Guia Trucoteca the Legend of Zelda Majoras Mask Nintendo 64

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Guia de THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA'S MASK para Nintendo 64 Capitulo 1: Llega a la ciudad relojLlegar a la Ciudad Reloj

Tras la intro inicial apareceremos en un bosque con una nica salida (una cueva en un rbol). Debemos entrar por ella y luego atravesar la siguiente zona saltando sobre unos tocones de rbol.

Despus de esto veremos una nueva intro en la que veremos como Skull Kid, el personaje que nos rob en la intro inicial, nos transforma en un Deku. Para continuar deberemos abrir la puerta que all hay (nos pegaremos a ella y pulsaremos A) y as llegaremos a una sala en la que hay varias Flores Deku.

En este punto se nos unir Taya, una de las hadas que acompaaba a Skull Kid. Usando la primera Flores Deku podremos planear hasta la puerta que hay al otro lado de la habitacin. Luego, en la siguiente sala habr que lo mismo solo que saltando de una a otra hasta llegar a una nueva puerta.

As llegaremos al interior de la Torre del Reloj de la Ciudad Reloj. En ese lugar nos encontraremos al "Dueo de la Tienda de Mscaras Felices", el cual nos propondr un trato. Tras hablar con l debemos salir por la puerta que hay enfrente de l y as entraremos en el "Amanecer del Primer Da".

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Capitulo 2: Transformarnos de nuevo en Link el nio

Conseguir el plano de la Ciudad Reloj

Siempre que comience el Primer Da apareceremos en la base de la Torre del Reloj situada en el Sur de la Ciudad Reloj.

Tendremos que subir por una de las rampas que hay a los lados de dicha torre y llegar justo detrs de ella. All encontraremos una puerta que nos llevar a la parte Norte de la ciudad.

En el Norte de la ciudad hay varios personajes. Tendremos que hablar con uno vestido de verde llamado Tingle y l nos vender el mapa de la Ciudad Reloj por 5 rupias (y el del Bosque Catarata por 40).

Reunirnos con la Gran Hada de la Ciudad Reloj

En la esquina de abajo a la izquierda de la seccin Sur de la Ciudad Reloj hay una pequea rampa (segn se ve el mapa). Debemos entrar por ella y as llegaremos a Lavadero de la ciudad.

All, sobre el agua veremos una pequea hada volando. Tenemos que saltar hacia ella para atraparla y luego llevrsela a la Gran Hada, la cual estar en una cueva que queda en el lado izquierdo del

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sector Norte de la Ciudad (donde estaba el vendedor de mapas.

All la Gran Hada nos dar la Barra de Magia. Si repetimos este mismo paso siendo Link Nio, el Hada nos dar la Careta de Gran Hada.

Conseguir la lgrima de luna

Una vez tengamos la Barra de Magia tendremos que ir al sector Norte de la Ciudad Reloj. All veremos a un nio intentando explotar un globo. Como somos Link Deku podremos disparar una burbuja a dicho globo para que explote y luego hablar con el nio.

Al hacerlo tendremos que aceptar su prueba, la cual consistir en buscar 5 nios repartidos por la ciudad (Sector Norte: 2 Sector Este: 2 Sector Oeste: 1), antes de llegar al Segundo Da. Si lo logramos nos darn el Cdigo Secreto. Una vez sepamos el cdigo (cambia en cada partida) deberemos ir al lado Este de la ciudad y por all encontraremos a un nio bloqueando un pasillo. Si le decimos el cdigo nos dejar pasar.

Cuando estemos dentro deberemos avanzar por un canal de agua que hay dentro (rebotando sobre el agua) y as llegaremos a una habitacin con una escalerilla en el fondo y un globo sobre ella. Tendremos que disparar una burbuja a dicho globo para que explote y luego subir. De esta manera entraremos al Observatorio.

Una vez dentro deberemos ir a la parte alta, hablar con el astrnomo y finalmente mirar por el telescopio. Deberemos enfocarlo hacia la parte alta de la Torre del Reloj y al hacerlo veremos una intro. Tras verla deberemos salir por la puerta que hay all y as podremos coger la Lgrima de Luna.

Enfrentarnos a Skull Kid

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Una vez tengamos la Lgrima de Luna tendremos que dirigirnos al sector Sur de la Ciudad Reloj. Una vez all deberemos dirigirnos a una Flor Deku que hay por ese sector y al acercarnos a ella aparecer un Vendedor Deku. Tendremos que hablar con l y luego darle la Lgrima. A cambio l nos dar la Escritura de Propiedad y a partir de ese momento podremos usar esa Flor Deku para volar.

Lo siguiente que tendremos que hacer ser esperar a que sean las 12 de la noche del tercer y ltimo da (cuando se ve una intro de fuegos artificiales). En ese momento se abrir la puerta elevada que hay en la Torre del Reloj (bajo su esfera). Tendremos que usar la Flor Deku y, volando, llegar hasta all y entrar. Al entrar apareceremos sobre la Torre del Reloj, lugar en el que encontraremos a Skull Kid.

Lo primero que tendremos que hacer ser dispararle una burbuja y as haremos que se le caiga la Ocarina que nos rob al inicio del juego. Despus tendremos que cogerla y al hacerlo aprenderemos la Cancin del Tiempo. Tendremos que tocar dicha cancin y as volveremos de nuevo al Primer Da. Esto hay que hacerlo obligatoriamente, ya que de momento no podremos derrotar a Skull Kid.

Transformarnos de nuevo en Link nio

Una vez hayamos vuelto al Primer Da con ayuda de la Ocarina, tendremos que entrar a la Torre del Reloj por la puerta que hay en su base.

All dentro deberemos hablar con el Vendedor de Mscaras y l nos ensear la Sonata de Curacin. Tocndola volveremos a ser Link Nio. Tambin obtendremos la Mscara Deku para volver a convertirnos en Deku cuando queramos.

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Capitulo 3: Completar el templo del bosque catarata

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www.trucoteca.com Conseguir el cuaderno de los bomber

Tendremos que dirigirnos al lado Este de la Ciudad Reloj, al lugar en el que hay un nio bloqueando un pasillo (al que hay que decir el Cdigo Secreto). Tendremos que darle el Cdigo, entrar en el pasadizo que hay tras l y luego salir otra vez. En cuanto salgamos aparecer otro nio que nos har "Miembro de los Bomber" y nos dar el Cuaderno de los Bomber.

Conseguir la capucha de conejo

En la noche del 1er 2 Da tendremos que ir al Lavadero de la Ciudad Reloj (En la esquina de abajo a la izquierda de la seccin Sur de la Ciudad Reloj hay una pequea rampa). Por all llegaremos al Lavadero.. All encontraremos a un personaje tocando un instrumento musical con el que tendremos que hablar y al hacerlo nos dar la Careta de Bremen.

Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lcteo (Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona) durante el 3er Da (por la maana) y all veremos que la gran piedra que taponaba el camino al Rancho Romani ya no est, por lo que podremos pasar. Una vez en la zona del Rancho deberemos dirigirnos al lado izquierdo hasta encontrar dos casas. Tendremos que meternos en la que queda ms a la derecha (una que tienes unas gallinas dibujadas en la pared) y dentro encontraremos a un personaje sentado a los pies de un rbol.

Tendremos que hablar con l y despus ponernos la Careta de Bremen. Con ella puesta deberemos mantener pulsado el botn B para "marchar" y de esta forma hacer que los 10 pollitos amarillos que hay repartidos por la zona nos sigan (deberemos acercarnos a ellos "marchando"). Una vez nos sigan los 10 pollitos se convertirn en gallos y cuando se hayan convertido todos, el personaje del rbol nos dar la Capucha de Conejo.

Montar en el crucero del barco del pantano (durante el da del

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www.trucoteca.com primer da)

Durante el 1er Da tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos al Sur de toda la zona (segn se ve el mapa). Despus de ver una intro de Skull Kid (en un dibujo en un rbol) tendremos que seguir hacia el Sur y as llegaremos al Pantano del Sur (es recomendable comprar a Tingle el mapa del Bosque Catarata por 20 rupias).

Una vez en el Pantano deberemos dirigirnos hacia la izquierda (segn se entra) y luego meternos por la primera salida que encontremos a mano izquierda. As llegaremos a la "Tienda de Pociones Mgicas de la Bruja". Lo siguiente que habr que hacer ser meternos por el camino que queda detrs de la tienda para entrar a los Bosques Misteriosos y all encontraremos a un mono. Tendremos que hablar con l y luego seguirle sin perderle (se recomienda usar la Capucha de Conejo).

e esta manera llegaremos a una zona en la que hay una bruja herida (Koume) que nos pedir ayuda. Tras hablar con la bruja herida deberemos volver a la "Tienda de Pociones Mgicas de la Bruja" y hablar con la bruja que hay dentro. Ella nos dar una Botella llena de Pocin Roja. Ahora deberemos volver a los Bosques y seguir de nuevo al mono para que nos vuelva a llevar a la Bruja herida. Tendremos que hablar con ella y darle la Pocin Roja para curarla.

Tras curar a la bruja herida deberemos volver al inicio de la zona del pantano y entrar en la choza que hay all (Informacin Turstica del Pantano). Dentro deberemos hablar con la bruja que curamos anteriormente, la cual estar tras una ventanilla, y ella nos dar la

Cmara Pictogrfica y nos llevar directamente al Crucero del Barco.

Conseguir una juda mgica

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Una vez el Crucero del Barco se detenga deberemos bajar de l y pasar una puerta que all encontraremos (tambin hay un mono por ah). De esa manera llegaremos hasta el Palacio Deku.

Como la entrada del Palacio se encuentra custodiada por 2 Dekus que nos impedirn el paso como Link Nio, tendremos que usar la Mscara Deku para transformarnos en Link Deku y que nos dejen pasar. Una vez dentro deberemos meternos por la puerta del fondo y as entraremos en la Cmara Real. Cuando entremos deberemos dirigirnos a la valla de la izquierda y hablar con el mono apresado que hay detrs.

Despus tendremos que salir de la Cmara Real y una vez fuera aparecer un mono con el que tendremos que hablar. Tras hablar con el mono deberemos meternos en el "Jardn Interior del Palacio" que queda a mano izquierda segn se sale de la Cmara Real, y una vez dentro deberemos avanzar hasta el final del recorrido, el cual estar plagado de guardias Deku que nos sacarn de la zona si dejamos que nos vean.

