Videogiochi e narrazione
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COMUNICARE
PER SOPRAVVIVERE
L’uomo è un animale sociale che, per sopravvivere, ha la
necessità di scambiare informazioni con i suoi simili La trasmissione di queste informazioni avviene tramite mezzi di
comunicazione. Il primo è il linguaggio. Tramite il linguaggio, un insieme
di suoni è in grado di riprodurre un’immagine mentale.
La tecnologia ha poi introdotto il testo scritto (trasformazione in simbolo
di un suono che richiama un’immagine) che per molti secoli è rimasto il
veicolo preferenziale per tramandare la cultura di determinate civiltà.
I mezzi di comunicazione di massa della società contemporanea (che
permettono di riprodurre direttamente la realtà) hanno svincolato la
comunicazione dal testo scritto, dando nuova importanza all’oralità e,
soprattutto, all’impiego di immagini.
LA NARRAZIONE
Al di là del tipo di tecnologia impiegata, la forma
privilegiata di trasferimento delle informazioni è data
comunque dalla narrazione, che rende esemplare
un’informazione attivando con forza i pattern di quello
che chiamiamo immaginario collettivo, che ci
trasferiamo di generazione in generazione.
Anche nel design, la narrazione consente di coinvolgere il pubblico suscitando una risposta emotiva specifica o fornendo un contesto stimolante per l’apprendimento, dato che usata in maniera appropriata, permette la partecipazione e l’identificazione da parte dell’utente.
COS’È LA
NARRAZIONE?
La narrazione è un artificio: un espediente usato per
disporre certe azioni lungo una linea temporale di
modo che assumano significato – dando rilevanza ad
alcune azioni rispetto ad altre che possono essere
omesse - trasformandosi in eventi.
Attraverso la narrazione, in un certo senso, cerchiamo
di trasferire set di istruzioni che aiutino i nostri simili a
sopravvivere in maniera più efficace.
Quando queste istruzioni sono svincolate da fini prettamente biologici, rientrano nella sfera dell’intrattenimento, che ha l’importante funzione sociale di condivisione dei valori di una comunità.
CHE STORIA
È QUESTA? Nella storia dei mezzi di comunicazione il videogioco è l’ultimo tassello nel
percorso dello scambio di informazioni: tramite la matematica, la
tecnologia digitale è in grado di riprodurre immagini che possono essere
manipolabili con l’interazione.
Perché tale interazione abbia luogo c’è bisogno di uno spazio dove
collocare gli oggetti e di un tempo per osservare gli effetti della
manipolazione: l'universo ludico.
Per fare in modo che queste nuove dimensioni spaziali e temporali
assumano un significato e non rimangano astratte espressioni
matematiche occorre una qualche forma rappresentazione: perché il
videogioco diventi una funzione che contiene un senso è quindi
necessario contestualizzarlo dal punto di vista narrativo.
Nuove modalità per raccontare una storia, prima fra tutte la possibilità,
concessa all'utente, di costruire la narrazione del gioco insieme al game
designer, diventando, di fatto il co-autore dell'opera.
UNA STORIA
A 4 MANI Partiamo dai concetti di Autore e Lettore Modello, identificati da Umberto
Eco (1979) come pure strategie testuali che ogni opera sequenziale
presuppone a livello ontologico: un testo esiste nel momento in cui
qualcuno lo produce e qualcuno lo fruisce.
Nel caso del videogioco, il compito del game designer è quello di creare
regole, scenari e personaggi, ma di lasciare poi al giocatore la libertà di
espressione. In questo senso, fino a quando il giocatore non interagisce,
l'opera videoludica non può esistere come testo.
La figura di Autore Modello deve essere sdoppiata in due istanze, il game
designer e il giocatore stesso. Pertanto il game designer non deve
pensare solo a un Lettore Modello che fruirà la sua opera a livello
terminale, ma anche ad un Giocatore Modello, che metterà in atto le
strategie testuali previste dall'insieme di regole.
TESTO Autore Modello Lettore Modello VIDEOGIOCO Creatore Modello Giocatore Modello Lettore Modello
STORIE SPAZIALI E
STORIE AMBIENTALI
Henry Jenkins (2003) propone una definizione delle storie nel
videogioco come spaziali e ambientali.
