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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE Versión: 02 Código: GFPI – F - 019 Página 1 de 26 Programa de Formación: Código: 228185 Versión: 1 Técnico en Sistemas Nombre del Proyecto: Código: 700243 Diseño, creación e implementación de software multimedial para educación básica con simulación de los componentes de hardware y redes en prototipos reales a escala básica Fase del proyecto: Análisis Actividad (es) del Proyecto: Diagnosticar las necesidades en la aplicación de las TIC al interior del aula de clase, buscando la viabilidad y escalabilidad del proyecto teniendo en cuenta los posibles riesgos. Actividad (es) de Aprendizaje: Crear cuentas en redes sociales y demás entornos de trabajo colaborativo, para la generación de grupos de eventos. Diseñar contenido informático mediante el uso de aplicaciones ofimáticas. Manejar bases de datos con Access de Microsoft. Programar contenido con editores gráficos en lenguaje orientado a objetos. Ambiente de formación ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO (Herramienta - equipo) CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa) Resultados de Aprendizaje: Obtener la información requerida por su especialidad utilizando redes sociales y herramientas de trabajo colaborativo según las tendencias de las tecnologías de la información y la comunicación. Competencia: aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar Sala de sistemas Biblioteca Aula taller Computadores, muebles de trabajo y sillas Papel Bond Marcadores Resultados de Aprendizaje: Competencia: Sala de sistemas GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE

Versión: 02

Código: GFPI – F - 019

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Programa de Formación:

Código: 228185 Versión: 1

Técnico en Sistemas

Nombre del Proyecto:

Código: 700243

Diseño, creación e implementación de software multimedial para educación básica con simulación de los componentes de hardware y redes en prototipos reales a escala básica

Fase del proyecto: Análisis

Actividad (es) del Proyecto: Diagnosticar las necesidades en la aplicación de las TIC al interior del aula de clase, buscando la viabilidad y escalabilidad del proyecto teniendo en cuenta los posibles riesgos.

Actividad (es) de Aprendizaje: Crear cuentas en redes sociales y demás entornos de trabajo colaborativo, para la generación de grupos de eventos. Diseñar contenido informático mediante el uso de aplicaciones ofimáticas. Manejar bases de datos con Access de Microsoft. Programar contenido con editores gráficos en lenguaje orientado a objetos.

Ambiente de formación ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente

MATERIALES DE FORMACIÓN

DEVOLUTIVO (Herramienta - equipo)

CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa)

Resultados de Aprendizaje: Obtener la información requerida por su especialidad utilizando redes sociales y herramientas de trabajo colaborativo según las tendencias de las tecnologías de la información y la comunicación.

Competencia: aplicar herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar

Sala de sistemas Biblioteca Aula taller

Computadores, muebles de trabajo y sillas

Papel Bond Marcadores

Resultados de Aprendizaje: Competencia: Sala de sistemas

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

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Aplicar herramientas ofimáticas de acuerdo con los requerimientos del cliente

Herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de Acuerdo con el proyecto a desarrollar

Biblioteca Aula taller

Resultados de Aprendizaje: Construir bases de datos utilizando un sistema de gestión de bases de datos relacional para Uso personal en pequeñas organizaciones.

Competencia: Herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de Acuerdo con el proyecto a desarrollar

Sala de sistemas Biblioteca Aula taller

Resultados de Aprendizaje: Aplicar controles y estructuras básicas de programación de un lenguaje orientado a eventos de acuerdo con el problema a solucionar.

Competencia: Herramientas ofimáticas, redes sociales y colaborativas de Acuerdo con el proyecto a desarrollar

Sala de sistemas Biblioteca Aula taller

Resultados de Aprendizaje Interactuar en los contextos Productivos y Sociales en función de los Principios y Valores Universales.

Promover la interacción idónea consigo mismo, con los demás y con La naturaleza en los contextos laboral y social

Aula de clase Biblioteca

Comprender frases y vocabulario habitual sobre temas de interés personal y temas Técnicos

Comprender textos en inglés en forma escrita y auditiva

Aula de clase Biblioteca

Encontrar información específica y predecible en escritos sencillos y cotidianos

Comprender textos en inglés en forma escrita y auditiva

Aula de clase

Duración de la guía ( en horas):

108

2. INTRODUCCIÓN

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Apreciado Aprendiz

Esta guía te permite utilizar tus conocimientos previos, reforzar y emplear todos tus saberes sobre la

ofimática y las redes sociales que forman parte de las TIC (Tecnologías de la Información y la

Comunicación), dando uso a éstas herramientas para dar a conocer nuestras ideas o información referente

a un tema específico.

A medida que avance en el estudio de la unidad estará en la capacidad de:

Crear documentos en Word. Realizar combinación de correspondencia asociadas a origen de datos. Realizar presentaciones con el presentador de ideas Aplicación de las hojas electrónicas para representar datos y cálculos. Generar bases de datos. Compartir información con usuarios y otros programas. Implementar el uso de lenguajes de programación.

