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獨立遊戲開發者分享會 110528
GDC 2011 心得分享"Monaco"
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Monaco
● Andy Schatz● Monaco: What's Yours Is Mine● "How to win the IGF in 15 weeks or less."
(↑標題殺人法)
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Monaco
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Monaco
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Monaco 心得整理
● 開發的背景● 開發歷程簡述● 講者整理的重點
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Monaco, some facts
● 2010 IGF Finalist & Grand Prize Winner● 2009 年 10 月底送件時,進行了近 6 週開發● 最後得獎的版本是 15 週開發的成果● 在得獎前都是單幹型的計畫
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Monaco 開發背景
● 作者 Andy Schatz 進行 Indie Dev 5 年● Venture Africa / Arctic 系列, Sim-like● 同時靠接案過活,曾有 150k 鎂● 但 2009 年 9 月底,工作室快掰了
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Monaco 開發背景 II
● 人生的谷底,轉換心情跑去做 Board Game● 整理出 Monaco 的前身● 基於 2003 年就有的概念● 之前沒有做是因為客群不合● 背水一戰,不成功便成仁
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Monaco 開發歷程
● 使用 XNA 的 RPG Starter Kit● Tile-based● 第一次 svn commit 就寫好 rogue-like 核心 : 方
格的可視範圍(三天)● 用很短的時間把光源效果、基本物件做出來● 開始發現這一週的小計畫有機會做大
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Monaco 開發歷程 II
● 先做 UI (因為比賽在即)● 用 cache 法改良可視範圍的實作● 開始加入敵人 AI 、音樂音效
http://www.freesound.orghttp://incompetech.com/
● 開發 2 週已經有相當程度的可玩性● 「工具」只在需要時才動手做
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Monaco 開發歷程 III
● 關卡設計比核心程式花更多時間● 比賽前的細節琢磨也非常花時間● 網路上徵錄音設備● 開發才一個月多一點點就送件了
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Monaco 開發歷程 , IGF 之後
● 到開發完單機多人和有基礎連線功能為止是 10週。
● 確定得獎後才開始了可視範圍呈現法與演算法的大改,花了 2 個月。
● 從支持社群中找到合作夥伴(關卡設計)● ...● 到 2011 年的今天,發售日未定。
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Monaco 作者說
● Venture 系列第三作野心太大,期望放太高● 不要用套裝引擎● 不要去花時間重構(他用 Re-architecture 這個字)程式,至少在一開始的時候是這樣
● 每天都要有讓自己覺得有趣的進度
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Monaco 作者說
● 當遊戲一進入可玩狀態時就要找試玩者● 三個問題:
「你喜歡這遊戲的哪裡?」「你不喜歡這遊戲的哪裡?」「你覺得哪裡讓你感到困惑?」
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Monaco 作者說
● 不要去碰恐怖谷( Uncanny Valley ),多利用玩家的想像力
● 譬如說聲音,盡量真實的聲音● 遊戲設計是「機制」與「體驗」的結合
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Monaco 作者說
● 對單幹者而言:營運發展 (X)、把遊戲做好 (O)
● 依風險而言:以賺錢為目標 (X)、以得獎為目標 (O)