Interfaccia, tra uomini, macchine, programmi: giochi e videogiochi

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Interfaccia tra Interfaccia tra uomini, macchine e uomini, macchine e programmi programmi Dai Giochi ai Dai Giochi ai Videogiochi Videogiochi

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Interfaccia tra Interfaccia tra uomini, macchine e uomini, macchine e programmiprogrammi

Dai Giochi ai Dai Giochi ai VideogiochiVideogiochi

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I giochi hanno da sempre accompagnato I giochi hanno da sempre accompagnato i “piccoli uomini” e le “piccole donne” di i “piccoli uomini” e le “piccole donne” di ogni generazione, a partire ogni generazione, a partire dall’antichità!!!dall’antichità!!!

Con il passare del tempo e l’evolversi Con il passare del tempo e l’evolversi della tecnologia anche i giochi di una della tecnologia anche i giochi di una volta sono cambiati, hanno acquisito un volta sono cambiati, hanno acquisito un nuovo aspetto, sono passati ad essere nuovo aspetto, sono passati ad essere “videogiochi”.“videogiochi”.

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Ogni gioco “da Ogni gioco “da tavola” è stato tavola” è stato

“trasformato” in “trasformato” in videogioco, videogioco, ritenuto più ritenuto più

divertente e più divertente e più dinamico dai dinamico dai

bambini e bambini e giovani di oggi.giovani di oggi.

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La massiccia diffusione di Internet negli anni ‘90 ha La massiccia diffusione di Internet negli anni ‘90 ha favorito una diffusione compatta dei videogiochi.favorito una diffusione compatta dei videogiochi.

Questa possibilità sembra destinata ad essereQuesta possibilità sembra destinata ad essere presa presa in considerazione anche dal mondo della scuola.in considerazione anche dal mondo della scuola.

Si starebbe cercando di dare al videogioco una Si starebbe cercando di dare al videogioco una funzione pedagogica.funzione pedagogica.

Un esempio di questo tentativo è rappresentato da Un esempio di questo tentativo è rappresentato da Stop Disasters, un videogame on line lanciato Stop Disasters, un videogame on line lanciato dall'Organizzazione delle Nazioni Unite con l'intento di dall'Organizzazione delle Nazioni Unite con l'intento di sensibilizzare i più piccoli sugli accorgimenti per sensibilizzare i più piccoli sugli accorgimenti per costruire città e villaggi più sicuri dal rischio di costruire città e villaggi più sicuri dal rischio di

calamità e disastricalamità e disastri ambientali.ambientali.

Un modo buono di adoperare questi strumenti!!!Un modo buono di adoperare questi strumenti!!!

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La fascia anagrafica più La fascia anagrafica più cospicua di coloro che cospicua di coloro che

praticano il videogioco è praticano il videogioco è statisticamente statisticamente

compresa tra i 16 e i 29 compresa tra i 16 e i 29 anni, sebbene in alcuni anni, sebbene in alcuni paesi l'età media sia più paesi l'età media sia più

elevata (come nel elevata (come nel Regno Unito), arrivando Regno Unito), arrivando

comunque ad un comunque ad un massimo di 49 anni; in massimo di 49 anni; in

Italia l'età media è di 28 Italia l'età media è di 28 anni.anni.

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Il videogioco è un “gioco” le cui regole sono gestite automaticamente da un dispositivo elettronico che utilizza un'interfaccia uomo-macchina basata sul display.

Come qualsiasi gioco, il videogioco riproduce simbolicamente determinati contesti culturali, applicandoli a contesti e situazioni che possono andare dalla simulazione più fedele fino alla parodia.

Divenuto ormai un vero e proprio fenomeno culturale di massa, il videogioco può vivere in ragione dell'informatica e dell'elettronica (sia per il software che per la parte hardware).

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Man mano che si è andato avanti Man mano che si è andato avanti con le scoperte nel campo con le scoperte nel campo dell’informatica ed attraverso dell’informatica ed attraverso l’utilizzo di nuovi software la grafica l’utilizzo di nuovi software la grafica si è fatta via via più accattivante.si è fatta via via più accattivante.