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

En equipos de máximo tres (3) personas, realizar:

1. Lectura comprensiva de la situación problema que se encuentra en el Anexo No. 1: Situación

Problema, de la guía de aprendizaje (ver parte final de la guía).

2. Diagrama de flujo de las actividades que deben realizar para la organización del evento, siguiendo un

orden lógico secuencial y señalar para cada actividad la(s) herramienta(s) tecnológica(s) que puede(n)

utilizar.

3. Respuesta a la pregunta que se formula al final del caso.

4. Socialización de los puntos 2 y 3 en plenaria general.

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Los aprendices se organizan en grupos de 3 personas. Cada grupo se denomina, equipo de arqueólogo, el

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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cual recibe piezas de un puzzle para que sea analizada por los expertos y definida en su totalidad, de manera que permita hacer un reconocimiento de parte de la historia en comunicaciones:

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.3.1 Crear cuentas en redes sociales y demás entornos de trabajo colaborativo, para la generación de grupos de eventos. Redes Sociales y Comunicación Digital

Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales

donde sus usuarios interactúan con personas de todo el

mundo con quienes encuentran gustos o intereses en común.

Funcionan como una plataforma de comunicaciones que

permite conectar gente que se conoce o que desea conocerse,

y que les permite centralizar recursos, como fotos y vídeos, en

un lugar fácil de acceder y administrado por los usuarios

mismos.

La demanda comunicativa hace que tengamos la necesidad de aprender las formas de presentar nuestras

ideas en diferentes programas virtuales, para la realización de cuentas, informes, agrupación de bases de

"En una excavación en el desierto se encontró un papiro, puede ser que se trate de la copia de una parte de un escrito. Lamentablemente la representación gráfica de los textos no está muy claramente descrita. La tarea de los participantes es realizar una reconstrucción de lo que significa cada uno de los siguientes términos encontrados: TIC, Procesador de texto, Combinación de correspondencia asociada a origen de datos, Presentación dinámica, Hojas electrónicas, Bases de datos, Lenguajes de programación. Se cuenta con 30 minutos para hacer esta actividad. Al final se deben presentar los resultados del “equipo de arqueólogos" a todo el grupo. Después de que los “equipos de arqueólogos” hayan presentado sus resultados se deben socializar los mismos en un congreso (plenaria). Se deben aclarar las divergencias y similitudes entre los equipos y se deben discutir las divergencias y las confusiones.

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datos y todas las oportunidades que nos ofrece el mundo virtual con el uso de la información de acuerdo a

la necesidad y la utilidad que nos puede ofrecer para cumplir funciones de trabajo y comunicación.

A lo largo del curso como técnicos en Sistemas se hará uso de los siguientes entornos de comunicación

virtual: cuenta de correo: live.com, facebook, twitter, youtube, linkedin, skype, blog y wiki.

Para lo anterior, se requiere:

a. Organizarse en equipos de trabajo y definir un líder responsable del seguimiento al manejo del

entorno asignado, de acuerdo al cronograma establecido

b. Definir un cronograma de responsabilidad en el manejo del entorno virtual, según las actividades

que se desarrollen en el curso. Ejemplo:

Entorno Digital Enero a Abril Mayo a Agosto Septiembre a

Diciembre

correo: live.com Grupo No. ___ Grupo No. ___ Grupo No. ___

facebook Grupo No. ___ Grupo No. ___ Grupo No. ___

Twitter Grupo No. ___ Grupo No. ___ Grupo No. ___

youtube Grupo No. ___ Grupo No. ___ Grupo No. ___

Linkedin Grupo No. ___ Grupo No. ___ Grupo No. ___

Skype Grupo No. ___ Grupo No. ___ Grupo No. ___

Blog Grupo No. ___ Grupo No. ___ Grupo No. ___

Wiki Grupo No. ___ Grupo No. ___ Grupo No. ___

c. Definir un nombre común con el cual se identificarán como grupo en cada uno de los entornos

virtuales y la respectiva clave que se utilizará.

d. Revisión de las condiciones de uso de la aplicación asignada.

e. Diagrama que muestre el paso a paso de la creación de cuenta en el aplicativo. Registre el grupo,

teniendo en cuenta los datos concertados en el literal c.

f. Alimentar el espacio digital con la información que arroje la experiencia de los equipos de proyecto.

g. Preparar socialización de los literales d, e y f a manera de circuito, según lo determine el docente.

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Redes Sociales para aprender Idiomas

Se le pide al aprendiz que lea el siguiente anexo Anexo_redes_idiomas

a. De acuerdo a su grupo de trabajo, escoja una red social de idiomas de las que se sugiere en el anexo de redes de idiomas, descárguela, ejecútela y haga un estudio y en un archivo Word exponga los pros y contras que ha encontrado y si la recomienda para los otros aprendices del curso. Esta evidencia debe ser subida al espacio creado en google drive para evidencias en una carpeta que se llama Análisis.

