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8/17/2019 GoW Resume Roolz v1 FR http://slidepdf.com/reader/full/gow-resume-roolz-v1-fr 1/8 Gears of  war PREPARATION En commençant par le 1er joueur (tiré au sort), chacun choisit une carte Personnage CGU, reçoit les cartes Arme Spéciale, les pions Munition , et les pions Grenade correspondants. Préparez les paquets, cartes et figurines comme suit et placez-les sur la feuille Référence de Mission :  Mélangez séparément les paquets  de cartes Ordre et Arme Aléatoire.  Choisissez une mission et créez le paquet Mission : prenez les cartes Mission correspondantes, avec la carte Préparation de Mission en haut, puis la carte Mission Étape 1, Étape 2, etc.  Prenez les cartes Ennemi indiquées sur la carte Préparation de Mission.  Placez toutes les figurines Locustes correspondantes et les marqueurs Blessure à gauche des cartes Ennemi correspondantes.  Créez le paquet IA : Prenez et mélangez les cartes IA Locuste pour chaque type d’ennemi de la mission et les cartes IA Générale indiquées sur la carte Préparation de Mission.  Mélangez séparément les paquets de cartes Lieu comme indiqué sur la carte Préparation de Mission (si la carte montre un symbole sur un niveau, placez un pion Verrou sur le paquet). Mettez de côté le paquet de niveau 1, puis rangez la carte Préparation de Mission et les cartes Lieu inutilisées dans la boîte (après avoir pris note des règles spéciales).  Installez le niveau 1 du plateau (voir « Explorer la carte », ci-après).  En commençant par le 1er joueur, chacun place son CGU sur une zone d’entrée (bord du plateau ouvert avec une flèche) de la 1ère tuile, et peut mettre son CGU à couvert dans sa zone.  Chacun pioche 6 cartes Ordre sauf le joueur contrôlant Marcus Fenix qui en pioche 7. Les joueurs peuvent discuter de leur stratégie et de leurs cartes Ordre. Ils n’ont pas le droit de regarder les cartes Ordre des autres joueurs, ni de regarder le dessous des pions Blessure, ni les cartes des paquets ou des défausses. Ils peuvent consulter les cartes Mission à tout moment. DEROULEMENT Le joueur dont c’est le tour est le  joueur actif . Lors de son tour, il doit résoudre les étapes 1 à 3 ci-après, dans l’ordre. Ensuite, le joueur à sa gauche devient le nouveau joueur actif, etc. 1. SOINS Vous  pouvez piochez jusqu’à 2 cartes Ordre, sans dépasser la limite de main (6 cartes normalement). Quand un joueur pioche la dernière carte du paquet Ordre, mélangez la défausse pour former un nouveau paquet. 2. ORDRE CGU Vous  devez défausser 1 carte Ordre pour réaliser une des actions suivantes :  Résoudre la/les actions de la carte. La 1ère « puce » de la carte doit être résolue avant la 2ème, etc. Il n’est pas obligatoire de réaliser toutes les actions de la carte, mais elles doivent être effectuées dans l’ordre.  Se déplacer jusqu’à 2 zones , en ignorant les actions de la carte.  Effectuer 1 attaque, en ignorant les actions de la carte. Les cartes Ordre vous permettant de choisir une figurine CGU dans votre zone peuvent être utilisées sur votre propre figurine.

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Gears 

of war 

PREPARATION

En commençant par le 1er joueur (tiré au sort), chacun choisit une carte Personnage CGU, reçoit les cartesArme Spéciale, les pions Munition , et les pions Grenade correspondants.

Préparez les paquets, cartes et figurines comme suit et placez-les sur la feuille Référence de Mission :

  Mélangez séparément les paquets de cartes Ordre et Arme Aléatoire.  Choisissez une mission et créez le paquet Mission : prenez les cartes Mission correspondantes, avec

la carte Préparation de Mission en haut, puis la carte Mission Étape 1, Étape 2, etc.  Prenez les cartes Ennemi indiquées sur la carte Préparation de Mission.

  Placez toutes les figurines Locustes correspondantes et les marqueurs Blessure à gauche des cartesEnnemi correspondantes.

  Créez le paquet IA : Prenez et mélangez les cartes IA Locuste pour chaque type d’ennemi de lamission et les cartes IA Générale indiquées sur la carte Préparation de Mission.