Le storie spaziali corrispondono in letteratura a quelle che raccontano
l'odissea di un eroe, che in termini di game design diventano racconti di
viaggio in cui il cammino non è compiuto solo dal personaggio ma dal
giocatore stesso.
Le storie ambientali trovano un corrispettivo nella letteratura di genere,
fantascienza e fantasy, il cui focus è la raffigurazione di un mondo che il
videogioco trasforma in dinamiche di esplorazione.
EEEE
Partendo da queste due coordinate (spaziale e ambientale) la narrazione
si sviluppa in quattro modalità distinte:
Evoked (evocate): il videogioco riproduce un mondo che il giocatore riconosce grazie ad altre forme di intrattenimento (come capita nei giochi su licenza), così che il gioco stesso diventa parte di un dominio semiotico più complesso.
Enacted (messe in atto): la storia è strutturata a partire dai movimenti del personaggio attraverso lo spazio e le caratteristiche dell'ambiente possono accelerare o rallentare la traiettoria della trama (in questo caso è il giocatore che detta il ritmo della storia tramite l'interazione).
Embedded (incorporate): lo spazio di gioco diventa un palazzo della memoria i cui contenuti devono essere decifrati dal giocatore mentre cerca di ricostruire la trama (come accade nel genere avventura).
Emergent (emergenti): lo spazio di gioco è progettato per offrire diverse possibilità di narrazione, consentendo al giocatore di costruire delle storie con gli elementi presenti sulla scena (come accade con i Sims).
GAMEPLAY, LEVEL &
CHARACTER DESIGN
Tutte le forme di narrazione così prodotte ci raccontano di qualcuno (personaggi) che
fa qualcosa (eventi) da qualche parte (luoghi).
Nel caso dello sviluppo del videogioco, queste istanze sono rappresentate
rispettivamente da:
character design (personaggi)
gameplay (eventi)
level design (luoghi)
Queste tre discipline costituiscono, a livello pragmatico, l'ossatura di un videogioco.
La narrazione è quindi parte stessa della struttura ludica; la storia deve infatti essere
raccontata tramite il gioco giocato.
Quando l'interazione non basta per poter sviluppare la storia e i personaggi, diventa
importante mostrare tramite la raffigurazione l'evoluzione degli eventi; solo in ultima istanza è
possibile presentare la storia come testo scritto, con il rischio di mettere in evidenza la
debolezza del proprio concept, venendo meno alla regola fondamentale del game design:
"Non raccontare ciò che si può mostrare, non mostrare ciò che si può far giocare".
STORIA, TESTO
E NARRAZIONE
Storia: l'ordine cronologico degli eventi di una narrazione
Testo: la rappresentazione visiva o verbale di tale ordine
Narrazione: l'atto stesso di raccontare o scrivere una storia.
Volendo fare un'esempio, God of War è la storia di Kratos, guerriero spartano che
ottiene il potere sovrannaturale che gli consente di contrastare gli dei, fino a uccidere
Ares e prendere il posto di dio della guerra. Questi, almeno, sono gli elementi di testo
predisposti da David Jaffe, creatore del gioco, insieme agli studi Sony di Santa Monica;
l'esposizione del testo avviene sia tramite i filmati e i dialoghi presenti nel gioco sia
tramite l'interazione da parte del giocatore, che contribuisce con le azioni compiute a
definire la narrazione di questa particolare esperienza ludica.
Per raccontare la storia di un videogioco bisogna ricorrere a due tipi di testo: da
un lato il testo sequenziale offerto da filmati in computer grafica, cut-scenes
(scene di intermezzo realizzate con il motore di gioco), scripted events (eventi già
predisposti che il giocatore deve compiere in un determinato ordine), più
eventuali dialoghi e schermate di testo; dall'altro quello che Maietti (2004)
definisce "ipertesto denso", ovvero la performance di gioco, intesa come
l'interpretazione delle meccaniche ludiche da parte dell'utente attraverso
l'interfaccia.
A TUTTA
FICTION!
Per finzione, o fiction, si fa riferimento a eventi che non sono
accaduti nella realtà (film e telefilm) al contrario della "non-fiction" di
documentari e servizi giornalistici.