3.3.2 Diseñar contenido informático mediante el uso de aplicaciones ofimáticas.

a. Revisar el Anexo No. 2: Aplicaciones Ofimáticas, que se encuentra al final de la guía de aprendizaje y otras fuentes bibliográficas o webgráfias le permitan ampliar los conceptos

sobre cada una de las aplicaciones ofimáticas que se relacionan en el documento. b. Elaborar un mapa conceptual que le permita apropiar los conceptos revisados y tener

claridad de éstos para participar en foro de discusión presencial denominado: Importancia de Las Aplicaciones Ofimáticas.

c. Realizar cada una de las actividades prácticas que se proponen en el taller No. 1: Uso de Comandos en Diferentes Aplicaciones Ofimáticas.

3.3.3 Manejar bases de datos con Access de Microsoft.

Una base de datos es una recopilación de información relativa a un asunto o propósito

particular, como el seguimiento de pedidos de clientes o el mantenimiento de una

colección de música. Si la base de datos no está almacenada en un equipo, o sólo están

instaladas partes de la misma, puede que deba hacer un seguimiento de información

procedente de varias fuentes en orden a coordinar y organizar la base de datos.

Por medio de Microsoft Access, puede administrar toda la información desde un único archivo de base de

datos. Dentro del archivo, puede utilizar:

a. Tablas para almacenar los datos.

b. Consultas para buscar y recuperar únicamente los datos que necesita.

c. Formularios para ver, agregar y actualizar los datos de las tablas.

d. Informes para analizar o imprimir los datos con un diseño específico.

e. Páginas de acceso a datos para ver, actualizar o analizar los datos de la base de datos desde

Internet o desde una intranet.

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f. Almacenar los datos una vez en una tabla y verlos desde varios lugares.

Apropiación de conocimientos Procedimentales a. Para la apropiación del entorno de trabajo del manejador de Bases de datos, su creación,

consulta y reportes, realizar el taller No. 2: Entorno de Trabajo de Bases de Datos. b. Consultar otras herramientas ofimáticas que permitan el manejo de bases de datos, su

aplicación, usos, beneficios y dificultades o desventajas frente a la herramienta de Access de Microsoft.

3.3.4 Programar contenido con editores gráficos en lenguaje orientado a objetos.

a. Revisar el Anexo No. 3: Lenguaje de Programación, de la guía de aprendizaje y elaborar

cada una de las actividades que allí se proponen.

b. Realizar las actividades que se encuentran en el espacio virtual: senasih.pw en la pestaña apoyo didáctico – programación – Taller 1 - Actividades del 1 al 12

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4.1 Diagnosticar las necesidades en la aplicación de las TIC al interior del aula de clase, buscando la viabilidad y escalabilidad del proyecto teniendo en cuenta los posibles riesgos.

Para el desarrollo de la siguiente actividad se debe trabajar con los grupos de proyecto formativo creados

en inducción ( no mayor a tres aprendices ):

Elaborar instrumento de investigación que permita determinar las necesidades del uso de las TIC

al interior del aula de clase en la educación básica, esto con el fin de planear los posibles proyectos

formativos de software multimedial.

Aplicar el instrumento de investigación en el ciclo de educación asignado por el docente:

Ciclo 0: Pre-escolar

Ciclo 1: De primero a tercero

Ciclo 2: Cuarto y quinto

Ciclo 3: Sexto y Séptimo

Ciclo 4: Octavo y noveno

Elaborar un informe de los resultados obtenidos en un presentador ( power point – prezzi )

mostrando a través de graficas los resultados estadísticos.

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Determinar por cuál de las necesidades encontradas se inclina el equipo de trabajo para

desarrollar el proyecto formativo.

3.5 Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de

Evaluación

Evidencias de Desempeño:

Taller 1: Uso de comandos en

diferentes aplicaciones

ofimáticas.

Taller 2: Entorno de trabajo de

bases de datos

Actividades de programación del

1 al 12

Evidencias de Producto:

Informe diagnóstico de las

necesidades de las TIC en el aula

de clase

Utiliza las funciones propias del procesador de palabra, hoja de cálculo y presentador de diapositivas para la resolución de un problema. Utiliza las estructuras propias de un lenguaje de programación orientado a eventos y manejador de base de datos, combinados con herramientas ofimáticas en la resolución de problemas. Crea redes sociales en la web y participa en ellas utilizando herramientas web 2.0. Utiliza herramientas tecnológicas de trabajo colaborativo para la resolución de un problema.

Técnica: Valoración de producto –

Talleres y actividades de

programación.

Instrumento: Lista de Chequeo

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ACTIVIDADES DEL PROYECTO

DURACIÓN (Horas)

Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas)

Materiales de formación (consumibles)

Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad

ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva) y elementos y condiciones de seguridad

industrial, salud ocupacional y medio ambiente

Diagnosticar las necesidades en la aplicación de las TIC al interior del aula de clase, buscando la viabilidad y escalabilidad del proyecto teniendo en cuenta los posibles riesgos.