  Mélangez séparément les paquets de cartes Lieu comme indiqué sur la carte Préparation de Mission

(si la carte montre un symbole sur un niveau, placez un pion Verrou  sur le paquet). Mettez decôté le paquet de niveau 1, puis rangez la carte Préparation de Mission et les cartes Lieu inutiliséesdans la boîte (après avoir pris note des règles spéciales).

  Installez le niveau 1 du plateau (voir « Explorer la carte », ci-après).

  En commençant par le 1er joueur, chacun place son CGU sur une zone d’entrée (bord du plateauouvert avec une flèche) de la 1ère tuile, et peut mettre son CGU à couvert dans sa zone.

  Chacun pioche 6 cartes Ordre sauf le joueur contrôlant Marcus Fenix qui en pioche 7.

Les joueurs peuvent discuter de leur stratégie et de leurs cartes Ordre. Ils n’ont pas le droit de regarder lescartes Ordre des autres joueurs, ni de regarder le dessous des pions Blessure, ni les cartes des paquets ou

des défausses. Ils peuvent consulter les cartes Mission à tout moment.DEROULEMENT

Le joueur dont c’est le tour est le joueur actif . Lors de son tour, il doit résoudre les étapes 1 à 3 ci-après,dans l’ordre. Ensuite, le joueur à sa gauche devient le nouveau joueur actif, etc.

1. SOINS

Vous  pouvez piochez jusqu’à 2 cartes Ordre, sans dépasser la limite de main (6 cartes normalement).

Quand un joueur pioche la dernière carte du paquet Ordre, mélangez la défausse pour former un nouveaupaquet.

2. ORDRE CGU

Vous  devez défausser 1 carte Ordre pour réaliser une des actions suivantes :  Résoudre la/les actions de la carte. La 1ère « puce » de la carte doit être résolue avant la 2ème, etc. Il

n’est pas obligatoire de réaliser toutes les actions de la carte, mais elles doivent être effectuées dansl’ordre.

  Se déplacer jusqu’à 2 zones, en ignorant les actions de la carte.  Effectuer 1 attaque, en ignorant les actions de la carte.

Les cartes Ordre vous permettant de choisir une figurine CGU dans votre zone peuvent être utilisées sur

votre propre figurine.

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Actions Spéciales

Avant ou après la résolution de chaque action de votre carte Ordre, vous  pouvez défausser 1 carte pourréaliser une des actions spéciales suivantes :  Ranimer un CGU mourant  dans votre zone.

  Ramasser un marqueur Arme droppée dans votre zone.

  Activer l’équipement de votre zone (si un symbole d’équipement est présent) : appliquer lacapacité d’équipement indiquée sur la carte Lieu de la tuile.

Vous pouvez effectuer chacune de ces actions spéciales 1 fois par tour, en défaussant chaque fois 1 carte.Vous ne pouvez pas effectuer d’action spéciale au cours de la résolution d’une action.

3. ACTIVATION DES LOCUSTES

Piochez la 1ère carte du paquet IA Locuste et résolvez-la.

Une carte IA peut utiliser le mot « vous » (c.-à-d. le joueur actif), ou « le CGU le plus proche » (c.-à-d. leCGU le plus proche du Locuste en cours d’Activation).

Quand plusieurs Locustes se déplacent et/ou attaquent, les activations des figurines sont résolues une par

une, dans l’ordre de votre choix. S’il y a plus d’un effet possible, vous choisissez lequel a lieu. Tant quevous respectez les instructions de la carte IA, vous choisissez dans quelle zone un Locuste se déplace.

Après avoir résolu la carte, défaussez-la face visible à côté du paquet IA Locuste.

Il y a 3 principaux traits pour les cartes IA Locuste :

Événement : Cartes à effets globaux obligatoires, que l’on doit résoudre dans leur totalité.

Pour Chaque : Cartes résolues une fois pour chaque figurine du type indiqué en jeu, dans l’ordre de votrechoix.

Groupe : Cartes résolues une seule fois, ayant souvent des conditions qui s’appliquent à la situation du

jeu.Quand un joueur résout la dernière carte du paquet IA, mélangez la défausse pour former un nouveaupaquet.

MOUVEMENT

Une figurine peut entrer ou traverser une zone contenant d’autres figurines (amies ou ennemies).

Il n’y a pas de limite au nombre de figurines dans une zone. Une figurine ne peut pas quitter le plateau.