Tras pasar 2 estancias encontraremos un agujero en el suelo en el que nos tendremos que meter y all encontraremos al vendedor de judas. Hablando con l nos regalar una Juda Mgica (tambin podremos comprarlas por 10 rupias cada una). Tambin tendremos que usar nuestra Botella en la zona de agua que hay ah dentro para rellenarla de Agua de Manantial.

Aprender la sonata del despertar (como Link Deku)

Una vez tengamos una Juda Mgica tendremos que salir del Palacio Deku y una vez fuera deberemos seguir el camino de nenfares que hay sobre el agua. Tendremos que ir por el recorrido que queda a mano izquierda segn dejamos la entrada de Palacio Deku a nuestra espalda. Saltando de nenfar en nenfar y rebotando sobre el agua como Link Deku, acabaremos llegando a una zona en la que hay un recuadro marrn en el suelo con un agujero en el centro.

All tendremos que plantar una Juda Mgica y luego regar su brote con el agua de la Botella. De esta manera la planta crecer y se elevar. Subindonos en ella podremos alcanzar una repisa elevada. Una vez arriba nos encontraremos con una Flor Deku . Como Link Deku, tendremos que usar dicha flor para planear y a partir de ahora tendremos que ir planeando de flor de flor por un largo y complicado recorrido. Durante dicho recorrido encontraremos tambin unos Dekus que nos dispararn burbujas y a los que conviene

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eliminar, ya que as ser ms sencillo avanzar y a que hay Flores Deku ocultas bajo alguno de ellos.

Tras pasar el recorrido de Flores Deku llegaremos al interior de la celda del mono que haba apresado en la Cmara Real. Tendremos que hablar con l y luego usar nuestra Ocarina. En cuanto el mono vea nuestro instrumento musical nos ensear la Sonata del Despertar.

Llegar hasta la entrada del Templo del Bosque Catarata

Una vez hayamos aprendido la Sonata del Despertar tendremos que volver a la entrada del Palacio Deku y de nuevo saltar sobre los nenfares que quedan a mano izquierda segn dejamos la entrada de Palacio Deku a nuestra espalda. Cuando lleguemos al segundo nenfar tendremos que saltar a un suelo que sobresale del agua. En el que habr un indicador (Atajo del Bosque Catatara) y una Flor Deku. Como Link Deku tendremos que usar la Flor y alcanzar volando una cueva elevada que hay encima.

Tras pasar por la cueva apareceremos en lo alto de una especie de seta gigante en la que habr un nueva Flor Deku. Tendremos que usarla e ir de flor en flor hasta el final del recorrido. As llegaremos hasta un Bho que nos hablar. Cuando el Bho salga volando tendremos que leer un grabado que hay en el pedestal en el que se hallaba el Bho y as aprenderemos la Cancin de Vuelo. Tras aprender la cancin nos subiremos en la Flor Deku que hay al lado y volaremos al otro lado de la cascada que hay junto a ella. As llegaremos a una repisa elevada en la que hay una puerta que nos llevar al Bosque Catarata.

Segn entremos deberemos saltar sobre un nenfar que queda a mano derecha y de ah a una rampa de madera. En lo alto de dicha rampa encontraremos una nueva Flor Deku (bajo un Deku que hay que eliminar). Usndola podremos llegar a otra pasarela de madera que hay al lado (ms o menos a mano derecha) y de ah, usando otra Flor Deku, deberemos ir a una zona elevada de forma cuadrada y que tiene unos adornos a modo de banderolas. Una vez ah veremos la Estatua de un Bho, una Flor Deku y un Panel Circular en el suelo.

Tendremos que situarnos sobre el Panel como Link Deku, y luego tocar la Sonata del Despertar. Al hacerlo, del fondo del pantano emerger el Templo del Bosque Catarata, al cual tendremos que llegar usndola Flor Deku que hay junto al Panel.

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www.trucoteca.com Liberar al mono del Palacio Deku

Una vez acabemos con Odolwa, el Jefe final del Templo del Bosque Catarata, nos aparecer un "Contenedor de Corazones" y un destello azulado en el suelo. Tendremos que entrar en dicho destello y as conseguiremos los Restos de Odolwa. Tras eso veremos una intro y cuando acabe aprenderemos la Oda al Orden y purificaremos el agua de los Pantanos.

Lo siguiente que ocurrir es que apareceremos en una estancia en la que hay una cueva cerrada por unas hierbas que debemos cortar con la Espada. Al hacerlo liberaremos a la Princesa Deku. Tendremos que hablar con ella y cuando acabemos usar la Botella vaca junto a ella para meterla en su interior. Tras atrapar a la Princesa tendremos que salir de la habitacin y una vez fuera del templo deberemos seguir el nico camino posible, el cual nos llevar al Palacio Deku. Debemos entrar en l (como Link Deku), meternos en la "Cmara Real" del fondo, y dentro liberar a la princesa frente al Rey. As Liberaremos al Mono.

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Capitulo 4: Completar el templo del pico nevado

Ir al pueblo de la montaa

Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Norte y una vez fuera deberemos dirigirnos al Norte de toda la zona (segn se ve el mapa). Tras subir unas rampas heladas llegaremos a un camino bloqueado por una masa de hielo. Tendremos que disparar 2 veces seguidas con el Arco a un pico de hielo que hay sobre la masa de hielo, y al hacerlo caer encima y la romper. As podremos pasar al "Camino al Pueblo de las Montaas".

Tras romper el hielo deberemos avanzar por el camino hasta llegar a una fila de 4 grandes bolas de nieve que nos impedirn avanzar. Tendremos que romperlas con Bombas, seguir avanzando y de esta manera

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llegaremos al Pueblo de la Montaa.

Conseguir la lupa de la verdad

Una vez en el Pueblo de la Montaa tendremos que salir por el camino que hay justo detrs de la Herrera y as llegaremos al "Camino al Pueblo Goron". Dicho camino tendr varios puentes de madera y lo que tendremos que hacer es cruzar uno detrs de otro hasta el final. As llegaremos al Pueblo Goron.

Una vez all debemos dirigirnos al lado Este del pueblo y llegar hasta un cartel que pone "Santuario del Pico Solitario", al borde de un precipicio. All veremos a un Gran Bho que nos hablar. Cuando terminemos de hablar con el Bho se pondr a volar por encima del precipicio e ir perdiendo plumas que se quedarn suspendidas temporalmente en el aire. Lo que tendremos que hacer nosotros es ir saltando de pluma en pluma con cuidado hasta atravesar el precipicio.

Una vez en el otro lado tendremos que entrara en el santuario y en el cofre que hay dentro encontraremos la Lupa de la Verdad.

Obtener la mscara Goron

Cuando salgamos del Santuario donde se consigue la Lupa de la Verdad tendremos frente a nosotros un precipicio. Tendremos que atravesarlo con ayuda de la Lupa (para ver unos suelos invisibles) y una vez al otro lado nos encontraremos con un Fantasma Goron invisible, as que har falta usar la Lupa para verle.

Cuando hablemos con l nos pedir que le sigamos. Podremos hacerlo de dos formas: usando la Lupa para no perderle de vista o siguiendo su sombra. En cualquiera de los dos casos es recomendable usar la Capucha de Conejo para ir ms rpido.

Tras un largo recorrido que nos llevar al Pueblo de la Montaa, llegaremos a una cueva elevada que hay tras escalar una pared. Dentro encontraremos un pedestal con una inscripcin ( Con ella aprenderemos diferentes tcnicas que podemos hacer como Link Goron) y al Fantasma Goron. Tendremos que hablar con el fantasma usando la Lupa para verle y luego tocar la Sonata de Curacin. Al hacerlo el Fantasma Goron desaparecer y recibiremos la Mscara Goron.

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www.trucoteca.com Aprender la nana Goron

En la Cueva donde se consigue la Mscara Goron hay un pedestal con una inscripcin (Esta inscripcin slo podremos leerla como Link Goron. Con ella aprenderemos diferentes tcnicas que podemos hacer como Goron.). Tendremos que transformarnos en Link Goron con la mscara, ponernos detrs del pedestal y por ltimo agarrarlo y tirar de l hacia atrs. De esa manera lo moveremos e inundaremos la estancia con Agua Caliente.

Una vez hayamos movido el pedestal debemos usar nuestra Botella vaca para rellenarla de Agua Caliente (durar caliente poco ms de 1'). Luego tendremos que salir de esa cueva, bajar la escalera invisible que nos llev a ella y una vez abajo tomar el "Camino al Pueblo Goron" (el que est detrs de la Herrera). Entre el 3er y 4 puente de madera encontraremos un agujero tapado por hielo, y si usamos el Agua Caliente de nuestra Botella en l lo descongelaremos. Dentro encontraremos otro estanque de Agua Caliente en el que volver a rellenar la Botella.

Lo siguiente que deberemos hacer es ir al Pueblo Goron y all ponernos frente a una puerta cerrada que hay cerca de la entrada (por abajo). Como Link Goron tendremos que machacar el suelo que hay frente a ella y as podremos entrar al Santuario Goron. Dentro del Santuario deberemos subir hasta arriba del todo y hablar (como Link Goron) con el Bebe-Goron que est llorando.

Despus tendremos que salir del Santuario y buscar la bola de nieve ms grande de todas. Como en cada partida cambiar de sitio tendremos que buscarla por el Pueblo de la Montaa, o el Camino al Pueblo Goron. Cuando la encontremos (nuestra hada nos la sealar cuando pasemos cerca de ella) deberemos destruirla con Bombas o con un puetazo siendo Goron y dentro encontraremos a un Anciano Goron Congelado. Tendremos que descongelarle con el Agua Caliente de una de las dos fuentes y hablar con l. As nos ensear el Inicio de la Nana Goron (A - C - C - A - C - C).

Despus de aprender esa cancin deberemos volver al Santuario Goron y tocarle al Bebe-Goron que hay dentro el Inicio de la Nana Goron como Link Goron. As aprenderemos la Nana Goron.

