Ideas de programación en Scratch
-
Upload
josekaztillo -
Category
Documents
-
view
359 -
download
3
Transcript of Ideas de programación en Scratch
ENCONTRAR UN ACTOR – TRUCO NO. 1
Para encontrar un personaje u actor que se encuentra fuera de la pantalla o escondido:
1. Presione la tecla SHIFT y dé clic sobre la miniatura que aparece en la lista de SPRITES.
Esa operación coloca al Sprite u actor en el centro del escenario y lo muestra.
BORRAR UN ACTOR – TRUCO NO. 2
Existen dos formas para borrar un actor:
1. Use la herramienta “Tijera“ y dé clic sobre el actor que desea borrar en el escenario.
2. Pulse el botón derecho del ratón sobre el actor y seleccionar la opción “borrar“.
Para borrar varios actores:
1. Utilice “Shift + Clic” con la herramienta “Tijera”
Nota: Si no presiona la tecla “Shift” la tijera se convierte en una “flechita” provocando que no borre al actor.
BORRAR VARIOS ACTORES – TRUCO NO. 3
Para hacer múltiples o varias copias de un actor:
1. Utilice “Shift + Clic” con la herramienta “COPIAR”
Nota: Si no pulsa la tecla “Shift” la herramienta “Sello" se convierte en una flechita provocando que no copie al actor.
COPIAR VARIOS ACTORES – TRUCO NO. 4
REPETIR HASTA QUE - CONTROL
Se encarga de comprobar si la condición es falsa; si es falsa ejecuta los bloques que se encuentran en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, continúa con los bloques siguientes.
REPETIR HASTA QUE - CONTROL
REPETIR HASTA QUE - CONTROL
REPETIR - CONTROL
Repite un número específico de veces, los bloques que se encuentran en su interior.
POR SIEMPRE - CONTROL
Ejecuta continua-mente o infinita-mente los bloques que se encuentran en su interior.
ESPERAR - CONTROL
Se espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente.
ENVIAR A TODOS_ - AL RECIBIR_ - CONTROL
ENVIAR A TODOS_ - AL RECIBIR_ - CONTROL
CONDICIONALES - CONTROL
CONDICIONALES - CONTROL
SI - CONTROL
Informa “verdadero”, si una tecla específica esta presionada.
EJEMPLO: LABERINTO
SI - SI NO - CONTROL
SI - SI NO - CONTROL
EJEMPLO: PARTES DE LA FLOR
Informa Verdadero si el actor u objeto está tocando un color específico.
Dé clic en la paleta de color y luego utilice el gotero para seleccionar el color.
Detiene el programa del actor que contie-ne este bloque.
REPETIR HASTA QUE - CONTROL
Se encarga de comprobar si la condición es falsa; si es falsa ejecuta los bloques que se encuentran en su interior y vuelve a chequear la condición. Si la condición es verdadera, continúa con los bloques siguientes.
REPETIR HASTA QUE - CONTROL
REPETIR HASTA QUE - CONTROL
AL PRESIONAR TECLA - CONTROL
Se encarga de ejecutar el programa que se encuentra debajo al presionar una tecla específica. Por ejemplo, barra espaciadora, flecha arriba, entre otras.
AL PRESIONAR TECLA - CONTROL
Al presionar una tecla específica se ejecuta el programa que se encuentra debajo de este.
Por ejemplo, barra espaciadora, flecha arriba, entre otras.
AL PRESIONAR BANDERA VERDE - CONTROL
Al hacer clic sobre el botón “Bandera Verde”
se ejecuta el programa que se encuentra debajo de este.
TOCAR SONIDO- SONIDO
Permite seleccionar un sonido del menú desplegable y repro-ducirlo.
Si existe otro bloque, este se ejecuta inme-diatamente, aunque el sonido aún este en ejecución.
Para incluir otros sonidos, dé clic en la pestaña “Sonidos” y luego en el botón “Importar”.
TOCAR NOTA - SONIDO
Este bloque genera una nota musical durante un número específico de pulsos.
Para utilizar tonos altos, utilice números altos.
Este bloque establece el tipo de instrumento que utiliza el objeto para el bloque:
Cada objeto posee su propio instrumento.
Estos bloques se deben utilizar juntos.
FIJAR INSTRUMENTO A - SONIDO
CAMBIAR VOLUMEN POR - SONIDO
Este bloque modifica el volumen del sonido del objeto a un valor específico.