Un mondo di finzione o finzionale è un costrutto immaginario
creato dalla descrizione di un testo: lettori, spettatori e giocatori
accettano l'esistenza di un universo credibile in cui gli eventi che
stanno fruendo hanno un senso.
Non abbiamo bisogno che ci venga spiegato tutto di un mondo finzionale
per ritenere che certi eventi abbiano un senso perché, nel momento
stesso in cui lo fruiamo come utenti, a livello inconscio tendiamo ad
applicare per inferenza conoscenze acquisite sul nostro mondo reale
piuttosto che da altri mondi di finzione contigui.
BANANE AL
CREMLINO
I mondi di finzione sono importanti anche quando sono appena accennati o a
malapena riconoscibili.
In giochi come Super Monkey Ball o Tetris, tramite indizi finzionali (le banane nel
primo caso, la stilizzazione della Piazza Rossa nel secondo) si stimola
l'immaginazione del giocatore, trasformando l'esperienza ludica in una sorta di
esperienza narrativa, sebbene questa non sia esplicita.
Anche quando non esiste una storia vera e propria, la successione degli eventi,
combinata con la presenza di personaggi e di scenari, crea per forza di cose
una narrazione.
È facile confondere i mondi di finzione con la narrazione, perché un modo che
abbiamo per comprendere una successione di eventi è quello di riempire i vuoti
facendo inferenze, postulando connessioni, interpretando le motivazioni dei
personaggi nel momento in cui compiono un'azione.
Quando parliamo di narrazione nei videogiochi è più corretto fare riferimento ai mondi
di finzione, composti da ambientazioni dettagliate e personaggi carismatici che
consentono al giocatore di proiettarsi in un universo immaginario.
STORIA E
LIBERTÀ D’AZIONE Il problema maggiore nell'abbinamento di narrazione e
videogioco nasce appunto dalla difficoltà di combinare
un'esperienza di gioco che sembri libera con i vincoli
imposti da una struttura narrativa lineare, ovvero lasciare
agire liberamente il giocatore, facendo in modo che ogni
azione produca un risultato interessante per la storia.
Grand Theft Auto IV, nonostante le memorabili sequenze
non interattive che guidano l'evoluzione della vicenda,
consente enorme libertà interpretativa all'utente. Insieme
alle due espansioni, The Lost & the Damned e The Ballad
of Gay Tony, mette in evidenza come la narrazione
rivesta un ruolo fondamentale nel decretare l'impatto di
un'esperienza ludica
la città è sempre la stessa, le regole del gioco pure, così
come le strategie ludiche, eppure i personaggi principali, il
modo in cui parlano e l'ambiente in cui "vivono" dà vita a tre
vicende molto diverse a livello emozionale.
ELEMENTI
DELLA NARRAZIONE
AMBIENTAZIONE: orienta il pubblico e offre alla storia un
senso del tempo e del luogo
PERSONAGGI: l’identificazione con i personaggi indica le
modalità di coinvolgimento del pubblico nel rispetto dei temi
trattati
TRAMA: crea il rapporto tra gli eventi narrati e consente il
fluire della storia
INVISIBILITÀ: la consapevolezza della presenza del
narratore (e del mezzo) tende a svanire man mano che
aumenta il coinvolgimento
ATMOSFERA: la dimensione emotiva fornita dalla scelta di
suoni, musiche, fonti di illuminazione, lo stile della prosa…
MOVIMENTO: la sequenza e il flusso degli eventi sono chiari
e interessanti e la trama non è statica
ELEMENTI
DELLA TRAMA La trama di una storia è il resoconto delle tensioni drammatiche sperimentate
come conseguenza delle sfide che il protagonista (eroe) deve superare
