Virtuális és valóságos csoportok – az online szerepjátékok világa
Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben
description
Transcript of Internetes szerepjátékok a kompetencia fejlesztésben
INTERNETES SZEREPJÁTÉKOK A KOMPETENCIA FEJLESZTÉSBEN
Fodor ÁdámMihalik Árpád
Nagygyörgy KatalinSzegedi Tudományegyetem
Pszichológia IntézetE-mail: [email protected]
INFO SAVARIA 2010
OKTATÁS
Régen -> család, mester és tanítvány Játék -> Fontos tanulási lehetőség
Írás, olvasás, számolás, nevelés -> Iskola intézménye
Modernizáció -> Lexikai tudás, specifikus ismeretek, tudás szerteágazódása
Egységesülő oktatás
AZ EGYSÉGESÜLŐ OKTATÁS
• Integráció -> Hasznos-e?• Kulcskompetenciák -> Új dolgok?
– Anyanyelvi kommunikáció– Idegen nyelvi kommunikáció– Matematikai kompetencia– Természettudományos kompetencia– Digitális kompetencia– A hatékony, önálló tanulás– Szociális és állampolgári kompetencia– Kezdeményezőképesség és vállalkozói
kompetencia– Esztétikai-művészeti tudatosság és
kifejezőkészség
TANULÁS
Természetes Aktív, önindított Több érzékszervet
használ Folyamatos Élethosszig
megmarad
Mesterséges Inaktív, mások
indítják Főképp auditív Egyszeri, időszakos Nagy része elvész
Valódi tanulás Iskolai tanulás
MIÉRT JÁTSZUNK?
Evolúciós előnyök -> Tanulás Szórakozás Felmérhetjük a képességeinket Társas kötelék Minden kultúrában játszanak Ma már legtöbben csupán szórakozásként
tekintenek rá
JÁTÉKOK
Képzelet és játékok kapcsolata
ONLINE SZEREPJÁTÉKOK
ÚJ TÍPUSÚ JÁTÉKÉLMÉNY
Látjuk, amit szeretnénk elképzelni Keveredik az átélés és az elképzelés Társas Jövő -> Natal, Wii, stb.
WORLD OF WARCRAFT
Világszerte 11.5 millió játékos
Magyarországon (n = 1669): Átlagéletkoruk: 20,42 év Legfiatalabb 13 éves, legidősebb 51 éves Játékidő: 27,85h/hét Mióta: 20,62 hónap
Milyen ez a játék?
MI KELL AHHOZ, HOGY SIKERESEK LEGYÜNK?
Motiváció Pozitív attitűd Új képességek elsajátítása és integrálása a
meglévők közé Saját erőforrásaink megfelelő beosztása Rövid és hosszú távú célokban gondolkodás Együttműködés a társakkal
A JÖVŐ?
A jövő?
TANULÁS ÉS A JÁTÉK KAPCSOLATA
Az iskolai helyzet -> valós tanulási helyzet A tudás átültetése a gyakorlatba Szórakozás -> motiváció A kulcskompetenciák gyakorlati fejlesztése Rövid és hosszú távú célok megjelölése Gyakori jutalmazás
ESÉLYEGYENLŐSÉG A VIRTUÁLIS VILÁGOKON KERESZTÜL
Fiatalok lendületben Európai Unió pályázata 8 halmozottan hátrányos helyzetű fiatal
foglalkoztatása a World of Warcraft online játék segítségével
Két fő célunk:1., A pályázati programba bevonni kívánt fiatalok nem
formális tanulás útján szociális-, és személyiségfejlesztő készségeket tanuljanak és ezeket a gyakorlatban is kipróbálják;
2., tisztázni szeretnénk célcsoportunkkal az internet és az online játékok potenciális veszélyeit és az átgondolt felhasználás felé tereljük őket.
ESÉLYEGYENLŐSÉG A VIRTUÁLIS VILÁGOKON KERESZTÜL
2010 nyarán két hónapig heti két óra irányított foglalkoztatás
Heti egyszer az élmények és az elsajátított kompetenciák struktúrálása közösen
A két hónap „tanulás” után a megszerzett kompetenciákat a fiatalok a gyakorlatban tesztelik; egy társadalmilag produktív rendezvényt kell önállóan megszervezniük és kivitelezniük (pl. sportnap, koncert stb.)
