia)

Protocolo de comprobación 3:Adicionalmente, la última comprobación recopila información de las dinámicasformales e informales presentes en el desarrollo de las actividades del juego, perola presentación de dicha recopilación de información se presenta de la mismamanera que la anterior, Protocolo de comprobación y luego una figura detallada delos resultados.

Protocolo de comprobación (momentos de la actividad)1. Organización de los elementos del juego (actividad)2. Preliminar - observaciones antes de empezar la actividad

Observaciones:Las niñas tienen la disposición de dicha actividad, ya que reconocen que alfinal serán recompensadas con un chocolateAdicionalmente, algunas son distraidas por el ambiente, el cual es unescenario de desarrollo deportivo y artístico llamado cero gravedad, y ellasestán practicando en su equipo de cheerleading.

3. Exploración - Los niños se sientan alrededor y empiezan a leer lasinstrucciones

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Tabla de variables comprobables

Tiempo en que leen lasinstrucciones

30 seg, lo hacen en conjuntose observa que todas tienen lamotivación de participar

Qué es lo que coge primero Su primera interacción es con lascartas, la disposición de los objetosy los elementos para llevar a cabola actividad

Está leyendo la información Leen la información y adicional seresponden dudas de la información,lo cual requiere cambios en elinstructivo

Entendió las instrucciones Hay una disposición colectiva paradesarrollar la actividad. lo cualpermite que todas se ayudan aentender la información y disminuyela participación del adulto

otros Al inicio del ejercicio se vieronintimidadas por la cámara sinembargo luego se soltaron,haciendo la herramienta demarcadores un distractor para laactividad en algunos momentos

Escala de likert - nivel de entendimiento de las instruccionesI. no entendióII. entendió - pero no ejecutóIII. ejecución mediocreIV. ejecutó errores mínimosV. entendió todo es un dios

4. Ejecución - Los niños ejecutan la actividad de creatividad mimética en losniveles (misiones) expuestos.

● Ejecución Misión 1: Carta mision 1 + Carta exploratoria = Resultadoobservable en el dibujo

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Característicasobservables en eldesarrollo de lacreatividad mimética

observaciones Recopilación de información

Análisis del entorno Cómo interactúancon el ambiente yla información dela carta

Su reacción fue de sorpresa por lainformación que deben realizarpero el proceso creativo fluyo ymostraron grandes resultados

Identificación de lasituación

Nivel deentendimiento(análisis)

Alto - No se evidencio quetuviesen dificultad en este ejercicio

Resultados Proceso creativode replicación,el niño esconsciente de loque creo (loanalizo)

Los resultados fueronsatisfactorios, se evidencio elproceso de creatividad miméticaejecutado por los niños

Observacionesgenerales de lasherramientasmediadoras

En esta comprobación las tarjetas responden mejor aldesarrollo de la actividad

● Ejecución Mission 2: Carta Misión 2 + Carta exploratoria = Resultadoobservable en el dibujo

Característicasobservables en eldesarrollo de lacreatividad mimética

observaciones Recopilación de información

Análisis del entorno Cómo interactúan conel ambiente y lainformación de lacarta

Su reacción fue de sorpresa por lainformación que deben realizarpero el proceso creativo fluyó ymostraron grandes resultados. larepresentación de nivel 2 esadecuada, los niños les toma unpoco más de tiempo en ejecutarlapero es congruente con laintención de la actividad

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Identificación de lasituación

Nivel deentendimiento(análisis)

Alto - No se evidencio quetuviesen dificultad en este ejercicio

Resultados Proceso creativo dereplicación,el niño es conscientede lo que creo (loanalizo)

Excelente - cumple con el objetivo

Observacionesgenerales de lasherramientasmediadoras

● Ejecución Misión 3: Carta mision 3 + Carta exploratoria = Resultadoobservable en el dibujo

Característicasobservables en eldesarrollo de lacreatividadmimética

observaciones Recopilación de información

Análisis del entorno Cómo interactúan conel ambiente y lainformación de la carta

Esta carta desorientó a los niñoscon las configuraciones tan pocousuales que salían, lo cual permitíaque en el análisis se evidenciarámás el proceso creativo

Identificación de lasituación

Nivel de entendimiento(análisis)

Bueno - se presentaronexcepciones de entendimiento dela información pero se evidencióun desarrollo colectivo por parte delos demás participantes

