Adattabilità (Progettazione interfacce e valutazione dell'usabilità)
HUMAN-COMPUTER INTERACTION LE INTERFACCE UTENTE TRA STORIA DEL COMPUTER E NUOVE TECNOLOGIE...
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HUMAN-COMPUTER INTERACTIONL E I N T E R FA C C E U T E N T E
T R A S T O R I A D E LC O M P U T E R E N U O V E T E C N O L O G I E
UNIVERSITA’ DEGLI STUDI DI PAVIAFACOLTA’ DI LETTERE E FILOSOFIA, SCIENZE POLITICHE,
GIURISPRUDENZA, INGEGNERIA, ECONOMIA
CORSO DI LAUREA INTERFACOLTA’ IN COMUNICAZIONE INNOVAZIONE E MULTIMEDIALITA’
Relatore: Prof. Marco PortaCorrelatrice: Prof.ssa Lidia FalomoTesi di laurea di Walter Varani Matricola: 362920
HUMAN-COMPUTER INTERACTION
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Cos’è? Cosa studia
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Dall’ergonomia all’interdisciplinarietà
HCI è una disciplina che si occupa della progettazione, valutazione e realizzazione di sistemi interattivi basati su
computer destinati all’uso umano e dello studio dei principali fenomeni che li circondano
L’ “HCI” affonda le radici nel:• l’ergonomia• la scienza dei computer (informatica, matematica,
programmazione..)A oggi, l’HCI comprende discipline come: • la scienza del calcolatore• le scienze dell’uomo• scienza della progettazione
HCI – Human-Computer Interaction
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L’ergonomia
• Disciplina scientifica che riguarda la comprensione delle interazioni tra gli esseri umani e gli altri elementi di un sistema.
• Nel 5 ° secolo a.C. i Greci applicavano i principi ergonomici nella progettazione degli strumenti e dei luoghi di lavoro. • Indispensabile nel periodo dell’era spaziale
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• Modello concettuale valido - L’essere umano si approccia all’ambiente che lo circonda grazie all’esperienza;
• Il concetto del “Mapping” - correlazione tra input e output
• Il “feedback” – l’interazione ha conseguito i risultati desiderati
• La visibilità dell’oggetto - dare chiari segni di condizione consapevolezza delle azioni che esso potrà compiere.
• La ”Affordance” – Piacevolezza di utilizzo
Donald Norman e i principi di interazione
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• Visibilità dello stato del sistema • Controllo dell’utente e libertà di utilizzo • Corrispondenza mondo reale/interfaccia • Standardizzazione e coerenza • Prevenzione degli errori • Flessibilità ed efficienza • Design • Riconoscibilità degli errori • Fornire help FAQ e documentazioni
Linee guida Euristiche sulla progettazione dell’UI
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L’accessibilitàUn’interfaccia deve avere perciò intrinsecamente dei requisiti considerati “base” per andare incontro alle esigenze di tutta l’utenza.• I testi devono essere chiari e
facilmente leggibili e comprensibili.• Usare testi diversi per
caratterizzare un diverso contenuto multimediale.
• Consentire un miglioramento della visibilità degli oggetti.
• Dare una coerenza grafica a tutta l’interfaccia e inserire link in maniera contestuale (sulle pagine web).
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Modelli mentali
• I modelli mentali sono ciò che l’utente crede di sapere su un dato sistema;
• Ogni utente ha il proprio mental-model, lo sviluppatore di UI deve sfruttare al meglio e in maniera semplice, gli schemi mentali pregressi dell’utenza.
• La “Legge di Jakob” : lo sviluppatore deve sviluppare senza stravolgere sempre i mental-model
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Emittente RiceventeCanale
Rumore
Messaggio messaggio
Codice
Codifica Decodifica
Il modello di Shannon-Weaver (1949)
La comunicazione e il binomio uomo/computer
Il modello su cinque fasi descrive un sistema di comunicazione.
