Videogiochi e narrazione

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COMUNICARE PER SOPRAVVIVERE L’uomo è un animale sociale che, per sopravvivere, ha la necessità di scambiare informazioni con i suoi simili La trasmissione di queste informazioni avviene tramite mezzi di comunicazione. Il primo è il linguaggio. Tramite il linguaggio, un insieme di suoni è in grado di riprodurre un’immagine mentale. La tecnologia ha poi introdotto il testo scritto (trasformazione in simbolo di un suono che richiama un’immagine) che per molti secoli è rimasto il veicolo preferenziale per tramandare la cultura di determinate civiltà. I mezzi di comunicazione di massa della società contemporanea (che permettono di riprodurre direttamente la realtà) hanno svincolato la comunicazione dal testo scritto, dando nuova importanza all’oralità e, soprattutto, all’impiego di immagini.

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COMUNICARE

PER SOPRAVVIVERE

L’uomo è un animale sociale che, per sopravvivere, ha la

necessità di scambiare informazioni con i suoi simili La trasmissione di queste informazioni avviene tramite mezzi di

comunicazione. Il primo è il linguaggio. Tramite il linguaggio, un insieme

di suoni è in grado di riprodurre un’immagine mentale.

La tecnologia ha poi introdotto il testo scritto (trasformazione in simbolo

di un suono che richiama un’immagine) che per molti secoli è rimasto il

veicolo preferenziale per tramandare la cultura di determinate civiltà.

I mezzi di comunicazione di massa della società contemporanea (che

permettono di riprodurre direttamente la realtà) hanno svincolato la

comunicazione dal testo scritto, dando nuova importanza all’oralità e,

soprattutto, all’impiego di immagini.

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LA NARRAZIONE

Al di là del tipo di tecnologia impiegata, la forma

privilegiata di trasferimento delle informazioni è data

comunque dalla narrazione, che rende esemplare

un’informazione attivando con forza i pattern di quello

che chiamiamo immaginario collettivo, che ci

trasferiamo di generazione in generazione.

Anche nel design, la narrazione consente di coinvolgere il pubblico suscitando una risposta emotiva specifica o fornendo un contesto stimolante per l’apprendimento, dato che usata in maniera appropriata, permette la partecipazione e l’identificazione da parte dell’utente.

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COS’È LA

NARRAZIONE?

La narrazione è un artificio: un espediente usato per

disporre certe azioni lungo una linea temporale di

modo che assumano significato – dando rilevanza ad

alcune azioni rispetto ad altre che possono essere

omesse - trasformandosi in eventi.

Attraverso la narrazione, in un certo senso, cerchiamo

di trasferire set di istruzioni che aiutino i nostri simili a

sopravvivere in maniera più efficace.

Quando queste istruzioni sono svincolate da fini prettamente biologici, rientrano nella sfera dell’intrattenimento, che ha l’importante funzione sociale di condivisione dei valori di una comunità.

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CHE STORIA

È QUESTA? Nella storia dei mezzi di comunicazione il videogioco è l’ultimo tassello nel

percorso dello scambio di informazioni: tramite la matematica, la

tecnologia digitale è in grado di riprodurre immagini che possono essere

manipolabili con l’interazione.

Perché tale interazione abbia luogo c’è bisogno di uno spazio dove

collocare gli oggetti e di un tempo per osservare gli effetti della

manipolazione: l'universo ludico.

Per fare in modo che queste nuove dimensioni spaziali e temporali

assumano un significato e non rimangano astratte espressioni

matematiche occorre una qualche forma rappresentazione: perché il

videogioco diventi una funzione che contiene un senso è quindi

necessario contestualizzarlo dal punto di vista narrativo.

Nuove modalità per raccontare una storia, prima fra tutte la possibilità,

concessa all'utente, di costruire la narrazione del gioco insieme al game

designer, diventando, di fatto il co-autore dell'opera.

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UNA STORIA

A 4 MANI Partiamo dai concetti di Autore e Lettore Modello, identificati da Umberto

Eco (1979) come pure strategie testuali che ogni opera sequenziale

presuppone a livello ontologico: un testo esiste nel momento in cui

qualcuno lo produce e qualcuno lo fruisce.

Nel caso del videogioco, il compito del game designer è quello di creare

regole, scenari e personaggi, ma di lasciare poi al giocatore la libertà di

espressione. In questo senso, fino a quando il giocatore non interagisce,

l'opera videoludica non può esistere come testo.

