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Il coding nella didattica tra gioco e problem solving
FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA
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Pensiero computazionale:come definirlo?
Partendo da un problema, il pensiero computazionale può essere definito
come la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo
e algoritmico che porti ad una soluzione semplice, esaustiva e replicabile
in situazioni simili e che possa essere spiegata a qualcun altro.
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Formatore Margiotta Genoveffa
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Più semplicemente ….
Il pensiero computazionale è la capacità di immaginare e descrivereun procedimento costruttivo che porti alla soluzione di unproblema.
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Ma come sviluppare il pensiero computazionale?
Programmare è il modo migliore per sviluppare il pensierocomputazionale.
Il coding non come un fine ma come un mezzo per sviluppare unafacoltà mentale, un’abilità di ragionare in modo algoritmico pertrovare soluzioni rigorose a problemi complessi.
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Che cos'è il coding?
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Coding è il termine inglese che indica la stesura di programmi informatici e, tradotto in italiano, il suo significato letterale è programmare.
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CODING A SCUOLA
Fare coding a scuola non significa aggiungere una disciplina in più al curricolo, ma
utilizzarlo in maniera trasversale per sviluppare competenze in un clima partecipativo e
collaborativo.
Tutte le discipline sono coinvolte nel percorso curricolare e, considerato che i materiali
proposti per lo più in lingua inglese, diventa indispensabile l’intervento dei docenti di
lingua.
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Fare coding significa:
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• analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;• rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;• formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di
calcolo” per risolverlo;• definire una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza
accuratamente descritta di passi;• verificare le possibili soluzioni (avendo come obiettivo la ricerca della
soluzione migliore)• generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire
ad un ampio spettro di altri problemi.
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In informatica i linguaggi sono molteplici eognuno nasce per affrontare una classe diproblemi più o meno ampia, a seconda degliambiti in cui viene utilizzato e per i qualiviene progettato.Da un punto di vista strettamente didattico lecaratteristiche più importanti di un linguaggiodi programmazione sono la semplicità e larapidità con cui lo si può imparare.
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Cosa s'intende per programmare in ambito informatico? Utilizzare un determinato linguaggio di programmazione per scrivere una serie di istruzioni sequenziali finalizzate a raggiungere un determinato risultato.
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I linguaggi di programmazione visuale a blocchi sono veri e propri linguaggi di programmazione composti da istruzioni rappresentate da blocchi ad incastro.
Questa rappresentazione grafica li rende particolarmente accessibili e immediati perché consente di iniziare ad utilizzarli senza doverne studiare la sintassi.Infatti le istruzioni sono già scritte e le loro regole di composizione sono suggerite dagli incastri.
Come rendere accessibile il
coding?
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Se si vuole che il coding diventi effettivamente strumento per lo sviluppo delpensiero computazionale, del pensiero logico e algoritmico, bisognachiaramente fare in modo che gli alunni abbiano un ruolo di azione fin dallefasi iniziali del lavoro, che prevede progettualità, capacità di fare scelte,previsioni e capacità di trovare strategie per il problem solving.
Il tutto sulla base del learning by doing.
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DA DOVE PARTIRE?
Quali strumenti utilizzare?
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Coding strumenti on line
• Programma il futuro
• Code. Org
• Scratch
• BLOCKLY
• LIGTH BOT
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Coding strumenti unplugged
Cody Roby
basato su semplici carte da gioco che possono
essere utilizzate per creare giochi da tavolo per
ogni età o attività motorie per i più piccoli.
Cody Way
consente di usare i percorsi nel mondo reale
per fare esperienze di programmazione.
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CODINGEVENTI/COMPETIZIONI ❑ Europe Code Week
❑ Hour of code
❑ Codi-Amo
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• Un progetto MIUR realizzato dal CINI
• Introduzione strutturale nelle scuole dei fondamenti culturali
dell’informatica
• Coinvolge direttamente le Scuole ed i Docenti
• Propone le attività didattiche come azione formativa da svolgersi in classe
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Nasce come piattaforma di supporto alla versione italiana del portale Code.org, progetto – quest'ultimo – made in USA.
Dal portale sono fruibili i seguenti servizi: • Indicazioni sulla finalità del progetto • Iscrizione come insegnante di scuola statale • Iscrizione per studenti • Iscrizione per altre tipologie di utenti • Lezioni tecnologiche interattive• Lezioni “senza rete”, unplugged • Forum di supporto
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Come partecipare all’iniziativaOgni classe partecipante al progetto individuerà all’interno del proprio consiglio un docente responsabile, il quale si iscriverà a sua volta al sito http://programmailfuturo.it indicando il proprio indirizzo di posta elettronica istituzionale. I docenti già iscritti non dovranno iscriversi nuovamente ma potranno continuare ad accedere usando le stesse credenziali.
Sul sito di Programma il futuro saranno disponibili pagine di aiuto (FAQ), forum di discussione, tutorial video e altro materiale didattico di supporto, e sarà anche possibile prendere contatto con il gruppo di coordinamento del progetto per ricevere assistenza.