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Il concetto delle metafore
Scopo:• Richiamare concetti già conosciuti• Aumentare la facilità di utilizzo della UI• Aiutare il processo di apprendimento
La metafora è il centro focale dell’interfaccia grafica (GUI).
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L’interfaccia utente (UI) è lo spazio in cui avviene l’interazione tra uomo e computer, è il sistema con il quale gli
utenti interagiscono con una macchina. L’interazione è di tipo binario:• Input – Ingresso dati , consentendo agli utenti di manipolare un
sistema• Output – Uscita dati , consentendo al sistema di indicare gli
effetti scaturiti della manipolazione degli utenti
COSE SONO LE USER-INTERFACE?
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Le interfacce utente esistenti:• Interfacce a riga di comando (CLI – Command-Line Interface) • Interfaccia grafica (GUI – Graphical User Interface)• Interfaccia naturale (NUI – Natural User Interface) e la Touch
User Interface (TUI – Touch User Interface)• BCI (Brain Computer Interface) controllo tramite pensiero• “Organic User Interface” (OUI), potrebbe essere vista come
un’evoluzione della NUI.
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(GUI) Interfacce grafiche – Graphical User InterfaceCoincide con la nascita del Personal Computer, “Mouse-tastiera” e con la disciplina HCI. Usata per:• Sistemi Operativi (SO)• Desktop Environment • Applicativi/programmi
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(CLI) Interfacce a riga di comando Command-Line InterfacePrimo metodo di interazione uomo-computer. consentiva all’utente di dare un comando o “Shell” con un preciso testo e questo permetteva l’esecuzione del programma. • MS-DOS • Unix• Apple DOS
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(NUI) Natural User Interface e la Touch User Interface (TUI) La differenza con la GUI è la mancanza di periferiche che permettono l’interazione fisica con l’oggetto (Mouse- Tastiera). L’interazione avviene direttamente per gesti naturali. Esempi di NUI:• Vari Tablets e Smartphones• Microsoft Xbox Kinnect
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(BCI) Brain Computer Interface Grazie alla lettura del tracciato della corteccia celebrale l'utenza può controllare oggetti ed interagire con un dato dispositivo senza un’ulteriore apprendimento ma solo con il pensiero.
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Cos’è l’Eye Tracking
Con «Eye Tracking» si intende quel metodo di analisi del movimento oculare al fine di creare interfacce grafiche, pagine web e immagini efficaci ed è anche il metodo che permette ai disabili gravi di poter scrivere e parlare.
LO SGUARDO COME METODO D’ANALISIL’Eye Tracking in campo HCI
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Esempio sull’HCI – analisi di una web-page Google tramite dispositivo Eye Tracking
ll comportamento di un soggetto analizzato tramite Eye Tracking. In 24 secondi colpisce con lo sgurado 40 volte (circa) lo schermo.Lo studio mette in evidenza che l’attenzione maggiore viene attratta verso i «Thumbnails»
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• 4 tradizionali metodi utilizzati per gli studi in HCI
• Studio inziale• Design • Costruzione modello• Valutazione e sperimentazione
• “Capire” dovrà essere aggiunto come nuovo e primo punto da cui partire per le ricerche dell’HCI.
Dalla User-Experience allo Human Valor
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Conclusioni:In «Beging Human-computer interaction in 2020», libro voluto dalla Microsoft• Rivisitare la ricerca e la progettazione dei metodi
dell’HCI • Rimanere espliciti riguardo alle intenzioni HCI • Sviluppare l’HCI in modo che altre discipline possano
convergere• Insegnare HCI ai giovani• Avanzare nuovi metodi di insegnamento dell’HCI• Instaurare rapporti con governi, politiche e con la
società• Offrire un futuro per tuttiWilliam Gibson scrittore e autore di fantascienza dichiarò: «…
the future is already here. It’s just not very evenly distributed». Con questa frase lasciò riflettere non tanto sull’evoluzione dei computer, ma su quella dell’uomo, come alle volte, si dimentica dell’essere «umano».
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Grazie per la vostra attenzione!