La tensione drammatica è creata dal conflitto e dalla posta in gioco messi in
discussione all’interno dell’arco narrativo in un determinato lasso di tempo:
TRAMA = tensione drammatica (conflitti x posta in gioco / tempo = i rischi dell’eroe)
CONFLITTO Quale è la natura del confronto
POSTA IN GIOCO Cosa c’è in palio
LIVELLO DI RISCHIO Come il conflitto e la posta in gioco
mettono in pericolo l’eroe
TENSIONE DRAMMATICA Quali sono i risultati del conflitto e
della posta in gioco e come questi
possono modificare l’eroe
TEMPO In quale lasso di tempo avviene il
conflitto
TIPI DI CONFLITTO
UOMO CONTRO UOMO
Protagonista contro antagonista
UOMO CONTRO NATURA
Anche l’invasione aliena (o la presenza di mostri biologici) rientra tra le
calamità che l’uomo non riesce a controllare
UOMO CONTRO SE STESSO
Un conflitto con i propri demoni interni
UOMO CONTRO DESTINO (FORTUNA)
Molto spesso non si ha intenzione di accettare il proprio fato
UOMO CONTRO MACCHINA
Conflitto con la tecnologia (che spesso prende coscienza)
UOMO CONTRO SISTEMA
L’eroe combatte conto il mondo intero. Conosce la verità ma nessuno gli
crede
UOMO CONTRO PASSATO
Tentativo di sfuggire al proprio passato (storie di amnesia)
LA POSTA IN GIOCO
VITA O MORTE
Il motivo più importante
BENESSERE O POVERTÀ
La fame può essere un buono stimolo
AMORE O PERDITA
Il traguardo emotivo
FELICITÀ O TRISTEZZA
Viaggio verso la felicità
TRIONFO O SCONFITTA
Vincere una battaglia e vincere la guerra
SICUREZZA O INSTABILITÀ
Tenere il caos sotto controllo
IL RISCHIO
Il livello di conflitto e il livello della posta in gioco
determinano l’intensità del rischio che l’eroe deve affrontare
e, di conseguenza, la tensione drammatica della storia
Più grande il conflitto e maggiore la posta in gioco, più seria la
storia. La commedia prevede un grande conflitto e una piccolo
traguardo, di conseguenza un rischio massimo per una cosa
da niente
Il tempo definisce le regole a cui sottostanno i personaggi
della storia. La posta in gioco aumenta quando c’è meno
tempo per raggiungere gli obiettivi, di conseguenza il
rischio diventa sempre più elevato
AZIONE DRAMMATICA
Nel 1863, l’autore tedesco Gustav Freytag introdusse una rappresentazione grafica in grado di visualizzare le fasi di
una storia tramite l’analisi dell’azione drammatica
Il climax è il momento, in cui una delle linee di probabilità diventa necessità e tutte le altre sono eliminate. I personaggi
o hanno successo o falliscono nell'ottenere i loro obiettivi. Questo avvenimento chiave è il punto di svolta dell'azione
L'azione in discesa rappresenta le conseguenze del climax, attraverso la risoluzione dei conflitti tra i personaggi e il
capovolgimento della situazione iniziale. Gli eventi tendono a precipitare velocemente una volta che il climax è stato
raggiunto
L'epilogo rappresenta il ritorno alla normalità e, a seconda del genere della narrazione, può portare a due differenti
situazioni: lo scioglimento (il protagonista si ritrova in una posizione migliore di quella iniziale) o la catastrofe (il
protagonista si trova in una posizione peggiore)
L’esposizione è la parte di una rappresentazione
che funziona per rivelare il contesto per l'azione
spiegata. Continua dal principio alla fine della
rappresentazione, ma diminuisce con il progredire
dell'azione. Porta all'avvenimento istigante, l'evento
che riguarda l'azione centrale della
rappresentazione
L'azione in ascesa segue l'avvenimento istigante.