La figura di Autore Modello deve essere sdoppiata in due istanze, il game

designer e il giocatore stesso. Pertanto il game designer non deve

pensare solo a un Lettore Modello che fruirà la sua opera a livello

terminale, ma anche ad un Giocatore Modello, che metterà in atto le

strategie testuali previste dall'insieme di regole.

TESTO Autore Modello Lettore Modello VIDEOGIOCO Creatore Modello Giocatore Modello Lettore Modello

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STORIE SPAZIALI E

STORIE AMBIENTALI

Henry Jenkins (2003) propone una definizione delle storie nel

videogioco come spaziali e ambientali.

Le storie spaziali corrispondono in letteratura a quelle che raccontano

l'odissea di un eroe, che in termini di game design diventano racconti di

viaggio in cui il cammino non è compiuto solo dal personaggio ma dal

giocatore stesso.

Le storie ambientali trovano un corrispettivo nella letteratura di genere,

fantascienza e fantasy, il cui focus è la raffigurazione di un mondo che il

videogioco trasforma in dinamiche di esplorazione.

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EEEE

Partendo da queste due coordinate (spaziale e ambientale) la narrazione

si sviluppa in quattro modalità distinte:

Evoked (evocate): il videogioco riproduce un mondo che il giocatore riconosce grazie ad altre forme di intrattenimento (come capita nei giochi su licenza), così che il gioco stesso diventa parte di un dominio semiotico più complesso.

Enacted (messe in atto): la storia è strutturata a partire dai movimenti del personaggio attraverso lo spazio e le caratteristiche dell'ambiente possono accelerare o rallentare la traiettoria della trama (in questo caso è il giocatore che detta il ritmo della storia tramite l'interazione).

Embedded (incorporate): lo spazio di gioco diventa un palazzo della memoria i cui contenuti devono essere decifrati dal giocatore mentre cerca di ricostruire la trama (come accade nel genere avventura).

Emergent (emergenti): lo spazio di gioco è progettato per offrire diverse possibilità di narrazione, consentendo al giocatore di costruire delle storie con gli elementi presenti sulla scena (come accade con i Sims).

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GAMEPLAY, LEVEL &

CHARACTER DESIGN

Tutte le forme di narrazione così prodotte ci raccontano di qualcuno (personaggi) che

fa qualcosa (eventi) da qualche parte (luoghi).

Nel caso dello sviluppo del videogioco, queste istanze sono rappresentate

rispettivamente da:

character design (personaggi)

gameplay (eventi)

level design (luoghi)

Queste tre discipline costituiscono, a livello pragmatico, l'ossatura di un videogioco.

La narrazione è quindi parte stessa della struttura ludica; la storia deve infatti essere

raccontata tramite il gioco giocato.

Quando l'interazione non basta per poter sviluppare la storia e i personaggi, diventa

importante mostrare tramite la raffigurazione l'evoluzione degli eventi; solo in ultima istanza è

possibile presentare la storia come testo scritto, con il rischio di mettere in evidenza la

debolezza del proprio concept, venendo meno alla regola fondamentale del game design:

"Non raccontare ciò che si può mostrare, non mostrare ciò che si può far giocare".

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STORIA, TESTO

E NARRAZIONE

Storia: l'ordine cronologico degli eventi di una narrazione

Testo: la rappresentazione visiva o verbale di tale ordine

Narrazione: l'atto stesso di raccontare o scrivere una storia.

Volendo fare un'esempio, God of War è la storia di Kratos, guerriero spartano che

ottiene il potere sovrannaturale che gli consente di contrastare gli dei, fino a uccidere

Ares e prendere il posto di dio della guerra. Questi, almeno, sono gli elementi di testo

predisposti da David Jaffe, creatore del gioco, insieme agli studi Sony di Santa Monica;

l'esposizione del testo avviene sia tramite i filmati e i dialoghi presenti nel gioco sia

tramite l'interazione da parte del giocatore, che contribuisce con le azioni compiute a

definire la narrazione di questa particolare esperienza ludica.

Per raccontare la storia di un videogioco bisogna ricorrere a due tipi di testo: da

un lato il testo sequenziale offerto da filmati in computer grafica, cut-scenes

(scene di intermezzo realizzate con il motore di gioco), scripted events (eventi già

predisposti che il giocatore deve compiere in un determinato ordine), più

eventuali dialoghi e schermate di testo; dall'altro quello che Maietti (2004)

definisce "ipertesto denso", ovvero la performance di gioco, intesa come

l'interpretazione delle meccaniche ludiche da parte dell'utente attraverso

l'interfaccia.

