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www.trucoteca.com Guia de Portal 2 para PC Capitulo 1: Capitulo 1: La llamada de cortesia. Capítulo 1: La llamada de cortesía. Intro Comenzaremos en una habitación amueblada en la que recibiremos instrucciones para los movimientos básicos, después a dormir de nuevo. Tras despertar todo habrá cambiado. Parece que ha pasado bastante tiempo, veremos una puerta y conoceremos a Wheatley, una esfera robótica que nos ayudará a escapar de allí siguiendo sus instrucciones. Guia de Portal 2 para PC 1/128

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Guia de Portal 2 para PCCapitulo 1: Capitulo 1: La llamada de cortesia.

Capítulo 1: La llamada de cortesía.

Intro

Comenzaremos en una habitación amueblada en la que recibiremos instrucciones para los movimientosbásicos, después a dormir de nuevo. Tras despertar todo habrá cambiado. Parece que ha pasado bastantetiempo, veremos una puerta y conoceremos a Wheatley, una esfera robótica que nos ayudará a escapar deallí siguiendo sus instrucciones.

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Una vez fuera estaremos en la celda en la que nos dejó la primera entrega, se abrirá un portal por el queescaparemos, en la siguiente habitación cogeremos un cubo que tendremos que posicionar en el botón depresión para poder salir. Cámara de pruebas 01. Tendremos que activar otro botón de presión con un cubo, solo que está en dos habitaciones. Losinterruptores rojos cambian los portales a las habitaciones, así que presiona el botón hacia la de laderecha para hacer que aparezca un portal azul en ella por el que apareceremos al pasar por elnaranja y llegaremos a ella.

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Salimos de nuevo con el cubo, después activamos el interruptor de nuevo para crear otro portal azul en lahabitación opuesta. Entramos en la habitación por el naranja y situamos el cubo en el sitio indicado.Finalmente volveremos a salir y pulsamos el botón para crear un portal azul, pasamos por el naranja denuevo y salimos por la puerta. Cámara de pruebas 02. Wheatley se reunirá de nuevo con nosotros y cogeremos la pistola de portales (Que solo disparaportales azules), utilízala para llegar a las escaleras. Sube por ellas hasta la siguiente zona depruebas. Tendremos un portal naranja activado, todo lo que tendremos que hacer es crear uno azulpara salir, lo repetiremos para llegar a la puerta de salida de delante. Cámaras de pruebas 03 y 04. Nos encontraremos con un precipicio en el que hay un cubo, dispararemos un portal azul al cubopara permitirle aparecer a través del naranja que ya tendremos. Cógelo después y ponlo en el botónde presión saliendo hacia la siguiente zona.

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Veremos dos plataformas y un precipicio, cerca de la plataforma mas alejada hay un portal naranja, haremos unoazul y llegaremos hasta allí. Al otro lado tendremos la otra plataforma con un cubo, utiliza la pistola paraconseguirlo a través de un portal azul. Sitúa el cubo en uno de los botones de presión y mira en el precipiciopara ver un nuevo cubo. Utiliza la misma técnica para obtenerlo y situarlo en el otro interruptor de presión,entonces se abrirá la puerta.

Puede que parezca que aquí no hay salida, pero si miramos hacia arriba veremos un portal naranja en eltecho detrás del cristal. Haz un portal azul y pasa, cuando caigas sigue hacia el siguiente test. Cámara de pruebas 05. En esta cámara necesitaremos acompasar nuestras acciones bien, lo primero será cambiar debajodel portal naranja con lo que caerá un cubo en una plataforma en la esquina de la habitación. Disparaun portal debajo de este cubo para que salga por el portal naranja, sitúa después este cubo sobre elinterruptor de presión con lo que se elevará un tramo de escaleras.

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A continuación sube por las escaleras hasta los dos interruptores, el de la derecha activa un muro, el de laizquierda deja caer otro cubo sobre un trozo de pared en ángulo. Dispara un portal azul en esta pared enángulo y después pulsa el interruptor de la derecha para que al salir el muro se pare el cubo. Coge estesegundo cubo y sitúalo en el segundo interruptor de presión, después sales por la puerta. Cámara de pruebas 06. En la siguiente cámara el portal naranja estará en alto, pues haz un portal azul y déjate caer. La puerta desalida estará accionada por un botón de presión y el cubo que necesitas para situarlo en el esinalcanzable desde donde estamos. Te podrás dar cuenta de que hay un abismo en la habitación, pueste tienes que dejar caer por él y lanzar un portal azul justo antes de tocar suelo. De esta manerasaldremos del portal naranja con la fuerza necesaria como para llegar hasta donde queremos.

Una vez allí iremos a la caja donde está el cubo encerrado y dispararemos un portal debajo. Ahora el cuboestá en el abismo, salta a él, coge el cubo y dispara un portal azul para poder salir de allí. Para poder llevarel cobo al botón tienes que hacer el mismo truco de la caída en el abismo de nuevo, solo que ahorallevaremos el cubo. Una vez hecho sitúalo en el botón y listos.

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La siguiente habitación será algo parecido. Aparecerá un portal naranja al fondo del abismo que hay frente ati. Mira a la izquierda y crea un portal azul en la pared en ángulo después déjate caer al portal naranja.Cuando llegues al otro lado de la habitación gírate y crea uno azul en los paneles de la pared de la parteopuesta. Coge el cubo que hay a tu lado y déjate caer por el portal naranja, debes acabar en la parteopuesta. El botón de presión rojo estará detrás de un panel de cristal roto. Sigue la pasarela para situar elcubo sobre el botón y así salir de la zona. Cámara de pruebas 07. Nos encontraremos de nuevo con Wheatley que nos sacará de las instalaciones, así que sigue susinstrucciones hasta llegar a la cámara de GLaDOS. En cuanto GLaDOS se despierte te conducirá a la pistola de portales duales, utilízala para pasar porel laboratorio y así comenzará el capítulo 2.

Capitulo 2: Capitulo 2: Restaurando el sistema.

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Capítulo 2: Restaurando el sistema.

Cámaras de pruebas 01 y 02.

Sumergido justo en el nivel del agua hay una plataforma. Sitúate sobre ella y encara el laser que impacta enel suelo. Dispara un portal naranja en el lugar en el que impacta, dispara después un portal azul justo sobreel receptor del laser haciendo que este impacte sobre él y suministre energia al elevador, después sal de lahabitación hacia el siguiente test.

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En una esquina de esta habitación detrás de un trozo de metal corroído verás un cubo deredireccionamiento. Dispara un portal azul bajo el cubo, después uno naranja en un lugar cercano a ti. Encuanto tengas este cubo ponlo en la trayectoria del laser de manera que lo redirija al receptor de la pared.De esta manera suministraremos energia a los escalones que llevan al botón de presión del nivel superior. Sube y dispara un portal naranja en el suelo cerca del botón. Cuando pases por él, estarás en el espacio enel que estaba el cubo de redireccionamiento. Dale al interruptor aquí para hacer que otro cubo caiga quedestruirá el primer cubo. Pero no te preocupes, solo tienes que coger este nuevo cubo de redireccionamientoy volver atrás a través del portal azul. Coge este cubo de redireccionamiento y sitúalo en el botón para abrirla puerta. Cámaras de pruebas 03 y 04.

En esta habitación verás dos lasers, uno más alto que otro, además verás un cubo de redireccionamientosobre tí. Dispara un portal azul en una pared cerca de ti, después uno naranja sobre la plataforma en la queestá el cubo y pasa por ellos. Una vez allí dispara uno naranja a donde impacta el laser más alto, despuésotro justo debajo de receptor que tienes cerca. De esta manera suministraremos energia a la salida. Coge elcubo de redireccionamiento y vete hacia la plataforma elevada del centro. Usa el cubo para redireccionar ellaser inferior hacia el receptor de la pared. Ya puedes irte a la siguiente zona.

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Tras entrar en esta cámara de pruebas dispara un portal naranja en la pared de tu izquierda, después unoazul en la pared de la esquina mas alejada. Aquí hay un interruptor que al pulsarlo nos suministrará un cubo.Desde aquí dispara un portal azul en el lugar en el que impacta el laser. De esta manera daremos energia ala plataforma que llegará pronto. Coge el cubo y móntate en la plataforma cruzando el agua envenenada.Puedes saltar por encima del laser o utilizar el cubo para bloquearlo, pero si se corta el rayo la plataforma separará. Cuando llegues al otro lado sitúa el cubo sobre el botón y sal de esta cámara de pruebas. Cámaras de pruebas 05 y 06. Hay tres trampolines en esta prueba. Sitúate sobre el que hay justo delante de tí y salta hasta el otrolado. Dale al interruptor para liberar un cubo con peso. ¿Lo ves saltando en el trampolín central?,pues utiliza el trampolín mas cercano para propulsarte de nuevo hacia el otro lado, pero acompasa elsalto para atrapar el cubo por el camino. Salta de vuelta al otro lado, sitúa el cubo sobre el botón ysal de la cámara.

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Antes de comenzar a saltar en los trampolines vete a la esquina de la habitación y observa los dos panelesen ángulo. Dispara un portal azul en el panel de la izquierda y uno naranja en el de la derecha. Ahora yapuedes saltar en el primer trampolín y aterrizarás cerca de un interruptor. Antes de activarlo observa el botónque hay frente a ti, dispara un portal naranja en el techo sobre él. Dale al interruptor y espera a que lleguealgo de chatarra a través del tubo. Cuando llegue el cubo al final dale al interruptor de nuevo para enviarlo através de los trampolines. Debe aterrizar justo sobre este botón, ya puedes salir. Cámaras de pruebas 07 y 08. Cuando GLaDOS finalmente te permita utilizar el cubo bloquea el laser para bajar el elevador. Paraelevarlo de nuevo desplaza el cubo fuera de la trayectoria del laser con tus portales. En este nivelverás dos paneles con ángulo hacia arriba. Dispara un portal azul en el panel de la izquierda ydespués déjate caer para coger tu cubo. Usa un portal naranja en el suelo para subir a través delpanel con ángulo. En el segundo nivel, tienes que dejarte caer a través del portal naranja que creasteen el suelo para lanzarte hasta donde está el botón.

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Cuando llegues hasta el, sitúa el cubo para activar la puerta. Después dispara un portal azul al panelangulado de la izquierda, después déjate caer de nuevo a través del portal naranja del fondo. De estamanera te lanzarás hasta la puerta.

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En la cámara de pruebas 08, cruza y dale al interruptor causando la entrada en escena de un cubo deredireccionamiento. Como no puedes pasar el cubo a través de la parrilla utiliza el agujero en la pared paracrear un portal azul, después uno naranja a tu lado y pasa por él. Coge el cubo y dirige el laser al receptor dela pared, después podrás salir de la sala.

Capitulo 3: Capitulo 3: El retorno.

Capítulo 3: El retorno. Cámaras de pruebas 09 y 10.

Después de que GLaDOS baje el techo dispara el portal naranja a él y después uno azul en el techo delnivel más alto. Lánzate desde el trampolín y terminarás aterrizando en este nivel superior. Verás un laserentre dos paneles en ángulo.

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Dispara un portal azul al panel que tienes mas lejos, después vuelve a bajar y salta sobre el trampolín denuevo. Esta vez terminarás cerca de un interruptor que tendrás que presionar para que caiga un cubo.Dispara un portal azul en el otro panel en ángulo y salta sobre el trampolín de nuevo. Coge el cubo y utilízalopara desviar el sentido del laser hacia el trozo de muro independiente. En la parte opuesta del muro estará elreceptor.