Llegar hasta la entrada del Templo del Pico Nevado

Una vez hayamos aprendido la Nana Goron deberemos volver al Pueblo de la Montaa y all tomar el

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camino que sale por el Noroeste: por el "Camino al Pico Nevado". Tendremos que avanzar por ese camino como Link Goron y pasar rodando los precipicios (saltando por rampas de madera). As llegaremos al Pico Nevado.

En ese lugar habr un Goron Gigante Invisible que estar durmiendo (lo podremos ver con la Lupa de la Verdad) y que expulsar su aliento de vez en cuando, cosa que impedir nuestro avance (Foto 1). Como Link Goron tendremos que tocar la Nana Goron y al hacerlo le despertaremos y desaparecer. As podremos acceder a la parte final de Pico Nevado. En ese lugar deberemos ascender por una rampa nevada y arriba del todo encontraremos una cueva: la entrada al Templo del Pico Nevado.

Completar el Templo del Pico Nevado

PLANTA 1F

En la 1 Habitacin del templo tendremos que romper unos picos de hielo que hay en la pared del fondo y luego empujar hacia delante el bloque de piedra que hay detrs (como Link Goron). As entraremos a la 2 Habitacin: una con una puerta con cerradura a la izquierda, una puerta con hielo enfrente y una puerta normal a la derecha. Tendremos que meternos por la puerta de la derecha. En la 3 Habitacin veremos un puente de madera cortado. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzarlo y una vez al otro lado veremos un pasillo enfrente y una puerta a la izquierda. Tendremos que meternos por el pasillo y as subiremos a la siguiente Planta.

PLANTA 2F

En la 4 Habitacin encontraremos un cofre con el Mapa del Templo. Tras cogerlo deberemos volver a la sala anterior (a la 3, la del puente).

PLANTA 1F

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Cuando volvamos a la planta de abajo tendremos que meternos por la puerta de la derecha y as entraremos en la 5 Habitacin: una enorme con muchos pisos hacia arriba de la que saldrn bastantes puertas. Tendremos que meternos por una puerta con el marco anaranjado que hay en la pared de enfrente y as entraremos en otra sala (la 6). Segn entremos a la 6 Habitacin veremos 2 grandes bloques a la izquierda. Tendremos que agarrarlos y tirar de ellos hacia atrs para moverlos. Tras ellos encontraremos un cofre y dentro una Llave Pequea.

Una vez con esta llave deberemos volver a la 2 Habitacin del Templo y abrir la puerta con cerradura que haba en el lado izquierdo. As entraremos en la 7 Habitacin. All habr un cofre con la Brjula del Templo y una pared agrietada en el fondo. Tendremos romper dicha pared (con Bombas) y as subiremos a la siguiente Planta.

PLANTA 2F

Segn entremos a la 8 Habitacin veremos una gran bola de nieve sobre una repisa elevada que queda a la izquierda, varias columnas con masas de hielo encima y picos de hielo en el techo de la sala. Tendremos que usar el Arco y disparar flechas a los picos del techo para que se caigan y rompan las masas de hielo. De esta manera luego podremos saltar de columna en columna y llegar as a la gran bola de nieve. Tendremos que romperla (con Bombas o con un puetazo siendo Goron) y dentro encontraremos un cofre con una Llave Pequea. Con ella deberemos abrir la puerta con cerradura de la pared del fondo. En la 9 Habitacin encontraremos varios cilindros en el suelo de colores diferentes y a distintas alturas. Como Link Goron deberemos machacarlos en un orden.

Primero deberemos machacar el anaranjado medio elevado que queda a la derecha segn entramos. Despus tendremos que cruzar al otro lado de la sala (como Link Nio) y all machacar el verdoso medio elevado que hay all. Luego tendremos que machacar el anaranjado elevado que subi cuando pulsamos el primer interruptor (el ms alejado al hielo) y despus, como Link Nio, deberemos subirnos sobre el otro verdoso que hay a su lado. Por ltimo tendremos que saltar desde ah a la repisa elevada del lado contrario a la puerta por lo que entramos y abrir la puerta que hay all. Tras pasar esa puerta apareceremos de nuevo en la 5 Habitacin solo que en nivel ms alto que antes. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzar el puente cortado que hay all y una vez al otro lado veremos una puerta tapada por hielo y una rampa de nieve (un peralte) a la derecha. Rodando de nuevo tendremos que pasar por la rampa sin caernos y as llegaremos a una puerta con un nuevo puente cortado enfrente. Tendremos que cruzar ese puente de la misma forma que antes y entrar por la puerta que hay en el otro extremo.

En la 10 Habitacin nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldr de unas baldosas

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en el suelo y cuando acabemos con l conseguiremos la Flecha de Fuego (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando est apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzar si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrn tambin unos dobles suyos que nos despistarn, pero los distinguiermos del enemigo real por que son translcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con l.). Con ella podremos descongelar las numerosas masas de hielo existentes. Tras esto deberemos volver a la 5 Habitacin pero una planta ms abajo, es decir en la Planta 1F.

PLANTA 1F

Una vez en la 5 Habitacin tendremos que dirigirnos a una puerta con el marco verde y tapada por hielo que queda en el lado izquierdo de la sala (a la derecha de una puerta que tiene el marco anaranjado). Tendremos que descongelar el hielo con una Flecha de Fuego y as entraremos en otra sala (la 11). En la 11 Habitacin nos encontraremos muchas grietas en el suelo, 3 antorchas apagadas y dos puertas: una al final tapada por hielo y una con rejas a mano derecha de la sala (ms o menos por la mitad). Usando la Flecha de Fuego tendremos que encender las 3 antorchas y as conseguiremos quitar los barrotes de la puerta de en medio. Debemos entrar por ella y machacar, como Link Goron, el gran interruptor que encontraremos detrs. Al hacerlo haremos que una gran columna que hay en la 5 Habitacin se eleve hasta el ltimo piso.

Despus deberemos volver a la 3 Habitacin, a la del puente de madera cortado, y all acabar con la con las 3 estatuas de hielo enemigas que hay. As haremos aparecer un cofre con una Llave Pequea. Tras coger la llave tendremos ir al fondo de la habitacin y una vez al otro lado veremos un pasillo enfrente y una puerta a la izquierda. Tendremos que meternos por el pasillo y as subiremos a la siguiente Planta.

PLANTA 2F

En la 4 Habitacin encontraremos una zona de suelo elevada a la que nos tendremos que subir. Luego deberemos lanzar una Flecha de Fuego a un ojo con hielo que hay en lo alto de una de las paredes y as haremos que el suelo elevado se eleve an ms.

As podremos alcanzar una repisa elevada en la que hay una puerta por la que deberemos salir. De esta manera saldremos a la 5 Habitacin otra vez. Cuando salgamos por la puerta veremos una rampa de nieve

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(un peralte) a la derecha. Tendremos que rodar como Link Goron por la rampa y en el otro lado encontraremos una puerta tapada con hielo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y luego entrar por ella. As subiremos a la siguiente planta (la 3F).

PLANTA 3F

Segn lleguemos a esta planta seguiremos en la 5 Habitacin, solo que un piso ms arriba. Como Link Goron debemos volver a rodar por una rampa que queda a la derecha y as llegaremos a una puerta con cerradura.

Debemos entrar por ella. En la 12 Habitacin encontraremos unos cuantos Eenos (enemigos de nieve) y una puerta con hielo a la derecha del todo. Tendremos que descongelarla con una Flecha de Fuego y luego entrar por ella. As subiremos a la siguiente planta (la 4F).

PLANTA 4F

En la 13 Habitacin tendremos que luchar con dos Dinofol (Un Dinofol es una especie de dragn que lanza fuego por su boca. Para derrotarle tendremos que usar el escudo para bloquear sus ataques (aunque para el fuego no sirve) y atacarle con la espada cuando podamos.)y luego abrir la puerta que hay en el otro extremo de la sala. As volveremos a la 5 Habitacin solo que en un piso superior. Una vez all tendremos que ir todo de frente y abrir la puerta que hay al final. As llegaremos a otra habitacin en la que hay un Wizrobe: un enemigo que saldr de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando est apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzar si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrn tambin unos dobles suyos que nos despistarn, pero los distinguiremos del enemigo real por que son translcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con l).

Cuando le derrotemos se nos abrir una puerta y tras ella encontraremos la Gran Llave. Una vez hecho esto deberemos bajar a la Planta 2F.

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PLANTA 2F

En la 5 Habitacin de este piso veremos una gran columna en medio. Como Link Goron debemos golpear con el puo las 2 secciones azuladas de la columna para quitarlas y luego subir un piso hacia arriba (a la Planta 3F).

PLANTA 3F

En esta planta tendremos que hacer lo mismo que en la planta anterior (lo de golpear las secciones azules). De esta forma la cima de la gran columna central quedar a ras de una especie de puente cubierto lleno de bolas de nieve. Como Link Goron debemos golpear esas bolas de nieve para romperlas y poder pasar y as subiremos al piso de arriba (a la Planta 4F).

PLANTA 4F

Cuando lleguemos a esta planta apareceremos sobre un puente cortado. Tendremos que rodar como Link Goron para cruzar el puente y una vez al otro lado veremos la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: GOHT.

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Capitulo 5: Completar el templo de la gran baha

Recuperar a nuestro caballo Epona

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En el Pueblo Goron hay una tienda en al zona norte llamada "Tienda Goron de Barriles de Plvora". Dicha tienda inicialmente estar bloqueada por una masa de hielo, pero si vamos ah con la Flecha de Fuego o despus de derrotar a Goht, el enemigo final del Templo del Pico Nevado, no habr problemas para entrar. Dentro de la tienda encontraremos a un Goron Gigante con el que tendremos que hablar (como Link Goron ). Al hacerlo nos retar a un desafo-goron que debemos aceptar y que consistir en llevar un Barril de Plvora a la roca que tapona el "Circuito de Carreras Goron". Si logramos hacerlo y luego volvemos a hablar con ese Goron Gigante, l nos dar un Barril de Plvora . Adems, a partir de ese momento los podremos comprar por 50 rupias (hablando con el Goron de la Tienda de Bombas de la Ciudad Reloj).

Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos al Camino Lcteo (Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona) durante el 1er Da (por la maana) y all veremos una gran piedra taponando un camino. Tendremos que poner el Barril de Plvora junto a ella para romperla y as podremos al Rancho Romani. Una vez en la zona del Rancho deberemos dirigirnos a las casas del lado derecho y all veremos a una nia (Romani) y a nuestro caballo Epona detrs de una valla. Tendremos que hablar con la nia y tras ver una "intro" deberemos elegir que queremos ayudarla. Al hacerlo tendremos que pasar una prueba que consistir en explotar con Flechas 10 globos repartidos por todo el Rancho en menos de 2 minutos. Si lo logramos, la nia nos dar la Cancin de Epona y con ella a Epona.

Obtener la mscara Zora

Montados en Epona debemos dirigirnos a los alrededores de la Ciudad Reloj, y una vez all dirigirnos al Oeste de toda la zona (segn se ve el mapa). Al final encontraremos una valla muy alta que nos impedir avanzar. Si vamos montados en Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ella la podremos saltar y as podremos acceder a la Costa de la Gran Baha.

Una vez all deberemos buscar por el agua a un Zora moribundo que hay flotando en la superficie (le encontraremos fcilmente porque hay unas gaviotas volando sobre l) y cuando le encontremos tendremos que ponernos detrs de l, agarrarle (con A) y luego nadar hacia la orilla para empujarle con nuestro cuerpo. Una vez le saquemos fuera del agua tendremos que hablar con l y luego, al final de la conversacin, tocar la Sonata de Curacin. Al hacerlo el Zora moribundo desaparecer y nos dejar la Mscara Zora.

Conseguir el gancho

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Una vez tengamos la Mscara Zora tendremos que usarla para convertirnos en Link Zora y luego dirigirnos al lado Este de la Costa de la Gran Baha. Al final del todo encontraremos

4 grandes compuertas de madera con unas calaveras dibujadas en el fondo del agua. Contando de izquierda a derecha tendremos que romper (Tendremos que situarnos justo enfrente de la compuerta y luego pulsar el botn A 2 veces seguidas para nadar y chocarnos contra ella.) la 2 compuerta y as accederemos a la Fortaleza de las Piratas.

Una vez all tendremos que meternos en el agua que queda enfrente de la fortaleza para esquivar a las guardianas que van en barca, y despus deberemos dirigirnos al lado Oeste hasta que encontremos una rampa que asciende hasta salir del agua. Tendremos que seguirla y una vez fuera del agua avanzar por el nico camino posible, el cual nos llevar hasta un gran interruptor. Tendremos que ponernos sobre l y luego machacarlo como Link Goron. Al pulsar el interruptor abriremos una rejilla que hay bajo el agua (por el Sureste de la zona), as que por ah tendremos que meternos ahora.

Una vez dentro tendremos que avanzar hasta llegar a una compuerta de madera que debemos romper y tras ella encontraremos una especie de laberinto en el que habr ms compuertas y bloques de piedra. Para pasarlo primero tendremos que dirigirnos hacia la izquierda y romper 2 compuertas de madera que hay seguidas. Tras ellas encontraremos un boque de piedra que tendremos que agarrar y tirar de l hacia atrs. Luego tendremos que volver hacia atrs y empujar el bloque que haba al principio hacia delante. Por ltimo deberemos meternos por el camino que estaba tapando ese bloque y siguiendo el nico camino posible llegaremos a una zona en la que hay una corriente ascendente. Tendremos que subir por ah.

Una vez arriba veremos un pasillo inundado con bolas de pinchos y una corriente horizontal. Tendremos que atravesar el pasillo sin que nos coja la corriente y pasar la puerta del final para cambiar de habitacin. En la siguiente sala encontraremos una celda y varios barriles de madera. Tendremos que subir a la parte ms alta de la habitacin y disparar una Flecha a un interruptor de cristal con forma de rombo que hay en el lado derecho de la sala (segn se sube).

Al darle se abrir una compuerta bajo el agua durante unos 10 segundos, as que tendremos que darnos prisa y pasar por ella. Tras pasar esa reja tendremos que seguir el nico camino posible y tras subir una escalera nos encontraremos una rejilla y un interruptor en el suelo. Tendremos que pisar el interruptor para abrir una reja en la pared, luego situarnos sobre la rejilla del suelo y finalmente disparar una Flecha a una especie de interruptor que hay tras la reja de la pared. De esta forma saldr un chorro de agua de la rejilla del suelo que nos elevar hasta arriba del todo.

En la habitacin de arriba encontraremos una puerta cerrada con rejas, as que tendremos que subir arriba del todo por una escalerilla y una vez arriba disparar una Flecha a otro interruptor que hay en la pared de enfrente (por ah hay un catalejo por el que podemos mirar, pero no tiene ninguna utilidad real). As abriremos las rejas de la puerta de abajo.

Cuando salgamos por la puerta apareceremos en una repisa elevada que hay en el exterior de la Fortaleza. Tendremos que seguir dicha repisa hacia arriba y all encontraremos una puerta que nos llevar al Patio Interior de la Fortaleza de las Piratas. All nos encontraremos con multitud de piratas que nos sacarn del

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Patio en caso de que nos vean, as que tendremos que mantenernos a distancia de ellas o aturdirlas temporalmente con Flechas. En el Patio de la Fortaleza tendremos que subir a lo alto de la Torreta que hay en el centro y una vez arriba atravesar el puente de madera que hay all. Al final encontraremos una puerta por la que debemos entrar.

All dentro veremos una ventana con rejas y al acercarnos a ella veremos una "intro". Cuando la "intro" acabe tendremos que lanzar una Flecha por entre los barrotes de dicha ventana y dar con ella a una de colmena marrn que hay en el techo de la sala que se ve. Al hacerlo saldrn unas abejas que espantarn a las piratas de esa habitacin. Una vez hecho esto tendremos que salir por la puerta por la que entramos y bajar el gran escaln que encontraremos a nuestra derecha (segn se sale). Abajo encontraremos la puerta que nos meter a la sala de las abejas, y como ahora no habr nadie, podremos abrir el cofre que hay all. Dentro estar el Gancho.

Rescatar los huevos de los Zora

Para poder realizar este paso ser necesario poseer el Gancho. y aconsejable tener al menos 4 Botellas. En total hay 7 huevos, pero estos no se encuentran juntos, sino divididos en 2 zonas.

Huevos de la Fortaleza de las Piratas (4).

1. En la misma sala donde se consigue el Gancho hay un gran acuario. Tendremos que lanzar el Gancho al techo de madera que hay sobre el acuario y as podremos entrar en l. Dentro encontraremos el Huevo, el cual tendremos que meter en una Botella para poder transportarlo.

2. Segn se sale de la habitacin donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado izquierdo segn se sale (al Sur segn se ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por all. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Suroeste del mapa) que nos meter en una habitacin con varios caones y bidones cilndricos. Deberemos atravesarla y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de verde) armada con 2 espadas.

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Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitacin encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el Huevo de ah de la misma forma que el primero.

3. Segn se sale de la habitacin donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado derecho segn se sale (al Norte segn se ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por all. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Noreste del mapa) que nos meter en una cocina con varias guardianas. Deberemos atravesarla y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de rojo) armada con 2 espadas.

Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitacin encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el Huevo de ah de la misma forma que los anteriores.

4. Segn se sale de la habitacin donde se consigue el Gancho apareceremos en el Patio de la Fortaleza. Tendremos irnos al lado derecho segn se sale (al Norte segn se ve el mapa) y usar el Gancho para engancharnos en unas columnas grises que hay por all. De esta manera llegaremos a una puerta (situada en el Norte del mapa) que nos meter a un pasillo con 2 bidones y una guardiana. Deberemos atravesarlo y en la siguiente sala enfrentarnos a una guardiana (vestida de naranja) armada con 2 espadas.

Tendremos que derrotarla para poder continuar y en la siguiente habitacin encontraremos otro acuario como el de la sala del Gancho. Tendremos que coger el Huevo de ah de la misma forma que los anteriores.

Huevos de la Roca Pinculo (3).

En el lado Oeste de la Costa de la Gran Baha (segn se ve el mapa) veremos dos pequeos recuadros que se correspondern a dos grandes columnas de piedra que salen del fondo del mar. Tendremos que pasar entre ellas y al hacerlo apareceremos en una zona llamada Roca Pinculo.

En cuanto entremos a dicha zona tendremos que sumergirnos como Link Zora y luego ir andando todo de

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frente por el fondo hasta encontrar el primer cartel de todos (Guarida de las Serpientes de Mar).

- Cuando lleguemos a ese cartel tendremos que sobrepasarlo siguiendo de frente en lnea recta hasta llegar a otro cartel.

- Tendremos que girar a la derecha y avanzar siguiendo su indicacin hasta que lleguemos a un nuevo cartel.

- Cuando lleguemos a ese cartel tendremos que sobrepasarlo siguiendo de frente en lnea recta hasta llegar a otro cartel.

- Tendremos que girar a la izquierda y avanzar siguiendo su indicacin hasta que lleguemos a un nuevo cartel.

- De nuevo tendremos que girar a la izquierda y avanzar siguiendo su indicacin hasta que lleguemos a un nuevo cartel. Esto ltimo es muy complicado debido a que tendremos que atravesar una zona de agua turbia y casi iremos a ciegas, pero si continuamos en lnea recta sin girar llegaremos a l.

- Cuando lleguemos al siguiente cartel tendremos que girar la derecha y avanzar hacia un cartel que hay un poco ms adelante y que queda ligeramente hacia la izquierda (segn apunta el cartel anterior). As llegaremos a un nuevo cartel.

- Por ltimo deberemos ir en lnea recta hacia donde apunta el cartel y as entraremos en la Parte final de la Roca Pinculo.

En la parte final de la Roca encontraremos una gran sima con varios huecos en sus paredes. De dichos huecos saldrn unas grandes serpientes de agua que debemos destruir usando el "Escudo Elctrico"

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(como Link Zora) y as recibiremos regalos a cambio. Pues bien, 3 de estos regalos sern los Huevos.