In questa parte della rappresentazione i personaggi
perseguono i loro obiettivi centrali, formulando,
realizzando, rivedendo i piani e incontrando
resistenze ed ostacoli lungo il percorso, fino ad
arrivare alla crisi. A questo punto le attività e le
responsabilità aumentano vertiginosamente. Il
numero infinito di possibilità che avevamo all’inizio
dell’azione si stanno esaurendo molto rapidamente TEMPO
AZ
ION
I
climax
avvenimento
istigante
crisi
SUSPENSE
Si genera dal ritardo di un fatto o un evento desiderato che, fino a quando non si verifica, garantisce l’attenzione del pubblico
Perché l’avvento di una cosa desiderata possa ritardare, questa deve essere preventivamente anticipata
Lo studioso spagnolo Xavier Perez suggerisce l’impiego del termine “sospensione” per fare riferimento alla dilazione in generale (come caratteristica che appare in ogni narrazione), mentre il termine “suspense” serve per alludere ad un tipo molto particolare di sospensione, isolabile come figura specifica in piccoli frammenti di testo
Esistono due forme per
sollecitare l’impazienza del
fruitore in relazione al
racconto: la prima si rivolge al
puro desiderio sensoriale di
visione e ascolto; la seconda è
relativa al desiderio che siano
raccontati determinati eventi
della narrazione
Un primo tipo di sospensione si genera quando l’opera non è ancora giunta al momento della fruizione. Anteprime, recensioni, pubblicità, trailer e demo giocabili contribuiscono a creare un forte senso d’attesa
SUSPENSE SENSORIALE
Partiamo dal presupposto che non è necessario mostrare tutto per trasmettere una certa informazione I meccanismi narrativi evidenziano le informazioni necessarie al
proseguimento della storia, dando per scontato che le abitudini del pubblico già prevedano processi di una gerarchizzazione più o meno automatica
Ricorrendo a tecniche cinematografiche, diventa relativamente semplice occultare informazioni in maniera dissimulata Più difficile è invece fare in modo che questo occultamento risulti
evidente. Con l’uso, per esempio, di un fuori campo, si sollecita il desiderio di vedere, di venire a conoscenza, che può costituire un modello intrinseco per riprodurre effetti di suspense
Il ritardo della visione di un’informazione agognata non interferisce con la comprensione della storia, ma con il suo godimento visivo
SOSPENSIONE SPAZIALE
Incognite sceniche L’inquadratura e i suoi spostamenti (che stabiliscono la posizione)
sono già di per sé frammenti di suspense.
Il processo di comprensione visiva si articola a partire dalle informazioni che contiene il piano/inquadratura e dal significato acquisito dal concatenamento di piani generato dal montaggio
Incognite umane I personaggi sono identificati come oggetti contenuti negli spazi
scenici
La creazione di tensione può essere messa in relazione alla loro posizione
• La presenza di un intruso nella scena può essere ritardata tramite la visualizzazione decentrata del corpo (come i piedi o la schiena invece del volto), in modo da stimolare la curiosità. Questo procedimento è noto come telecamera soggettiva: lo sguardo coincide con quello del pubblico.
• Nascondendo un volto si può generare un forte elemento di suspense, soprattutto quando la figura osservata dallo sguardo in soggettiva è quella del protagonista (in questo caso vuol dire che il pubblico si sta identificando con il mostro)
SOSPENSIONE TEMPORALE
Le sospensione temporale concerne la progressiva comprensione di una catena di accadimenti
A seconda che le incognite riguardino il passato, il futuro o il presente, possiamo riconoscere diverse strategie, rispettivamente destinate a: suscitare curiosità sui fatti precedenti a quelli narrati (tramite ad
esempio la tecnica del flashback)
nei confronti di eventi che devono ancora realizzarsi (spiazzando continuamente le aspettative del pubblico)
relativamente a ciò che sta accadendo nel presente storico della narrazione (ad esempio ricorrendo al fuori campo)
SOSPENSIONE COGNITIVA
L’ultimo tipo di sospensione, quella per simpatia (nei confronti ovviamente dei protagonisti della vicenda), è in rapporto con la distribuzione del sapere: Quando il pubblico ha più informazioni del
personaggio avremo una sospensione basata sulla conoscenza superiore
Quando le informazioni sono le stesse, la conoscenza è condivisa
Quando i personaggi hanno più informazioni rispetto al pubblico, parleremo di sospensione per conoscenza inferiore
DALLA SOSPENSIONE ALLA SUSPENSE
Mentre la sospensione risponde a domande a livello macrostrutturale (interrogativi che si risolveranno solo alla fine della storia o comunque a racconto molto avanzato) è possibile isolare la suspense come tipo speciale di sospensione che avviene a livello microstrutturale, ovvero quando è posto un interrogativo che va risolto all’interno di una singola sequenza
Perché la produzione di suspense si verifichi, il campo delle risposte deve essere così ristretto che nessun altra informazione potrà generare nuove domande che distraggano dall’immediato richiamo per la soluzione annunciata. La piena attivazione della suspense si determina con l’imminenza della risoluzione a favore di una delle due alternative
La suspense può essere definita come il processo narrativo mediante il quale si esaspera la durata di un segmento che va dall’annuncio di uno scioglimento imminente fra due alternative opposte fino alla sua materializzazione