Mouvement CGU

Pour se déplacer d’une zone, placez la figurine dans une zone adjacente à sa zone actuelle.Des zones sont adjacentes quand elles ont une bordure commune (ligne foncée irrégulière). Une figurinene peut pas traverser les murs (lignes noires épaisses), ni les changements d’élévation (lignes bleuesrayées), ni les portes (mais on peut les retirer en explorant).

Se Mettre à Couvert

Une fois que votre CGU a terminé son mouvement pour le tour, vous pouvez le placer dans un couvert de sa zone. Se mettre à couvert est gratuit et ne diminue pas le déplacement. Sortir du couvert est gratuit,et se produit au début du mouvement de la figurine.

Le couvert fournit le même bonus aux figurines Locustes et CGU.Il ne peut y avoir qu’une figurine dans chaque . Être à couvert n’empêche pas d’effectuer des actionsSpéciales.

Les figurines ne peuvent se mettre à couvert que lors d’un déplacement ou d’une génération. Quand unefigurine à couvert est tuée, les autres figurines de la zone ne peuvent pas se placer aussitôt dans son .

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Mouvement des Locustes

Déplacez les Locustes suivant les instructions de la carte IA. Les Locustes prennent toujours le chemin leplus court, en suivant les mêmes règles de mouvement que les CGU.

Si la carte Ennemi a le symbole , le Locuste se met automatiquement à couvert, si cela est possible,immédiatement après s’être déplacé ou avoir été généré (y compris durant la préparation). Si plusieurssont disponibles, placez le Locuste dans celui qui procurerait le meilleur bonus défensif s’il était attaquépar le CGU le plus proche (en ignorant les CGU de sa zone).

Pour générer un Locuste, prenez 1 figurine du type indiqué qui n’est pas actuellement sur le plateau etplacez-la dans la zone spécifiée.

Si plusieurs Locustes sont générés, choisissez leur ordre de génération. S’il n’y a pas assez de figurinesd’un type spécifié, générez à la place la figurine la plus puissante encore disponible (c.-à-d. C si possible,sinon B, sinon A). Si toutes les figurines A, B et C sont en jeu, on ne génère aucun Locuste.

Les Locustes sont également générés sur les Puits d’Émergence lors de la préparation et l’exploration duplateau, et parfois à la sortie du plateau (toute zone de sortie avec un pion Porte).

Bonus Défensif de Couvert

Les défenseurs qui sont à couvert reçoivent un bonus qui dépend du côté où se trouve l’attaquant. On traceune ligne droite imaginaire qui passe par le centre de la flèche blanche de couvert :  Si la ligne de vue (LdV) de l’attaquant traverse cette ligne, le défenseur a un couvert total et lance 2

dés rouges supplémentaires.  Si la LdV de l’attaquant ne traverse pas cette ligne, le défenseur a un couvert partiel et il lance 1 dé

rouge supplémentaire.

  Si l’attaquant est dans la même zone que le défenseur, ce dernier ne reçoit pas de bonus.

Si le couvert du défenseur a plusieurs , il utilise celle procurant le meilleur bonus.

ATTAQUER1. Déclarer le défenseur : L’attaquant déclare quelle figurine il attaque. Elle doit se trouver dans sa Lignede Vue (LdV). Si un Locuste est l’attaquant, le joueur actif choisit le défenseur (en suivant les instructionsde la carte IA et les règles spéciales de la carte Ennemi).

2. Déterminer les dés d’attaque : Le CGU attaquant choisit une de ses cartes Arme et prend un nombrede dés noirs égal à la valeur d’attaque  de son arme (en choisissant  Attaque Normale  oud’Extermination). Si un Locuste est l’attaquant, utiliser le nombre de dés noirs indiqué sur sa carteEnnemi.

3. Déterminer les dés de défense :  Prenez autant de dés rouges que la valeur de défense de la cible

(dans le coin inférieur gauche de la carte Personnage CGU ou Ennemi). Ajoutez :  +1 dé rouge si le défenseur est à couvert et si l’attaquant n’est pas dans sa zone (+2 dés si couvert

total).  +1 dé rouge pour chaque zone hors de portée (indiquée sur la carte Arme utilisée).La plupart des attaques Locustes ont une portée infinie sauf indication contraire sur la carte IA Locuste.