Cada vez que nuestras Botellas estn llenas de Huevos tendremos que ir al "Laboratorio de Desarrollo Marino" de la Costa de la Gran Baha. Dentro encontraremos un gran acuario y lo que tendremos que hacer es ponernos sobre las rejas que tiene encima el acuario y tirar los Huevos dentro. Cuando hagemos esto con los 7 Huevos tendremos que bajar del acuario y luego ponernos frente a l. Al hacerlo los Huevos eclosionarn y aparecern unos renacuajos que se pondrn en formacin.

Cuando los renacuajos formen tendremos que hablar con el Anciano que hay junto al acuario y cuando nos pregunte que si tenemos ningn instrumento deberemos sacar la Ocarina pero como Link Zora. Al hacerlo nos ensearn una nueva cancin: la Nueva Bossanova.

Llegar hasta la entrada del Templo de la Gran Baha

Una vez tengamos la Nueva Bossanova tendremos que meternos por una cueva que hay al Sur de la Costa de la Gran Baha. De esta manera llegaremos a otra parte de esta zona.

Segn lleguemos a esta nueva zona deberemos entrar en el mar y dirigirnos a una Isla que tiene forma de Cola de Pez. En la parte de atrs de esa isla nos encontraremos con la entrada al "Tempo de la Gran Baha" y con una Zora llamada Lulu. Como Link Zora tendremos que ponernos frente a ella, tocar la Nueva Bossanova y al hacerlo aparecer una Tortuga Gigante.

Cuando la Tortuga aparezca tendremos que hacernos Link Nio y usar el gancho en una de las 2 palmeras que tiene la Tortuga sobre su concha. De esta manera nos subiremos a ella y nos llevar a la entrada del Templo de la Gran Baha.

Completar el Templo de la Bran Baha

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En la 1 Habitacin del templo tendremos que pasar por la puerta que hay enfrente de la Gran Tortuga (la nica que hay). As pasaremos a la siguiente sala.

En la 2 Habitacin encontraremos una Gran Noria de Agua. Tendremos que dirigirnos a la esquina del fondo a la derecha y bajo el agua veremos un suelo circular con una Llave de Paso. Como Link Zora tendremos que hundirnos en el agua y luego mover, empujando, la Llave de Paso para accionar un Surtidor de Agua. Una vez hecho esto deberemos volver a la puerta por la que entramos a esta sala y desde ah tendremos que saltar a una plataforma que sube y baja que queda a la izquierda de la puerta (segn miramos a ella). Una vez arriba tendremos que saltar por encima del Surtidor de Agua que accionamos antes y as llegaremos a una puerta elevada que queda en el otro lado de la habitacin. As pasaremos a la siguiente sala.

La 3 Habitacin es muy grande y tiene una gigantescas aspas que removern el agua en un sentido imposible de vencer. Lo que tendremos que hacer es tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay al Sureste de la sala (por el que entra una tubera roja y otra roja), el cual est pero en la misma Planta 1F (sin bajar ms). De esta manera llegaremos a otra habitacin (la 4).

En la 4 Habitacin tendremos que subirnos a un suelo con 2 jarrones que queda en uno de los extremos de la sala. Una vez ah tendremos que usar el Gancho en un Cofre que hay enfrente y as cruzaremos hasta l y podremos abrirlo. Dentro estar el Mapa del Templo.

Tras cogerlo deberemos tirarnos al fondo del agua (como Link Zora) y en la pared Este veremos un pasillo inundado con 2 manos enemigas. Tendremos que acabar con dichas manos (se recomienda "Lanzar Bumerangs") y meternos por ah, cosa que nos llevar a una sala que hay en la Planta B1.

En la 5 Habitacin (un pasillo con varias plantas carnvoras) no tendremos que hacer nada en especial. Smplmente atravesarla y pasar por la puerta del fondo para cambiar de sala.

En la 6 Habitacin veremos 2 cofres fuera del agua: uno en la pared de enfrente y otro detrs de unas rejas amarillas (a mano derecha). De momento slo podremos llegar al primero y para hacerlo tendremos que saltar sobre un nenfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos que haber acabado con una planta carnvora). Desde ah deberemos usar el Gancho en el cofre y as cruzaremos hasta l y podremos abrirlo. Dentro estar la Brjula del Templo.

En esta misma habitacin tambin podemos conseguir una Llave Pequea en el cofre que hay en el fondo del agua. Por ltimo tendremos que salir de esta habitacin entrando en un canal de agua que hay al lado de la puerta por la que entramos y as volveremos a la 3 Habitacin.

En la 3 Habitacin tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado

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que hay en el fondo del todo y por el Noroeste de la sala (por el que entra una tubera roja), lo que ya sera la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitacin (la 7).

En el lado Norte de la 7 Habitacin hay una puerta con cerradura que debemos abrir. Despus tendremos que atravesar la siguiente sala (la 8) y as llegaremos a la 9 Habitacin.

En la 9 Habitacin nos tendremos que enfrentar a Un Gran Ojo que inicialmente estar en el techo. Tendremos que mirarle para que baje y al hacerlo veremos que estar rodeado de Pompas Rosas. El objetivo es golpear al Gran Ojo en su pupila cuando se abra (con Flechas, Gancho .....), pero el problema es que como est rodeado de muchas pompas, antes tendremos que quitarlas (con el Gancho) y destruirlas (con la Espada) para que no molesten.

Cuando le demos varias veces las pompas se caern y el Ojo empezar a moverse de lado a lado de la habitacin. Lo mejor ser destruir todas las pompas para que no nos molesten y luego volver a golpear al ojo en su pupila (mejor con la Espada). Cuando destruyamos al Ojo conseguiremos la Flecha de Hielo.

Tras conseguir las flechas deberemos volver dos salas hacia atrs para volver a la 7 Habitacin y all veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. El problema es que est muy alta. Para llegar hasta ella tendremos que congelar a uno de los enemigos marinos (Octorok) que hay por all con una Flecha de Hielo. As podremos apoyarnos en l y alcanzar la Llave de Paso.

Una vez hecho esto tendremos que volver a la 3 Habitacin. All tendremos que ir a una escalera que queda en la pared Norte y por la que no podremos subir debido a que sobre ella caer un chorro de agua. Tendremos que lanzar una Flecha de Hielo al chorro y as lo congelaremos y dejar de manar. De esta manera podremos subir por la escalera y atravesar la puerta que hay detrs. As llegaremos a otra habitacin (la 10).

En la 10 Habitacin veremos dos zonas elevadas: una con varios Barriles y otra con una Llave de Paso. Tendremos que usar el Gancho hacia uno de los Barriles para cruzar hasta all, y luego lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay entre las dos zonas elevadas para hacer un suelo helado. De esta manera podremos alcanzar la Llave de Paso y pulsarla.

Lo siguiente que tendremos que hacer es volver a la 4 Habitacin (donde conseguimos el Mapa) y lanzar Flecha de Hielo al agua de la sala para hacer suelos helados. De esta manera podremos alcanzar una puerta a la que antes no podamos llegar (en la pared Sur de la habitacin). As llegaremos a otra habitacin (la 11). En la 11 Habitacin veremos una zona elevada con una Llave de Paso que tendremos que pulsar. Para alcanzarla tendremos que congelar a un enemigo que hay por ah (como una gelatina) con una Flecha de Hielo. As podremos apoyarnos en l y alcanzar la Llave de Paso.

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Ahora deberemos volver a la sala anterior (a la 4) y de ah pasar a la 6 Habitacin (donde conseguimos la Brjula). Cuando lleguemos veremos como en la pared Norte hay un pasillo con unos Picos de Hielo y que para llegar a l tendremos que saltar sobre un nenfar que hay flotando en el agua (previamente tendremos que haber acabado con una planta carnvora). Desde ah debemos lanzar una Flecha de Hielo al agua que hay frente al pasillo para hacer un suelo helado y as podremos entrar en l. Una vez dentro tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al hielo que hay al fondo, para desbloquear una puerta, y entrar por ella. As llegaremos a otra habitacin (la 12).

En la 12 Habitacin nos encontraremos con una gran rana llamada Gekko. Inicialmente la rana har caer del techo unas burbujas de gelatina verde. Lo que tendremos que hacer es golpear a Gekko con la Espada o con Flechas y al hacerlo subir de un salto al techo de la habitacin junto con todas las burbujas. Una vez ah las burbujas formarn una gran masa gelatinosa que caer sobre nosotros, as que debemos evitar que nos alcance.

Lo que tendremos que hacer es lanzar Flecha de Hielo a la gelatina para congelarla y romperla y de esta forma la rana quedar al descubierto y podremos dar a la rana otra vez (al congelar la gelatina en el techo caer y se romper, pero si est en el suelo tendremos que usar Bombas para romperla). Repitiendo esto varias veces acabaremos con el enemigo y podremos conseguir la Llave Grande.

Lo prximo que deberemos hacer es volver a la 2 Habitacin del Templo (la de la Gran Noria de Agua) y ponernos junto al pasillo de la pared Norte. Si nos ponemos de espaldas al pasillo y giramos 90 a la derecha veremos un chorro de agua que sube y baja y sobre l, en el techo, una diana. Tendremos que usar el Gancho en la diana para caer sobre el chorro, y de ah saltar a una Llave de Paso Roja que hay al lado, la cual tendremos que pulsar. Despus de hacer esto tendremos que pulsar una Llave de Paso Amarilla que hay cerca (fuera del agua) y finalmente salir por el pasillo de la pared Norte. As volveremos a la 3 Habitacin.

Cuando lleguemos a la 3 Habitacin veremos que las grandes aspas estarn girando en direccin contraria a la de antes, por lo que el sentido en el que se mover ahora el agua ser tambin inverso. Tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en la Planta B1, por el Noreste de la sala (por el que entra una tubera roja y otra verde). De esta manera, y tras atravesar fugazmente la 6 Habitacin (donde conseguimos la Brjula) llegaremos a una sala (la 13). En la 13 Habitacin habr una nueva Noria de Agua en movimiento. Lo que tendremos que hacer es ir a un suelo con 2 barriles que hay fuera del agua, en el Noroeste. Desde ah tendremos que saltar a una plataforma cercana que sube y baja y una vez sobre ella deberemos esperar a que suba del todo. Cuando dicha plataforma se encuentre en el punto ms alto del recorrido que hace tendremos que lanzar una Flecha de Hielo a un agujero que hay en el techo y por el que sale un chorro de agua.

