Introducción a FumeFX

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 Introducción a FumeFX: plugin para crear fuego, humo y fluidos gaseosos en 3ds Max Escribe Matías Cabello FumeFX, desarrollado por Sitni Sati, permite la simulación de fuego, explosiones, humo y casi cualquier otro tipo de fenómenos gaseosos con resultados asombrosamente realistas. A continuación, veremos cuáles son los primeros pasos para iniciarse en FumeFX.  Imprimir  |  Enviar  |  Ampliar texto  |  Reducir texto  |  Publicar  |  Votar por esta nota (84)  |  Compartir 1. x 2. Enlace permanente 3. Google Bookmarks 4. Yahoo Bookmarks 5. Blinklist 6. Digg 7. Reddit 8. Delicious 9. Technorati  10. Menéame 11. Mister-Wong Cada vez que en una película o en un comercial por televisión vemos increíbles efectos especiales, con enormes llamas ardientes y explosiones capaces de hacer caer edificios enteros, es muy común que nos preguntemos cómo lo hacen. La respuesta es más simple de lo que cualquiera pudiera imaginarse. Los animadores, además de su software de cabecera -3ds Max o Maya, entre muchísimos otros-, recurren a distintos programas que se complementan con la plataforma principal de animación. Cada uno de estos programas o plugins se desarrolló para cumplir una función  específica. En el caso de FumeFX, creado por Sitni Sati en 2006 como una evolución del famoso AfterBurn, su objetivo es la simulación de fluidos gaseosos. En este artículo veremos los pasos básicos a seguir con FumeFX para crear una simple simulación de fuego en Autodesk 3ds Max . Las claves: Geometry y Helpers  Una vez instalado el plugin de FumeFX , veremos que se incorpora como una herramienta más a la interfase de 3ds Max . Las dos partes fundamentales las encontramos en Geometry y Helpers, en el panel derecho de 3ds Max .

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5/11/2018 Introducci n a FumeFX - slidepdf.com

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Introducción a FumeFX: plugin para crear fuego, humo yfluidos gaseosos en 3ds Max

Escribe Matías Cabello

FumeFX, desarrollado por Sitni Sati, permite la simulación de fuego, explosiones, humo y casicualquier otro tipo de fenómenos gaseosos con resultados asombrosamente realistas. Acontinuación, veremos cuáles son los primeros pasos para iniciarse en FumeFX.

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9. Technorati 10. Menéame 11. Mister-Wong 

Cada vez que en una película o en un comercial por televisión vemos increíbles efectosespeciales, con enormes llamas ardientes y explosiones capaces de hacer caer edificiosenteros, es muy común que nos preguntemos cómo lo hacen.

La respuesta es más simple de lo que cualquiera pudiera imaginarse. Los animadores,además de su software de cabecera -3ds Max o Maya, entre muchísimos otros-,recurren a distintos programas que se complementan con la plataforma principal deanimación.

Cada uno de estos programas o plugins se desarrolló para cumplir una función

específica. En el caso de FumeFX, creado por Sitni Sati en 2006 como una evolucióndel famoso AfterBurn, su objetivo es la simulación de fluidos gaseosos.

En este artículo veremos los pasos básicos a seguir con FumeFX para crear una simplesimulación de fuego en Autodesk 3ds Max .

Las claves: Geometry y Helpers 

Una vez instalado el plugin de FumeFX , veremos que se incorpora como unaherramienta más a la interfase de 3ds Max .

Las dos partes fundamentales las encontramos en Geometry y Helpers, en el panel

derecho de 3ds Max .

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 FumeFX se incorpora como una opción más dentro de las herramientas Geometry yHelpers.

Geometry nos servirá para crear el área de trabajo de FumeFX , es decir, el área en elque se desarrollará la simulación. Cada uno de los elementos que intervengan en lasimulación debe estar dentro de este espacio.

Por otra parte, en Helpers encontraremos los elementos que sirven para controlar el

efecto, tales como los emisores (source) y fuerzas externas, como la gravedad.

Una vez que tenemos ubicados estos elementos, podemos empezar a trabajar.

Creación de un objecto FumeFX 

Dentro de Geometry desplegamos el menú y seleccionamos la opción FumeFX , y luego,debajo de Obect Type, debemos hacer click sobre FumeFX para ver desplegar el panel.

Desde aquí controlamos todos los parámetros de el objeto FumeFX .

Lo primero que debemos hacer es crear una FumeFX Grid en Perspective, con los

siguientes parámetros.

  Spacing: 2,0 

  Width: 125,0 

  Length: 125,0 

  Height : 250,0 

(Los valores están en unidades genéricas de 3ds Max ).

Al completar los valores deberíamos obtener este resultado.

Creación de una fuente de fluidos simple source 

La fuente, o emisor, es fundamental para la simulación. Define el lugar u objeto que el

efecto usa como punto de partida.