Ahora el laser está dándole a la pared, y nada mas, pues hay que remediarlo así que lanza un portal azul alpanel en ángulo apuntando al nivel más alto, de nuevo utilizaremos el trampolín para llegar hasta el nivelalto. Aquí puedes utilizar tu pistola de portales para permitir que el laser llegue hasta el receptor.

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En la siguiente sala verás un cubo con los que estabas jugando al lado de uno de los paneles del suelo,pues lánzate desde el trampolín del suelo. Cuando caigas dispara un portal azul en la pared que está decara a la zona en la que está el cubo, después dispara un portal naranja en el suelo que hay debajo, déjatecaer y coge el cubo. Dispara un portal azul en el fondo del precipicio que hay abajo y déjate caer con elcubo. Debes acabar cerca del trampolín con el cubo cogido, pues ahora te lanzas por el trampolín. Cuandoaterrices utiliza el cubo para bloquear el laser y de esa manera bajará el divisor.

Déjate caer y lánzate de nuevo, cuando pares dale al interruptor que tienes al lado haciendo que caiga uncubo de redireccionamiento. Verás un receptor en el muro cercano así que dispara un portal azul en el muro

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opuesto al del receptor. Coge el cubo de redireccionamiento y cámbialo por el otro cubo pesado. Apunta ellaser al muro de la esquina del otro lado y dispara un portal naranja en el. De esta manera haremos que ellaser alcance el receptor en el nivel superior, coge tu cubo pesado y salta en el trampolín de nuevo. Cuandoaterrices cerca de la puerta de salida sitúa el cubo en el botón. Cámaras de pruebas 11 y 12. Dispara un portal azul en la pared que toca el puente de luz. Mira a través del hueco y dispara unportal naranja a la pared de la izquierda de la puerta de salida. De esta manera crearemos un puenteque atraviesa el hueco. Cruza este hueco y activa el interruptor, te darás cuenta de que los cubosestán cayendo directamente al agua envenenada.

Desde donde está el interruptor dispara un portal naranja al muro de la derecha para crear así un puenteque llegue al hueco del muro opuesto. Déjate caer hasta este puente y síguelo hasta el final. Gira a laizquierda y utiliza un portal naranja para crear otro puente debajo de ti. Ahora puedes caer sobre este nuevopuente. Podrás ver los cubos cayendo, así que dispara otro portal naranja y extiende el puente de maneraque los puedas alcanzar. Coge uno y pasa por el portal naranja.

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Tienes que poner el cubo sobre el botón de la parte mas alejada de la cámara. Desde donde está el puentede luz dispara un portal naranja al muro de la derecha para que el puente se extienda hacia el botón.Deposita el cubo sobre el botón y sal por la puerta.

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Te darás cuenta de que hay un puente en la esquina superior de la izquierda, pues dispara un portal azulsobre él y después uno naranja justo delante y pasa por él. Acabarás sobre el puente, mira hacia dondeestabas y te darás cuenta de que hay un cubo pesado. Dispara un portal naranja bajo el y uno azul justodelante, de esta manera extenderás el puente debajo del cubo. Cruza y activa el interruptor cogiendo así elcubo.

Pasa a través del portal naranja de manera que estarás con una vista desde lo alto de la habitación denuevo. Dispara un portal naranja en la pared de abajo del interruptor de manera que se extienda el puentehacia la parte más lejana cruzando por encima del agua. Cruza a través del portal azul, sitúa el cubo sobre elbotón y sal de la cámara. Cámaras de pruebas 13 y 14.

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Los pasillos que hay delante estarán custodiados por torretas, atácalas desde detrás utilizando tu pistola deportales para crear unos que te lleven hasta allí, despues solo te queda pasar y golpear.

Más adelante verás dos torretas más detrás de cristal a prueba de balas. Cerca de ti hay varios cubospesados, dispara un portal azul sobre las torretas y después uno naranja debajo de uno de los cubos. Debecaer sobre la torreta haciendo que quede inoperante, pues haz lo mismo con la otra. En la estanciaadyacente te encontrarás con tres torretas con las que utilizar la misma técnica que antes. En cuanto todasqueden fuera de combate coge el cubo y ponlo sobre el botón.

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Pasa a través de una zona de ensamblamiento y serás elevado hasta un habitación con un laser, un cubode redireccionamiento y tres marcadores a los que tendrás que dar con el laser. Sitúa el cubo para que le déa dos de los marcadores, después dispara un portal azul al punto en el que el laser le da a la pared. Disparaun portal naranja cerca del marcador que queda y así se activarán los tres. Cámaras de pruebas 15 y 16. Ten cuidado cuando gires la esquina porque hay una torreta. Cuando se encuentra en modo deespera tarda en activarse unos segundos, con lo que tendrás un instante para pasar sin que tedisparen. Desactiva la torreta y dispara un portal azul en donde el puente de luz choca con la pared.Mira dentro de la enorme estancia que hay delante y dispara un portal naranja para que el puentebloquee la torreta que hay al otro lado de la esquina.

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Pasa al otro lado y justo sobre la salida verás una pared e paneles. Dispara un portal naranja para que elpuente se extienda cruzando la sala, después salta en el trampolín que hay al lado. El puente deberíapararte y tú deberías quedar sobre la plataforma elevada. Vete hacia donde se encuentran las torretas,déjate caer y desactívalas. Coge el cubo y ponlo en el botón. El cristal a prueba de balas que bloquea lapuerta de salida se bajará. Dispara rápido un portal azul detrás de la torreta y después uno naranja cerca demanera que puedes pasar por él.

En el siguiente puzzle utilizaremos el laser para destruir las torretas. Sitúate sobre el botón para activar ellaser, dispara un portal azul al laser y uno naranja en la pared opuesta al grupo de torretas de manera queles alcance. Coge el cubo pesado y ponlo sobre el botón, utiliza el cubo de redireccionamiento para dirigir el

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laser a las otras torretas y al receptor. Cámara de pruebas 17.

Mira a tu izquierda y localiza el puente de luz, dispárale un portal azul y después uno naranja en la paredcercana para pasar por él. Una vez sobre el puente te darás cuenta de que la pared de paneles cercana estáal lado del receptor. Dispara un portal naranja de manera que el puente se extienda bajo el receptor. Coge elcubo, cruza los portales y sitúalo de manera que bloquee el laser.

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Sepárate y vete hacia el elevador, quédate en el elevador y dispara un portal naranja en cualquier lugar dela pared siempre de manera que el cubo caiga sobre el botón. Si lo has puesto en un lugar apropiadodebería activar el elevador, ya puedes salir de esta cámara.

Capitulo 4: Capitulo 4: La sorpresa.

Capítulo 4: La sorpresa.

Cámara de pruebas 18 y 19.

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Despues de la sorpresa de GLaDOS, salta hacia abajo a la zona de pruebas y quédate detrás del puente.Hay una torreta en el otro lado apuntandote. A la derecha de esta torreta, en la pared, dispararemos unportal azul. Despues dispara uno naranja cerca de ti y pasa por él. Cuando estés del otro lado dispara unportal azul al punto en el que el puente se encuentra con el techo, después dispara un portal en el suelo, a laesquina izquierda de la sala. Activa el interruptor que hay allí y observa el puente recibiendo dos cubos deredireccionamiento.

Vuelve al otro lado y utiliza el cubo para girar el laser de manera que destruya la torreta. Ahora tienes quegirarlo para que dé en los marcadores. Posiciona uno de los cubos para que dirija el rayo a los dosmarcadores que hay cerca del puente. Sitúa el segundo cerca de los marcadores restantes para que el rayoles dé a ellos y al receptor de la pared. El rayo debe quedar formando un ángulo agudo, después todo lo quequeda es extender el puente para poder caminar por él hacia la salida.

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Mira a tu derecha y verás un cubo de redireccionamiento situado en un borde estrecho. Utiliza la pistola deportales para llegar hasta él y después llévatelo a la parte derecha de la sala. ¿Ves el rayo laser?, pues usalos portales para subir a donde está dándole al muro, después utiliza tu cubo para apuntarlo al marcador dela otra parte de la sala. Coge el otro cubo de redireccionamiento del nivel inferior. Tienes que elevarlo a donde el rayo está dándoleal primer marcador, en la pared hay un trampolín. Dispara un portal azul justo por encima de él y despuésuno naranja cerca del techo en la pared que hay frente al primer marcador. Coge el cubo y sitúalo en eltrampolín, debe salir lanzado a través de los portales y aterrizar cerca del marcador.

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Ahora tienes que subir tú, así que deja un portal azul sobre el trampolín y dispara uno naranja en un lugar alque puedas acceder. Pasa por él y tendrás que disparar un portal azul en algún lugar para que no quede porencima de nosotros. Dispara un portal azul en la pared dominando desde arriba el primer marcador, despuésdispara un portal naranja sobre ti, para que al igual que el cubo, seas disparado volando a donde seencuentra el marcador. Posiciona el cubo para que dirija el rayo hacia el segundo marcador cerca de laentrada.

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Vas a necesitar un tercer cubo que encontrarás en un borde elevado a la izquierda de la entrada. Utiliza lamisma técnica con el trampolín para lanzarte hasta el tercer cubo. Atrápalo mientras que pasas volando ydespués sitúalo de manera que el laser destruya las torretas y le dé al receptor. Ahora que todos losmarcadores están activados utiliza el trampolín para lanzarte hacia la salida. Cámara de pruebas 20 y 21. Cuando entres en la zona de pruebas busca el laser de la parte más lejana a la izquierda. ¿Ves ellugar en el que le da a la pared?, pues dispara un portal naranja en ese punto. Mueve los dos cubosde redireccionamiento de modo que haya tres rayos dirigidos al portal naranja. Al otro lado de la salahay tres receptores alineados. Dispara un portal azul en la pared frente a ellos, después vuelve a loscubos y dirígelos de manera que todos los rayos den a los tres receptores. Ahora que están todosactivados la puerta se abrirá.

En la siguiente cámara dispara un portal azul al puente de luz, después uno naranja en la pared del otrolado del agua. Tienes que alcanzar el interruptor que hay en la pared sobre el botón, así que tienes quesaltar y disparar portales naranjas hasta llevar el puente más y más alto.

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Cuando llegues al interruptor actívalo y vete hacia el cubo caído. La energia en la sala se apagará yaparecerá Wheatley. Vete hacia él con cuidado de no caer al agua y sigue sus instrucciones.

Mientras te escapas con Wheatley, GLaDOS te propondrá un puzzle fácil. No vayas hacia el (A no ser que

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quieras conseguir todos los logros), porque es una trampa que te llevará a la muerte. Sigue a Wheatleyhasta el comienzo de la siguiente sección. Escapando con Wheatley.

Sigue a Wheatley y si en alguna ocasión lo pierdes busca su raíl en la parte superior y síguelo. Cuandollegues a las torretas desactívalas, dispara un portal azul en la pared cerca de las torretas y uno naranja enla pared mas allá de los paneles que te encajan. Sigue corriendo y no pares aunque las torretas te disparen,alcanza el ascensor al final y prepárate para el siguiente capítulo.

Capitulo 5: Capitulo 5: La huida.

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Capítulo 5: La huida.