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Al hacerlo taponaremos el agujero y la Noria se detendr. Una vez la Noria se detenga tendremos que saltar por sus grandes aspas y de esta manera podremos alcanzar una puerta elevada que hay en el Suroeste. As cambiaremos de sala (la 14).

En la 14 Habitacin encontraremos 3 balancines: uno frente a la puerta de entrada, otro ms a la izquierda pero a ras de suelo y otro a la izquierda tambin pero elevado. Tendremos que irnos al que est a la izquierda a ras de suelo, subirnos a la plataforma que est en contacto con el suelo y finalmente lanzar una Flecha de Fuego a un agujero que hay en el techo tapado por hielo (justo encima del balancn).

Al hacerlo caer un chorro de agua sobre el lado contrario del balancn que nos elevar. Despus tendremos que saltar al balancn de al lado, repetir la misma operacin y as podremos llegar hasta una Llave de Paso Verde, la cual debemos pulsar.

Lo siguiente que deberemos hacer es volver a la 3 Habitacin. All tendremos que tirarnos al agua (como Link Zora) y meternos por un pasillo inundado que hay en el fondo del todo y por el Sureste de la sala (por el que entra una tubera verde), lo que ya sera la Planta B2. De esta manera llegaremos a otra habitacin (la 15).

En la 15 Habitacin encontraremos una Llave de Paso Verde fuera del agua que debemos pulsar y al hacerlo activaremos un chorro de agua que sube y baja. Saltando por encima de l podremos llegar hasta la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: GYORG

Fuente: http://www.eliteguias.com

Capitulo 6: Completar el templo de la torre de piedra

Aprender la cancin de la tormenta

Obtener la Capucha de Garo.

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En el Camino Lcteo (Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Sur y una vez fuera deberemos dirigirnos a la esquina inferior izquierda de toda la zona ) hay un acceso al "Circuito Gorman". Debemos entrar en l y al final encontraremos a 2 personajes (los hermanos Gorman). Montados en Epona tendremos que hablar con el que va vestido de azul y pagarle 10 Rupias cuando nos pregunte. As realizaremos una carrera en un circuito oval a una sola vuelta y contra los 2 hermanos.

Si conseguimos quedar en primera posicin obtendremos la Capucha de Garo. Para ganar la carrera se recomienda saltar las vallas del recorrido y no rodearlas. Para ello ser necesario correr hacia ellas con velocidad (usando zanahorias).

Obtener el Casco de Capitn.

Tendremos que salir de la Ciudad Reloj por la puerta Este y una vez fuera deberemos dirigirnos al Este de toda la zona (segn se ve el mapa). All encontraremos un ancho pasillo con unas vallas al final que nos impedirn avanzar. Si vamos montados en Epona y nos dirigimos corriendo (usando zanahorias) hacia ellas las podremos saltar y as podremos acceder al Valle Ikana.

Una vez all tendremos que bajarnos del caballo y continuar avanzando por el lado izquierdo de la zona (norte del mapa), en direccin al Cementerio Ikana. Tendremos que atravesar todo el cementerio y al final encontraremos a un Esqueleto dormido bajo un arco de piedra. Ahora lo que tendremos que hacer ser tocar la Sonata del Despertar frente a l y de esta forma el esqueleto despertar y echar a andar.

Deberemos derrotarle (tirndole Flechas para pararle y luego golpendole con la Espada y al hacerlo se quitarn las llamas del cofre que hay al final del recorrido. Tendremos que llegar a l con el Gancho y dentro encontraremos el Casco del Capitn.

Aprender la Cancin de las Tormentas.

Tendremos que entrar al Cementerio Ikana despus de las 6 de la tarde del 1er Da y all encontraremos varios esqueletos con los que podremos hablar si llevamos puesto el Casco del Capitn. Debemos hablar con 3 esqueletos que estn andando en circulo alrededor de una lpida (segn se entra a la derecha) y elegir la opcin "Abrir la Tumba" cuando nos pregunten. De esta manera la lpida desaparecer y en su lugar quedar un agujero por el que nos tendremos que tirar. Una vez abajo tendremos que meternos por una puerta abierta que hay frente a nosotros y as accederemos a una estancia con muchos murcilagos, una puerta con rejas y 3 antorchas apagadas. Tendremos que lanzar Flechas de Fuego a las antorchas para encenderlas y as abriremos las rejas de la puerta. Tras pasar por esa puerta apareceremos en una estancia en la que hay una Gran Armadura (Knuckle de Hierro) inmvil.

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Tendremos que acercaremos a ella y golpearle con la Espada para que cobre vida. Cuando cobre vida tendremos que destruirla golpendola continuamente con la Espada (le golpearemos despus de que el soldado nos golpee a nosotros con el hacha). Una vez destruyamos a la Gran Armadura subir un teln y detrs de l podremos ver una lpida con unas letras grabadas y un fantasma. Cuando el fantasma acabe de hablarnos tendremos que leer la lpida y as aprenderemos la Cancin de la Tormenta.

Obtener la careta de Gibdo

En la entrada del Valle Ikana hay un personaje sentado en lo alto de una alta pared. Tendremos que hablar con l llevando puesta la Capucha de Garo y entonces el personaje har aparecer una rama a su lado.

Tendremos que engancharnos a ella con el Gancho y as podremos subir hasta ah arriba. Despus deberemos avanzar por el nico camino posible y as entraremos al Can Ikana. Segn entremos al Can tendremos que ir de frente y al final encontraremos un puente de madera cortado y a varios enemigos (Octrok) que salen del agua.

Tendremos que lanzar Flechas de Hielo a esos enemigos para congelarles y as podremos apoyarnos en ellos y cruzar al otro lado. Despus deberemos usar el Gancho en las diferentes ramas que encontraremos por all y as podremos subir hasta arriba del todo: un lugar en el que hay una especie de pueblo. Una vez en ese lugar debemos dirigirnos a la "Cueva del Agua de Manantial" que se encuentra al fondo del todo (para llegar a ella tendremos que subir una serie de rampas) y dentro nos encontraremos con un fantasma.

Cuando terminemos de hablar con l tendremos que tocar la Cancin de la Tormenta y as haremos que el agua vuelva a fluir por el pueblo. De esta manera el Molino de Agua de una de las casas ("Casa de la Caja de Msica") volver a funcionar. Lo siguiente que tendremos que hacer es dirigirnos a la casa del molino, poner una Bomba frente a la puerta y retirarnos. Al explotar la Bomba, de la casa saldr una nia llamada Pamela y tendremos que esperar a que se retire de la entrada.

Cuando ya est bastante lejos tendremos que dirigirnos corriendo hacia la puerta de entrada sin que ella nos vea y as podremos entrar en la Casa de la Caja de Msica. Una vez dentro de esa casa deberemos bajar al stano, acercarnos a un armario que hay al fondo y de ah saldr un personaje (el padre de Pamela) atormentado por una extraa enfermedad. Sin acercarnos a l tendremos que tocar la Sonata de Curacin y as le curaremos. De esta manera conseguiremos la Careta de Gibdo.

Coger el escudo espejo

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En la parte izquierda del Pueblo de Can Ikana hay un "Pozo Vaco" en el que nos tendremos que meter y una vez dentro encontraremos a unas Momias (Gibdos) taponando unas puertas.

Si llevamos puesta la Careta de Gibdo podremos hablar con ellas y entonces nos pedirn cosas a cambio de dejarnos pasar. El recorrido que debemos hacer es el siguiente.

- 1. Tendremos que darle 5 Judas Mgicas a la momia de la derecha (segn se entra) y pasar por la puerta.

- 2. Tras pasar la puerta tendremos que avanzar hasta encontrar otras dos momias. Tendremos que darle un Pez a la momia de la izquierda (segn llegamos a ellas) y pasar por la puerta.

- 3. Una vez pasemos la puerta tendremos que avanzar hasta encontrar otras dos momias. Tendremos que darle un Fantasma o Poe (Cada vez que matemos a un fantasma quedar su aura o espritu, el cual podemos coger usando junto a l una Botella vaca.) a la momia de enfrente (segn llegamos a ellas) y pasar por la puerta.

- 4. Tras pasar la puerta tendremos que avanzar y al final encontraremos una sola momia. Tendremos que darle Leche y pasar por la puerta.

- 5. Cuando pasemos por la puerta llegaremos a una estancia con 4 antorchas apagadas y dos soles: uno pequeo y otro grande. Tendremos que lanzar Flechas de Fuego a las antorchas para encenderlas y as haremos aparecer un cofre. Dentro estar el Escudo Espejo.

Una vez tengamos el Escudo Espejo tendremos que usarlo (con R) para hacer reflejar la luz en l y dar con ella a los soles de la estancia. As abriremos el acceso al Antiguo Castillo de Ikana.

Aprender la elega al vaco

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Completar el lado izquierdo del Antiguo Castillo de Ikana.

Segn entremos al Antiguo Castillo Ikana tendremos que meternos por la puerta principal (la nica que hay). Una vez dentro encontraremos 4 Zombis, un Bloque con un Sol en la pared del fondo, dos Ojos helados y dos puertas. Tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al Ojo helado de la izquierda (segn se entra) y as abriremos la puerta del lado izquierdo.

Una vez pasemos por la puerta nos encontraremos una larga habitacin con 2 interruptores de cristal con forma de rombo: uno a cada lado de la habitacin. Tendremos que golpear el primero de ellos para levantar un enorme suelo y luego correr al otro lado de la habitacin antes de que dicho suelo vuelva a bajar. Una vez all deberemos golpear el otro interruptor para volver a levantar el suelo y ahora, como Link Deku, tendremos que ponernos sobre la Flor Deku que hay ms cerca del interruptor.

Desde ah tendremos que volar a lo alto de una columna que hay al lado y en la cima encontraremos un interruptor. Tendremos que pisarlo como Link Nio y as abriremos la puerta cerrada que haba al otro extremo de la sala.

Tras atravesar la puerta llegaremos a una estancia en la que hay unos pinchos colgando del techo. Segn entremos deberemos usar la Lupa de la Verdad y mirar a la izquierda. De esta manera veremos un suelo invisible en el que nos podremos apoyar para llegar a un interruptor que hay en la esquina de la izquierda. Al pisarlo abriremos la salida de esta estancia.

