Interação Humano Computador 1
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Interação Humano-Computador I
Robson Santos, D.Sc.
Robson SantosDoutor em Design, PUC-Rio, Departamento de Artes e DesignMestre em Design,PUC-Rio, Departamento de Artes e DesignBacharel em Desenho IndustrialEsdi/Uerj
Pesquisador do Instituto Nokia de Tecnologia – INdT
Membro do time Service Experience
Docente e Consultor em Ergodesign e Usabilidade
Interação humano-ComputadorApresenta conceitos fundamentais de IHC e de usabilidade. Apresenta os principais métodos e técnicas para projeto e avaliação de sistemas de informação e de comunicação. Apresenta a análise da tarefa como meio efetivo para desenvolver o projeto centrado no usuário.
Interação humano-computador no
cotidiano
“Interação humano-computador é mais que usabilidade de páginas
web.”
!
John Long (2004)
Controle de processo de usina de filtragem de água
Controle de processo de subestação elétrica
Estação móvel de telemedicina
Tela de aplicativo para call center
Dispositivos móveis
Dispositivos móveis
Sistema de segurança residencial
Tela de aplicativo para automação de lojas de varejo
Tela de aplicativo para automação de bibliotecas
Tela de aplicativo gráfico para controle processo em cervejaria
http://www.plantautomation-technology.com/
Website de comércio eletrônico
Website de rede social
Auto-atendimento bancário
Aplicações domésticas
Aplicações domésticas
O futuro...
Alguns marcos históricos da interação
humano-computador
Vannevar Bush publica em seu artigo "As We May Think“, a idéia do Memex, reconhecido como o fundamento do hipertexto.
1945
K. Murrell cunha o termo "Ergonomics“(derivado de duas palavras gregas: “ergon”= trabalho, e “nomoi”= leis naturais) como o estudo da relação entre o homem e seu ambiente de trabalho.
1949
Doug Englebart (inventor do mouse) estabelece seu laboratório de pesquisas, Augmentation Research Center, no Stanford Research Institute (SRI).
Muito dos trabalhos iniciais sobre interfaces gráficas, hipertexto, e interfaces colaborativas foram ali conduzidas.
1963
Ted Nelson cunha o termo "hypertext".
1965
Primeiro computador pessoal, Alto, desenvolvido no Xerox Palo Alto Research Center (PARC) o primeiro sistema comercial com um editor WYSIWYG, mouse, e interface gráfica.
1973
Interfaces de manipulação direta são apresentadas comercialmente: primeiro com o Xerox Star em 1981, seguido pelo Apple Lisa em 1982, e pelo Apple Macintosh, em 1984.
1981
Microsoft Windows 1.0 é lançado.
1985
Paul Smolensky cunha o termo "User-Centered Design".
1986
USER CENTERED DESIGN
Tim Berners-Lee desenvolve a World-Wide Web (WWW).
1990
Lançamento do Mosaic, o primeiro browser amplamente utilizado.
1993
Donald Norman cunha o termo "user experience".
1993
A International Standards Organization publica "Guidance on Usability" (ISO 9241-11).
1998
Início da “vida digital”?
2000 e além...
Início da “vida digital”?
2000 e além...
Ergonomia
ergon + nomos Estes termos gregos
denominam a ciência do trabalho.
A Ergonomia promove uma abordagem holística na qual são levados em conta fatores : físicos cognitivos sociais organizacionais ambientais outros fatores relevantes
Ergonomia física
Ergonomia cognitiva
Ergonomia organizacional
A Ergonomia está interessada em utilizar as ciências para melhorar as condições de trabalho humano.
Entende-se por trabalho toda ação humana intermediada
por uma interface física,
eletrônica ou mecânica.
TRABALHADOR/CONSUMIDOR/
USUÁRIO
LOCAL DE TRABALHO/CONTEXTO
ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO/
TAREFA
Interação Humano-Computador
A Interação Humano-Computador (IHC)
é um campo de estudo interdisciplinar que tem como objetivo geral entender como e porque as pessoas utilizam (ou não utilizam) a tecnologia da informação.
