Jogos Eletrônicos e a Sociedade
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Jogos Eletrônicos e a Sociedade
Andreo Vieira, Lamarck Heinsch
Indústria de Jogos Eletrônicos Indústria com alto índice de
crescimento Movimenta 60 bilhões de dólares por
ano. Previsão de que este número se
aproxime de 70,1 bilhões em 2015. É uma indústria dinâmica
Evolui mais rápido
Empresas Importantes - Jogos Activision Blizzard
Receita anual de 4,3 bilhões de dólares Jogos mais bem sucedidos: Guitar Hero,
World of Warcraft, Call of Duty
Empresas Importantes - Jogos Electronic Arts
Receita anual de 4,1 bilhões de dólares Maiores franquias: The Sims, Need for
Speed, Madden NFL.
Empresas Importantes - Jogos Take-Two Interactive
Receita anual de 968 milhões de dólares Franquias: GTA, Max Payne, Red Dead
Redemption
Ubisoft Receita anual de 871 milhões de dólares Franquias: Assassin’s Creed, Prince of
Persia, série Tom Clancy
Empresas Importantes - Consoles Microsoft – Xbox 360
Lançado em novembro 2005 40 milhões de unidades vendidas
Empresas Importantes - Consoles Sony Corporation – Playstation 3
Lançado em novembro de 2006 35 milhões de unidades vendidas
Empresas Importantes - Consoles Nintendo – Wii
Lançado em novembro de 2006 70 milhões de unidades vendidas
Indústria Brasileira
Representa uma parcela muito pequena da produção nacional e mundial.
1,8% da produção nacional. 0,16% da produção mundial.
Pouco afetada pela crise econômica de 2009.
Crescimento de 31% no período 2007-2008.
Jovens e os Jogos Eletrônicos
Nascidos na era dos eletrônicos. Facilidade ao acesso.
Lan Houses Internet Pirataria
Diversão ou Vício?
Jovens e os Jogos Eletrônicos Jogos eletrônicos proporcionam uma
realidade paralela, uma realidade virtual.
Retorno imediato em caso de êxito no jogo, prazer.
Jogos Eletrônicos - Vício
Alguns jovens chegam a passar 16 horas por dia jogando.
É possível comparar o vício em jogos com o vício em drogas e bebidas? Clínicas para “desintoxicação” em jogos
começam a surgir pelo mundo.▪ Santa Casa da Misericórdia do
Rio de Janeiro
Jogos Eletrônicos - Vício
Pesquisas apontam que nos Estados Unidos 10% dos jovens são viciados em jogos eletrônicos.
No Brasil, crianças de 8 a 14 anos não podem ir em lan houses após às 20 horas. Nos demais horários necessitam de autorização dos pais reconhecida em cartório.
Jogos Eletrônicos - Vício
Alguns jovens chegam a roubar dinheiro para irem em lan houses.
Os pais possuem dificuldade em identificar e lidar com o problema dos jogos.
Quais são os limites?
Jogos Eletrônicos - Violentos 90% dos jogos disponíveis no
mercado apresentam algum tipo de violência.
Jogos podem influenciar na personalidade de uma pessoa?
Qual a importância dos pais perante o vício dos filhos?
Jogos Eletrônicos - Violentos Na sociedade atual, cercada de tanta
violência e outros problemas, não seriam estes os fatores mais importantes na formação da personalidade de uma pessoa se comparados aos jogos?
Por que culpar os jogos como causa de atitudes violentas?
Jogos Eletrônicos e a Educação E o lado bom? Jogos eletrônicos não
consistem só em vício e violência. Jogos completam o conhecimento do
indivíduo, em um ambiente livre de pressões.
Jogos Eletrônicos e a Educação Os jogos de simulação apresentam um
ambiente virtual onde a criança exerce uma ação e controle sobre os elementos, representando a junção da diversão do jogo com o ambiente operacional do computador, permitindo ao usuário utilizar o computador como um poderoso veículo para criação de histórias. (KRÜGER; CRUZ, 2002)
Jogos Eletrônicos e a Educação Pesquisas do MIT em parceria com a
Microsoft relatam que os jogos são instrumentos de aprendizagem, estimulantes, divertidos e motivadores.
São capazes de desenvolverem as capacidades e competências do indivíduo.
Desenvolvimento Cognitivo.
Tipos Básicos de Jogos
Jogos Offline. Jogos Online.
Vantagens do Jogo Offline
Sendo offline, você tem ele a qualquer hora, sem necessidade de conexão à internet;
Geralmente mais simples de implementar que jogos online;
Jogos Educativos se encaixam nesse aspecto.
Desvantagens do Jogo Offline Não existe interação entre
jogadores, pelo menos em larga escala.