I giochi sono divenuti più complessi, I giochi sono divenuti più complessi, si passa dalla conquista del si passa dalla conquista del punteggio al piacere dello scoprire punteggio al piacere dello scoprire nuove avventure per gli “eroi” nuove avventure per gli “eroi” protagonisti dei giochi. protagonisti dei giochi.

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Storia del videogioco

Nel 1952 nei laboratori dell'Università di Cambridge A.S. Douglas, come esempio per la sua tesi di dottorato, realizzò OXO,

la trasposizione del gioco Tris per computer. Questo non viene usualmente considerato il primo videogioco per computer, dato

che non venne sviluppato per intrattenere gli utenti ma per completare la tesi di Douglas.

Nel 1958, il fisico Willy Higinbotham del Brookhave National Laboratory, notando lo scarso interesse che avevano gli studenti per la materia, realizzò un gioco che aveva il compito di simulare le leggi fisiche che si potevano riscontrare in un vero incontro di

tennis: il mezzo utilizzato era un oscilloscopio. Questo viene ricordato come un esperimento universitario più che come un

gioco.

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Nel 1962, sei giovani ricercatori del MIT (Massachusetts Institute of Technology) riescono a dare movimento a puntini luminosi sullo schermo di un PDP-1: nasceva Spacewar!, il primo videogioco che la storia ricordi.

Ma il grande sviluppo dei videogiochi si avrà solamente a partire dalla seconda metà degli anni Settanta.

I primi videogiochi apparvero negli anni '70 ed erano limitati a console con video in bianco e nero allestite nei locali pubblici.

I giochi avevano una grafica essenziale.

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Il primo uomo che invece concepì l'idea di videogiocare, nel senso che oggi noi conosciamo, con i normali schermi TV da salotto, fu Ralph Baer.

Il concetto di un giocatore, un gioco, un televisore, ed una scatola ad essa collegata in cui inserire i videogiochi è suo. Negli anni '60 Ralph Baer era uno dei primi ingegneri televisivi al mondo e lavorava alla Sanders and Associates (una

società che sviluppava sistemi radar aerei e sottomarini). Nel 1966, durante un viaggio di lavoro, annotò su un block notes alcuni schizzi e disegni tentando di schematizzare alcuni pensieri sul modo in cui si potesse interagire (giocando) con un normale televisore da casa. Tali appunti convinsero la Sanders a sviluppare il progetto e a depositare i brevetti di quella idea già nel 1966, inoltre la società incoraggiò Baer a continuarne lo sviluppo, mettendogli a disposizione una stanza debitamente attrezzata su indicazione delle stesso ingegnere.

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Dopo pochi mesi Baer aveva un puntino luminoso che si poteva muovere a piacimento sullo schermo di un normale televisore.

Il generatore di allineamento Heathkit IG-62, da egli stesso realizzato per testare i televisori, rendeva ora possibile muovere il puntino bianco su schermo nero. Benché all'inizio degli anni '80 Atari rese famosi nel mondo i puntini neri su schermo bianco, la tecnologia inventata da Baer fu la prima che venne utilizzata agli inizi degli anni '70 per la creazione della prima console per videogiochi nella storia: il Magnavox Odyssey.

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Il prototipo del Magnavox Odyssey (chiamato in Sanders Brown Box oppure solo Odyssey) era già pronto nel 1970 e ne venne iniziata la commercializzazione in serie nel Natale del 1972 con un gioco di ping-pong. Si trattava in buona sostanza di un una pallina (un punto bianco su schermo nero) che veniva ribattuta orizzontalmente sullo schermo della TV da due racchette (due bastoncini bianchi su schermo nero), controllabili dai giocatori (massimo 2) con due controller con rotelle, che consentivano di muovere le racchette verticalmente. Nell'anno di lancio l'Odyssey vendette oltre 165.000 unità, e grazie anche ad una estesa campagna pubblicitaria, l'unica e sola console casalinga per videogiochi, vendette nel secondo anno ulteriori 200.000 scatole.

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Nel 1972 Nolan Bushnell, un giovane ingegnere che lavorava in Ampex (una società che progettava circuiti integrati e nastri magnetici per la videoregistrazione), lasciò il suo impiego e fondò Atari.

Bushnell con la sua nuova società si prefiggeva in pochi anni di sostituire i flipper dei bar con videogiochi a gettoni (coin-op). Nei primi mesi di produzione (siamo agli inizi del 1973) Atari vendette circa 2000 unità del coin-op "Pong".

