INFOH1-kurssi: Luento 3

20
Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia Luento 3, 17.9.2008 Frans Mäyrä, FT Professori, hypermedia, erit. digitaalinen kulttuuri ja pelitutkimus [email protected] | www.uta.fi/~frans.mayra/

description

Kurssin kolmannen luennon runko.

Transcript of INFOH1-kurssi: Luento 3

Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia

Luento 3, 17.9.2008

Frans Mäyrä, FTProfessori, hypermedia,

erit. digitaalinen kulttuuri ja [email protected] | www.uta.fi/~frans.mayra/

Sosiaalisen median teorioita (kertaus viime

luennolta)• Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?)

• Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the message” - sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa media sisältöjä esittää (-> mediaekologinen tutkimus)

• Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan (maailmankylä)

• Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan muutosprosesseja monisäikeisemmin

”Ei paikan tajua”• Esimerkkinä Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place

(1985): pyrkii tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä sosiaalisia muutosprosesseja

• Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin sosiologiasta

• Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin, puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen

• Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita

• Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa

Jäsennystä mediavirtoihin• Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen

muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset• Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee

uhrista tai järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin)

• Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja aktiivista toimintaa

• Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja esittää että ne käyttävät suuntaa koko mediakulttuurin laajemmalle kehitykselle

• Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006)

Kollektiivinen äly• Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi

(media convergence), osallistuva kulttuuri (participatory culture) ja kollektiivinen äly (collective intelligence)

• ”Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti saatavilla

• Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa

• 'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa

Kollektiivisuuden ulottuvuudet

• Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana, ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin 'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard)

• Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence)

• Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle

• Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys (Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft)

Sosiaalisen median malleja• Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää

sovelluksen ja verkkosivuston rajaa• Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen

verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta'

• Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage” ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”, ”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common property, individual rewards”

• Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim. Tapscott & Williams, Wikinomics, 2006)

Toimijuuden malleja• Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen

'nettikansalaisen' idea (netizen; ks.Hauben & Hauben 1997)• ”Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm.

kyborgiteoriat (ks. Haraway 1991) ja McLuhanin ”extensions of man” -mediatulkinta (ks. McLuhan 1964)

• Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim. avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007)

• Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday Life (2002)

Pelitutkimuksen teorioita• Nykyaikaisen pelitutkimuksen teoreettiset juuret ovat

moninaiset• Käynnissä keskustelu, onko pelitutkimus (Game Studies,

ludology) jo oma tieteenalansa (vrt. kirjallisuus- tai elokuvatiede) tai onko kyseessä lähinnä monitieteinen tutkimuskenttä

• Historiallisesti pelitutkimuksen juuria ovat mm. kansanperinteen tutkimus, lautapelien historiatutkimus, matemaattinen peliteoria, opetussimulaatioiden tutkimus, sekä leikin kehityspsykologinen tutkimus

• Modernin pelitutkimuksen uranuurtajia ovat Johan Huizinga ja Roger Caillois

Huizingan teoria• Johan Huizinga (1872-1945) oli hollantilainen

kulttuurihistorioitsija joka oli erikoistunut mm. keskiajan ja renessanssiajan historiaan

• Pelitutkimukseen vaikuttanut teos Homo Ludens (suom. Leikkivä ihminen) kirjoitettiin alkujaan 1938

• Analyysi pelillisestä/leikkiaineksesta kulttuurissa• Tyytymätön välineellisiin selityksiin ”leikkienergian

ylijäämästä” jne., alleviivaa leikin/pelin luovia ja henkisiä ulottuvuuksia

• Leikki/peli on irrationaalista ja materiaaliset tarpeet ylittävää/ohittavaa, joka on kaiken kulttuurielämän taustalla

• Jotain hauskaa toimintaa, joka tapahtuu erillään, omien (”esteettisten”) lakiensa ohjaamana --> taikapiiriteoriat

Huizingan pelin/leikin (play) määritelmä

1) J. Huizinga, Homo Ludens, p. 13.

Roger Caillois'n luokittelut• Roger Caillois (1913-1978) oli

monialainen tutkija ja kirjailija jonka tärkeä kontribuutio pelitutkimukselle oli tuottaa jatkoa Huizingan teorialle

• Les jeux et les hommes (1958; engl. Man, Play and Games) pyrkii tarjoamaan Huizingaa täsmällisempiä määritelmiä ja analyysitarpeisiin sopivia luokituksia

• Leikin/pelin määritelmä:

Caillois, Man, Play and Games, p. 9-10.

Paidia – ludus -jatkumo

Caillois, Man, Play and Games, p. 36.

Uuden pelitutkimuksen suuntauksia

• 1990-luvun lopulta pelitutkimus ollut voimakkaassa kasvussa, pyrkimystä toiminnan vakiinnuttamiseen

• Esim.: Game Studies -julkaisun perustaminen 2001; DiGRAn perustaminen 2002-2003

• Useita nykysuuntauksia:– interaktiivisen draaman tutkimus ja suunnittelu– kulttuurin- ja mediatutkimuksellinen pelitutkimus– sosiologinen peli/virtuaaliyhteisötutkimus– pelikokemuksen tutkimus, pelaajatutkimus– lajityyppitutkimus, esim. roolipelitutkimus

Interaktiivinen draama• Peleihin keskitytään ”tarinankerronnan uutena mediana”• Esimerkki: Janet Murray, Hamlet on the Holodeck (1997)• Muita:

– Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (2004)

– Pat Harrigan & Noah Wardrip-Fruin (eds.), Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media (2007).

Pelikulttuurintutkimusta• Tutkimusta jonka painopisteessä on analyyttinen, sekä

tekstuaalisesti että yhteiskunnallis-taloudellisesti kriittinen tulkinta peleistä

• Esim:– Jon Dovey & Helen W. Kennedy,

Games Cultures: Computer Games As New Media (2006)– Geoff King & Tanya Krzywinska,

Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts (2006)

– Stephen Kline, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (2003)

Sosiologinen peli-/virtuaaliyhteisötutkim

us• Tutkimuksen polttopisteessä pelaajien sosiaaliset verkostot ja yhteisöllinen toiminta

• Esim:– T. L. Taylor,

Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (2006)

– Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (2006)

Pelikokemuksen tutkimus• Tähtäimessä ymmärtää pelaamisen psykologiaa ja auttaa

kehittämään pelaajan kokemuksesta lähteviä pelien tutkimusmenetelmiä

• Esim.– Peter Vorderer & Jennings Bryant, Playing Video

Games: Motives, Responses, and Consequences (2006)

– Katherine Isbister & Noah Schaffer, Game Usability: Advancing the Player Experience (2008)

Lajityyppitutkimusta• Tutkimuksia jotka tutkivat jonkin peligenren (lajityypin)

historiallista kehitystä, ominaispiirteitä ja analysoivat lajityyppiin kuuluvia pelejä yksityiskohtaisesti

• Esim. roolipelitutkimusta:– Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role Playing Games

as Social Worlds (1983)– J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, W. Keith

Winkler, Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games (2006)

– Hilde G. Corneliussen & Jill Walker Rettberg (eds.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (2008)

Jatkoa: harjoitusryhmien järjestäytymistä