Depois de um tempo, o jogo torna-se repetitivo, fazendo com que o jogador desista do mesmo, sendo por cansaço ou por ter “zerado” o jogo.
Jogos para Educação
Certos jogos ajudam as crianças a aprenderem desde matérias como matemática, português até lógica.
Em alguns colégios, as crianças são incentivadas em aulas de computação a utilizarem essas ferramentas.
Exemplos de Jogos Educacionais Alice’s Magic Tree: o cenário é da
Alice da história, o que serve para atrair a atenção das crianças para o jogo
Alphabet Hunter: clicar nas letras em ordem alfabética no menor tempo possível
Alice's Magic Tree
Alphabet Hunter
Electric Box
Vantagens dos Jogos Online Interação com vários jogadores, em
larga escala; Possibilidade de atualização, novos
cenários, novos movimentos; Muito mais divertidos.
Desvantagens dos jogos Online Se não for bem “administrado”, pode
viciar o jogador; Viciar MESMO; A ponto de alguns colegas jogarem
em aula.
Exemplos de Jogos Online Jogos que simulam jogos reais, como
sinuca; Jogos simples em comunidade; Jogos MMORPG;
Jogos que Simulam Jogos Reais
Jogos Simples em Comunidade
Jogos MMORPG
Perfect World Ragnarök Priston Tale Gunbound World of Warcraft
Consequências dos MMORPGs Garota morre após jogar 72 horas de
World of Warcraft ininterruptas. Ganhou um funeral online dos seus
amigos Os inimigos (ingame) dela, foram
junto e mataram todos que participavam.
Funeral Online
Consequências dos MMORPGs Gangue sequestra jogador de
Gunbound para roubar conta do jogo;
Valor médio da conta: R$ 8.000,00; A namorada do líder da gangue que
o seduziu e marcou um encontro em um shopping.
Sequestro por conta de Gunbound
Consequências dos MMORPGs Garoto salva irmã com habilidade do
World of Warcraft, do ataque de um alce; Estou parcialmente sem palavras;
Sorte que ele estava em Defensive Stance.
Garoto que salvou sua irmã
Consequências dos MMORPGs Garota oferece sexo por dinheiro no
World of Warcraft; Por 5,000 golds (Moeda do jogo); Vale?
Garota oferece sexo no WoW
Consequências dos MMORPGs Coreano morre após jogar Starcraft
por 50 horas, parando poucos momentos;
Morreu de exaustão; Se não morresse antes, poderia
morrer agora com Starcraft 2.
Coreano morre jogando Starcraft
Consequências dos MMORPGs Na Coreia do Sul servidores de jogos
online devem ser desligadas no período entre a meia-noite e às 6 da manha.
Usuários que jogarem mais de 6 horas durante o dia terão como castigo uma internet mais lenta.
Debate
E você, o que acha da influência dos jogos na sociedade?
E ainda mais, até onde você iria por um jogo?
Referências http://blog.ceugames.com/2009/07/06/aprendizado-e-diversao-jogo-eletronico-ensin
a-matematica-fundamental http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_content&task=view&id
=438&Itemid=9 http://www.inovacaotecnologica.com.br/noticias/noticia.php
?artigo=mercado-de-jogos-eletronicos-cresce-no-brasil-apesar-da-crise&id=010175090303
http://jc.uol.com.br/canal/cotidiano/tecnologia/noticia/2009/02/27/crise-nao-atrapalha-crescimento-da-industria-de-jogos-eletronicos--180653.php
http://blog.opovo.com.br/educacao/aumentam-os-atendimentos-por-causa-de-jogos-eletronicos/
http://www1.folha.uol.com.br/tec/751270-industria-mundial-de-games-movimenta-us-60-bi-por-ano.shtml
http://www.integral.br/noticias/noticia.asp?noticia=38016 http://fernandoheise.wordpress.com/2008/10/09/os-jovens-e-os-jogos-video-eletronic
os/ http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2010/07/inglaterra-abre-clinica-para-viciados-
em-videogames.html http://www.readpsiquiatria.com.br/index.php
?dependencia-de-jogos-eletronicos-tem-sintomas-identicos-ao-vicio-em-drogas http://www.portaisdamoda.com.br/noticiaInt~id~19336~n~viciados
+em+jogos+eletronicos.htm http://www.rodrigoflausino.com.br/lynn-alves-os-jogos-eletronicos-e-a-violencia/ http://www.baixakijogos.com.br/noticias/7379 http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/897/883 http://www.gamevicio.com.br/i/noticias/50/50399-games-online-na-coreia-do-sul-tera
o-toque-de-recolher/index.html