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2

10

0

2

Capitán

Capitán Michel LagardeMAESTRO ESPADACHÍN

Puedes volver a tirar 1 dado.

Las tiradas de o pueden elegir a los Héroes

como primer blanco en el orden de prioridad.

SEÑOR DE LAS MAREAS

Devuelve las cartas de tu mano a tu mazo de

Marea y barájalo.

Roba cartas hasta alcanzar tu límite de cartas

en la mano.

SEÑOR DE LOS VIENTOS NEGROS

Después de que un Héroe realice una prueba

de Aparejos.

Ese Héroe debe volver a realizar la tirada para la

prueba de Aparejos.

41

13

8

0

3

3

Artillero

Damien SerrePEQUEÑO TRABUQUEROLos Héroes pueden ser elegidos como primer blanco en el orden de prioridad.

MUNICIÓN CON RETROCESOLos Héroes pueden ser elegidos como primer blanco en el orden de prioridad.Inflige 3 daños por impacto.Los Héroes impactados pueden ser empujados

1 zona.

LANZAMIENTO DEFENSIVOCuando un Héroe enemigo va a realizar un ataque contra la zona de Damien.Inflige 2 daños a ese Héroe y mueve a Damien

1 zona.

41

10

0

3

1

IntendenteEl Noble Gastón DuchampeASTUCIA ENCANTADORA

Retira 1 ficha de Estado de 1 Héroe.

¡POR LA CORONA Y POR LA GLORIA!Activa todos los Marineros y Contramaestres

amigos en 1 zona.

¡EMBOSCADA!Cuando un Héroe enemigo termina un movimiento

junto a una zona que contenga Marineros o

Contramaestres amigos.Despliega 3 Marineros en esa zona.

4

1

2

1

10

0

3

2

EspadachínDante de Monte CristoOFRENDA DEMONÍACA

Si obtienes un resultado de , todos los Héroes

enemigos a 2 o menos zonas de distancia

sufren ATURDIMIENTO.

GOLPES PERFECTOS

Los Héroes impactados sufren LENTITUD

y SILENCIO.

EXTRAER ALMAS

Cuando un Héroe enemigo es derrotado a 2 o

menos zonas de distancia.

Retira todo el daño de Dante.

2

1

4

1

14

0

2

6

BrutoLe Boeuf

APORREAR

Inflige +1 daño por impacto a los Héroes.

Por cada Marinero derrotado,

derrota a 1 Marinero adicional.

EMPUJÓN PODEROSO

Los Héroes impactados son empujados

hasta 2 zonas.

AVANCE IMPARABLE

Mueve hasta 3 zonas. Puede mover a

través de zonas que contengan enemigos y

terminar su movimiento en ellas.

Tira por la borda a todos los enemigos que estén

en esas zonas.

10

8

8

8

10

Buen vino

Turno amigo.

1 Héroe a

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2

CONTENIDO35 figuras de La Brise Sanguine

5 Héroes 6 Contramaestres 24 Marineros

10 bases de La Brise Sanguine (de dos tamaños)

5 cartas de Héroe

30 cartas de Marea

2 tableros de Barco de La Brise Sanguine

4 fichas de Punto de despliegue

5 piezas de Objetivo

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JUGAR LA BRISE SANGUINE

L os piratas franceses de La Brise Sanguine se unen al combate con dos barcos. Esto presenta algunas dife-

rencias respecto al juego estándar, tal y como se describe a continuación.

Poblar el tableroLa Brise Sanguine no sigue el método estándar para po-blar el tablero al inicio de la partida. En cambio, colo-ca 4 Marineros en cada uno de los siguientes objetivos: Santabárbara, Aparejos y Timón.

Desplegar a la tripulaciónAdemás de seguir el método normal de despliegue de tripu-lación (que se explica en el reglamento de la caja básica), se aplican las siguientes reglas:

Desplegar Marineros: El jugador activo elige 3 Puntos de despliegue amigos y coloca 2 Marineros en cada uno de ellos.

Desplegar Contramaestres: El jugador activo colo-ca 2 Contramaestres en Puntos de despliegue amigos de su elección.

Movimiento de la tripulaciónAdemás de las reglas de movimiento normales, se aplican las siguientes reglas especiales:

• Los Marineros y Contramaestres colocados en Puntos de despliegue adyacentes a la Santabárbara gastarán su primer movimiento en moverse hacia ese objetivo (o a donde estaba ese objetivo, si es que fue destruido) y después continuarán por la Plancha hacia el Punto de despliegue enemigo.