4. Lancer les dés : Le joueur actif lance les dés d’attaque et de défense. Il résout ensuite les capacitésdéclenchées  pour chaque crâne  obtenu. Lors d’une partie à plusieurs joueurs, un joueur CGUdéfenseur peut choisir de lancer ses dés rouges tandis que le joueur actif lance les dés noirs.

5. Infliger les blessures :  Comptez le nombre de blessures sur les dés noirs et le nombre deboucliers  sur les dés rouges. Les ne comptent pas comme des blessures (mais ils peuventdéclencher des capacités qui infligent des blessures). S’il y a plus de que de , le défenseur reçoitautant de blessures que la différence.

Après la résolution de cette étape, l’attaque est terminée, que le défenseur soit tué ou non.

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Munitions

Un pion munition  représente un chargeur plein. La plupart des armes peuvent tirer normalement sansdépenser un chargeur entier.

Chaque carte Arme  indique deux valeurs d’attaque sous l’image de l’arme : à gauche (avant le /) lenombre de dés noirs à lancer pour une Attaque Normale, à droite (après le /) le nombre de dés noirs àlancer pour une Attaque d’Extermination.

Après une Attaque d’Extermination, vous devez défausser une . Les armes avec une Attaque Normalede 0 ne peuvent faire que des Attaques d’Extermination. Une carte Arme sans dessus ne peut pas êtreutilisée pour attaquer (que ce soit une attaque normale ou d’extermination), sauf si sa capacité indique lecontraire.

Il n’y a pas de limite au nombre de sur chaque arme.

Capacités Spéciales des Armes

Les cartes Arme ont deux types de capacité :

Les capacités constantes (en italique) sont toujours actives.

Les capacités déclenchées sont des bonus particuliers qui ne peuvent être utilisés que lorsqu’un résultatest obtenu aux dés. Elles ne peuvent être utilisées qu’une fois pour chaque obtenu, sauf indicationcontraire. Si une capacité déclenchée inflige des blessures à la cible, on les ajoute aux obtenues aux dés(et elles peuvent être annulées par les sur les dés de défense).

Vous pouvez défausser à tout moment une de vos cartes Arme (elle est retirée du jeu et remise dans laboîte), sauf les grenades Bolo. Vous ne pouvez pas donner de cartes Arme aux autres joueurs.

Grenades Bolo

Pour attaquer avec une Grenade Bolo, vous devez défausser un de vos pions Grenade . Les Grenades

Bolo n’utilisent jamais de (ni ne bénéficient de cartes Ordre qui requièrent des ).Les Grenades Bolo ciblent une zone et non une figurine. Lancez vos dés noirs une seule fois, puis chaquefigurine dans la zone (y compris les CGU) lance ses dés rouges et prend des blessures séparément.

Le couvert ne procure pas de bonus défensif contre les Grenades Bolo, mais on peut utiliser la capacité deréaction avant de lancer les dés d’attaque.

Les grenades ne peuvent pas être utilisées sur des cibles au-delà de leur portée maximum de 2, ni pour lacapacité de réaction . Il n’y a pas de limite au nombre de .

Sceller les Puits d’Émergence

La capacité déclenchée de la carte Arme Grenade Bolo permet de sceller les Puits d’Émergence. Placez unpion Scellé  sur le Puits d’Émergence de la tuile (ou retirez le pion Puits d’Émergence  ).

Cette zone n’est plus considérée comme ayant un Puits d’Émergence. Quand des Locustes sont générés auPuits d’Émergence le plus proche, on ignore les Puits scellés et on en génère au prochain Puits le plusproche.

Blesser des Locustes

Chaque Locuste est soit indemne  (pas de marqueur blessure sous son socle) soit blessé  (un marqueurblessure sous sa base).

Si un Locuste reçoit un nombre de blessures inférieur à ses points de vie actuels (comme indiqué sur sacarte Ennemi), il est blessé. Placez un marqueur Blessure (du même type que le Locuste) sous sa base, savaleur représente désormais les points de vie du Locuste.

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Si un Locuste reçoit un nombre de blessures égal ou supérieur à ses points de vie actuels (comme indiquésur sa carte Ennemi ou son marqueur Blessure), il est tué. Retirez la figurine du plateau et placez unmarqueur Arme droppée à sa place (c.-à-d. retournez son marqueur Blessure ou piochez en un dans laréserve).

Les Locustes n’ayant qu’1 point de vie et sont tués par une seule blessure et ne droppent jamais d’arme.