108

Computadores Video Beam PAQUETE OFICCE, Lenguaje de Programación Orientado a Objetos

35 Papel Bond

Marcadores 35

ing. De SiSTEMAS

ETICA INGLES

1 1 1

Aula taller

Sala de Informática

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

5. GLOSARIO DE TERMINOS

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ALINEACIÓN: posicionamiento de líneas en un texto o en un párrafo: a la izquierda, a la derecha, centrado

o justificado. La información tipo texto en las celdas aparece alineada a la izquierda. Se diferencia de la

numérica porque mostrará en la celda donde se introdujo la formula.

ALTO DE FILA: es de acuerdo como se quiera poner se le da inicio, formato, alto de fila se configura de

acuerdo como quiera y aceptar y listo.

ANCHO DE COLUMNA: se le da inicio, formato, ancho de columna de acuerdo como se quiera y aceptar.

AJUSTAR TEXTO: para que el texto contenido en una celda se acople al tamaño del texto descrito en dicha

celda o celdas.

COLUMNA: es la línea vertical. (Son las que van de arriba abajo).

CELDA ACTIVA: es una celda que está abierta para su manipulación. En general, cuando una celda está

activa se diferencia gráficamente del resto de las celdas, mediante un marco, recuadro o contorno más

grueso.

COMENTARIO: es algo que se dice o se escribe cuando quiere expresar algo acerca del tema.

COMBINAR CELDAS: es cuando seleccionamos las celdas le das en el formato alinear, combinar y centrar y

listo.

CUADRO DE TEXTO: los cuadros de texto suelen ser rectangulares, generalmente tienen un fondo blanco

y están vacíos de texto, para qué el usuario pueda escribir en estos.

ERRORES DE FORMULA: los errores se pueden revisar de dos formas; de uno en uno, como el corrector

ortográfico. O inmediatamente en la hoja de cálculo mientras trabaja

FILA: conjunto de celdas contenidas de forma horizontal que va desde la A hasta la IV.

FORMATO: cambio de aspecto de las celdas y su contenido (letras, números. Borde. Fondo. Entre otros).

FORMATO CONDICIONAL: formato que cambia basado en una prueba lógica fuentes, bordees, y patrones

pueden ser cambiados todos. Para una celda puedes establecerse hasta tres condiciones diferentes.

FUENTE: es como se quiere colocar la letra, el tamaño color subrayado negrito, cursivo todo lo que quiera

hacer con las letras.

GUARDA COMO: función y acción de almacenar archivos en cualquier tipo de documento y en lugar que

desee.

GRAFICO: llamados gráficos por computador. Es la creación y manipulación de imágenes de ilustraciones

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en el computador.

HIPERVINCULO: un hiperenlace (también llamado enlace, vínculo o hipervínculo) es un elemento de un

documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo otro documento o un punto

específico del mismo o de otro documento.

INSERTAR FILAS: insertar una única fila haga clic en una celda de la fila situada inmediatamente debajo de

la posición en la que desea insertar la nueva fila.

INSERTAR COLUMNAS: insertar una única columna haga clic en una celda de la columna situada

inmediatamente a la derecha de la posición en que desee insertar la nueva columna. Por ejemplo, para

insertar una nueva columna a la izquierda de la columna B, haga clic en una celda de la columna B

INSETAR CELDAS: insertar nuevas celdas en blanco. Seleccione un rango (rango: dos o más celdas de una

hoja. Las celdas de una rango pueden ser adyacentes o no adyacentes) de celdas en las que desee insertar

las nuevas celdas en blanco. Seleccione el mismo número de celdas que desea insertar.

INSERTAR SIMBOLO: vas a formato insertar símbolo escoges el que necesitas y listo.

INMOVILIZAR PANELES: inmovilizar la fila 2 y hasta la columna D, sitúate en la celda E3 y ve a Ventana-

inmovilizar paneles. Conseguirás lo que deseas. Es decir, debes situarte en la celda que está en la fila

debajo de la que quieres inmovilizar, y una columna a la derecha de la que quieres inmovilizar.

MARGENES: espacio en blanco que queda a cada uno de los cuatros lados de una página manuscrita o

impresa.

REFERENCIAS RELATIVAS: cuando se crea una fórmula, normalmente las referencias de celda o de rango

se basan en su posición relativa respecto a la celda que contiene la formula.

PEGADO ESPECIAL: es cuando quieres opciones de pegar solo el texto o el formato, o el color o cosas así.

Cuando no quieres copiar tal como está.

RANGO: coordenadas de información las cuales indican un lugar específico de la hoja de Excel, por

ejemplo (a1:a4) está indicando que desde la columna a ya fila uno hasta la columna y fila 4.

SUPERINDICE: símbolo de menor tamaño que se coloca a la derecha y algo más arriba de una palabra o

número y permite distinguirlo de otro. Parecido o bien da una información sobre él.

TABLA DINAMICA: una tabla dinámica combina y compara en forma rápida grandes volúmenes de tatos.

Permitiendo el análisis multidimensional de los datos al girar las filas y las columnas creando diferentes

formas de visualizar reportes con los datos de origen.

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www.google.com

www.wikipedia.com

www.profmatiasgarcia.com.ar

www.pvxplus.com

Instructor SENA – SISTEMAS – CGTS Edinson Herrera

Grupo Docente técnico – Santa Isabel de Hungría

Ajustada Por Edinson Herrera en Febrero de 2015.