Área 1 – Hacia la fábrica.

La puerta frente a ti estará rota, así que haz portales para escapar, el resto de esta zona será bastantelineal, además Wheatley te dirá lo que tienes que hacer y donde tienes que ir. Hay una parte en la quetendrás que bajar por unos tubos en espiral que puede ser confuso. Solo tienes que saltar sobre las cajasamarillas según bajas, después salta sobre los tubos y camina por ellos hacia tu punto de destino. Área 2 – Producción de torretas.

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Tienes que subirte en la cinta transportadora de torretas rotas, lanza un portal azul en la oficina, despuésuno naranja sobre la cinta y entra. Si buscas conseguir logros busca una torreta que está activa (El signorojo de laser estará encendido) y cógela porque no está del todo destruida por la cinta transportadora.

Sigue avanzando hasta llegar a una zona de prueba de torretas en la que dispararán a un dummy. Disparaun portal azul en el techo detrás del dummy, después uno naranja cerca de ti. Pasa y dispara un portal azulen la oficina en la otra parte de las torretas. Espera a que salga una torreta negra con malfunciones,después dispara un portal naranja en la pared detrás del dummy y pasa a través de ella.

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En la siguiente zona verás la línea de ensamblamiento desechando las que van con malfunción yconservando las buenas. Permanece cerca del receptáculo en el que se depositan las malas y coge unasegún esté cayendo dentro, después te la llevas hacia la sala de control. Cuando Wheatley rompa el cristalhacia la torreta maestra dispara un portal para entrar y cambia la torreta maestra por la negra que llevas. Siquieres conseguir un nuevo logro deja que la máquina te escanee antes de situar la torreta negra. Sigue a Wheatley hacia la zona de producción de Neurotoxina. Por el camino verás proyectos de cienciahechos por niños, no te pierdas una patata gigante y el nombre de este proyecto, interesante... ¿No?, siguepersiguiendo a Wheatley hasta la siguiente zona. Área 3 – El generador de Neurotoxina. Estarás cerca del generador de Neurotoxina. Sigue a Wheatley hasta que llegues a un interruptorque abre la puerta cercana. Antes de pasar por ella dispara un portal azul en la pared con el laser.Wheatley pasará a la siguiente sala para averiguar la manera de desactivar el generador.

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Puedes ver el generador desde donde te encuentras, en la pared mas alejada a la izquierda podrás vertambién paneles en la pared desplazados hacia arriba pasado el techo. Dispara un portal naranja en uno delos paneles para que el laser pase a través de las tuberías según el panel se desplaza hacia arriba. Mira a laderecha, cerca del techo verás más paneles en la pared. De nuevo dispararemos un portal naranja yobserva como el laser pasa a través del resto de tubos del generador. Pasa a través de las puertas paraencontrarte con Wheatley y recorre el tubo hasta la siguiente sala. Área 4 – GLaDOS.

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Sigue hasta llegar a un enorme espacio vacío. Verás algunos paneles en los que podrás disparar portales,después disparas otro en la pared cercana a ti y pasa por él. Busca la puerta que hay frente a ti paraescapar de la trampa de GLaDOS.

Cuando llegue Wheatley cógelo y sitúalo en el terminal que aparecerá, tienes que presionar el interruptorque hay en la pequeña sala para iniciar la transferencia entre Wheatley y GLaDOS.

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Hay trampolines que te bloquearán el paso hacia la estancia con el interruptor, así que utiliza ut pistola deportales para entrar. Un escudo de paneles será el obstáculo que se nos presentará a continuación parapoder activar el interruptor, así que de nuevo utilizaremos la pistola de portales en las paredes paradeslizarnos detrás del escudo. Entra en el ascensor de emergencia cuando Wheatley lo llame.

Capitulo 6: Capitulo 6: La caida.

Capítulo 6: La caída.

Área 1.

Avanza hasta que llegues a un vallado metálico. Utiliza la pistola de portales para llegar al otro lado, lo quesigue estará bastante claro, siempre que llegues a un final siempre encontrarás un panel en la pared cercapor la que podrás pasar haciendo un portal. Cuando veas todos los letreros de "Keep Out" (Prohibido elpaso), estarás cerca del final de la sección.

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Cuando llegues hasta la puerta gigante de salida tendrás que mover las dos palancas para que se abra.Solo tienes unos segundos desde que accionas una hasta que el sistema lo anule. Pues tienes que situar unportal azul en la oficina de una de las palancas y uno naranja en la oficina de la otra. Pulsa una, te vas por elportal y le das a la otra, luego pasas por la puerta. Área 2. Pasa por la puerta y te encontrarás en una especie de astilleros. Busca un a puerta rota y utiliza lapistola de portales para llegar al otro lado. Mas adelante dispara un portal azul en cualquier murocerca de ti, después uno naranja en la pared en la parte más alta a la derecha (Verás unos andamiospor los que podrás andar). Una vez arriba mira hacia abajo y dispara un portal naranja al suelo y unoazul en la sección en ángulo de la pared. Déjate caer por el naranja y sal por el azul, de esta manerasaldrás lanzado por los aires a través del logo de Aperture Science.

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Coge el ascensor y cuando llegues a lo alto baja hasta el nivel de debajo, puedes mirar por el hueco delascensor viendo hasta la parte de abajo, pues dispara un portal azul allí abajo. Ahora mira a la esquina deesta enorme sala, verás algunos paneles en ángulo. Sitúa un portal naranja aquí y déjate caer por el azul.

Terminarás en la estación de bombeo Alpha, en donde deberás accionar la palanca para iniciar unmecanismo. Cuando lo hagas eleva la mirada al techo cerca de la esquina y verás la salida, dispara portalespara llegar allí y baja por la cañería hacia el elevador. Área 3.

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En esta prueba verás por primera vez el gel de repulsión (Gel azul). Básicamente funcionará comoun trampolín. En la sala con el agujero cubierto con gel azul salo tienes que saltar sobre un extremoy terminarás en el otro.

Sube hasta la zona superior mediante el disparo de portales, llegarás a un botón. Al otro lado habrá uninterruptor que deja caer un cubo pesado que tienes que situar sobre el botón. Salta desde el borde que haycerca del botón rebota en el gel azul y aterrizarás cerca del botón. El cubo caerá de vuelta al fondo, así quecógelo y dispara portales para volver al botón. Con la puerta abierta salta de vuelta a ella y traspásala.

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Dispara portales para subir a la pasarela mas alta y después déjate caer por la parte izquierda, en lasiguiente sala dispara un portal naranja en el panel del techo de la esquina de la derecha sobre la plataformamóvil. Utiliza un portal azul en la plataforma y después acércate a la caja. Dispara un portal para irte al botónen el otro extremo de la habitación.

De esta manera se activará un panel mas elevado, por encima del gel azul. Dispara un portal naranja en el,después uno azul detrás de ti y pasa por él. Salta en el gel y pasa por la parrilla. En esta zona habrá gel azulen dos paredes y sobre el suelo. Tienes que saltar desde el suelo encarando una de las paredes. De estamanera rebotarás de una pared a otra y llegarás al otro extremo. Coge la caja y ponla en el botón cerca de la

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parrilla.

Con el botón se activará otro panel de pared aún más alto, esta vez encarando la salida. Dispara un portalnaranja allí y uno azul cerca de ti, pasa por el rebota en el gel y vete hacia el ascensor. Área 4.

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Pasa por encima del agua hacia la zona con columnas. Cerca de la parte alta verás una pasarela, disparaun portal naranja en él y después uno azul en una de las columnas cercanas y pasa por él. Aquí arriba verásla zona de pruebas, pues dispara portales para llegar a ella.

Aquí hay un interruptor que activa el dispensador de gel y lo que tienes que hacer es utilizar la pistola deportales para desparramar el gel azul por el suelo para poder rebotar hacia zonas más altas quenormalmente no alcanzarías. Cuando puedas rebotar a través de la parrilla dispara un portal naranja en elpanel en ángulo, pero con cuidado con no pasar a través de la parrilla de nuevo o perderás tu portal. Disparaun portal azul bajo el dispensador y observa como el gel se dispersa por los aires golpeando el suelo de la

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zona mas alejada.

Desde aquí, dispara un portal azul en el suelo debajo de tí y déjate caer en el. Debes ir con suficienteinercia como para traspasar la parrilla, rebotar en el gel de la parte mas alejada y subir hasta la salida. Área 5. En esta zona verás un dispensador de gel y agua fluyendo desde una cañería. Además hay uninterruptor en un hueco de la pared que detendrá el agua. Dispara un portal azul bajo el gel azul yuno naranja bajo el interruptor de manera que puedas rebotar hacia arriba y darle al interruptor. Acontinuación solo vas a contar con unos pocos segundos para disparar un portal naranja en el panelen ángulo que está encarando una pantalla metálica. El gel saldrá por el portal naranja y sobre elpunto en el que estaba el agua. Rápidamente salta sobre el gel azul bajo la cañería de agua y llegarása la siguiente sección.

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Aquí verás un poco de gel goteando. Dispara un portal azul en la sección en ángulo de la pared y unonaranja bajo le gel que gotea. Ahora eleva la mirada y dispara un portal naranja en la pared cerca de unosandamios metálicos y uno azul cerca de ti y pasa por él. Desde aquí arriba sitúa un portal azul en la pared enángulo y uno naranja debajo de ti y déjate caer. De esta manera rebotarás hacia la siguiente sección.

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Hay una caja de cristal suspendida desde el techo con una caja pesada dentro. En la pared mas alejada hayun dispensador de gel y algo de agua. Dispara un portal azul bajo el gel y uno naranja en el techo de la cajade cristal. De esta manera lo llenaremos de gel azul, haciendo que el cubo comience a rebotar y salga. Sibuscas conseguir logros coge la caja antes de que caiga al suelo.

Coge la caja (Ahora estará cubierta de gel azul) y lávala con el agua. Sitúa la caja sobre el botón y vetehacia el elevador que aparecerá. Dispara un portal naranja sobre la caja para que rebote de encima delbotón, de esta manera el elevador subirá. Ahora solo queda salir de la sala.

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Área 6.

Tras salir del ascensor mira a la izquierda. Dispara un portal naranja en la pared cercana a la pasarela,después entra en la sala que hay mas adelante. En cuanto entres gira y dispara un portal azul en la pared ypasa por ella. Pasa la puerta que hay al final de la pasarela.

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Acabarás en otra estación de bombeo, dispara un portal azul delante y uno naranja sobre la pasarela. Aquíarriba podrás mirar a los paneles que hay en el suelo. Dispara un portal azul en el inferior y uno naranja en elsuperior, después déjate caer a través del azul. En tu desplazamiento hacia arriba dispara un portal azul alpanel que hay encarando la salida, tu inercia debe ocuparse del resto.

En esta sección final del capítulo tienes que fijarte en el panel en ángulo de tu izquierda y en la pasarela enmal estado en la enorme pared enfrente de ti. Dispara un portal hasta subir a esta pasarela, después mirahacia abajo.

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Sitúa un portal naranja debajo y uno azul en el panel en ángulo y déjate caer en el. De esta maneraacabaremos cerca de la oficina. Entra dentro y te encontrarás con un viejo amigo. Utiliza el mismo efecto deinercia para lanzarte a través del logo de Aperture Science y entra en el ascensor de salida.

Capitulo 7: Capitulo 7: La reunion.