TEMATIKA ÉS KOMPETENCIÁKSzerepek, szerepvállalás; Csapatmunka, kooperáció,
feladatmegosztás; Vezető választás, csoportos döntés. Szociális kompetencia
Rövid és hosszú távú célok megfogalmazása Kezdeményezőképesség és vállalkozói kompetencia
Kommunikáció különböző helyzetekben Anyanyelvi kommunikáció, idegen nyelvi kommunikáció
Felelősség vállalás tetteinkért; Saját közösségi javakkal való gazdálkodás; Saját és mások teljesítményének megítélése. Állampolgári kompetencia, szociális kompetencia
+ Minden alkalommal fejlődik implicit módon a Digitális kompetencia és a hatékony, önálló tanulás elsajátítása
AMIT VÁRUNK
A fiatalok egy alternatív, számukra új módját ismerik meg az oktatásnak
Úgy sajátítanak el képességeket, hogy közben „játszanak”
Lehetőségük nyílik szélesebb rétegek megismerésére egy a valóságnál védettebb környezetben
Maga a tanulási helyzet jutalmazzon Saját sikerességük és a tanulás implicit
jellege a záloga a megtanultak hoszzútávú használhatóságának
VIRTUÁLIS VILÁGOK AZ OKTATÁSBAN
Valós intézmények felismerték a virtuális terek hasznos tulajdonságainak kiaknázhatóságát az oktatásban
Célszerű képviseltetni magukat ilyen környezetben is (pl. Second life)
Állami, professzionális kezdeményezések (szakszerűen, célirányosan létrehozott programok)
VIRTUÁLIS VILÁGOK AZ OKTATÁSBAN• Előnyök
• Igény szerint alakítható az egyes diszciplinák karakteréhez
• Bárhonnan elérhető• Diák centrikus• Az oktató távollétében is hasznáható• Több mozgásteret ad a diákoknak• A tananyag formálható, a diákok aktívan részt
vehetnek a tervezésben is• Több lehetőség a gyakorlati jellegű készségek
elsajátítására (avatar, role playing)• Olyan dolgokat is szemléltetni lehet, amit tantermi
körülmények között nehézkes, vagy lehetetlen• Fiatalok könnyebben bevonhatók
VIRTUÁLIS VILÁGOK AZ OKTATÁSBAN
• Hátrányok• A hatékonyság függ a felszereltségtől, internet-kapcsolat minőségétől
• A diákok különbözhetnek informatikai tudásban, ez kihathat a tananyag elsajátítására
• Akkor effektív igazán, ha a gyakorlás is azonos környezetben történik (otthon gép)
• Maga a környezet elterelheti a figyelmet• Az oktatótó olyan problémákkal találkozhat, amik újak számára
• Az oktatás minősége függhet az oktató szakmai felkészültségétől (a szaktárgyon kívül)
• A jelenlegi virtuális világok hozzáférhetősége pénz kérdés
VIRTUÁLIS EGYETEMEK
• Több mint 150 képzőhely világszerte (14 országban)
• Ellentmondásos eredmények: minőségi tanulás vs. alacsony elismertség
• Akkreditációs problémák („a név többet számít, mint a módszer, vagy a tudás”)
• Főleg felnőtteket vonz (intrinsic motiváció)• Elérhető olyanok számára is, akiknek
korlátozottak a képességeik az „órára járásban”
A JÖVŐ
Új trendek: 2011-re 600 millió becsült virtuális fehasználó
Egyre nívósabb intézmények kezdenek részben vagy egészben online oktatásba (pl. Harvard jogi kar)
Tudományos eszmecsere folyamatos kitolódása virtuális közegbe (online konferenciák, tisztán online folyóiratok, portálok stb.)
A fiatalok (főként a hátrányos helyzetű fiatalok) oktatásában egyre nagyobb szerepHozzáférhetőbb, jobban leköti a figyelmet, társas közeg fizikai érintkezés hiányában is, kompetencia fókuszú oktatás elvárásainak sok szempontból kedvez
KÖSZÖNJÜK A FIGYELMET!