6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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ANEXO No. 1: Situación Problema

Luis, Marta y Camilo son egresados del colegio Nuevo Mundo. Aunque Luis y Marta se encuentran viviendo en sitios fuera de la ciudad de Cali, aún mantienen un contacto permanente con Camilo quién aún vive en la ciudad y trabaja fuertemente en su propia Empresa de Mantenimiento de Equipos de Cómputo y desarrollo de Software. Como ya van a ser los cinco años de haber recibido su título de bachiller como Técnicos en Sistemas, quieren hacer una gran fiesta que les permita encontrarse a todos o por lo menos la gran mayoría. Para la organización del evento, han elaborado una lista de la información que tienen y que requieren conseguir, encontrándose que: a. Se requiere convocar y confirmar quiénes podrían ir al evento y así mismo recoger una cuota

de dinero para los gastos de éste. b. Pedir varias cotizaciones de sitios para realización de eventos o fiestas, comida, bebida y

pasabocas, afín de seleccionar y contratar el que más se ajuste a un presupuesto promedio. c. Preparar una presentación sorpresa que evoque algunos momentos que se vivieron a lo largo

de los años compartidos en el bachillerato (fotos, videos, frases, chistes, anécdotas, canciones, etc.)

d. Luis, Marta y Camilo, mantienen contacto con algunos de los compañeros del curso por una de las redes sociales.

e. Xiomary quien fue la vocera del grupo y se encuentra fuera del país, según comentó Camilo; posiblemente aún tenga los números telefónicos de contacto y correos electrónicos de los compañeros o algunos de ellos.

f. Se quiere iniciar con unas palabras de bienvenida que igual, sirvan como recordatorio del evento.

Luis, Marta y Camilo han definido las siguientes responsabilidades: a. Marta se encarga de hacer las palabras de bienvenida y diseñar el recordatorio del evento b. Entre los tres, buscan los datos de contacto de los compañeros y consolidan la información. c. Luis envía la convocatoria al evento. d. Camilo cotiza el sitio, comida, bebida y pasabocas y finalmente contrata, según confirmen

asistencia. e. Todos los jueves de 9pm a 11pm estarán en contacto para diseñar y elaborar juntos la

presentación sorpresa del evento. ¿Es posible que puedan trabajar al mismo tiempo y desde diferentes sitios sobre un mismo documento? ¿Cómo puede ser esto? Volver a 3.1 - actividades de reflexión

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Anexo No. 2: Aplicaciones Ofimáticas

Procesador de texto Word

Word es uno de los procesadores de texto, más utilizados para trabajar con documentos en la actualidad. Casi no existe persona con computadora, que no lo tenga. Es que la gracia de Word, está en lo fácil, de su uso. Esto se debe, ya que no se necesita ser un experto en informática, para ocuparlo. Ya que todos sus comandos, son bastante amigables. La mayoría de estos, se les llama editores (WYSIWYG). Como por ejemplo, los de formato, para escribir con la letra y tamaño deseado, entre otras aplicaciones. Asimismo, el de ortografía. Uno de los más queridos por el público. Ya que si alguien, no es un experto en la lengua, podrá ser asistido por el corrector de gramática de Word. Eso sí, no hay que confiarse de sobremanera con éste editor de Word. Ya que en variadas ocasiones, termina fallando. Y es que, es muy difícil que un solo programa, como Word, maneje a la perfección, la cantidad de idiomas que posee.

Importancia de Word: La importancia de conocer y manejar la edición de documentos por medio de nuestra computadora y un software especializado, en vez de escribirlos a pulso (mano alzada), es de gran utilidad por que nos proporciona un mejor manejo de ellos y facilita la escritura y corrección de errores ortográficos, manejar animaciones, gráficos, imágenes, tablas, organigramas etc.

Presentador Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado por la empresa Microsoft para sistemas operativos Microsoft Windows y Mac OS, ampliamente usado en distintos campos como la enseñanza, negocios, etc. Según las cifras de Microsoft Corporation, cerca de 30 millones de presentaciones son realizadas con PowerPoint cada día. Forma parte de la suite Microsoft Office. Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y mucho más práctico que los de Microsoft Word.

PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo. Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos tipos de resultados relacionados con las presentaciones:

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transparencias, documentos impresos para las asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm

Importancia del Software de presentaciones: Power Point Es un programa que ha creado Microsoft para realizar presentaciones graficas con sonido, animaciones en textos y dibujos, con colores llamativos en sus diapositivas, para facilitar la exposición de un tema en diferentes campos (empresarial, educativo entre otros), permitiéndole a los usuarios una creación interactiva, dinámica en busca de centrar la atención de las personas a las que va dirigido.

Hoja Electrónica Microsoft Excel es una aplicación del tipo de hoja de cálculo, integrada en el entorno Windows, y desarrollada por Microsoft, en la cual se combinan las capacidades de una hoja de cálculo normal, bases de datos, programa de gráficos bidimensionales y tridimensionales, lenguaje propio de programación y generación de macros; todo dentro de la misma aplicación.