Capítulo 7: La reunión.

Área 1.

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Cuando entres en la zona de pruebas verás una rampa y un interruptor en un nivel superior en la esquina dela sala. Dispara un portal naranja en la pared que encara la rampa y uno azul en el techo sobre el interruptor.Además hay un dispensador de gel, pasa a través de los portales y dispara uno azul debajo del dispensador.Activa el interruptor y de esa manera se cubrirá el suelo que lleva hacia el interruptor.

Sube por la rampa y quedarás al otro lado. Gira y dispara un portal azul sobre el interruptor de nuevo,después uno naranja en la pared a la izquierda de las flechas que hay cerca de ti. Pasa por los portales yestarás de vuelta cerca del interruptor. Dispara un portal azul bajo el dispensador y dale al interruptor, deesta manera se cubrirá el suelo de la zona de la que viniste. Vuelve allí y corre por el gel naranja aterrizandoen la otra sección.

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Hay una caja detrás de una pared de cristal con un agujero. Usa tos portales para obtener la caja y traértelaa la zona principal cerca de la rampa verás un botón, así que sitúa la caja en él para elevar la rampa.Dispara un portal naranja en la pared que hay frente a la rampa, después lánzate desde la rampa de nuevo.En este lugar tienes que mirar hacia la derecha. En la parte alta verás un interruptor colgado horizontalmentesobre ti. Dispara un portal azul en el suelo bajo ti y pasa por él. Corre hacia la parte alta de la rampa pero nosalgas de ella, en su lugar tienes que girar y correr por el portal naranja, de esta manera te darás suficienteinercia como para salir lanzado y darle al interruptor.

En la siguiente sección verás dos dispensadores de gel, uno azul y otro naranja. Cerca del borde, en eltecho, verás un punto en el que podrás disparar un portal. Tienes que cubrir el suelo de manera que puedascorrer sobre el gel naranja y que quede algo de gel azul al final para lanzarte hacia el otro lado.

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Tras caer rodea el pilar hasta que veas la salida en la zona mas alejada. Mira hacia arriba y verás otrapasarela y un lugar para un portal. Dispara un portal a este lugar y después uno naranja a un lugar cercano ati. En cuanto estés sobre esta pasarela mira hacia abajo a donde se encuentran los dispensadores, disparaun portal naranja en cualquier lugar de esta zona y pasa por él. De vuelta a donde comenzaste dispara unportal naranja en la pared del pilar que hay frente a ti, de manera que cuando te lances de nuevo volarás através de ambos portales y aterrizarás en la pasarela que hay frente a la salida. Área 2.

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Esta zona puede ser complicada, hay que ejecutarla en un orden determinado. En primer lugar tienes quelocalizar los dos dispensadores uno de gel azul y otro de naranja. Siempre estarán activados, con lo que nosahorramos buscar un interruptor. En segundo lugar verás una sección separada de la que estás y hay unbotón en ella, encuéntrala. Dispara un portal azul bajo el dispensador de gel azul y uno naranja en el objetivocercano al botón. De esta manera se cubrirá la parte inferior del panel con gel azul, esto nos servirádespués.

Ahora, a la derecha de la zona pequeña con el botón verás otra zona elevada con una rampa. Dispara unportal un portal azul en la pared que hay frente a la rampa, después uno naranja bajo el dispensador de gelnaranja. De esta manera cubriremos la rampa alejada con gel naranja.

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Ahora buscamos otra zona cercana a nosotros, justo entre los dispensadores. Dispara un portal azul en lapared, de manera que se haga una especie de pasillo de carreras con gel naranja.

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Sobre el lugar en el que disparaste el portal azul sitúa uno naranja en la sección en ángulo de la pared.Ahora observa el dispensador de gel azul y dispara un portal azul bajo él, haciendo que el gel azul pase através. Pasa por el portal azul, en este recorrido dispara un portal azul en la pared cerca del tramo de suelocubierto de gel naranja. Debes tener ambos portales uno sobre el otro. Recorre hacia abajo el camino demanera que serás lanzado hacia arriba rebotando desde una zona en ángulo que debería estar cubierta degel azul, finalmente aterrizarás en una plataforma suspendida con una caja.

Desde esta plataforma podrás ver un botón. Coge la caja y déjala caer a la zona debajo de ti y haz un portalsobre el botón, sitúa la caja sobre el botón, de manera que rotará el panel que cubriste de gel azul antes.

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Ahora vuelve a la “calle de carreras”.

Desde aquí, más allá de las vigas de acero, debes poder ver la rampa alejada que debe estar cubierta degel naranja. Dispara un portal azul al final, de frente a la rampa corta y después dispara un portal naranja enla pared al final de tu pasillo de carreras. Corre a través del portal naranja, salta de la rampa y rebota delpanel ahora girado cubierto de gel azul y sobre la pasarela del final caerás quedando de cara la salida. Área 3.

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Sigue por el camino hasta que llegues al ascensor fuera de servicio que se supone que lleva hasta lasuperficie. Sitúa un portal en la pared que hay cerca y después uno cerca de la pasarela superior y pasa porellos. Verás un letrero de “estación de bombeo Gamma”. Sube a través de portales y busca las trespalancas, acciónalas y observa como el gel se desparrama por todos lados.

El gel blanco es de conversión, te permite situar un portal en cualquier superficie que cubra,independientemente de la superficie que sea, plana o no. Verás algo de gel azul también. Haz un portal quete lleve arriba, a la pasarela rota de encima, después déjate caer y rebota en el gel azul para llegar al otrolado.

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Por delante verás un corredor con gel naranja y con maquinaria cayendo al suelo. Acompasa tusmovimientos para pasar por el pasillo sin ser alcanzado. Pasa a través de la puerta y llegarás a la siguientesala. Allí, a la derecha verás un panel en ángulo encarando una pasarela rota. Dispara un portal azul en estepanel en ángulo. Vuélvete y observa el corredor con gel naranja disparando un portal naranja al final. Correpor el corredor y lánzate hacia la pasarela, después de caer sigue avanzando hasta una sala de espera, hayuna oficina cercana con un botón que abre la puerta. Coge el ascensor que sube hasta la siguiente zona depruebas.

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En esta sala hay una cañería que está desparramando gel blanco por el suelo. Antes de disparar ningúnportal tómate tu tiempo y explora. Fuera de la sección delimitada y con el gel blanco verás que hay unarampa encarando la salida. Cerca de la rampa hay algunas columnas, una de ellas tiene una pasarela en suparte superior.

Sitúa un portal azul bajo el gel blanco, a continuación tienes que situar un portal naranja de manera que elgel blanco cubra la rampa y las dos columnas que hay cercanas. Necesitas situar un portal naranja en ellateral superior de las columnas en la cara que da a la otra de manera que puedas cubrir la zona cercana ala pasarela. Sube hasta allí en cuanto puedas.

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Desde allí, mira hacia abajo a la rampa y sitúa un portal azul allí. Encuentra un punto en el suelo que estécubierto de gel blanco y dispara tu portal naranja allí. Déjate caer a través y dispárate hacia la zona desalida.

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La siguiente sección no es una prueba, pero tendrás que ingeniártelas la manera de subir por el hueco delascensor. Hay paneles por todos los soportes de las columnas y pasarelas por encima que podrás utilizarpara transportarte arriba. Sigue subiendo hasta que veas el ascensor.

Sitúa un portal naranja en el suelo de la caja del ascensor y utilizarlo para desplazarte hasta lo más altohasta quedar mirando hacia abajo y viendo a través del portal. Tendrás que situar el portal azul de maneraque dejándote caer a través del naranja te lace aún mas arriba a través del hueco del ascensor. Área 4. La primera parte de esta zona son unos enormes andamios que tendrás que subir, utiliza para ellolos soportes de las columnas situando en ellos portales, de esa manera llega tan alto como puedas.Busca una puerta con una pared en ángulo encima, dispara un portal en esta pared y después mirahacia abajo y dispara uno naranja debajo. Déjate caer por este último y te lanzarás.

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Cuando caigas busca el gel azul goteando, dispara un portal naranja bajo él de manera que el gel azul sedesparrame en la rampa sobre la que caíste. Ahora mira hacia abajo, al fondo de nuevo, y dispara un portalnaranja. Déjate caer por él y cuando lo traspases caerás en la rampa y rebotarás.

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Tras pasar por la parrilla verás una sala que tiene los tres colores de gel goteando, lo primero que tienesque hacer es utilizar el gel blanco para que te permita situar portales en la pared central, uno sobre otro.Después haz un corredor de gel naranja. Corre por este corredor y rebota en el gel azul que habrá al final ysaldrás disparado por los portales llegando a la zona superior. Habrá mas gel azul goteando en esta zona,debes utilizar tu pistola de portales y el gel blanco de abajo para fabricarte otro punto de lanzamiento al final.Vuelve a saltar abajo a tu pista de carreras y haz el mismo truco de antes, en esta ocasión debes alcanzar lasiguiente zona.

Habrá más gel blanco a continuación, utilízalo para fabricarte un camino de subida, hacia un sistema de

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cañerías y sistemas de ventilación. Habrá tramos de pared en ángulo detrás de una pantalla metálica, sitúaun portal aquí y otro bajo el gel blanco de abajo. De esta manera pintaremos toda la zona con gel blanco, yapodemos disparar portales para subir.

En la zona final habrá un a puerta gigante en el techo, sitúa un portal naranja en el suelo cerca, y uno azularriba, cerca de la pasarela superior. Desde esta pasarela sitúa un portal azul en la esquina de la sala quedomine desde arriba la oficina en la que está el botón de cierre de la escotilla. Déjate caer por el portalnaranja y aterriza en las oficinas.

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Dale al interruptor y sube en el elevador que bajará hasta donde estamos, ya hemos salido de este capítulo.

Capitulo 8: Capitulo 8: El picor.

Capítulo 8: El picor.

Cámaras de pruebas 01 y 02.

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Sigue avanzando hasta que veas a Wheatley intentando controlar un montón de cubos con patas parapoder resolver un puzle bastante sencillo. Hay una grieta en la pared cercana que podrás utilizar paradisparar un portal al otro lado. Despues de desbaratar el plan de GLaDOS vete a la primera sala de pruebas. Esta sala en si misma será un puzle, dale al interruptor que hay para que caiga un cubo sobre el botón,después utiliza tu pistola de portales para llegar al otro extremo de la sala. Wheatley hará que completemoseste puzle dos veces, después nos permitirá continuar hasta el ascensor que nos llevará hasta la cámara depruebas 2. En esta sala veremos por primera vez el túnel de transporte (Excursion Funnel), un torrente de energia azulque desplaza cualquier cosa que tenga en su interior en sentido recto. Es parecido a los puentes de luz en elsentido de que pueden extenderse y cruzar distancias utilizando para ello los portales.

Tendremos que observar primero el botón del techo, después saltaremos al túnel y flotaremos hasta elsegundo nivel. Hay un cubo con patas en el, dispara un portal azul a donde termina el túnel, después unonaranja en la pared que hay cerca del cubo. Flota de un túnel a otro, coge el cubo y después disparaportales para volver al primer nivel. Desde aquí dispara un portal naranja debajo del botón y sitúa el cubo dentro del túnel, accionaremos lapuerta de salida y solo queda saltar dentro del túnel y salir de allí.