Resultados Proceso creativo dereplicación,el niño es conscientede lo que creo (loanalizo)

alto- resultados bastante inusualescumpliendo con el proceso creativo

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Observacionesgenerales de lasherramientasmediadoras

sin comentarios

5. Ganador - Dinámica

Hubo regulador entre los jugadores si / no

Hubo un ganador si / no la actividad no tenía unasecuencia para determinar un ganadorsino para la evaluación de lasinteracciones

Otras observaciones sin comentarios

Escala de likert - nivel de entendimiento de la actividad.VI. no entendióVII. entendió - pero no ejecutóVIII. ejecución mediocreIX. ejecutó errores mínimosX. entendió todo es un dios

6. Después - Análisis Holístico del juego (actividad)Para identificar el nivel de inmersión en la actividad y las emociones presentes enla transición de la actividad

➔ Encuesta de la inmersión de la actividad¿Te divertiste ?¿Estás contento con tus resultados?¿Qué cambiarías?

➔ Encuesta gráficaDiseña las cartas - ¿como harías tú las cartas del juego? realiza un ejemplopor cada carta (tres misiones y una exploración)

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➔ Proceso paralelo de emociones en toda la comprobación (revisando al finalel video)Etapa 0: EncuentroEtapa 1: exploraciónEtapa 2: ejecuciónEtapa 3: encuestaEtapa 4: Diseña

Etapa 0 Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4

emociónhiperactividad

asombro inquietud distracciónpor seguirhaciendo laactividad

Realizaronmimesis delas cartasexpuestas

Figura 8. Esquema de comprobación 3 (autoría propia)

7.2 Conclusiones de la investigación

Se puede concluir que la investigación aportó cambios significativos en laconstrucción del juego Eureka. Ya que permite la constante evolución de lasherramientas mediadoras evidenciadas en cada sección, reconoce la participación

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de los usuarios con los componentes y permite establecer dinámicas quedarán enel proceso de evaluación.

7.3 Análisis de juegos

Se realizó un trabajo de campo para evaluar los diferentes juegos en el mercado,

tamaño, peso, colores, la información pertinente en la caja, mecánicas del juego.

Todo esto con el fin de alimentar la toma de decisiones en el Game Document

Design.

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Figura 9. Análisis de juegos de mesa (autoría propia)

Para hacer registro de este análisis, se visitó la sección de juguetes de

Panamericana y se inició por los juegos que se encontraban en el rango de edad

los usuarios del proyecto, adicionalmente se seleccionaron los que tenían relación

con el desarrollo de habilidades cognitivas, se observaron los temas, la forma en

que se comunicaban con el usuario. algunos de ellos con tarjetas se logró

observar tamaños, forma, colores y disposición gráfica de los elementos.

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Propuesta de diseño

La propuesta de diseño, se llama Eureka, es un juego que busca ejercitar las

habilidades creativas desde la mimética en niños por medio de la resolución de

misiones, su diseño es portable y adaptable a su contexto (casa) adicionalmente la

actividad permite llevar a los usuarios a la competencia y ser sus reguladores

dentro del juego.

Figura 10. Render del juego Eureka (autoría propia)

7.4 Relación con el humano

Se puede evidenciar la participación del usuario dentro del juego desde lasecuencia de la actividad, la forma en que manipulan cada elemento estáverificada a partir de las determinante y requerimientos. A Continuación eldiagrama de la secuencia de la actividad:

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El juego está diseñado entorno al ser humano, el objetivo es estimular lacreatividad mimética de los niños de 5 a 7 años mediante el diseño de un juego encasa para potencializar sus habilidades creativas.

A partir de esto y en relación con las determinantes y requerimientos se estableciólas necesidades de los usuarios a lo largo del proyecto determinando así susalcances mediante las comprobaciones y las condiciones de desarrollo que debentener en la actividad y la clasificación de las herramientas diseñadas

Adicionalmente, para otorgar mayor claridad de esta propuesta, se presenta elGame Design Document el cual contiene una detallada descripción de lapropuesta.

8. Propuesta de diseño

8.1 Determinantes y requerimientos

Los determinantes y requerimientos, están para evidenciar el proceso de diseñoindustrial dando las bases para la materialización del juego como se conocerá másadelante. Esta tabla está dividida en categorías, determinantes y requerimientos,con el fin de visibilizar paso a paso el desarrollo del mismo.

