INFOH1-kurssi: Luento 3
-
Upload
frans-maeyrae -
Category
Education
-
view
1.199 -
download
2
description
Transcript of INFOH1-kurssi: Luento 3
Digitaalisen median teorioita ja tutkimussuuntauksia
Luento 3, 17.9.2008
Frans Mäyrä, FTProfessori, hypermedia,
erit. digitaalinen kulttuuri ja [email protected] | www.uta.fi/~frans.mayra/
Sosiaalisen median teorioita (kertaus viime
luennolta)• Kaikki median teoriat ovat sosiaalisen median teorioita (voiko olla ”epäsosiaalista mediaa”?)
• Marshall McLuhan julisti (1964) että ”Medium is the message” - sisältöä olennaisempaa on se muoto jossa media sisältöjä esittää (-> mediaekologinen tutkimus)
• Uskoi sähköisen viestinnän vievän kulttuuria yksilökeskeisemmästä yhteisöpainotteisempaan suuntaan (maailmankylä)
• Uudempi tutkimus pyrkii välttämään ”teknologista determinismiä” ja hahmottamaan yhteiskunnan muutosprosesseja monisäikeisemmin
”Ei paikan tajua”• Esimerkkinä Joshua Meyrowitzin kirja No Sence of Place
(1985): pyrkii tarkastelemaan sähköisen viestinnän yleistymiseen kytkeytyviä sosiaalisia muutosprosesseja
• Synteesiä McLuhanin mediateoriasta ja Erwing Goffmanin sosiologiasta
• Media vaikuttaa viestintätilanteiden kautta sosiaalisiin rooleihin, puhetapoihin ja tätä kautta sosiaalisen todellisuuden rakentumiseen
• Televisio ja muu ”uusi media” on muuttanut fyysisten ja sosiaalisten tilojen & tilanteiden välisiä suhteita
• Jatkuvat yhteydet ja informaatiovirrat mm. tuovat aiemmin erillisiä sosiaalisia tilanteita ja identiteettejä kosketuksiin toistensa kanssa
Jäsennystä mediavirtoihin• Meyrowitzin kaltaisissa analyyseissä korostuu kulttuurisen
muutoksen laaja-alaisuus ja kriittiset seuraukset• Mediatutkimuksessa median käyttäjän kuva vaihtelee
uhrista tai järjestelmän osasesta aktiiviseen toimijaan (subjektiin)
• Usein kulttuurintutkijat korostavat käyttäjien voimavaroja ja aktiivista toimintaa
• Henry Jenkins on esimerkiksi analysoinut fanikulttuureja ja esittää että ne käyttävät suuntaa koko mediakulttuurin laajemmalle kehitykselle
• Ks. Textual Poachers (1992), Convergence Culture (2006)
Kollektiivinen äly• Jenkins (2006) yhdistää kolme käsitettä: mediakonvergenssi
(media convergence), osallistuva kulttuuri (participatory culture) ja kollektiivinen äly (collective intelligence)
• ”Osallistuminen” on monimuotoistunut, siihen suorastaan yllytetään ja oman 'fanituottajuuden' työkaluja on runsaasti saatavilla
• Kollektiivinen äly kytkeytyy joukkotoiminnan uusiin mahdollisuuksiin tietoverkkojen tehostamissa konteksteissa
• 'Parviälyä' on tutkittu esim. hyönteisissä; nykyään suosittu käsite mm. tekoälytutkimuksen ja nettikäyttäjien tutkimuksessa
Kollektiivisuuden ulottuvuudet
• Modernia yhteiskuntaa on pidetty individualismin kulta-aikana, ja myöhäis/postmoderniin liitetään entistä voimakkaammin 'suurten kertomusten' romahdus (Lyotard)
• Kollektiivisen älyn käsite nostaa esiin yliyksilöllisen tietämyksen rakentamisen ja toiminnan koordinoinnista saatavan lisäarvon kaltaisia ilmiöitä (ks. MIT Handbook of Collective Intelligence)
• Toisaalta voi ylikorostaa ”älyn” keskeisyyttä verkossa ilmenevälle kanssakäymiselle ja yhteistoiminnallisuudelle
• Massiivisimpia verkkosovelluksia leimaa leikillisyys ja pelillisyys (Facebook, MySpace, Youtube, IRC-galleria, World of Warcraft)
Sosiaalisen median malleja• Nykyinen dynaaminen Internet (”Web 2.0”) hämärtää
sovelluksen ja verkkosivuston rajaa• Verkkosovellusten laajetessa hyödyntämään sosiaalisen
verkostoitumisen, jakamisen ja yhteistoiminnan voimaa on alettu puhua 'sosiaalisesta mediasta'
• Esim. Bruns (2008) puhuu siirtymästä ”from usage to produsage” ja listaa avainperiaatteiksi: ”Open participation, communal evaluation”, ”Fluid heterarchy, ad hoc meritocracy”, ”unfinished artefacts, continuing process” ja ”common property, individual rewards”
• Teoretisointi keskeneräistä, osin konsulttivetoista (ks. esim. Tapscott & Williams, Wikinomics, 2006)
Toimijuuden malleja• Internetin varhaisvaiheisiin liittyi aktiivisen ja altruistisen
'nettikansalaisen' idea (netizen; ks.Hauben & Hauben 1997)• ”Laajennetun ihmisyyden” malleja edustavat mm.