Es un programa del tipo Hoja de Cálculo que permite realizar operaciones con números, letras y gráficos organizados en una cuadrícula. Es útil para realizar desde simples sumas hasta cálculos de préstamos hipotecarios.

Los elementos de Excel Los elementos de Excel son todos los botones del entorno del programa con el propósito de facilitar las operaciones y el manejo del programa. Tipo de archivo o extensión de Excel (.xls, . xlsx, . xla, .xlt, .xlw, .xlsm, .xltx, .xltm, .xlsb, .xlam)

Importancia de Excel: Una hoja de cálculo permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas (la cual es la unión de filas y columnas). Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficas. Debido a la versatilidad de las hojas de cálculo modernas, se utilizan a veces para hacer pequeñas base de datos, informes y otros usos. Las operaciones más frecuentes se basan en cálculos entre celdas, las cuales son referenciadas relativamente mediante la letra de la columna y el número de la fila, por ejemplo =B1*C1. Es también habitual el uso de la referencia absoluta anteponiendo el signo $ a la posición a fijar, por ejemplo, =B$1*$C$1 ($1 fija la fila y $C fija la columna en el caso de copiar o cortar esta celda a otra posición).

Tablas dinámicas en Excel Son un tipo de tabla que nos permiten decidir con facilidad los campos que aparecerán como columnas, como filas y como valores de la tabla y podemos hacer modificaciones a dicha definición en el momento que lo deseemos. Las conocemos como tablas dinámicas porque tú decides “dinámicamente” la estructura de la tabla, es decir sus columnas, filas y valores. Las tablas dinámicas en Excel también son conocidas como tablas pivote debido a su nombre en inglés: Pivot tables. Son una gran herramienta que nos ayuda a realizar un análisis profundo de nuestros datos

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ya que podemos filtrar, ordenar y agrupar la información de la tabla dinámica de acuerdo a nuestras necesidades. Regresar a 3.3.2 Diseñar Contenido informático

Anexo No. 3: Lenguaje de Programación

Como fase inicial vamos primero a hablar de lenguajes de programación:

Tomaremos una definición que encontramos en Internet que nos dice:

“Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser

llevados a cabo por máquinas como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina,

para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el

significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se

compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama

programación. Esto será:

El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico

(codificación del programa).

Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

Prueba y depuración del programa.

Desarrollo de la documentación.

Actividad:

1. Consulta a través de la web, los diversos lenguajes de programación que se conocen hoy

en día.

2. Elabora un cuadro comparativo en Excel sobre los lenguajes de programación más

utilizados.

Apropiación de un Lenguaje de Programación

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En esta parte de la competencia de aplicar herramientas ofimáticas, vamos a aplicar controles y estructuras básicas de programación. Para tal efecto, usaremos una herramienta de tipo educativo llamada “Pvxplus” de origen Canadiense con la cual aplicaremos los conocimientos del entorno de trabajo del lenguaje orientado a objetos.

El lenguaje en mención se puede descargar desde el siguiente link: http://www.pvxplus.com/downloads/pxb1000-9300-W32.exe El entorno de trabajo del lenguaje de programación y su eficiencia los podemos Observar en el siguiente link de YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=pdR8t6CIuqM

Veamos los conceptos de la Algoritmia y como es la base fundamental de la programación.

Algoritmos:

Un algoritmo es una secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que permite la resolución de un problema dado. Son representaciones, estos pueden ser en: 1. Lenguaje Natural.- Es el lenguaje común (coloquial). 2. Lenguaje Estructurado.- Es un lenguaje más limitado que el anterior, con reglas de sintaxis y semánticas definidas, esto quiere decir que consiste en crear programas con instrucciones agrupadas en un estricto orden secuencial, el cual es imprescindible conservar para la resolución de un problema.

a. Pseudocódigo; lenguaje universal para comunicarse entre programadores, esto quiere decir que es un conjunto de instrucciones en lenguaje natural, como el castellano o el inglés, de acuerdo a la persona que desarrollará un algoritmo basado en dicho lenguaje natural, en conclusión, es elaborar el algoritmo usando palabras y frases que se comprendan fácilmente. b. Código; lenguaje orientado a un tipo de compilador específico, para ser interpretado por el computador, en otras palabras es un conjunto de instrucciones que son parte de un lenguaje de programación especifico que se escriben en orden secuencial y se almacenan en un archivo al que se denomina programa, cuando el programa es pequeño se le denomina mini-programa o con el nombre de macro (en inglés se le denomina Script).