O termo Human Computer Interaction começou a ser adotado no meio dos anos 80 como uma maneira de descrever um novo campo de estudo cuja principal preocupação era como o uso de computadores poderia enriquecer a vida pessoal e profissional de seus usuários.
Enfocavam-se, em particular, as capacidades e limitações dos usuários, ou seja, buscava-se entender o lado humano da interação com sistemas computadorizados.
IHC é o estudo e a teoria da interação entre humanos e tecnologia complexa e diz respeito a como as atuais tecnologias de input e output afetam a interação e quando e como estas tecnologias e técnicas devem ser melhor usadas.
Em termos de design, IHC é o estudo do processo de design, e seu objetivo global é promover uma mudança do projeto centrado no sistema para projeto centrado no usuário.
Áreas de estudo dentro de HCI: Pesquisa sobre impacto
organizacional Pesquisa em design e
desenvolvimento Pesquisa no nível da tarefa Pesquisa na adequação de modelos Pesquisa em hardware e software
interativos
IHC relaciona-se com o projeto de sistemas computacionais que sejam seguros, eficientes, fáceis e agradáveis de usar tanto quanto funcionais.
IHC diz respeito ao entendimento de como as pessoas usam sistemas computacionais para que sistemas melhores possam ser projetados para atender mais aproximadamente às necessidades dos usuários.
:: Tarefa
:: Usuário
:: Ambiente/Contexto
H CI
Erg o n om iaP sico lo g ia So ci a l e O rg a -
n iza cio na l
P sico lo g ia Cog n i tiva
Ciência d a Co m p uta çã o
In te l igên cia Artifi cia l
Lingu í sti ca Fi lo so fi a
So ci o log ia
Antrop o lo g ia
D esign
En genh a ria
P REECE, 1 9 9 3
IHC
P esqu isa em hardware e so ftware interativos
P esqu isa em adequação de m odelos
P esqu isa ao n ível da tarefa
P esqu isa em design
P esqu isa sobre im pacto o rganizaciona l
Ada pta do de B OOTH , 1 9 8 9
Usabilidade
U sabi l ida deI nteraçã o
H omem- Computador
Design de I nterfaces
Design de Telas
U sabi l idadede Produto
A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface.
Capacidade do software em permitir que o usuário alcance suas metas de interação com o sistema.
fácil de aprender eficiente na utilização ter poucos erros.
EFETIVIDADE
EFICIÊNCIA
SATISFAÇÃO
USABILIDADE
ISO 9241 - 11
Usuários específicosTarefas específicasAmbientes específicos
Projeto Centrado no Usuário
Experiência do usuário é resultado de como o produto
se comporta quando é usado no cotidiano.
Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.
desig nerm o delo do p ro jeto
usuá riom o delo m en ta l
do usuá rio
experiên cia a n terio r, su g estõ es de co lega s, etc.
co m o o usu á rio pen sa que o sistem a fu ncio na
co m o o uso do sistem a su gere seu funcio n a m ento
co m o o designer pen sa que o sistem a deve fun cio n a r
sistem aim a gem do sistem a
P REECE, 1 9 9 3
Projetar para usuáriosAbordagem dominanteAplicação de teorias, leis
e princípios geraisO ergonomista/projetista
atua em nome do usuárioPropício para projetos
genéricosO ergonomista decide o
que é melhor para o usuário
Projetar com usuários Abordagem resultante de críticas
ao "projeto para usuários" Ergonomia participativa Consideração com questões
inerentes ao ser humano: ambições, crenças, emoções e outras
Ergonomista atua como agente de mudança
Abordagem apropriada para projetos identificados ou locais
Os usuários decidem por si mesmos
A abordagem de projeto centrado no usuário, leva em conta o ser humano em cada etapa do desenvolvimento de um produto ou serviço.
Tudo que o usuário experimenta deve ser resultado de uma decisão consciente da parte do projetista.
Terminais Informatizados