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En la segunda cámara mira hacia abajo y verás un túnel, después mira hacia la derecha, ¿Ves que hay unmuro?, pues dispara un portal azul en su parte superior. Salta hasta el interior del túnel y dispara un portalnaranja al final de su recorrido, según lo traspases mira a la izquierda y verás una pared en la que podrássituar un portal. Dispara un portal azul y desplázate por el túnel hasta el otro lado.

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Sube desplazado por el túnel hasta alcanzar el botón y el interruptor. Dale al interruptor primero para quecaiga un cubo, utiliza los túneles y portales para atraerlo hasta donde estás. Después lo disparas hasta elbotón del techo con el túnel y la puerta se abrirá. Cámaras de pruebas 03 y 04.

Dispara un portal azul al final de túnel y uno naranja en la pared de la derecha de la puerta de salida.Recorre el túnel hasta el otro extremo en donde verás un interruptor. Antes de accionarlo dispara un portalnaranja en la pared izquierda de manera que el túnel atrape el cubo según caiga. Dale ahora al interruptor yutiliza los portales y el túnel para que el cubo acabe a tu lado.

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Ahora tienes que prestar atención al punto de diana que hay en la pared mas alejada de la izquierda.Dispara un portal naranja en la pared que hay al lado y después coge el cubo y entra en el trampolín quetienes cercano. Cuando el torrente del túnel te atrape desplázate hasta que te puedas bajar al otro extremo.Dispara un portal naranja en el suelo de manera que tú y el cubo os elevéis frente al botón que hay sobre lapuerta de salida. Cuando llegues a la parte superior dispara un portal naranja en la pared que hay frente albotón, salta del túnel antes de que se pulse el botón por el cubo, despues traspasa la puerta de salida.

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En la siguiente cámara localiza la torreta que hay al otro lado del cristal, para escabullirte de ella dispara unportal azul al final del torrente del túnel, después uno naranja en la pared de manera que se extienda yarrastre a la torreta fuera del borde en el que se encontraba. El botón que veremos tiene la función de hacerque el sentido de avance del túnel se cambie, así que utilízalo para traerte el cubo hasta ti.

Sitúa el cubo sobre el botón y después recorre el túnel hasta el otro extremo. Ahora buscaremos devolver eltorrente del túnel a su estado anterior, así que utiliza el cubo para ello. Ahora dispara un portal naranja en elsuelo frente a la salida para que levitemos hasta ella.

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Cámaras de pruebas 5 y 6.

Dispara un portal azul al final del torrente del túnel. Después uno naranja a la plataforma central que hayfrente a ti, luego lánzate por el trampolín cercano hasta el túnel. Recorre la distancia hasta el techo, cuandollegues a él busca un panel en ángulo y dispara un portal azul en él para pasar. Cuando caigas, sitúa el portal azul en el túnel y dale al interruptor. Caerá un cubo sobre el trampolín y eltúnel lo atrapará. El cubo tiene que hacer el mismo recorrido que tú, luego lo coges y lo sitúas sobre el botónpara salir de la cámara.

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En la sexta cámara tienes que comenzar disparando un portal azul al puente que hay a la derecha, despuesotro a la pared que hay frente de la enorme parrilla. Activa el interruptor y verás un cubo disparado a travésde la parrilla, si has situado el puente correctamente debería detener el cubo antes de que se desintegre.Con un poco mas de suerte el cubo no caerá en el abismo porque si así es tendrás que vértelas con trestorretas para obtenerlo mientras que lanzas tus portales.

Dispara un portal naranja en la pared que hay frente a la pasarela superior y con el cubo ponte sobre eltrampolín. Debes terminar sobre la pasarela y desde allí tienes que disparar un portal naranja de manera quebloquee las torretas inferiores. Ahora puedes traer el cubo hasta detrás de la parrilla y ponerlo en el botón.Vuelve de nuevo a desplazarte mediante los portales y lánzate hacia la pasarela que te lleva a la salida. Cámaras de pruebas 11 y 12.

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Sitúa un portal azul al fondo del torrente del túnel, después uno naranja en el panel vacio del suelo entre eltrampolín y el panel en ángulo, después recorre el túnel hasta el techo. Cuando llegues al final, dispara unportal azul en el panel en ángulo y cae por portal naranja. Tras aterrizar coge el cubo y dirígete hacia el laserpara bloquear el rayo con él.

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Ahora tenemos que volver al punto de partida, sobre el rayo del laser verás otro panel en ángulo, así quedispara un portal azul hasta allí y uno naranja en el primer panel en ángulo. Lánzate a través del portalnaranja y llegarás al cubo de redireccionamiento que tendrás que coger para irte hacia el laser. Cambia loscubos y dispara un portal azul en la pared utilizando el cubo de redireccionamiento para apuntar el laserhasta allí. Dispara un portal naranja a la pared mas alejada cerca de los elevadores y pasa por ellos con elcubo con patas. Busca el receptor que hay allí.

Coge el cubo con patas y ponlo en el panel vacio que hay al lado del trampolín. Ahora tenemos que regresarhasta el receptor y ajustar los portales y el cubo de redireccionamiento si fuese necesario de manera que elreceptor reciba el laser. El elevador que hay detrás de ti debería bajar cuando esto suceda, nos metemos enel entonces. Mira el portal azul y dispara en cualquier lado para que el rayo se interrumpa de nuevo, de estamanera subirá el elevador. Ahora tendremos que apañar los portales porque el túnel estará activo de nuevo.Dispara los portales para que el cubo le dé al botón del techo y se baje el segundo elevador. Entra en él yquita el cubo del botón para que se eleve hacia la puerta de salida.

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Cuando entres en la siguiente cámara mira el campo de energia roja de la cara mas alejada de la sala.Cerca verás dos receptores de laser, el que hay abajo controla el movimiento de la plataforma por el muro, yel que hay arriba es el botón de encendido o apagado del campo de energia. Dispara un portal azul al laserque hay cerca de ti, y uno naranja a la pared de manera que el laser toque el receptor inferior. Cuando laplataforma se desplace hacia la izquierda de la sala dispara un portal sobre él.

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Ajusta los portales de manera que al final la plataforma se desplace de nuevo, aunque deberás ajustarlos denuevo para hacer que el campo de energia se apague porque si lo tocas acaba contigo. Cuando pases alotro lado déjate caer y espera a que la plataforma llegue al otro lado de la estancia. Dale al interruptor deesta zona y si lo has acompasado bien caerá un cubo de redireccionamiento. Utiliza los portales para volversobre la plataforma.

Ahora estas con el cubo sobre la plataforma, sitúa la plataforma en la parte izquierda del campo de energia(Derecha siempre si estas mirando hacia la puerta de salida).Utiliza tus portales para disparar el laser alcubo de la plataforma, después vuélvelo al receptor cercano a la puerta de salida. Poco más nos queda parasalir de la estancia hacia la salida. Cámaras de pruebas 15 y 16. Dale al interruptor cercano para hacer que caiga el cubo. Quedará atrapado por dos paneles,quedando fuera de tu alcance. Qué date cerca y dispara un portal al túnel y uno naranja en la paredque encara el cubo, de esta manera cogeremos el cubo para traerlo hacia nosotros. Cógelo y con tupistola de portales sitúalo sobre el botón que hay dentro de la sala acristalada.

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Ahora que está fluyendo el gel naranja vuelve al botón que controla el túnel y utilízalo para atrapar el gel ycubrir con él la rampa creando otra calle de por la que correr. Vuelve a la estancia acristalada y coge elcubo, sitúalo en el botón que controla el túnel utilizando los portales para dirigir el túnel hacia el otro extremode la zona de pruebas. Corre por la rampa y desplázate por el túnel hasta el otro lado, aterrizarás en lapasarela y solo te queda recorrer el camino.

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Sigue hasta una parrilla y pasa por ella. De esta manera se neutralizarán los portales, así que utiliza lapared que hay en esta habitación para disparar un portal que te lleve de vuelta a la zona principal. Vuelve ala rampa y apunta un portal en la pared que hay detrás de la enorme parrilla. El túnel debería fluir a través dela parrilla hasta la puerta de salida. Lánzate por la rampa de nuevo y deja que el torrente del túnel haga elresto del trabajo.

Cuando finalmente llegues a la zona principal de esta cámara de pruebas te darás cuenta de que haytorretas detrás del cristal y el interruptor en el otro extremo de la sala debajo de un dispensador de gel. Usaun portal hasta ir a esta parte de la sala y desde aquí dispara un portal azul al túnel. Luego disparas unonaranja a la pared que hay cerca de ti para que el túnel vaya hacia la entrada de la zona. Dale al interruptor

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para hacer que el gel azul fluya, después cortas el torrente del túnel para que el gel cubra el filo que haycerca de ti. Sitúa el túnel para que transcurra hacia la entrada, dale al interruptor y salta después al túnel.

Al final debes quedar transportado por el túnel y el fluido de gel azul también tras de ti. Cuando aterricessitúate cerca del botón que hay cerca de la entrada para revertir el torrente del túnel, devolviendo el fluido allugar del que viene. Ahora giraremos y encararemos las torretas. ¿Ves la pared con paneles que hayencima? Pues dispara un portal naranja al muro y después quítate del botón. El gel debería pasar a travésde los portales y sobre las torretas. Corta el túnel de manera que el gel caiga sobre las torretas haciendo quereboten y cubriendo la superficie en la que estaban con gel azul.

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Vate hasta detrás del cristal y dale al interruptor que hay, haciendo así que el panel que hay cerca de laentrada se eleve en ángulo. Mantén un portal azul apuntado al torrente del túnel y después sitúa uno naranjaen el suelo delante del panel en ángulo haciendo que el túnel discurra hacia el techo. Recorre el túnel haciaarriba y después dispara un portal azul al panel, deberías caer a través del naranja y ser lanzado desde elpanel sobre el gel azul que hay donde antes estaban las torretas, de esta manera quedarás frente a lasalida.

Capitulo 9: Capitulo 9: Esta es la parte en la que... te matan.

Capítulo 9: Esta es la parte en la que... te matan.

Cámara de pruebas 17.

Verás un trampolín delante de ti y un cubo rebotando, acércate al cubo y la trampa de Wheatley se

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accionará. Resulta que el trampolín en lugar de lanzarte hacia adelante como de costumbre te enviará porlos aires hacia la derecha.

Déjate llevar hasta que acabes dentro de un túnel que te llevará a una plataforma en la que verás aWheatley en una pantalla gigante. Cerca de esta pantalla hay un muro en el que puedes situar un portal,dispáralo azul y espera a que el gel blanco te llegue a la plataforma para lanzar el naranja bajo tus pies ysalvarte de su “broma”.

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Recorre la pasarela hasta llegar a un punto en el que no puedes avanzar mas, levanta la mirada y verás unpanel, sitúa en él un portal y después mira directamente hacia abajo, dispara un portal naranja debajo ydéjate caer por él. Caerás en otra pasarela que te llevará a la puerta de salida.

Escapando de la trampa (Parte 1).

Wheatley te llevará a una habitación llena de torretas, pero son inútiles y no disparan nada de nada. Sigueavanzando por la puerta de salida.

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En la siguiente zona si que funcionan las torretas y detrás de ellas estará un túnel. Dispara un portal adonde impacta el túnel en la pared y después uno naranja detrás de cada una de las torretas de manera quelas vaya sacando de sus posiciones, luego móntate en el túnel y recórrelo hacia la siguiente zona. Salta deltúnel antes de que llegue a los pinchos y sal a través de la parrilla.