Si un Locuste blessé reçoit un nombre de blessures inférieur aux points de vie indiqués sur son marqueurBlessure, il n’est pas tué (ni blessé une seconde fois). Il garde son marqueur Blessure jusqu’à ce qu’il

reçoive des points de dégâts qui le tuent.Certaines capacités indiquent « Infligez 1 blessure à chaque figurine dans la zone ». Dans ce cas, chaqueCGU dans la zone reçoit 1 blessure (doit défausser 1 carte Ordre), et chaque Locuste dans la zone reçoit 1blessure.

Si un Locuste est soigné, défaussez son marqueur Blessure dans la pile de marqueurs Blessure inutilisés.

Les points de vie indiqués sur le marqueur Blessure ne reflètent pas nécessairement   le nombre exact deblessures infligées à la figurine.

Marqueurs Arme droppée

Si ce marqueur montre un X rouge, défaussez-le (face X visible) à côté de la pile de marqueurs Blessuresinutilisés. Quand la pile de marqueurs Blessure est épuisée, mélangez les pions défaussés (points de vievisibles) pour créer une nouvelle pile.

Un marqueur Arme droppée peut être ramassé par un CGU dans le même emplacement, avant ou après larésolution d’une action de sa carte Ordre. Défaussez une carte Ordre de votre main, défaussez le marqueur(face arme visible) à côté de la pile de marqueurs Blessure inutilisés et appliquez une des optionssuivantes :  Ramasser l’Arme : Prenez la carte Arme Spéciale correspondant à l’arme représentée sur le marqueur,

puis placez-la à côté de vos autres armes avec 2 dessus. Si cette arme n’est plus disponible, piochez

la 1ère carte du paquet Arme Aléatoire.  Ramasser les Munitions : si vous avez déjà une carte Arme correspondant au marqueur, prenez à la

place 2 pour cette arme.Chaque joueur est limité à 1 carte Grenade Bolo et 3 autres cartes Arme. On peut défausser à tout momentune carte Arme (retirée du jeu et remise dans la boîte), sauf les Grenades Bolo.

Blesser la Berserker

La 1ère fois que la Berserker est blessée sans être tuée, son marqueur Blessure est placé avec la facevaleur 5 visible. La prochaine fois qu’elle est blessée sans être tuée, on retourne ce marqueur avec la facevaleur 3 visible. Si elle reçoit moins de 3 blessures quand elle est grièvement blessée, il ne se passe rien.

La Berserker ne droppe jamais d’armes.

Comme indiqué sur la capacité constante de sa carte Ennemi, une Berserker indemne ne peut être blesséeou tuée qu’avec l’Arme Rayon de l’Aube.

Blesser un CGU

Quand un CGU reçoit des blessures, il doit défausser de sa main 1 carte Ordre de son choix pour chaqueblessure reçue.

Quand vous recevez une blessure et que vous ne pouvez pas défausser de carte Ordre, vous êtes considéré mourant. Vous pouvez avoir 0 carte en main et ne pas être mourant tant que vous ne recevez pas deblessure.

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Ligne de Vue et Portée

Les Locustes et CGUs ne peuvent attaquer que des ennemis dans leur ligne de vue (LdV). Il existe uneLdV entre deux figurines si l’on peut tracer une ligne droite entre les deux zones occupées par lesfigurines sans traverser un mur (ligne noire épaisse).

Quand une figurine n’est pas à couvert, on considère qu’elle est n’importe où dans sa zone pour lesbesoins de la LdV. Donc, deux figurines n’étant pas à couvert ont une LdV entre elles si on peut tracer uneligne de n’importe quelle portion d’une zone vers n’importe quelle portion de l’autre zone sans traverser

un mur.Si l’attaquant ou le défenseur est à couvert, il dispose d’une LdV si on peut tracer une ligne à partir d’aumoins une des flèches de son couvert vers la zone ou la flèche du couvert de l’autre figurine.

Les couverts ne bloquent pas la LdV, mais peuvent procurer un bonus défensif si le défenseur est àcouvert.

La portée  est mesurée en comptant le nombre de zones que devrait parcourir la figurine de sa zoneactuelle jusqu’à la zone de la cible. Les changements d’élévation (lignes bleues rayées) sont traités commedes bordures de zone normales quand on mesure la portée et la LdV.

Quand un CGU attaque un Locuste au-delà de la portée maximum de son arme, le défenseur reçoit 1 dérouge supplémentaire pour chaque zone au-delà de la portée maximum.

