¡JUGUEMOS AL REVES! JUEGOS DE LÓGICA PARADÓJICA

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¡JUGUEMOS AL REVES! JUEGOS DE LÓGICA PARADÓJICA María Cristina Carosio Mendoza, 2016.

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¡JUGUEMOS AL REVES!

JUEGOS DE LÓGICA PARADÓJICAMaría Cristina Carosio

Mendoza, 2016.

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Esta presentación ha sido elaborada a partir de l os artículos de Víctor Pérez Samaniego,

de la Universidad de Alcalá,

“Educación deportiva: la comprensión de los juegos con redes ambivalentes”.

Las fotos son de Robert Doisneau, fotógrafo francés.

Y de Pierre Parlebas, Facultad de ciencias Humanas y Sociales-Sorbonne (Paris-

Descartes), “Salud y bienestar relacional en los juegos tradicionales”.

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¿Cómo una lógica puede ser paradójica?

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¿Podemos jugar estableciendo

relaciones con nuestros adversarios de

juego?

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¿Podemos jugar

cambiándonos de bando?

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Mira este juego… ¿de qué va el juego?

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Es el juego “Las cuatro esquinas”…

jugadores: Cuatro esquineros y un plantón .

Cuatro esquinas ocupadas y el jugador en el medio , a una orden, tiene que intentar ocupar la esquina del otro cuando cambian con sus compañeros.

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La red de comunicación es paradójica cuando las relaciones entre jugadores

son ambivalentes.

Cada practicante es al mismo tiempo compañero y adversario de los otros.

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¿Cuáles son los compañeros y cuáles son los adversarios y qué relaciones establecen?

¿De comunicación, de contracomunicación, las eligen?

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¨Pierre Parlebas

“La incertidumbre asociada a los comportamientos de los otros participantes es

permanente.

El jugador debe decodificar la conducta de los distintos protagonistas con sutileza,

e interpretarla como una meta-comunicación de segundo o de tercer grado.”

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Redes de Comunicación motriz (Parlebas, 1989)Co

mun

icac

ión

DualesParadójicos

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No admiten que dos jugadores mantengan al mismo tiempo relaciones de comunicación y

contracomunicación. La comunicación se establece con los compañeros

nunca con los adversarios. Los unos actúan contra los otros.

Permiten que los jugadores mantengan al mismo tiempo relaciones de comunicación y

contracomunicación. Las reglas admiten la posibilidad de que el

jugador elija qué tipo de comunicación práctica establecer y

con quién. Relaciones imprevisibles y cambiantes.

Com

unic

ació

n

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“El jugador debe anticiparse a las reacciones de los otros jugadores, negociar, demostrar la intención de sus

relaciones en el contexto de comportamientos contradictorios sobre los otros participantes”.

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Tipos de macro lógicas internas de los juegos (Víctor Pérez Samaniego, 2002)

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“Los juegos con lógica de cooperativa, lógica de enfrentamiento y lógica paradójica tienen potenciales educativos diferentes. No se trata de hacer una clasificación de los mejores o de oponer las virtudes de unos frente a los otros. Pero, tampoco tiene sentido relegar a un segundo plano determinados juegos que entrañan posibilidades educativas ricas y singulares.”

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“Los juegos de lógica paradójica pueden contribuir a la educación de la competición y la educación de

la identidad” . Victor Pérez Samaniego (2002)

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¡A jugar, a jugar-se!

juegos de lógica paradójica

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“Galine” o El Bote En este juego sin equipos, los jugadores lanzan por turno su

piedra hacia el bote con el fin de derribarlo. Previamente, utilizando una fórmula ritual, nombran a un jugador cuya

suerte dependerá, de ahora en adelante, del éxito del tiro. Antes de su lanzamiento, el tirador grita “viva Pierre”, o

“abajo Juan”, como prefiera; si el bote es derribado, Pierre será liberado o Juan irá a prisión. En ese momento, el

guardián del bote, vigilante, se precipita para volver a ponerlo en su sitio y seguidamente intenta tocar a alguno de los

antiguos tiradores que vuelven a su campo a toda prisa tras haber recogido su piedra. Si uno de estos tiradores es tocado,

sustituye al guardián. Si el tirador al lanzar su piedra no toca el bote, deberá dirigirse al lugar donde haya quedado su

objeto. En este juego, sin vencedores ni vencidos permanentes, cada uno puede, por turno, lanzar sobre el

bote, convertirse en guardián o ir a la cárcel.

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“Gouret” o El PuercoEn este juego no existen equipos, cada uno puede

jugar con o contra los otros. Los jugadores, provistos de un palo, disponen de un agujero

cavado en el suelo. Sólo uno de ellos no dispone de él: es el “rodador”. Su objetivo es apoderarse del agujero de otro jugador. Con su palo empuja una

bola de madera, “el puerco”, hacia el “agujero común” o hacia cualquier otro. Los demás

jugadores deben proteger su agujero; eventualmente ayudar a otros jugadores a

defender el suyo; impedir o permitir al rodador llevar el puerco al agujero común; ayudar al

rodador a apoderarse de un agujero.