Dispara un portal azul al túnel y después uno naranja en la pared de manera que te puedas montar en élpara salir de esa zona. Wheatley intentará aplastarte con un panel gigante, así que dispara un portal naranjaen el pequeño panel que hay al otro extremo de manera que el túnel te recoja según caes. Quédate dentrodel túnel mientras eres perseguido hasta que puedas saltar a otra pasarela que tendrás que recorrer parapoder escapar.

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Te encontrarás con más torretas custodiando la pasarela, mira arriba hacia la derecha y verás una pared enla que podrás situar un portal. Entra en esta sala y verás un botón, un trampolín y un dispensador de gelazul. Dispara un portal azul bajo el dispensador y después gírate y sitúa uno naranja por la pared detrás delas torretas cambiando de posición hasta que las elimines a todas. Después solo tienes que hacer uso deltrampolín y caerás en una pasarela al lado de donde estaban las torretas, continua avanzando por ella. Escapando de la trampa (Parte 2).

En la siguiente sala observa la ventana de cristal rota y un interruptor. Si lo accionas uno de los tubos sedará la vuelta y soltará explosivos en el suelo. Pues sitúa un portal azul en el punto en el que caen ydespués uno naranja en la pared de paneles que hay frente al tubo lleno de gel blanco. Cuando liberes el gelutiliza los portales para escapar hacia donde caían los explosivos.

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Hay una cinta transportadora que Wheatley accionará en cuanto llegues a ella. Te tienes que bajar rápido ydespués fijarte en un interruptor que te encontrarás, al activarlo otro tubo bajará soltando explosivos, en elotro extremo verás un tubo lleno de gel naranja. Destrúyelo de la misma manera que acabas de hacer con elanterior liberando el gel naranja. Usa el gel y tus portales para cubrir la cinta transportadora de manera quepuedas recorrerla y escapar literalmente a la carrera hacia la siguiente plataforma a través del portal.

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Mantén el portal azul bajo el gel naranja y vete hacia la siguiente zona, dispara un portal naranja al final delpequeño corredor y te fabricarás un pasillo donde correr, luego disparas un portal azul en el trozo de sueloque hay debajo del túnel. Pasa por el portal del corredor y llegarás al túnel de un salto, utiliza tus portalespara escapar subiendo por el hueco del elevador hacia la siguiente sala. La batalla final. Cuando la batalla de comienzo quédate cerca del tubo de gel blanco. Permite que los explosivos deWheatley abran el tubo y mira como el gel blanco se desparrama.

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Ahora toca encarar a Wheatley y luchar contra el aprovechando las partes no cubiertas por los panelesprotectores utilizando los paneles superiores disparando en ellos portales azules y en el lugar en el que caenlas bombas portales naranjas para dirigir las bombas que lanza contra si mismo.

Tras acertar cada vez GLaDOS liberará un núcleo para que se la coloques a Wheatley. Utiliza un portal parasubir hacia la pasarela y coger el primero de los núcleos, busca la zona en la que hay una luz roja en elcuerpo de Wheatley y coloca el núcleo en ella. Usa el gel azul para rebotar y elevarte hasta esta zona delcuerpo de Wheatley donde tienes que colocarlo.

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En ese momento comenzará un cronómetro a contar hacia atrás, dándote pocos minutos para finalizar labatalla. Repite la misma técnica aunque ajustando tus portales para apuntar a cualquier zona del cuerpo deWheatley que quede expuesta. Puedes coger el segundo núcleo saltando desde la pasarela al gel azul yatrapando el núcleo en el rebote.

Para coger el tercer núcleo necesitaremos utilizar el gel naranja. Con nuestros portales fabricaremos unapista por la que correr y colocaremos el portal de salida apuntando al núcleo. Luego lo colocas en el cuerpode Wheatley. En cuanto la corrupción alcance el 100%, GLaDOS iniciará la transferencia. Como ya hicimosen el capítulo cinco en la batalla contra el tendremos que accionar el interruptor que hay en la sala pequeña.Usa tus portales para entrar en la sala, comprobarás que el techo es blanco en la sala de control, aunque...parece que Wheatley aún tiene una sorpresa mas reservada para nosotros. Observa como Wheatley acciona su trampa final, y cuando la oportunidad de escapar se presente sabrás loque tienes que hacer. Bien, has acabado el juego, felicitaciones, pero ahora te queda la parte cooperativa, ¿A qué esperas?

Capitulo 10: Cooperativo online 01: Equipo de construccion.

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Cooperativo online 01: Equipo de construcción.

Prueba 1.

Al comenzar nos daremos cuenta de que hay dos botones en el suelo, cada uno controla una puerta. Sitúaa Atlas sobre el botón que abrirá la puerta que no está bloqueada por un cristal, después haz que P-bodycree un portal amarillo en la pared blanca que tiene al lado, después pasa por la puerta.

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Haz que Atlas se quite del botón rojo cerrando así la puerta. Pasa al botón rojo de al lado para abrir lapuerta que hay tras el muro de cristal y haz que P-body pase por ella y dispare un portal rojo en la paredblanca que hay al lado. Atlas puede pasar ahora por el portal amarillo que se creó antes juntándose conP-body para continuar. Prueba 2.

Haz que Atlas cree un portal azul en el muro blanco de al lado y uno morado en la pared que hay al otrolado del agua tóxica. P-body debería pasar por el portal para aparecer en el otro lado del agua. Haz queP-body reemplace el portal azul de Atlas con uno rojo.

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Haz que Atlas presione el pequeño botón rojo para que se abra la puerta, una vez que P-body entre haz quecree un portal amarillo, a continuación Atlas podrá pasar a través del rojo y reunirse con P-body paracontinuar.

En esta sala contaremos con cuatro botones que al accionarlos dispararán un temporizador de un par desegundos, todos deben ser presionados dentro de un corto periodo de tiempo. Haz que Atlas cree un portaljusto a la derecha del botón de control que hay en el suelo y otro cerca del botón que hay sobre la puerta. Acontinuación haz que P-body haga lo mismo y coordina el accionamiento de los botones mediante elcontador que aparecerá en pantalla.

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En cuanto presiones el botón pasa rápidamente a través del portal del suelo de manera que aparezcas allado del segundo botón. Cuando lo logres aparecerá una balón desde el techo, cógela y sitúala en la cámaracircular para que se abra la puerta a la siguiente prueba. Prueba 3.

El objetivo será crear una serie de portales que harán pasar un laser a través de cada uno de losmarcadores y abrir así la puerta. Haz que Atlas cree un portal en cada lado del muro que contiene uno de losmarcadores y haz que P-body haga lo mismo en las paredes de al lado.

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Lo siguiente será coger el cubo de redireccionamiento para guiar el laser a través de los cuatro portales yactivar los marcadores. Pasa a través de la puerta después que nos espera más tarea.

Haz que P-body presione el botón que hay al lado para que caiga un cubo de redireccionamiento. Despuéshaz que Atlas coja el cubo y que se sitúe cerca del laser que cae desde el techo. P-body a continuaciónsituarse en el enorme botón rojo que desciende el muro para que aparezcan un par de torretas, utiliza elcubo para dirigir el laser a ellas y destruirlas.

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A continuación haz que Atlas cree un portal azul y uno morado en los dos muros inferiores que hay cerca dedonde estaban las torretas. Luego haz que P-body cree uno rojo y otro amarillo en los dos muros blancosque quedan, alinea el cubo de redireccionamiento de manera que el laser le de la receptor y active lasescaleras, luego pasa por la puerta de salida. Prueba 4.

Aquí la comunicación entre los jugadores será esencial, uno de los jugadores controlará el laberinto móvilmientras que el otro quedará a su merced. Nosotros situamos a Atlas en los controles y a P-body sufriendo.

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Haz que P-body suba mediante portales hasta la entrada del laberinto, mientras que Atlas controla las cajashasta que P-body pueda recorrer el camino hasta el nivel inferior cerca del cubo de redireccionamiento. Unavez que P-body quede en el bloque de la izquierda eleva el bloque para coger el cubo.

Ayuda a P-body a volver a través del laberinto, hasta que llegue un punto en el que tendrá que crear un

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portal rojo en el suelo y uno amarillo en la pared mas alejada de la derecha. Esta será la única manera quetendrá de llegar encima del bloque que hay más a la derecha. Continúa volviendo para salir del laberintohasta que P-body llegue a donde se encuentra Atlas.

Haz que Atlas y P-body creen dos portales cada uno para guiar el laser hasta el receptor utilizando el cubode redireccionamiento (Como puedes ver en las imágenes que hay arriba), pasa por la salida hasta lasiguiente sala. Prueba 5.

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Otro puzle en el que Atlas será responsable del destino de P-body. Adelántate y coge el cubo deredireccionamiento y haz que el laser se dirija hasta el receptor de la izquierda. De esta manera elevaremoslos pinchos que permitirán que P-body pasee por debajo y pueda permanecer sobre la plataforma.

Guía después el laser hasta el receptor que hay en el muro blanco cerca del agua. De esta manera unaplataforma se hundirá y otra se elevará. Haz que P-body cree un portal rojo cerca de la plataforma en la queestá y después uno amarillo cerca de la que se elevó. Coordina el movimiento para pasar por ellos y llegar ala plataforma.

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Guía el rayo hasta el receptor del muro de la derecha y al hacerlo la plataforma sobre la que está P-bodybajará lentamente hacia el agua. Llegará un momento en el que P-body podrá saltar y quedará a salvo.

A continuación P-body podrá disparar un portal amarillo en la sala que hay al lado que nos permitirá pasarpor el portal rojo. Sitúa el cubo de redireccionamiento de manera que contacte continuamente con elreceptor de la pared izquierda y mantenga al aplastador elevado y despejando el camino para que paseAtlas a través del portal rojo de la pared y se reúna con P-body. Ya solo quedará salir.

Prueba 6.

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Tendremos que ir a la pequeña oficina que hay abajo. Para ello crearemos un portal en el pilar de al lado yotro dentro de las oficinas, (Puede que tengas que utilizar el zoom), una vez dentro debes ver el objetivo,encontraremos un laser disc y lo pondremos en el reproductor.

En la siguiente sala hay dos interruptores que Atlas y P-body tendrán que pulsar al mismo tiempo. La puertase abrirá por on corto espacio de tiempo, así que dispara un portal rápido en el interior de la sala mientrasque está abierta y después el opuesto en la pared e al lado.

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Una vez dentro veremos el laser-disc que tendremos que insertar en el reproductor completando la parte deljuego llamado “Equipo de construcción”.

Capitulo 11: Cooperativo online 02: Masa y velocidad.

Cooperativo online 02: Masa y velocidad.

Prueba 1.

Al comienzo mira hacia arriba a la izquierda, verás un espacio con muros en los que puedes disparar

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portales. Justo debajo hay un panel en el suelo, pues haz que Atlas dispare un portal arriba para subirmediante ese panel. P-body debe mirar arriba por el muro cercano al panel del suelo, verá otro panelencarando un borde que hay en la parte opuesta de la sala. Haz que P-body dispare un portal rojo en elpanel del suelo y uno amarillo en el panel del muro, después deja que Atlas se deje caer por el rojo y salgapor el amarillo, P-body debe seguirle.