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Categorías Determinantes Requerimientos

Creatividad Potenciar la curiosidad eimaginación (habilidadescreativas)

Se evidencian las habilidadescreativas de los niños pormedio de los resultados(dibujos) de la dinámica deljuego

Creatividadmimética

Generar una línea deaprendizaje a partir losejercicios de creatividadmimética diseñados

Las tarjetas de misión, tienenniveles de dificultad paraestimular el aprendizaje de lacreatividad mimética

Motivar por medio de lacompetencia y el sentimientode logro del niño al desarrollarsu creatividad mimética

El juego está diseñado para 2 omás jugadores que compitenentre ellos en cada ejercicio,donde al culminarlos sepresiona el botón (Sentimientode logro).

DinámicaPoner a prueba la agilidad eincentivar la competencia

La tarjeta de explora da inicio aljuego por medio de labúsqueda del personaje paraestimular la competencia yagilidad.

Facilita la re-jugabilidad deljuego

El número de las tarjetaspermite la re-jugabilidad deljuego por medio de larecombinación.

FactoresHumanos(Ergonomía)

El tamaño de las tarjetas esapropiado para sumanipulación

Tamaño de las tarjetas: 9cm x6cmNúmero de tarjetas:* 15 tarjetas de Misión 1* 15 tarjetas de Misión 2* 15 tarjetas de Misión 3* 45 tarjetas de Exploración(animales - objetos - alimentos)

El tamaño de las fichas esapropiado para sumanipulación

Fichas: 24 unidadesTamaño de las fichas: Cilindroirregular: Base del cilindropequeña: 1 cm; Base del

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cilindro grande: 1,5 cm; Altura:1,5 cm

El tamaño y diseño plegabledel tablero es apropiado parasu transporte yalmacenamiento

Portable: tamaño del tableroextendido - 40 x 40 cm;plegado: 13 cm x 13cm; Peso -400 gr - 1000 gr

La comunicación visual deljuego facilita la interacción conel niño.

La ilustración se utiliza comomedio de comunicación pararepresentar los ítems de lastarjetas de misión, exploración,y personajes en el tablero

Contexto(Casa)

El juego facilita su uso enespacios reducidos por mediode la adaptabilidad yportabilidad

Características del producto:Adaptable: unificación delempaque y tableroPortable: tamaño de juegoextendido - 40 x 40 cm; Peso -400 gr - 1000 gr

Materiales deljuego

Las instrucciones del juegofacilitan su manipulación ylimpieza del mismo

El material de las instruccionesdel funcionamiento del juego eslona banner Superflex

Las tarjetas del juego facilitansu manipulación y limpieza

El material de las tarjetas espropalcote 240 gr, conplastificado por ambas caras.

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El tablero debe rígido parafacilitar su almacenamiento ymanipulación

Tablero mediador línea detiempo: 1 unidad - carasanterior y posterior en viniloadhesivo plastificado, centrocarton industrial con partesmagnéticas (donde se sitúanlos componentes), impresiónfull color

Las fichas favorecen lamanipulación en el juego ydurabilidad

El material de las fichas esPolipropileno; Termoformado ytiene un imán incrustado en labase del cilindro irregular

Las hojas y los marcadoresdeben ser reemplazables

Bloc: 100 hojasMaterial: Bond 180gr

Marcadores: 6 unidadesMarca: Genérica

8.2 Game Design Document

El Game Design Document es un documento altamente descriptivo sobre un videojuego, principalmente, que tiene como finalidad, brindar orden a los esfuerzosdentro de un grupo de desarrollo sobre un proyecto. Éste se utilizó en Eureka conel objetivo de organizar el desarrollo, la estructura y las herramientas mediadorasdel juego, para obtener un documento descriptivo del mismo, siendo la columnavertebral en términos de organización y desarrollo del proyecto.

Título: Diseño de un juego en casa para estimular las habilidades relacionadascon la creatividad mimética en niños de 5 a 7 años.

Concepto principal: Consiste en un juego de mesa plegable de misiones dondeel niño va a estimular su concentración, observación y competencia. Para iniciar lamisión, el niño cuenta con unas herramientas (tarjetas misión y explora) las cualesse retroalimentan para señalar al niño su ejercicio de misión, sin embargo paracompletar dicha acción el usuario debe utilizar capacidades cognitivas pararelacionar la tarjeta de explora y con su representación en el tablero. Después

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para poder transformar las situaciones de acuerdo a cada uno de los niveles, iránejecutando la creatividad mimética plasmando sus ideas en una hoja por medio deun dibujo.