Preparación del tablero contra la Hermandad de Wellsport o los Demonios de hueso

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• Los Marineros y Contramaestres colocados en Puntos de despliegue adyacentes al Timón y a los Aparejos gasta-rán su primer movimiento en moverse hacia esos objeti-vos (o hacia donde estaban, si es que fueron destruidos) y después continuarán por la Plancha hacia los Puntos de despliegue enemigos.

• Los Marineros y Contramaestres enemigos avanzarán hacia (e intentarán destruir) los objetivos enemigos al otro lado de sus respectivas Planchas. Si el objetivo es

destruido, la tripulación continuará moviéndose hacia la zona en la que estaba el objetivo, entrando en ella, y tratará de bloquear el movimiento de la tripulación ene-miga desde el Punto de despliegue enemigo adyacente.

Cañones de cubiertaAunque los barcos de La Brise Sanguine tienen dos Cañones de cubierta a su disposición, sólo realizan un único ataque durante la fase de Cañón de cubierta. Tener dos Cañones de cubierta significa que todavía pueden realizar un ataque (a mitad de potencia), después de que uno de sus Cañones de cubierta haya sido destruido.

KrakenCuando el Kraken entra en el tablero, no derriba ninguna Plancha. Los diagramas de preparación del tablero indican la posición en la que aparecerá el Kraken cuando se juega con La Brise Sanguine.

Preparación del tablero contra La temible maldición de Mazu

Nota: En esta disposición, la única forma de moverse directamente entre los barcos de La Brise Sanguine es columpiándose.

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HÉROES

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LA BRISE SANGUINE

La Brise Sanguine (La brisa sangrienta) tiene una larga y terrorífica historia. Operan principalmente en los terri-

torios españoles y se especializan en interceptar expedicio-nes, especialmente cuando el barco objetivo es algún navío mercante completamente cargado. De hecho, ¡son casi tan peligrosos en tierra como en el mar! Se ganaron el nom-bre gracias en gran parte a la increíble suerte del Capitán Lagarde con el viento. Ya sean brisas en la orilla que arras-tran a su última presa lejos del puerto, u oportunas borras-cas que les ocultan de los barcos enemigos, la fortuna del Capitán Lagarde parece casi infalible para cualquier barco que pertenezca a La Brise Sanguine. Ahora que el tesoro de Davy Jones espera un nuevo dueño, La Brise Sanguine ha comenzado a atacar a otros piratas.

Capitán Michel Lagarde de ToulonEl Capitán Lagarde es el primogénito de la famosa fami-lia Lagarde de Toulon, uno de los puertos más ricos del Mediterráneo. Los Lagarde siempre han surcado los ma-res, y su negocio de transportes, que databa de tiempos antiguos, era uno de los más antiguos y respetados de toda Francia. Pero aunque Michel Lagarde era un gran marinero e iba a heredar un comercio muy lucrativo, también era un tanto granuja, un poco canalla, y todo un villano. La aristocracia de Toulon dis-frutaba mucho de la oveja negra en el resplan-deciente rebaño de la familia Lagarde, pero su familia percibía sus excentricidades (en ocasiones, excentricidades mortales) con mucho menos aplomo, y el joven Michel fue desheredado.

Tras negársele lo que era suyo por de-recho, la primera captura del Capitán Lagarde fue el buque insignia de la flota familiar, y pasó la década si-guiente arruinando su negocio. Fue durante ese reinado de terror cuando adquirió un misterioso col-gante que, según se rumorea, tiene poderes sobre el viento y la marea. Con semejantes fuerzas a sus órdenes, el Capitán Lagarde se ha convertido en uno de los grandes poderes de los Siete Mares.

Bruto: Le BoeufLe Boeuf (El buey) fue antaño Quentin Ochefort, un pro-metedor oficial de artillería de la Marina Francesa, hasta que un desafortunado encuentro con el fuerte retroceso de un cañón dejó una profunda abolladura en su cabeza. Aunque todavía puede hablar mediante gruñidos y frases cortas, ha perdido gran parte de su inteligencia, hasta el punto de que apenas puede pronunciar su viejo nombre. Los franceses fueron unos necios por mandarle a tierra, porque Le Boeuf (como se le acabó conociendo) era tan fuerte como una bestia de arado, y ahora sentía un gran rencor hacia sus compatriotas. El Capitán Lagarde le en-contró muchos años después en Tortuga, donde un inge-nuo le desafió a un duelo y escogió utilizar cañones como armas. Le Boeuf no perdió el tiempo con el largo proceso de carga y, en vez de eso, levantó el cañón, caminó casi un centenar de metros hasta llegar a su oponente, y le aporreó hasta la muerte con el cañón.