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En este caso usaremos una fuente del tipo simple source, que encontramos dentro de laopción FumeFX , en el menú Helpers.

Colocamos la fuente dentro del espacio FumeFX y le asignamos 50,0 al parámetrodiameter .

La fuente de tipo simple source debe quedar dentro del área de simulación de FumeFX .

Configuración de la simulación 

Ya estamos en condiciones de comenzar con los ajustes de la simulación. Para ello,deberemos abrir la interfase de FumeFX .

Después de seleccionar el objeto FumeFX hacemos click en el ícono Open FumeFX UI yse abrirá una nueva ventana.

La barra superior de la interfase de configuración de FumeFX reune todas las variables aconsiderar en la simulación.

Lo primero que debemos hacer es definir cuáles son los objetos que intervendrán en lasimulación.

En este caso, el único objeto que tenemos es el emisor. En el menú Obj/Src , haremosclick en el ícono Pick Object y seleccionaremos la fuente simple source en cualquiera delos viewports.

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Al hacer click en el ícono Pick Object y luego en nuestra fuente simple source,agregamos el emisor a la simulación.

Una vez definidos los objetos, debemos configurar los distintos parámetros que elprograma usa para crear la simulación.

En primer lugar, iremos al menú Sim y desactivaremos la opción Simulate Smoke. A losefectos de simplificar la animación, eliminamos la creación de humo, característica queveremos más adelante.

Al desactivar el humo, el resultado final será una simulación más simple.

Ya estamos en condiciones de ejecutar la simulación para ver el resultado preeliminar.

En la parte superior de la interfase de FumeFX encontramos los íconos principales quedebemos tener en cuenta al momento de realizar la simulación: Preview y Start Simulation.

Las principales opciones que debemos ubicar son los íconos Preview y Start Simulation.En la ventana de previsualización podemos ver el resultado mientras el programaprocesa la simulación.

El ícono Preview abre una ventana nueva en la que veremos el resultado de lasimulación a medida que el programa la resuelva. Lo interesante es que a través deesta ventana, más tarde podremos ver en tiempo real los cambios hechos sobre cadauno de los parámetros.

Para iniciar la simulación, debemos hacer click en Start Simulation. Como en cualquierrender, el tiempo de este proceso varía según el hardware del equipo y de losparámetros que le asignamos a la animación.

Ajuste de los parámetros 

Si vemos el resultado de nuestra primera simulación, veremos que las llamas no se

elevan lo suficiente y que al comportamiento del fuego le falta realismo.

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Para obtener un efecto más preciso, debemos trabajar sobre algunos de los parámetrosde la simulación.

En el menú Sim, de la interfase de FumeFX , cambiaremos los parámetros buoyancy ,vorticity y burn rate.

La propiedad buoyancy define cuánto se eleva un fluido en función de su temperatura.En este caso, ajustaremos este valor en 2,5.

El valor de vorticity define la cantidad y fuerza de los vórtices que actúan en los fluidos.A mayor número de vórtices, más errático será el comportamiento del gas o del fluidoen cuestión. Para este ejemplo, el valor de vorticity será 1,0.

Por último, debajo de las características de Fuel , encontramos el parámetro burn rate,que controla la cantidad de combustible que se quema en cada fotograma, y le daremosel valor 20. En este caso, el fuego arderá más lentamente, pero conseguiremos mayorelevación de las llamas.

Los nuevos valores de buoyancy , vorticity y burn rate mejorarán la calidad de lasimulación, alterando la altura y ritmo de las llamas.

Para darle un toque más realista, podemos trabajar sobre el color del fuego. Para eso,debemos ir al menú Rend de la interfase de FumeFX y trabajar sobre los parámetros deFire.

Primero, debemos cambiar el tipo de color del fuego. Queremos que, en lugar de ser uncolor sólido, sea un degradé al que podamos asignarle varios colores que se fundanentre sí. Esto se consigue haciendo click derecho sobre el color y seleccionando laopción Key Mode.

La opción Key Mode permite trabajar con colores en degradé.

Luego, hacemos click izquierdo sobre el color para desplegar la ventana Fire Gradient .Allí, es posible agregar la cantidad de puntos clave o keys que necesitemos, y a cadauno de ellos asignarle un color distinto. Es importante destacar que mientrasmodificamos los colores, la ventana de previsualización de FumeFx actualiza los cambiosen tiempo real.

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 En la ventana Fire Gradient es posible agregar la cantidad de keys que necesitemos.Nótese que en la ventana de previsualización los cambios se actualizan en tiempo real.

Una vez que conseguimos el color deseado, estamos en condiciones de hacer el renderfinal de la imagen, seleccionando alguno de los fotogramas.

El resultado final, renderizado con 3ds Max .