Características principales:

Es una juego dinámico ya que hay un desarrollo de actividades, movimientos yuna constante transformación de la información

Ejecución de la creatividad mimética, esto le permitirá estimular habilidades delpensamiento que permiten integrar los procesos cognitivos para el logro de unaidea o pensamiento nuevo desde la replicación de conocimientos

Ejercitar la imaginación del niño como una de las características principales deldesarrollo de la creatividad y como un medio para ejecutarla.

Ejercitar la concentración y observación para determinar en el juego que estápasando por cada uno de los niveles, además de iniciar identificar quien iniciaprimero

Género: Juego de mesa temático competitivo, porque se compone de un tablerode misiones que se desarrolla con 2 a 4 jugadores, lo cual los hace competir porllegar primero por medio de la dinámica donde los jugadores inician la partidaorganizando las tarjetas de misión por cada nivel, luego escogiendo 6 tarjetasexplora por cada jugador. También intervienen unos ejercicios intermedios deobservación y agilidad para determinar quién avanza primero y puede decir“eureka” para ser el primero.

Propósito y público objetivo: La finalidad del juego es propiciar el desarrollo dehabilidades de creatividad mimética en niños de 5 a 7 años. Sus rasgosprincipales son la imaginación y la resolución de problemas, ya que los niños vana ejercitar estas habilidades mediante retos y herramientas dispuestos a lo largodel juego. Adicionalmente, ejercitara la concentración y observación por unejercicio previo para iniciar la partida y determinar que se está pasando por cadauno de los niveles

Jugabilidad: El objetivo dentro del juego es quien llega grita primero ¡Eureka! ypara esto se reparten 6 tarjetas Explora boca abajo a cada jugador, al tiempo losjugadores escogen una tarjeta y la destapan boca arriba. Buscan en el tablero laimagen que les salió, después de señalar que la encontró puede tomar una tarjetade misión de acuerdo al nivel en que se encuentren realizan el reto que les

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represente en la hoja con el marcador, seguido de esto tocaran rapidamente elboton amarillo dispuesto en el centro del tablero seguiran avanzando hasta cumplirlos 6 retos.

Componentes:

Tarjeta Misión (situación a transformar) por niveles, 15 cartas por cada nivel.

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Tarjeta Explora (contiene los datos para transformar la situación), 15 cartas porcada uno (objetos, animales y alimentos).

Fichas de colores, 6 fichas por cada color. Imán en la parte inferior para sujetar enel tablero.

Un tablero plegable - con imanes para sostener las fichas en el lugar que lescorresponde.

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Un bloc de notas y una caja x6 colores.

Estilo visual: ilustraciones con líneas y colores seleccionados desde la plataformaadobe color, paleta para niños. El estilo visual es de mi propia autoría respetandolos ideales de mi usuario en este rango de edad.

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Valor pedagógico: Eureka es un juego para niños de 5 a 7 años, que provee lainteracción del aprendizaje a partir de la creatividad mimética. Esto para propiciarel desarrollo de habilidades creativas y agilidad en los procesos cognitivos, dondepor medio de la conexión de componentes del juego, este genera que el niño seentretenga. El propósito del juego es propiciar un espacio divertido de desarrollocreativo. Y está fundamentado desde la investigación de mentes creativasproyecto de grado de mi autoría.

Alcances: El juego logra demostrar por medio de las tarjetas misión y explora quese desarrollan habilidades creativas desde la creatividad mimética, y es visible enel resultado (dibujo) de la dinámica. Sin embargo el juego no es una versióntotalmente terminada, aún está sujeta a mejoras y sin duda alguna muchascomprobaciones.

Queda como proyección, el diseñar una herramienta de seguimiento al procesocreativo que llevan los niños, si bien se evidencia que si hay un desarrollo creativopor parte del niño, este no está sujeto a nada más que la competencia dentro deljuego, y quizás se logre estimular los intereses del niño para que juegue masseguido con un con el diseño de un seguimiento de progresos.

Guión (instructivo)

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Niveles

Requisito: completar 2 misiones por cada nivel para completar el juego y decir“eureka” para finalizar la partida y ganar.

Nivel 1. Construcción con figuras geométricas. El niño relaciona la información delas tarjetas para ejecutarla. ej: ¿Cómo harías unos patines con triángulos?

Nivel 2. Resolviendo situaciones. A partir de las tarjetas el niño dibuja una formade resolver la situación de la tarjeta misión con la información de la carta Explora.

