일본에서의 한국어 교재 개발의 문제점 및 해결 방안s-space.snu.ac.kr/bitstream/10371/86994/1/2. 특집 제...일본에서의 한국어 교재 개발의 문제점
[IGC 2016] 스퀘어에닉스 요시다 나오키 - FINAL FANTASY XIV: 대규모 개발의...
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SQUARE ENIX CO., LTD.Corporate Executive, Producer and Director FINAL FANTASY XIV
Naoki Yoshida
FINAL FANTASY XIV:대규모 개발 워크플로우와 매니지먼트 방식
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Who am I?일본 게임업계에 몸담은지 22 년
2004 년 스퀘어에닉스 입사
게임 디자이너 / 디렉터 / 프로듀서
드래곤퀘스트 X 치프 플래너 등을 역임
2010 년부터 파이널판타지 XIV 의 프로듀서와 디렉터를 겸임하기 시작하여 현재에 이름
스퀘어에닉스 제 5 비지니스 디비전 총괄
스퀘어에닉스 개발담당 집행임원
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대규모 개발의 운용 사례
패치 사이클 디자인
개발 계획과 운영계획
대규모 개발 매니지먼트
MMORPG 의 도전과 미래
Overview
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대규모 개발의 운용 사례
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코어팀
P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저
어시스턴트 디렉터 팀
(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)
(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)
(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)
( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)
(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그램)
사운드 섹션
게임 디자인 팀
시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션
배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션
채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션
아티스트 팀
캐릭터 섹션배경 섹션
애니메이션 섹션VFX 섹션
캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션
인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션
Web 섹션
서버 / CI 섹션
프로그래머 섹션
채집 / 제작배틀시스템인터페이스
클라이언트 시스템 섹션
매니지먼트 팀
프로젝트 매니저 섹션
로컬라이즈 섹션
FFXIV 개발팀은 200 명 이상(글로벌 버전 패치 3.2 시리즈 시점)
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패치 사이클 디자인
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패치 사이클 디자인
약 2 년 분량의 패치 계획을 수립요시다가 직접 컨텐츠 배분 원안 작성메이저 업데이트는 3.5 개월 사이클
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개발 계획과 운영계획
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코어팀
P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저
어시스턴트 디렉터 팀
(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)
(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)
(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)
( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)
(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )
사운드 섹션
게임 디자인 팀
시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션
배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션
채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션
아티스트 팀
캐릭터 섹션배경 섹션
애니메이션 섹션VFX 섹션
캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션
인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션
Web 섹션
서버 / CI 섹션
프로그래머 섹션
채집 / 제작배틀시스템인터페이스
클라이언트 시스템 섹션
매니지먼트 팀
프로젝트 매니저 섹션
로컬라이즈 섹션
개발과 운영 Phase①
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코어팀
P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저
어시스턴트 디렉터 팀
(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)
(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)
(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)
( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)
(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )
사운드 섹션
게임 디자인 팀
시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션
배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션
채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션
아티스트 팀
캐릭터 섹션배경 섹션
애니메이션 섹션VFX 섹션
캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션
인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션
Web 섹션
서버 / CI 섹션
프로그래머 섹션
채집 / 제작배틀시스템인터페이스
클라이언트 시스템 섹션
매니지먼트 팀
프로젝트 매니저 섹션
로컬라이즈 섹션
코어팀
P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저
어시스턴트 디렉터 팀
(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)
(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)
(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)
( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)
(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )
게임 디자인 팀
시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션
배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션
채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션
개발과 운영 Phase①
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패치 계획을 바탕으로 , 어시스턴트 디렉터 팀이 섹션 단위로 협의
컨텐츠 플랜이 구체적으로 제안됨
컨텐츠 디자인의 사양 (spec) 화
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코어팀
P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저
어시스턴트 디렉터 팀
(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)
(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)