Mourant

Un CGU  mourant est couché sur le côté, et il n’est plus à couvert. Au début de votre tour, vous pouvezvous déplacer (ramper) jusqu’à 1 zone. Vous devez sauter les étapes Soins et Ordre CGU de votre tour.Vous devez résoudre l’étape d’Activation des Locustes comme d’habitude (que vous ayez rampé ou non).

Les cartes IA ignorent les CGU mourants. Les Locustes ne peuvent pas attaquer les CGU mourants. Unjoueur actif mourant fait toujours les choix pour la carte IA, et si elle indique « vous », elle cible à la placeun autre CGU au choix du joueur actif.

Un joueur ne peut jamais piocher de cartes Ordre pour n’importe quelle raison tant que son personnage estmourant.

Ranimer un CGU

Un CGU peut ranimer un personnage mourant  dans sa zone avant ou après avoir accompli une action. Ildéfausse de sa main 1 carte Ordre de son choix et redresse le CGU.

Le CGU redressé n’est plus mourant . Il peut se soigner, résoudre des Ordres normalement lors de sontour, et être attaqué par les Locustes. Il a généralement 0 carte Ordre en main jusqu’à sa prochaine étapede Soins.

EXPLORER LA CARTE

Un CGU peut explorer une porte déverrouillée de sa zone à tout moment durant son étape Ordre, sansdépenser de points de mouvement supplémentaires ni de carte Ordre. Si le paquet Lieu suivant estverrouillé, on ne peut explorer qu’une fois le défaussé.

Retirez le pion Porte du plateau et installez le niveau suivant comme suit (note : l’installation du niveau 1se déroule de la même façon) :

1. Piochez une carte Lieu : Piochez la 1ère carte du paquet Lieu non-vide de plus faible valeur.

2. Placez la tuile Plateau :  Prenez la tuile correspondant à l’identificateur de la carte Lieu piochée etplacez-la adjacente à la sortie de la salle actuelle. La flèche d’entrée de la nouvelle tuile doit avoir pourorigine la figurine passant la porte, et le bord des tuiles doivent être alignés. Placez ensuite la carte Lieu àcôté de la tuile.

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3. Placez les Locustes : Générez les Locustes listés en bas de la carte Lieu (en fonction du nombre dejoueurs) sur chaque Puits d’Émergence de la tuile nouvellement placée. Défaussez la carte Lieu sauf sielle a une capacité d’équipement.

4. Répéter : S’il reste des cartes dans le paquet Lieu, répétez les étapes 1 à 3.

5. Placer la porte : Quand toutes les cartes du paquet ont été piochées, placez un marqueur Porte sur lasortie de la dernière tuile.

L’exploration interrompt le tour du joueur actif. Une fois les étapes d’exploration résolues, continuez le

tour (y compris terminant un déplacement).Si une tuile ne peut pas être placée car une autre tuile gêne, recommencez l’installation du niveau. Retirezles tuiles de ce niveau, re-mélangez les cartes Lieu, puis réinstallez le niveau en reprenant les étapes del’exploration.

CAPACITES DE REACTION

Chaque carte Ordre a un symbole capacité de réaction dans son coin supérieur gauche. Un joueur peutdéfausser une carte Ordre de sa main pour utiliser sa capacité de réaction (en ignorant toutes les actions dela carte).

ObservationVous pouvez défausser une carte avec ce symbole à tout moment durant l’étape d’Activation des Locustespour attaquer 1 ennemi juste avant qu’il se déplace ou attaque.

Vous pouvez interrompre le mouvement d’un Locuste. Vous ne pouvez pas attaquer un Locuste qui ne sedéplace pas ou n’attaque pas (par ex. qui vient d’être généré).

Cette attaque suit les règles normales utilisées pour une attaque CGU. Vous pouvez utiliser n’importequelle arme, y compris la capacité constante du Lanzor, sauf les Grenades Bolo.

Immédiatement après avoir résolu cette attaque, continuez de résoudre la carte IA Locuste.

Les joueurs sont collectivement limités à une seule capacité de réaction durant chaque étaped’Activation des Locustes. Si plusieurs joueurs souhaitent utiliser cette capacité de réaction, le joueur actifdécide du joueur se mettant en observation.

Esquive

Vous pouvez défausser une carte avec ce symbole quand un CGU est attaqué, pour lancer 2 dés rougessupplémentaires. Cela doit être fait avant le jet des dés noirs, et ces dés sont ajoutés à tous les autres désrouges.