Nivel 3. Profesiones. La tarjeta misión le permitirá al niño personificar unaprofesión donde el desde las habilidades de dicha profesión y la información de latarjeta explora resolverá una situación por medio de un dibujo.

Título del nivel: Misión 1

Encuentro: El niño debe tener una tarjeta explora seguida de la tarjeta misión 1,debe leer el la información de la tarjeta de misión y debe observar detalladamentela tarjeta explora, para resolver el reto dentro de la tarjeta por medio de un dibujoen las herramientas dispuesta en la dinámica del juego.

Objetivos: Replicación de la información, llevando a cabo el ejercicio decreatividad mimética. Al terminar dicha acción, el jugador debe tocar el botóndispuesto en el centro del juego para seguir al otro ejercicio o nivel del juegodependiendo del caso. La acción del botón le permite la competitividad dentro deljuego.

Items: Podrá interactuar con una tarjeta explora - una tarjeta misión - block -marcadores.

Progreso del juego: A través de un diagrama de flujo muestra cómo evoluciona eljuego y los distintos niveles. Si el juego no es posible ser representado por undiagrama hay que buscar la mejor forma de describir el progreso de maneravisual.

Items: Enlistar todos los objetos especiales que aparecen en el juego y cómointeractúan los personajes con ellos. Indicar si hay ítems que dificulten la finalidaddel personaje principal, como por ejemplo pócimas que resten vida.

Logros: Desarrollar las misiones dadas con las tarjetas Explora y Misión

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Ser el primero en completar los retos y ganar. Ojo, si el jugador al finalizar lasmisiones no dice “Eureka” no será válida su victoria u le dará la oportunidad al otrojugador de ganarle.

Referentes visuales:

Detalles de la producción:

Memoria del proyecto. Cómo ha sido el proceso de producción

Fecha de inicio: Enero

Fecha de finalización: Mayo

Presupuestos: no aplica

Diagramas: Gantt (tiempos de producción)

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9. Valor pedagógico

El valor pedagógico se evidencia en el Game Document Design y se explora a

fondo en esta sección.

El proyecto, que tiene como resultado el juego Eureka, busca potenciar las

habilidades creativas de los niños de 5 a 7 años, por medio de la dinámica

planteada en el juego. Siendo el valor pedagógico, potenciar sus habilidades

creativas. También, como se expresó en la definición de creatividad al inicio de

este documento, al impulsar su creatividad, el niño puede ejercitar su habilidad de

resolución de problemas, ya que por medio de la replicación de información para

solucionar problemas, como se explicó en la definición de creatividad mimética, se

generan opciones de solución, dándole al niño un rango mayor de posibilidades.

10. Alcances y conclusiones

Se logró un punto de diferenciación frente a otros juegos presentes en el mercado

colombiano a partir del empaque de Eureka, pues debido a su estructura permite

organizar las herramientas mediadoras en el tablero, dándole al usuario un

contenedor embebido en el juego, contribuyendo a la experiencia del mismo.

El ejercicio planteado en el juego demostró resultados positivos sistemáticamente

en las comprobaciones, donde el niño realizaba la dinámica propuesta con el

objetivo de ejercitar su creatividad.

En la dinámica pautada en el juego se evidencio como proceso la creatividad

mimética y como resultado una idea original (dibujos). Frente a la experiencia del

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desarrollo de juegos de mesa, se puede evidenciar que el diseño industrial desde

su estructura y metodología tiene las herramientas necesarias para intervenir las

interacciones presentes.

11. Bibliografía

Amabile, (1996) Test de Creatividad Infantil (TCI) de Torrance

Bernard Aucouturier, en el Guggenheim, (2007) EL JUEGO, UNA CREACIÓN DEL

NIÑO. Comentarios de la Conferencia de Bernard Aucouturier, en el Guggenheim,

julio 2007

Esquivas, M. (2004). CREATIVIDAD: DEFINICIONES, ANTECEDENTES Y

APORTACIONES. Revista Digital Universitaria, pp 4-7

Espínola, M. (2019) The creative mindset

Escobar. C. (2020) Las transformaciones sociales en la vida cotidiana que trae

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counseling gisted and talented adolescents: An international learning styles

perspective. Wesport, Conn: Praeger

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UNICEF, (2021,02 de Marzo) Las escuelas de más de 168 millones de niños del

mundo llevan casi un año entero cerradas por completo debido a la COVID-19

[Comunicado de prensa].

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