3. Lenguaje Simbólico.- Es una representación que usa símbolos predefinidos para diagramar un algoritmo, con el fin de que sea fácil de seguir la lógica de la solución que se desea expresar en forma de un flujo de pasos a realizar, indicando el inicio y el termino de los mismos

a. Diagramas de flujo; b. Carta N-S;

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PSEUDOCODIGO (Veamos a que llamamos…. )

De Lectura ● Obtener un dato inicial ● Solicitar un dato inicial ● Requerir un dato de entrada En otras palabras, lectura viene a ser la entrada de datos que nosotros vamos a requerir para poder hallar la solución de un problema que lo convertimos en algoritmo, por eso, para nosotros la Entrada va ser el sinónimo de Lectura. Se deduce a:

Leer <Dato> (Dato de entrada) Estructura ● Operar sobre el dato obteniendo nuevo valor ● Procesar los datos, obteniendo nuevo valor En otras palabras, la estructura lo conoceremos como Instrucciones, esto quiere decir que las instrucciones son todos los procesos, cálculos, comparaciones etc., que nosotros haremos para hallar la solución. Se deduce a:

De Escritura ● Mostrar el resultado ● Visualizar el resultado ● Imprimir el valor resultante

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Como la misma palabra lo dice, vamos a escribir, a mostrar el resultado de las instrucciones hechas (operaciones). Se deduce:

Escribir <Valor Resultante> Bueno ya vimos la parte de conceptos, ahora para aclarar los conceptos vamos a resolver algunos ejemplos…

Expliquemos este Ejemplo:

Distancia = Velocidad x Tiempo ¿Qué son Identificadores?: R/ variables que van a tomar el valor que se le asigne, para poder hallar la solución. ¿Qué son Variables? : R/ las variables son mayormente letras o palabras, es como si dijéramos que son comodines en un juego de cartas, como ustedes saben un comodín en un juego de cartas, puede tomar el valor que uno le asigne, como por ejemplo, puede tomar el valor de dos trébol, cinco de corazones, tres de diamantes, etc. El valor que se le asigne , es por eso que los datos de entrada, van a hacer leídos por los identificadores de V (velocidad constante) y T (tiempo); en realidad pueden poner cualquier

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letra o palabra que ustedes deseen, pero en este caso se asignó estas letras para que lo entiendan mucho mejor, se podría colocar “Vel” y “Tiem” como nombres para las variables y “Dist” para la resultante.

Como ustedes saben el promedio simple de cualquier dato, se halla, sumando todos los datos y de ahí dividiendo entre el número de datos sumados, por ejemplo, les vamos a asignar valores a los identificadores ok. N1 = 14 N2 = 13 N3 = 15 P = (14 + 13 + 15) / 3 Entonces P (Promedio) tomaría el valor de 14

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En la parte Intermedia, van todos los identificadores (variables ) que solo van a almacenar algún valor temporal, como lo es de asignarles los puntos de las respuestas correctas e incorrectas, no se puso ningún intermedio para las respuestas en blanco ya que solo estas tiene un valor nulo ósea cero.

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Actividad 1 de Algoritmos para desarrollar por parte del aprendiz Para los docentes técnicos en el siguiente link están las respuestas – favor preguntar

el password http://www.mielibre.biz/2014_news_guias/analisis/Algoritmia_Ejercicios_resueltos.rar

Aplicando la misma lógica de la algoritmia empleada en los tres ejemplos anteriores ejecute lo siguiente: Se requiere un algoritmo para elaborar la planilla de un empleado. Para ello se dispone de sus horas laboradas en el mes, así como de la tarifa por hora.

Actividad 2 de Algoritmos para desarrollar por parte del aprendiz

Elabore un algoritmo que lea los 3 lados de un triángulo cualquiera y calcule su área, considerar: Si A, B y C son los lados, y S el Semiperímetro. (Semiperímetro = La suma de sus lados dividido entre dos)

Actividad 3 de Algoritmos para desarrollar por parte del aprendiz

Elaborar un algoritmo que permita calcular el número de CD’s necesarios para hacer una copia de seguridad, de la información almacenada en un disco cuya capacidad se conoce. Considerar que el disco duro está lleno de información, además expresado en gigabyte. Un CD virgen tiene 700 Megabytes de capacidad y una Gigabyte es igual a 1,024 megabyte.

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Actividad 4 de Algoritmos para desarrollar por parte del aprendiz

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Redes Sociales para aprender Idiomas

Bussu.com

El austriaco Bernhard Niesner y el suizo Adrian Hilti se conocieron en 2007 en el MBA del Instituto de

Empresa de Madrid. Juntos diseñaron un proyecto de final de máster que años más tarde se convirtió

en la red social de aprendizaje de idiomas de mayor tamaño, con 50 millones de usuarios registrados

de más de 200 países. La obsesión de Niesner era simplificar la forma de aprender una lengua. El

resultado se llamó Busuu.com.

Su conocimiento de las técnicas de marketing y el principio básico de diferenciarse de la competencia

fue posiblemente lo que les llevó a escoger ese nombre para su web, una lengua africana hablada

solo por ocho personas y en peligro de extinción. A los 12 idiomas que se pueden aprender de forma

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gratuita (inglés, alemán, español, francés, italiano, portugués, ruso, mandarín, japonés, árabe, polaco

y turco), se suma el Busuu. Aparte de lo exótico del nombre, esta plataforma, lanzada en 2008,

funciona de forma muy similar a Facebook: el usuario se registra, envía solicitudes de amistad, y crea

grupos para intercambiar correcciones de textos, traducciones o simplemente para practicar una

lengua con hablantes nativos.

