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[INTRODUCCION A LA INGENIERIA DE SOFTWARE] México D. F. a 6 de Febrero de 2013. 2013 Rodolfo Ramón López AL11503411 Ingeniería en Desarrollo de Software

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introduccion a la ingenieria de software

Introduccin a la Ingeniera de SoftwareUnidad 2. Anlisis y Modelado de RequerimientosEvidencia de Aprendizaje: Diagramas del Dominio e interaccin2013Rodolfo Ramn Lpez AL11503411Ingeniera en Desarrollo de Software

[introduccion a la ingenieria de software]Mxico D. F. a 6 de Febrero de 2013.

Reporte de interpretacin de Diagramas

Nombre del alumno:Rodolfo Ramn Lpez AL11503411

Fecha de Entrega:10/03/2013

NOMBRE O TIPO DE DIAGRAMADIAGRAMA DE CASOS DE USO: RESTAURANT

INTERPRETACIN: 1. Identifica y escribe los nombres de los elementos del diagrama. 2. Con tus propias palabras y aplicando las definiciones de UML describe el diagrama en un prrafo.

Elementos:

ACTORES:

CLIENTE COCINERO

CASOS DE USO:

COMER TOMAR VINO PAGAR PREPARAR

Relaciones:

Asociacin

Descripcin:RC-01 ComerDescripcin: El sistema (restaurant) deber servir alimentos al cliente cada vez que este lo soliciteRequerimientos RC-01-01 Tomar VinoAsociados: RC-01-02 Pagar RC-01-03 PrepararSecuencia Normal: 1. El cliente entra al restaurant y el cocinero pregunta que desea:2. Si el Cliente desea comer: El cocinero prepara los alimentos solicitados para servirlos al cliente Si el Cliente desea Tomar Vino Se le sirve vino3. Al terminar de comer y/o tomar vino el Cliente debe PagarExcepciones: - Si el Cliente solo desea tomar vino se negar el servicioFrecuencia: El Restaurant trabaja todos los das de 9 am a 8 pmObservaciones: El cocinero solo prepara los alimentos a peticin del cliente y en el horario mencionado.

NOMBRE O TIPO DE DIAGRAMADIAGRAMA DE CLASES

INTERPRETACIN: 1. Identifica y escribe los nombres de los elementos del diagrama. 2. Con tus propias palabras y aplicando las definiciones de UML describe el diagrama en un prrafo.

Elementos:

CLASESASOCIACINMULTIPLICIDADHERENCIACOMPOSICINAGREGACIN

Descripcin:El diagrama anterior demuestra lo siguiente: Un Restaurant se compone de 1 a muchos objetos-Persona, tipo Meseros, algunos de los cuales pueden denominarse Capitn; y se asocia con 0 o muchos objetos-Persona tipo Cliente. La clase Persona es la generalizacin del tipo de objeto que se especializa en Mesero o Cliente; la clase Mesero es la generalizacin del tipo de objeto que se especializa en Capitn. La clase Cliente, se relaciona con uno y solo un Restaurant. La Clase Mesero es subordinada del objeto tipo Capitn; un Capitn se relaciona con 0 o muchos objetos tipo Mesero; un Mesero puede relacionarse con 0 o muchos objetos tipo Capitn. La clase Mesero tiene como atributos los heredados por la Clase principal Persona (nombre, edad) y un atributo propio (sueldo_bruto), la clase Capitn hereda los atributos (propios y heredados) de la Clase Mesero (de la cual deriva) ms un atributo propio (categora). La Clase Cliente hereda los atributos de la clase principal Persona (nombre, edad) ms un atributo propio (telfono_de_contacto), la Clase Restaurant solo tiene un atributo (nombre).

NOMBRE O TIPO DE DIAGRAMADIAGRAMA DE COLABORACIN

INTERPRETACIN: 1. Identifica y escribe los nombres de los elementos del diagrama. 2. Con tus propias palabras y aplicando las definiciones de UML describe el diagrama en un prrafo.

Elementos:

INSTANCIAS DE OBJETOS: InterfazUsuario, AdministrarProyecto, Administrador, Proyecto.LINEAS DE TRANSICINDIRECCIN DEL MENSAJEMENSAJESORDEN DE SECUENCIA: Entera

Descripcin:El diagrama anterior describe el caso de uso Administrar un proyecto:

El Administrador del Proyecto enva el mensaje Ingresa Nombre Administrador para el objeto Interfaz Usuario, enseguida el Administrador del Proyecto enva el mensaje Ingresa Telfono para el objeto Interfaz Usuario, despus de los cual el Administrador del Proyecto enva el mensaje Ingresa NomProyecto para el objeto Interfaz Usuario, posteriormente el Administrador del Proyecto enva el mensaje Ingresa Fecha Inicio para el objeto Interfaz Usuario, para el siguiente paso el Administrador del Proyecto enva el mensaje Ingresa Fecha Fin para el objeto Interfaz Usuario, para finalizar su intervencin el Administrador del Proyecto enva el mensaje Grabar hacia el objeto Interfaz Usuario, este ltimo a su vez, emite el mensaje Peticin del Proceso hacia el objeto Administrar Proyecto, este ltimo enva un mensaje Asigna Nom Administrador dirigido al objeto Administrador; seguido del envo de otro mensaje Asigna Telfono, que tiene el mismo origen y destino. La instancia Administrar Proyecto enva el mensaje Asigna Nom Proyecto, seguido del mensaje Asigna Fecha Inicio, y del mensaje Asigna Fecha Fin, los tres destinados al objeto Proyecto, uno detrs del otro.

Rodolfo Ramn LpezAL11503411Ingeniera en Diseo de Software