Se puede aumentar o disminuir el volumen.
Reto: Cambie el guión para que un niño(a) llore cada vez más fuerte y se detenga cuando su madre le dé el biberón.
Comprendiendo las coordenadas del objeto
Los Bloques que determinan las coordenadas de los actores u objetos son:
Ejemplo: Si el actor está ubicado en la posición x:30, al cambiar x por 20 llevará al actor a la derecha y la nueva abcisa será 50, porque se incrementa.
El bloque cambiar y por__, incrementa la posición y del objeto en la cantidad determinada.
Ejemplo, si el actor está ubicado en la posición y:30, al cambiar y por 20 llevará al actor a la nueva ordenada que será 50, porque se incrementa.
Al cambiar la posición x por__ ó la posición y por__, estas serán relativas, pues dependen del valor anterior para ubicar a los actores.
Los bloques fijar x a__ ó fijar y a ___, serán posiciones absolutas, no importa dónde esté ubicado el actor, siempre el valor será específico.
COORDENADAS DEL OBJETO - MOVIMIENTO
El bloque cambiar x por__, incrementa la posición X del objeto por una cantidad determinada.
¿Cómo hacer para que el actor rebote si está tocando un borde del escenario?
Este bloque verifica si un actor toca un borde del escenario. Si esto sucede el actor u objeto girará en sentido contrario.
Observe lo que sucede:
1. Verifique si el actor toca el borde del escenario utilizando el bloque “Rebotar si está tocando un borde”, ubicado en el botón azul
2. Arrastre o deslice el bloque a la zona de programas.
3. Dé doble clic sobre el bloque para que el ladrillo se ejecute.
Para ver el efecto, cree el siguiente Script en el área de Programas:
REBOTAR SI ESTA TOCANDO UN BORDE - MOVIMIENTO
¿Cómo puedo hacer para mover al actor a una coordenada (X,Y) específica?
Este bloque se encarga de llevar o mover al actor a una posición específica (X,Y) dentro del escenario, es decir, a las coordenadas deseadas.
Encuentre las coordenadas (X,Y) del actor dentro del escenario:
1. Arrastre y posicione al actor en el lugar deseado.
2. En la ventana “Información del objeto actual”,
encima de la ventana llamada “Pestañas”,
observe la información de la posición (X,Y) del
actor.
3. El actor se coloca en el lugar o coordenada
deseada al usar el bloque que se
encuentra en el botón .
4. Arrastre el bloque y colóquelo en el área de
Programas.
5. Cambie las coordenadas por las deseadas.
6. Para ejecutar las coordenadas, active el bloque, dando doble clic sobre él.
IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO
IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO
X Y Posiciones Cuadrante
Negativo Positivo (-168,112)
Negativo Negativo (-171,-100)
Positivo Negativo (172,-104)
Positivo Positivo (171,120)
Mueva el actor a posiciones específicas (X,Y) dentro del escenario, utilizando el bloque respectivo.
Pruebe con las siguientes posiciones y analice con anterioridad:
¿En qué cuadrante se ubica el actor?
¿Por qué?
Antes de iniciar, es importante comprender y analizar la siguiente información.
Recuerde:
Escriba
IR A X:0 Y: 0 - MOVIMIENTO
¿Cómo mover en forma instantánea a un actor al lugar de otro?
El bloque “ir a” tiene un efecto instantáneo, permite dirigir o mover al actor a la ubicación del puntero del ratón o de otro actor.
1. Utilice el bloque “Ir a”, que se encuentra ubicado en el botón azul denominado para mover al actor al lugar de otro objeto.
2. Arrastre o deslice el bloque a la zona de Programas.
3. Seleccione el objeto para que su actor se mueva.
4. Dé doble clic sobre el bloque para que se ejecute.
Cree el siguiente escenario y los actores que se muestran a continuación.
Arrastre el bloque “Ir a” al área de programas.
Explique:
¿Cuál es la función del bloque “Ir a”? ¿En qué efectos o simulaciones se podrían utilizar?
IR A - MOVIMIENTOSeleccione los diferentes objetos que se muestran al presionar la flechita, como sigue:
¿Cómo puedo hacer para que el gatito gire a la derecha o a la izquierda?