En la siguiente habitacin veremos unas escaleras que nos llevarn a la parte de arriba del Castillo. Una vez arriba tendremos que subirnos al pequeo muro del final y desde ah podremos bajar a un suelo que hay un poco ms abajo y que tiene una Flor Deku. Como Link Deku tendremos que usar dicha flor y llegar volando a lo alto de una columna que hay enfrente, en la cual habr un interruptor que debemos pulsar como Link Nio. Al hacerlo moveremos un bloque que destapar un agujero en el suelo en otra parte del Castillo.

Completar el lado derecho del Antiguo Castillo de Ikana.

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Una vez hayamos completado el Lado izquierdo del Castillo tendremos que volver a entrar al Castillo por la puerta principal y una vez dentro tendremos que lanzar una Flecha de Fuego al Ojo helado de la derecha (segn se entra). As abriremos la puerta del lado derecho.

Tras pasar por la puerta llegaremos a una sala en la que veremos una Gran Bloque con un Sol y una Mano bastante grande llamada Floormaster. Tendremos que hacer rebotar la luz del techo en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el Sol del Bloque. As desaparecer y podremos continuar.

En la siguiente habitacin nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldr de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando est apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzar si le damos tiempo. Tras 3 impactos, de las baldosas saldrn tambin unos dobles suyos que nos despistarn, pero los distinguiermos del enemigo real por que son translcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con l.) y cuando acabemos con l podremos subir por unas escaleras que nos llevarn a la parte de arriba del Castillo.

Una vez arriba veremos el agujero que descubrimos al acabar el Lado izquierdo del Castillo y tambin una seccin de suelo a mano derecha que se encuentra un poco agrietada. Sobre ese ltimo punto tendremos que poner un Barril de Plvora para romperlo y luego tendremos que tirarnos por el agujero creado. As caeremos a la estancia inicial del Castillo (donde haba 4 zombis, Bloque con un Sol...). All tendremos que hacer rebotar la luz del techo en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el Sol del Bloque. As desaparecer y podremos continuar.

Aprender la Elega al Vaco.

Despus de completar el Lado derecho del Castillo podremos entrar a la parte central de Castillo, la cual nos llevar a la Sala del Trono. En cuanto entremos a esa sala aparecer el esqueleto del Rey y el de dos de sus sirvientes, los cuales empezarn a atacarnos.

Lo primero que debemos hacer es quemar las cortinas del lado derecho de la habitacin con Flechas de Fuego. As haremos que entre luz a la estancia. Luego tendremos luchar contra esos enemigos de manera

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normal y cuando les demos unos cuantos golpes se derrumbarn. En ese momento deberemos hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia los restos de los esqueletos. As podremos acabar con ellos.

Una vez destruyamos a los dos sirvientes tendremos que enfrentarnos al propio Rey. Para acabar con l tendremos que hacer lo mismo que con sus sirvientes. La nica diferencia estar en que nos atacar de maneras diferentes (nos lanzar su cabeza, expulsar gas por la boca...) Cuando acabemos con el Rey nos ensearn la Elega al Vaco.

Llegar hasta la entrada del Templo de la Torre de Piedra

Una vez hayamos aprendido la Elega al Vaco tendremos que dirigirnos al fondo del pueblo que hay en el Can Ikana. All encontraremos la "Cueva del Agua de Manantial" y una rampa ms a la derecha que nos meter en la Torre de Piedra. All tendremos que seguir un recorrido para alcanzar la cima.

- Cuando estemos dentro deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de piedra y una vez al otro lado encontraremos un interruptor. Tendremos que ponernos sobre l como Link Nio, tocar la Elega al Vaco para hacer un doble nuestro y luego usar nuestro Gancho sobre un poste que hay a la izquierda (en una repisa elevada).

- Una vez arriba encontraremos una estatua que lanza rayos por un ojo y un nuevo interruptor. Sobre el interruptor tendremos que hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Goron y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Arriba volveremos a encontrar otro interruptor en el que deberemos hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Zora. Luego deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de piedra. Una vez en el otro lado encontraremos 3 interruptores juntos. Sobre cada uno de ellos tendremos que hacer un doble (como Link Nio, Link Goron y Link Zora) y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

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- All arriba encontraremos un nuevo interruptor. Tendremos que hacer un doble sobre l como Link Nio y de la misma manera que antes y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Cuando estemos arriba encontraremos otra estatua que lanza rayos por un ojo y un nuevo interruptor. Sobre el interruptor tendremos que hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Goron y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay arriba.

- Arriba volveremos a encontrar otro interruptor en el que deberemos hacer lo mismo que antes solo que ahora transformados en Link Zora. Luego deberemos pasar un abismo saltando por encima de 3 bloques de piedra. Una vez en el otro lado encontraremos 3 interruptores juntos. Sobre cada uno de ellos tendremos que hacer un doble (como Link Nio, Link Goron y Link Zora) y luego volver a usar el Gancho sobre un poste que hay ms arriba.

- All arriba no habr nada, as que tendremos que volver a usar el Gancho sobre un poste que hay ms arriba, y una vez arriba tendremos que volver a hacer lo mismo. De esta manera llegaremos a la parte final de la torre. Un lugar en el que hay 4 jarrones, una Estatua de Bho y 3 interruptores.

- Si nos ponemos frente a la estatua y nos giramos para darle la espalda tendremos frente a nosotros los tres interruptores. Tendremos hacer un doble (como Link Nio, Link Goron y Link Zora) sobre ellos siguiendo este orden: derecha, izquierda, centro y as formaremos una hilera de 3 bloques de piedra en el abismo que hay enfrente. Saltando por ellos llegaremos hasta la entrada del Templo de la Torre de Piedra.

Completar el Templo de la Torre de Piedra

Interior del Templo del Derecho

PLANTA 1F

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Segn entremos al Templo apareceremos en la 1 Habitacin. Tendremos que meternos por la puerta de la izquierda y as entraremos en la 2 Habitacin: una estancia con 4 interruptores en el suelo (uno grande y 3 normales) y una pared agrietada al fondo. Deberemos romper la pared con Bombas y detrs veremos una fila de 5 grandes cajas de madera. Ahora tendremos que hacernos Link Goron, romper esa fila de cajas y entonces veremos que tras ella hay 2 cajas de madera ms pequeas. Esas cajas las tendremos que poner sobre dos de los interruptores normales y luego usar la Elega al Vaco para hacer un doble de Link Nio o Zora sobre el otro interruptor normal y de Link Goron en el grande. De esta manera abriremos la puerta que hay en esa habitacin.

Tras pasar por la puerta apareceremos en la 3 Habitacin: un patio al aire libre. All encontraremos una puerta con cerradura, unas escaleras que nos llevan a la Planta B1 y dos recuadros oscuros en el suelo: uno con plantas y otro sin ellas. Tendremos que poner una Bombas en el que no tiene plantas y as haremos un agujero. Tenemos que bajar por ah o por las escaleras de al lado y as llegaremos a la Planta B1.

PLANTA B1

Cuando lleguemos a esta planta apareceremos en la 4 Habitacin: una sala con varias estatuas, lava y un gran Bloque con un Sol. Tendremos que hacer rebotar la luz que entra por el techo en el Escudo Espejo (gracias a la Bombas anterior) y dirigirla hacia el Sol del Bloque. As desaparecer. Ahora tendremos que hacernos Link Goron para no quemarnos con la lava y atravesar la habitacin. Al final encontraremos un cofre y dentro estar el Mapa del Templo.

Lo siguiente que tendremos que hacer ser golpear a todas las estatuas de la sala para que despierten y as poder destruirlas y cuando hagamos eso con todas (menos con las 2 primeras) nos aparecer un cofre en la lava. Dentro encontraremos una Llave Pequea. Tras coger la llave tendremos que volver a la planta anterior, a la de arriba (Planta 1F).

PLANTA 1F

Segn volvamos a esta planta apareceremos en la 3 Habitacin: un patio al aire libre. All encontraremos una puerta con cerradura que tenemos que abrir con la Llave y as llegaremos a otra sala (la 5). En la 5 Habitacin tendremos que hacernos Link Zora, sumergirnos en el agua y bucear hasta el final. All

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encontraremos un pasillo bajo el agua custodiado por una mano que tenemos que dejar que nos coja. Al hacerlo la mano nos zarandear y nos echar fuera del agua, a un lugar en el que hay un cofre que contiene una Llave Pequea. Una vez cojamos la Llave deberemos meternos por el pasillo inundado (el de la mano) y as llegaremos a otra sala (la 6).

Una vez en la 6 Habitacin tendremos que salir a la superficie y all encontraremos dos cosas: una puerta con cerradura a un lado y un espejo al otro. Tendremos que ponernos bajo el haz de luz ms cercano al espejo, hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el espejo durante unos 5 segundos. Si todo sale bien, el espejo acumular la luz y despus la reflejar durante un breve espacio de tiempo, el cual debera ser suficiente para que podamos reflejar dicha luz en nuestro Escudo Espejo hacia el Sol del Bloque que hay al lado. Si lo logramos, el Bloque desaparecer y detrs encontraremos un cofre con la Brjula del Templo y una puerta (que nos lleva de nuevo a la 1 Habitacin). Lo siguiente que tendremos que hacer es abrir la Puerta con Cerradura de esa habitacin para pasar a la siguiente (la 7).

En la 7 Habitacin encontraremos una Gran Columna, 3 espejos y 2 Bloques con un Sol. Primero y como Link Goron, tendremos que golpear repetidas veces la columna hasta hacerla desaparecer. De esta manera haremos que por el techo entre un rayo de luz.

Despus tendremos que ponernos bajo el haz de luz, hacer rebotar la luz en el Escudo Espejo y dirigirla hacia el espejo de en medio durante unos 5 segundos. Si todo sale bien, el espejo rebotar la luz a otro que a su vez acumular la luz y despus la reflejar durante un breve espacio de tiempo. Tendremos que darnos prisa y reflejar dicha luz en nuestro Escudo Espejo hacia el Sol del Bloque que hay al lado. Si lo logramos, el Bloque desaparecer y detrs encontraremos una puerta que nos llevar a la siguiente sala (la 8).