Vous ne pouvez utiliser qu’une capacité de réaction esquive par attaque.

Suivre

Vous pouvez défausser une carte avec ce symbole quand une figurine CGU quitte la zone de votre CGU,pour vous déplacer avec la figurine en mouvement. Quand le joueur actif a terminé son déplacement,chaque joueur ayant défaussé une carte avec le symbole place son CGU dans la zone du joueur actif.

Un CGU peut suivre des CGU qui commencent dans sa zone ou qui la traversent. Si un CGU peut sedéplacer plusieurs fois durant son tour, les figurines qui le suivent accomplissent la totalité de sondéplacement et sont placées dans cette dernière zone.

Les CGU qui suivent peuvent se mettre à couvert dans leur zone (s’il reste des disponibles après que le

joueur actif ait décidé ou non de se mettre à couvert).

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TRONÇONNEUSE DU LANZOR

La capacité constante du fusil d’assaut Lanzor peut être utilisée par un CGU contre un Locuste dans sazone, si le CGU est capable d’attaquer (y compris avec une capacité de réaction ) et ne requiert pas dedépense de .

Au lieu d’attaquer normalement, lancez 4 dés noirs, et ignorez toutes les blessures obtenues. Si vousobtenez au moins 1 , le Locuste est tué.

Un CGU à couvert doit quitter le pour effectuer cette attaque.Les capacités permettant au joueur de lancer des dés supplémentaires ne fonctionnent pas avec cettecapacité, sauf indication contraire. Les cartes Ennemi avec le symbole indiquent que ce type deLocuste ne peut pas être ciblé par la capacité constante du Lanzor.

LIMITATIONS DE MATERIEL

Utilisez n’importe quel substitut pour remplacer un marqueur ou pions (excepté les marqueurs Blessure).

S’il n’y a pas assez de marqueurs Blessure disponibles, mélangez les marqueurs défaussés pour formerune nouvelle réserve. S’il n’y en a toujours aucun, utilisez un marqueur Blessure face cachée sur leplateau, correspondant au type de Locuste.

Si vous devez générer un Locuste mais que toutes ses figurines sont en jeu, générez un autre Locuste à laplace, du type le plus puissant disponible (générer une figurine C si possible, sinon B, puis A). Si toutesles figurines A, B, et C sont en jeu, on ne génère pas de Locuste.

Quand un paquet de cartes est épuisé, mélangez sa pile de défausse pour former un nouveau paquet.

Il n’y a pas de limite au nombre de dés qu’un joueur peut lancer.

VICTOIRE

Les joueurs commencent la partie avec la carte Mission Etape 1 face visible et appliquent les éventuelles

règles spéciales de la carte.Quand l’objectif « Retournez cette carte quand  » est rempli, lisez le texte au dos de cette carte et résolvezses effets. S’il est indiqué « Passez à l’étape suivante  », on défausse la carte et on applique les règlesspéciales de la carte Mission suivante. Cette carte reste en jeu jusqu’à ce que son objectif soit rempli.

Les joueurs gagnent la partie quand l’objectif de la dernière carte Mission est rempli. Les joueurs perdentla partie si toutes les figurines CGU sont mourantes.

REGLES OPTIONNELLES

Jeu en Solitaire

Vous ne contrôlez qu’une figurine CGU. Si vous piochez une carte Ordre marquée « 2+ » dans le coininférieur droit, vous pouvez retirer cette carte du jeu n’importe quand lors de l’étape Ordre pour piocherune autre carte.

La capacité de réaction suivre vous permet de défausser cette carte et de déplacer votre figurine d’1 zonesupplémentaire n’importe quand lors de votre étape Ordre. Vous ne pouvez utiliser qu’1 capacité deréaction suivre par tour.

La mission Des Forces Éparpillées n’est pas jouable.

Niveau de Difficulté Dément

Quand un CGU reçoit des blessures, le joueur doit défausser des cartes Ordre de sa main au hasard.Les Locustes peuvent attaquer les CGU mourants tant qu’ils sont dans la même zone. On ne lance pasde dés, et le joueur est exécuté (éliminé de la partie). Le joueur n’effectue plus de tour, mais on résouttoujours une carte IA quand c’est normalement son tour. Les joueurs peuvent quand même gagner la partiesi les survivants arrivent à accomplir le dernier objectif.