(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)
( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)
(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )
사운드 섹션
게임 디자인 팀
시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션
배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션
채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션
아티스트 팀
캐릭터 섹션배경 섹션
애니메이션 섹션VFX 섹션
캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션
인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션
Web 섹션
서버 / CI 섹션
프로그래머 섹션
채집 / 제작배틀시스템인터페이스
클라이언트 시스템 섹션
매니지먼트 팀
프로젝트 매니저 섹션
로컬라이즈 섹션
개발과 운영 Phase②
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코어팀
P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저
어시스턴트 디렉터 팀
(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)
(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)
(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)
( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)
(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )
사운드 섹션
게임 디자인 팀
시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션
배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션
채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션
아티스트 팀
캐릭터 섹션배경 섹션
애니메이션 섹션VFX 섹션
캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션
인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션
Web 섹션
서버 / CI 섹션
프로그래머 섹션
채집 / 제작배틀시스템인터페이스
클라이언트 시스템 섹션
매니지먼트 팀
프로젝트 매니저 섹션
로컬라이즈 섹션
아티스트 팀
캐릭터 섹션배경 섹션
애니메이션 섹션VFX 섹션
캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션
인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션
개발과 운영 Phase②
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그래픽 에셋 발주 및 제작
그래픽 에셋은 반년 ~1 년 전에 발주캐릭터는 1 년 , BG 는 약 반년 전에 발주
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그래픽 에셋 발주 및 제작
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그래픽 에셋 발주 및 제작
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코어팀
P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저
어시스턴트 디렉터 팀
(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)
(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)
(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)
( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)
(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )
사운드 섹션
게임 디자인 팀
시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션
배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션
채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션
아티스트 팀
캐릭터 섹션배경 섹션
애니메이션 섹션VFX 섹션
캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션
인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션
Web 섹션
서버 / CI 섹션
프로그래머 섹션
채집 / 제작배틀시스템인터페이스
클라이언트 시스템 섹션
매니지먼트 팀
프로젝트 매니저 섹션
로컬라이즈 섹션
개발과 운영 Phase③
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코어팀
P&D 요시다어시스턴트 프로듀서리드 프로젝트 매니저
어시스턴트 디렉터 팀
(리드 아티스트)(메인 시나리오 라이터)
(퀘스트 플래닝)(레벨 디자인)
(배틀시스템 디자인)(몬스터 플래닝)(채집 & 제작)(캐릭터 모델)(배경 모델)
( 유저 인터페이스)(서버 프로그램)
(클라이언트 프로그램)(어플리케이션 프로그랩 )
게임 디자인 팀
시나리오 집필 섹션퀘스트 플래닝 섹션레벨 디자인 섹션
배틀 시스템 디자인 섹션몬스터 플래닝 섹션
채집 / 제작 / 아이템 섹션인터페이스 섹션
아티스트 팀
캐릭터 섹션배경 섹션
애니메이션 섹션VFX 섹션
캐릭터 아트 섹션백그라운드 아트 섹션
인터페이스 디자인 섹션컷신 섹션
사운드 섹션
Web 섹션
서버 / CI 섹션
프로그래머 섹션
채집 / 제작배틀시스템인터페이스
클라이언트 시스템 섹션
매니지먼트 팀
프로젝트 매니저 섹션
로컬라이즈 섹션
개발과 운영 Phase③
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매니지먼트 팀이 스케줄을 관리섹션별로 매니저를 배치 , 관리 세분화
운영계획
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대규모 개발 매니지먼트
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사양은 철저히 만들기
대규모 개발의 포인트
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종이 위 시뮬레이션을 중시
대규모 개발의 포인트
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대규모 개발의 포인트
프로젝트 매니저를 중시
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태스크 상황은 매일매일 확인
대규모 개발의 포인트
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MMORPG 의 도전과 미래
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MMORPG 의 도전과 미래
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MMORPG 의 도전과 미래
FFXIV 누적 과금유저수 600 만명
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그럼에도 불구하고 ,MMORPG 시장은
위기에 직면해 있습니다 .
MMORPG 의 도전과 미래
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플레이어의 생활 스타일 변화
MMORPG 디자인의 다양화
지역별 선호 취향의 다양화
과금에 대한 의식의 변화
MMORPG 의 도전과 미래
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플레이어의 생활 스타일 변화
MMORPG 디자인의 다양화
지역별 선호 취향의 다양화
과금에 대한 의식의 변화
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단시간 플레이순간적인 재미
장시간 플레이계속적인 재미
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MMORPG 는 10 년이 1 사이클 .다음 세대는 ?
도전 , 그 너머에 있는 것
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