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Pelota Sentada. Repartidos a su gusto en un espacio común, los

jugadores intentan apoderarse de una pelota muy disputada. Al no tomar parte en ningún equipo designado de antemano, el participante puede,

cuando tiene la pelota, elegir a quién va a pasar o sobre quién va a tirar.

El poseedor del balón no puede desplazarse con la pelota. Todo jugador tocado directamente con la

pelota se convierte inmediatamente en prisionero y debe sentarse en el sitio donde ha sido tocado; deberá esperar hasta coger la pelota, ya sea por el azar de los

rebotes que la pongan al alcance de su mano, ya sea por el pase amistoso de otro jugador sentado. Vuelve

entonces a ser jugador libre y se levanta.

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La PuertaJuego de pelota sin equipos, en el que los jugadores

envían la pelota contra una pared, tras un rebote, golpeándola con la mano. Cada jugador golpea la

pelota cuando lo desee o pueda. Todo participante que inicie la acción de golpeo debe enviar la pelota

contra la pared, por encima de una línea, de lo contrario es sancionado con ir a la “puerta”. En este

caso tendrá que permanecer al pie de la pared, y sólo podrá ser liberado cuando consiga atrapar la pelota antes de que ésta toque la pared. Un jugador puede

enviar a otro a la “puerta” si lanza 11 directamente la pelota sobre él. Cada jugador evitará ir a la puerta y si

no puede hacerlo intentará salir de ella lo antes posible

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Subir al caballito

Un jugador debe de intentar pillar a los demás compañeros. Si un compañero se

sube encima de otro a caballito, no puede pillarlos.

Cuando cuando pilla a otro, cambian los roles.

No pueden subir a caballito del mismo jugador. Así pues, si esto sucede, el último

en subirse paga. No se puede subir 2 veces seguidas a caballito del mismo jugador.

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Cortahílos

Empezará pagando un compañero, que será el que tendrá el cabezal del hilo. Éste

intentará pillar a todos aquellos que pasen por la trayectoria del cable. El único vínculo

del perseguidor y el perseguido es el hilo imaginario, y cada vez que un alumno se

cruza entre estos dos (cortando así el hilo), el perseguidor abandona el antiguo

perseguido y persigue al nuevo. El que posee el cabezal del cable, sólo conseguirá pasarlo

si pilla a alguien que haya cortado el hilo, antes de que otro se cruce en su trayectoria.

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x2El juego empieza pasándose un objeto móbil

(pelota, indiaca...) entre los jugadoress que tienen que decir en cada pase: “uno, x, dos”. El jugador que dice “dos” debe golpear el objeto para dar a un compañero y si le da conseguirá

un punto; si en lugar de darle, éste la coge al vuelo, se le restará un punto al lanzador. Será

ganador quién más puntos consiga.Si al jugador al que se tira el móvil la coge al

vuelo, el lanzador quedará eliminado. Si el objeto toca el suelo antes de que se completen

los pases per poder tirar a un compañero, se volverá a empezar.

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Llenar el campo

Los grupos que estén en su campo, no pueden salir de él. En cada campo habrá el mismo número de

balones. En el momento que suene el silbato, los tres grupos deben intentar tener el menor número de

pelotas en su campo y por lo tanto deberán coger las pelotas que tengan en su campo y pasarlas a los campos contrarios. En el momento que suene el

silbato por segunda vez, todos se pararán en el sitio sin poder lanzar ninguna pelota y se hará el recuento

del número de pelotas en cada campo.Si un equipo lanza un balón a otro campo fuera de

tiempo, se le restará un punto a su equipo, además de contar como que el balón estaba en su campo. No

se pueden golpear las pelotas con los pies. Está prohibido lanzar 2 pelotas a la vez.

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Zorros, gallinas y víboras o Tres campos.

Tres equipos se enfrentan de forma circular: cada uno de ellos puede capturar a un segundo y ser, a su vez, capturado por

un tercero (los zorros a las gallinas, las gallinas a las víboras y las víboras a los zorros).

Los miembros de cada equipo pueden refugiarse en su casa. Las capturas se realizan tocando a un jugador rival fuera de su casa.

Un jugador que ha capturado a un contrario debe acompañarle a su casa y no puede ser tocado durante este trayecto.

Formando una cadena, a partir del campo de sus rivales, los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros también con un simple toque. Cada equipo amenaza a otro que a su vez

amenaza al equipo que le persigue. ¡El rival que capturo es en realidad mi protector!

¿Cómo resolver este dilema?

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La antorcha

Habrán 3 participantes neutros, uno en cada colchoneta, con una pica en mano. Cada

equipo defenderá una colchoneta y tratará que no encesten en su pica, mientras podrá

atacar a cualquiera de la otras dos. Para atacar, podrá aliarse si lo desea con cualquiera

de los dos equipos.Si a un equipo le cae el móvil (aro en este caso), éste pasará a estar en posesión del

equipo adversario.

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