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Intendente: El Noble Gastón DuchampeGuapo, libertino y cortés, Gastón Duchampe es el sueño de cualquier mujer. O eso piensa él. Sí es cierto que atrae la atención de las mujeres, pero Gastón es un pirata de la cabeza a los pies, y tiene una actitud a juego. ¿Por qué atarse a una única chica, cuando hay tantísimas otras para ele-gir? Y cuanto más difíciles de conquistar, mejor. Gastón se aficionó a las mujeres de hombres poderosos, algo con lo que no hizo ningún amigo pero demasiados enemigos. Se vio obligado a huir de París para siempre. Con el tiempo, Gastón se unió al Capitán Lagarde para impresionar a su nuevo interés amoroso, pero entonces descubrió que la vida pirata era para él. Todos esos duelos en París le convirtieron en un experto tanto con la pistola como con la espada, y nunca ha mirado atrás.

Artillero: Damien Ojos sangrientosEs probable que si Damien Serre hubiese crecido hasta una altura respetable, no se parecería en nada al pirata que es hoy en día. Desde que nació, tuvo que soportar burlas, abusos y rechazos, pero Damien Serre aprendió

que la fuerza da la razón, y que no hay nada más fuerte que una buena y pesada pistola. Sus brazos

no eran fuertes, pero sus ojos eran perfectos, y sus ligeras pisadas no tardaron en ser temidas a lo largo de los muelles y tabernas de la costa francesa. A Damien le faltaba poco para con-vertirse en pirata. Ahora, Damien por fin ha encontrado entre sus compañeros del Pícaro

aristocrático el respeto por el que tanto luchó. Aunque el tesoro tampoco está mal.

Espadachín: Dante de Monte-CristoEncarcelado por crímenes que probablemente cometió, Dante pasó muchos años pudriéndose en una fría y húme-da celda de la famosa isla fortaleza de Monte Cristo. Fue allí donde sus oraciones cambiaron del cielo al infierno… ¡y fueron respondidas! Un espíritu demoníaco le ofreció un trato a Dante: Libertad a cambio de su alma. Sólo podría recuperarla si le proporcionaba al demonio “una sustitu-ción adecuada”. Dante aceptó por pura desesperación, y el demonio se unió a una máscara de hierro, que es el origen de la increíble destreza en combate de Dante, así como su maldición. Dante busca una forma de liberarse de la más-cara, pero no puede evitar pensar que si simplemente mata a suficientes hombres, el demonio se dará por satisfecho.

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CréditosDiseño del juego David Doust y Michael Shinall

Desarrollo del juego Landon Doeckel

Dirección creativa Jose Manuel Palomares

Diseños conceptuales Ivan Gil Fernandez, Adrian Prado Lopez, Pedro Nuñez

Textos Eric Kelley

Traducción Roberto Ruiz García

Diseño gráfico Matthias Haddad y Jeff Yu

Maquetación Edge Studio

Diseño del tablero Jose David Lanza

Modelado Hugo Gomez Briones, Joaquin Palacios, Raul Fernandez Romo, Leonardo Escobar Quintero y Alfonso Giraldes Bermejo

Responsable de modelado Ivan Santurio de la Uz

Pintado Jose Manuel Palomares, Sergio Calvo, Marc Masclans, Miguel Matias, Pedro Souto y Adrian Sanchez Valero

Responsable de pintado Ruben Martinez

Productor ejecutivo David Preti

Responsables de producción Thiago Aranha y Guilherme Goulart

Editores David Doust, Chern Ann Ng y Jose M. Rey

Pruebas de juegoMike An, Thiago Aranha, Jason Blackstock, Wil Blanks, Trustan Detweiler, Sean Dooley, Elizabeth Beckley, Shaughn Fowlkes, Ian Hunter, Eric Kelley, Jason Koepp, Tim Korklewski, Gavin Lee, Chris Linton, Anthony Livsey, Derek Osborne, Andrew Persaud, Jonathan Philips-Bradford, Rejn Randeb, Raymond Rappaport, Spencer Reeve, Casey Sears, Terry Terman, Jessie Thomas, Amanda Watson, Jamie Wolff, Forrest Wolff, Jeff Yu

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