Il coin-op Atari, nonostante sia stato commercializzato e sia apparso al pubblico dopo il lancio della console Odyssey, è passato alla storia come il primo videogioco.

Pong di Atari era un gioco destinato ai luoghi pubblici e non alle quattro mura domestiche, così anche chi non conosceva l'esistenza dei videogame ebbe il primo contatto con essi grazie a Pong.

Per tale ragione Atari entrò nell'immaginario collettivo come la casa che aveva generato quel nuovo mondo del divertimento elettronico, anche se fu solo nel 1976 che Atari (grazie anche alla collaborazione di Activision) cominciò a commercializzare la sua versione della console casalinga.

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Tipologie di VideogiochiTipologie di Videogiochi

- AvventuraAvventura- AzioneAzione- QuizQuiz- RompicapoRompicapo- Videogioco di ruolo Videogioco di ruolo - Videogioco di simulazioneVideogioco di simulazione- SportivoSportivo- StrategicoStrategico- MusicaleMusicale

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TetrisTetris Lo Lo scopo del giocoscopo del gioco è semplice: appaiono in cascata è semplice: appaiono in cascata

alcune figure geometriche di vari colori. alcune figure geometriche di vari colori. Il giocatore, muovendo i tasti cursore, ha la possibilità Il giocatore, muovendo i tasti cursore, ha la possibilità di spostare e ruotare le figure che scendono dall’alto di spostare e ruotare le figure che scendono dall’alto senza mai fermarsi per farle incastrare una sull’altra. senza mai fermarsi per farle incastrare una sull’altra. Quando una riga è completa scompare assegnando Quando una riga è completa scompare assegnando punti al giocatore. Se uno dei pezzi rimane fuori dal punti al giocatore. Se uno dei pezzi rimane fuori dal

bordo superiore del contenitorebordo superiore del contenitore quando arriva un quando arriva un nuovo pezzo il giocatore ha perso. Ci sono 10 livelli nuovo pezzo il giocatore ha perso. Ci sono 10 livelli disponibili in cui maturare il proprio record.disponibili in cui maturare il proprio record.

Esempi di videogiochi Esempi di videogiochi “classici”“classici”

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Quando nel 1985 Alexey Pazhitnov, un giovane Quando nel 1985 Alexey Pazhitnov, un giovane ricercatore russoricercatore russo

dell’Accademia di Mosca (dipartimento Scienze e dell’Accademia di Mosca (dipartimento Scienze e computer) computer)

inventò un giochino a blocchi nessuno avrebbe inventò un giochino a blocchi nessuno avrebbe potuto sospettarepotuto sospettare

che due anni dopo sarebbe diventato un successo che due anni dopo sarebbe diventato un successo mondiale. mondiale.

E invece il gioco, basato sulla teoria geometrica dei E invece il gioco, basato sulla teoria geometrica dei tetraminitetramini, ,

figure piane o solide regolari, appassionò milioni di figure piane o solide regolari, appassionò milioni di

persone in tutto il mondo.persone in tutto il mondo.

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Si chiamano tetramini i poligoni che si possono ottenere disponendo quattro quadrati in modo che due quadrati confinanti abbiamo sempre un intero lato in comune. Le figure che si possono costruire in tale modo sono 5.

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Pac-manPac-man

Pac-man è un classico dei cosiddetti "arcade" e si basa su regole semplici: sfuggire ai fantasmini e mangiare le pillole disseminate lungo il labirinto. Se queste vengono eliminate tutte, si passa ad un livello superiore, nel quale i nemici sono più pericolosi ed i frutti più esotici. Se il Pac-man riesce a mangiare le pilloline che lampeggiano, diventa invulnerabile per alcuni secondi ed i fantasmini si colorano di blu. Se questi ultimi vengono mangiati, i punti guadagnati sono centinaia.

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Pac-ManPac-Man (conosciuto in Giappone (conosciuto in Giappone con il nome di con il nome di PuckmanPuckman è un è un videogioco ideato da Tohru Iwatani videogioco ideato da Tohru Iwatani programmatore della Namco e programmatore della Namco e pubblicato per la prima volta dalla pubblicato per la prima volta dalla Midway Games nel 1980 nel Midway Games nel 1980 nel formato arcade da sala. formato arcade da sala.