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A TUTTA

FICTION!

Per finzione, o fiction, si fa riferimento a eventi che non sono

accaduti nella realtà (film e telefilm) al contrario della "non-fiction" di

documentari e servizi giornalistici.

Un mondo di finzione o finzionale è un costrutto immaginario

creato dalla descrizione di un testo: lettori, spettatori e giocatori

accettano l'esistenza di un universo credibile in cui gli eventi che

stanno fruendo hanno un senso.

Non abbiamo bisogno che ci venga spiegato tutto di un mondo finzionale

per ritenere che certi eventi abbiano un senso perché, nel momento

stesso in cui lo fruiamo come utenti, a livello inconscio tendiamo ad

applicare per inferenza conoscenze acquisite sul nostro mondo reale

piuttosto che da altri mondi di finzione contigui.

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BANANE AL

CREMLINO

I mondi di finzione sono importanti anche quando sono appena accennati o a

malapena riconoscibili.

In giochi come Super Monkey Ball o Tetris, tramite indizi finzionali (le banane nel

primo caso, la stilizzazione della Piazza Rossa nel secondo) si stimola

l'immaginazione del giocatore, trasformando l'esperienza ludica in una sorta di

esperienza narrativa, sebbene questa non sia esplicita.

Anche quando non esiste una storia vera e propria, la successione degli eventi,

combinata con la presenza di personaggi e di scenari, crea per forza di cose

una narrazione.

È facile confondere i mondi di finzione con la narrazione, perché un modo che

abbiamo per comprendere una successione di eventi è quello di riempire i vuoti

facendo inferenze, postulando connessioni, interpretando le motivazioni dei

personaggi nel momento in cui compiono un'azione.

Quando parliamo di narrazione nei videogiochi è più corretto fare riferimento ai mondi

di finzione, composti da ambientazioni dettagliate e personaggi carismatici che

consentono al giocatore di proiettarsi in un universo immaginario.

Page 12: Videogiochi e narrazione

STORIA E

LIBERTÀ D’AZIONE Il problema maggiore nell'abbinamento di narrazione e

videogioco nasce appunto dalla difficoltà di combinare

un'esperienza di gioco che sembri libera con i vincoli

imposti da una struttura narrativa lineare, ovvero lasciare

agire liberamente il giocatore, facendo in modo che ogni

azione produca un risultato interessante per la storia.

Grand Theft Auto IV, nonostante le memorabili sequenze

non interattive che guidano l'evoluzione della vicenda,

consente enorme libertà interpretativa all'utente. Insieme

alle due espansioni, The Lost & the Damned e The Ballad

of Gay Tony, mette in evidenza come la narrazione

rivesta un ruolo fondamentale nel decretare l'impatto di

un'esperienza ludica

la città è sempre la stessa, le regole del gioco pure, così

come le strategie ludiche, eppure i personaggi principali, il

modo in cui parlano e l'ambiente in cui "vivono" dà vita a tre

vicende molto diverse a livello emozionale.

Page 13: Videogiochi e narrazione

ELEMENTI

DELLA NARRAZIONE

AMBIENTAZIONE: orienta il pubblico e offre alla storia un

senso del tempo e del luogo

PERSONAGGI: l’identificazione con i personaggi indica le

modalità di coinvolgimento del pubblico nel rispetto dei temi

trattati

TRAMA: crea il rapporto tra gli eventi narrati e consente il

fluire della storia

INVISIBILITÀ: la consapevolezza della presenza del

narratore (e del mezzo) tende a svanire man mano che

aumenta il coinvolgimento

ATMOSFERA: la dimensione emotiva fornita dalla scelta di

suoni, musiche, fonti di illuminazione, lo stile della prosa…

MOVIMENTO: la sequenza e il flusso degli eventi sono chiari

e interessanti e la trama non è statica

Page 14: Videogiochi e narrazione

ELEMENTI

DELLA TRAMA La trama di una storia è il resoconto delle tensioni drammatiche sperimentate

come conseguenza delle sfide che il protagonista (eroe) deve superare

La tensione drammatica è creata dal conflitto e dalla posta in gioco messi in

discussione all’interno dell’arco narrativo in un determinato lasso di tempo:

TRAMA = tensione drammatica (conflitti x posta in gioco / tempo = i rischi dell’eroe)