Al entrar en la 8 Habitacin veremos una Flor Deku. Como Link Deku tendremos que usarla y volar por encima de unas corrientes aire hasta que lleguemos a una puerta que hay al final, la cual nos llevar a la siguiente sala (la 9).

En la 9 Habitacin tendremos que enfrentarnos a un enemigo intermedio: el Maestro Garo. Para acabar con l tendremos que bloquear sus ataques con el Escudo y luego golpearle con nuestra Espada, o tambin podemos usar directamente el Ataque Remolino de nuestra Espada. Cuando le derrotemos conseguiremos las Flechas de Luz. Una vez le derrotemos se nos abrirn las rejas de una puerta que nos llevar a otra sala (la 10).

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Para pasar la 10 Habitacin tendremos que subirnos a un estrecho suelo que hay en el punto mas alto de la sala y atravesarlos. El problema es que est custodiado por un Enemigo (Hiploop) que tiene una mscara es su cara. Tendremos que usar el Gancho para quitarle la mscara y luego golpearle de cualquier forma. As podremos acabar con l y cambiar de sala (llegaremos a la 11).

En la 11 Habitacin nos encontraremos con una especie de Robot (Eyegore) al que tendremos que derrotar. Para hacerlo deberemos golpear con Flechas o con el Gancho al gran ojo que tiene, pero slo cuando est de color amarillo (azul no). Cuando le derrotemos podremos pasar por la puerta del otro extremo y as volveremos a la 1 Habitacin del Templo.

Una vez en la 1 Habitacin de nuevo, deberemos salir del Templo por la puerta por la que entramos y cuando salgamos veremos en el suelo 3 Interruptores. Tendremos que ponernos sobre el de la derecha como Link Nio, (segn se sale) y tocar la Elega al Vaco para hacer un doble nuestro sobre l. Al pulsar el interruptor moveremos un gran bloque y descubriremos que tras l hay un dibujo con una Joya Roja. Tenemos que lanzar una Flechas de Luz a esa joya y as haremos que el Templo entero se de la vuelta, es decir, que lo que antes era el suelo ahora ser el techo y viceversa.

Interior del templo del revs

PLANTA 1F

Segn entremos al Templo apareceremos en la 1 Habitacin. Tendremos que meternos por la puerta de la derecha y as entraremos en otra sala (la 6).

Cuando entremos en la 6 Habitacin nos encontraremos un Bloque con un Sol al que tendremos que lanzarle una Flecha de Luz para hacerlo desaparecer. Luego tendremos que avanzar y enseguida nos encontraremos una Flor Deku.

Como Link Deku tendremos que ponernos sobre ella, mirar hacia arriba y as veremos una estrecha pasarela elevada a la que tendremos que llegar usando la Flor Deku y las corrientes de aire de la habitacin. Una vez

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ah arriba encontraremos a un Enemigo (Hiploop) que tiene una mscara es su cara y un pasillo en el lado Norte. Debemos meternos por el pasillo y al final encontraremos un interruptor que debemos pisar (como Link Nio). Al hacerlo aparecer un cofre en el otro extremo de la pasarela anterior y dentro encontraremos una Llave Pequea.

Una vez hecho esto deberemos volver a hacernos Link Deku y volando, llegar a una repisa elevada que hay al fondo a la izquierda de la habitacin segn se entra (Noroeste de la sala). All arriba encontraremos una Puerta con Cerradura que debemos abrir y as entraremos en otra sala (la 12), la cual estar en la Planta 2F.

PLANTA 2F

En la 12 Habitacin encontraremos lava en el techo y un dibujo con una Joya Roja. Tenemos que lanzar una Flecha de Luz a esa joya y as haremos que la habitacin se de la vuelta. Luego tendremos que pasar la lava que ahora estar en el suelo como Link Goron y una vez al otro lado volver a lanzar una Flecha de Luz a esa joya. De esta manera la sala volver a girar y podremos salir por la puerta de ese lado. As entraremos en otra sala (la 13). Cuando entremos en la 13 Habitacin veremos una puerta enfrente cerrada por rejas, dos dibujos con una Joya Roja cada uno (una a cada lado de la sala) y un bloque de piedra a mano derecha. Aqu debemos hacer lo siguiente:

- 1. Tendremos que lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitacin se de la vuelta. Al hacerlo el bloque caer al otro lado.

- 2. Ahora deberemos empujar el bloque hacia la pared Este de la sala (segn se ve el mapa), pero slo hasta la mitad de la habitacin y despus tendremos que volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitacin se de la vuelta otra vez.

- 3. Lo siguiente ser empujar el bloque hacia la pared Sur de la habitacin hasta el final del todo y luego lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitacin se de la vuelta de nuevo.

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- 4. Despus deberemos empujar el bloque hacia la pared Oeste de la habitacin hasta que no podamos mas y luego volver a lanzar una Flecha de Luz a una de las joyas para que la habitacin se de la vuelta otra vez.

- 5. Tendremos que empujar el bloque hacia la pared Oeste de la sala y meterla en un hueco cuadrado que hay por all. De esta manera quitaremos las rejas que nos tapan la salida.

- 6. Por ltimo debemos ponernos frente a la puerta de la que se han quitado las rejas (la del Oeste) lo ms cerca que podamos a ella. Ahora tendremos que lanzar una Flecha de Luz a la joya de la pared Este para que la habitacin se de la vuelta. Al caer tendremos que avanzar hasta pegarnos a la joya de la pared Oeste y de nuevo lanzar una Flecha de Luz a la joya de la pared Este para que la habitacin se de la vuelta. As caeremos frente a la puerta de salida de la habitacin, la cual nos llevar a otra sala (la 4).

En la 4 Habitacin (pero de la Planta 2F) nos tendremos que enfrentar a un Wizrobe: un enemigo que saldr de unas baldosas en el suelo (Lo que tendremos que hacer es lanzarle Flechas al enemigo cuando est apareciendo por una de las baldosas, y esquivar las magias de hielo o fuego que nos lanzar si le damos tiempo.

Tras 3 impactos, de las baldosas saldrn tambin unos dobles suyos que nos despistarn, pero los distinguiremos del enemigo real por que son translcidos. Cuando logremos darle 6 veces al enemigo real acabaremos con l.), y cuando acabemos con l aparecer un cofre en una repisa elevada. Tendremos que engancharnos a es cofre con el Gancho y as podremos subir ah arriba. Despus tendremos que entrar por la puerta de al lado y as bajaremos a la Planta 1F.

PLANTA 1F

Al llegar a esta planta apareceremos en la 3 Habitacin. All tendremos que hacernos Link Deku y luego usar la Flor Deku que hay al inicio para atravesar la habitacin. Una vez al otro lado veremos otra Flor Deku , una puerta frente a nosotros y un pasillo elevado en la pared derecha. Volando como Link Deku tendremos que meternos por el pasillo elevado y as entraremos en la 2 Habitacin. All tendremos que encontrar un interruptor que hay por el suelo, pisarlo y luego tocar la Elega al Vaco para hacer un doble nuestro sobre l. De esta manera quitaremos el fuego que rodea un cofre que hay al lado y dentro encontraremos una Llave Pequea.

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Tras coger esa llave deberemos volver a la sala anterior (a la 3) y ahora tendremos que entrar por la puerta que haba junto a la ltima Flor Deku. As pasaremos a otra sala (la 5).

En la 5 Habitacin tendremos que volver a hacernos Link Deku y, usando la Flor Deku que hay all, pasar volando la habitacin hasta llegar al otro lado (esquivando unos pinchos y apoyndonos en una Flor intermedia). Una vez al otro lado encontraremos una puerta que nos llevar a un pasillo con 2 calaveras que hay en la 6 Habitacin. Tendremos que atravesarlo y entrar por la puerta que hay al otro lado. As entraremos en otra sala (la 14).

En la 14 Habitacin nos tendremos que enfrentar a un Enemigo formado por murcilagos (Gomess). Para derrotarle tendremos que lanzarle una Flecha de Luz cuando se encuentre rodeado por sus murcilagos y as los espantaremos. En ese momento tendremos que acercarnos a l y golpearle con nuestra Espada a la joya verde que tiene en el pecho. Tras varios golpes le derrotaremos y as conseguiremos la Llave Grande.

Una vez tengamos esta llave tendremos que volver a la 5 Habitacin y volver a atravesarla (como Link Deku) de la misma manera de antes. Una vez al otro lado veremos la puerta por la que entramos anteriormente a esta habitacin y otra ms a la izquierda (en la esquina Suroeste). Tendremos que meternos por esta ltima y as volveremos a la 1 Habitacin del Templo.

Una vez en la 1 Habitacin veremos frente a nosotros una repisa algo alejada en la hay un interruptor y un enemigo parecido a un robot (Armos Muerto). Tendremos que saltar a ella, pisar el interruptor y de esta forma haremos aparecer un cofre en el techo del centro de la habitacin. Ahora deberemos engancharnos al cofre con el Gancho y as caeremos frente a una Puerta con Cerradura inaccesible de otra forma (Taya nos indicar su posicin). De esta manera entraremos a otra sala (a la 5).

Cuando entremos a la 5 Habitacin apareceremos en una pasarela en la que tendremos que enfrentarnos a una especie de Robot (Eyegore). Para derrotarle deberemos golpearle con Flechas o con el Gancho al gran ojo que tiene, pero slo cuando est de color amarillo (azul no). Cuando le derrotemos nos aparecer un cofre y dentro estar la Mscara del Gigante. Una vez tengamos la mscara tendremos que pasar por la puerta del otro extremo y as entraremos en otra sala (la 10).

Cuando entremos en la 10 Habitacin veremos frente a nosotros un interruptor de cristal con forma de

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rombo. Tendremos que darle con Flechas o con el Gancho y as haremos aparecer un cofre en el techo de la habitacin. Ahora deberemos engancharnos a l con el Gancho y as caeremos sobre unas rejas en las que hay un rodillo con pinchos. Para pasar el rodillo tendremos que volver a usar el Gancho en una diana que hay en el techo y as caeremos justo delante de la Puerta que se abre con la Llave del Jefe. Tras ella nos enfrentaremos al enemigo final del templo: TWINMOLD.

Fuente: http://www.eliteguias.com

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