Acquisì subito grande popolarità e Acquisì subito grande popolarità e negli anni successivi, sotto negli anni successivi, sotto l'etichetta "Namco", sono state via l'etichetta "Namco", sono state via via pubblicate varie versioni per la via pubblicate varie versioni per la quasi totalità delle console e dei quasi totalità delle console e dei computer, conservando fino a oggi computer, conservando fino a oggi la sua fama di classico dei la sua fama di classico dei videogiochi. Per molti anni, Pac-videogiochi. Per molti anni, Pac-Man è stato la mascotte della Man è stato la mascotte della Namco.Namco.

In Brasile, il gioco viene chiamato In Brasile, il gioco viene chiamato dai ragazzi Come-Come. Questo dai ragazzi Come-Come. Questo nome significa "mangia-mangia".nome significa "mangia-mangia".

In Spagna, invece, il gioco viene In Spagna, invece, il gioco viene chiamato Comecocos (Mangia chiamato Comecocos (Mangia fantasmi).fantasmi).

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Campo minato

Campo minato è un videogioco per PC per singolo giocatore inventato da Robert Donner nel 1989.

Lo scopo del gioco è ripulire un campo minato senza far esplodere le mine.

Il gioco fu riscritto per molte piattaforme, anche se la sua versione più famosa è quella inclusa in Microsoft Windows uscita molti anni dopo le varie conversioni il cui titolo fu in seguito rinominato in un più politically correct “Prato fiorito”.

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Il campo di gioco consiste in un campo rettangolare (o quadrato) di quadrati. Ogni quadrato viene ripulito, o scoperto, cliccando su di esso. Se un quadrato contiene una mina, quando sarà cliccato farà terminare il gioco. Se il quadrato non contiene una mina, possono accadere due eventi. Se appare un numero esso indica la quantità di quadrati adiacenti (inclusi quelli in diagonale) che contengono mine. Se non appare nessun numero, in questo caso il gioco ripulisce automaticamente i quadrati adiacenti a quello vuoto (fino a quando non conterranno mine).

Si vince la partita quando tutti i quadrati che non contengono mine saranno scoperti.

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Il giocatore può segnare ogni quadrato in cui crede che sia Il giocatore può segnare ogni quadrato in cui crede che sia presente una mina con una bandiera, cliccando su di esso presente una mina con una bandiera, cliccando su di esso con il tasto destro. In qualche versione, cliccando con il con il tasto destro. In qualche versione, cliccando con il tasto centrale del mouse (o con entrambi i tasti del mouse tasto centrale del mouse (o con entrambi i tasti del mouse contemporaneamente) sopra un numero che corrisponde al contemporaneamente) sopra un numero che corrisponde al numero delle bandiere adiacenti rivela tutti i quadrati non numero delle bandiere adiacenti rivela tutti i quadrati non segnati vicino al numero. Altre versioni permettono al segnati vicino al numero. Altre versioni permettono al giocatore di muovere il mouse con il tasto destro del giocatore di muovere il mouse con il tasto destro del mouse tenuto premuto dopo aver segnato una mina; il mouse tenuto premuto dopo aver segnato una mina; il giocatore può allora premere il tasto destro su altri giocatore può allora premere il tasto destro su altri quadrati durante il suo percorso, in modo da pulire quadrati durante il suo percorso, in modo da pulire un'ampia zona in poco tempo.un'ampia zona in poco tempo.

Il tracciato delle mine viene creato non appena viene Il tracciato delle mine viene creato non appena viene iniziata la partita, e quindi prima che il giocatore effettui il iniziata la partita, e quindi prima che il giocatore effettui il primo "clic" di scopertura sul tracciato. Tuttavia, se tale primo "clic" di scopertura sul tracciato. Tuttavia, se tale primo clic cade in corrispondenza di una mina, il tracciato primo clic cade in corrispondenza di una mina, il tracciato viene istantaneamente modificato (seppur in minima parte) viene istantaneamente modificato (seppur in minima parte) per far sì che il primo clic del giocatore sia sempre a lui per far sì che il primo clic del giocatore sia sempre a lui favorevole, e quindi cada su una casella libera da mine.favorevole, e quindi cada su una casella libera da mine.

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