1. La instrucción Girar se encuentra en el botón azul llamado .
2. Arrastre el bloque a la zona de Programas, para que el actor gire a la derecha.
3. Arrastre el bloque a la zona de Programas y el actor girará a la izquierda. izquierda.
Usted puede cambiar la orientación de su protagonista, recuerde que el actor puede además caminar de un lugar a otro hacia atrás o hacia adelante independientemente de la orientación, ambas acciones son independientes y diferentes.
Gire al protagonista a la derecha o a la izquierda un número de grados entre 0 y 360, para que vire en contra o en dirección de las manecillas del reloj.
4. Dé clic sobre el número 15 y sustitúyalo por el número de grados que desea que el actor gire.
5. Para que el gato gire, active el bloque, dando doble clic sobre él.
6. Realice el siguiente ejercicio y observe lo que sucede.
Tenga claro que este giro es relativo: el actor girará según la orientación actual o inicial que tenía al aplicarse el bloque.
GIRAR - MOVIMIENTO
El bloque permite el desplazamiento suave del actor u objeto a una posición determinada (x-y) en un lapso de tiempo específico o indicado.
Cuenta con tres entradas, es decir, se deben agregar tres números, como sigue:
1. Indica a qué velocidad se desliza el objeto.2. Fija la posición x del objeto a un valor específico.3. Fija la posición y del actor a un valor específico.
2. Arrastre o deslice el bloque “Deslizar en 1 segs a x:0 y:0” a la zona de Programas.
3. Cambie las entradas del bloque, según las necesidades del efecto que desea alcanzar.
4. Dé doble clic sobre el bloque para que se ejecute.
Cree el siguiente Script o guión en el área de programas:
Observe lo que sucede a continuación:
¿Cómo hacer para que el actor se deslice a una coordenada específica en un lapso de tiempo ?
1. Utilice el bloque , el cual se encuentra ubicado en el botón azul denominado .
DESLIZAR EN 1 SEGS A X:0 Y:0 - MOVIMIENTO
DESLIZAR EN 1 SEGS A X:0 Y:0 - MOVIMIENTO
¿Cómo puedo hacer para que el actor gire hacia el puntero del ratón o hacia otro actor?
Este bloque hace que el actor u objeto apunte o gire hacia el puntero del ratón o hacia otro actor.
1. La instrucción Apuntar hacia se encuentra en el botón azul llamado .
2. Arrastre el ladrillo a la
zona de Programas, este cuenta con dos posibilidades, que el actor:
1. Apunte o gire hacia el puntero del ratón.2. Gire o apunte hacia otro actor.
3. Para comprender mejor este bloque, realice el siguiente ejemplo:
a. Cree dos actores en el escenario, un gato y un ratón, como se muestra:
El objeto 1 será el gato y el objeto 2 será el ratón.
b. Dé doble clic sobre el ratón y utilice los siguientes bloques, como sigue:
c. Dé doble clic sobre el gato y utilice los siguientes bloques:
d. Dé clic sobre Bandera verde para iniciar los programas.
e. Mueva el puntero del ratón por el
escenario. ¿Explique que sucede?
APUNTAR HACIA - MOVIMIENTO
Estos bloques se localizan en el botón Control.
¿Cómo puedo hacer para que el gatito gire o apunte hacia otra dirección?
Este bloque hace que nuestro actor u objeto apunte o gire en cierta dirección.
1. La instrucción “Apuntar en dirección” se encuentra en el botón azul llamado .
2. Si arrastra el ladrillo
a la “zona de Programas”, este permite que el actor apunte o gire según la dirección elegida.
Esto no quiere decir que su actor no pueda girar o apuntar hacia otra dirección absoluta, solo debe dar clic sobre el campo editable de color blanco y escribir el nuevo valor, como se muestra a continuación:
3. Para que el gato gire, active el bloque, dando doble clic sobre él.
APUNTAR EN DIRECCIÓN - MOVIMIENTO
Es importante tener claro que el giro del actor es absoluto, es decir, que el objeto girará sin tomar en cuenta la orientación actual o la dirección previa del actor, tal como lo hace una brújula.
Informando las variables del actor u objeto
Estos tres bloques que se muestran a continuación reportan o informan la posición “x” (abcisa), la posición “y” (ordenada) y la dirección del objeto.
VARIABLES DEL OBJETO - MOVIMIENTO
SELLAR - LÁPIZ
Este bloque se encarga de estampar o copiar la imagen del actor u objeto en el Escenario.