kyborgiteoriat (ks. Haraway 1991) ja McLuhanin ”extensions of man” -mediatulkinta (ks. McLuhan 1964)
• Uudet tutkimukset ovat usein tietyn ihmisryhmän toiminnan etnografioita tai heidän motivaationsa analyysejä (ks. esim. avoimen koodin kehittäjät, Mikkonen, Vadén & Vainio 2007)
• Yleiskatsauksen Internetistä sosiaalisen elämän konteksteissa tarjoaa: Wellman & Haythornthwaite, The Internet in Everyday Life (2002)
Pelitutkimuksen teorioita• Nykyaikaisen pelitutkimuksen teoreettiset juuret ovat
moninaiset• Käynnissä keskustelu, onko pelitutkimus (Game Studies,
ludology) jo oma tieteenalansa (vrt. kirjallisuus- tai elokuvatiede) tai onko kyseessä lähinnä monitieteinen tutkimuskenttä
• Historiallisesti pelitutkimuksen juuria ovat mm. kansanperinteen tutkimus, lautapelien historiatutkimus, matemaattinen peliteoria, opetussimulaatioiden tutkimus, sekä leikin kehityspsykologinen tutkimus
• Modernin pelitutkimuksen uranuurtajia ovat Johan Huizinga ja Roger Caillois
Huizingan teoria• Johan Huizinga (1872-1945) oli hollantilainen
kulttuurihistorioitsija joka oli erikoistunut mm. keskiajan ja renessanssiajan historiaan
• Pelitutkimukseen vaikuttanut teos Homo Ludens (suom. Leikkivä ihminen) kirjoitettiin alkujaan 1938
• Analyysi pelillisestä/leikkiaineksesta kulttuurissa• Tyytymätön välineellisiin selityksiin ”leikkienergian
ylijäämästä” jne., alleviivaa leikin/pelin luovia ja henkisiä ulottuvuuksia
• Leikki/peli on irrationaalista ja materiaaliset tarpeet ylittävää/ohittavaa, joka on kaiken kulttuurielämän taustalla
• Jotain hauskaa toimintaa, joka tapahtuu erillään, omien (”esteettisten”) lakiensa ohjaamana --> taikapiiriteoriat
Roger Caillois'n luokittelut• Roger Caillois (1913-1978) oli
monialainen tutkija ja kirjailija jonka tärkeä kontribuutio pelitutkimukselle oli tuottaa jatkoa Huizingan teorialle
• Les jeux et les hommes (1958; engl. Man, Play and Games) pyrkii tarjoamaan Huizingaa täsmällisempiä määritelmiä ja analyysitarpeisiin sopivia luokituksia
• Leikin/pelin määritelmä:
Caillois, Man, Play and Games, p. 9-10.
Uuden pelitutkimuksen suuntauksia
• 1990-luvun lopulta pelitutkimus ollut voimakkaassa kasvussa, pyrkimystä toiminnan vakiinnuttamiseen
• Esim.: Game Studies -julkaisun perustaminen 2001; DiGRAn perustaminen 2002-2003
• Useita nykysuuntauksia:– interaktiivisen draaman tutkimus ja suunnittelu– kulttuurin- ja mediatutkimuksellinen pelitutkimus– sosiologinen peli/virtuaaliyhteisötutkimus– pelikokemuksen tutkimus, pelaajatutkimus– lajityyppitutkimus, esim. roolipelitutkimus
Interaktiivinen draama• Peleihin keskitytään ”tarinankerronnan uutena mediana”• Esimerkki: Janet Murray, Hamlet on the Holodeck (1997)• Muita:
– Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan (eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game (2004)
– Pat Harrigan & Noah Wardrip-Fruin (eds.), Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media (2007).
Pelikulttuurintutkimusta• Tutkimusta jonka painopisteessä on analyyttinen, sekä
tekstuaalisesti että yhteiskunnallis-taloudellisesti kriittinen tulkinta peleistä
• Esim:– Jon Dovey & Helen W. Kennedy,
Games Cultures: Computer Games As New Media (2006)– Geoff King & Tanya Krzywinska,
Tomb Raiders and Space Invaders: Videogame Forms and Contexts (2006)
– Stephen Kline, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing (2003)
Sosiologinen peli-/virtuaaliyhteisötutkim
us• Tutkimuksen polttopisteessä pelaajien sosiaaliset verkostot ja yhteisöllinen toiminta
• Esim:– T. L. Taylor,
Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture (2006)
– Edward Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (2006)
Pelikokemuksen tutkimus• Tähtäimessä ymmärtää pelaamisen psykologiaa ja auttaa
kehittämään pelaajan kokemuksesta lähteviä pelien tutkimusmenetelmiä
• Esim.– Peter Vorderer & Jennings Bryant, Playing Video
Games: Motives, Responses, and Consequences (2006)
– Katherine Isbister & Noah Schaffer, Game Usability: Advancing the Player Experience (2008)
Lajityyppitutkimusta• Tutkimuksia jotka tutkivat jonkin peligenren (lajityypin)
historiallista kehitystä, ominaispiirteitä ja analysoivat lajityyppiin kuuluvia pelejä yksityiskohtaisesti
• Esim. roolipelitutkimusta:– Gary Alan Fine, Shared Fantasy: Role Playing Games
as Social Worlds (1983)– J. Patrick Williams, Sean Q. Hendricks, W. Keith
Winkler, Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games (2006)
– Hilde G. Corneliussen & Jill Walker Rettberg (eds.), Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader (2008)