CONFLITTO Quale è la natura del confronto

POSTA IN GIOCO Cosa c’è in palio

LIVELLO DI RISCHIO Come il conflitto e la posta in gioco

mettono in pericolo l’eroe

TENSIONE DRAMMATICA Quali sono i risultati del conflitto e

della posta in gioco e come questi

possono modificare l’eroe

TEMPO In quale lasso di tempo avviene il

conflitto

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TIPI DI CONFLITTO

UOMO CONTRO UOMO

Protagonista contro antagonista

UOMO CONTRO NATURA

Anche l’invasione aliena (o la presenza di mostri biologici) rientra tra le

calamità che l’uomo non riesce a controllare

UOMO CONTRO SE STESSO

Un conflitto con i propri demoni interni

UOMO CONTRO DESTINO (FORTUNA)

Molto spesso non si ha intenzione di accettare il proprio fato

UOMO CONTRO MACCHINA

Conflitto con la tecnologia (che spesso prende coscienza)

UOMO CONTRO SISTEMA

L’eroe combatte conto il mondo intero. Conosce la verità ma nessuno gli

crede

UOMO CONTRO PASSATO

Tentativo di sfuggire al proprio passato (storie di amnesia)

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LA POSTA IN GIOCO

VITA O MORTE

Il motivo più importante

BENESSERE O POVERTÀ

La fame può essere un buono stimolo

AMORE O PERDITA

Il traguardo emotivo

FELICITÀ O TRISTEZZA

Viaggio verso la felicità

TRIONFO O SCONFITTA

Vincere una battaglia e vincere la guerra

SICUREZZA O INSTABILITÀ

Tenere il caos sotto controllo

Page 17: Videogiochi e narrazione

IL RISCHIO

Il livello di conflitto e il livello della posta in gioco

determinano l’intensità del rischio che l’eroe deve affrontare

e, di conseguenza, la tensione drammatica della storia

Più grande il conflitto e maggiore la posta in gioco, più seria la

storia. La commedia prevede un grande conflitto e una piccolo

traguardo, di conseguenza un rischio massimo per una cosa

da niente

Il tempo definisce le regole a cui sottostanno i personaggi

della storia. La posta in gioco aumenta quando c’è meno

tempo per raggiungere gli obiettivi, di conseguenza il

rischio diventa sempre più elevato

Page 18: Videogiochi e narrazione

AZIONE DRAMMATICA

Nel 1863, l’autore tedesco Gustav Freytag introdusse una rappresentazione grafica in grado di visualizzare le fasi di

una storia tramite l’analisi dell’azione drammatica

Il climax è il momento, in cui una delle linee di probabilità diventa necessità e tutte le altre sono eliminate. I personaggi

o hanno successo o falliscono nell'ottenere i loro obiettivi. Questo avvenimento chiave è il punto di svolta dell'azione

L'azione in discesa rappresenta le conseguenze del climax, attraverso la risoluzione dei conflitti tra i personaggi e il

capovolgimento della situazione iniziale. Gli eventi tendono a precipitare velocemente una volta che il climax è stato

raggiunto

L'epilogo rappresenta il ritorno alla normalità e, a seconda del genere della narrazione, può portare a due differenti

situazioni: lo scioglimento (il protagonista si ritrova in una posizione migliore di quella iniziale) o la catastrofe (il

protagonista si trova in una posizione peggiore)

L’esposizione è la parte di una rappresentazione

che funziona per rivelare il contesto per l'azione

spiegata. Continua dal principio alla fine della

rappresentazione, ma diminuisce con il progredire

dell'azione. Porta all'avvenimento istigante, l'evento

che riguarda l'azione centrale della

rappresentazione

L'azione in ascesa segue l'avvenimento istigante.

In questa parte della rappresentazione i personaggi

perseguono i loro obiettivi centrali, formulando,

realizzando, rivedendo i piani e incontrando

resistenze ed ostacoli lungo il percorso, fino ad

arrivare alla crisi. A questo punto le attività e le

responsabilità aumentano vertiginosamente. Il

numero infinito di possibilità che avevamo all’inizio

dell’azione si stanno esaurendo molto rapidamente TEMPO

AZ

ION

I

climax

avvenimento

istigante

crisi

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SUSPENSE

Si genera dal ritardo di un fatto o un evento desiderato che, fino a quando non si verifica, garantisce l’attenzione del pubblico

Perché l’avvento di una cosa desiderata possa ritardare, questa deve essere preventivamente anticipata