Busuu.com tiene unos 40.000 usuarios únicos al día. “Las ventajas de aprender online son infinitas:

está disponible las 24 horas y se puede usar desde casa o desde el autobús. No hay horario de

apertura”. Otro de los beneficios, explica Niesner, es el aprendizaje colaborativo. Los usuarios

también corrigen textos de otros alumnos y por ello no son solo estudiantes, sino tutores de su propio

idioma. “Al ayudar a otro se pierde la vergüenza y el miedo a lanzarse”. La conversación se puede dar

vía webcam, audio o solo con texto a través de un chat.

En esta web unos 30.000 textos son corregidos diariamente por usuarios de distintos puntos del

mundo. “Sucede como con Wikipedia, hay personas que solo por pasión han corregido cientos de

textos”. Busuu.com está creciendo en países emergentes como Brasil, Rusia o China.

Una persona gasta unos 1.000 euros de media a lo largo de su vida para aprender un idioma, según

una encuesta que Niesner y su compañero Hilti realizaron durante sus años en España. “La ventaja de

esta red social es que se puede ir pasando de nivel sin pagar. Solo hace falta predisposición y tiempo”,

recalca el emprendedor austriaco en conversación telefónica desde Londres, donde se encuentra su

sede en la que trabajan 30 empleados. Tanto a través de la web como de la aplicación (disponible

para Android y Apple), se puede acceder a lecciones interactivas gratuitas, exámenes o test de

comprensión lectora que abarcan desde el nivel A1 hasta el B2 (según el Marco Común Europeo de

Referencia para las Lenguas).

Además de los contenidos gratuitos, la suscripción a una cuenta premium ofrece unidades temáticas

específicas (de gramática o vocabulario), vídeos o un acceso a un software de inteligencia artificial

que detecta los errores y puntos débiles del usuario y le propone ejercicios personalizados. El precio

por una suscripción de dos años ronda los 6 euros al mes.

Como toda red social, Busuu.com también tiene algunos inconvenientes. Para Marta Pàmies, catalana

de 49 años, algunos solo lo utilizan para ligar. “Tienes que ser crítico al escoger a tus amigos y si ves

que pasan de corregir textos o que no se preocupan por tu forma de hablar, mejor sacarles de tu

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lista”. Esta trabajadora social lleva más de dos años utilizando esta web para mejorar su inglés e

iniciarse en el francés.

Una de las grandes dificultades para aprender un idioma es la fluidez, aprender a hablar de manera

espontánea. Christine Appel, directora del eLearn Center de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC),

defiende que uno de los beneficios de las plataformas online es que disponen de herramientas que te

permiten grabar las conversaciones para identificar tus propios errores. “El poder de escucharte a ti

mismo es enorme; el impacto para no repetirlos”. Otra virtud es que permite a cada uno estudiar a su

ritmo y parar los vídeos o los audios tantas veces como se quiera.

El Airbnb de los profesores de idiomas (italki)

Kevin Chen, cofundador de italki, define su plataforma como el Airbnb de los profesores de idiomas.

Lanzada en 2007 y con sede en Shanghái, esta web pone en contacto a usuarios con cerca de

5.000 docentes de 100 lenguas diferentes tanto con titulación universitaria como sin ella, lo que

llama community teachers. Como en Busuu.com el registro es gratuito, pero cada profesor fija un

precio, que ronda los nueve euros de media por hora. “Depende del idioma, por lo general el francés

es más caro que el chino”, apunta Chen, estadounidense que abandonó Washington DC para montar

este site junto a un socio chino. En italki no hay disponibles unidades didácticas, pero sí una red de

más de un millón y medio de usuarios con los que practicar idiomas gratis a través de Skype.

Chen también es un apasionado del aprendizaje de lenguas. “Estudié francés durante diez años es

Estados Unidos y no era capaz de hablarlo. En todo ese tiempo nunca tuve una conversación con un

francés. Cuando llegué a China, en un par de años ya era capaz de comunicarme. La clave para

aprender es mantener diálogos reales con nativos”, explica.

Además de los contactos, italki ofrece artículos subidos por los profesores, como los errores típicos

que cometen las diferentes nacionalidades. También se pueden intercambiar textos con otros perfiles

para su corrección o traducción.

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Livemocha

Con 16 millones de usuarios registrados, esta red social permite contactar con nativos y practicar 35

idiomas. En esta web los usuarios hablan entre ellos, corrigen ejercicios o diseñan mini lecciones.

Todo de forma gratuita. A diferencia de otros espacios, Livemocha apuesta por

la gamificación (aprender jugando). Se pueden ganar puntos corrigiendo los ejercicios de otros o

ayudando con revisiones de textos y traducciones. Esos puntos se pueden canjear por el acceso a

lecciones de pago. Es tan sencillo como crear un perfil, especificar qué idiomas hablas y cuáles quieres

aprender.

Tomado de la WEB

http://economia.elpais.com/economia/2015/01/12/actualidad/1421063926_547020.html

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