En la zona siguiente Atlas tiene que levantar la vista a la izquierda, verás una plataforma a la que subirte,después haz que P-body dispare un portal rojo en el suelo que hay debajo de la plataforma y uno amarillo enel panel de la pared a la izquierda de Atlas que estará encarando el botón rojo del otro extremo de la sala.Haz que Atlas se deje caer a través de los portales de P-body y después sitúalo sobre el botón. P-body debesubirse hasta la plataforma en la que estaba antes Atlas después tiene que disparar un portal rojo debajo yuno amarillo en la pared que hay frente al otro botón. Tras pasar por ellos y cuando los dos botones esténaccionados caerá una esfera. Haz que Atlas se deje caer y sitúe la esfera en su sitio para abrir la puerta desalida. Prueba 2.

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Fíjate en la parrilla que sobresale de la pared por encima del agua. Cerca, hay un interruptor y dos panelescolocados horizontalmente en los que puedes situar portales. Entre los dos paneles hay una parrilla. Hazque Atlas dispare portales en los dos paneles, morado en el de arriba y azul en el inferior, deja a P-bodycayendo sin fin entre ellos en una caída constante.

Ahora entra en juego el panel en ángulo de la derecha, dale al interruptor que plegará la rejillamomentaneamente después dispara un portal morado en el panel en ángulo, de esta manera P-body saldrádisparado sobre el agua hasta el otro lado. P-body a continuación hará lo mismo con Atlas, solo que ahoradisparando el interruptor del otro lado de la sala. Requerirá acompasamiento entre ambos para conseguirque los dos paséis. Prueba 3.

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Como en la prueba anterior veremos dos paneles horizontales con una parrilla enmedio. A la izquierda hayuna parrilla sobre algo de agua. Tenemos que hacer que Atlas dispare un portal azul en el panel de abajo yuno morado en el de arriba, después tira a P-body a la caída libre que le espera, después llevaremos a Atlashasta el otro lado de la enorme parrilla y veremos un panel en la pared.

Atlas tiene que situar un portal morado en este panel, enviando así P-body volando sobre el agua. Tras elaterrizaje, verás que hay un interruptor que dejará caer una esfera. Atlas debe situarse sobre el botón quehay cerca de la parrilla, levantando una superficie rallada, entonces es cuando P- body deber activar elinterruptor dejando caer la esfera. Haz que P- body agarre la esfera y se la lleve al otro lado. Ten presenteque Atlas tiene que quedarse sobre el botón o el suelo en el que está P-body se esfumará y caerá.

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Utilizando los portales Atlas podrá subir hasta la salida, P-body le podrá alcanzar la esfera después y subircon ella a través de portales, sea como sea después situáis la esfera en el punto asignado y salís de laprueba. Prueba 4.

Otra vez veremos dos paneles en horizontal y una parrilla enmedio. Atlas tiene que situar un portal azul enel panel de abajo y otro morado en el de encima, después que caiga P-body. Cerca hay dos paneles en elsuelo separados por una columna y con una flecha que apunta hacia arriba, mira hacia allí y verás dosinterruptores que solo podrán ser alcanzados si disparas al colega por los aires.

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Haz que Atlas dispare un portal morado a uno de los paneles del suelo y en cuanto P-body vuele por eldispara un portal azul al otro panel de suelo. La inercia de P-body debe ser suficiente como para alcanzar losdos interruptores con lo que caerán muchas esferas. Coge una de ellas y ponla sobre el plato que hay cercade la salida. Prueba 5.

Mira al entrar a la derecha, verás un trampolín con un panel sobre él. Delante hay una parrilla con un panelen ángulo encarándolo y al otro lado de la parrilla verás un panel doble colgando de la pared.

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Haz que Atlas dispare un portal azul sobre el trampolín y uno morado en el panel en ángulo que hay frente ala parrilla. P-body cruzará la parrilla y disparará a continuación un portal amarillo en la cara del panel dobleque hay frente a la parrilla y otro rojo en la parte opuesta. Atlas se lanzará a continuación por el trampolínque lo enviará a darle a un objetivo al otro lado de la sala.

Haz que Atlas gire y dispare un portal morado en el panel en ángulo que hay encarando la salida, P-bodyentra en el trampolín entonces y debe ser enviado a través del portal morado hacia la salida, después soloresta continuar.

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En la siguiente zona aparecerá otro trampolín con un panel sobre él y un cubo pesado sobre una plataformaque hay sobre un panel de suelo. P-body usará sus portales para lanzarse arriba y agarrar el cubo, Atlastiene que lanzarse desde el trampolín a través del panel en ángulo que hay frente a la parrilla, cuando Atlascaiga, P-body debe pasarle el cubo para situarlo en el botón.

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De esta manera abriremos una sección enorme del muro cercano, apareciendo otra parrilla y dos panelesmás. P-body utilizará de nuevo el trampolín, solo que lanzándose esta vez desde el panel en ángulo que hayfrente a la nueva parrilla. Una vez allí P-body tendrá que disparar portales en cada uno de los paneles,después Atlas tiene que dispararse desde el trampolín a través de la parrilla nueva, pasará a través de unode los portales de P-body, y saldrá por el otro enviándose hasta el otro lado en donde se encontrará con lasalida. Hay un panel de pared cerca de la salida que Atlas puede utilizar para ayudar a P-body a salir de laprueba.

Prueba 6.

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A la derecha de la entrada verás un trampolín con un dispensador de cubos sobre él, tienes que hacer queAtlas suba hasta el trampolín. Verás también unos paneles en ángulo al otro lado de donde se encuentraAtlas, pues haz que P-body sitúe un portal rojo en el que hay más cerca de él y uno amarillo en el que haymás lejos. Después lanza a Atlas desde el trampolín.

Después de pasar por el portal amarillo, Atlas tendrá que disparar sus propios portales en los paneles quehay justo delante y a la izquierda de él mientras que está en el aire. Cuando aterrice, debería estar al lado deun interruptor, que dejará caer un cubo cerca del trampolín. Como los portales han quedado allí, el cubodebería volar hacia la posición de Atlas. Haz que Atlas sitúe el cubo en el plato de activación que hay abajo.Con la energia de la puerta restaurada, P-body debe saltar en el trampolín y se reunirá con Atlas.

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En la siguiente zona, el suelo estará cubierto de agua envenenada. Envía primero a Atlas a través deltrampolín. Mientras que aún está por los aires, tiene que establecer portales en los paneles colgantes. Allado del P- body habrá un interruptor que dejará caer un cubo en otro trampolín, lo que P–body tiene quehacer es acompasar los movimientos de manera que Atlas coja el cubo volando por el aire. Una vez que elcubo está situado en su lugar correspondiente podremos salir. Prueba 7.

En la primera zona de esta prueba se necesita sincronización, haremos que Atlas y P-body dispongan susrespectivos portales de manera que pulsen los botones de la pared al mismo tiempo.

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Delante hay un láser en medio de un pasillo con paneles saliendo a aplastarte desde la pared. Hay tambiénun cubo de redireccionamiento. Haremos que Atlas coloque un portal morado sobre la pared que afronta elláser, y un portal azul que estará frente al receptor del láser. Atlas entonces tiene que tomar el cubo y entrarcorriendo en el pasillo, usando el cubo para apuntar el rayo hacia el portal que hay sobre la pared.

P-body ahora tiene que subir hasta el trampolín que hay sobre la pared y lanzarse hacia el botón que hay enla pared. Al hacer esto desactivará a los paneles destructores que hay en el pasillo. Asegúrate de queP-body lo hace rápido o Atlas morirá. En la siguiente sala, Atlas tiene que usar sus portales para dejar caerel cubo directamente sobre el trampolín. De ser colocado correctamente, el cubo tiene que accionar el botónde la pared, abriendo la puerta durante unos breves momentos. Prueba 8.

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¿Has visto el botón que hay sobre el tubo?, invierte la dirección en la va que el cubo de redireccionamiento.Para accionarlo primero necesitaremos averiguarnos un modo de ganar el impulso necesario. Revisa la zonay localizarás algunas paredes amarillas y trozos de suelo sobre los que puedes disparar portales. Haz queP-body dispare un portal rojo allí y uno amarillo sobre el panel inferior en ángulo que hay en la pared(Marcado con un “1”). Atlas tiene que colocar un portal azul allí abajo y uno morado en el panel superior enángulo (Marcado con un “2”).

P-body debe dejarse caer por el portal rojo y terminará por accionar el botón. Atlas seguirá dejándose caerpor el portal azul y saldrá por el morado agarrando el cubo por el camino. Después de aterrizar, Atlas debevolver a la zona con el láser.

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Haz que P-body apunte con el cubo de modo que le dé al receptor. P-body tendrá que continuarsosteniendo el cubo, ya que algunas partes del muro saldrán del suelo bloqueando el flujo del laser. Veráscomo el ventilador gigante se detiene lentamente. Haz que Atlas pase con un portal hasta dentro de unaoficina (Utiliza la técnica del impulso). Cuando estés dentro de la oficina busca el receptor para apagar elventilador.

P-Body tiene que disparar un portal amarillo en la pared cerca del laser, y uno rojo en la columna másalejada que está identificada con un número “1”. Esta columna está cerca del tubo que contiene el cubo y elbotón. Apunta el laser al portal amarillo y asegúrate de que se extiende hasta las oficinas en las que estáAtlas. Atlas ahora tiene que disponer portales para apuntar el laser hacia el receptor de apagado delventilador. Cuando esté apagado del todo P-body se reunirá con Atlas. Sigue un puzle de acompasamientomuy simple, accionar dos palancas al mismo tiempo, nada del otro mundo, encuentra después el disco ysitúalo en el proyector.

Capitulo 12: Cooperativo online 03: Superficies de luz sólida.

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Cooperativo online 03: Superficies de luz sólida.

Prueba 1.

Haz que Atlas dispare un portal azul al puente de luz, después uno morado en uno de los muros superiores,ambos robots tienen que pasar a través del azul y pasar al otro lado de la sala. Por los alrededores hay unpanel de pared a la izquierda, haz que Atlas dispare un portal morado en el, de esta manera se extenderá elpuente de luz por encima del agua. Coordínate con tu compañero para conseguir que el puente gire laesquina hasta la zona siguiente.

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Para salir tienes que colocar una esfera en su plato que estará al lado de la puerta de salida. En la partesuperior y arriba integrado en una de las paredes hay un interruptor que dejará caer la esfera, y encima de élhay un puente. Haz que P-body dispare un portal amarillo en el puente, después haz que Atlas vaya altrampolín. Mientras Atlas está en el aire, P-body tiene que disparar portales rojos para ampliar el puentecogiendo a Atlas, que entonces podrá usar el puente para pulsar el interruptor.

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Con la Esfera ahora disponible, debes llevarla hasta donde están el plato y la puerta de salida. Ojo porque sisostienes la esfera y usas el trampolín la parrilla destruirá la esfera. Solución: pues realizar la mismaestrategia que antes: deja a Atlas cogiendo la esfera, y P-body hará que aparezcan los puentes quebloquearán la caída de Atlas.

Usa un puente para conseguir hacer llegar a Atlas hasta la salida donde podrá colocar la esfera para abrir lapuerta. Para conseguir llevar a P-body allí, utiliza la misma táctica que con el puente, sólo que con P-bodyen lugar de Atlas.

Prueba 2.