Lo studioso spagnolo Xavier Perez suggerisce l’impiego del termine “sospensione” per fare riferimento alla dilazione in generale (come caratteristica che appare in ogni narrazione), mentre il termine “suspense” serve per alludere ad un tipo molto particolare di sospensione, isolabile come figura specifica in piccoli frammenti di testo

Esistono due forme per

sollecitare l’impazienza del

fruitore in relazione al

racconto: la prima si rivolge al

puro desiderio sensoriale di

visione e ascolto; la seconda è

relativa al desiderio che siano

raccontati determinati eventi

della narrazione

Un primo tipo di sospensione si genera quando l’opera non è ancora giunta al momento della fruizione. Anteprime, recensioni, pubblicità, trailer e demo giocabili contribuiscono a creare un forte senso d’attesa

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SUSPENSE SENSORIALE

Partiamo dal presupposto che non è necessario mostrare tutto per trasmettere una certa informazione I meccanismi narrativi evidenziano le informazioni necessarie al

proseguimento della storia, dando per scontato che le abitudini del pubblico già prevedano processi di una gerarchizzazione più o meno automatica

Ricorrendo a tecniche cinematografiche, diventa relativamente semplice occultare informazioni in maniera dissimulata Più difficile è invece fare in modo che questo occultamento risulti

evidente. Con l’uso, per esempio, di un fuori campo, si sollecita il desiderio di vedere, di venire a conoscenza, che può costituire un modello intrinseco per riprodurre effetti di suspense

Il ritardo della visione di un’informazione agognata non interferisce con la comprensione della storia, ma con il suo godimento visivo

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SOSPENSIONE SPAZIALE

Incognite sceniche L’inquadratura e i suoi spostamenti (che stabiliscono la posizione)

sono già di per sé frammenti di suspense.

Il processo di comprensione visiva si articola a partire dalle informazioni che contiene il piano/inquadratura e dal significato acquisito dal concatenamento di piani generato dal montaggio

Incognite umane I personaggi sono identificati come oggetti contenuti negli spazi

scenici

La creazione di tensione può essere messa in relazione alla loro posizione

• La presenza di un intruso nella scena può essere ritardata tramite la visualizzazione decentrata del corpo (come i piedi o la schiena invece del volto), in modo da stimolare la curiosità. Questo procedimento è noto come telecamera soggettiva: lo sguardo coincide con quello del pubblico.

• Nascondendo un volto si può generare un forte elemento di suspense, soprattutto quando la figura osservata dallo sguardo in soggettiva è quella del protagonista (in questo caso vuol dire che il pubblico si sta identificando con il mostro)

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SOSPENSIONE TEMPORALE

Le sospensione temporale concerne la progressiva comprensione di una catena di accadimenti

A seconda che le incognite riguardino il passato, il futuro o il presente, possiamo riconoscere diverse strategie, rispettivamente destinate a: suscitare curiosità sui fatti precedenti a quelli narrati (tramite ad

esempio la tecnica del flashback)

nei confronti di eventi che devono ancora realizzarsi (spiazzando continuamente le aspettative del pubblico)

relativamente a ciò che sta accadendo nel presente storico della narrazione (ad esempio ricorrendo al fuori campo)

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SOSPENSIONE COGNITIVA

L’ultimo tipo di sospensione, quella per simpatia (nei confronti ovviamente dei protagonisti della vicenda), è in rapporto con la distribuzione del sapere: Quando il pubblico ha più informazioni del

personaggio avremo una sospensione basata sulla conoscenza superiore

Quando le informazioni sono le stesse, la conoscenza è condivisa

Quando i personaggi hanno più informazioni rispetto al pubblico, parleremo di sospensione per conoscenza inferiore

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DALLA SOSPENSIONE ALLA SUSPENSE

Mentre la sospensione risponde a domande a livello macrostrutturale (interrogativi che si risolveranno solo alla fine della storia o comunque a racconto molto avanzato) è possibile isolare la suspense come tipo speciale di sospensione che avviene a livello microstrutturale, ovvero quando è posto un interrogativo che va risolto all’interno di una singola sequenza

Perché la produzione di suspense si verifichi, il campo delle risposte deve essere così ristretto che nessun altra informazione potrà generare nuove domande che distraggano dall’immediato richiamo per la soluzione annunciata. La piena attivazione della suspense si determina con l’imminenza della risoluzione a favore di una delle due alternative

La suspense può essere definita come il processo narrativo mediante il quale si esaspera la durata di un segmento che va dall’annuncio di uno scioglimento imminente fra due alternative opposte fino alla sua materializzazione