SELLAR - LÁPIZ
FIJAR COLOR DE LÁPIZ A - LÁPIZ
Determina el color del lápiz, el cual se selecciona en la paleta de colores.
CAMBIAR TAMAÑO DE LÁPIZ POR - LÁPIZFIJAR TAMAÑO DE LÁPIZ A - LÁPIZ
Este bloque se encarga de cambiar el grosor del lápiz.
Este bloque se encarga de establecer el grosor del lápiz.
CAMBIAR TAMAÑO DE LÁPIZ POR - LÁPIZFIJAR TAMAÑO DE LÁPIZ A - LÁPIZ
CAMBIAR COLOR DE LÁPIZ POR - LÁPIZ
Este bloque se encarga de modificar el color del lápiz por una cantidad específica.
BORRAR - LÁPIZ
Este bloque permite borrar todas las marcas de lápiz y de sellos del Escenario.
Reto: ¿Cómo podría hacer un botón que dibuje un círculo?
BAJAR Y SUBIR LÁPIZ - LÁPIZ
Este bloque se encarga de bajar el lápiz del actor u objeto, para que pinte a medida que se mueve.
Este bloque se encarga de levantar el lápiz del actor u objeto, para que no pinte cuando se mueva.
SIGUIENTE DISFRAZ- APARIENCIAEste bloque cambia el disfraz del actor u objeto por el siguiente disfraz que se encuentra en la lista de disfraces.
Cuando llega al final de la lista de disfraces, automáticamente vuelve a empezar con el primer disfraz.
¿Cómo hacer para cambiar al siguiente disfraz?
3. Para cambiar al siguiente disfraz, utilice el bloque ubicado en el botón de color morado llamado
4. Arrastre o deslice el bloque “Siguiente disfraz” a la zona de Programas.
5. Para que el bloque se ejecute, dé clic sobre el bloque, repita esta acción para observar los cambios de disfraces.
1. Seleccione los disfraces que se exhibirán en la lista de disfraz.
2. Elimine de la lista de disfraz aquellos que no empleará en su proyecto.
A continuación se muestra cómo puede realizar los dos pasos anteriores:
Si desea reordenar los disfraces en la sección de Disfraces simplemente arrás-trelos y colóquelos en el orden desea-do.
SIGUIENTE DISFRAZ- APARIENCIA
Reto
Seleccione un actor que tenga varios disfraces, haga que cambie de disfraz sin moverse del lugar y sin necesidad de dar doble clic sobre el bloque “Siguiente disfraz”.
BLOQUES PENSAR – APARIENCIA
Estos bloques añade palabras a los distintos actores u objetos mediante una nube de pensamiento a modo de comic o caricatura.
Reto: Pruebe los siguientes bloques y explique qué ocurre:
ESCONDER Y MOSTRAR - APARIENCIA
Si el actor está escondido, este bloque lo hace visible en el escenario.
Si el actor esta visible, este bloque lo desaparece en el escenario.
Cuando el actor está escondido, otros objetos no lo pueden detectar si usa el bloque “¿Tocando?”.
BLOQUES DECIR - APARIENCIA
Estos bloques permite añadir palabras a los distintos actores u objetos mediante una nube de diálogo a modo de comic o caricatura.
Reto: Pruebe los siguientes bloques y explique qué ocurre:
CAMBIAR TAMAÑO POR - APARIENCIA
Este bloque modifica el tamaño del actor u objeto.
Reto: Pruebe con diferentes números. Observe qué tan grande o pequeño se puede hacer su actor u objeto.
Los actores u objetos cuentan con diferentes disfraces o imágenes, éstos pueden cambiarse.
Se utiliza el bloque para que el actor u objeto logre una nueva apariencia, con sólo cambiar el disfraz.
El disfraz se puede cambiar tantas veces como se desee o se haya diseñado.
¿Cómo hacer para cambiar el disfraz a un actor y lograr una nueva apariencia?
1. utilice el bloque que se localiza en el botón de color morado llamado
2. Arrastre o deslice los siguientes bloques a la zona de programas:
3. Para que el bloque se ejecute, dé clic sobre el botón bandera verde:
4. Analice el guión o programa:
CAMBIAR EL DISFRAZ A - APARIENCIA
Reto
Seleccione un actor que tenga varios disfraces, haz que se mueva y cambie de disfraz al mismo tiempo.
CAMBIAR EL DISFRAZ A - APARIENCIA