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Directamente delante de la posición de partida hay un puente. Haz que Atlas dispare un portal azul a él,luego uno morado sobre la pared directamente al lado. Esto ampliará el puente debajo e si mismo. Síguelohasta el final, donde P-body debe colocar un portal amarillo en la pared a la izquierda. La pared estábastante distancia, con lo que puede ser difícil de apuntar. Con el portal amarillo en este lugar, vuelve ypermanece sobre el puente original y haz que P-body dispare un portal rojo donde está el azul. El resto deesta prueba transcurrirá de una manera similar a la primera parte de la prueba 1.

Prueba 3.

Comenzaremos buscando el interruptor que hay en la pared cerca del puente. Este interruptor dejará caeruna esfera, que caerá en el agua a no ser que alguien la coja antes. Haz que P-body dispare un portalamarillo en uno de los paneles de la pared que hay cerca del puente y uno rojo en la pared que hay al lado,luego ambos robots pasarán. Desde este punto, haz que Atlas dispare un portal azul al puente, y unomorado en el panel de la pared que encara el otro lado de la sala.

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De esta manera debería ampliarse el puente debajo del dispensador de esferas. P-body debe entoncescruzar el puente mientras que Atlas activa el interruptor. Después de coger la esfera, P-body tiene quedesandar el camino hasta el puente original. Después tienes que crear otro puente que parta desde el panelsuperior que sobresale de la pared. Ambos robots ahora deberían ser capaces de cruzarse al otro lado de lasala.

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Hay dos trampolines en esta sala, uno a cada lado. Hay también un puente directamente encima de tu ladode la sala. Haz que Atlas dispare un portal azul en el puente, luego uno morado sobre el panel blanco de lapared que hay frente a la salida. P-body entonces debe disparar un portal amarillo en este segundo puente,y uno rojo en los paneles del techo que hay directamente encima del segundo puente. Asegúrate de quealineas este puente vertical con el trampolín que hay cerca. Los dos puentes que has hecho deberían formarun ángulo de 90 grados.

Los dos robots pueden pasar ahora por el trampolín y si todo está en regla el puente vertical debe detenerlosa los dos. Desde este puente P-body podrá extender el puente de manera que alcance la salida. Prueba 4.

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Alza la vista y verás un puente cerca del techo. Haz que Atlas dispare un portal azul en este puente, luegousa el trampolín. Mientras estás en el aire, Atlas debe disparar un portal morado debajo para que lo recoja.Sigue avanzando por medio de portales hasta que alcances la cima. P-body debe seguir el mismo camino(Recuerda, la pistola de portales puede disparar a través del puente si lo necesitas).

Cuando ambos robots estén juntos, haz que Atlas dispare un portal azul en el puente (Si es que el portal yano está allí), luego uno morado en el panel en ángulo que hay encima de la pared. Esto debería crear unpuente que se inclina hacia abajo. Pasa por el portal para poder llegar al final.

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En la siguiente zona, un puente bloquea la bajada. Atlas debe usar sus portales para hacer un camino debajada disparando a través del puente. Sigue ampliando el puente hasta que alcances el punto donde secreará una plataforma.

Ahora que estamos sobre esta nueva plataforma, localiza el panel de la pared superior a la derecha, el panel

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en ángulo y debajo de él verás un panel sencillo. Deberías poder ver el puente desde donde viniste, así quehaz que Atlas cree un portal que vaya hacia el lado mas alejado de la sala, encima del panel sencillo. P-bodytiene que disparar un portal amarillo en el panel en ángulo y uno rojo en el del suelo. Atlas entonces tieneque quitar su puente (Disparando a la pared que hay cerca de P-body), cayéndose a través del portal rojo ysaliendo por la salida. P-body debe seguir el mismo camino, con Atlas podrás hacer los portales de entrada ysalida.

Prueba 5.

Cuando entres en esta prueba, haz que P-body dispare un portal amarillo encima del trampolín, y uno rojoen el panel de suelo de la esquina. Atlas tiene que buscar el puente que hay encima y disparar un portal azulen el, luego saltar sobre el trampolín. En su camino de ascenso, Atlas tiene que disparar un portal moradoen el panel de la pared después de salir por el portal rojo. Al hacerlo debería aparecer un puente en el quelos robots pueden quedarse. P-body tiene que seguirle por el trampolín, con Atlas cogiéndolo usando elpuente. Atlas también deberá disparar otro portal morado para ampliar el puente hasta la puerta de salidaque está cerca de las flechas.

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Haz que Atlas dispare un portal azul hacia el centro del puente, y uno morado a la pared que hay máscercana a los robots, sobre el agua. P-body tiene que recorrer el puente a continuación hasta llegar al centroy desde allí podrá ver un panel en ángulo cercano a la entrada (Con una parrilla cercana). Pues sitúa unportal rojo allí, vuelve después hasta la entrada y el trampolín que hay allí y dispara un portal amarillo en el.

P-body debe entonces volver atrás, al punto de partida y lanzarse por sus portales hasta quedar en el otrolado. Atlas tiene que disparar un portal morado en el panel de la pared que queda cerca de P-body, al cualpodrá saltar. Antes de hacerlo, P-body tiene que hacer un portal amarillo sobre el panel en ángulo que hay asu lado, y luego pasar hasta quedar en el puente. Usando los portales de Atlas, P-body tendrá que volvercon él. Finalmente, P-body tendrá que colocar un portal rojo encima del trampolín y hacer que Atlas salteprimero. Ambos deberían aterrizar al lado de la puerta de salida.

Prueba 6.

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Directamente delante de ti verás que hay un puente. Más allá de él hay también una buena compañía detorretas. Haz que Atlas dispare un portal azul al puente, luego un o morado en uno de los paneles de lapared en el espacio que queda más allá de las torretas. Con esto se debería crear un puente que bloquearáuna fila de torretas. Ambos robots ahora podrán pasar por el portal azul y acercarse a la siguiente zona,donde están esperando dos grupos de de torretas.

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Atlas tendrá que situar un portal morado en uno de los muros para bloquear uno de los grupos de torretas,P-body podrá utilizar este puente de luz y extenderlo de modo que también bloquee al otro grupo utilizandolos portales. Sigue subiendo por las escaleras hasta la siguiente zona. Veremos un interruptor en el centrorodeado por agua y custodiado por una torreta. Hay dos puentes, uno debajo de ti y otro cerca del techo.Haz que Atlas dispare un portal azul al inferior y después uno morado directamente sobre el extendiendo elpuente sobre el agua hasta una plataforma. Los dos podréis pasar por el pero con un ojo puesto en latorreta.

A continuación, Atlas tendrá que disparar un portal morado en la pared, haciendo que el puente llegue hastael otro extremo de la sala. P-body tiene que disparar un portal rojo al puente que hay cerca del techo y unoamarillo en la pared que hay al lado del morado. Al final deben resultar dos puentes extendidos desde dondete encuentras, uno por el que podrás pasar y otro que bloqueará a la torreta, la pega es que el de P-bodytambién bloquea el acceso al interruptor. Pues lo que tendremos que hacer es acompasarnos de maneraque P-body retire su puente mientras que da tiempo a Atlas a pulsar el interruptor. La torreta te dispararápero con un poco de prisa no será nada grave. Caerá una esfera detrás de los robots que tendremos queusar para salir.

Prueba 7.

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Al comienzo localiza una torreta situada en la columna en la mitad de la sala. Una pared de cristal teprotegerá, pero ojo con ella. Cerca de la torreta hay un puente, pues haz que Atlas dispare un portal azul enél y uno morado en la pared que hay cerca de la flecha. De esta manera te protegerás de la torreta.

La flecha de la pared indica un trampolín. Haz que dispare portales de modo que Atlas pueda llegar hasta

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allí. Una vez allí P-body tiene que colocar un portal amarillo sobre el trampolín y uno rojo sobre el panel enángulo de la pared a la derecha de la torreta. Atlas entonces podrá lanzarse a través de los portales deP-body, derribando a la torreta a lo largo del vuelo.

En la siguiente sala, hay cuatro torretas, dos encarando la entrada y dos encarando la salida. Hay tambiénun botón en el suelo, un puente, y varios paneles para colocar portales. Haz que Atlas dispare un portal azulal puente, luego uno morado de manera que sea creará un escudo contra las torretas. Atlas entonces tendráque situarse sobre el botón, que hará que baje un panel de la pared que hay encima de las torretas. P-bodytendrá que colocar un portal amarillo en él, y un portal rojo en una pared que hay detrás de él.

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Después de que P-body pase por los portales quedará entre las cuatro torretas, con un interruptor cerca.Atlas tiene que permanecer sobre el botón, P-body disparará un portal rojo en el panel de pared que estarácolgando desde el techo y que tiene un objetivo azul en el, después deberá activar el interruptor. De estamanera enviaremos un cubo y esferas a través de los portales rojo y amarillo aterrizando todo detrás deAtlas. Atlas tendrá que coger el cubo y situarlo sobre el botón.

P-body entonces tiene que disparar un portal rojo cerca de Atlas para que pueda pasar por él. Tras hacerlolos dos robots podrán alcanzar la salida juntos.

Prueba 8.

Pasa por la pasarela hasta que llegues a una estancia con una parrilla y esferas saliendo desde un tubo,además habrá un laser en la esquina. Haz que P-body cruce la parrilla y coja la esfera, mientras Atlas tendrá

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que disparar un portal azul en la pared que hay cerca de P-body y uno morado cerca del laser. Haz queP-body pase la esfera a través de los portales hasta donde está Atlas, que podrá situarla en la trayectoria dellaser.

En la siguiente zona verás que un tubo tira esferas. Busca un interruptor que dice, "Fuera de línea" y hazque Atlas lo presione. Al hacerlo se levantará un puente sobre el que Atlas tendrá que colocar un portal azul.Atlas ahora tendrá que levantar la vista y encontrar un panel que hay en el techo mirando hacia abajo ycolocar un portal morado allí, de esta manera extenderemos el puente hacia abajo. Observa como la esferagolpea el puente y luego salta desde otro panel perfilado de amarillo. Haz que P-body dispare un portalamarillo allí, luego uno rojo en otro panel de pared que hay encima, enviando a la esfera hacia abajo.

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Atlas tendrá que disparar un portal morado en el panel en ángulo que hay cerca del puente acompasando laacción de manera que cuando la esfera golpee el primer puente de bajada dispararemos el portal morado enel otro panel en ángulo enviando un puente inclinado hacia arriba que recogerá la esfera.

Ahora que ya la tenemos en nuestro poder tendremos que situarla en el laser que hay al lado y ambosrobots podrán pasar a la siguiente zona. Para abrir la puerta tendremos que accionar unas palancas almismo tiempo, cosa sencilla.

Busca el puente y haz que Atlas sitúe un portal azul en el símbolo de puente. Ahora localiza las plataformasidentificadas con los números "1" y "2". Sobre ellas hay dos paneles encarados el uno al otro. Dispara unportal morado en uno de ellos creando un puente entre las plataformas "1" y "2", después haz que los dos

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robots pasen por ellos. Una vez sobre el puente haz que cada robot se ponga en una de las pasarelasnumeradas y desde allí podrás ver los correspondientes paneles en ángulo que también estarán numerados.P-body tendrá que situar sus portales en el número correspondiente y Atlas debe hacer lo mismo. De estamanera desaparecerá el puente haciendo que los dos robots pasen por sus portales juntándose y saliendohasta la puerta de salida, todo lo que resta es encontrar el disco.

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