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La modalità base di partecipazione, denominata «L'Ora
del Codice» (3-9 dicembre 2018), consiste nel far
svolgere agli studenti un'ora di avviamento al "pensierocomputazionale"
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L'Ora del Codice
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▪ Una modalità di partecipazione avanzata, consiste invece nello svolgere un percorso più approfondito nel resto dell’anno scolastico, che sviluppa i temi del "pensiero computazionale" con ulteriori lezioni distribuite su 4 corsi regolari e 1 corso rapido, da fruire a seconda dell’età e del livello di esperienza degli studenti.
▪ Entrambe le modalità possono essere fruite sia con lezioni tecnologiche, per le scuole dotate di calcolatori e connessione a Internet, sia con lezioni tradizionali, per le scuole tecnologicamente ancora non supportate.
▪ Al termine delle attività, la scuola potrà rilasciare ad ogni alunno un attestato personalizzato del percorso svolto.
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Crea la tua classe Inserisci gli studenti
Scegli le modalità di accesso degli studenti
Progetta il percorso
Inizia le attività Stampa gli attestati
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Le lezioni tecnologiche sono fruibili tramite
web e sono suddivise in una serie di esercizi
progressivi contenuti in 4 corsi.
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LEZIONI TECNOLOGICHE
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CORSO 1
Il Corso 1 è progettato per essere utilizzatofin dalla prima classe di scuola primaria, ma con ilsupporto dell’insegnante, anche nella scuola dell’infanzia.
Consente agli studenti di entrare nei meccanismi delpensiero computazionale con uno sforzo iniziale moltobasso e di procedere in maniera molto graduale.
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Concetti di base del Corso 1
Sequenza di istruzioni (Un programma segue la logica procedurale cioè, avendo delle operazioni da fare, le esegue una dopo l’altra in sequenza dalla
prima all’ultima).Ripetizione di istruzioni
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Alcuni esempi:
Lezione 3: Puzzle: Impara come trascinare e rilasciare (drag and drop)
Labirinto – lezione 4 - Sequenze
Ape – Cicli – Lezione 2
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CORSO 2
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Il Corso 2 è progettato per studenti dalla terzaprimaria in avanti (a seconda del livello dimaturazione degli studenti). I blocchi usati perla costruzione dei programmi contengonotesto descrittivo e non più immagini o simboli,come nel Corso 1.
Nel corso gli alunni creano programmi perrisolvere problemi e sviluppano giochiinterattivi o storie da condividere.
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Ripetizione di istruzioni – cicli annidati
Istruzione condizionale (detta
anche selezione, permette di decidere di svolgere o meno un'azione solo se si verifica una certa condizione)
Concetti di base del Corso 2
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Alcuni esempi:
Lezione 13 – Ape – Istruzione condizionale
Lezione 19: Artista: Cicli Annidati
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CORSO 3
Il Corso 3 è progettato per studenti (dagli 8 anni in su) che hanno già svolto il Corso 2. Gli studenti approfondiscono i concetti della programmazione introdotti nei corsi precedenti e imparano a definire soluzioni flessibili per problemi complessi.
Il corso è raccomandato a partire dalla quarta/quinta elementare in avanti (a seconda del livello di maturazione ed esperienza pregressa degli studenti).
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FUNZIONE(che rappresentano con una sola istruzione
una procedura complessa composta da tanteistruzioni)
CICLO «MENTRE»(variazione del blocco di ripetizione checontinua a ripetere una serie di azionimentre una condizione rimane vera)
CICLI ANNIDATI(cicli inseriti uno dentro l'altro)
Concetti di base del Corso 3
Alcuni esempi:
Lezione 5: Artista: Funzioni
Lezione 12: Contadina: Cicli "Mentre"
Lezione 13: Ape: Cicli Annidati
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CORSO 4
Il Corso 4 è progettato per studenti (dai 10 anni in su) che hanno già svolto sia il Corso 2 che il Corso 3. Gli studenti approfondiscono ancora di più i concetti della programmazione introdotti nei corsi precedenti e imparano a definire soluzioni flessibili per problemi molto complessi.
Il corso è quindi raccomandato a partire dalla quinta elementare / prima media in avanti (a seconda del livello di maturazione ed esperienza pregressa degli studenti).
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• VARIABILILezione 6: Artista: Variabili
• CICLI CON CONTATORILezione 10: Artista: Cicli con Contatore
FUNZIONI CON PARAMETRILezione 14: Artista: Funzioni con Parametri
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Concetti di base del Corso 4
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Al posto del Corso 4 può essere usato in modo sostanzialmente equivalente il Corso Rapido (20 hours)
Il Corso Rapido è pensato per fornire una rapida introduzione a tutti i concetti fondamentali del pensiero computazionale e può essere svolto a partire da 10 anni di età (anche nelle scuole superiori).
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Ora del Codice 2018
• Progettiamo insieme un percorso in modalità base e in modalità avanzata per i tre ordini di scuola